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Prosperity, le CO2 de 2013 ?

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J’imagine que vous avez tous entendu parler de la sortie du dernier Lacerda, CO2 : Second Chance. A en lire les différentes analyses, ce jeu a l’air vraiment complet et novateur. J’espère pouvoir le tester rapidement… Actuellement, je n’ai pu que l’apercevoir à Essen.

Mais, il n’a pas fallu attendre 2019 pour voir des jeux basés sur la conscience écologique. Déjà en 2013, la maison d’édition Ystari Games s’était lancée sur cette voie avec Prosperity, un jeu de 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans et pour des parties de 60 minutes. Ce jeu réunit des grands noms avec Reiner Knizia, Sebastian Bleasdale, Arnaud Demaegd et Neriac.  Il y a 6 ans, Prosperity avait rencontré un vif succès et avait eu accès à la finale des Meeples Choice Award, a-t-il bien vieilli ?

Pour ce qui est de la thématique, on peut dire qu’elle est plus que d’actualité avec les nombreuses marches pour le climat. Voici le synopsis sur le site d’Ystari : « Vous êtes le leader d’une grande nation en pleine expansion. Au cours des sept décennies que dure le jeu, vous devrez investir afin de construire infrastructures et industries, de fournir votre pays en énergie et de financer les forces vives de la recherche pour rester compétitif. Mais la prospérité a un prix. Vous vous devez de léguer aux générations futures un monde sain. La pollution guette, saurez-vous la limiter ? »

Habituellement, je commence par la mécanique mais, exceptionnellement, je vais commencer par l’esthétique. Lorsque l’on joue à ce jeu, on sent qu’il n’est plus dans les codes graphiques actuels. Il a ce côté enfantin et un peu austère malheureusement. Nous n’avons pas accroché à son univers graphique même s’il remplit sa fonction, les dessins sont suffisamment clairs. Nous lui donnons tout de même la note de 6/10 car le matériel reste de qualité et en 2013, l’univers graphique devait être raccord avec la tendance.

Une fois, l’aspect esthétique, on peut s’attarder sur la mécanique car elle en vaut la peine. Il est clair que c’est un jeu de stratégie qui fonctionne à l’aide d’une règle très simple. Développez votre pays avec une vision écologique en traversant les décennies de 1970 à 2030. Plutôt visionnaire Ystari. De façon générale, durant la partie, vous devrez tendre vers une société prospère tout en développant votre société mais en gardant à l’œil votre production d’énergie, vos émissions de pollution, votre niveau de recherche mais aussi, votre rentabilité… L’économie n’est jamais loin !

Comme je vous l’ai dit la mécanique est simple lors d’un tour de jeu :

  • Le premier joueur révèle la première tuile des décennies. On commence en 1970 et on va jusqu’en 2030. Cela correspond à 36 tuiles et donc 36 tours… Vous êtes déjà en train de vous dire, cela va être long ! Eh bien, absolument pas, le temps passe vite, vite et on court presque après afin de maintenir sa prospérité.  Lors de la révélation de la tuile, un effet s’applique immédiatement à l’ensemble des joueurs en fonction du symbole présent sur celle-ci. Les symboles sont catégorisés en énergie, écologie, économie, recherche et prospérité.
  • Le premier joueur a la possibilité de réaliser deux actions différentes ou identiques parmi les suivantes : Recevoir 100€ ou dépolluer ou augmenter sur l’une des deux pistes sa recherche ou acheter une tuile sur la piste recherche afin de la placer sur votre territoire. Le placement de la tuile fera varier votre niveau de consommation/production énergétique mais aussi votre niveau écologique.

Et voilà, les règles s’arrêtent juste là. C’est cela qui est épatant avec ce jeu, des règles d’une limpidité mais révélant une profondeur tactique et stratégique intéressante. Un petit point négatif, c’est qu’une fois la phase de découverte passée, on a une impression de systématisme. Ce jeu est tellement bien cadré et épuré sur sa mécanique qu’il en devient répétitif. Pour terminer, nous avons relever quelques difficultés avec la piste de score qui ne facilite pas les parties. Nous lui donnons la note de 7/10.

Le dernier point cette fois-ci, c’est l’interaction. Nous ne pouvons pas dire qu’il n’y en a pas car en fonction de son avancement sur sa piste technologique, on va pouvoir prendre les tuiles convoitées par son adversaire. Mais cela s’arrête là. C’est pour moi ce qui manque cruellement dans ce jeu où nous le savons l’enjeu écologique est l’affaire de chacun. C’est dans cette optique que Vidal Lacerda s’est lancé avec CO2, il a développé un jeu sur le même concept mais en tenant compte de l’importance de la coopération entre les individus et les états. C’est pour cette raison que nous mettons la note de 5/10 pour cet aspect.

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La sélection des dimanches pluvieux ou des vacances de carnaval 2019

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Chouette, c’est la semaine de congé ! Les enfants sont super heureux, ils ne sont pas sur les bancs de l’école… Mais que dire des parents… Bien entendu, ils sont super heureux de passer du temps avec leurs rejetons et ils avaient même planifié de superbes balades ou la visite d’un parc d’attraction ou encore mille et une chose… Ils avaient juste oublié une seule chose… On vit en Belgique.

On est lundi, 8h30 du matin, des grêlons mêlés à de la pluie s’abat sur le territoire sans compter que la bise s’est levée… On parle plutôt de rafales de vent jusqu’à 100 Km/h ! Et patatras, les projets de sortie tombent à l’eau, personne n’a envie de se jeter dans ce temps maussade avec le risque de choper un bon gros rhume pour le reste de la semaine.

On se retrouve coincé à l’intérieur à attendre que le Soleil pointe le bout de son nez avec l’espoir d’une accalmie, mais pendant ce temps, il faut bien occuper les enfants qui s’ennuient en hurlant « Je m’eeeeeeeeeeennnnnnnuiiieeeee, on fait quoi ? » ou encore « Tu Joooouuuees avec mwaaaa ? » .

C’est à ce moment-là que vous devez sauter sur l’occasion pour sortir un jeu de société, une occasion en or !

Alors, soit vous êtes déjà un afficionado des nouveautés ludiques et vous avez une Kallax bien remplies. Cet article pourra vous faire découvrir un ou deux jeux mais il est surtout à destination des parents voulant sortir de l’habituelle Monopoly ou Trivial Pursuit !

Dans cette présentation, vous trouverez les jeux présentés en fonction de l’âge de destination et nous commençons donc avec :

Game Over

Game Over Deluxe

Ce jeu des éditions de la Haute Roche est destiné aux enfants de 5 ans. De plus, il se joue très rapidement avec une durée max de 15 minutes. Si vous avez plusieurs enfants à la maison, il peut se jouer jusqu’à 4 joueurs.

C’est un jeu avec une mécanique à la fois simple et efficace le tout dans l’univers tiré de la bande dessinée Game Over de Midam. Le fonctionnement de base repose sur la mémorisation des tuiles afin de se procurer une clef afin de libérer la princesse des Blorks. Il y a un petit truc en plus, on ne peut pas vaincre l’ensemble des  blorks avec la même arme. Chaque catégorie de Blorks est vaincu soit avec un arc à flèche, soit un pistolet laser ou encore du poisson.

Cet élément supplémentaire rend le plus jeu beaucoup plus intéressant qu’un simple jeu d’association. Ici, vos enfants devront à la fois mémoriser le chemin et en plus l’arme qu’ils doivent utiliser. Au passage, c’est un très chouette exercice pour entraîner leur faculté de mémorisation le tout en s’amusant !

Ghosts

Ghosts

Ce jeu, édité par Asyncron et reçu dans ma box du Coffre à jouer, est destiné à un public à partir de 7 ans pour un groupe de 2 à 6 joueurs. Alors la thématique conviendrait encore mieux pour le congé de la Toussaint avec Halloween, tout ça tout ça. Mais, il y a toujours bien des déguisements de fantôme durant le carnaval.

