Posted on

Paranormal Detectives : « Élémentaire, mon cher fantôme »

Follow by Email
Facebook
Instagram

Je l’attendais depuis Paris Est Ludique et j’ai eu la chance de pouvoir l’avoir lors d’Essen. J’ai mis du temps à écrire à son sujet et cela n’a rien avoir avec le jeu. Depuis Essen, mon planning est devenu totalement fou et je me suis mis à écrire plus activement ces derniers jours. Et cela fait plaisir clairement !

Comme vous l’aviez vu dans ma story, je n’ai pas pu résister au fait de le sortir pour ma soirée halloween. C’était l’occasion rêvée et idéal. Pour autant, il ne sort pas une seul fois l’an, il est ressorti à plusieurs reprises tant avec les amis, la famille que lors des soirées jeux. Il est idéal pour mettre de l’ambiance et introduire une soirée jeux.

Lorsque j’en parle autour de moi, les novices sont intrigués et adhère direct au concept du jeu. Pour les plus gamers, la plupart du temps, ils me disent « encore une jeu de détectives » mais une fois, la première partie passée, ils sont majoritairement d’accord pour dire que c’est un thème déjà bien exploité mais les auteurs Marcin Laczynki et Szymon Malinski ont apporté un plus grâce à la mécanique mais surtout à la variété des actions et des outils disponibles.

Dans ce jeu vous serez entre 2 et 6 joueurs autour de la table dont 1 sera le fantôme et les autres les détectives paranormaux pour une durée de 45 minutes. En voici le pitch de départ : « Vous ouvrez les yeux et vous avez le plus grand choc de votre vie : elle vient de se terminer et vous êtes un fantôme, en train de flotter dans les airs ! Terrorisé, vous vous penchez pour regarder votre corps et vous voyez qu’un groupe étrange s’est rassemblé autour de votre dépouille mortelle pour l’étudier avec fascination. Ce sont des… détectives ! C’est bien. D’une façon ou d’une autre, il faut que vous communiquiez avec eux. Il faut qu’ils découvrent comment votre vie s’est terminée et qui est responsable pour que le coupable puisse être traduit en justice et que vous puissiez reposer en paix »

Ce jeu édité par Lucky Duck Games et illustré par JocArt est réservé à un public averti à partir de 12 ans mais pour certains scénarios, il faudra attendre que les joueurs soient plus âgés. Il est clairement indiqué « Parental Advisory ».

La mécanique principale du jeu est celle de la déduction grâce à un ensemble d’indices laconiques donnés par le fantôme. Au cours de la partie, les détectives vont poser des questions au fantôme en et celui-ci devra répondre à la question. Cela paraît simple, mais attendez. Les détectives doivent utiliser à chaque fois une carte « Action » en posant leur question. Ces cartes « actions » obligent le fantôme à répondre avec certains outils à sa disposition.

Un point positif et très agréable, c’est la diversité des modes de jeu. On peut tout à fait se lancer dans une partie compétitive et puis avec un autre scénario basculé sur une version coopérative. Pour ma part, c’est la version compétitive qui m’amuse le plus et qui met le plus de tension dans le jeu.

La mise en place de la version compétitive

  1. On place au centre de la table le plateau principal
  2. A côté du plateau principal, mettez à disposition les différents éléments de communication comme le jeu de tarot, les cordes du pendu, les marqueurs, etc).
  3. Chaque joueur prend le paravent de son personnage excepté le fantôme qui reçoit sa feuille Fantôme, la carte histoire et 3 cartes « Action »
  4. Les détectives reçoivent des cartes « Action ». Leur nombre varie en fonction du nombre de joueurs autour de la table. Ils reçoivent aussi une feuille Enquête et un stylo.
  5. Dans la version coopérative, vous jouerez sans les paravents

Comment on joue ?

Le but des détectives est de pouvoir répondre aux différentes questions qui sont : Qui ? Où ? Pourquoi ? Comment ? Arme ?

  1. Le Fantôme prend connaissance de sa fiche Histoire. Sur le plateau principal, il vient placer des marqueurs « Blessure » à l’endroit indiqué par sa fiche Histoire. Il est possible qu’il n’y en a pas. Il vient aussi indiquer le sexe de la victime. Pour finir, il lit là haute voix a description faite de la victime au moment de son décès. C’est le texte en bas à droite en italique sur la fiche Histoire.
  2. On détermine le premier joueur, ce sera le dernier a avoir vécu une situation effrayante.
  3. Dans le sens horaire, les détectives chacun à leur tour vont poser une question, ne pouvant pas être répondu par « Oui » ou « Non », au fantôme en jouant une carte « Action ». Cette carte détermine la manière dont le Fantôme doit répondre. Il utilisera soit les cartes de Tarot, la carte du pendu ou le Ouija par exemple. Dans les exemples de question, cela peut aller du « Qui t’a tué ? » à « Etais-tu seul quand tu es mort ? » en passant par « Quel a été ton dernier mot ? ».
  4. Une fois la réponse du Fantôme donné, le joueur défausse la carte qu’il a utilisé. Elle n’est jouée qu’une seule fois.
  5. Une fois la réponse donnée, le détective peut soumettre une réponse au Fantôme. Mais, attention vous n’avez que deux essais lors de la partie.  Dans le cas où le détective à répondu correctement au 5 questions. Il est le vainqueur. Dans le cas contraire, le Fantôme lui indique le nombre de bonne réponse en écrivant un chiffre sur sa plaquette.
  6. Si le Fantôme estime que les enquêteurs pédalent dans la semoule, il peut jouer l’une de ses cartes Action afin de leur délivrer un message. Dans ce cas-ci, aucune question n’est posée mais l’ensemble des détectives peuvent interpréter la réponse.

La partie se terminera de deux façons :

  • Soit, un détective résout l’affaire
  • Soit, l’ensemble des Actions ont été épuisées et chacun des détectives a tenter à 2 reprises de résoudre l’énigme mais n’y est pas arrivé. Dans cette configuration, c’est le joueur ayant trouvé le plus d’indices qui l’emporte.

Mon avis

Il rentre dans ma catégorie coup de cœur de l’année. On prend vraiment un sérieux plaisir à jouer et à enchaîner les parties afin de les résoudre. La dernière fois, on s’est fait trois histoires sans voir le temps passer ou que l’un des joueurs soit lassé.

C’était plutôt l’inverse, on se battait pour être le fantôme. Pour en revenir à ce que me disait certains joueurs assidus sur « encore un jeu de détectives ». On pense tout de suite à Mysterium mais on en est bien loin sur la mécanique et la complexité.

Avec Paranormal Détectives, il faudra être habile en déduction et en communication. Lors de notre première partie, un joueur a demandé « Quel bruit as-tu fait lorsque tu es mort ? », le Fantôme a répondu « Argn, Aaaaarrh ». Cela a valu l’hilarité dans le groupe. Mais cela démontre aussi qu’il faut bien réfléchir à la manière dont on pose la question afin d’obtenir la réponse souhaitée.

De l’autre côté, il faut un Fantôme inventif et performant pour qu’il soumette les meilleurs indices possibles. En effet, en plus, de trouver la meilleure manière de faire deviner la réponse, vous aurez une contrainte donnée par la carte « Action ». Ces contraintes sont au nombre de 9 :

  1. Tablette de spiritisme
  2. Plume d’Oie
  3. Murmure des ténèbres
  4. Noeud du pendu
  5. Cri du fantôme
  6. Fantômètre
  7. Toucher du fantôme
  8. Miroir hanté
  9. Cartes de tarot

La mécanique est bien rôdée et fonctionne bien et est très vite assimilée. La plus grosse difficulté dans ce type de jeu, c’est qu’il faut tomber sur les bons joueurs car tout le plaisir repose sur l’investissement et la participation concrète et active de chacun. Cela permettra en tout cas de ne jamais avoir deux fois la même partie.

D’ailleurs, à ce sujet, la question de la longévité du jeu m’a été évoquée à plusieurs reprises. A l’opposé de Mysterium, vous devrez jouer avec des scénarios pré-écrit (rien ne vous empêche d’en créer un ou plusieurs), où c’est le Fantôme qui créé son histoire en associant des cartes derrière son paravent. Et bien, même avec Paranormal, il faut un certain temps pour épuiser le Deck mais aussi l’application (gratuite) donnant un total de 56 histoires.

