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Coatl : un sacrifice au Maple Syrup

Je n’y peux rien mais le thème Coatl n’arrête pas de me faire penser à Shadow of the Tomb Raide. Pour y avoir joué l’année passée sur console, on est exactement dans la même thématique mais pas du tout dans la même mécanique. De plus, lorsque je fais une recherche sur Coatl, j’ai retrouvé des points de similitude historique tant dans le jeu vidéo que dans Coatl de Pascale Brassard et Etienne Dubois-Roy.

Les illustrations de SillyJellie sont extrêmement beau et on y retrouve totalement la thématique ainsi que l’univers aztèque, toltèque ou encore mayas. On aurait pu croire qu’il est édité à l’origine par une maison d’édition d’Amérique centrale ou latine. Détrompez-vous, on est dans le grand Nord avec Synapses Games qui est canadienne. Dans notre région, il sera distribué par Asmodée.

Dans le jeu, vous incarnerez des prêtres souhaitant la promotion, non des moindres, de Grand Prêtre. Rien de plus simple, lors d’un tournoi, vous aurez la tâche d’impressionner les Dieux. #easygame. Pour cela, vous façonnerez les sculptures les plus complexes et élégantes de serpents  plumes appelés le Coatl. Alors, cela se prononce commence ce mot ? Je vous laisse un peu vous dépatouiller et je vous donne l’info plus loin ^^

Pour impressionner les dieux en flattant leur égo (toujours la même histoire -_-‘ ), vous serez de 1 à 4 prétendants de minimum 10 ans avec un tournoi d’une durée de 30 à 60 minutes.

La mise en place

  1. Mettez au centre de la table le plateau réserve
  2. Remplissez-le du nombre de pièces indiqués. Leurs formes sont marquées sur le plateau
  3. Distribuez un plateau à chaque joueur ainsi que les jetons de sa couleur
  4. Distribuez des cartes prophéties à chaque joueur
  5. Distribuez deux cartes objectif. Chaque joueur n’en conserve qu’une seule.
  6. Placez 6 cartes prophéties face visible
  7. 2 cartes objectif face visible en tant qu’objectif commun.

Tour de jeu

A chaque tour, le joueur actif ne peut réaliser qu’une seule action parmi les 3 suivantes :

  • Prendre des pièces sur le plateau réserve. Vous pouvez prendre soit deux pièces « corps » soit une pièce « tête » soit une pièce « queue ». Placez ses pièces sur votre plateau. Celui-ci est limité à 8 emplacements maximum.
  • Prendre une carte prophétie dans celles révélées ou dans la pioche
  • Assembler son Coatl. Pour cela, vous devez vous servir des pièces présentes sur votre plateau personnel.

Pour marquer des points, vous devrez appliquer les séquences des cartes prophéties lors de la construction de votre serpent à plumes. Certaines cartes prophéties permettent une répétition de la séquence dans votre serpent. Attention, un serpent ne peut pas avoir plus de 4 prophéties qui lui sont rattachées et elles ne seront validées qu’à la condition qu’il ait une tête et une queue.

Pour finir, lorsque vous aurez pris le jeu en main, vous pourrez aussi utiliser les jetons bonus permettant de prendre des pièces de votre choix ou de défausser des cartes prophéties.

La partie prend fin de deux manières :

  • Un joueur à compléter entièrement 3 serpents
  • Il n’y a plus de pièce disponible.

Actuellement, je n’ai jamais connu la seconde fin de partie. Une fois qu’elle est enclenchée, vous comptez les points que vous marquez grâce à vos cartes.

 Mon avis

La mécanique est sympathique et assez simple de prime abord. Mais, c’est plus complexe que cela n’y paraît. Cela va faire travailler nos synapses ^^ (Steve sort de ce corps XD). La sauce prend beaucoup mieux à 3 qu’à deux. A deux, lorsqu’un joueur a presque finalisé son serpent, il observe le potentiel de points de l’adversaire et s’il sait qu’il est en tête, il finalise son serpent. Clap de fin. Cela a un côté frustrant pour celui qui voit sa partie s’arrêter…A trois ou plus , la dynamique est différente et cette possibilité de mettre fin à la partie est beaucoup plus difficile.

Un point important et son faux-semblant de jeu facile. Il faudra deux ou trois parties pour scorer honorablement. Les première fois, les joueurs ont tendance à se bloquer le plateau individuel, à tenter d’anticiper le placement de leur pièce et au moment de la pose de perdre de vue l’objectif qu’ils se sont fixés. Un conseil après plusieurs parties, il faut se fixer un objectif et construire assez rapidement en vue de se laisser de la place sur son plateau perso.

Un point aussi appréciable, c’est la rapidité du tour de jeu, on n’a pas le temps d’attendre ou d’aller se faire un café. La main revient assez vite ce qui veut dire qu’il faut réfléchir vite en priant Kukulcan qu’un autre prétendant ne vous pique pas les pièces convoitées sur le plateau de réserve.

Bon, il est temps de vous l’annoncer, ce jeu qui est dans le top 20 des jeux familiaux 2020 sur BGG se prononce CO-A-TEUL. Soulagez ?

Un point aussi est la présence d’une version solo, c’est la tendance actuelle et les éditeurs auraient-ils senti le confinement venir ? De plus en plus de jeu en propose… Bonjour, nos amis conspirationnistes… Je suis sûre que les réfractaires au monopole ont dû au moins y penser un soir avant de s’endormir^^

Fini de dire des bêtises, revenons à nos lamas… On est en Amérique centrale/latine, je vous rappelle ! La version solo est bien réalisée et permet de passer un bon moment mais je ne suis clairement pas le meilleur pour en parler car je n’aime pas les versions solo. Je teste pour l’article mais, cela ne vaudra jamais pour moi une partie avec des joueurs autour de la table.

Certains, dont Pascal Michal, ont comparé Coatl à Azul… Je n’ai pas pu m’empêcher de lui envoyer un message afin de lui notifier mon étonnement et mon désaccord. Un point pour lequel je le rejoins si l’on devait voir une once de similitude, c’est la prise de pièces dans un pool commun. Un rappel, oui mais avec une identité qui est propre.

On pourrait clairement le qualifier de jeu abstrait. On prend des pièces d’une couleur afin de respecter une séquence, cela fonctionne tout aussi bien sans thème. Pour autant, la thématique est tellement prenante que je n’ai pas eu l’impression au prime abord de jouer avec un jeu abstrait. C’est après réflexion que cela m’est venu à l’esprit.

Il n’y a rien qui est laissé au hasard dans la thématique, on retrouve l’univers graphique de cette civilisation en ce compris des représentations des différents dieux de la mythologie sur les cartes prophéties. Par exemple, si vous observez les cartes rouges, vous aurez une représentation d’une dame enceinte représentant la fertilité ou encore les bleues avec le dieu de la pluie. Il y a un véritable travail de recherche et c’est toujours encore plus appréciable que de simples jolies illustrations. C’est l’un des éléments qui permet d’avoir une thématique forte à mon sens. Il en va de même pour la matière des sacs, déjà dans l’aspect graphique mais aussi au touché, cela correspond à la sensation que j’aurai dû avoir si j’avais touché un tissu de cette région-là du monde.

Du côté matos, on est sur une bonne quantité de plastique. Je ne sais pas comment les éditeurs auraient pu faire autrement… En bois ? Le prix, la fragilité et le poids… Impossible. Je pense qu’il n’y avait pas d’autres alternatives à la fois durable et solide sans exploser les coûts de production et de transport. Quant à leur qualité esthétique, on y est, ils sont tous jolis et plutôt bien fini. Jusqu’à présent, je n’ai remarqué qu’un seul corps avec un excédent de plastique rendant l’assemblage légèrement difficile.

Y a-t-il un aspect pédagogique dans Coatl ?

Et bien, il y en a un ! J’invite les logopèdes à l’utiliser en tant que jeu mais aussi en tant qu’outil de travail. Habituellement, vous donnez des puzzles composés de plusieurs cubes afin de travailler l’orientation.

Ici, vous pouvez aussi travailler la notion de séquence et d’orientation à l’aide de ce jeu. Avec les plus jeunes, vous leur fournissez un nombre défini de cartes prophétie. Rajoutez des cartes au fur et à mesure des séances afin d’en augmenter la difficulté.

Le patient doit à partir des pièces face à lui recomposer la séquence indiquée sur la carte.  Vous pouvez moduler selon les besoins les conditions de constructions. Vous pouvez lui dire quartier libre, il réalise alors un serpent par objectif ou alors, il doit réaliser l’ensemble des conditions dans un même serpent.

