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Cache-Cache Loustic : l’aventure intérieure parfaite pour les jours de pluie

Le jeu “Cache-Cache Loustic” de Loki, conçu par Bertrand Roux et sublimé par les illustrations d’Alena Tkach, s’’imposera comme un favori parmi les tout-petits. Ils nous avaient d’avoir déjà attiré lors de sa présentation à Essen. J’y vais joué avec Ariane et même entre adultes, on avait passé un bon moment ! Adapté pour des joueurs dès trois ans, ce jeu de 15 minutes pour 2 à 6 participants transforme chaque salon en un terrain de jeu parfait pour une partie de cache-cache, idéal pour les jours pluvieux.

L’esthétique et le matériel

Ouvrir la boîte de “Cache-Cache Loustic” est déjà en soi une invitation à la découverte. En effet, c’est un plateau-boîte qui s’assemble pour développer sur la table du salon, un grand parc de jeux avec des modules et des arbres. Les composants sont non seulement visuellement attractifs mais aussi parfaitement adaptés aux enfants, avec une attention particulière portée à la sécurité et à la durabilité. C’était mon inquiétude quand j’ai vu que l’on devait monter le toboggan ou les arbres, je craignais qu’ils finissent en morceaux après quelques utilisations, ce n’est pas le cas du tout !!! Les masques Loup, élément préféré des enfants, leur permettent de s’immerger totalement dans leur rôle, enrichissant l’expérience de jeu.

Mécaniques de jeu et développement des compétences

Simple en apparence, le jeu est profondément éducatif. Il encourage non seulement la mémoire et la reconnaissance des motifs mais aussi la motricité fine et la perception spatiale. Les joueurs lancent les dés, positionnent les masques Loup, et se lancent dans une chasse aux figurines cachées, créant un environnement dynamique et stimulant pour les enfants.

Adaptabilité et interaction familiale

Particulièrement intéressant, “Cache-Cache Loustic” offre une flexibilité remarquable dans ses règles, ce qui est crucial pour les joueurs les plus jeunes. Par exemple, pour mon fils de trois ans, le concept initial de lancer les dés et de chercher à travers les masques s’est avéré complexe. Nous avons adapté le jeu en simplifiant les règles : il commence par se cacher dans une autre pièce avant de venir chercher les personnages que j’ai caché. Au fil du temps, nous avons graduellement complexifié les règles, comme lui demander de trouver un personnage spécifique parmi plusieurs ou encore que ce soit lui qui cache les personnages afin que je les retrouve. Cette adaptabilité rend le jeu particulièrement précieux, car il évolue avec l’enfant et continue de le défier à mesure qu’il grandit.

Conclusion

“Cache-Cache Loustic” est plus qu’un jeu ; c’est un divertissement qui, pour les parents ou les professionnels peut être équivalent à un outil pédagogique. Il transforme les après-midis pluvieux en aventures palpitantes et offre aux enfants une opportunité de développer des compétences essentielles tout en s’amusant. Mon fils en redemande constamment, preuve que Loki a réussi à capturer l’essence du plaisir enfantin. Pour tous les parents cherchant à introduire une dimension éducative dans les jeux de leurs enfants, “Cache-Cache Loustic” est une perle rare, à la fois amusante, éducative et infiniment adaptable.

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Boréal – L’aventure post-apocalyptique simplifiée

Tout juste sorti des ateliers de Spiral Éditions, “Boréal” nous propose un tête-à-tête ludique, limité à deux joueurs, qui nous transporte dans un univers post-apocalyptique où deux exploratrices rivalisent d’astuces pour reconstruire leurs connaissances du passé. Conçu par Masafumi Mizuno et illustré par Yuko Iwase, ce jeu invite à une partie rapide de 25 minutes, accessible dès l’âge de 10 ans.

Un thème envoûtant mais peu approfondi

Le cœur de “Boréal” réside dans la construction d’une pyramide de cartes. Chaque carte, représentant un lieu à explorer, est acquise via un système de draft et de placement, générant ainsi revenus et effets stratégiques. Mais attention, la limite de 10 cartes par pyramide incite à des choix déchirants ! 

Malgré des illustrations somptueuses signées Iwase, le thème de l’exploration post-apocalyptique se dilue rapidement dans le gameplay. Le lien entre thématique et mécanique reste superficiel, laissant un sentiment de potentiel inexploité.

Gameplay : simple mais manque de profondeur

Spiral Éditions a fait un travail remarquable sur le matériel. Le plateau est robuste et bien pensé, et les cartes – véritables œuvres d’art – sont de haute qualité. Le point fort ? Le pion double-flèche innovant qui guide l’achat et l’accès aux cartes.

“Boréal” brille par sa simplicité d’accès et son gameplay fluide. Toutefois, les joueurs aguerris pourraient regretter un manque de profondeur stratégique. La mécanique des pions explorateurs, bien qu’originale, n’apporte pas l’impact espéré dans la dynamique du jeu.