Le côté interaction est à son maximum car la mécanique et le sel du jeu en dépend totalement. Au point, où dans les règles, on vous soumet l’idée de demander si tout le monde se sent à l’aise dans le fait de devoir se toucher. En effet, avec la carte Toucher du Fantôme et Plume d’Oie, vous devrez dessiner dans le dos d’un des détectives et avec l’autre, vous devrez dessiner en tenant la main de l’un des détectives. Je trouve cela intelligent de l’avoir noté dans les règles du jeu car il est vrai que certaines personnes n’ont pas envie de ça surtout quand ce n’est pas en famille ou avec des amis. Dans la même suite d’idée, l’éditeur à pris la peine de signifier lorsque le contenu de l’histoire était inadapté à un public plus jeune grâce à un logo « Parental Advisory », c’est souvent dans des histoires abordant des thématiques liées au sexe, à la drogue ou à la violence.

Pour finir sur le matériel, il est de qualité et devrait tenir la route assez longtemps. J’attends de voir pour les cordes du pendu si le métal à l’intérieur ne finira pas par céder. Une dernière petite remarque porte sur l’épaisseur des marqueurs des détectives. Certains joueurs auraient préféré des plus fin pour pouvoir noter plus lisiblement sur leur fiche d’enquête.

Pour terminer, c’est clairement un jeu à mettre autour de la table lors de ces longues soirées d’hiver pour mettre pleins de fun, de réflexion et de la communication autour de la table. Cela vous changera des discours en boucle et identique de Tata Simone lors du réveillon !

Cover Design by Freepik

Posted on

Palm Reader : jeu de main, jeu de vilain ?

Follow by Email
Facebook
Instagram

Continuons à sortir des cadeaux de notre hotte avec cette fois-ci, un jeu plus léger mais très fun où tout est dit dans le titre ! Avec Palm reader, on est sur un party game demandant une bonne visualisation dans l’espace. Dans ce jeu d’Andrew Cedotal et de Jonathan Bittner édité par SitDown et distribué par Atalia, vous devrez être capable de lire les lignes de la main de votre voisin.

Comme tout bon party game qui se respecte, on joue en grand groupe avec, ici, un maximum de 10 joueurs pour une durée de 15 minutes maximum. On enchaîne sans trop de difficulté les parties. C’est le party Game idéal pour le réveillon de Noël ou de Nouvel An où les enfants comme les adultes pourront y participer sans trop de difficulté. Sur la boîte, il est recommandé d’y jouer à partir de 6 ans.

Dans ce jeu coopératif, avant de débuter la partie, vous devrez sélectionner un niveau de difficulté symbolisé par les couleurs des cartes. On vous recommande clairement de commencer avec le niveau bleu étant le plus facile. Même si pour certains le niveau facile pourra déjà être compliqué. Sur chacune des cartes, vous avez 6 dessins associés à un chiffre allant de 1 à 6.

Une fois le niveau sélectionné, le premier joueur secouera la boîte à l’intérieur de laquelle se trouve le dé. Le chiffre indiquant le symbole que vous devrez reproduire sur la paume de votre voisin de gauche à l’aide de votre index. Bien entendu, cela se fait sans que personne ne puisse regarder excepté celui qui dessine.

Le joueur ayant reçu le dessin dans la paume doit faire la même chose à son voisin de gauche et ainsi de suite jusqu’à ce que l’on arrive au premier dessinateur. Celui-ci peut maintenant se dire que le message est bien passé ou dans le cas contraire, estimé qu’il faut refaire un second tour. Si vous décidez de refaire un second tour, vous serez pénalisé en perdant des points en fin de manche.

Dans le cas où le premier tour est suffisant, on montre la carte avec les symboles et chacun des joueurs simultanément doit montrer avec ses doigts le numéro du symbole correspondant à celui qui lui a été réalisé dans sa paume. Au bout des 10 tours de jeu, vous additionnerez l’ensemble des points récoltés et vous obtiendrez un niveau de maîtrise.

Un jeu tout simple mais avec une bonne dose de fun et de discussion autour de la table quand vous aurez épuisé les sempiternelles thèmes de discussion de Noël. En gros, un jeu permettant de commencer ou de finir la soirée en beauté sans se prendre la tête.  C’est ce qui nous a plu dans ce jeu, c’est sa simplicité permettant au petit neveu ou à tata de jouer sans dire « Il y a trop de règle » ou à jouer sans vraiment jouer car la personne ne veut pas s’investir dans le jeu. Ici, vous verrez tout le monde à envie d’y arriver et s’investi sans aucune difficulté. Hormis sa mécanique limpide et accessible, vous en aurez pour votre argent car il y a 1080 symboles différents lui conférant une sacrée longévité.

Comme mentionné dans le principe du jeu, vous pourrez sélectionner le niveau de difficulté. C’est vraiment un plus ! Cela permet de faire varier les parties et se donner un peu de challenge. Il est clair que le jour du réveillon, vous pourrez commencer avec le niveau mauve (ultra complexe) mais après minuit passer au bleu. Même sobre, le niveau mauve est méga chaud ! Il faut bien se dire que le dessin que vous faites dans la paume de votre voisin est à l’envers pour lui 😉

Le petit bémol, s’il en est un, c’est son côté tactile. Pour moi, cela n’en est pas un car c’est clairement affiché sur la boîte. Ne sortez pas ce jeu avec des personnes qui ne supportent pas être touchées. Pour certains, cela a un côté excluant même si je ne suis pas d’accord avec cette vision.

Le côté interaction est le cœur du jeu comme la plupart des Party Game. Ici, on a une visite du téléphone sans fil mais sans parler. Quand vous êtes le premier dessinateur, il est toujours hyper drôle de retrouver son dessin en fin de parcours. Bien entendu, plus vous êtes nombreux, plus le dessin risque de devenir totalement zarbi.

Pour son côté esthétique, il est d’une grande simplicité et les cartes sont de qualité. Les symboles sont jolis mais ce que j’ai apprécié particulièrement est de tenter de retrouver la signification des symboles sur les cartes. Je ne sais pas si chacun des symboles veulent dire quelque chose mais pour certains, vous aurez les signes du zodiaque par exemple.

Pour finir, sur ce party game, il faut retenir qu’il est simple à expliquer, il convient à un public large. J’ai presque envie de dire de 6 à 99 ans. Un jeu à emporter avec soi pour des soirées et à mettre autour de la table lors des fêtes de famille lors de cette fin d’année. Le succès sera au rendez-vous !

Posted on

Baron Voodoo : From Bourbon Street to your Toy Library

Follow by Email
Facebook
Instagram

Aujourd’hui, je vous parle de Baron Voodoo, un jeu qui me tient à cœur d’en parler pour différentes raisons à la fois plus personnelles que pour ses aspects ludiques. Commençons par un descriptif formel de ce nouveau jeu édité par Yoka By Tsume où vous incarnerez un Loa. On peut déjà constater l’ancrage culturel du jeu avec ce terme provenant directement de la religion vaudou.  

Ce jeu est la création de Yann Dentil et les superbes illustrations sont sorties de l’esprit de Christine Alcouffe. Autour de la table seront présents entre 2 et 4 loas pour une partie de maximum 45 minutes. Votre objectif sera de ramener le plus d’esprit dans le monde des Esprits afin de vous emparer du trône de Baron Samedi pendant une année entière.

Voici le pitch de départ : « Tout le monde ne parle que de ça dans le monde des Loas, les divinités Voodoo !
Baron Samedi, Loa des morts, est prêt à laisser son trône à qui en sera digne !
Afin de prendre sa place, incarnez le Loa de votre choix et partez à la chasse aux âmes !

Soyez malins, usez de vos pouvoirs et de ceux des âmes capturées et faites-les passer vers le Monde des Esprits au bon moment !
Mais attention, vos adversaires ne vous laisseront pas capturer les âmes sans réagir… Blocages, vols, pièges… Tous les coups sont permis pour être le nouveau Baron Samedi. »

Comme je le soulignais, ce que j’apprécie déjà dans ce jeu est l’importance donnée à la culture Vaudou en utilisant des termes exacts comme Loas ou Lwa signifiant les esprits de cette religion. Il en va de même pour les différents Loas que vous pourrez représenter. Ils ne sont pas une invention mais une appropriation culturelle se faisant dans le respect des représentations. Comme vous pouvez le voir avec le Loa : Mami Wata.

Chromolithograph of a snake charmer, inspired by the performer Maladamatjaute (Nala Damajanti). Printed in the 1880s by the Adolph Friedlander Company in Hamburg, the poster gave rise to the common image of Mami Wata, a

Mamy Wata dans le jeu Baron Voodoo

Pour une première, j’ai trouvé intéressant de voir l’évolution de ce jeu en partant du prototype jusqu’à la réalisation finale. On remarque une véritable transformation tant dans la mécanique que dans l’univers du jeu au fil du temps et des rencontres. Déjà avec la couverture, on voit une sacrée évolution et surtout, nous constatons que le thème n’était pas le même que celui d’arrivée. Pour ma part, c’est ce qui fait un bon jeu, une remise en question continue grâce à la prise en compte des remarques et souhaits des différents joueurs tout en respectant son propre objectif et ses propres envies. En tant que joueurs confirmés, on se rend très vite compte d’un jeu bâclé et sorti vite fait bien fait par rapport à un jeu où il y a eu de la réflexion et de l’investissement.