Alors, ici, durant une partie de 20 minutes, vous allez rencontrer nombreux ectoplasmes et résister à la frayeur… Pour cela, utilisez-les à votre avantage en les envoyant effrayer vos adversaires. Ce jeu fonctionne sur le principe du jeu des familles mais à l’envers. L’objectif est d’avoir le moins de cartes possibles afin de ne pas augmenter ses points de peur. Pour cela, vous aurez 3 mécaniques particulières en créant une nouvelle famille de fantôme mais attention, il ne peut pas y avoir plus de 7 membres par famille, en créant un effet miroir pour aller hanter votre adversaire ou encore en vous dissimulant dans la brume.

C’est un jeu de cartes qui tient dans une poche avec une mécanique particulièrement fun revisitant le style tout en augmentant l’interaction entre les joueurs. Après une première partie, l’envie d’effrayer ses adversaires est encore bien là.

Kids London

Kids London

Le suivant est Kids London de la Haute Roche aussi. C’est un jeu express, vous pourrez enchaîner les parties sans aucun souci. Une partie dure maximum 10 minutes. C’est sa difficulté, c’est que tout va vite, il faudra prendre le temps de bien expliquer les règles à vos enfants. Une partie peut se jouer entre 2 et 5 joueurs à partir de 8 ans et plus.

L’univers est basé à Londres à l’époque victorienne où des enfants des rues pillent les poches des passants fortunés. Le fonctionnement de base de ce jeu est le principe des enchères secrètes. Une chouette mécanique demandant aux participants d’apprécier la carte à jouer en fonction de leurs adversaires. Cela met une chouette ambiance autour de la table.

Gobi

Gobi

Ensuite, nous avons Gobi de Capsicum Games et distribué par Iello. Je l’avais déjà présenté pour la Saint-Nicolas. Mais, c’est un vrai coup de cœur et à chaque partie jouée, les participants l’apprécient et peut importe leur âge. Ce jeu est conseillé pour des 10 ans et plus pour une partie de 40 minutes avec entre 2 et 4 joueurs.

Il est clair que ce jeu demande un certain degré de réflexion. Maintenant, expliqué à un enfant habitué de jouer, il pourrait convenir dès 8 ans. L’univers se passe dans le désert de Gobi où une tempête à décimer les tribus aux 4 coins de celui-ci. Votre objectif est de relier deux villages identiques par des caravanes de chameaux. Lorsque vous avez réussi à réunir des villages entre eux, vous récupérez vos chameaux mais aussi un cadeau qui vous permettra d’obtenir des points en fin de partie. De prime abord, cela vous semble fastoche d’y jouer et c’est vrai, les règles sont vite comprises et on se lance sans problème dedans. Une fois dans la partie, vos méninges vont bien fonctionner, je vous le garantis. Mais par rapport aux autres, l’interaction est beaucoup plus faible, vous ne pourrez contrer votre adversaire qu’en plaçant des tuiles « villages » pour lui bloquer son chemin.

8BITBOX

8BITBOX

Le dernier est 8BITBOX conçu et distribué par Iello. Si je termine par ce jeu, c’est qu’il y a une bonne raison… Dans celui-ci, vous avez 3 jeux : Pixoid, Outspeed et Stadium. Avec ces trois jeux, vous touchez l’ensemble des âges de 6+ pour le premier, 8+ pour le second et 10+ pour le dernier.

C’est pour moi, le jeu familial par excellence. Dans une même boîte, vous retrouverez différentes mécaniques de jeu. Avec Pixoid, prenant son univers dans PacMan, vous serez dans du collaboratif même si vous ne pouvez pas communiquer avec les membres de votre équipe. Je m’explique… Autour de la table, l’un va être le gentil qui va être poursuivi par les 3 autres joueurs incarnant les fantômes mais personne ne peut se parler… Chacun programme ses mouvements sur sa manette et la révèle simultanément. C’est un travail d’équipe de coincer Pixoid mais cela doit se faire dans le silence… Pas toujours évident avec des enfants.

Ensuite, on se lance dans OutSpeed où c’est très individualiste, c’est chacun pour soi et le premier qui y arrive gagnera… Pourtant, ce jeu est hautement interactif car, ici, on peut s’embêter les uns les autres comme dans tout bonne course galactique.

Et le dernier, Stadium, un vrai jeu d’équipe pour jouer en famille avec parents contre enfant par exemple. Ici, vous êtes une équipe d’athlètes se rendant aux Jeux Olympiques et vous allez devoir passer différentes disciplines. Et, je vous assure que vous vous y croirez… On passe de la natation au saut en hauteur avec un détour par de l’escrime. Tout est bien expliqué dans le petit carnet, de vrais moments agréables avec la famille.

J’espère que cette petite présentation vous aura aidé à trouver le jeu pour les dimanches pluvieux. Maintenant, il est vrai que j’aurai pu en présenter encore pleins d’autres comme Zombie Kidz Evolution, Histoire de Peluches ou encore un bon Catane. L’objectif aussi était de présenter des jeux accessibles pour tous tant sur les mécaniques qu’au niveau du budget !

Je vous souhaite encore d’agréables vacances de Carnaval !

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Histoire de peluches, un retour en enfance !

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Quand vous étiez petit, vous aimiez que vos parents vous lisent une histoire ? Adolescent, vous avez parcouru l’ensemble des livres Dont je suis le héros ? Maintenant, vous aimez jouer à Horreur à Arkham (JCE) ? Alors Histoire de peluches ne pourra que vous ravir et vous pourrez y jouer avec vos enfants !

Ce jeu se présente comme un conte tant sur le fond que sur la forme… En effet, le plateau de jeu est le livre lui-même faisant tout de même une centaine de pages, cela promet de belles aventures ! Il faut en tout cas remercier l’auteur, Jerry Hawthorne pour ce jeu car la qualité est au rendez-vous tant sur la qualité du récit que sur la mécanique de jeu ou encore le matériel d’une grande qualité.

Avec Histoire de peluches, vous aurez l’occasion d’incarner de 1 à 4 petites peluches pour défendre la petite fille, venant de quitter son lit à barreau pour un lit de grande fille, contre Crepitus. Ce jeu, édité par Edge/Asmodee (Plaid Hat Games pour la VO), est conseillé pour des enfants de 7 ans et plus avec des parties de 60 à 90 minutes. Alors, c’est chouette car cela permet d’initier votre famille aux principes du Dungeon-Crawler. Mais, il faut savoir que l’univers de ce jeu pourrait sortir tout droit de l’imagination de Tim Burton (que j’adore d’ailleurs) donc avant de lancer une partie avec vos enfants, tenez compte de leur sensibilité. D’ailleurs, pour la durée, il est annoncé entre 60 et 90 minutes, ceci pourra varier en fonction des joueurs autour de la table, des choix posés ou la part de hasard lors du tirage des dés. Il faut aussi souligner que la première partie sera bien entendu plus longue afin de se familiariser avec les règles.

Voici le synopsis du jeu : « Ayant juré de protéger la petite fille qui les aime, des jouets en peluche ont été entraînés dans la Décharge, un royaume surnaturel et fantastique sur lequel règne le Seigneur des Cauchemars ».

Au sujet des règles, je vous invite à les lire entièrement avant de débuter une partie mais, surtout, télécharger l’errata proposé par Edge. Cet errata répondra à la majorité des questions que vous vous posez en cours de partie. Voici le lien, cliquez-ici !

Avant d’analyser les différents aspects de ce jeu, il faut souligner que son prix pourrait vous pousser à renoncer à l’acheter. Il est vrai 69.95€, c’est une somme. Mais, vous ne le regretterez absolument pas et vous enfants non plus. D’autant plus, que dans le jeu, vous avez un fil conducteur entre les histoires mais aussi des fables avec une morale. C’est toujours chouette avec des enfants. Il faut savoir aussi Edge propose sur son site du matériel supplémentaire gratuitement :

  • Une chronique égarée #1, un nouveau chapitre
  • Un livre de coloriage
  • Des errata

Pour nous, nous lui donnons la note de 9/10 pour l’ensemble des aspects : Mécanique de jeu, Interaction entre les joueurs et Esthétique. Nous étions impatients de le découvrir depuis sa sortie en anglais sous le nom de Stuffed Fables. Nous n’avons pas été déçu, bien au contraire.