Une esthétique qui appelle à l’aventure

Le style artistique de “Boréal” est un véritable appel à l’aventure. Les cartes dépeignent un monde où la nature a repris ses droits, offrant une expérience visuelle contemplative et immersive. Avec ses parties rapides de 25 minutes et son esthétique à couper le souffle, “Boréal” se présente comme le candidat idéal pour une soirée jeux en tête-à-tête. Le matériel est un vrai bonbon pour les yeux, notamment grâce aux illustrations de Yuko Iwase, qui nous plongent dans un univers onirique et post-apocalyptique.

Rejouabilité et Interaction

Bien que “Boréal” offre une bonne rejouabilité grâce à ses diverses configurations de cartes, l’interaction entre joueurs semble manquer d’ampleur. C’est un jeu d’optimisation et de construction plutôt que de confrontation directe.

Verdict : belle découverte mais pas sans défauts

“Boréal” est un jeu séduisant, particulièrement pour son esthétique et sa simplicité d’accès. Néanmoins, il pourrait bénéficier d’un approfondissement thématique et de mécaniques plus élaborées pour séduire pleinement les amateurs de stratégie. Il demeure néanmoins une belle découverte pour ceux qui cherchent un jeu rapide, beau et accessible. 

En résumé, “Boréal” est une belle entrée dans l’univers des jeux de société pour les néophytes et un joli détour pour les habitués, même si ce dernier ne remplace pas l’expérience plus approfondie d’autres titres comme “District Noir”.

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À la conquête de votre propre royaume dans “Middle Ages »

Salut à tous les stratèges et bâtisseurs de royaume ! Aujourd’hui, plongeons ensemble dans l’univers médiéval du jeu “Middle Ages” de Marc André, illustré avec brio par Claire Conan et édité par Studio H. En effet, il faut savoir que c’est une refonte du jeu « Majesty ». Préparez-vous, car ici, le destin de votre fief sera entre vos mains à partir du 3 mai !

Le Pitch

Imaginez-vous à la tête d’un fief médiéval. Votre mission ? Devenir le Seigneur le plus prospère du royaume. Vous pourriez être ce bienveillant constructeur de remparts ou ce rusé développeur agricole. Peut-être préférerez-vous bâtir des églises ou organiser des festins dans vos palais ? Ou alors, serez-vous ce Seigneur belliqueux, recrutant des troupes pour étendre votre puissance ? Chaque choix forge votre destinée dans ce jeu tactique et visuellement remis aux goûts du jour.

Mécanismes et Esthétique

“Middle Ages” se joue avec des tuiles représentant les différents domaines d’un fief médiéval : champs, fermes, villages, remparts… Chaque tuile a son propre système de points et certains déclenchent des effets interactifs. Les illustrations de Claire Conan sont à tomber ! Majesty avait bien besoin d’une refonte graphique… Un style, maintenant, qui évoque les vitraux médiévaux, mariant formes élégantes et couleurs douces – un régal pour les yeux.

Dans la Boîte

Le matériel ne déçoit pas. Chaque joueur reçoit un plateau Fief, un pion Seigneur sur sa monture et un pion Éclaireur. Les tuiles sont magnifiquement illustrées et représentent les huit domaines du fief. Ajoutez à cela 15 cartes Événement pour varier les parties, et une multitude de jetons représentant votre infinie richesse, si vous n’êtes pas le gueux autour de la table… Préparez-vous, ça va briller sur votre table !

Déroulement du Jeu

Chaque joueur pose son Seigneur sur une tuile, récupère celle-ci, puis déclenche son effet spécial et pour finir ses revenus. Ces effets spéciaux, propre à chaque domaine, ajoutent une profondeur tactique au jeu. Votre Eclaireur, par exemple, peut réserver des tuiles stratégiques pour vos prochains tours si vous obtenez une tuile « Remparts ».

Mais pourquoi ce jeu est-il si captivant ?

Ce qui rend “Middle Ages” si addictif, c’est la rapidité de jeu, la simplicité des règles et la diversité de tactiques possibles. Vous pouvez anticiper, calculer, optimiser, tout en vous adaptant aux rebondissements. C’est un mélange réussi de mécaniques familières (un peu de Kingdomino ici, un soupçon de Splendor là), mais avec une fraîcheur et une lisibilité qui lui sont propres. 

L’interaction entre joueurs est subtile : construisez et améliorez votre royaume, tout en gardant un œil sur vos rivaux. Il y a toujours un moyen de se relever, même quand tout semble perdu (merci, mon précieux Village !). Les parties promettent des moments de discussions animées, de fausses promesses et de trahisons jubilatoires.

Verdict

Middle Ages se destine à un public familial. Les règles sont simples, mais le jeu exige une attention constante et la capacité à construire une tactique efficace. C’est aussi un jeu où l’on peut choisir de s’amuser sans prise de tête, en savourant la collecte et l’assemblage des tuiles. Les cartes Événement ajoutent un défi supplémentaire transformant chaque manche permettant d’éviter une certaine lassitude. 