Je vous invite à découvrir son carnet d’auteur en cliquant ici. C’est toujours intéressant de connaître la porte d’entrée pour un auteur. Chez certain, ce sera soit le thème, la mécanique ou le matériel. Dans le cas de notre autueur, Yann Dentil, sa porte d’entrée est le jeu du solitaire auquel il a apporté un twist en remplaçant les billes par des dés. Des fois, il suffit d’une étincelle pour que la machine démarre. C’est ainsi qu’était né Dice Mage qui après, équilibrage, test, adaptation deviendra Baron Voodoo.

La question qui me taraude est pourquoi avoir abandonné son premier thème vers le définitif ? Dans son carnet d’auteur, il mentionne un retour d’un festival avec une proposition du thème « Vaudou » car celui de base était trop commun. L’auteur mentionne qu’il a totalement accroché mais il n’en dit pas plus sur ses raisons. Je suis curieux d’en savoir plus à ce sujet ! Pour ma part, en prenant ce thème, il a clairement tapé dans le mille car je n’avais pas encore vu un jeu tournant autour de ce monde mystique faisant fonctionner l’imaginaire à pleins tubes. En tout cas, il n’est pas aisé non plus de travailler un thème « religieux » et assez méconnu sur notre continent sans froisser les différentes sensibilités des personnes concernées. J’ai trouvé le travail correct et respectueux sans être caricatural. C’est à considérer un énorme travail de collaboration et de recherche de la part des différents acteurs, mais, plus spécifiquement, l’illustratrice.

Mise en place

  1. Les joueurs placent le plateau central au milieu de la table
  2. Les joueurs prennent un plateau individuel chacun
  3. Les joueurs placent le cube de score sur le zéro de la piste des scores
  4. Les joueurs prennent le marqueur protection de leur couleur ainsi que 3 marqueurs offrandes
  5. Les joueurs lancent les 46 dés et les placent sur le plateau central en respectant la couleur de chaque emplacement
  6. Le joueur le plus âgé débute la partie (cela change pour une fois !)

Comment y jouer ?

On ne peut au plus simple ! Chaque joueur va avoir plusieurs actions obligatoires ou optionnelles :

  1. Activer le pouvoir de son Loa ou celui d’un autre à condition de dépenser un marqueur offrande (optionnel)
  2. Capturer un dé sur le plateau. Pour cela, comme dans le jeu du solitaire, vous devrez faire sauter le dé de votre couleur au-dessus d’un autre afin de le capturer. Pour cela, le dé de votre couleur doit être adjacent à au moins un dé et celui-ci doit être suivi d’un emplacement vide ou non.
  3. Le dé capturé rejoint votre espace de capture. Dans le cas où celui-ci est de votre couleur vous recevez un marqueur offrande.
  4. Vous pouvez dépenser un marqueur offrande afin de changer la face du dé
  5. Vous pouvez appliquer la face du dé capturé vous permettant de changer la face du dé, voler des dés à votre adversaire, intervertir des dés entre deux joueurs ou encore se protéger du vol d’un autre joueur
  6. Vous pouvez dépenser 2 offrandes afin de rejouer un tour
  7. Gagner des points de victoire en fonction des combinaisons de dés sur votre plateau. Soit, ce sont des dés de couleur identique avec des symboles différents ou des symboles différences mais des dés de couleur identique.

A y regarder de plus près, le thème n’était pas la porte d’entrée du jeu mais finalement, il se prête plutôt bien et nous n’avons pas l’impression que cela a été plaqué sur une mécanique. Cela doit résider dans le fait que l’on est dans un jeu relativement abstrait dans la mécanique de prise.

Je peux clairement vous dire que c’est un véritable coup de cœur de cette fin d’année. Je l’avais déjà repéré lors du Brussel Games Festival, ensuite à Essen. J’ai fait mes quelques recherches et clairement, je suis pas du tout déçu. Un véritable cadeau à mettre au pied du sapin ou pour tout autre occasion. La période, ici, s’y prête.

On est face à une mécanique fluide qui s’aborde sans couac ou incompréhension. On est vraiment face à un ensemble d’actions épuré de son superflu allant directement à l’essentiel. C’est ce que j’apprécie dans un jeu, il n’y a aucune action qui semble superflue ou inutile. On prend du plaisir à déplacer ces dés afin de calculer les meilleurs coups possibles tout en ayant l’adrénaline liée aux stratégies des voisins. Va-t-il nous bloquer en déplaçant ses dés ou encore en activant le pouvoir du dé capturé pouvant entraîner le vol de nos dés dans le monde des esprits.

La mécanique de prise par le saut au-dessus du dé convoité est très agréable auquel s’ajoute les contraintes d’empilement et de places disponibles sans oublier les actions fournies par les faces des dés.

Il est vrai qu’au début de ma première partie, j’étais un peu perdu par la multiplicité des choix, ceux-ci s’affinant au fur et à mesure de la première partie. Lorsque l’on entame la seconde, vous vivrez une autre expérience où vous coups seront encore mieux réfléchis et précis. De partie en partie, on sent vraiment que l’on apprend à être encore meilleur dans ses mouvements et ses actions.

Je tiens particulièrement à souligner, aussi, la diversité des modes de jeu offert dans cette boite. Dans la version compétitive, vous aurez des niveaux de difficulté proposés auquel s’ajoute en plus, une version de confrontation en binôme. Vous en avez pour tous les goûts et sans que le jeu n’en pâtisse dans sa mécanique ou sa sensation ludique. Pour avoir testé les différents modes de jeu, on prend à chaque fois du plaisir. Mais, cela n’en fait pas un jeu passe partout mais plus d’exception. Je le recommande comme étant un jeu devant figurer dans votre ludothèque. Il vaut très nettement un 9/10 pour sa mécanique.

Dans son aspect interactif, si je reprends l’échelle développée par Gus & Co, on se retrouve entre le niveau 4 et 5 en fonction du mode de jeu pour lequel vous opterez. On est dans une baston tactique et silencieuse mais avec des jolis petits coups de P**** grâce aux actions des dés. Vous devrez être attentif à la position de vos dés pour votre propre bénéfice tout en contrant au mieux les déplacements de votre adversaire. L’interaction est à son top niveau dans le mode binôme en duel où vous devrez élaborer la meilleure stratégie sans en dire de trop pour ne pas donner l’avantage à vos adversaires. Lorsque l’on joue, on ne voit pas le temps passer et surtout on n’attend pas le coup suivant, on est dans un jeu dynamique et addictif.

Je finis par le top pour moi comme à chaque fois lorsque je teste un jeu édité par Yoka By Tsume, il y un véritable travail de fond dans la production graphique tout comme du choix des matériaux en passant par le thermoformage. Lorsque vous jouerez, vous serez enveloppé par le thème Vaudou. N’hésitez pas à tamiser la lumière et jouer à la lumière de quelques bougies, cela ne pourra qu’augmenter votre expérience ludique. Je remercie pour l’illustratrice pour la qualité des illustrations dans un univers flat design collant particulièrement bien à l’univers. Sans oublier, la clarté de la symbolique des différents éléments du jeu tant sur le plateau individuel que sur les dés.

Un autre aspect est la qualité du matériel tant pour les marqueurs ou le plateau central en double épaisseur que les individuels. L’élément clef du jeu réside dans ces dés de couleur donnant un véritable éclat et du volume à l’espace de jeu. Il y a un véritable plaisir à manipuler ces dés et confère un réel plaisir à l’expérience ludique.

Un conseil, allez en boutique, achetez-le et parlez-en autour de vous. Comme c’est la période de Noël, offrez-le ! D’ailleurs, voici un lien pour le commander, vous ne pourrez être que ravi. Le petit point plus personnel porte sur la localisation géographique de l’auteur. Il est auvergnat, la région où je passais mes vacances avec ma mamy. Voilà, vous en savez aussi un peu plus sur moi. C’est une région que j’affectionne tout particulièrement et je vous invite aussi à la découvrir.