Pour l’aspect mécanique de jeu, nous n’aurions pas mis la note de 9/10 s’il n’y avait pas eu l’erratum. Lors des premières parties, de nombreuses questions ont pu être résolues grâce à ce document. Une fois en possession de ces documents, le jeu se déroule sans accroche et est très fluide. L’ensemble des consignes sont clairement indiquées et si ce n’est pas le cas, cela se retrouvera dans l’erratum.

Ici, je ne vais pas vous lister l’ensemble des actions possibles ou même de dévoiler certains éléments de jeu afin de ne pas gâcher votre récit. Mais, lors de la première partie, vous devrez choisir votre personnage avec des capacités particulières, vous lisez l’introduction et c’est parti pour l’aventure… Laissez vous guider par l’histoire et le livre. Après l’introduction, chaque plateau de jeu se présente sur une double page, du côté droit le plateau où se déplaceront vos personnages et sur le côté gauche, le récit et ses différentes « surprises » ayant un impact sur l’histoire. Lors d’un tour de jeu, vous devrez tirer 5 dés hors d’un sac et chacun des dés vous permettra de réaliser une action particulière en fonction de sa couleur afin de résoudre la scène sur laquelle vous vous trouvez et avancer dans l’histoire.

En effet, ce jeu est évolutif et vos choix auront un impact sur l’histoire. C’est ce que nous apprécions énormément, vous créez votre histoire. Cela a un petit impact tout de même, c’est l’impossibilité de recommencer une partie avec d’autres joueurs tant que l’on n’a pas fini sa propre histoire. Si vous voulez jouer avec des amis, vous pourrez les intégrer lors d’une histoire et puis peut-être les incarner. Les règles du jeu n’envisagent ce cas de figure. Un point que nous aurions aimé, même si cela fait perdre le concept de « Conte » est d’avoir un QR code donnant accès à l’Audio Book des histoires vécues par les peluches comme c’est le cas dans Watson & Holmes.

Ici, l’aspect interaction est à son maximum. Vous ne pourrez pas réussir si vous ne dialoguez pas avec votre partenaire. Ce jeu se veut totalement coopératif au point où dans certaines histoires, vous serez amené à réaliser des actions de groupe. Si vous jouez à ce jeu, autant y aller à fond et interpréter son personnage en lui donnant une voix, des émotions et des valeurs. D’autant plus que la traduction est admirable et de qualité. Donnez vie à votre récit et la partie ne sera que plus prenante pour vous mais, encore plus, pour vos enfants qui se prendront au jeu. Quel enfant n’a jamais rêvé que sa peluche s’anime ? Ou encore qui dans son enfance n’a pas imaginé la vie cachée de ses jouets lorsque l’on dormait ou que l’on était à l’école ? C’est juste magique !

Terminons sur l’esthétique et le matériel du jeu… Que dire à part bravo. La qualité du matériel est top, les visuels sont superbes. L’ouvrage « livre-plateau » est génial, de qualité, beau, très bien conçu. Les figurines sont nombreuses, robustes et bien finies.

Je vous recommande ce jeu, vous ne serez pas déçu et vous en aurez pour votre argent tant pour la qualité du matériel, que pour la qualité du jeu tout comme pour sa durée de vie. D’autant plus, que j’ai l’impression qu’il pourrait y avoir une extension à l’avenir.

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Tokyo Highway, la mobilité façon jardin zen

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A l’heure des marches pour le climat et pour l’environnement, voici un jeu que l’on pourrait tout de même qualifier dans l’ère du temps où nous nous devons de nous questionner sur l’avenir de l’automobile et donc des autoroutes permettant la liaison entre son domicile et son travail ou sa famille. Ici, les auteurs Naotaka Shimamoto et Yoshiaki Tomioka vous plonge, à maximum 4, dans la réflexion autour de la construction de l’autoroute Tokyoïte et ce pour une durée de 30 minutes.

Vous vous rendrez vite compte que le jeu est réduit à sa plus simple essence dans l’esprit nippon. Déjà dans le titre, tout est dit ! Vous allez construire une autoroute basée sur la Shuto Expressway au Japon (voir photo ci-dessous). Allez, on saute de joie ! On ne s’arrête pas juste au thème et au titre, on se lance afin de découvrir que c’est une vraie petite merveille.

Durant une partie, vous serez amené à utiliser des pions symbolisant les tours, des baguettes pour les routes et des petites voitures en bois colorés. Ce minimalisme japonais permet à ce jeu de sortir des sentiers battus en mêlant dextérité et réflexion. Vous avez déjà vu des chantiers titanesques liés à la mobilité s’organiser sans aucune règle ? Oups, j’habite Bruxelles Poke @Pascal Smet.

Présentation en StopMotion de Tokyo Highway

Alors, comment y joue-t-on ?

Durant votre tour, vous devrez :

  •  poser un pilier devant être plus petit ou plus grand d’un pion par rapport au précédent
  • Etablir une connexion entre le pilier précédent et celui construit à l’instant
  • Poser une voiture si vous respectez les conditions de pose c’est-à-dire que vous coupiez une route adverse par le dessus ou le dessous avec l’interdiction de couper au niveau d’une jonction adverse. Plus, vous coupez de routes adverses, plus vous pouvez poser de voitures.
  • Il y a une série de petites règles supplémentaires comme la possibilité de créer une sortie ou d’utiliser un pilier jaune.
  • Si jamais, vous faites tomber des éléments adverses, vous devez le rembourser en pilier et routes.
  • Le gagnant sera celui qui a posé l’ensemble de ces voitures ou celui qui possède encore du matériel.

Les règles s’arrêtent-là, ni plus ni moins. Maintenant, lors de la première lecture, certains passages posent l’une ou l’autre question mais une fois dans la partie, on résous les cas spécifiques assez rapidement. Au final, après plusieurs parties, on opte pour un 8/10

Pour la mécanique de jeu, nous avons opté pour un 8/10 car ce jeu est d’une simplicité dans son fonctionnement. Il n’y a pas d’inconnues ou besoin d’une FAQ à rallonge pour se lancer dans une partie. Mais, pour autant, il ne manque pas de profondeur dans sa mécanique de jeu. Simple, épurée et efficace. Dès ma première partie, je suis retombée en enfance en repensant au jeu du fil de fer et de l’anneau de métal que l’on trouvait sur les foires ou encore le docteur Maboul avec la réflexion en plus. On calcule le coût à jouer en espérant positionner le plus de voitures tout en essayant de ne pas rendre la pose de ses pions soit trop risqué. Lors de la pose d’éléments, vous pourrez sentir la tension montée et voir les sueurs froides de vos adversaires. Très chouette !
C’est un jeu de stratégie habillement déguisé derrière un aspect simpliste par son design et sa thématique. J’ai ouvertement apprécié le fait de jouer dans un espace en 3D grâce aux élévations proposée par les piliers.

Pour l’interaction, nous préférons mettre un 7/10 car, on est tellement concentré sur la pose de ses objets que l’on ne peut pas dire qu’il y a une énorme interaction. Pourtant, quand vos adversaires tentent des coups hasardeux ou risqué, vous n’aurez qu’un seul espoir, qu’ils trébuchent et fassent tomber vos éléments ! Lorsque cela arrive, on sent la pression se relâcher et cela part dans des fous rires incroyables. Nous restons mitigés, même si certains joueurs estiment que l’interaction est importante car l’on peut bloquer et contre-bloquer ces adversaires… Nous dirons que c’est une interaction silencieuse plutôt…

Le dernier point est une la deuxième clef de sa réussite et nous lui mettons 9/10. Vous dites mais comment cela est-il possible ? Ce jeu s’est des petites voitures en bois, des baguettes, des plots ronds et quelques bouts de bois peints en gris. C’est vrai, mais c’est la beauté de ce jeu qui a réduit à l’essence le concept allant de la mécanique de jeu à son design. La beauté de ce jeu se développe durant la partie avec les intersections des différentes autoroutes. Vous arrivez à des structures surprenantes et très esthétiques. Nous nous retrouvons ici aux antipodes des gros jeux américains bien lourds en matériel avec des figures ultra réalistes.