En conclusion, “Middle Ages” est une véritable pépite ludique ou un banger comme certains le disent #LeH, offrant un savant mélange de tactique, d’anticipation et d’interactions. Préparez-vous à des moments de plaisir et de tactique dans ce monde médiéval magnifiquement rendu. À vos fiefs, prêts, jouez ! 🏰👑

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World Wonders : érigez votre empire, affrontez vos rivaux, dominez l’histoire

En bref !

A partir de 10 ans
90 minutes
1 à 5 joueurs
Zé Mendes
Odysseas Stamoglou, Roy Wijnen, Tom Ventre

Au crépuscule des siècles, World Wonders nous plonge dans une époque tumultueuse où les grands empires s’élèvent avec une grandeur inégalée. En tant que dirigeant éclairé de votre empire, le choix des édifices qui marqueront l’histoire de votre cité repose entre vos mains. Dans cette quête de prestige et de renommée, World Wonders offre une expérience de jeu captivante, mais n’est pas sans ses ombres, ses dédales de forces et de faiblesses.

L’éclat saisissant du jeu réside dans son matériel magnifique, une véritable œuvre d’art en trois dimensions. Les monuments en bois se dressent comme des témoins imposants de votre grandeur, ajoutant une dimension visuelle captivante à chaque partie. Ces éléments en 3D offrent une immersion visuelle qui élève l’expérience de construction de cité à des sommets saisissants.

Au cœur de World Wonders réside une richesse stratégique profonde qui séduit les esprits tactiques. La gestion originale et ingénieuse des ressources exige des choix complexes, une danse subtile entre l’acquisition de bâtiments et la construction de monuments. Les joueurs sont appelés à jongler avec des dilemmes stratégiques, à anticiper les mouvements adverses et à créer des cités qui résisteront à l’épreuve du temps.

La variété des tuiles et des objectifs (en mode avancée) tisse une toile importante de possibilités. Chaque partie permet de développer une cité unique au rythme des opportunités, stimulant la créativité des joueurs et demandant une bonne dose de réflexion pour un jeu qui n’est pas si familial que cela. 

L’accessibilité du jeu permet une immersion rapide, tandis que l’interaction entre les joueurs crée un moment convivial, une compétition pour les ressources qui élève le jeu au-delà des simples placement sur le plateau vu que la fin de partie est déclenchée soit à la fin du 10e tour ou lorsqu’un joueur atteint la case finale de sa ligne population ! 

Le thème historique, merveilleusement tissé dans les méandres du jeu, captive l’imagination. Chaque construction devient une pierre d’histoire, chaque cité érigée un monument à l’ingéniosité humaine. L’immersion est totale, les joueurs se retrouvant transportés à travers les âges, bâtissant des civilisations dignes des annales du temps.

Cependant, au milieu de ces splendeurs, des ombres s’étirent. La durée du jeu, telle une odyssée épique, peut s’étirer, surtout avec quatre protagonistes, laissant des interludes d’attente entre les tours. Les instants d’analysis paralysis, où les joueurs hésitent dans le labyrinthe de leurs choix, prolongent parfois le voyage, testant la patience des aventuriers ludiques.

Des éclats de frustration peuvent émerger, tel un orage inattendu, lorsque les tuiles disponibles refusent de s’aligner avec les ambitions des joueurs. Les objectifs (version avancée) peuvent sembler trop ardus, et la balance des monuments peut vaciller, menaçant l’équilibre entre les protagonistes.

Dans cet univers ludique, un équilibre précaire peut parfois se rompre, laissant certains monuments trop puissants ou trop faciles à ériger. La répétition, une ombre sournoise, peut parfois voiler l’éclat du jeu, créant des territoires familiers qui perdent un peu de leur mystère.

En conclusion, World Wonders est une épopée ludique, une aventure à travers les âges où chaque prise de polyomino peut écrire une nouvelle page d’histoire. Ses forces, aussi éblouissantes que les monuments qu’il propose, illuminent l’expérience de jeu. Cependant, dans l’ombre de ses triomphes, quelques faiblesses se profilent, ajoutant une nuance subtile à ce tableau ludique. World Wonders, malgré ces ombres, demeure une expérience recommandée, une épopée où la grandeur et les défis se dressent côte à côte sur le plateau de jeu.

En résumé 🙂

Ses forces !

1. Matériel impressionnant : Les éléments en 3D, tels que les monuments en bois, offrent une expérience visuelle attrayante et immersive.

2. Richesse et profondeur : Le jeu propose une gestion de ressources originale, engendrant des choix stratégiques complexes et une expérience de jeu engageante.

3. Variété de combinaisons possibles : La diversité des tuiles et des objectifs permet de nombreuses combinaisons, ajoutant à la rejouabilité et stimulant la créativité des joueurs.

4. Fluide et intuitif : Malgré sa complexité, le jeu reste fluide et accessible, facilitant une immersion rapide.

5. Interaction entre les joueurs : La compétition pour les tuiles et les placements optimaux crée une forte interaction sociale entre les joueurs.