Posted on

Dreamscape, un jeu parfait pour S. Freud : « Le rêve ne pense ni ne calcule ; d’une manière générale il ne juge pas : il se contente de transformer »

Follow by Email
Facebook
Instagram

« Installez-vous confortablement dans votre lit »

« Prenez la position la plus agréable possible »

« La lueur de la lumière s’estompe petit à petit et vous vous apprêtez à passer une belle et douce nuit de sommeil »

« Maintenant, vous vous sentez aspiré dans votre rêve »

« Vous êtes au milieu d’une clairière et vous assemblez des palets bleus pour former des rivières »
« Vous avez besoin de prendre de la hauteur grâce à une montagne, superposez ces deux palets gris »

« Que vois-je au loin, un autre personnage… Je ne me sens pas à l’aise en sa présence… Mes rêves deviennent sanglants… Je chute dans un trou pour tomber dans un autre univers bien moins accueillant… Je nage en plein cauchemar »

Vous vous sentez prêt à relever le défi en devenant un DreamBuilder ? C’est ce qui vous est proposé avec Dreamscape de David Ausloos édité par Sylex et distribué par Atalia. Votre objectif est d’aider au mieux votre esprit à construire et développer ces songes. Dans les parties d’introduction, vous vivrez des magnifiques rêves mais une fois aguerri, M. Cauchemar fera son apparition ! Ce jeu se joue avec maximum 4 rêveurs (à partir de 10 ans) autour de la table pour des parties allant d’une heure à grand maximum 2 heures. Il faut compter en moyenne 25 minutes par joueur.

Voici ce que nous dit le pitch de départ : « Vous avez du mal à dormir… Perdu dans les méandres de vos nuits de veille, en quête d’un moyen de reprendre le contrôle de vos songes, votre esprit finit par divaguer et vous emmène aux confins d’un monde inexploré, où le mouvement des paysages est perpétuel. Avide de découvrir ce qui se cache dans ces lieux mystérieux, vous décidez de plonger dans cette expérience de rêve éveillé ».

Avant même de parler de la mécanique ou des étapes d’un tour, je veux souligner le travail d’illustration réalisé mais, aussi, et, surtout, la cohérence entre le thème et sa mécanique. La dernière phrase de l’introduction est une belle synthèse de mon ressenti, on est vraiment dans un rêve éveillé lorsque l’on y joue. Même s’il faudra être bien éveillé pour réaliser les meilleurs déplacements.

Les illustrations sont totalement magiques et superbes. Vous voyagez au même titre que votre rêveur. La manipulation des pièces en bois ainsi que des sapins rendent ce jeu très immersif et donne vraiment envie de réaliser sa carte « objectif » au-delà de se voir conférer un certain nombre de points. J’avoue totalement, je suis tombé sous le charme de ce jeu déjà par son esthétique mais aussi pour sa mécanique, je vous en dis plus tout de suite.

Boîte de jeu

Mise en place

  • On place le plateau principal sur la table
  • Chaque joueur reçoit un plateau individuel nommé « Dessein » et un jeton initiative donné au hasard
  • Placez le plateau « marqueur de tour » grâce à l’horloge ainsi que les decks « Objectif » nommé carte rêve en 3 pile en rassemblant les cartes numérotées 1, 2 et 3. Sans oublier de tirer au hasard 3 tuiles « Desseins » qui seront des objectifs communs à vérifier en fin de partie.
  • Placez les fragments de rêve dans leur sac.
  • Sur le plateau principal, les joueurs placent leur dormeur en fonction du numéro de leur jeton initiative et tire au hasard le nombre de fragments de rêve pour chacun des lieux du plateau principal. Le nombre de fragment tiré dépend du nombre de joueurs.
  • Les fragments « Arbre » sont placés sur le côté.

Comment y jouer ?

Le jeu est divisé en 3 phase :

  • L’émergence (cette étape est ignorée lors du 1er tour)
  • Le voyage
  • La création

Lors de l’émergence, vous devrez :

  • Réapprovisionnez les lieux où des fragments sont manquants
  • Déplacez l’horloge vers le prochain cycle
  • Les joueurs récupèreront les fragments posés sur leur carte « Rêve » vers leurs mains
  • Distribution du jeton « Initiative » en fonction de l’endroit d’arrivée de son dormeur.

Lors du voyage, vous devrez réalisez maximum 4 actions (identiques ou différentes) :

  • Collectez des fragments rêves en vous déplaçant sur les lieux du plateau central. La collecte se fait toujours du fragment le plus à droite.  Avec la subtilité que vous ne pouvez pas avoir plus de deux fragments identiques dans vos mains.
  • Se déplacez vers un autre lieu vous coûte une
  • Utilisez les mouvements clefs permettant de se déplacer dans un lieu sans coût d’action. Pour cela, vous devez voir si vous avez dans vos mains un fragment de rêves de la couleur identique à celui présent à côté du symbole « clef » du lieu que vous souhaitez visiter.
  • Utilisez les pouvoirs du monde des rêves en défaussant votre jeton « initiative ».

Lors de la création, vous devrez placer vos fragments en respectant certaines conditions :

  • Placez son premier fragment par l’emplacement d’entrée
  • Placez les futurs fragments de manière adjacente à ceux déjà présents
  • La possibilité de faire entrer votre rêveur dans votre dreamscape quand vous le souhaitez et gratuitement.

Une dernière subtilité, la possibilité de défausser certains de ces jetons :

  • blancs permettant le déplacement de son rêveur
  • n’importe lesquels au nombre de deux pour une autre couleur
  • vert pour planter un arbre

Finalement, on réalise l’ensemble de ces actions pour scorer un maximum de points et c’est si simple que cela.

Mon avis

Vous l’avez remarqué, on est clairement dans un jeu exigeant. Il cache bien son jeu derrière ses dessins oniriques nous emmenant nous promener dans différents univers imaginaires. Après quelques parties, vous vous rendrez compte qu’une erreur de mouvement ou une mauvaise anticipation pourrait vous empêcher d’atteindre la victoire. En d’autres termes, il faut presque dompter ce jeu car sa courbe d’apprentissage n’est pas immédiate et demande un certain travail. C’est ce qui est plaisant, à chaque partie, on découvre des subtilités ou des nouvelles stratégiques pour optimiser au mieux ses déplacements. Personnellement, je le place dans un jeu « expert » car il demande une véritable concentration et réflexion pour le maîtriser. De plus, cette maîtrise ne pourra se faire qu’avec de l’expérience et un retour vers le jeu. Le thème « fleur bleue » est presque antagoniste avec la mécanique. C’est ce qui m’avait marqué la première fois où je l’avais testé lors du Brussel Games Festival de cette année.

Eléments de jeu

Ce qui le rend savoureux, c’est la tactique à mettre en place. Vous devrez contrôler différents paramètres qui peuvent pour certains au début être déroutant. On est vraiment assailli de questions et d’incertitudes. Il faut se laisser aller, presque rêver au coup parfait, à tester plusieurs tactiques plutôt que d’envisager les innombrables possibilités.

Pour résumer, dans une partie vous aurez comme objectif premier, la réalisation de votre carte « Rêve » pour cela, vous devrez vous déplacer pour obtenir des fragments. Et déjà, il faut réfléchir afin d’optimiser son déplacement sachant que l’on a que 4 actions par tour. Dans quel sens, je me déplace pour utiliser la fonction « Mouvement clef ». Ensuite, dans quel sens, je me déplace pour pouvoir activer le pouvoir d’un lieu mais aussi, sur quel lieu je veux m’arrêter pour devenir 1er joueur. Pour finir, il faut tenir à l’œil les objectifs communs.

Une fois que l’on savoure sa récolte de fragment, il faut les placer afin que la forme corresponde à son objectif mais il y aussi des conditions de pose et tout fragment restant dans ses mains est perdu… On est dans un vrai casse-tête ludique qui est génial. On est vraiment à la fois dans de l’optimisation de déplacement et e la programmation afin de prendre dans le bon ordre les bons fragments.

Pour ma part, l’ouverture d’actions que propose Dreamscape tout en laissant suffisamment de contraintes le rende vraiment génial dans sa mécanique. On est sur un 9/10.

Plateau “Objectifs” et “Compteur de tour”
Pions de jeu

Lorsque l’on se retrouve face à un jeu avec une telle multitude de possibilité, cela demande une sacrée réflexion. Vous vous doutez ce qui en pâtit est le côté interactif. Vous n’allez pas jouer avec les autres. Mais, c’est clairement évoqué sur la boîte que l’on est dans de l’optimisation de rêve. L’interaction a été présente lors de nos différentes parties car les joueurs réfléchissaient entre eux à la meilleure tactique pour chacun. Cette situation s’estompe plus les joueurs maîtrisent le jeu.

Zone du plateau central
Zone du plateau central

Dans cette situation, je ne vais pas donner une cote pour l’aspect interactif car ce n’est pas du tout le but recherché par l’auteur. Pour autant, il faut bien être au clair que l’interaction est vraiment limitée dans ce jeu voire absent. Hormis, le fait qu’un autre joueur vous pique un fragment souhaité. Cela rajoute un peu de frustration lors de la partie XD.