Tokyo Highway, c’est du dépaysement ludique avec un bon de Japon dans votre salon.

Aspect pédagogique

Cet aspect sera assez bref, mais, pour autant avec une plus-value essentielle sous plusieurs aspects. Ce jeu peut être utilisé auprès des élèves avec des difficultés de concentration ou les hyperactifs. Durant 20 minutes, la concentration demandée par ce jeu aura un effet zenifiant sur les élèves en général leur permettant d’appréhender avec plus de sérénité certaines situations d’apprentissages.

Il ne faut pas oublier que ce jeu pourra développer et aider des élèves ayant des difficultés de spatialisation car il demande constamment de se repérer dans l’espace en tenant compte des positions adverses tout en essayant de développer sa propre stratégie en vue de gagner.

Outre, cet aspect, Tokyo Highway permettra le développement d’une psychomotricité fine auprès des plus jeunes, mais, attention de ne pas le mettre dans les mains d’enfants trop jeunes n’ayant pas encore atteint une psychomotricité suffisamment développée pour pouvoir y jouer. Il ne faut pas créer de la frustration !

En gros, Tokyo Highway distribué par Asmodee, est un jeu plein de surprises et de ressorts tant ludique que pédagogique… Qui l’aurait pensé aux premiers abords non ?

Si vous connaissez le blog de Girl Dot Game, vous avez vu que nous avions décidé d’écrire un article à 4 mains pour ce jeu sans en discuter au préalable… On avait l’effet de la surprise et on ne s’influençait pas ! Et bien malgré cela, on est plutôt raccord, voici un passage de son article : “J’ai eu un véritable coup de cœur pour le jeu, tant pour sa beauté que pour l’habile mariage de réflexion et de dextérité qui lui a donné naissance. Certes son prix peut parfois un peu rebuter, mais le matériel est d’une telle qualité que c’est tout à fait justifié. C’est le genre de jeu qui prend toute sa saveur au fur et à mesure de la partie, avec les possibilités qui s’amenuisent et la beauté de la structure qui se révèle et qui laisse une impression d’avoir construit quelque chose de sublime mais éphémère, comme un mandala compétitif. “

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Watson & Holmes, Murders & Tea Time

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Hier soir, nous avons essayé pour la première fois un jeu d’enquêtes avec Watson & Holmes de Dr. Jesús Torres Castro et illustré par Pascal Quidault, Arnaud Dermaegd et Neriac. Ce jeu est publié par Space Cowboys et distribué par Asmodee Belgium FR .

Durant la partie, vous serez dans la peau d’un enquêteur venant en aide à Sherlock Holmes pour résoudre les archives perdues du Docteur Watson. Mais attention, vous n’êtes pas le seul détective sur le coup, vérifiez les pistes, parcourez les témoignages et tentez de résoudre l’affaire le premier ! Vous pourrez être en compétition avec 6 autres joueurs.

Pour les amoureux de l’univers de Conan Doyle, ce jeu est pour vous. Vous aurez l’impression d’être immergé dans les intrigues du Londres victorien au travers des différentes découvertes lors de votre enquête. Comme tous ses romans, vous devrez faire preuve de perspicacité et faire travailler vos méninges car les solutions ne sont pas toujours évidentes. Le jeu est prévu pour les 12 ans et plus, attention, si vous jouez avec votre enfant, tenez compte qu’il y a pas mal de textes à lire et qu’une partie peut durer entre 45-75 minutes.

Après notre première partie, nous avons vraiment apprécié ce jeu pour toutes les raisons évoqués plus haut mais encore pour beaucoup d’autres raisons que nous évoquerons avec vous lors de cette semaine ! Nous lui donnons la note de 8/10. Et vous, qu’en pensez-vous ?
Après avoir résolu 3 enquêtes de Watson & Holmes, pour l’aspect « Mécanique de jeu », nous lui donnons la note de 8/10

Tout d’abord, nous avons été positivement surpris par la présence d’un QR code donnant accès à l’histoire racontée par un narrateur. Cela permet à l’ensemble des participants de vivre l’histoire sans qu’il y ait un désigné d’office à la lecture…
Ce n’est pas tout, le plateau est évolutif pour chacun des scénarios car ce sont les cartes elles-mêmes (numérotées par histoire) qui constitue le plateau de jeu. En plus d’avoir une histoire différente, vous vous retrouverez avec un plateau différent. En gros, on ne reste jamais sur sa fin.

L’autre point qui nous a plu est l’aspect compétitif. Grâce aux jetons « Calèche », vous pourrez vous donner une priorité d’accès à certains lieux, mais ce n’est pas tout ! Certains joueurs disposent d’un jeton « police », « sifflet » ou « crochetage ». Ces trois pièces peuvent pimenter la partie à condition que les enquêteurs autour de la table les utilisent… Le premier, rend impossible l’accès à une scène de l’histoire sauf si vous avez en votre possession un « sifflet » permettant le retrait complet de la police ou encore un « crochetage » vous donnant accès à la carte mais laissant la police dessus pour les prochains tours… L’objectif ralentir ses adversaires dans le dénouement de l’histoire.

Je tiens à souligner un élément important dans ce type de jeu, c’est le fait que l’ensemble des joueurs continuent à faire partie intégrante de la partie même s’ils ont vérifié leurs solutions, cela en devenant Sherlock Holmes lui-même. Malgré l’aspect extrêmement positif du jeu, celui-ci ne doit pas être pris comme un jeu d’ambiance pour animer vos soirées entre ami(e)s. Le fait de devoir lire les cartes « Scènes », de prendre des notes et de ne pas partager l’information rend presque impossible l’interaction entre les différents joueurs, on y revient plus en détails lors du prochain post.
De par sa nature compétitive, le jeu Watson & Holmes limite les interactions entre les joueurs ce qui fait de lui un jeu ne convenant pas à toutes les situations et ne sera pas un jeu d’ambiance.

Lors d’une partie, vous pouvez enchérir avec des jetons « Calèches » afin d’être sûr d’accéder à une scène. Malheureusement, dans cette situation, si l’un des joueurs surenchérit, vous vous trouverez en attente pendant un tour. C’est vraiment dommage que le jeu ne permettent pas des actions alternatives afin de ne pas laisser un ou plusieurs joueurs dans l’attente qui peut être assez longue vu la quantité de texte sur certaines cartes. De plus, un autre point à améliorer, c’est la possibilité de faire tourner le jeton « 1er joueur » pour redynamiser la partie. C’est deux points « négatifs » mais facilement modifiables lors d’une partie lui donne tout de même la note de 7/10

Le point d’orgue de ce jeu est son « esthétique » avec la note de 9/10 Il permet de s’immiscer totalement dans l’univers londonien décrit par Arthur Conan Doyle dans les histoires de Sherlock Holmes. Cette atmosphère est rendue grâce aux pions « joueurs » représentant des personnages de l’époque. Il aurait été encore plus sympa d’avoir un nom et une petite histoire pour chacun d’entre eux, c’est toujours sympa de faire vivre son personnage autour de la table dans ce genre de partie.

Les livrets d’histoire donnent l’impression d’avoir découvert les vrais dossiers de Watson. Je tiens à de nouveau souligner la possibilité d’avoir une lecture narrée de l’histoire. C’est vraiment un point positif. L’esthétique des tuiles de jeu sont sympas avec un rendu « vieilli » et certaines avec des tâches de sang, d’encre et autres. Maintenant, j’aurai apprécié avoir au verso des cartes des éléments comme des coupures de presse ou des indices plus visuels.

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Orbis, un retour aux sources ?