De la même manière, si vous avez le jeu à la maison, vous pouvez aussi exercer votre enfant à l’aide du jeu. Une autre manière de moduler ses tâches est de mettre un timer. Je vous le déconseille lors des premières fois, c’est une astuce pour augmenter la complexité de la tâche.

Au final ?

On est dans un jeu familial abstrait mais avec une thématique attirant l’œil. On est loin d’un abalone. Le thème domine et avec ses couleurs chatoyantes, on a envie de l’ouvrir. Il aura une bonne durée de vie car les combos sont presque infinis et dépendent totalement des cartes tirées et des pièces sur le plateau. Un point que je souhaite souligner est la difficulté, en tant que daltonien, de distinguer le vert du rouge sur les cartes. Durant la partie, il m’arrive régulièrement de demander une confirmation, c’est un peu dommage car le rouge des pièces se distingue vraiment bien du reste.

Je vous le conseille comme cadeau de Noël, il en fera des heureux et il quittera souvent votre ludothèque pour la table et non chez le revendeur ^^

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Dinner in Paris : une madeleine de Proust

A l’instar de Marcel Proust, la découverte de Dinner in Paris m’a enveloppé d’une sensation de nostalgie lors du déballage et des parties de ce jeu du collectif « Les Trolls associés », subliment illustré par Alain Boyer et édité par Funny Fox.

Ce jeu de 2 à 4 joueurs pour des parties de 40 minutes pour les 10 ans et plus a eu vraiment la force de me replonger dans mon enfance lorsque je découvrais mes jeux. Pour vous situer mon enfant, c’était les années 90 à 2000.

Pour autant, il ne faut pas voir dans mes propos une quelconque association à l’idée de vieux ou de dépasser. Au contraire, ce jeu est savant mélange de modernité et traditionnel. Dès l’ouverture de la boîte, vous vous retrouvez à construire vos différents restaurants des plus simples au plus prestigieux. Chacun est fait dans un plastique moulé illustré les devantures des restaurants que l’on peut retrouver à Paris. Pour cela, il vous suffira d’emboîter les toitures grises sur les différents restaurants et ensuite y accoler leur catégorie allant de la friterie jusqu’au gastro. 

Cela m’a rappelé les souvenirs lorsque de l’ouverture des jeux que l’on recevait dans les années 90 où il fallait monter les différents éléments de décor ainsi que la thématique de la gestion hôtelière. Et c’est ici qu’intervient la modernité, ce sont dans les mécaniques. J’ai pu à la fois y retrouver des souvenirs d’enfance tout en ayant le plaisir de jouer avec des mécaniques actuelles. Avant de vous donner mon avis, découvrons la mise en place et les règles d’un tour de jeu.

Mise en place du plateau principal

  1. Sélectionnez la face du plateau en fonction du nombre de joueur
  2. Mélangez les cartes ressources, en placez 4 face visible sur la rivière et en donnez 4 face cachée à chaque joueur
  3. Mélangez les objectifs, en donnez deux face cachée à chaque joueur. Chaque joueur conserve une carte face cachée et la seconde est placée dans l’espace des objectifs communs
  4. Mélangez et placez les cartes pigeon sur leur emplacement
  5. Mélangez les cartes majorité et prenez en une au hasard. Placez-la sur l’emplacement prévu à cet effet
  6. Mettez à disposition les restaurants

Mise en place des plateaux individuels

  1. En plus des cartes ressources et de la carte objectif, chaque joueur prend un plateau individuel
  2. Placez le cube translucide jaune sur le zéro de votre piste d’argent et le translucide blanc est mis à côté de votre plateau.
  3. Mettez dans les rainures les tuiles terrasses
  4. Mettez à côté de votre plateau les tuiles propriétés

Tour de jeu

Un tour de jeu se découpe en deux phases.

Phase 1 : le joueur pioche une carte ressource visible ou depuis la pioche

Phase 2 : le joueur doit réaliser deux actions parmi 4. Elles peuvent être répétées deux fois de suite à l’exception de l’action « construire des terrasses ».

  1. Piochez une carte ressource
  2. Ouvrir un restaurant
  3. Construire des terrasses
  4. Réaliser un objectif personnel ou commun

Vous l’aurez compris l’objectif du jeu est de devenir le restaurateur le plus populaire sur cette nouvelle place de Paris. Pour ce faire, vous marquerez des points grâce :

  • Vos restaurants
  • Vos terrasses
  • Vos majorités
  • Vos objectifs personnels et communs réalisés.

Mon avis

Elle est clairement accessible et c’est un point important car la thématique va attirer énormément de monde. Il fallait qu’il propose de la réflexion tout en ne devenant pas un véritable casse-tête. Je le sortirai volontiers tant avec des connaisseurs qu’avec des novices. Il sera aussi de la partie lors d’un dimanche bien pluvieux ou actuellement, vu le couvre-feu ainsi que la fermeture de l’HoReCa.

Le principe d’amélioration liée à l’ouverture de ses restaurants ou à la construction des terrasses permet une progression linéaire sans qu’un joueur prenne énormément d’avance. Le calibrage du jeu entre les coûts de construction et l’apport financier de ceux-ci est juste idéal.

En début de partie, on va clairement vouloir être le magnat l’HoReCa sur cette place pour amasser le plus de sous. Mais, malheureusement, vous donnerez la possibilité aux autres joueurs de venir installer leur terrasse rendant les objectifs difficilement atteignable. Il vous faudra progresser à la fois en achetant des restaurants mais en ne laissant pas trop de place à vos adversaires au risque de ne plus avoir un carré de pré vert à occuper.

Il faudra aussi avoir à l’œil les différents restaurants ouvrant leurs portes sur la place ! La mairie ne délivre qu’un certain nombre de permis d’urbanisme par catégorie de restaurant. Vous aurez l’occasion de créer 4 friteries mais un seul restaurant gastronomique. En fin de partie, je souhaitais me lancer dans un bar à vin mais, il m’est passé sous le nez.

Plus vous achetez un restaurant cher plus, il sera grand et prendra de la place. Ce n’est pas négligeable quand on sait qu’on ne peut pas placer n’importe comment ses terrasses. Même si des cartes « pigeons » permettent de s’accoler ou de se superposer sur des terrasses adverses.

Attention, la guerre des terrasses est enclenchée et dans le milieu, il n’y a pas de pitié pour obtenir le meilleur spot près des musiciens ou des réverbères.

Ce qui est plaisant dans le jeu est son aspect gestion. Il faudra avec habilité ouvrir des restaurants pas trop onéreux pour vite occuper l’espace tout en regardant les objectifs communs ou personnels. Les objectifs personnels non réalisés vous coûteront des points négatifs. Mais, si vous le refusez, vous le transformez en objectif commun. Est-ce pertinent d’offrir des points aux adversaires ?

Cette mécanique ne vous dépaysera pas et vous pourrez le prendre très rapidement en main mais avec les différents éléments de scoring vous pourriez avoir des drôles de surprises en fin de partie lors du décompte final des points. Certains évoquent du hasard dans le tirage des ressources mais sur un tour de jeu, vous pourrez au final avoir jusqu’à 3 tirages. Ce qui pour moi limite grandement ce hasard.

A propos de la rejouabilité, on est sur un jeu familial mais, la variabilité des cartes de majorité à chaque partie ainsi que les objectifs permettent que celui-ci ne s’essouffle pas. On est clairement convaincu par ce jeu qui plaira à un grand nombre de personnes.

L’interactivité est bien présente, vous avez une place à vous partager mais il n’y aura qu’un seul gagnant. La guerre fera rage sur cette place paisible. On est sur une bonne d’interactivité sans qu’il y ait une trop grande frustration de la part des joueurs voulant gérer et se développer en paix. Il n’y a que deux trois cartes permettant d’aller embêter l’autre directement. Le reste se fera de manière indirecte.

Pour l’esthétique, je suis totalement charmé. Les couleurs sont chatoyantes, on a l’impression qu’il y a des mini réverbères illuminant le plateau. Le plateau est grand permettant d’y placer les différents éléments de jeux hormis les restaurants. De plus, les illustrations autour participent totalement au thème et à l’immersion.

La qualité du matériel est bien présente avec des plateaux individuels en double layer ainsi que les restaurants en plastique moulé. J’ai été surpris de l’aspect des cartes. Elle me semblait cartonnée par rapport à d’autres jeux où elles sont comme plutôt tissée. Si je dois dire un truc que j’aurai apprécié mais cela aurait augmenté les coûts de production, c’est un plateau en relief comme celui du scrabble pour placer ses terrasses sans qu’elles bougent.