Pour le côté esthétique et matériel, on est vraiment sur du très bon tant sur les illustrations qui sont magnifiques. C’est immersif, c’est joli. On est totalement dans le thème. Pour le matériel, on est sur du bon et de qualité.

Cartes “Objectif”

C’est une valeur sûre ! Un excellent cadeau à mettre au pied du sapin. En d’autres termes, une bombe ludique et cela devient de plus en plus rare sachant le nombre de jeux sortant par année. On est face à un travail de qualité, murement réfléchi. On n’est à l’opposé d’un plaquage de thème sur une mécanique. Tout est réfléchi et en harmonie mécaniquement et thématiquement parlant. On se lance dans le jeu sans difficulté grâce à des règles simples mais avec une sacrée courbe d’apprentissage comme ça les Hard Core Game Geek en auront pour leur appétit. Je ne connaissais pas la maison d’édition Sylex et je suis impatient de découvrir leur prochaine sortie même si je sais déjà que je vais méga kiffer leur jeu « Roméo et Juliette », j’en ai déjà eu un aperçu à Essen. Je vous en dit plus dès qu’il est entre mes mains, je suis déjà impatient.  

Posted on

Undo : un jeu de déconstruction plein de sens

Follow by Email
Facebook
Instagram

Cela faisait un moment que je n’avais plus abordé la question de l’apprentissage grâce à un jeu jusqu’à ce que je tombe sur Undo de Michal Palm & Lukas Zach édité par Gigamic. Pour cet article, vous n’aurez d’autres photos que celle de la boîte afin d’éviter tout spoil de l’histoire.

Plantons d’abord le décor, ce jeu est se décline en 3 histoires (vendues séparément) :

  • Ruelle pourpre
  • Prisonnier du passé
  • Le printemps du cerisier

Dans les 3 histoires, le jeu se joue entre 2 à 6 joueurs de 10 ans et plus pour une durée de maximum (vraiment) 60 minutes. Le coût d’une histoire est aux alentours des 11€. Pour reprendre l’explication du jeu du site Gigamic :

« Undo est un jeu coopératif et très immersif qui permet à ses joueurs d’influencer le passé pour changer l’avenir. Imaginez avoir le pouvoir de voyager dans le temps pour changer le passé et empêcher de funestes événements d’avoir lieu. C’est l’aventure que propose la gamme UNDO qui combine le thème du voyage dans le temps à des scénarios émouvants et extraordinaires que les joueurs devront démêler pièce par pièce. Ils pourront remonter le temps de quelques minutes ou quelques heures, ou parfois même de milliers d’années en arrière pour changer les événements qui ont jeté les bases d’un destin tragique. Un saut dans le futur pourra également fournir des informations importantes. Néanmoins prenez garde, chaque saut dans le temps porte en lui une décision capitale sur la vie ou la mort des personnages impliqués, vous n’avez pas le droit à l’erreur ! »

Dans une partie, vous devrez sélectionner des cartes narrant une portion de l’histoire du protagoniste principal et pour laquelle vous aurez un choix à réaliser entraînant l’accumulation de points. Ce sont ces points qui en fin de partie vous diront si vous avez pu changer le cours de son histoire et de sa fatale destinée ou pas.

Hormis l’intérêt ludique de ce jeu, je voulais me consacrer sur son aspect pédagogique à différents niveaux pour un cours de français ou de CPC (pour le côté argumentatif. Dans le cadre du cours de français, vous pourriez travailler 3 aspects grâce à ce jeu :

  • L’argumentation
  • Le schéma narratif
  • La rédaction d’une nouvelle fantastique ou de science-fiction à partir du jeu.
  • Le récit policier et de science-fiction/Fantastique

L’argumentation

Dans le cadre du cours de français ou de CPC, les professeurs sont amenés à développer la capacité à argumenter une position. Dans ce jeu, le joueur actif aura toujours le dernier mot sur le choix de l’action à prendre entre celles proposées mais, au préalable, il devra écouter tour à tour ses partenaires de jeu. C’est dans ce cadre que les élèves pourront s’initier aux techniques argumentatives afin de tenter de convaincre le groupe mais surtout le joueur actif

Le schéma narratif

Dans mes souvenirs de cours de français, la question du schéma narratif (petit rappel pour ceux qui auraient oublié, source) m’avait laissé plus qu’indifférant… Pour autant, il a un intérêt crucial dans la compréhension d’ouvrages ou de récit. Il serait pour moi intéressant d’utiliser les 3 histoires d’Undo en classe afin de soit introduire le schéma narratif auprès des élèves ou alors de transférer les connaissances établies de cette analyse en utilisant les 3 histoires. On pourrait tout à fait imaginer que les 3 groupes d’élèves devraient présenter le schéma narratif de leur histoire à l’ensemble de la classe. D’autant plus qu’à la fin de la partie, les joueurs disposent de l’entièreté de l’histoire.  

La rédaction d’une nouvelle fantastique ou de science-fiction à partir du jeu.

Il pourrait aussi être opportun de demander aux élèves d’écrire une nouvelle fantastique ou de science-fiction (en fonction de la méthode de voyage dans le temps). L’avantage de ce jeu est qu’il ne bride pas l’imagination et même plutôt le contraire, il le développe ! En effet, il pousse les joueurs à s’imaginer les conséquences des décisions qu’ils sont en train de prendre. C’est le principe de l’effet papillon. C’est pour cette raison qu’utiliser les histoires d’Undo comme support à la rédaction permettrait de donner un cadre aux élèves (ayant des difficultés à démarrer une histoire) tout en leur permettant, grâce aux ouvertures du jeu, à développer leur imagination (tout en leur redonnant confiance en eux).

Pour ma part, j’ai choisi l’histoire « Ruelle Pourpre » dans laquelle vous devrez enquêter sur la mort mystérieuse d’une personne dans une allée sombre. Je ne vous en dirais pas plus pour ne pas vous gâcher le plaisir. Le seul conseil que je peux vous donner est de jouer à ce jeu avec un groupe assez important car le cœur de l’action ludique de ce jeu provient des interactions avec les autres joueurs. Il est idéal à placer entre deux gros jeux lors d’une soirée ludique ou alors au moment de l’apéro avec des ami(e)s pour ne pas avoir les mêmes et inlassables discussions. Je recommande à condition de savoir avec qui et quand le jouer. Cependant dans une classe, c’est l’idéal car les élèves auront toujours un avis sur la manière de modifier le cours d’une histoire.

N’hésitez pas à partager vos avis mais aussi vos leçons développées à partir de ce jeu ! Qu’en pensez-vous ?

Posted on

[ 🔵 7 Wonders Duel, everytime everywhere… So addictive 😅]

Follow by Email
Facebook
Instagram

Vous avez peut-être vu passer l’annonce de Repos Production où vous êtes déjà bêta-testeurs de l’application 7 Wonders Duel. Pour ma part, j’ai la chance d’y avoir accès et franchement, j’attends avec impatience la version définitive ! Avec cette version applicative du jeu, fini les longs trajets en métro ou les soirées où tes potes ne sont pas libres pour jouer.

Comme vous pouvez le voir sur l’écran d’accueil, vous aurez plusieurs possibilité :

➡️Le jeu en local contre l’AI. D’ailleurs, elle est coriace car je me prends des raclées à chaque fois

➡️Le jeu en local mais side by side. Dans le cas où vous voudriez jouer avec un pote mais vous n’avez pas sur vous le jeu. Très chouette comme idée je trouve

➡️La version Quick match qui vous permettra de vous mesurer à un autre joueur online.

Au final, même si l’application en développement, on retrouve la qualité et le plaisir du jeu de carte. Un très chouette projet qui va en ravir plus d’un, j’en suis plus que sur !

Bon sur ce, j’y retourne pour essayer de vaincre l’AI… Apparement, je ne suis pas super bon… Sachant que Bruno Cathala a gagné déjà 17X….

En attendant la sortie officielle de l’application, vous pouvez patienter en achetant le jeux de cartes et son extension !

7 Wonders Duel – Boite de base

7 Wonders Duel – Extension “Panthéon”

Cover réalisée par Nuage vecteur créé par slidesgo – fr.freepik.com

Posted on

Dungeon Academy, posez vos armes, c’est l’heure de rendre sa copie !

Follow by Email
Facebook
Instagram

Pour nos petits écoliers belges, cela va bientôt faire un mois qu’ils usent leurs leurs skinny jeans sur les bancs de l’école. Il en va de même pour les plus âgés qui rentrent (pour la première fois pour certains) dans les études supérieures. Et ce n’est pas tout ! Moi-même, je reprends des études cette année afin d’entamer un Master en sciences de l’éducation à l’UCL. J’ai actuellement un bachelier en sciences humaines et donc je donne cours à des ados (d’où la référence du skinny jeans) plus spécifiquement géographie.