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Dans l’univers ludique, la planète SpaceCowboys est connue pour sa fertilité dans le concept des jeux de cartes coopératif inspiré des Escape Rooms, Unlock !, mais aussi, pour ces scénarios TIMES Stories. Il était temps pour eux de revenir à leur génèse inaugurée par Splendor qui a fait un carton.
Ce retour aux sources est permis par Orbis créé par Tim Armstrong et illustré par Davide Tosello. Dans ce jeu distribué par Asmodée, vous incarnerez un dieu avec pour objectif de créer votre univers , voici le speech du jeu :
« Vous êtes un dieu !
Des contrées peuplées d’adorateurs sont perdues dans l’éther. Sélectionnez et assemblez ces régions pour créer le plus bel univers ! Agencez au mieux vos régions et choisissez le meilleur dieu à incarner pour remporter la victoire !
Créez le meilleur des mondes avec ce jeu d’une richesse divine ! Voyez-le évoluer, se bâtir, tuile après tuile : soyez démiurge le temps d’une partie. »
Autour de la table, entre 2 et 4 dieux s’affrontent ayant 10 ans ou plus. Il n’y a pas d’âge pour être un dieu, c’est comme pour les bonnes idées d’ailleurs. Un point important que l’on peut souligner ici, c’est la rapidité à laquelle votre monde va se créer, la partie prend entre 45 et 60 minutes… Cela peut paraître long mais croyez-moi, dans l’univers des dieux le temps ne défile pas comme chez les mortels.

Il est vrai qu’il est impossible de ne pas penser à Splendor quand on joue à Orbis. Mais, Orbis est en quelques sortes la MAJ de Splendor sans vraiment l’être non plus. On a l’organisation de Splendor avec les tuiles visibles, une complexité croissante dans les choix le tout dans une rapidité incroyables dans les tours et les actions des joueurs, mais, ce tout est revêtu d’une exigence et d’une profondeur de jeu plus grande. Ils ont poussé le concept plus loin.
Alors comment se joue Orbis ? Les règles sont claires et les actions sont fluides.

Il faut d’abord remarquer que les tuiles sont organisée en 3 niveaux « d’importance » et donc, il faudra 3 tas de tuiles sur la table face cachée. Au centre de la table, l’éther, sera composé d’un carré de 3×3 tuiles face visibles de chacun des trois niveaux.
Au-dessus de ce carré, vous placez 5 tuiles dieux aléatoirement et vous laissez à proximité le reste du matériel, c’est-à-dire les différents cubes nommés adorateurs ainsi que les tuiles. C’est parti, la création de l’univers peut commencer !

Pas plus compliqué que cela, le premier joueur choisit soit une tuile parmi le carré proposé, soit une tuile Dieux. Ni plus ni moins ! Dans le cas où le joueur choisi une tuile Région (venant du carré), il doit la placer devant lui selon des règles précises.

Il va devoir construire une pyramide composée de 5 rangées avec la première composée de 5 tuiles, la seconde de 4, la troisième de 3, la quatrième de 2 et la dernière de 1 tuile, le Dieu. Comme vous l’avez compris, la première rangée se construit sans trop se casser la tête, on met l’une à côté de l’autre, nos 5 tuiles, cela se complique pour les rangées suivantes… Il faut que la tuile de la deuxième rangée soit placée sur 2 tuiles du niveau inférieur sans oublier que cette tuile doit être de la même nature qu’une des deux tuiles sur laquelle est posée. Attention, petite astuce, lors d’une partie, ne vous fermez pas des portes dès le début ! La diversification est la clef de la réussite.


Cela, c’était les règles pour le placement de la tuile et il y en a aussi lorsque l’on prend la tuile, vous êtes un Dieu, il ne faut pas oublier vos adorateurs !!! Une fois la tuile sélectionnée, vous devrez générer et recueillir des adorateurs (les petits cubes en bois). Ils sont importants ces adorateurs car ils vous permettront de payer le coût de certaines tuiles. Une fois la tuile en votre possession, vous serez à même de la déposer dans votre univers selon les règles évoquées, et là, il y a une astuce qui vous pénalisera bien sûr… Dans le cas où vous n’arrivez pas à placer votre tuile, vous pouvez la retourner sur la face « Terre sauvage » et la placer au-dessus de n’importe quelle nature de tuile mais cela vous coûtera 1 point en fin de partie. Une fois celle-ci placée, elle peut avoir un effet qui s’enclenche sauf si vous l’avez converti en « Terre sauvage ». Comme vous êtes un Dieu sans pitié, et que vous n’aimez pas la surpopulation, vous évincez tous les adorateurs surnuméraires (au-delà de 10, ils repartent dans l’éther). Pour finir, le carré du plateau central se rempli à nouveau.

En gros, une partie compte 15 tours afin que chacun puisse compléter sa pyramide et y placer son dieu pour terminer la partie. C’est leur de la comptabilité pour déterminer le gagnant.

L’avantage de ce jeu est qu’il est accessible par tout le monde. La mécanique est bien rôdée et s’assimile très rapidement. Il vous faudra une ou deux parties pour pouvoir établir une stratégie même si cela est assez complexe vu la diversité des tuiles proposées. C’est un peu le chaos mais c’est normal lors de la création de l’univers et c’est ça le côté fun de ce jeu, c’est qu’il est totalement impossible d’avoir un avantage sur l’autre même si on est un joueur expérimenté. Tout est totalement aléatoire et propre à chaque partie. Une bonne gymnastique de l’esprit en tout cas lors d’une partie. Un autre petit conseil est de suivre ce qui se passe sur les plateaux voisins pour sentir les mouvements de ces adversaires et les embêter ! En gros, mécaniques funs, simples, entraînantes sans trop de chichis pour nous cela vaut un bon 8/10

Un groupe de Dieux mais chacun reste de son côté et ne vient pas mettre le foutoir chez l’autre. C’est un aspect qui aurait pu être fun car on sait tous que les Dieux entre eux ne sont pas tendre… Prenez l’exemple de la mythologie grecque ! Ici, ce n’est pas le cas, on n’ira jamais volé le terrain d’un autre dans sa galaxie ou même le détruire. Cela aurait pu être un plus et mettre un peu plus d’ambiance… Mais comme toujours, on peut contourner ce problème en prenant la tuile convoitée, c’est pour cela comme dit plus haut qu’il faut regarder les plateaux des autres joueurs, si vous voulez contrecarrer leurs plans. L’interaction est là mais elle n’est pas le moteur du jeu. On part sur un 7/10 pour cet aspect.

Pour le matériel et son aspect esthétique, nous sommes partis sur un 7/10. Nous avons apprécié la cover de la boîte. Elle nous a donné pleins d’espoirs sur le matériel et c’est le cas, nous avons apprécié les tuiles joliment dessinées. Il faut noter que chacun des terrains évoluent en fonction de son importance. C’est un très bon et beau travail de la part de l’illustrateur, Davide Tosello. Mais, malheureusement, une fois l’ensemble dépunché, il n’y a pas de rangement tout est en vrac. Lors de l’ouverture pour une soirée entre amis, cela ne fait pas la meilleure impression, toutes ces tuiles mis en fouillis.

Pour finir, Orbis est un bon jeu familial pour passer une bonne après-midi durant ces fêtes de fin d’année. Tout le monde y trouvera son plaisir.

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L’île au trésor, tous les ludistes à l’abordage !

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Une sortie attendue sur tous les ponts de cette fin  d’année 2018. Ce qu’on peut dire, c’est qu’elle ne provient pas des fonds des cales du vaisseau « Matagot », bien au contraire… Ce trésor ludique est conçu depuis la cabine supérieure où le pirate, Marc Paquien, vieux loups de mer ayant connu différentes contréesludiques dont Yamataï, a rencontré un corsaire de renom aux traits de crayons assurés, Vincent Dutrait. Ce dernier était connu à mille lieux grâce à son style graphique déjà bien aiguisé dans Lewis  & Clark ou Medeci.

Cette alliance ne pourra que vous remplir que d’un raz de marée de joie que vous soyez fan de l’univers des pirates ou non. Maintenant,il est certain que vous ne pourrez qu’encore plus savourer ce jeu si dans votre enfance, vous vous étiez déguisé en Long John Silver après avoir dévoré le roman « L’île au trésor » de Robert Louis Stevenson. Dans le cas contraire, après une partie de « L’île au trésor », vous aurez envie de découvrir le roman ou de recommencer une partie de ce jeu.