6. Thème historique bien rendu : L’immersion est renforcée par un thème historique bien intégré, offrant une expérience de jeu captivante.

Ses faiblesses !

1. Durée de jeu : La partie peut être longue, surtout avec quatre joueurs, entraînant des temps d’attente entre les tours.

2. Analyse paralysante : Certains moments d’attente peuvent survenir, surtout si les joueurs sont sujets à l’analysis paralysis, prolongeant ainsi la durée globale du jeu.

3. Frustration potentielle : Des situations de frustration peuvent émerger si les tuiles disponibles ne conviennent pas aux joueurs, si les objectifs secrets sont difficiles, ou si certains monuments sont déséquilibrés.

4. Déséquilibre potentiel : Certains monuments pourraient être perçus comme trop puissants ou faciles à placer, générant un éventuel déséquilibre entre les joueurs.

5. Répétitivité : Des parties peuvent sembler répétitives, ce qui pourrait affecter la rejouabilité à long terme.

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Exploration cartographique avec “Maps of Misterra” : un voyage entre interrogations et hésitations

Maps of Misterra, le dernier-né du studio belge Sit Down Games, offre aux joueurs une expérience intrigante, mêlant exploration et cartographie dans un univers mystérieux. Toutefois, derrière les louanges pour son esthétique soignée et son gameplay original, des réserves émergent quant à son accessibilité et sa rejouabilité.

En bref !

10 ans et +
45 minutes
1 à 4 joueurs
Thomas Cariate, Mathieu Bossu, Timothée Decroix
Stanislas Puech
Sit Down !
Geronimo Games

« Une immersion visuelle remarquable »

Dès le premier regard, “Maps of Misterra” séduit par la qualité de son esthétique. Les illustrations, des plateaux de jeu aux cartes en passant par les tuiles, plongent les joueurs dans une atmosphère immersive, reflétant l’époque retranscrite par le jeu. L’attention portée à l’édition se traduit également par un matériel de jeu de haute qualité, complété par un insert pouvant faciliter le rangement et la mise en place des parties si la boîte n’est pas trop secouée… J’ai eu le malheur d’avoir des tuiles qui se sont coincées en-dessous. Rien de grave mais bon. On peut clairement se dire que l’habit ne fait pas le moine et son aspect esthétique pourrait créer de vraies déceptions. 

« Un puzzle-game cartographique particulier »

Le cœur du jeu réside dans son gameplay innovant mais casse-tête. En incarnant un cartographe, les joueurs doivent redessiner une île inconnue en respectant une “réalité” émergente au fil des parties. Deux zones de jeu distinctes s’entremêlent : le plateau parchemin personnel et l’île commune au centre de la table. Placer judicieusement des dominos paysages tout en satisfaisant des objectifs secrets crée un puzzle-game cartographique unique. Les déplacements du pion cartographe, le choix de tuiles paysages, et les revendications stratégiques offrent une variété tactique qui intrigue et stimule. Franchement, on adhère au concept mais une fois dans la partie, c’est plus compliqué…

« Des doutes quant à l’accessibilité »

Pourtant, derrière cette appréciation globale, des doutes persistent. La dualité du jeu, demandant aux joueurs de jongler entre deux tableaux, peut dérouter certains, nécessitant souvent une partie entière pour s’acclimater aux subtilités tactiques. L’aspect casse-tête abstrait peut également décourager ceux cherchant une expérience de réflexion moins intense. D’autant, que les joueurs jouent deux fois d’affilées avec l’exploration du matin et de l’après-midi, on peut vite tomber dans un jeu de blocage cassant la volonté ludique de l’auteur. 

« Rejouabilité incertaine »

Une des préoccupations majeures concerne la rejouabilité. Bien que le jeu propose un nombre varié de cartes objectifs et un scoring “avancé,” l’interaction entre les joueurs pourrait ne pas suffire à maintenir la fraîcheur après plusieurs parties. Des éléments additionnels, tels que des objectifs négatifs ou des biomes alternatifs, auraient pu enrichir l’expérience.

« Un voyage à double tranchant »

“Maps of Misterra” offre un voyage entre louanges et hésitations. Son esthétique remarquable, son gameplay particulier et ses défis tactiques en font un jeu captivant pour les amateurs de casse-tête. Cependant, son accessibilité et sa rejouabilité peuvent poser des défis à certains joueurs. Dans l’ensemble, avant d’envisager son acquisition, il serait plus judicieux de le découvrir en salon ou en ludothèque avant de l’intégrer à sa collection ! 

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Vampire Village : Forgez votre légende, défendez le royaume médiéval contre les ténèbres en l’envoyant chez le voisin !

Héroïques défenseurs du royaume ludique, préparez-vous à plonger dans l’univers épique de Vampire Village, un jeu de tower defense aux allures médiévales fantastiques ! Dans ce royaume ensanglanté, où les ténèbres s’abattent sur les paisibles villages, les joueurs sont appelés à ériger des remparts, à déployer des créatures redoutables et à combattre des hordes de monstres dévastateurs.