Nous, on apprécie énormément, c’est un très beau travail mêlant la modernité des mécaniques des jeux contemporains avec cette nostalgie des jeux de mon enfance.

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Tu préfères Mint Works ou Mint Cooperative ?

Ne vous détrompez pas ! On parle bien de pastille à la menthe mais celle-ci ne rafraichisse pas votre haleine mais bien votre table de jeu. Leur plus grand atout est que ce sont deux jeux initiant parfaitement les novices à la mécanique de placement d’ouvriers tant dans un aspect compétitif que coopératif.

Ces jeux de Justin Blaske pour Mint Works  et de Jonathan Gilmour et de Brian Lewis pour Mint Cooperative édité en français par Lucky Duck Games arrivent ce 29 octobre chez vos ludicaires préférés. Ils se jouent tous les deux de 1 à 4 joueurs pour des parties de 30 minutes maximum pour les plus de 13 ans.

Dans la version Mint Works, le jeu sera compétitif, votre objectif sera de construire la ville avec le plus de points grâce à un système astucieux de placement d’ouvriers sur des cartes vous octroyant certains bénéfices ou pouvoir.

Pour la version Mint Cooperative, le jeu sera coopératif, votre objectif sera tous ensemble grâce aux pouvoirs de vos super héros de vaincre le super vilain voulant détruire votre ville adorée.

Un programme, on ne peut plus rafraîchissant !

Un point et non des moindres, c’est le coût mini de ces boîtes ! Elles seront vendues entre 10 et 12€.

Mon avis sur Mint Works

Son plus grand atout est sa facilité de prise en main et sa simplicité permettant une initiation en douceur pour les nouveaux arrivants dans la galaxie du jeu. Le premier point qui m’a surpris et m’a donné envie de le tester afin d’écrire cette chronique, c’est que la boîte est tout mini. Elle tient dans ma poche sans problème. Connaissant les jeux de pose d’ouvriers assez souvent volumineux, cela m’intriguait de voir comment ils avaient réussi à compresser l’affaire dans une boîte de pastilles rafraichissantes.

Sa simplicité recèle dans les possibilités restreintes d’actions sur le plateau formé par les cartes.  De plus, même dans ce micro format, ils ont prévu une version simple et avancée du jeu. On peut presque dire qu’il est évolutif. Même si cette évolution est restreinte… On passe de 4 à 6 cartes. Je suis passé directement à la version avancée étant quand même un habitué à ce type de jeu.

Et bien, je peux dire que je me suis quand même bien amusé lors de la partie. Lors de la première, je me suis fait éclaté car j’ai trop dépensé et Son a pu comboter et m’exploser. Soit… -_-‘ Lors de la seconde manche, j’ai compris qu’il fallait toujours en conserver sous le coude pour évoluer mais aussi bloquer les places attendues par l’adversaire.

Au sujet des actions offertes par les cartes, on est dans les habituels de ce type de jeu quand on y joue régulièrement, on n’est absolument pas dépaysé. On peut s’y mettre directement sans se poser de question. Il est à sortir entre deux gros jeux ou juste avant pour se reposer ou s’échauffer l’esprit.

Mais quel est son intérêt si il n’est pas très différent des autres et juste en mini ?

Cela se retrouve dans le deck des plans pour construire votre ville. D’abord, il est assez fourni pour éviter une certaine lassitude mais aussi, la diversité des actions offertes par les cartes est assez agréable.

Les parties sont assez courtes permettant de rejouer plusieurs fois afin d’améliorer ses compétences. Maintenant, le tirage des cartes influence assez bien votre capacité à vous développer. Elles pourraient vous bloquer ou vous permettre de bien avancer. Mais, vous avez toujours des possibilités d’actions grâce aux cartes accessibles tout au long de la partie.

Du côté de l’esthétique, on est sur un jeu minimaliste, on est loin des illustrations de malade mais on est dans le thème totalement et on observe une véritable cohérence entre les différents éléments du jeu créant une jolie unité.

Mon avis sur Mint Cooperative

Vous l’avez compris on fonctionne toujours sur la même mécanique, celle du placement d’ouvriers. Mais, ici, vous devrez défendre Mintopia, tous ensemble grâce aux pouvoirs de vos super héros.

On retrouve également cette même simplicité dans la mécanique permettant une aisance à la prise en main. Pour autant, j’allais souligner que la mise en place était assez difficile car entre le texte et l’illustration, il y avait des incohérences. Je les avais souligné auprès de Lucky Duck Games (je n’ai pas dû être le seul à le faire) et hier, j’ai reçu la V2 des règles avec les modifications permettant de se lancer sans accroc. C’est toujours appréciable qu’un éditeur fasse attention aux remarques des reviewers.

Dans cette édition, on est sur du pur coopératif mais ce que j’ai particulièrement adoré, c’est la thématique avec les jeux de mots sur la menthe ^^ C’est Steve qui doit déteindre sur moi. Par exemple la ville se nomme Mintopia et tout au long des éléments du jeu, il y a des références et plein d’humour.

La coopération est bien présente et est gérée par le hasard des dés. Pour autant, vous devrez discuter des choix les plus pertinents à partir du résultat des dés pour réaliser les meilleures actions pour sauver votre ville de la panique.

Un petit jeu mais pas si répétitif que cela car il y a une diversité d’héros disponibles avec chacun des pouvoirs spécifiques ainsi qu’un panel de 3 méchants faisant varier les parties proposant une difficulté croissante.

L’esthétique du jeu est plus développée que pour Mint Works, c’est moins minimaliste et beaucoup plus coloré. Cela colle totalement dans la thématique et nos meeples super héros sont déjà pré peint ou c’est une impression faites dessus. Peu importe, c’est super sympa.

Fond de la cover Ornament photo created by freepik – www.freepik.com

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Seikatsu, l’harmonie entre les oiseaux et les fleurs

Un jardin japonais …

Seikatsu est un jeu conçu pour deux ou trois joueurs où chacun va contribuer à aménager un jardin japonais en y amenant des fleurs ainsi que des oiseaux.

Chaque joueur choisit une couleur et se place derrière sa pagode associée, dessinée sur un bord du plateau. Cette position est alors un point de vue sur le jardin. A notre tour de jeu, on va placer une tuile dans le jardin de telle sorte à ce qu’elle soit adjacente à au moins une autre et cela jusqu’à ce que le jardin soit complètement rempli. Chaque tuile est composée deux éléments : un oiseau et une fleur.

Le scoring se fait alors en deux phases :

Durant la partie, chaque fois que l’on place une tuile, on regarde le nombre d’oiseaux adjacents et identiques à celui que l’on vient de placer. On crée alors une « nuée d’oiseaux » et on marque autant de points que de volatiles dans la nuée.

A la fin du jeu, chaque joueur va regarder les 7 lignes du jardin de son point de vue et scorer en fonction des fleurs dans chacune d’entre elles. On compte dans chaque rangée le nombre de fleurs en majorité dans celle-ci. Plus il y en a, plus on gagne de points. Ainsi, marquer avec des oiseaux peut se révéler fatal en fin de partie si vous contribuez à une énorme majorité florale pour vos adversaires !

Il reste un tout petit twist. Parmi les jetons, il y en a sur lesquelles sont dessinées des carpes koï. Ces tuiles sont autant des jokers oiseaux que des joker fleurs pour la fin du jeu. Durant le jeu, le joker oiseau n’est valable que lors du tour où le poisson est joué tandis qu’à la fin du jeu, lors de leur comptage, chaque joueur choisira indépendamment des autres le type de fleur que la carpe représentera.

Un jardin zen …

Tranquillité … Passez votre chemin si vous cherchez ici un jeu aux grandes stratégies et coups fourrés.
A la réception du jeu, on se sent déjà apaisé. La boîte est belle, épurée et à l’ouverture de celle-ci, on a la jolie surprise de voir les jetons emboités dans une fleur de cerisier japonais.

Les jetons du jeu sont très jolis. Un sentiment de zen s’en dégage et ils sont très agréables à prendre en main. Faites toutefois attention à ne pas trop les frotter entre eux, vous risqueriez d’estomper les images.

J’émettrai toutefois un petit bémol sur le plateau dont les couleurs sont un peu criardes, en opposition avec le reste du matériel mais honnêtement, ce n’est qu’un détail.

Et de mon point de vue alors ?

Durant notre partie avec Renaud, on sent vraiment le jeu se jouer en deux phases.