Comme vous vous en doutez la passion du jeu se mêle à la ma pratique de classe et plus largement à la pédagogie. J’ai déjà publié quelques articles sur l’utilisation de jeux du commerce dans le cadre de pratique de classe. Maintenant, je souhaite pousser plus loin ma réflexion en nourrissant mes observations pratiques grâce à un apport plus théoriques.

Et cela tombe bien, je vous propose de découvrir avec moi un jeu sur la thématique scolaire, Dungeon Academy.

Dans ce jeu de Julian Allain, illustré par Régis Torres, vos camarades de classes (âgé d’au minimum 10 ans) auront l’occasion de tester non pas leurs connaissances en mathématiques mais dans leur capacité à dégommer des monstres mais surtout à survivre les différents niveaux du donjon. Cela vous changera des gommes et des crayons, cela c’est sûr. Quoi que… En plus de votre équipement d’héros, vous devrez tout de même posséder un crayon pour réaliser vos déplacements dans le donjon tout en collectant des ressources ou en combattant des monstres.

Vous avez 20 minutes pour rendre votre copie sur mon bureau ! Evitez les tâches de sang, merci 

Pour en savoir plus sur la manière de jouer à ce jeu, je vous invite à regarder ma vidéo « How To Play » à ce sujet ci-dessous

Nous avons adhérer à la mécanique de jeu (sans nous rappeler le boggle de nos parents). Vivacité et self-control sont les maîtres mots de ce jeu avec du fun bien entendu ! Lors d’une partie, vous aurez la tension qui monte lorsque le couvercle du donjon s’ouvre afin de révéler les différents monstres ou potions. Par moment, vous serez empressé de réaliser votre parcours sans oublier de garder à l’œil votre comptabilité de mana et de vie mais aussi vos adversaires afin de ne pas sortir en dernier.

A chaque partie, nous avons entendu des cris de joie quand l’un des joueurs sortait en premier comme des fous rires quand certains avaient compté comme des pieds le nombre de mana et de vie enlevée ou récupérée. Sans oublier, la possibilité de développer une chouette petite stratégie grâce aux effets des cartes trésors, de son personnage ou encore des quêtes.

Pour en revenir à mon introduction, Dungeon Academy édité par Matagot est un super jeu à utiliser dans le cadre de cours de remédiation. D’un côté, vous pourrez développer à la fois la vision spatiale de vos apprenants mais aussi travailler les opérations mathématiques de base. Sur l’on se détache des apprentissages liés à une matière, on peut aussi entrevoir le développement de la gestion du stress dans le cadre des examens. Une majeure partie des enfants sont très stressés face aux contrôles ou aux situations nouvelles, ce jeu pourrait être utile dans ce cadre afin de petit à petit prendre confiance dans leur capacité et à gérer l’excès d’anxiété.

Pour l’ensemble des raisons évoquées ci-dessus, nous lui donnons la note de 8/10.

Le côté interaction est moins important sachant que l’on se retrouve dans un jeu totalement compétitif ! Pourtant, il faut essayer de tenir à l’œil les autres joueurs pour ne pas sortir à chaque fois dernier et donc se retrouver avec la carte trésors laissée pour compte. De plus, c’est le joueur de gauche qui doit vérifier le déplacement du joueur actif. Dans ce cadre-là, il est intéressant dans un contexte d’apprentissage que ce soit le joueur de gauche réalise lui-même les déplacements et les calculs du joueur actif. Ici, nous partons sur un 7/10

Pour finir avec l’esthétique et le matériel est vraiment d’une très chouette qualité.  Les illustrations ne pourront que plaire avec ce style cartoons. La qualité du matériel est top avec des cartes sur une finition vernie, le donjon en 3D et résistant aux secouements, retournements et maintien par des enfants. On est vraiment satisfait du matériel ainsi que du travail d’illustration pour un jeu que l’on pourrait qualifier d’express. On lui donne avec beaucoup de plaisir la note de 8.5/10

Au final, ce que je retiens de Dungeon Academy. Nous avons un jeu ultra simple à expliquer, se jouant rapidement et pour un large public. Important pour moi, étant un joueur plus addict, la rejouabilité est importante avec les 16 dés comprenant 6 faces auxquels s’ajoutent 2 dés pour le niveau 2 et 4. Un chouette mix entre le concept du Roll & Write mélangé au Boggle des parents. La touche qui me plaît, c’est aussi sa fonction éducative qui n’a l’air de rien mais qui permet de remédier à certaines difficultés vécues par des apprenants. Je pense que vous ne pouvez que l’acquérir après tout ce que je viens de vous dire !

Posted on

Revenge of the Dictators, are you a supervillainous?

Follow by Email
Facebook
Instagram

Vous, voilà, parti prendre quelques vacances loin de votre pays afin de vous relaxer et vider votre esprit de toutes ces décisions difficiles auquel vous êtes confrontés en tant que dictateur. La destination de vos rêves, c’est Hawaï !

cover de la boite

Comme toute personne, vous vous projetez en train de siroter un cocktail en bord de plage avec le bruit des vagues en arrière-fond et bien sûr, en ne faisant rien tout au long de la journée. Normal, vous êtes un citoyen lambda, ici, on parle de dictateur… Mais, que font des dictateurs en vacances, Cortex ? La même chose que chaque jour, Minus, tenter de conquérir le MONDE ! Ils se sont dit que prendre le contrôle de la troisième puissance mondiale, ce n’était pas si mal en fait !

Vous l’avez compris, dans ce jeu de Bas Damoiseaux, Bart Latten, Alina Manzhelevska et édité par Black Box Adventures, vous aurez l’occasion d’incarner entre 2 et 5 dictateurs autour de la table durant 60 minutes environ.

Le seul moyen de faire capituler le président des USA est de désarmer les ogives nucléaires qui sont pointés sur votre pays. A vous, d’être le plus rusé pour traverser le territoire pour les désarmer et par la suite avoir beaucoup de bagout lors de votre meeting avec lui… Enfin du bagout, plutôt un bon lancé de D-20

Comment se déroule une partie ?

C’est assez simple comme fonctionnement :

  • Vous installez le plateau et mettez en place la pioche de commandement.
  • Chaque joueur prend une carte dictateur au hasard, un D-6 et 4 cartes de la pioche afin de constituer leur main
  • 1 carte de chaque pioche « Ogive nucléaire ». Il y en a 4 au total
  • Chaque joueur lance le D-20 et celui qui a le plus grand nombre débute la partie.

Lors de votre tour, vous aurez la possibilité de réaliser 3 actions :

  • se déplacer (1x par tour)
  • prendre une carte de la pioche mais, vous ne pouvez pas avoir plus de 5 cartes en main
  • jouer une carte en fonction de son coup allant de 1 à 3
  • désarmer une ogive comptabiliser comme un déplacement + 1 action.

Ce jeu repose sur beaucoup de hasard car pour pouvoir désarmer votre ogive avec succès, vous devrez faire un résultat entre 3 et 6. Si vous échouez, vous pouvez retenter le coup à votre prochain tour en espérant que dans la main de vos adversaires ne se trouve pas une carte annulation.

Alors pourquoi passez son temps à désarmer ses ogives ? Simplement, plus vous en désarmez, plus vous aurez de l’influence pour convaincre le président de vous laisser sa place. La mesure de votre influence sera remise dans les mains du destin lors de votre lancé du D-20. Si vous êtes un peu foufou, vous voulez le confronter directement sans aucune ogive désarmée, vous devrez obtenir 20. Plus vous désarmez, plus vous devez obtenir un petit chiffre. C’est dégressif. La partie s’arrête quand un dictateur a pris la place du président ou si le niveau d’alerter (DEFCON) est au dernier niveau et que personne n’a convaincu le président… SI cela vous arrive, vous seriez de très mauvais dictateurs (trop gentil, certainement).

Vous le remarquez le jeu a une mécanique assez simple, mais tout le sel du jeu se retrouve dans l’interaction avec les autres joueurs. On est bien ici dans un jeu compétitif entre dictateurs… Donc, attendez-vous à des fâcheries de la part de vos adversaires.

De plus, dans la pioche de commandement, vous aurez des surprises avec des cartes « anciens présidents » ainsi que les DEFCON augmentant la difficulté de la partie au fur et à mesure qu’elles sont piochées. Plus le temps passe, plus les routes commencent à être barrées et vos actions deviennent limitées.

En fait, il faut vraiment jouer à ce jeu avec un second degré plus 1000 et vous allez vous marrer tout au long de la partie ! Comme indiqué dans les règles, n’hésitez pas à faire vivre votre dictateur soit avec des moustaches, barbes ou toutes autres attributs et sans oublier, l’accent qui ne pourra que rajouter de l’ambiance autour de la table.

