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Roméo & Juliette, je pense qu’il y a de l’eau dans le gaz !

On peut dire qu’actuellement Sylex ne sort que du tout bon ! Ils ont commencé crescendo avec Dreamscape et montent d’un cran à chaque nouvelle sortie dont Mystic Vale et dernièrement, Roméo & Juliette.

Ce jeu coopératif fonctionnant sur un principe de communication entravée, nous le devons à Jean-Philippe Sahut, Julien Prothière. Ce dernier ayant déjà sorti une sacrée pépite ludique avec Kosmopolit ! Ils se sont associés avec David Cochard, illustrateur connu dernièrement grâce au dernier jeu de Bruno Faidutti, Ménestrels. La ressemblance avec Macron pour l’un des personnages m’a fait clairement fait sourire ! Cet illustrateur a travaillé aussi sur un jeu bien connu, Alchimistes.

En s’attaquant à un sacré classique, les auteurs ont relevé un défi important à mes yeux. Ne pas trahir la pièce d’origine. J’aurai tellement été déçu d’avoir simplement une licence (si on peut parler de ça dans notre cas) simplement plaquée sur une boîte de jeu. D’ailleurs, je trouve que cela arrive de plus en plus souvent et je trouve ça tellement triste.

L’histoire met en avant deux protagonistes, Roméo & Juliette, vous avez compris que c’est jeu uniquement pour deux joueurs avec une durée de partie de 30 minutes. Il est réservé aux joueurs de 14 ans et plus. Pour cette fois, je trouve que l’âge est bien choisi. Ce jeu va demander une bonne dose de réflexion pour un jeu deux joueurs. On y va en profondeur.

Habituellement, je vous parle de la mise en place avant de vous donner mon avis. Mais, cette fois, je commence par mon avis. Et en plus, je vais commencer par l’esthétique et le matériel du jeu.

L’avis de Renaud

On peut presque dire que je suis tombé amoureux de ce jeu dès l’ouverture du carton. La boîte est magnifiquement illustrée. On a l’impression de recevoir un véritable cadeau lorsque l’on a cette boîte entre les mains. On est face à un bel objet et on ne l’a pas encore ouvert. Je peux déjà vous dire cela m’a mis des paillettes dans les yeux.

L’ouverture est juste fabuleuse. La boîte est elle-même le plateau. L’ouverture de la boîte est pour moi une belle allégorie de la pièce de théâtre où les scènes se dévoilent à chaque ouverture d’un pan. Pour retrouver au centre, le cœur de l’action de l’histoire, l’amour et la haine qui font rage dans les rues de Vérone.

En dessous du plateau central, vous retrouverez l’ensemble du matériel nécessaire à la partie. A savoir, les jetons « missives », les personnages de Roméo et de Juliette, le cœur servant à valider ou non un lieu, les cartes pour les joueurs, le pion haine, amour et acte. Mais, aussi, des jetons en bois pour chacun des membres de la famille des Capulet et des Montaigu ainsi que les cartes événements amenant du rebondissement dans votre idylle. Comme si ce n’était pas déjà assez compliqué comme ça ^^

La qualité du matériel est exceptionnelle. Je n’avais pas encore vu autant de soin et de réflexion accordé à la conception même d’une boîte de jeu. Tout est très justement réfléchi tant dans la disposition que dans la haute qualité du matériel. Tout tient dans une assez petite boîte mais une fois ouverte prend une jolie place sur la table. D’ailleurs, l’ouverture est réglée grâce à un système magnétique.

En termes de conception, d’optimisation et d’esthétique, c’est clairement mon numéro 1. Je suis resté bouche bée à l’ouverture.  Sachant que son coût est de 25,90€. Il y a certains éditeurs qui devraient s’en inspirer.

Avant de me lancer dans mon avis sur la mécanique et l’interaction, passons en revue la mise en place et les actions lors d’un tour de jeu.

La mise en place

  1. Chacun choisi d’incarner Roméo ou Juliette
  2. Chaque joueur prend le deck de cartes en fonction du personnage choisi. Rouge pour Roméo et Bleu pour Juliette
  3. Chaque joueur sépare les decks de cartes de sa couleur deux pioches, l’une pour les lieux et l’autre pour les chaperons
  4. La boite-plateau de jeu est entièrement dépliée et placée au centre de la table
  5. Les marqueurs haine et amour sont placés au début de leur piste respective
  6. Les joueurs choisissent un scénario (il y en a 9 au total dans le jeu)
  7. Le scénario indique la mise en place des chaperons, les cartes événements nécessaires à ce chapitre ainsi que les jetons missives de départ pour Roméo & Juliette.