En Bref

Maxime Rambourg
Guillaume Tavernier, Jérome Lereculey
25 minutes
2 à 5 joueur
10 et +
Studio H

Les règles du jeu, aussi simples qu’une épée forgée par un maître artisan, se dévoilent rapidement, permettant une mise en place éclair. Avant même que la lueur de la lune n’éclaire les cieux, les joueurs peuvent se plonger dans l’art du draft, anticipant avec ruse la construction de leur village. Les parties, telle une escarmouche en terre hostile, sont vives et ne s’étirent point, même en accueillant de nouveaux héros à la table.

Néanmoins, que les joueurs se tiennent prêts, car la première confrontation avec l’obscurité est impitoyable. Vampire Village, tel un seigneur vampirique, impose sa rigueur dès les premiers instants. Le village, initialement fier, verra ses remparts chuter. Mais courage, noble stratège, car la clé de la victoire réside dans l’art du draft, dans la quête de la combinaison parfaite pour repousser les assauts maléfiques.

Les illustrations, dignes d’une fresque médiévale, emplissent l’esprit de l’épopée en cours. L’auteur, Maxime Rambourg, et l’illustrateur, Guillaume Tavernier, tissent un monde où la beauté des dessins n’est qu’un voile masquant la menace imminente. La place sur la table, telle une terre à conquérir, est le théâtre où se déploient les bâtiments, les créatures, et où se nouent les alliances et trahisons.

Dans cette bataille, chaque joueur est le seigneur de son propre destin, érigeant des défenses imprenables, repoussant les hordes maléfiques, tout en ourdissant des stratagèmes vicieux contre ses voisins. Pas de coopération ici, que des villages en quête de survie, envoyant des créatures contre les villages adverses dans une danse mortelle.

Au cœur des ténèbres, Vampire Village offre un défi retors, une danse tactique où chaque choix compte. Draftez avec sagesse, érigez des défenses impénétrables, et que la lueur de vos villageois survivants soit votre glorieuse victoire dans ce jeu de tower defense qui vous plonge au cœur de l’obscurité médiévale fantastique. À la nuit tombée, les héros se lèvent, les créatures attaquent, et seuls les plus astucieux sauront émerger victorieux de ce combat sans merci !

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Etherium : arpentez l’univers épique d’un jeu de société ! 🚀🌌

🚀 Plongez dans l’épopée d’Etherium, une planète façonnée par des millénaires d’histoire ! 🌌 Le jeu de société éponyme vous transporte dans les vestiges d’une collision astéroïdale, au cœur de l’Ether, une source de pouvoir convoitée par les survivants. 🎲✨ Le 23 janvier 2024, embarquez avec nous dans cette aventure unique qui fait ses débuts en financement participatif, prête à séduire les amateurs de jeux en quête de nouvelles sensations !

Les points forts d’Etherium se démarquent agréablement dans le monde des jeux de société. L’esthétique et la cohérence générale du thème et de la mécanique dépassent les attentes que je m’étais fixé, capturant délicatement le thème de la planète dévastée et des peuples à la recherche d’Ether. Les meeples, jetons et cubes en bois offrent une expérience tactile appréciable, ajoutant une touche naturelle au jeu. Le plateau de jeu astucieusement conçu et les boitiers joueurs bien pensés reflètent une organisation réfléchie, préservant la discrétion des stratégies.

Le prototype d’Etherium dévoile une qualité exceptionnelle dans les moindres détails. 🌟 La boîte impeccablement conçue, les impressions soignées et le système de rangement révèlent une maturité rare pour un prototype. Les meeples en bois, agréables au toucher, témoignent d’une attention minutieuse. Les boitiers joueurs astucieusement conçus ajoutent une dimension stratégique, permettant la programmation secrète des actions. L’utilisation de matériaux durables, tels que le bois, témoigne d’une volonté de pérennité, appréciée par les connaisseurs.

L’iconographie réfléchie et le lexique intégré au livret de règles montrent un souci d’accessibilité, facilitant la compréhension intuitive du jeu. 📖✨ Etherium aspire à être un modèle de jeu inclusif, captivant tant les débutants que les joueurs expérimentés.

Cependant, même les jeux les plus éblouissants ont leurs subtilités. 🌌 Etherium, malgré son éclat, présente un potentiel de complexité, notamment avec son plateau de jeu complexe de plates-formes emboîtées, un défi stimulant pour les novices.

La dynamique du jeu se révèle être un ballet harmonieux, où la programmation simultanée et la résolution dynamique insufflent une vie fluide à chaque manche. Les différentes actions offrent une diversité stratégique, garantissant une expérience captivante. L’asymétrie des peuples, bien que stimulante, pourrait introduire une certaine complexité pour les joueurs débutants.