Pour la mécanique, elle est relativement simple et on n’est pas dans un jeu expert ou l’on se casse la tête à développer la meilleure stratégie pour gagner. Ici, on réfléchit à comment gagner en limitant les capacités des autres. Du style, vous avez réussi à désarmer votre ogive mais, l’un des autres dictateurs sort la carte annulant votre victoire. Les coups bas sont totalement permis voir encourager.

En tout cas, c’est un jeu qui repose assez bien sur du hasard entre la composition de votre main ou votre chance au lancé de dé, vous n’aurez pas d’autres opportunités de vous dépatouiller… Même, si vous devrez quand même être attentif aux déplacements de votre voisin afin de l’empêcher de désarmer rapidement ses ogives.

Quand on joue, c’est le chaos total avec les adversaires qui entravent vos actions, c’est vraiment un jeu de supervillain ou de masta bastard auquel s’ajoute des surprises à chaque étape entre les anciens présidents qui rajoutent des événements incongrus ou encore lors de votre meeting avec le président, vous avez encore une carte à tirer… Et là, il y a encore des surprises !

Lors d’une partie, on ne s’ennuie absolument pas, on est sur le qui-vive en espérant que les dictateurs autour de la table ont un peu de cœur quand même. Pour ce mélange entre beaucoup de hasard mais beaucoup de fun avec un peu de stratégie, on part sur un 7/10 au niveau de la mécanique.

Pour l’interaction, il est clair que l’on part sur un bon 8/10. Je ne vais pas vous expliquer à nouveau. Vous l’avez compris la base du jeu repose sur cela, vous allez pourrir avec le sourire le jeu voisin ou même plusieurs jeux en fonction de votre carte. On n’est pas non plus dans du party game, loin de là. Mais, c’est un excellent jeu pour lancer une soirée avant d’entamer des gros jeux ou pour initier des non-joueurs (à condition qu’ils comprennent l’anglais).

Pour le matériel et l’esthétique, on lui attribue la note de 7/10. Les illustrations cartoonesque et l’autodérision dans les cartes, on a vraiment surkiffé. Tout est vraiment joliment réalisé mais on aurait préféré avoir des pièces en carton qu’en bois sur lesquels il faut coller des autocollants car, après quelques parties, ils se décollent. C’est un peu dommage mais comme c’était leur premier jeu, je pense qu’ils ont testé et ne feront plus cette petite erreur.

Pour finir, si vous voulez un jeu qui ne perd pas de souffle, je vous le conseille ! Entre le nombre de dictateur (15, ayant chacun une capacité propre), le nombre d’ogive, le nombre de cartes de commandement et cartes événement, vous n’aurez jamais une partie comme la précédente. Bien entendu, votre but est le même mais vous ne pourrez jamais prédire les coups de vos voisins. L’étonnement et la petite rancune sera toujours au rendez-vous.

Posted on

Imhotep Le Duel ! Qui l’emportera ?

Follow by Email
Facebook
Instagram

Aujourd’hui, découvrons Imhotep Le Duel de Phil Walker Harding, illustré par Claus Stefan et édité chez Iello.Dans ce jeu spécial 2 joueurs à partir de 10 ans incarné dans ce duel le célèbre couple d’akhénaton et Nefertiti pendant 30 minutes

Ce jeu de stratégie repose sur une pose d’ouvriers astucieuse permettant de collecter des ressources de différentes natures. Celles-ci vous permettront de construire petit à petit vos monuments afin de gagner le plus de prestige et de remporter ce duel

Zoomons sur le matériel

Nous avons :

  • le plateau central illustrant un port en bord de Nil. Celui-ci est divisé en 9 cases « Port » ainsi qu’une case « Entrepôt » et 6 encoches « Quai » pour les bateaux de cargaisons
  • 6 bateaux avec 3 emplacements cargaisons chacun
  • 60 pions cargaisons répartis en 5 catégories de 12 pions :
    • les obélisques
    • les temples marqués d’un deux, trois ou quatres symboles
    • les pyramides dont 6 foncées et 6 claires
    • les chambres funéraires numérotées de 1 à 12
    • les actions spéciales avec 
      • Prendre un jeton permettant de s’emparer d’une cargaison présente sur l’un des bateaux excepté un pion spécial. Dans ce cas-ci, on complète l’emplacement vide par une cargaison venant de l’entrepôt
      • Placer 2 à 3 pions permettant d’effectuer l’action « placer 1 ouvrier » 2 à 3 fois
      • Placer 1 pions et décharger 1 à 2 x permet de poser un ouvrier et d’exécuter 1 ou deux fois l’action décharger un bateau
      • Echanger 2 jetons et décharger permettant d’échanger 2 cargaisons du même bateau pour ensuite décharger  1 bateau.

Pour la suite, chaque joueur reçoit :

  • 4 pions « ouvrier » soit blanc soit noir
  • un plateau individuel composé de différents lieux :
    • obélisque
    • le temple
    • les pyramides
    • la chambre funéraire

Ces plateaux ont une face A et B permet de faire varier la méthode de calcul de prestige en fin de partie afin de muscler les parties.  Lors d’un début de partie, plaçons au centre de la table le plateau principal et plaçons les 6 bateaux dans les encoches quais

Maintenant, mélangez les 60 tuiles « cargaisons » et piochez au hasard des tuiles pour compléter les bateaux. On commence par le premier emplacement de chaque bateau, ensuite le deuxième et pour finir le troisième. Pour finir, prenez 3 tuiles pour constituer la réserve de l’espace entrepôt. Avec les tuiles restantes, constituez la réserve

Maintenant, prenons les éléments du plateau individuel avec la partie obélisque, temple, pyramides et chambre funéraire ainsi que les 4 pions « travailleurs ». Les deux joueurs s’assurent d’utiliser les mêmes faces pour les mêmes lieux. Une fois, les éléments mis en place, désignons le premier joueur et commençons la partie !

Comment fonctionne un tour de jeu ?

Les joueurs ont la possibilité de réaliser une action parmi les 3 actions possibles :

  • La pose d’un « ouvrier » sur l’une des 9 cases
  • Le déchargement d’une tuile cargaison
  • l’utilisation d’un jeton spécial

Alors comment décharger un bateau ?

Pour pouvoir décharger un bateau, il doit y avoir deux pions présents dans une colonne ou dans une ligne et peu importe la couleur. Par exemple, les joueurs ont disposé leurs pions de cette manière et se retrouve avec 2 pions en colonne. Le déchargement est autorisé !

Le pion le plus proche du quai va décharger le pion cargaison sur le bateau le plus loin de lui. Dans notre cas, le pion blanc va décharger le 3e emplacement du bateau alors que le pion noir déchargera le deuxième emplacement.

Comment compléter un bateau après le déchargement ? 

On doit défausser l’ensemble des tuiles restantes et y positionner des nouvelles depuis la réserve.Dans le cas où il n’y a plus de pion cargaison dans la réserve pour compléter un bateau après déchargement, on défausse le bateau et ainsi de suite jusqu’au moment où il ne reste plus qu’un seul bateau à quai marquant la fin de la partie.

Le décompte des points de prestige pour la face A

Commençons par l’obélisque et terminons par la chambre funéraire. Un point important, le décompte des points est clairement indiqué sur chacun des lieux des deux faces. Pour l’obélisque, vous gagnerez un point par morceaux d’obélisque et le joueur majoritaire remporte 6 points supplémentaires

Pour les temples, chaque symbole sur les tuiles rapporte un point.

Pour les pyramides, vous devez comptabiliser séparément les éléments de la foncée et de la claire. Le nombre de jetons pour chacune d’entres elles vous donnent une équivalence en nombre de points

Pour la chambre funéraire, c’est le nombre de jetons reliés qui vous donnent une équivalence en nombre de points. Attention, un jeton seul et considéré comme un groupe.

Le décompte des points de prestige de la face B

Pour l’obélisque, le premier joueur a récupérer son 5e jeton le place face cachée et reçoit 12 points. En fin de partie, si le second joueur obtient son 5e jetons, il obtient 6 points. Si un joueur possède 10 jetons ou plus, il cumule les points de prestige en obtenant 18 points (12+6)

Pour le temple, vous obtenez des points en fonction des lots de même valeur mais attention, vos lots ne peuvent pas contenir plus de 4 jetons

Pour la pyramide, vous ne pouvez comptabiliser que la plus petite des deux. Ici, il est possible de d’avoir des points négatifs…

Pour la chambre funéraire, chaque groupe peu importe la taille rapport 4 points. Comme pour la face A, un jeton seul est considéré comme un groupe

Pour finir, les jetons actions inutilisé comme les pions « travailleurs » encore présent sur une case port du plateau central valent 1 points chacun. Ceci est valable pour les deux faces.