L’objectif du jeu est de faire grandir l’amour avant que la haine s’empare de la ville de Vérone. Pour cela, il faudra que Roméo et Juliette se retrouvent au même endroit. Mais attention, si des membres des familles adverses se retrouvent dans un même lieu, la haine grandira !

Le déroulement d’un tour

  1. Les joueurs prennent 4 cartes à la fois du paquet lieu et du paquet chaperons
  2. Les joueurs peuvent discuter uniquement par l’envoi d’une missive. Celle-ci est placée sur le lieu où l’un des deux joueurs souhaite se rendre. En fonction de sa main, l’autre joueur choisi le côté « Passion » ou le côté « Raison ».
  3. Chaque joueur joue une carte lieu et chaperon face cachée sur la table
  4. Les personnages se déplacent en débutant par Roméo & Juliette. Ensuite, on effectue les déplacements offerts par les lieux où se situe nos protagonistes.
  5. Une fois que l’ensemble des déplacements sont effectués, on passe au dénouement de la scène en vérifiant qu’il n’y ait pas de conflit entre des familles.
  6. Si Roméo & Juliette sont dans le même endroit, l’amour grandit entrainant l’apparition d’une nouvelle carte événement.  Ces cartes événements ont des effets immédiats ou permanents jusqu’à ce qu’elle soit couverte par une nouvelle carte.

Le jeu se joue en 3 actes. Les actes prennent fin à partir du moment où vous vous retrouvez sans possibilité de piocher de nouvelles cartes dans votre deck lieu et chaperon.

La partie prendra fin :

  • si le marqueur amour est à son maximum
  • si le marqueur haine est à son maximum
  • si à la fin des 12 scènes (en 3 actes), l’amour n’est pas arrivé à son maximum.

Revenons-en à mon avis !

La mécanique pour un jeu à deux joueurs est vraiment excellente ! Ce jeu est vraiment captivant. On est en total tension tout au long de la partie grâce à cette communication non verbale un peu old school avec les missives.

Habituellement les jeux deux joueurs peuvent finir par être laçant et un peu répétitif. Dans ce jeu, ce n’est absolument pas le cas, pour y avoir déjà joué une dizaine de partie avec différents joueurs, je n’ai jamais eu deux fois la même chose.

On tente de prévoir au mieux ce que l’autre joueur va faire pour éviter que la haine augmente. Mais je vous le dit déjà, il y a peut être que moi, mais je n’ai pas réussi à faire une partie sans que la haine n’augmente pas. C’est un peu le fond de commerce de cette histoire ^^

Il a une mécanique très accessible et pourtant il recèle à l’intérieur de ce coffret une bonne dose de stratégie ainsi qu’un peu de hasard mais totalement contrôlable. Celui-ci venant tout droit du tirage des cartes en début de scène. Le choix « amour » ou « raison » permet de contrôler ce hasard mais aussi en faisant appel à sa mémoire car vous savez ce qui a été joué et ce qui reste dans le paquet de l’autre joueur.

Pour finir, le côté évolutif du jeu est clairement un gros gros plus ! On peut s’améliorer à force d’y jouer et augmenter la difficulté. Actuellement, j’en suis qu’au niveau 2 que j’arrive pas à passer  -_-‘ C’est peut être un peu la honte mais je vis avec ^^

Pour finir, même si on ne parle pas avec de manière verbale, il y a énormément d’interaction qui se passe entre les joueurs. C’est un jeu idéal pour jouer à deux en couple ou avec des ami.e.s.

J’apprécie énormément aussi la fidélité avec l’histoire où l’on retrouve les personnages principaux de l’ouvrage. Une belle manière d’introduire le courant romantique dans sa classe avec l’analyse de la boîte de jeux et des jetons en parallèle avec l’ouvrage. Il pourrait être envisagé de demander aux étudiants de reconstruire une scène du livre à l’aide du jeu ou encore jouer quelques parties et construire une nouvelle scène à l’intérieur de l’ouvrage.

L’avis de Son

Je suis un joueur qu’on qualifierait de « superficiel ». Une belle boîte, de belles illustrations et paf dans l’œil, crac un trou dans le portefeuille. J’ai malheureusement parfois eu quelques déceptions en achetant des jeux ainsi. Mais toute cela n’est point le cas si j’acquérais « Roméo et Juliette ».