En conclusion, Etherium se distingue comme un jeu qui sort du cadre ou du plateau ;), plongeant les joueurs dans un univers captivant. Le 23 janvier 2024 marquera le début d’une aventure ludique où les étoiles et les défis se mêlent, invitant les passionnés de jeux de société à explorer les profondeurs d’Etherium, tout en restant conscients des étoiles filantes qui peuvent éclairer ou ombrager leur chemin. 🚀🌟

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Château blanc, un Eurogame compact aux multiples possibilités ludiques !

En bref

Auteurs : Shei S. & Isra C.
1 à 4 joueurs 
80 minutes
Devir Games, localisé par Iello en français

White Castle est pour moi la plus grosse réussite ludique de de 2023. Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, ce n’est pas forcément mon jeu favori de 2023 (Great Western Trail – New Zealand) mais il est clairement dans le très haut de la liste.

            White Castle c’est le jeu qui a été parfaitement conçu. En dehors des ponts qui sont un peu gimmick, de la mécanique, au matériel et en passant par les illustrations, rien dans le jeu n’est inutile : le game design est parfait, pas impressionnant mais parfait. 

            Dans White Castle, on participe avec le Shogun du Japon à l’érection du château de Himeji. Mécaniquement, on n’a rien de plus simple. C’est du worker placement à base de dés qui font office d’ouvriers et il y a 8 emplacements communs. Il y a trois couleurs de dés et il faudra évidemment respecter les contraintes de placements liées à celles-ci. Aussi, chaque placement pourra éventuellement vous rapporter de l’argent ou vous en faire perdre, ce qui pourrait bloquer vos actions.

L’intérêt et le twist du jeu se trouvent dans les réactions en chaînes que peut produire le choix d’un emplacement. En effet, en choisissant d’enclencher l’action « Entraînement » on peut déclencher l’action « Jardin » qui peut elle-même activer l’action « Château » qui pourrait même revenir sur « Entraînement » … On retrouve alors là l’essence des jeux de worker placement : l’optimisation.

            A leurs tours, les joueurs doivent réfléchir à comment déclencher la plus grosse chaîne d’actions. Il faut alors trouver le bon équilibre afin d’enchaîner plusieurs bons tours car viser uniquement les séquences explosives en temporisant avec des petits tours n’est absolument pas productif.

            Autre gros intérêt du jeu, le scoring de fin de partie très simple : trois pistes pour marquer des points auxquelles on ajoute les ressources résiduelles. De fait, on ne perd jamais de vue la direction dans laquelle on doit avancer. Aussi, dû à cet objectif tour par tour de chaînes d’action, les trois pistes vont synergiser et le gagnant sera celui qui aura trouvé le bon équilibre entre tous ces scorings.

            Pourquoi dis-je alors que ce jeu est une réussite ? Nous sommes arrivés à un moment de l’histoire du jeu où pour vivre une grosse expérience ludique, il faut débourser beaucoup d’argent. Je ne rentrerai pas dans les débats du prix des jeux mais il faut avouer que pour 30 euros, White Castle ne propose peut-être rien d’innovant mais offre une expérience ludique très riche et très profonde. On lui reprochera peut-être une espérance de vie ludique un peu courte : j’estime qu’après 10 parties sur 2 mois on risque de le trouver un peu redondant mais je le ressortirai toujours avec grand plaisir car l’expliquer est si simple que je pourrais y jouer n’importe quand facilement.

            White Castle trouvera toujours dans sa place dans une ludothèque et c’est en cela que je considère ce jeu comme superbement réussi. A un prix pareil, il est le parfait candidat pour vous essayer aux jeux un peu plus poussés stratégiquement. Le rapport contenu-prix de ce jeu est réellement difficile à battre. Joué, rejoué et approuvé. Vous pouvez y aller les yeux fermés. Et si vous n’avez pas aimé, ça n’aura jamais été que 30 euros plutôt qu’un autre à 80 !

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Chasseurs d’Ombres et Créatures Cachées : La Traque dans le Monde de Beast

Ce qui fait le succès de ce jeu, c’est la façon dont il combine avec brio de nombreux aspects différents. Beast est bien plus qu’un simple jeu de société. C’est une plongée immersive dans l’univers mystérieux des légendes nordiques, où les dieux guettent depuis l’ombre et les créatures ancestrales rôdent dans les forêts. Le jeu se déroule dans un monde où les Chasseurs, inspirés des héros vikings, tentent de traquer la mystérieuse Bête, une créature légendaire aux pouvoirs surnaturels.

C’est un jeu de déduction, avec une pincée de social – le badinage autour de la table, ou dans le cas des enfants, les chamailleries, lorsque les Chasseurs planifient leur tour fait partie de la sensation immersive du jeu. Beast parvient à capturer cette ambiance tendue et palpitante d’une chasse où chaque mouvement compte, chaque décision peut être fatale.

L’une des caractéristiques les plus frappantes de Beast est son esthétique. Dès le premier coup d’œil, le jeu vous attire dans un monde sombre et mystérieux, où les illustrations magnifiquement détaillées et les cartes artistiquement conçues créent une atmosphère immersive. Les joueurs sont transportés dans un monde où les dieux nordiques veillent sur les actions des mortels, où les ombres cachent des secrets anciens et où la traque est une question de vie ou de mort.