Au début, on tente de faire de grandes nuées d’oiseaux tout en tentant de placer quelques groupements de fleurs dans nos rangées. Clairement il ne faut pas se laisser distancer ! Mais à partir du mid-game, on regarde beaucoup moins les oiseaux mais les majorités de fleurs. En effet, le scoring de ces dernières se fait selon une suite triangulaire : 1 point pour une fleur, 3 pour deux, 6 pour trois … Ainsi, placer un oiseau pour 3 points mais en donner 5 à son adversaire n’est forcément pas très rentable. Ça compte mais pas au point de faire chauffer les neurones. Du calcul très agréable.

J’ai retrouvé dans ce jeu ce que je peux ressentir en jouant au Go ou au  Xiangqi : ce côté stratégique mais sans agressivité … Zen … On joue, on prend une gorgée de thé … Zen … Oui on peut compter. Oui on peut over-think mais cela retirerait automatiquement le côté agréable du jeu. Restons cool !

A deux, cela se joue assez vite, en 15 minutes et c’est très fluide. Le jeu se prend vite en main car vous n’avez toujours que deux options et qu’il n’y a pas milles endroits où poser votre tuile pour faire des points. Après une première partie, j’ai directement eu l’envie d’y rejouer (car je ne pouvais pas laisser Renaud sur une victoire !).

Il existe également un mode de jeu pour quatre joueurs en équipe. Chacun joue comme dans une partie normale mais les joueurs ne peuvent pas communiquer ce qu’ils ont en main risquant alors de bloquer leur partenaire dans un mouvement.

Il est également intégré dans les règles un mode solo auquel je me suis essayé avec trois niveaux de difficultés. Dans ce mode, il s’agira de placer ses jetons sans tenir compte des oiseaux. Toutefois, on ne peut placer ses pièces uniquement sur une case adjacente à celle du jeton précédemment placé. De fait, cela nous donne une sorte de contrôle sur la fin de la partie. J’ai essayé le mode normal et difficile et j’avoue être un peu déçu de ne pas avoir pu ressentir plus de tension que ça. J’admets toutefois être très peu fan des jeux adaptés en version solo.

Pour conclure, je dirai simplement c’est un jeu qui me parle. Dès que je l’ai vu, j’ai senti que j’allais y trouver quelque chose de sympa et je ne me suis point trompé.

Durant mes soirées jeux, mes amis aiment bien placer un jeu d’ambiance entre deux gros jeux stratégiques ce que je trouve parfois dommage lorsqu’on a encore les neurones on fire ! Seikatsu pourra très bien pallier ce problème. C’est un jeu qui nous requiert de la réflexion sans trop devoir se prendre la tête.

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[🦉Mystic Vale, Panoramix n’a qu’à bien se tenir !🏞️]

Dans cette vidéo, retrouvez mon avis sur le jeu Mystic Vale édité en VO par AEG et localisé en VF par Sylex et distribué par Atalia. Attention à la fin de la vidéo, je dit les mêmes évolutions alors que je voulais dire les meilleures -_-‘

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Destin de voleur, un cross over entre Aladin et Assassin Creed

Ce jeu de Konstantinos Kokkinis et Sotirios Tsantilas plonge l’ensemble des joueurs dans la peau d’un même voleur mais qui va vivre des réalités alternatives. Cette situation me rappelle étrangement la série Fringe lorsque Walter explique cette théorie ! Dans ce jeu, vous incarnez un voleur dans une cité orientale typique avec ces coupoles propres à l’architecture perse.

Autour de la table, vous serez maximum 4 joueurs avec le même et unique objectif, vous introduire dans la salle des trésors du Palais Royal pour dérober un maximum de trésors mais aussi tenter de découvrir les richesses incroyables qu’il contiendrait !

D’ailleurs, parmi les innombrables richesses contenues dans les différentes salles, vous trouvez au fond d’un coffre un sablier mystérieux. Vous ressentez son pouvoir au moment où vous le touchez ! Vous pouvez voir votre propre futur ! Quelle veine pour un voleur de pouvoir faire les meilleurs choix s’offrant à soi d’autant plus que l’entièreté des gardes du palais sont à vos fesses.

Les pouvoirs du sablier dureront entre 30 et 45 minutes et ils n’ont un effet que sur des joueurs de 12 ans et plus. Nous devons ce jeu à SuperMeeple qui la localisé. Dans sa VO, il est édité par Artipia Games.

La mécanique majoritaire de ce jeu est double. En début de partie, on va partir sur un principe de draft entre joueur. Ce draft va changer de sens en fonction des manches et durant la manche, la mécanique fonctionne sur engine building.

La mise en place

  1. Installez le plateau et les ressources aux endroits indiqués
  2. Disposez les cartes personnages – Lieux – Evénements au-dessus du plateau et n’oubliez pas de mettre en dessous les cartes indiquant la nature de celles-ci. Elles ont toutes le même fonds.
  3. Chaque joueur reçoit un pion de couleur qu’il place sur le zéro de la piste des scores. Deux séparateurs qu’il pose devant lui. Ces éléments lui permettront de distinguer horizontalement à la fois son futur, son présent et son passé. Et verticalement, il distinguera les cartes Personnages – Lieux – Evénements
  4. Le jeton marqueur de tour est placé sur le chiffre 1 de la piste marqueur de tour.
  5. Chaque joueur choisit un lieu de départ au hasard et prend ensuite le personnage de départ indiqué dans la capacité du lieu. Il pose ses deux cartes dans son présent et récupère les ressources indiquées dans la zone de butin.
  6. Un joueur est désigné premier joueur. Il reçoit le meeple en forme de chameau

Les étapes d’une manche

  1. Phase de planification correspond à la phase de draft. Chaque joueur prendre 1 carte Lieu, Personnage et Evénement ainsi que 2 cartes supplémentaires de n’importe quelle pile. Chaque joueur en garde une et la place face visible dans sa zone future auquel il ajoute dessus les ressources indiquées dans la zone de butin. Cette phase est répétée jusqu’il ne reste plus qu’une carte dans leur main. Cette dernière est défaussée après avoir récupéré un des deux avantages.
  2. Phase de butin correspond au transfert des ressources des cartes du futur vers son butin. Le nombre de ressources que l’on peut obtenir durant le tour est indiqué par le chiffre du tour dans lequel on se trouve. Une fois qu’une carte n’a plus de ressources sur elle, elle vient se placer dans son présent et peut rentrer en interaction avec les autres cartes.
  3. Phase d’action correspond à l’activation des pouvoirs des cartes dans son présent. Vous pouvez aussi défausser deux jetons temps de votre butin afin de retirer une ressource d’une de vos cartes de votre futur. Cette action peut entraîner l’entrée d’une carte dans votre présent si celle-ci se retrouve sans ressource. La dernière solution est de passer, si vous êtes le premier à passer, vous deviendrez le premier joueur à la manche suivante. Cette phase se termine quand l’ensemble des joueurs ont passé leur tour.
  4. Phase de corruption correspond à la dépense de ressources ou de points de victoire en fonction des jetons Danger présent sur l’un de vos séparateurs. Pour chaque jeton Danger, vous devez défausser une ressource et par manque de ressource, vous perdez un point de victoire.

La partie s’arrête à la fin de la 5ème manche où les joueurs additionnent les points de destin sur les cartes de leur passé et chaque joueur récupère un point par tranche de 5 ressources.

Une fois que vous êtes habitué à la mécanique du jeu, vous pouvez introduire le futur commun ! En effet, je vous rappelle que vous incarnez le même personnage. Pour cela en début de manche, vous piochez une carte du deck Personnage – Lieux – Evénements  que vous venez placer sur les emplacements prévu à cet effet sur le plateau de jeu principale juste au-dessus de la piste marqueur de tour.

Mon avis

Je commence habituellement par la mécanique mais, ici, la thématique est tellement présente et cohérente avec le thème. On peut dire qu’elle s’entrelace parfaitement avec la mécanique. Puis, je suis un grand fan d’Assassin Creed, désolé les fans de Disney ^^ On peut clairement dire que les illustrations sont juste magnifiques tant sur les différentes cartes que la boîte de jeu elle-même. Même le fond est illustré dans la thématique. Je l’avais, d’ailleurs, fait remarqué lorsque de son unboxing. On peut vraiment dire que ce thème est exploité jusque dans les moindres recoins.

Du côté de la mécanique, c’est tout de même ce qui fait le tout du jeu. J’ai vraiment adoré le principe de la gestion du temps entre ton futur, ton présente et ton passé. De plus, je n’ai pas vraiment vu les autres joueurs comme des adversaires car on incarne le même personnage. Lorsqu’ils ont gagné, j’ai estimé qu’il avait fait des meilleurs choix que moi mais je n’ai pas eu ce sentiment de rivalité.