Je suis autant amoureux du design de la boîte, du matériel et des dessins que Madame Capulet de son Montagu. Il n’y a vraiment rien à dire à part que c’est du très bon. La boîte qui se déplie en le plateau de jeu est ce qui m’a fait vibrer !

Le jeu maintenant ! Après une lecture (et une bonne relecture) des règles, on finit par vite prendre le jeu en main avec Renaud.

La partie avance en fait très vite. Sur un acte, on peut difficilement faire monter la jauge d’amour de plus de quatre dû au fait qu’on doive également s’occuper des conflits familiaux et que des rebondissements surviennent à chaque rencontre entre Roméo et Juliette. On joue quelques coups et sans s’en rendre compte, on est déjà au dernier acte ! Horreur, il nous faut encore trois entrevues !

Et quand ce n’est pas le retard qui nous turlupine, c’est la jauge de haine ! Il suffit que l’ire sévisse 5 fois et la partie s’arrête. Il n’est vraiment pas évident de gérer celle-ci. Renaud et moi nous étions plusieurs fois retrouvé à nous « dire » (sans se parler !) qu’on n’avait simplement pas le choix. Ô rage ! Ô désespoir !

De manière générale, j’adore les jeux à communication non verbale et ici, le concept marche du tonnerre. Je trouve qu’il se prête parfaitement bien au thème et au contexte de la pièce. On s’écrit des missives secrètes et se voit en catimini. On a réellement l’impression de jouer le rôle des deux amants tout en essayant d’aboutir à la fin heureuse à laquelle nos deux protagonistes n’ont pas eu droit (spoiler !).

Les jeux coopératifs souffrent souvent du syndrome « joueur dominant-dominés » mais ici, il n’y a clairement pas ce problème puisqu’on ne se « parle » pas. On ne peut qu’analyser les conséquences de ses actes et de ceux de son partenaire.

Le twist c’est qu’en plus de se donner rendez-vous au bon endroit, il faut également gérer les chaperons qui nous accompagnent. Le Frère Laurent permet d’annuler tous les conflits mais il faut l’utiliser avec clairvoyance et ne pas jouer ensemble cette carte afin de ne pas la gaspiller. On se prend vraiment beaucoup la tête, autant pour le choix du lieu que celui du chaperon.

Je n’ai jamais lu ni vu l’œuvre, je n’en connais que les grandes lignes mais à travers ce jeu, j’ai eu l’impression de la connaître beaucoup mieux. Nous avions réussi à passer le chapitre I mais sommes restés bloqués au chapitre II même si nous étions à un doigt de la victoire lors de notre dernier essai. J’ai passé un excellent moment en jouant à « Roméo et Juliette », je ne peux que le recommander !

Pour finir, ce jeu que m’a été envoyé par Atalia à ma demande, je ne le regrette pas du tout ! Il faut savoir que je l’avais déjà découvert à Essen et que je m’étais empressé d’envoyer un email à Atalia afin de savoir quand il sortirait effectivement. Dès l’email reçu d’atalia, ni une ni deux, j’ai demandé un exemplaire car je savais déjà que je ne serai pas déçu. On peut presque dire que je suis amoureux de ce jeu tellement il est bien. C’est vraiment l’énorme coup de cœur de mon année 2020 dans les jeux à deux joueurs.

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Atlantes, la suprématie jusqu’au fond de l’abysse !

C’est l’un des nombreux jeux que l’on m’avait recommandé lors du salon Essen et que je n’avais pas pu tester sur place. Je n’avais aucun doute sur sa localisation en francophonie. Ce jeu d’Ivan Tuzovsky est actuellement localisé par l’éditeur Gigamic.

La plupart des retours lors du salon faisaient l’éloge des Raies Manta. Elles sont jolies mais le plus important est la mécanique du jeu. On plonge dans un jeu de gestion et de développement grâce à une mécanique de combo. On est sur un jeu de stratégie pur mais qui se comprend aisément.

Pour ma part, je ne peux que voir des références au jeu Abyss car on incarne un des rois des océans et grâce à notre peuple, nous allons devoir acquérir le plus de prestige possible en assurant la pérennité de notre civilisation tout en s’aventurant dans les abysses hostiles. Pour autant, les mécaniques sont intéressantes avec un matériel assez restreint.