Le jeu offre une variété de choix aux joueurs. Avec 6 héros et 6 bêtes, chacun avec des styles de jeu distincts, plus un choix de cartes et la possibilité de personnaliser les contrats, la valeur de rejouabilité est énorme. Chaque partie offre une expérience unique, avec des combinaisons de personnages et de pouvoirs qui créent des stratégies différentes à chaque fois. L’asymétrie valorisée par la composante développement d’avatar ajoute une profondeur stratégique au jeu, permettant aux joueurs de se plonger dans les rôles de Chasseurs ou de la Bête, chacun offrant des défis et des récompenses uniques.

Beast parvient à capturer l’essence même des mythes nordiques, où les dieux et les créatures coexistent dans un équilibre fragile. Les joueurs doivent utiliser leur intelligence et leur ruse pour anticiper les mouvements de la Bête, tout en travaillant en équipe pour la traquer efficacement. La tension monte à mesure que les Chasseurs se rapprochent de leur proie, créant un sentiment d’excitation et d’anticipation qui ne faiblit jamais.

Cependant, comme toute chasse, Beast n’est pas sans ses défis. Les mécanismes du jeu peuvent sembler relativement complexes au début, mais ils sont équilibrés par leur accessibilité. Les règles sont bien expliquées et une fois que les joueurs ont pris en main les mécaniques, le jeu se déroule de manière fluide et captivante. De plus, le jeu nécessite idéalement un minimum de 3 joueurs pour en tirer le meilleur parti, ce qui peut être un inconvénient pour les joueurs qui préfèrent les jeux à deux joueurs.

L’une des caractéristiques les plus intrigantes de Beast est la façon dont il gère l’asymétrie entre les Chasseurs et la Bête. Au début, cela peut sembler déséquilibré en faveur des Chasseurs, mais avec le temps et l’expérience, les joueurs apprennent à jouer avec subtilité et patience, trouvant un équilibre qui rend le jeu captivant pour les deux parties.

Malgré quelques jetons en carton un peu génériques, Beast offre une expérience de jeu exceptionnelle. Les moments forts, comme la révélation de l’emplacement de la Bête après une traque intense, ou la satisfaction de réussir à échapper aux Chasseurs en tant que Bête, font de chaque partie une aventure palpitante.

Dans l’ensemble, Beast est un jeu phénoménal qui réussit à capturer l’essence de la chasse et des légendes nordiques d’une manière unique. Son mélange de déduction, de stratégie et d’immersion thématique en fait un ajout bienvenu à toute ludothèque. Alors que les dieux nordiques observent depuis les cieux, les joueurs peuvent plonger dans ce monde mystérieux et participer à la traque épique de Beast. Alors, préparez vos stratégies, choisissez votre camp et que la chasse commence !

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Découvrez les lauréats du Prix Fox & Cie dans la catégorie « Chenapans » ! 

Bienvenue dans la merveilleuse catégorie Chenapans ! C’est là que tout commence pour les petits explorateurs de 7-8 ans et moins. Ici, nous avons des jeux spécialement conçus pour les tout-petits, remplis de couleurs éclatantes, d’aventures magiques et de défis amusants. Préparez-vous à plonger dans un monde de divertissement conçu juste pour eux. Alors, sont-ils prêts à s’amuser en grand ? C’est parti ! 🌟🎉

Auteur : Frank Bebenroth, Marco Teubner

Illustrateur : Paul Mafayon, Cyril Bouquet

Editeur : Loki

Mécanisme(s) : rapidité, mémorisation

Âge : 6 +

Durée : 30 min

Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs

Le rituel annuel de l’Œuf de Dodo approche, un moment crucial pour notre tribu. Le maladroit Dodo risque de faire tomber son précieux Œuf du nid en haut de la montagne, entraînant une course palpitante lorsque l’Œuf dévale la montagne. Les Hagulaminapitopasi, nos gardiens, construisent rapidement des passerelles pour le sauver. Notre mission : bâtir les passerelles et le bateau à temps pour rattraper l’Œuf. On commence en haut de la montagne, lance le dé, et en équipe, on collecte les matériaux pour sauver l’Œuf. Le jeu est magnifiquement illustré, créant une ambiance magique, et le défi consiste à construire rapidement les passerelles pour aider l’Œuf qui peut descendre lentement ou rapidement, créant une tension excitante. Qui veut se joindre à nous pour sauver l’Œuf de Dodo ? Une promesse d’amusement garanti ! 🐦🥚🏞️