De même, je suis assez fan de la mécanique de Draft. Il y a une véritable tension lorsque l’on choisit sa carte et que l’on passe le paquet. On espère juste ne pas trop donner d’avantage aux autres joueurs. Même si la plupart du temps, on est concentré sur ces cartes et les interactions possibles entre elles. Pour ma part, cela a été un vrai casse-tête lors de ma première partie, il y avait tellement de diversité dans mon futur que je n’arrivai pas à faire des choix. C’est un peu le plus gros défi de ma vie, faire des choix. Je pense que je suis tombé sur le bon jeu pour moi ! Quelle carte choisir pour que son interaction avec les autres soit optimale. Pour cela, il faudra gérer correctement le temps en votre possession afin de défausser intelligemment les ressources.

La mécanique d’engine building me plaît tout aussi particulièrement. J’ai découvert ce type de mécanique dans différents jeux comme Its a wonderfull world ou encore 7 Wonders. C’est tout à fait plaisant d’avoir son jeu qui évolue et qui interagit ensemble. Cela lui donne un côté très réaliste ou vivant. En plus, on peut clairement faire des jolis combos tout envoyant quelques petites crasses à ses doubles soi ^^

La gestion du temps est vraiment la clef de la réussite dans ce jeu et fonctionne à merveille avec le thème. Vous serez dans l’obligation de modifier votre présent pour que certaines cartes tombent dans votre passé afin de les scorer en fin de partie. Il faudra faire attention de ne pas trop altérer votre présent au risque qu’il devienne totalement chaotique tout en gardant à l’œil votre futur pour faire les choix les plus judicieux.

Avec cette mécanique et la quantité de cartes ainsi que de combinaisons, on est sûr que le jeu va se renouveler et avoir une belle longévité. Cela vous demandera de l’adaptation et de la flexibilité dans vos stratégies ! Avec mes différentes parties, je n’ai jamais pu répéter les mêmes actions.

Du côté de l’interaction, elle est d’abord indirecte avec le principe de Draft et elle sera présente sans être de trop lors des différentes manches grâce aux pouvoirs de vos cartes. Puis, cela dépendra des autres joueurs et de leur habitude de jeu.

Pour finir, j’ai trouvé le jeu vraiment très bon avec des mécaniques bien touffues avec un hasard lié à la pioche contrebalancé par un système de Draft mettant de la tension et d’interaction autour de la table. Sans oublier, la version solo que j’ai découverte durant ce confinement… C’était une première et franchement, j’ai trouvé le niveau assez ardu pour pouvoir scorer.

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Evolution, le darwinisme ludique

Lorsque j’ai joué à ce jeu, il y a eu deux réactions totalement opposées. D’un côté, des joueurs appréciant énormément le jeu ainsi que la mécanique ; et de l’autre, des joueurs n’étant pas totalement comblé avec la version de base pour lesquels il a fallu tester l’extension climat pour que le jeu leur convienne.

Pour une fois, je suis d’accord avec les deux côtés. Je vais m’expliquer dans quelques paragraphes. Pour remettre dans le contexte, on est dans un jeu où votre objectif sera de développer au mieux vos espèces afin qu’elles survivent en trouvant de la nourriture ou en chassant en fonction de son statut d’herbivores ou de carnivores.

Dans ce jeu de Sergey Machin, Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre édité par Funforge, les parties se joueront entre 2 et 6 joueurs pour une durée de 60 minutes à partir de 12 ans. Vous pourrez retrouver le déballage du jeu et de l’extension climat dans la vidéo ci-dessous.

Mise en place

  • Placez l’étang au centre de la table
  • Mélangez le paquet de cartes et retirez des cartes si vous êtes moins que 4 joueurs
  • Donnez un plateau « espèce » à chaque joueur ainsi qu’un cube brun et vert à mettre dans les premières encoches du plateau.
  • Donnez un sac pour stocker la nourriture à chaque joueur
  • Déterminez le premier joueur aléatoirement

Tour de jeu

La partie prend fin lorsque la pioche est entièrement vidée. Vous allez alors comptabiliser la nourriture dans votre sac ainsi que les espèces encore vivantes.

  1. Distribuez 3 cartes à chaque joueur. Ce nombre est augmenté de 1 pour chaque espèce supplémentaire en face des joueurs.
  2. Sélectionnez une carte de votre main et placez-la face cachée sur l’étang. Le nombre en bas à droite indiquera la quantité de nourriture disponible lors de la phase de nourriture.
  3. Lors de cette phase, vous pouvez :
    1. jouer des cartes « traits » sur l’une de vos espèces. Il y a un maximum de 3 cartes/ espèces à 3 joueurs et +. A deux joueurs, on se limite à 2 cartes/espèces
    1. défausser des cartes « traits » face visible pour obtenir de nouvelles espèces
    1. défausser des cartes « traits » face visible pour augmenter la population et la taille de votre espèce.
  4. Dans la phase de nourriture, vous révélez les cartes de l’étang et vous placez la quantité de ressources indiquées par celles-ci. Dans le cas des carnivores, ils vont attaquer d’autres espèces avec certaines conditions comme la taille de l’espèce doit être inférieure à celle du carnivore ou encore plusieurs cartes empêchant l’attaque.
  5. Une fois que vous avez réparti la nourriture. Vous vérifiez que tout le monde est bien nourri. Dans le cas contraire, soit il n’y a pas de nourriture et votre espèce disparaît, soit, vous l’avez nourri pas suffisamment entraînant une diminution de sa population équivalente à son marqueur brun.
  6. Après cette vérification, vous placez l’ensemble de vos jetons nourriture dans votre sac, il servira au décompte des points.
  7. A la fin de partie, vous calculerez votre score grâce à la nourriture du sac (1 point par jeton), chaque espèce rapporte autant de points que sa population et chaque carte trait des espèces vivantes rapporte 1 point.

Mon avis

Comme je l’ai dit d’entrée de jeu, il y a deux avis qui ressort clairement suite à une partie et je comprends tout à fait les deux positions. Je vais vous expliquer cela.

Mécanique

Ce qui a plu de manière générale, c’est qu’il est accessible par tout le monde. Sa mécanique est extrêmement claire et fluide. D’une part, on a un livre de règles bien détaillé avec des étapes et des actions clairement identifiées. De plus, on se retrouve avec des aides de jeux reprenant clairement et intelligiblement ces informations. Sans oublier, chaque joueur en a un pour lui et a l’intérieur on retrouve les explications des différentes cartes. Tout le monde a apprécié de pouvoir lire le pouvoir des cartes sans attendre que le voisin ou la voisine ait fini de lire le livret de règles. Cela rend autonome les joueurs et il n’y a pas de cassure dès les premières parties.

Un autre point apprécié de manière générale est l’absence de temps mort, on joue presque tous en même temps. Excepté durant la phase de nourriture mais c’est ce qui permet de mettre de la tension dans la partie, va-t-il y avoir assez de nourriture.

Par contre où les points de vue divergent est lié à la diversité et la rythmique du jeu. D’un côté avec les novices, ils vont apprécier cette répétition d’actions avec un set de cartes n’étant pas trop diversifié. On est à 17 sortes de cartes différentes. Pour les nouveaux joueurs, c’est très rassurant d’avoir cette mécanique répétitive de tour en tour avec des modifications liées aux cartes « trait ». C’est ici que les joueurs plutôt experts sont beaucoup plus demandeurs de diversité, de surprises et de retournement de situation.  Pour les satisfaire, il y a les extensions dont celle en ma possession « Climat ». Elle offre des événements et des nouveaux traits permettant aux joueurs plus exigent de s’y retrouver. Cette extension vous oblige à tenir de compte de paramètres supplémentaires par rapport à la boîte de base. En plus de regarder la nourriture sur votre étang, les possibles attaques des espèces voisines, vous devrez être capable d’affronter le froid ou la chaleur extrême. Vous devrez faire évoluer vos espèces afin qu’elles obtiennent le gène nécessaire à leur survie.

Pour ma part, je retiens que ce jeu est agréable lorsque l’on joue à 4 joueurs. En dessous, de trois joueurs, cela va être très pépère et un peu plat. On va gentiment brouter notre herbe et quand l’autre sort son carnivore, au tour suivant, on va se barricader au maximum pour l’empêcher de nous attaquer. Quand on arrive à trois joueurs, cela commence à devenir intéressant en fonction du style de jeu des adversaires. Si autour de la table, vous êtes tous des gentils qui vous jouez chacun dans votre coin et que vous faites attention de placer assez de nourriture dans l’étang, pas de grosse différence avec la partie deux joueurs. Par contre, avec des joueurs plus agressifs, cela devient beaucoup plus dynamique et intéressant car il y a du rebondissement et il va falloir pallier aux stratégies adversaires.