Ce jeu se joue de 1 à 4 joueurs pour des parties allant de 40 à 60 minutes pour des joueurs à partir de 14 ans. Je pense que l’on pourrait y jouer dès 11-12 ans.

Mise en place

  1. Placez le plateau central au centre de la table
  2. Distribuez les plateaux individuels à chaque joueur
  3. Tirez au hasard votre roi
  4. Prenez 1 set de 6 cartes de base avec le même symbole au verso
  5. Donnez les Raies Manta avec le même symbole que vos cartes à chaque joueur
  6. Placez la rivière de cartes personnages ainsi que celles des lieux
  7. Mettez les raies manta additionnelles à portées de tous.

Actions lors d’un tour

  1. Action principale : jouer une carte personnage pour résoudre son pouvoir
  2. Action secondaire : soit utiliser une raie manta ou exploiter un lieu

Chacune des cartes tant personnage que lieu vous permettent de :

  • Recruter : acheter un personnage présent sur la rivière
  • Acheter un lieu : acheter un lieu présent sur la rivière
  • Conquérir un lieu : obtenir un lieu sans le payer mais cela nécessite d’avoir un certain nombre de symbole inscrit sur la carte.
  • Elever un lieu : améliorer un des lieux de votre plateau individuel afin de récupérer un bonus
  • Marquer les points d’un lieu : un lieu totalement élevé ne peut être retiré du plateau individuel que par cette action et comptera dans le décompte final des points
  • Explorer : permet de révéler de nouveaux lieux sur le plateau principal

La fin de partie se déclenche soit :

  • Lorsque l’on révèle la dernière carte de la pioche lieu
  • Lorsque l’on révèle la dernière carte de la pioche personnage
  • Lorsqu’un joueur a posé une manta sur chaque objectif du plateau

Une fois la fin de partie enclenchée, vous comptez vos points et le gagnant est celui qui en possède le plus. Sans oublier, les objectifs communs de fin de partie étant dégressif plus vous attendez pour les réaliser. Le premier reçoit 10 points, le second 8 et ainsi de suite.

Mon avis

La mécanique est relativement simple même si à l’ouverture du livret de règles, je me suis dit c’est bien épais. C’était lié au grammage des feuilles. On est sur un principe de deckbuilding auquel s’ajoute un système de combinaison afin d’enchaîner les combos.

Durant un tour, on cogité longtemps voir très longtemps car les combinaisons peuvent aller dans tout les sens et, de mon côté, je n’arrivais pas toujours à me décider. Cette ouverture de combinaisons s’intensifie grâce à la mécanique d’élévation qui est assez chouette tout en collant bien à la thématique marine.

On prend du plaisir dans la construction de ces coups plus que dans les résultats car ils ne nous rapportent que des points finalement. Un point qui est à la fois positif comme négatif, c’est que ce jeu tourne avec un nombre très réduit de cartes. D’ailleurs, lorsque j’ai ouvert la boîte, je me suis dit : « il n’y a pas plus de cartes ? ». J’ai réfléchi et je suis arrivé à l’idée que cela sentait l’extension dans quelques temps. La mécanique s’y prête trop bien.

Concernant l’interaction, il n’y en a pas. On joue pour soi. D’ailleurs, j’ai presque préféré le mode solo car cela me laissait le temps de la réflexion sans laisser patienter longuement les autres joueurs. L’interactivité se retrouve dans l’achat de la carte espérée ou alors de l’objectif réalisé juste avant soi entraînant une petite perte de points.

Du côté du matériel et du graphisme, le jeu est très joli. C’et superbe. Mais, je trouve qu’il y a un décalage entre le graphisme des cartes personnages avec la cover ainsi que les cartes lieux. Je trouve les cartes personnages plus dans un thème dessin alors que les autres plus dans le photo réalisme. On voit que les éditeurs ont mis le budget dans les plateaux individuels et certainement les raies manta. Cela colle plus au thème que ses pouvoirs spéciaux soient sur des animaux marins mais comme l’a dit Son, cela aurait été encore mieux sur du bois… Je n’imagine même pas le coût -_-‘. D’ailleurs des cartes légèrement plus épaisses auraient été top car j’ai déjà réussi a en abîmer en y jouant lors de mes premières parties.