Moussaillons, pirates et corsaires, naviguons ensemble pour accoster sur cette île à la recherche du trésor de Long John Silver pour 50 pièces d’or (euros)… Lors d’une partie de 2 à 5 joueurs, vous serez immergés complètement dans l’univers de la piraterie entre 45-50 minutes où vos ami(e)s seront d’horribles mutins sans merci pour arriver à leurs fins. Attention, les mousses de moins de 10 ans ne seront pas admis sur le pont principal, ils risqueraient de finir avec le mal de mer… Seuls les pirates aguerris maîtrisant le sextant, la boussole et l’art de la recherche seront admis à bord !

Nous avons été conquis par ce jeu et nous lui donnons une note générale de 9/10.

Lors d’une partie, vous serez au maximum 5 pirates dont 4mutins et l’un aura l’immense honneur d’incarner Long John Silver… Attention,ce n’est pas le rôle à jouer. Comme conseillé dans les règles du jeu, il faudraquelqu’un de familiarisé aux mécaniques pour faire vivre l’aventure aux autres joueurs. Ce n’est pas un jeu que l’on déballe pour la première fois lors d’une soirée avec des amis ! Afin que le jeu soit fluide et agréable, Long John Silver doit connaître les différentes étapes, astuces et mécaniques de jeu.Maintenant, il ne faut pas s’en effrayer, après une ou deux parties, le tout est bien intégré.

Par inadvertance, Long John Silver a été victime d’unemutinerie par son équipage pour son trésor, bande de traître ! Sa seule issue, rouler les mutins en les induisant en erreur subtilement et suffisammentlongtemps pour s’enfuir par ses propres moyens dans un final à la Jack Sparrow.

La partie est rythmée par un calendrier obligeant Long John de délivrer des indices sur la localisation du trésor à l’ensemble des mutinsmais foi de pirate, tout ne doit pas être pris au pied de la lettre…

Grâce à ces indices, les autres joueurs vont partir à la recherche de ce fameux trésor. Pour ce faire, ils ont à leur disposition un sextant, une règle, un compas et deux cercles de recherche (un petit et un grand). La mécanique du jeu est relativement simple, le jeu prendra autour de la table à condition que chaque joueur s’y investissent pleinement et que vous soyez assez nombreux ! En effet, le jeu ne prendra vraiment tout son sens qu’à partir du moment vous serez 4… Dans le cas contraire, les mutins seront forcés d’incarner deux personnages faisant décroitre la tension et l’aspect compétitif. C’est juste pour ce point-là, que nous lui donnons la note de 8/10 pour la mécanique de jeu.

Comme nous venons de le dire, la sauce ne prend réellement qu’à partir de 4 joueurs et c’est encore mieux à 5. Autour de la table, il n’y a plus d’amitié, c’est chacun pour soi. Et en grand maître de cérémonie, Long John Silver prend un malin plaisir à dérouter son équipage pour leur faire perdre leurs repères. La force de ce jeu est de vous plonger dans les différents espaces de l’île… Vous aurez l’impression de traverser à un moment la forêt tropicale et dense avec le sabre entre les dents en entendant au loin le grondement du volcan au bord de l’éruption ainsi que l’agitation de la ville… Le tout sur un fond d’exotisme et de vague se cassant sur le rivage.

C’est un vrai jeu d’ambiance se rapprochant au plus près du jeu de rôle. Je tiens à préciser que les règles, les différentes cartes indices permettent une structuration claire permettant aux non afficionados du jeu de rôle d’y trouver pleinement leur compte. Les regards en coin, les moments de bluff, les choix posés par Long John Silver ainsi que les sueurs froides à l’approche de son trésor rendent le jeu savoureux et donnent envie de le rouvrir pour s’évader dans ce monde imaginaire afin de créer son propre récit et sa proche « île au trésor » ! Un bon 9/10 pour l’interaction ! Nous sommes, d’ailleurs persuadés qu’autant un enfant qu’un adulte sautera par-dessus bord dans ce magnifique univers sans aucune retenue.

Comment ne pas avoir ses yeux écarquillés avec ce jeu ! Et cela commence déjà avec la boîte donnant le ton pour l’ensemble du jeu. Bien entendu, Matagot s’est entouré de Vincent Dutrait avec le style graphique idéal pour la thématique du jeu. Mon sentiment à l’ouverture de la boîte, c’est comme si j’ouvrais un vrai trésor, c’est totalement Waow ! Plus je sortais des éléments de la boite de jeu, plus j’avais la patate, tout est simplement magnifique ! Les paravents sont beaux, le papier est de qualité et en plus vous avez une petite histoire sur chaque personnage, le bonheur. Le matériel individuel ainsi que le plateau de jeu est d’une grande qualité et mon étonnement a été le revêtement glacé… Je n’avais pas compris tout de suite que nous allions devoir tracer dessus à l’aide de feutre (je l’ai compris quand j’ai eu en main les feutres)… Moment d’angoisse : « Dessiner sur un jeu ». Dans l’instant, j’ai été plutôt dubitatif car nous savons tous que les marqueurs laissent des traces même après avoir frotté ! Cela a été le soulagement après le test, pas une trace ne reste même sans insister Soulagement.

Après ce petit moment de « stress » me revoilà plongé dans la boîte, nous avons, le matériel du parfait loup de mer (compas, sextant et boussole) ainsi que toute une série de cartes avec chacune de superbe illustration mais aussi plateau double face… Je m’étais dit que c’était une version nuit/jour (influence de Solenia certainement…). Absolument pas, il y a une version très coloré et une version plus neutre afin d’aider les joueurs a mieux voir les traits. Super chouette initiative sachant que je suis daltonien. Petite astuce, n’oubliez pas de soulever le couvercle du coffre dans la boîte, vous aurez encore du matériel dedans. Sur cette partie, je n’ai rien à dire, c’est du plaisir lors de la découverte de la boîte tout comme lors des parties de l’île au trésor, vous méritez un 10/10.

Il ne faut reste plus qu’à enfiler vos bottes, crochet à la main et perroquet sur l’épaule pour partir à la recherche de ce trésor dans vos tavernes ludiques !

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Solenia, aéronef 9.5 en direction de l’univers ludique

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Il est le petit dernier de la famille Pearl Games et il faut souligner que c’est une maison d’édition belge, c’est important de soutenir le travail de qualité mais encore plus quand c’est de son pays (d’autant plus qued’autres bons jeux ont été produits par cette société).Bien entendu, nous ne devons pas oublier l’auteur, Sébastien Dujardin (bien connu dans le monde ludique) et l’illustrateur, Vincent Dutrait qui sont à la source de ce travail de qualité tant dans la réflexion autour dela mécanique que dans son univers graphique qui nous fait voyager dès la coverde la boîte.

Bien entendu, nous sommes bien contents qu’ Asmodee Belgium FR le distribue sur notre territoire afin que nous puissions découvrir et prendre énormément de plaisir à jouer à Solenia.Lors d’une partie, vous pourrez être de 1 à 4 joueurs, ils ont pensé à une version solo ! Waow, ça c’est trop cool quand tu as envie de jouer pour décompresser après le boulot ! En plus, la version solo n’est pas amoindrie par rapport à la version en groupe, il y a juste un peu plus de hasard dans le positionnement des cartes adverses.

En famille, il faudra attendre tout de même d’avoir des enfants de 10 ans et plus pour vous lancer à la conquête des cieux, même s’il est relativement simple dans ses règles, il y a pas mal de stratégie pour gérer sa progression. Il faudra compter entre 40 et 50 minutes pour une partie.En gros, vous l’avez compris, c’est notre coup de cœur de fin d’année. Pour nous, il doit être au pied du sapin si vous voulez faire plaisir à quiconque aime les jeux de société. C’est notre numéro 1 pour le père Noël avec une note moyenne de 9.5/10 !!!!

L’auteur a vraiment réussi à développer une thématique cohérente avec la structure de son plateau, les cartes et différentes tuiles mais aussi dans sa mécanique de jeu.

Mais quel est ce thème ? « Vous êtes des navigateurs autour de la planète Solenia où depuis plusieurs millénaires, le cycle du jour et de la nuit s’est figé ! Son hémisphère Nord est dans une obscurité permanente alors que son hémisphère Sud est beignée de clarté ininterrompue. Cette situation entraîne des problèmes de ressources entre les habitants du Nord et du Sud, votre tâche sera d’apporter les ressources manquantes aux peuples du Nord (du bois et du blé) et du Sud (de l’eau et des pierres).»