C’est pour cette raison que le jeu devient vraiment bien à 4 joueurs car, il y aura toujours un de la bande qui va attaquer entraînant des répliques au tour suivant et créant une dynamique de jeu et celle-ci sera plus cohérente avec la réalité. On n’est pas dans le monde des bisounours.

Ce que j’ai apprécie largement dans ce jeu est sa modularité et son adaptabilité aux profils des joueurs. Il est accessible par tous, il ne faut pas être un expert dans le monde du jeu pour savoir y jouer et s’amuser. La mécanique ne vous oblige pas à avoir un style de jeu agressif ou pacifique. La diversité des cartes permettra une prise en main facile par les novices et les plus aguerri prendront plus de plaisir avec les extensions afin d’augmenter les possibilités et la variété dans les stratégies.

Interaction

Comme je viens de le souligner l’aspect interactif va dépendre énormément du style de jeu des joueurs. Pour autant, on ne joue pas chacun dans son coin, la défausse des cartes sur l’étang nous oblige a envisager les quantités de ressources nécessaires sur la table. Suite à ces choix, vous allez mettre en difficulté soit vous-même ou une partie de la table.

Le reste de l’interaction est présent avec l’apparition des carnivores qui vont devoir se nourrir des espèces présentes sur la table soit les siennes ou celles des autres joueurs. L’extension climat propose une plus grande interactivité grâce aux événements fédérant l’ensemble des joueurs autour d’une situation.

Un point que j’ai souligné déjà dans la vidéo qui m’a beaucoup amusé lors d’une partie est de donner les noms à mes espèces. Ce n’est pas une interaction dans une phase du jeu mais, pour moi, cela fait partie du jeu de parler des espèces que l’on a créé autour de la table. C’est comique lors des premières parties et cela amuse toujours les plus jeunes.

Esthétique 

Cet aspect est non négligeable. On est face à du très beau matériel et un souci de qualité. C’est clairement un dénominateur commun chez Funforge. Chaque jeu testé de cet éditeur connaît un vrai aboutissement esthétique et matériel. Du côté du matériel, la règle générale ou les aides de jeux sont d’une grande qualité de matériau. Ils semblent résistants à la manipulation répétée.

Le pion premier joueur m’a surpris par sa taille. C’est assez rare de voir des si grand. Cela ajoute à la thématique et on sait qui est premier joueur. Impossible de le rater. La qualité des petits sachets de nourriture sont superbes, joliment illustré et ils sont tout doux.

Ensuite, les plateaux espèces permettent de les disposer soit en mode vertical ou horizontal. Cette possibilité offerte permet de joueur sur différents espaces de jeu allant du plus grand au plus restreint. Bien entendu, il y a une taille minimale pour pouvoir poser l’ensemble du matos. Mais, les deux possibilités permettent d’optimiser l’espace de jeu s’il est restreint. J’ai apprécié la version réversible des jetons nourriture rendant les étapes de jeu facile. On n’est pas à la recherche du pion « viande » perdu dans le sachet.

Pour finir, il y a un véritable univers esthétique que l’on retrouve de la cover jusque sur les cartes en passant par le livret de règles. Au premier coup d’œil, on reconnaît le jeu évolution grâce à es traits de crayon et ses couleurs vives.

Pour conclure, on est sur un jeu totalement abouti qui plaira à un grand nombre de joueurs de tout âge aussi bien novice que plus avancé. Même si ces derniers prendront deux fois plus de plaisir avec une extension. Sans oublier que j’ai plus apprécie les parties à partir de 4 joueurs que celles à deux joueurs.

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Myths at War, le pouvoir des dieux entre tes mains

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Un jeu qui tombe à pic au moment où je me lance dans la série d’Amazon Prime, American Gods. Pour ceux qui ne connaissent pas cette série, vous allez découvrir l’histoire de Shadow Moon au travers du conflit entre les dieux anciens comme Odin, Anubis ou encore Ostara s’opposant aux nouveaux dieux de la société moderne comme Média, Monde et encore bien d’autres.

Ici, dans Myths at War, vous contrôlerez à l’aide de votre deck de cartes, les dieux anciens des quatre coins du monde en passant par le grand nord, la perse ou encore la Grèce. Mais sans oublier, des mythologies hindoue, japonaise, aztèque ou encore sumérienne. Un brassage très large.

Imaginez incarner Ra, Cthulhu ou encore Odin en ayant au creux de votre main leur puissance ainsi qu’un panthéon de dieux, de héros mais aussi d’artefacts de votre mythologie favorite. Nous devons ce jeu à Francisco Gallego en 2013 dans sa version espagnole. La péninsule ibérique a connu depuis 13 extensions ainsi que 500 tournois et actuellement, grâce au kickstarter, elle souhaite lancer à l’international ce jeu ayant déjà fait ses preuves sur les tables du sud de l’Europe.

Dans cette édition internationale, vous aurez l’occasion de découvrir The End of the Age of Men rassemblant déjà 330 cartes reprenant les mythologies nordique, japonaise et égyptienne. Pour chacune d’entre elles y sera inclus son panthéon ainsi que les ressources nécessaires pour développer votre armée dans le but de terrasser votre adversaire.

Le fonctionnement de ce jeu repose sur la création d’un deck de cartes afin d’affronter d’autre dieux autour de la table. Dans la plupart de ce type de jeu comme Magic, vous avez un deck de départ que vous pouvez améliorer grâce à l’achat de Booster. Dans notre cas, lorsque vous achetez le jeu, vous recevez l’entièreté des cartes disponibles. Fini les innombrables exemplaires en surplus mais, par la même occasion, on oublie les possibilités d’échanges et les cartes rares que seuls certains possèdent. Pour autant, c’est votre portefeuille qui vous remerciera. En effet, la contribution actuel sur KS est de 29€ afin d’obtenir la boîte de base ainsi que bientôt le premier SG ajoutant 54 nouvelles cartes pour l’ensemble des backers.

L’objectif de ce jeu est de vaincre son adversaire comme dans la plupart des jeux de ce type. Pour ma part, j’ai préféré jouer à deux joueurs qu’à plusieurs pour des questions de durée de partie. Bien entendu, comme dans n’importe quel de des jeux de ce type, vous devrez construire votre deck avant de vous élancer sur le champ de bataille. Les règles de construction sont établies dans le livret de règles mais je vous avoue que j’ai clairement apprécié la présence des 3 suggestions de composition des decks. Cela permet tout simplement de se lancer dans une partie directement afin d’expérimenter son style de jeu mais aussi ses affinités avec les habilités des différents dieux et des artefacts sans oublier la mécanique du jeu.

Voici les 3 propositions de decks comprenant 150 cartes sur les 330 disponibles

D’ailleurs, je n’avais pas vu tout de suite ces exemples et je m’étais embarqué dans la constitution d’un deck et j’étais clairement désespéré car je ne savais pas quelle carte choisir parmi la quantité importante m’étant présentée.

Une fois le deck construit, on va pouvoir bastonner mais d’abord, quelles sont les règles de victoire :

  • Vous pouvez devenir le dieu des dieux et par la même occasion vous choper le melon. Pour cela, vous devez atteindre un certain niveau de pouvoir
  • Vous avez le statut Oblivion lorsque vous terrassez votre adversaire.   

Comment on y joue ?

Chaque joueur va prendre la carte panthéon de son deck lui conférant des habilités permanentes tout au long de la partie ainsi que son deck de dieux (20 cartes) et son Designs Deck (je ne sais pas comment le traduire en français) composé, lui, de 30 cartes.

Devant chaque joueur se dessine 3 zones spécifiques :

  • Le panthéon où se retrouve la carte panthéon mais aussi les cartes actives
  •  Les Oracles où se placeront les cartes venant de votre deck dieux
  • Le champ de bataille où se déroulent les confrontations.

Un tour de jeu est divisé en plusieurs phases comme suit :

  1. La phase de transfert, vous allez révéler la première carte de votre zone oracle et vous allez pouvoir transférer des cubes de pouvoir vers d’autres cartes de votre espace de jeu
  2. La phase d’influence, vous allez pouvoir équiper votre personnages ou méditer afin d’obtenir 2 cubes du pool central. Cette phase s’arrête quand l’ensemble des joueurs ont passé consécutivement.
  3. La phase de confrontation, vous allez entrer en conflit avec votre adversaire. Pour cela, vous allez assigner un de vos personnages à la zone champs de bataille et ensuite, dans la phase de résolution, vous allez comparer la force de votre armée. La plus puissante gagnera ce conflit
  4. La phase de réorganisation, vous remettez l’ensemble de vos personnages dans la zone panthéon ainsi que l’ensemble des cubes pouvoirs dépassant le maximum de vos troupes. Ensuite, vous tirez une nouvelle carte du Design Deck.