Notre avis

Pour la mécanique, on lui attribue la note de 7 sur 10 pour une mécanique simple et fonctionnelle qui peut se révéler plus pernicieuse que prévu au fur et à mesure de la partie. En effet, par moment, vous permettrez à votre adversaire de gagner des tuiles et vous mettre vous-même en difficulté. Sans oublier, un élément appréciable, les deux faces des lieux permettant de faire varier la méthode de calcul au gré des parties

Maintenant, ce n’est clairement pas un jeu velu demandant de gérer plusieurs éléments afin d’emporter la victoire. On reste dans un principe d’accumulation de ressources qui seront converties en points de victoire.

Du côté de l’interaction, c’est assez faible. On va être totalement absorbé par son propre plateau. On pourra agir sur la partie de l’autre en positionnant son pion à un endroit stratégique pour l’autre ou en utilisant des jetons « Actions spéciales » permettant de venir perturber la partie. On aime l’interaction, vous le savez, donc on est un peu resté sur sa faim. Pour cet aspect, on reste sur un 6 sur 10

Du côté visuel et matériel, on est satisfait globalement. La thématique est joliment rendue sur des tuiles en cartes de qualité. On lui donne un 7 sur 10.

Posted on

La quête du bonheur, une échappatoire à votre quotidien morose ?

Follow by Email
Facebook
Instagram

Depuis des années, votre quotidien se résume à métro, boulot, dodo ? Comme tout le monde vous vous êtes mariés et avez un ou plusieurs enfants ? Mais, au fond de vous-mêmes vous avez un sentiment de vide ou d’inachevé ? Vous vivez avec des regrets car vous n’avez pas poursuivi certains de vos rêves ? Ne vous inquiétez pas, vous ne vous êtes pas trompés de blog, on parle bien d’un jeu de société ^^

Lancez-vous dans le jeu à La Quête du Bonheur et osez ce que vous n’auriez jamais envisagé dans votre vie. Un métier hors du commun ? Une activité de folie ou encore une relation homosexuelle ? Avec ce jeu, laissez libre cours à vos envies et prenez les commandes de votre vie pour atteindre le plein bonheur.

David Chircop, Adrian Abela et Vangelis Bagiartakis ainsi que la maison d’édition SuperMeeple vous proposent une sympathique et agréable pose d’ouvriers en vue de faire des choix vous amenant en fin de vie à un état de pleine satisfaction. Nous l’espérons tous… Dans ce jeu, la durée de vie varie entre 60-90 minutes pour des joueurs déjà âgés de 12 ans.  

Mise en place du jeu

Après avoir installé le plateau de jeu au centre de la table, vous allez :

  • Placer le curseur de tour de partie sur la première étape nommé « Adolescent »
  • Placer les marqueurs d’indisponibilité sur les cases : « Travailler », « Entamer une relation » et « Heures supplémentaires ». Ils devront être enlevés au tour prochain dès l’entrée dans l’âge adulte.
  • Placer vos cubes de couleurs respectives sur le premier segment de la piste de « Stress » et pareillement sur la piste « Bonheur à Court Terme » ou BCT.
  • Placer vos cubes en bois de couleurs respectives (les gros cubes) sur le 0 de la piste « Bonheur à Long Terme » ou BLT
  • Mélanger chacun des paquets « Projet » , « Activité-Objet », « Métiers » et « Partenaire ». Pour la premier manche, vous ne retournerez que des cartes venant des deux premiers paquets. Le nombre de cartes par rangée dépend du nombre de joueurs autour de la table (un symbole est clairement indiqué sur le plateau de jeu).
  • Piocher 3 cartes « Objectifs de vie » au hasard que vous placerez à proximité du plateau
  • Piocher au hasard une carte « Talent caché » et récupérer le nombre de jetons « Connaissances », « Créativité », « Influence » comme indiqué sur votre carte. De plus, vous avez une action spéciale en fonction de votre talent. Par exemple : « A chaque fois que vous étudiez, gagnez +1 jetons Connaissances ».
  • Distribuer 6 marqueurs « Sabliers » de la même couleur par joueurs. Il y en  2 de plus dans la boîte dans le cas où vous utilisez la case « Heures supplémentaire » durant la partie.

Déroulement d’un tour 

Un tour se divise toujours en 3 étapes :

  • Phase d’entretien (celle-ci n’intervient pas lors du premier tour)
  • Phase d’action
  • Phase de fin de tour.

Lors de la phase d’entretien, vous allez devoir dépenser un certain nombre de jetons, de sabliers ou d’argent afin d’entretenir soit un objet que vous avez acquis, soit un emploi ou encore une relation.

Lors de la phase d’action, vous avez la possibilité de placer vos sabliers sur l’une des 6 ou 9 cases (lorsque les interdictions sont levées) actions du plateau vous permettant de :

  • Etudier
  • Jouer
  • Interagir
  • Mener un projet qui peut être temporaires ou collectifs
  • Acheter un objet ou une activité
  • Travailler
  • Entamer une relation
  • Réaliser des heures supplémentaires

En fonction des actions que vous allez choisir, vous allez pouvoir faire avancer votre piste BLT mais, attention, certaines de vos actions peuvent augmenter votre stress comme les heures supplémentaires ou influencer votre BCT. La piste BCT doit être tenue à l’œil car plus vous êtes heureux moins vous payez de ressources et plus vous êtes triste plus vous payez de ressources.

Pour ce qui est du stress, il est tout aussi important de le garder à l’œil et de ne pas trop se stresser puisqu’à l’entrée du troisième âge, celui-ci devient mortel… Ce fameux stress arrive facilement si on est en surmenage lorsqu’on décide de prendre plus de 3 cartes « Activités », « Métier » et « Relation » confondue devant soi.

La mécanique est simple sur son fonctionnement. On est dans de la pose d’ouvriers qui nous permet de récolter des « ressources ». On ne peut pas faire plus simple en apparence. Mais, tout se complexifie dans le choix de ces cartes car on est aussi dans un jeu d’équilibre entre ce dont on va avoir besoin et ce que l’on voudrait faire. On a vraiment l’impression d’être dans la vraie vie où nos choix vont avoir une incidence sur différents paramètres. On est clairement dans un jeu de gestion de ressources et celles-ci partent à une vitesse incroyable surtout dans la phase de d’Entretien.

Ce qui nous a vraiment plu dans ce jeu, c’est surtout sa thématique car la mécanique a déjà été vue dans plusieurs jeux mais où l’on s’échange du bois, du poisson ou encore des peaux de castor comme dans Wendake. Ici, on prend du plaisir à se créer une vie comme on veut. On est entre les Sims et le jeu des années 90 Destin auquel on enlève le hasard car, ici, on est au commande de notre vie. On ne subit pas des tuiles arrivées de nulle part mais plutôt, les conséquences de nos choix et cela fait des fois encore plus mal. Malgré les remarques que j’ai lues sur le hasard des cartes, dans une partie à 4 joueurs, il reste un choix assez important pour ne pas subir ce hasard à chaque tour. Puis, le hasard ne fait-il pas partie aussi de la vie ?

La partie « Interaction » est plus tenue car, on joue pour soi et pour son bonheur personnel. Mais, des extensions sont présentes (que je n’ai pas testé) mais, peut-être qu’elle augmente cette interaction. D’ailleurs en parlant d’extension, j’ai appris qu’il y allait avoir une extension pour les animaux de compagnie. Je suis trop fan de l’idée, c’est un élément essentiel aussi de la vie !

Le côté esthétique et matériel est chouette dans cette univers style BD auquel je suis sensible, normal je suis belge, royaume de la Bande Dessinée. Chacune des cartes a une illustration différente et c’est cool. Pour la qualité du matériel, elle est top et j’ai lu sur Gus & Co que le jeu avec une EcoScore de A (produit en Europe avec du matériel recycable).

Au final ce qui nous a plu :

  • Une chouette thématique
  • La possibilité de créer sa vie et son chemin vers le bonheur
  • Être en main avec son avenir (et donc subir aussi les conséquences de ses choix) sans subir un hasard perpétuel

Ce qui nous a moins plu :

  • La faible interaction entre les joueurs alors que la vie n’est faite que d’interaction entre les individus
  • Devoir posséder plusieurs extensions afin que le jeu soit un mimétisme le plus vraisemblable avec toutes les opportunités offertes par la vie

Pour ma part, je lui donnerais une note de 8/10 qui pourrait varier en fonction des possibilités fournies par les extensions. Je pense qu’il faut garder à l’œil cet éditeur car il nous sort des bons jeux qui font parler d’eux avec « Les couleurs de Paris » ou encore « Missippi Queen ». Mais, que nous réserve-t-il pour Essen ?