Auteur : Markus Slawitscheck, Arno Steinwende

Illustrateur : Camillia Peyroux

Editeur : Happy Baobab

Mécanisme(s) : Stop ou encore

Âge : 5 +

Durée : 30 min

Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs

En route pour la Forêt des Clefs, où tu devras récupérer les bonnes clefs pour ouvrir un coffre aux trésors et gagner des cristaux. Mais méfie-toi, certaines clefs sont de fausses pistes ! Oseras-tu chercher la légendaire clef dorée ? Clefs Magiques est un jeu amusant où tu lances des dés, avances ton pion en fonction, et essayes d’ouvrir le coffre. Si tu réussis, tu gagnes des cristaux selon la couleur de la clef et tu l’accroches au château. Sinon, garde la clef fausse. Le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur ait suffisamment de cristaux pour gagner. Prépare-toi à l’aventure et deviens le maître des Clefs Magiques ! 🗝️✨

Auteur : Bernhard Weber, Jens-Peter Schliemann

Illustrateur : Clem Newter, Annette Nora Kara

Editeur : Gigamic

Mécanisme(s) : Coopératif

Âge : 5 +

Durée : 30 min

Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs

“Affinez votre ruse en déduisant les numéros en main et sur la table. Repérez les trios de cartes identiques pour gagner. Révélez 2 cartes numérotées, soit en main, soit sur la table, en partant du plus petit ou plus grand numéro. Identiques ? Jouez à nouveau ! Rassemblez 3 cartes semblables pour triompher. Accumulez 2 ou 3 Trios pour la victoire, ou le trio de 7 pour la consécration ultime.”

Nos avis !

Ici, vous retrouverez nos avis mais je tiens à vous préciser que je fais entièrement confiance dans l’avis de Steve vu qu’il a à domicile, le public cible pour ces jeux à savoir, ses deux enfants, Ugo et Léa. Quoi de mieux que d’avoir des mini chroniqueurs !

Je rejoins entièrement l’avis de Steve même si j’étais totalement emballé lorsque j’ai découvert Dodo avec cet oeuf qui avance tout seul. Pour autant, après plusieurs parties, le jeu s’essouffle assez vite malheureusement et perd en intérêt.

Du côté du jeu clefs magiques, le plus bluffant je trouve c’est le matériel et l’univers dans lequel il fait plonger les enfants. La mécanique du stop ou encore est toujours appréciable et fonctionne bien avec un jeune public.

Pour finir, la colline aux feux follets, même si on a beaucoup rigolé de la qualité esthétique des sorcières dans notre vidéo au retour d’Esse que vous retrouvez ici

Youpi, voilà un jeu trop cool qui te fait dire “WAOW” quand tu le découvres sur la table ! Imagine-toi plongé dans La Colline aux Feux Follets, avec un plateau de jeu qui ressemble à une colline magique où les billes roulent et rebondissent. C’est un jeu où on s’entraide tous ensemble (et même en solo, si tu veux) pour faire descendre les gentils mages avant les vilaines sorcières. Dans un mode de jeu, on gagne si on arrive à faire descendre 4 mages avant que 3 sorcières n’arrivent tout en bas. Dans l’autre, on compte les points en fonction de combien de personnages sont en bas à la fin.

Mais avant de savoir comment ça se termine, faut d’abord comprendre comment ça démarre ! Voici comment ça se passe : les billes commencent à rouler, et on essaie de faire bouger nos mages en les guidant. Quand notre mage avance, on est trop contents, mais parfois une sorcière avance aussi, et là, on fait “oh non !”. C’est un jeu de course tout simple, mais on ne sait jamais ce qui va se passer, et c’est ce qui rend le jeu trop rigolo. Il y a même d’autres façons de jouer pour encore plus de fun. C’est le jeu parfait pour Halloween et la fin de l’année, les plus petits en raffole !

C’est un peu comme une course folle avec des billes, un plateau qui penche, des règles faciles à piger, et plein de surprises. On peut même devenir super malin en y jouant souvent. C’est vraiment un jeu topissime, on ne s’ennuie jamais, c’est sûr ! 🏁🔮👻

Ayant deux enfants de respectivement 9 et bientôt 7 ans, j’ai eu la chance de pouvoir jouer avec eux aux 3 jeux nommés.

Ces trois jeux sont vraiment excellents et les sorties ludiques de qualitées pour enfants ont été nombreuses cette année.

Citons entre autre également la planche des pirates qui a marché du tonnerre à la maison.

Les 3 nommés pour le prix Fox ‘Les Chenapans’ :

  • Les clefs magiques: jeu compétitif avec matériel génial, le sytème d’aimant pour l’ouverture du coffre top, un stop ou encore subtil avec prise de risque. Et même si on a une mauvaise clef, elle peut nous servir par après, c’est très ingénieux.
  • La colline aux feux follets: jeu coopératif (avec variante compétitive) dont le matériel provoque un effet woaw, peut se sortir hyper facilement par les enfants eux-mêmes et peut même se jouer en solo.
  • Dodo: jeu coopératif très intense, cet oeuf (parfois capricieux) qui descend de manière saccadée du haut de cette magnifique structure. Simple et très fun.

Retrouvez mes critiques sur la colline aux feux follets et Dodo ici :

En prenant un peu les avis de tout le monde ici dans la famille, le verdict est tombé : la colline aux feux follets l’emporte avec une très légère avance sur les clefs magiques suivi de Dodo. 😉

Steve