Mon avis

Pour ce qui est de la mécanique, on est dans un typique du genre. On a des personnages répartis dans notre cas par panthéon plutôt que par terrain par exemple auxquels on va rajouter des habilités spécifiques via des équipements, etc. Vous ne serez pas dépaysé ou perturbé par cette mécanique.

Ce qui nous a plus dans ce jeu, c’est sa thématique, clairement. Mais, surtout,  l’immense possibilité de combinaisons possibles dans la construction du deck ainsi que durant une partie si vous l’avez bien constitué. C’est l’une des points les plus difficiles en démarrant avec ce jeu, la construction du deck. Comme je l’ai dit plus haut, le point positif, c’est la présence d’exemple afin de vous lancer directement dans une partie.

Ces aspects permettant à ce jeu d’avoir une sacrée dose de fun mais aussi de stratégie et rend le tout très compétitif afin de construire le meilleur deck possible avec l’unique objectif de terrasser tout le monde…. Bien entendu ;).

Cela faisait longtemps que je n’avais plus mis la main sur un jeu de ce type. Ils y en avaient sur le marché qui sont sortis récemment mais je n’avais absolument pas accroché à la thématique ou à la mécanique des Booster. Je pense que j’avais assez donné ou plutôt dépensé avec Magic. J’ai trouvé extrêmement positif d’avoir l’entièreté des possibilités dès ton premier achat avec un prix abordable. Bien sûr, il y a des packs d’extension afin d’avoir de nouvelles mythologies mais elles ne sont pas indispensables pour jouer. De plus, avec la boîte de départ, vous pouvez directement jouer à deux. Contrairement à d’autres jeux de cette catégorie nécessitant l’achat par l’ensemble des participants.

L’un des points qui doit être encore travaillé, c’est le livret de règles. Lors de l’ouverture, des decks, on se sent perdus et, pour ma part, j’avais peur de mélanger des cartes et ne pas savoir les retrouver. Cela a été assez chaotique. Il m’a fallu tomber sur les exemples de deck pour me rassurer. Je pense qu’ils s’en sont rendus compte et qu’ils travailles dessus car, en plus dans l’envoi, j’ai reçu un livret de règles modifiés (format proto). Ce jeu à assez bien fait parler de lui, vous devrez trouver des vidéos explicatives sur le net sans aucun problème.

Une fois cette étape légèrement frustrante, vous aurez en main le jeu très rapidement et cela va rouler sans aucun souci et accro. Il est bien finalisé et est très fluide. Les étapes s’intègrent très rapidement après quelques tours de jeu. Lors des premières parties, il vous restera toujours des petites pauses afin d’intégrer les explications des pouvoirs des différentes cartes de votre deck. Plus vous y jouerez plus la prise en main sera fluide.

Les illustrations sont clairement magnifiques. Pour moi, c’est un incontournable dans ce type de jeu si l’on veut plonger dans l’univers. D’ailleurs, il est important de souligner qu’il n’y aucun autre jeu de ce type vous faisant découvrir autant de mythologie.

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Hagakure, On s’enrichit toujours de l’expérience des Anciens.

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Ce titre illustre parfaitement ce jeu ! D’une part, c’est une citation de Tsunetomo Yamamoto, auteur de l’ouvrage Hagakure étant un guide pratique et spirituel destiné aux samouraïs avec pour traduction « à l’ombre des feuilles ». D’autre part, on peut dire que ce jeu fait appel à l’expérience des anciens en remettant aux goûts du jour le jeu de plis tout y rajoutant une touche de modernisme. C’est une jolie allégorie de la société nippone se trouvant dans un agréable mélange entre tradition et modernité.

Cette création, nous la devons à Frank Crittin & Grégoire Largey. Du côté des magnifiques illustrations, il faut remecier Claire Conan. Ce jeu n’aurait pas pu voir le jour sans la maison d’édition Studio H déjà connue grâce à Oriflamme ou Alubari. Il se joue en plusieurs manches pour une durée total de 25 minutes de 3 à 5 joueurs de 10 ans et plus.

Dans Hagakure, votre objectif est de remporter le plus de plis possible au cours des manches. Alors un pli, c’est quoi ? C’est l’ensemble des cartes remportées par un joueur lors d’un tour de jeu. Ce dernier remporte le pli grâce à la valeur de sa carte. C’est bien entendu la plus haute valeur qui l’emporte. Pour cela, vous aurez 5, 8 ou 9 manches pour y arriver. Le nombre de manches varie en fonction du nombre de joueurs.

C’est exactement cette mécanique de base que nous retrouvons dans Hagakure à l’exception qu’on y rajoute tout de même des nouveautés ! Ce sont :

  • Les jetons Noburi
  • La contrainte lors de la pose
  • Le Yomi

Mise en place

Vous allez distribuez des cartes à l’ensemble des joueurs. En fonction du nombre de ceux-ci, le nombre varie. Dans une configuration à 3 ou 4 joueurs, vous retirez du jeu les cartes 1 à 5 ainsi que les cartes 23 à 27. Si vous êtes à 3 joueurs, chacun reçoit 5 cartes et 4 joueurs, on reçoit chacun 4 cartes. Les 5 cartes restantes forment le Yomi. Sans oublier que chaque joueur reçoit un lot de 5 jetons formant le Nobori.

Tour de jeu

  1. Préparation où chaque joueur peut jouer l’une de ses jetons Noburi et voir son effet s’appliquer lors de cette manche
  2. Le combat où chaque joueur pose une carte face visible sur la table avec une contrainte ! Si le joueur commençant le tour dépose un Samouraï, les autres joueurs sont dans l’obligation de jouer aussi un samouraï.
  3. Le joueur ayant posé la carte de la plus grande valeur remporte le pli. Par contre, si des vieux fou ont été mis en jeu et à condition que plusieurs soient en jeu, c’est le dernier a l’avoir posé qui remporte le pli.
  4. Décompte des points, après avoir joué l’entièreté des cartes en main, les joueurs marquent un point par plus remporté, un supplémentaire pour celui ayant la carte 18 et malheureusement, un malus de 2 points pour ceux n’ayant remporté aucun pli.

Le rajout des jetons Nobori permet de modifier le déroulement de la partie même si certains jetons sont plus attrayants que d’autres. Regardons ça de plus près ! Ils vous permettront de :

  • Doubler les points marqués lors d’une manche et cela s’applique aussi sur les points négatifs. Ouach, cela fait mal…
  • Aucun point marqué sans tenir compte des règles de décompte
  • Deux points supplémentaires à condition d’avoir 4 villageois dans son ou ses plis.
  • Echanger toutes ses cartes contre le Yomi
  • Regarder les cartes dans la main d’un adversaire ou celles du Yomi.

Mon avis

La mécanique est ancienne mais remise au goût du jour grâce à différents twists présentés plus haut. De plus, il sera super simple à prendre en main pour autant, vous devrez avoir quelques parties dans les pattes pour maîtriser et savoir comment jouer vos cartes pour remporter le pli.

Nous avons apprécié la présence de l’inconnu grâce au paquet Yomi. Cette astuce permet de n’avoir pas les mêmes parties ainsi que la conquête pour la carte numéro 18. Mais, il est à signaler qu’à 3 joueurs, ce n’est pas la meilleure configuration. Il nous a donné beaucoup plus de plaisir à partir de 4 joueurs.

Nous restons d’avis qu’il est une belle introduction à la mécanique de pli avec sympathique apport comme les règles de pose permettant de se démarquer des jeux de plis connus et joué assez régulièrement avec ses parents ou ses grands-parents.

Dans ce jeu l’interaction est indirecte même si la tension est présente quand on voit les cartes s’abattent sur la table. On ne peut qu’espérer avoir la majorité ou que le premier joueur ne nous sorte pas un samouraï quand on en est dépourvu.

Maintenant, de chouettes tactiques se développent au fur et à mesure des parties. On n’arrive mieux à anticiper ce qui reste dans la main de l’adversaire afin de le forcer à jouer certaines cartes. Sans compter la variable des jetons Noburi ou du paquet caché Yomi.

On terminera sur une note légère mais agréable grâce aux illustrations de la boîte et des cartes. Ce sont de jolies cartes de taille tarot avec de très jolies illustrations dans le thème et aéré permettant de bien observer le dessin et sa représentation. D’ailleurs, elles sont toutes différentes dans le paquet.