Dans l’aspect « Mécanique de jeu », nous attribuons sans aucun détour la note de 9/10. Il faut d’abord souligner que la base du jeu porte sur de la gestion de ressource avec un principe de récolte-livraison. Ce principe chapeauté par un système d’objectifs communs. La tension est bel et bien présente entre les joueurs car chacun veut réussir les objectifs présents sur la table afin de conquérir les étoiles d’or !

Maintenant, il faut souligner le caractère innovant de Solenia au travers des mouvements de ce magnifique aéronef jaune mais aussi des cartes marquées d’un trou au centre. Dans un premier temps, je n’avais pas compris que le trou représentait le hublot comme si l’on voyait depuis l’intérieur de son propre aéronef.

Mais quelle surprise avec cette mécanique de tapis roulant ! En fonction des cartes « hublot » posée sur la table, l’aéronef va devoir obligatoirement avancer sur la tuile suivante. Cela avec pour conséquence le retrait de la dernière tuile qui est replacée à l’avant soit sur la face nuit ou sur la face jour. Cette mécanique permet vraiment de plonger dans l’univers car elle donne l’illusion d’avancer d’un hémisphère vers l’autre mais en plus, elle permet de rendre la combinaison du plateau totalement aléatoire. Par cette mécanique simple mais extrêmement bien pensée, l’auteur a permis de dynamiser les parties presque de façon illimitée.

Comme souligné plus haut, les cartes marquées d’un trou sont tout aussi innovante par leur découpage que pour l’intérêt apporté dans la mécanique de jeu. D’abord, ce sont ces cartes qui vont clôturer la partie, une fois que les 16 cartes ont été placées au cours de la partie, celle-ci s’arrête et on comptabilise les points engendrés par les différents joueurs.

En début de partie, chacun des joueurs va recevoir un paquet de 16 cartes de sa couleur, il va devoir les mélanger et en tirer 3 pour faire sa main. L’objectif est d’apposer sur le plateau de jeu une carte parmi les 3 soit à côté de l’aéronef (en dessous y compris) ou à côté d’une carte déjà posée. Les actions sur ces cartes sont au nombre de 2 soit :

  • Elles sont marquées d’un chiffre allant de 0 à 2 (10/16). Ces cartes permettent d’obtenir des ressources sur une île volante de production en fonction du chiffre indiqué (0.1.2). La force de ce système permettant une infinité de possibilité, c’est que la carte n’indique en rien la ressource que vous allez recevoir… C’est le plateau qui vous l’indique !!! Ces cartes peuvent aussi être placée sur une cité volante entraînant obligatoirement une livraison soit dans la partie nuit (tuile nuit) ou dans la partie jour (tuile jour).  
  • Elles entraînent un déplacement du vaisseau (6/16). Ces cartes spéciales permettent de faire avancer l’aéronef d’une tuile et donc d’actionner le principe de tapis roulant évoqué plus haut, mais ce n’est pas tout… Cela entraîne la défausse automatique de toutes les cartes présentent sur la tuile qui va être retirée pour se placer à l’avant. Cette action à pour conséquence d’activer le pouvoir d’expulsion pouvant être très gênant pour vos adversaires dans le cas où ils récupèrent des ressources indésirées ou si leur aéronef est rempli à son maximum. Dans ce cas, ils devront défausser un ou plusieurs ressources pour les remplacer par celles récupérées.  

Du côté, « interaction entre les joueurs », Solenia se trouve sur un bon équilibre où tactique et stratégie personnelle s’entremêlent avec des blocages ainsi que des effets indésirés pour ses adversaires. Tout au long de la partie, vous pourrez sentir la tension montée avec un questionnement au ventre : « J’espère qu’il ne va pas me casser mon prochain mouvement, s’il vous plait ». D’autant plus que ce sentiment est exacerbé car autour de la table, nous avons 8 objectifs communs (4 pour la nuit et 4 pour le jour) que nous pouvons remplir grâce au placement de carte sur les cités volantes. En tout cas, même lors d’une première partie, cet aspect sera déjà bel et bien présent grâce à des règles simples, claires et limpides permettant de se lancer dans l’aventure. Mais, attention, des règles simples ne veulent pas dire un jeu simple côté stratégique, il va falloir anticiper, réfléchir et agir ! Nous ne pouvons qu’applaudir ce jeu avec un 9/10 aussi !

Le dernier point porte sur l’esthétique. Si vous êtes rentré dans une boutique de jeux de société en cette fin d’année, il est clair que cette boîte ressort parmi les autres grâce à son visuel épuré, chaleureux et intriguant. Je suis fan de l’effet de lavi en aquarelle, cela été déjà le cas avec Light Hunters de DTDA Games. Lors du déballage, vous ne serez pas déçu par la qualité des visuels tant du plateau de jeu que des plateaux individuels (étant chacun personnalisé) et il en va de même pour les cartes. Chaque élément a été réfléchi avec soin et permette à l’univers sorti tout droit de l’imagination de l’auteur de prendre du corps et vie lors d’une partie. Il faut encore souligner deux points qui ne font que démontrer l’attention toute particulière portée par l’équipe autour de Solénia. D’un côté, le thermoformage de la boite permettant un rangement parfait lors d’une partie, chaque pièce à sa place. C’est très pratique quand on est maniaque de l’organisation dans ces boîtes de jeux. De l’autre, la qualité de la finition des pièces en bois qui ont été vernies. C’est toutes ces petites attentions qui font de Solenia un jeu de qualité et qui vaut vraiment son prix de 35-40€ en fonction de la boutique. Nous lui attribuons sans rougir la note de 10/10 pour cet aspect.

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Efemeris

Pour ceux qui l’avaient découvert sur ma page Facebook, le prototype que j’ai reçu est bien celui d’Efemeris de DTDA Games. N’hésitez pas à vous rendre sur Kickstarter pour financer ce super jeu. Depuis la création de l’article, une bonne nouvelle m’est parvenue, il est arrivé à son goal ! Continuez à le financer, cela permettra un mode solo, améliorer la qualité des objets ainsi que de la box, ainsi que le développement des membres d’équipage et voir même une version online. Je tiens à remercier Sergio Matsumoto de m’avoir fait confiance en me permettant de présenter son jeu mais il ne faut pas oublier toute l’équipe de DTDA Games qui font un travail formidable.

Après l’avoir testé, nous lui donnons une note de 8/10 tant pour la réflexion autour de l’univers du jeu, de la réalisation graphique que de la mécanique de jeu, celle-ci étant encore plus intéressante lorsque l’on joue en équipe.

Pour le côté « Mécanique de jeu », nous donnons aussi 8/10 à Efemeris. Tout d’abord, le tour de jeu est sophistiqué, il implique plusieurs phases, une palette d’actions variées, ainsi que la gestion de points d’action. Ces différentes possibilités rythment le jeu et surtout, lui permet d’avoir des parties uniques !

En plus, le jeu offre une palette de choix stratégiques ou tactiques qui influencent l’orientation de la partie. Le joueur doit soutenir une vision constante du jeu et envisager les conséquences de ses choix. Alternativement, le jeu fait appel à la mémoire, à la culture et aussi à la créativité.

Pour ne rien gâcher le jeu “raconte une histoire” pour laquelle le joueur dispose d’une vision à long terme malgré l’influence anecdotique d’éléments imprévisibles (comme le placement des tuiles ou encore l’ordre des capitaines) où la difficulté mais aussi l’enjeu est de construire une position solide et pérenne sur plusieurs tours de jeu

Pour les interactions, nous attribuons la note de7/10 Cette note nous semble correcte pour un jeu en crowdfunding. Je suis sûre que DTDA Games mettra en place des updates ou extensions en fonction des retours des joueurs. Dans ce jeu, le joueur a une capacité d’interactivité limitée en contrôle, en ampleur, ou en capacité de ciblage. Alternativement, le jeu propose une interactivité indirecte, c’est-à-dire que les joueurs s’influencent via la consommation de ressources communes (je choisis l’action, la position ou la ressource qui favorise le plus mon jeu, et je laisse le reliquat moins intéressant à mes adversaires). Cette interaction offre la capacité de gêner un autre joueur ou groupe de joueurs, mais pas d’autres formes d’interactivité collaborative dans la version 2 joueurs (alliance, négociation, commerce) ou plus explicitement confrontative (blocage, capture, action ciblée…), même si elle est légèrement présente dans les actions possibles, elle n’est pas le centre du jeu.
Malheureusement, et c’est une question de goût, mais Efemeris n’implique pas explicitement d’interaction entre les joueurs. D’un point de vue général, sa mécanique ou son rythme impliquent des échanges de fait.
Par contre, un point très intéressant est qu’il est essentiellement contrôlable, les éléments imprévisibles relèvent de la composition de son équipage et de l’ordre des capitaines.