Un dernier point facilitant les parties de jeu, la symbolique. Ici, elle est claire grâce à un code couleur distinguant les cartes samouraï des paysans et pour les vieux fous, aucun chiffre n’est indiqué. C’est un symbole qui les remplace.  Il en va de même pour les jetons Noburi où la symbolique est claire pour les comprendre et surtout s’en souvenir sans faire des retours dans le livret de règles.

En somme, un jeu joliment illustré, agréable à jouer pour se détendre entre jeux plus imposants. Il est tout de même recommandé de se mettre d’accord sur un nombre de manches car, à 3 joueurs, 9 manches, cela peut devenir assez long chez certains joueurs.

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Bunny Kingdom, à la conquête de la Magic carotte d’or !

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Un jeu que je voulais vous présenter pour le jour de Pâques juste pour le clin d’œil… Mais, j’ai eu la bonne idée de la prêter à une collègue avant le confinement. Le confinement mis en place, j’étais dans l’impossibilité de le récupérer… Difficile de le présenter sans pouvoir en faire des photographies.

Voilà que les premières phases du déconfinement prenant forme, ma super collègue m’a rendu ce très chouette jeu. Si je lui ai prêté, c’est justement pour ce côté gateway. Il est suffisamment simple et avec une belle longévité pour initier les non joueurs. Nous devons ce jeu à Richard Garfield, tiens… il est connu, lui, non ?

Si vous êtes un joueur de longue date, vous n’avez pas pu passer à côté du mythique jeu de carte Magic The Gathering. Et pour les plus récents, un jeu montrant la qualité de l’auteur mais aussi de l’éditeur dans son choix de jeu avec King of Tokyo. Nous attendons sans tarder la version Dark.

Pour revenir à Bunny Kingdom, on n’est pas sur un jeu sorti récemment avec sa sortie en 2017. C’est un jeu que je sors volontiers avec n’importe quel public pour des parties allant de 2 à 4 joueurs jusqu’à 5 grâce à l’extension In the Sky pour une durée approximative de 40 à 60 minutes.

Dans ce jeu, vous incarnerez des mignons petits lapins chevaleresque voulant conquérir un royaume lointain et imaginaire en prenant la possession de terrain. Pour cela, le cœur de mécanique repose sur un principe de draft de cartes permettant une série d’action allant de la pose, la construction ou encore des objectifs secrets à révéler en fin de partie. Le plaisir que l’on retrouve dans ce jeu est l’optimisation de son placement sur le plateau tout en tenter de bloquer l’autre ainsi qu’améliorer son fief pour récolter des carottes dorées (PV).

La mise en place

  1. Mettez le plateau centre de la table
  2. Placez des forteresses de niveau 1 aux endroits marqués sur le plateau
  3. Attribuez une couleur respective à chacun des joueurs et les pions « lapin » de sa couleur
  4. Mettez à proximité du plateau les forteresses de différents niveaux ainsi que les jetons « Exploitations », « Relais aériens » et « Campements »
  5. Mélangez l’énorme paquet de cartes. Après déballage, il faudra un peu de patience pour qu’il soit bien mélangé.

Les étapes d’une manche

Le jeu se joue en 4 manches, cela va très vite permettant de faire plusieurs parties.

  1. Phase de draft : distribuez un nombre de cartes à chaque joueur. A 4 joueurs, ce sera 10 cartes/joueur, à 3 12/joueurs. Particularité à 2 joueurs : 10 cartes par joueur et 10 cartes placées devant chacun des joueurs. Avant de choisir votre carte, vous devrez prendre l’une des 10 cartes en face de vous pour l’ajouter votre main. Ensuite, choisissez une carte que vous allez jouer et une que vous allez défausser. Passez le paquet à l’autre joueur. Lorsque vous jouez un emplacement sur le plateau, vous y placez un jeton « Lapin » de votre couleur.
  2. Phase de construction (facultative) : durant cette phase, vous allez réaliser les actions de vos cartes sauf si c’est un parchemin que vous mettrez de côté jusqu’à la fin de partie (objectifs secrets). Les cartes constructions permettent de construire une forteresse plus puissante, des relais aériens connectant deux fiefs éloignés ensemble,  des jetons productions augmentant les ressources produites sur votre fief ou encore les campements permettant d’occuper un lieu de votre choix sur le plateau à condition qu’il ne produise pas de ressource.
  3. Phase de collecte : les joueurs vont calculer le nombre de carotte d’or que leur rapporte chacun de leur fief. Pour cela, vous allez devoir multiplier le nombre de ressources produit par le fief par le nombre de tour des forteresses présents au sein de celui-ci.  
From Belgium

Notre avis

La mécanique est tellement simple que cela en fait un très bon gateway. Les joueurs ne seront pas perdus par la diversité des actions possibles et le tout tient en 4 manches rendant le jeu pas trop long pouvant être un véritable frein pour les nouveaux joueurs. Le principe de draft est extrêmement facile à appréhender et ne demande pas trop de réflexion lors des premières parties. On peut se laisser porter par le jeu et voir ce que cela donne. Maintenant, lorsque l’on joue avec joueurs connaissant ce jeu, c’est plus corsé car on connait les cartes et la tactique se met en route pour faire vaciller l’adversaire.

De plus, le jeu offrira une diversité de tactique allant de l’occupation de terrain en vue de construire un super fief ce qui n’est pas toujours intéressant si l’on n’arrive pas à y construire assez de forteresse ou alors, (plutôt comme moi), c’est diversifier les ressources produites dans les fiefs afin de scorer un max (sans oublier d’y intégrer toujours des forteresses). Lors de ma dernière partie, mon adversaire s’est concentré totalement sur les parchemins. Je pensais que cela allait la mettre en difficulté mais elle m’a talonné à quelques points près.

Du côté de l’interaction, elle reste plutôt faible et se porte soit sur le contre draft mais cela veut dire prendre une carte qui ne sert à rien et cela va vous déforcer donc je ne conseille pas la technique. De l’autre côté, il est possible de se placer pour empêcher l’autre joueur d’augmenter la taille de son fief. Cela a un côté frustrant pour le joueur subissant cela surtout si plusieurs joueurs s’y mettent. Je le déconseille aussi car l’objectif n’est pas de frustrer l’autre mais il ne faut pas pousser bobone dans les orties, il ne faut pas lui laisser un champ libre non plus….

Du côté esthétique, c’est un jeu superbe déjà avec la boîte où l’effet vernis rend la boîte toute jolie. A l’intérieur, les lapins sont super mignons et les éléments de jeu sont très joliment illustrés par Paul Mafayon.

Faut-il acheter l’extension In the Sky ?

C’est un ajout sympathique redonnant du punch aux parties quand on en a fait le tour et puis cela permet de rajouter un(e) ami(e) autour de la table. Maintenant, je ne commencerai jamais la découverte du jeu avec l’extension cela ne ferait que perdre les joueurs suite à l’arrivée de nouvelles tuiles, cartes et parchemins.

En plus d’ajouter un nouveau joueur (et une nouvelle couleur de lapin #love), vous aurez accès à un nouvel endroit du monde carottée, celui d’un nuage magique, des nouvelles ressources magiques (cette fois-ci), une nouvelle manière de scorer grâce au commerce mais sans oublier une citadelle de haut niveau, la Carottadelle.

Pour la mécanique, on est clairement sur le même principe que la version de base. On ne change pas une équipe gagnante.  Alors ces changements ?

  • La carottadelle vous permet d’avoir un fief de niveau 5, attention à la pluie de carotte
  • Les arcs-en-Ciel sont les relais aériens entre la terre et le nuage mais, celui-ci peut se déplacer en fonction de l’évolution de vos fiefs. Vous le placerez sur le fief le plus intéressant.
  • La cheminée me fait penser à Mario quand on change de monde. Ici, elle va permettre de rendre disponible la ressource d’un fief pour l’ensemble des autres présents sur le monde terrestre
  • Exploitations magiques fonctionne comme les ressources de luxe mais pour le grand nuage uniquement.
  • Le commerce va influencer le scoring en fin de partie. Pour obtenir des pièces, vous allez devoir former sur le nuage une connexion de lapin. Pour chaque lapin connecté avec un autre, vous recevez une pièce.

La grosse modification qui va faire pleuvoir de la carotte dans l’univers de Bunny Kingdom est la nouvelle méthode de calcul. Avec le jeu de base, on était sur Nbr de ressources X le Nbr de tour de son fief. On ne l’oublie pas mais auquel s’ajoute avec l’extension cette méthode Nbr de pièces X (Nbr de ressources de luxe + Nbr de ressources magiques)

Donc, nous conseillons clairement l’achat de cette extension si vous voulez jouer à plus que 4 et si vous voulez redynamiser votre jeu de base si vous en avez fait le tour et que vous voulez des nouvelles manières de scorer.