Le côté esthétique d’Efemeris de DTDA Games est toujours d’une excellente qualité grâce aux compétences de leur illustratrice Manon Stripes . Je ne peux que leur donner la note de 9/10. Dans Efemeris, les joueurs s’immergent et vivent le thème avec intensité. On s’y croirait! Même si à mon sens, il faudrait (et cela sera peut-être fait) rajouter une partie de contextualisation du thème dans les règles car c’est un univers tout à fait particulier mêlant les temps modernes à la conquête spatiale. Lorsque j’ai lu les règles, j’avais envie d’en savoir plus sur cette univers. Maintenant, l’histoire peut se construire durant une partie. 
J’ai eu la chance de découvrir le prototype du plateau de jeu au carte en passant par les petites pièces, l’univers est complet et cohérent. Maintenant, nous pourrions soulever le fait que le style graphique est fort identique à celui de Light Hunters. A mon sens, cela n’est pas un souci et permet de reconnaître un jeu produit par DTDA Games. Il est clair que le graphisme se distingue de la norme par son esthétique ou par sa contribution à l’ergonomie du jeu. Il est encore en KS, je vous invite vivement de financer ce superbe projet

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Light Hunters : Battalion of Darkness de l’art du combat à celui du lavi

Light Hunters est un jeu produit  par DTDA Games, une petite maison d’édition française basée à Paris. Ce jeu a été financé grâce à la plateforme Kickstarter et a pu voir le jour en novembre 2017.

Il se défini comme un jeu de cartes Heroic Fantasy se jouant en équipe. Ce qui est assez originale est que l’on a la possibilité de jouer des parties jusqu’à 8 joueurs. L’objectif est de créer un bataillon de héros et de décimer le camp ennemi. Lors de la première lecture, on pourrait s’attendre à jeu de combat basique et bien bourrin. Vous verrez qu’il en est tout autre. 

Pour la boite de base de Light Hunters, la thématique prend ses racines clairement dans l’imaginaire celtique et nordique.  Pour diversifier et densifier l’univers, ils ont sorti deux extensions, l’une nous plongeant dans l’univers du japon médiéval avec les Geïsha, samouraïs et ninja. Tandis qu’avec l’autre extension, nous voilà propulsé à l’autre bout du monde dans un univers prenant ses racines au plus profond de la forêt amazonienne où vous rencontrerez Shamans, prêtresses et guerrières.

La prise en main est simple et efficace grâce à un livre de règles explicites et surtout des règles simples et compréhensibles pour tous. C’est d’ailleurs pour cela que ce jeu est idéal pour initier votre enfant aux jeux de société. La mécanique est assez évidente et l’objectif pour gagner la partie est plus qu’évident. De plus, les actions inscrites sur les cartes personnages (maximum 2 lignes) se font grâce à des symboles soit sur les cartes soit sur les jetons.

La difficulté que nous avons rencontrée est l’interprétation des actions inscrites sur les cartes. Nous n’avons pas toujours été d’accord autour de la table sur leur pouvoir. Dès lors, par moment, nous avons plus discuté à ce sujet que jouer la partie. Un autre élément qui a perturbé la partie mais qui nous incombe totalement est l’oublie de piocher les 2 cartes à la fin du tour.  Nous étions certainement trop pris dans la construction de notre stratégie. 

C’est étonnant mais dans un jeu de combat comme celui-ci l’important est la stratégie que vous allez développer soit seul quand vous jouez à 2 soit en équipe. Si vous n’arrivez pas à vous coordonner dans votre équipe, vous vous assurez une défaite rapidement… C’est un bon jeu avec une pointe de stratégie, de coopération mêlé à de la baston et quelques coups bas.

Voici comment se déroule la partie, dans un premier temps, vous devez former deux équipes, si possibles égales (d’ailleurs l’application « Light Hunters – Game rules » est utile pour choisir ses Héros). Dans le cas d’équipe impairs, un joueur devra contrôler deux héros, c’est une question d’équilibre. La manière de s’attribuer les héros est assez ludique et tactique…

 A tour de rôle, dans un mouvement en S (très bien décrit dans les règles du jeu), les joueurs sélectionnent chacun à tour de rôle leur Héros. Cette manière de distribuer les Héros est déjà tactique car on peut prendre celui attendu par l’équipe adverse. L’ordre de distribution des Héros détermine l’ordre de jeu. Ensuite, vous récupérez les points de vie de votre héros et votre objectif, maintenant, est de détruire l’équipe en face de vous.

Durant la phase de jeu, vous piochez deux cartes qui pourront être joué en fonction du coût en éther de celle-ci et de la jauge maximale d’éther possible lors de ce tour. Il faut savoir que la jauge d’éther augmente de 1 tour après tour jusqu’à 5. Il est possible d’augmenter d’un éther supplémentaire par tour grâce à l’une des actions d’un des héros.

Le coût en éther est variable pour chaque Héros tout comme l’action associée. Et, évidemment, plus le coût en éther est élevé, plus son action est dévastatrice pour l’équipe adverse.

C’est l’aspect le plus intéressant du jeu et il a reçu la note la plus basse… Pour moi, il aurait été opportun de spécifier dans les règles que la profondeur du jeu ne prenait du sens qu’à partir de 4 joueurs. Mais, il est vrai que ce n’est pas impossible non plus de jouer à deux.

Lors d’une partie deux joueurs, vous n’élaborez une stratégie qu’avec vous-même et il n’y pas d’équipier présent pour vous soumettre une autre tactique ou un autre mouvement. A deux, on est dans un jeu de baston pur et dur uniquement. Ce n’est pas ce que je recherche dans un jeu de société. D’autant plus que dans cette configuration, la convivialité est absente de la table car les échanges ne se font que lorsque l’on passe à l’attaque.

Surprise, lorsque l’on est à 4 joueurs et plus, le jeu prend une tournure toute à fait inédite et on rentre en profondeur dans ces mécaniques et l’aspect coopératif du jeu. Nous avons d’ailleurs revu sa cote à la hausse en passant d’un 6/10 à un 8/10.

La partie devient véritablement animée car on doit réfléchir avec ses équipiers à la manière de dépenser les ethers pour infliger le plus de dégâts sur un ou plusieurs personnages. Une dernière difficulté a été pointée lors de notre partie est la méconnaissance des cartes Héros et leurs actions. Comme ces cartes se jouent toujours dans le mêem ordre, une mauvaise répartition de celles-ci peut nuire à la partie. Mais, ce point s’estompe au fur et à mesure des parties.

 L’esthétique de Light Hunters a été l’un des éléments ayant suscité aussi  l’engouement des crowdfounders. Le jeu a quand même été financé en 4 jours ! Du format au style graphique des cartes, il n’y a rien à redire, c’est juste  magnifique et avec une prise en main facile. Il y a une réelle uniformité dans la réalisation et ce y compris dans les extensions.

De plus, ce jeu a réussi à développer son propre univers graphique. Je dirai même que DTDA Games a défini son univers graphique (voir leur deuxième jeu Efemeris – Celestial Domination) grâce à Manon Stripes et ses magnifiques lavis monochrome.  

Coup de chapeau à l’illustratrice qui a réussi à créer un univers répondant parfaitement à la thématique tout en produisant un bel objet à avoir dans sa collection. 

Vidéo explicative en français des règles de jeu de Scythe réalisée par  DTDA Games