Au final, l’univers du jeu est bel et bien au rendez-vous avec des très jolies illustrations pour autant on reste en surface sur son utilisation, c’est dommage lorsque l’on doit explorer les abysses. Cela donne un thème au jeu avec des clins d’œil dans la mécanique avec l’action d’élévation. Mais ce que je retiens surtout est que l’on est face à un jeu permettant une grande diversité de combos et les règles restent épurées grâce à quelques actions bien choisies et pertinentes.

Si vous apprécié les deckbuiding et faire des combos, vous allez être aux anges avec ce jeu. Sans oublier, si le thème reste secondaire et que vous cherchez un bon jeu de stratégie. Pour ceux qui aspirent à un jeu avec de l’interactivité, vous ne la trouverez pas malheureusement. On est dans de la pure optimisation personnelle de son jeu.

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The Belgian Beer Race, un savoir-faire qui se joue avec sagesse !

Je ne suis pas un pledgeur compulsif même si cela ne fait que depuis 2020 que je me suis lancé dans l’aventure KS. Je ne l’ai pas fait avant par méconnaissance du principe mais, aussi, je ne me sentais pas du tout à l’aise de donner de l’argent dans un produit inconnu ou encore inachevé.

J’ai franchi ce pas avec deux jeux lors du premier semestre avec Pictura et Neverland. Je me suis lancé pour deux raisons et, je pense, que ce sera toujours mes deux guides lors d’un pledge. Premièrement, avoir pu tester le jeu dans sa version prototype comme cela a été le cas pour Neverland ou encore connaître suffisamment le premier jeu reposant sur une mécanique que j’apprécie comme c’est le cas pour Pictura. Le second point d’attention restera tout simplement le coup de cœur pour le projet tant sur la mécanique, la thématique ou encore l’objectif final du projet.

C’est pour cette raison que je vais me lancer dans mon troisième pledge avec The Belgian Beer Race de Michael Boutriaux. Vous pourriez me dire que c’est parce que je le connais que je pledge par « sympathie ». Mais, justement, ce n’est pas le cas (je m’entends très bien avec), c’est parce que j’ai vu l’investissement et la volonté de sortir un produit de qualité à différents niveaux.

Avant de rentrer dans mes motivations plus en détails, remettons le cadre autour du projet et de la thématique de ce jeu !

Vous connaissez la phrase : « Les hommes savent pourquoi ? ». Et ben en fait, vous mettez ça à la poubelle car, ici, on va parler de bières produites avec un véritable savoir-faire artisanal. Le local, c’est important ! Mais, ce n’est pas tout, en plus de nous faisant découvrir pleins de variétés de bières, on s’amuse en jouant à The Belgian Beer Race.

Le concept ?

Vous allez sillonner la Belgique en passant par les digues de la mer du Nord tout en remontant les pentes ardues de l’Ardenne belge le sac à dos pleins de bières ou pas… En Belgique, ça trinque quand on voit des potes. Attention, l’abus d’alcool est dangereux pour la santé et risquerait de vous retarder dans votre parcours, on ne roule pas à vélo complètement torché et bon, le bus après une guindaille, on le prend à contre sens… C’est bien de faire la fête mais il ne faut pas perdre de temps pour rentrer à Bruxelles ! Je sais que toutes les routes mènent à Bruxelles mais quand même, vous voulez scorer ou pas ?

Lors d’une partie de 2 à 4 joueurs à partir de 14 ans, aucun risque pour votre petit, on ne joue pas avec des vraies bières, ce sont des kub en bois… Avec les plus grands, on peut se lancer le défis de jouer avec des vraies bières mais je ne sais pas si on finit la partie surtout en présence d’un ou plusieurs fêtards autour de la table. Honte à moi, selon Etienne Espremman, je ne suis pas un féru de bières mais plutôt du vin ou encore du gin, c’est vrai. Pour autant, j’ai clairement apprécié ce jeu pour plusieurs raisons.

Tout d’abord, avant d’aborder sa ludicité, c’est sa thématique qui me plait car elle parle simplement de la Belgique et, il faut le reconnaître, surtout d’un de ses nombreux savoir-faire reconnu mondialement, sa production brassicole. Michael a pris le temps d’intégrer les vraies brasseries dans son jeu ainsi que leur exacte localisation sur le territoire. Ce n’est pas à une rue près mais, on peut savoir où elles se situent globalement sur le plat pays. De plus, dans le matériel de jeu, vous avez une fiche reprenant le nom de chacune des brasseries vous invitant, évidemment, à les visiter. Le jeu n’est pas un guide touristique mais, pour moi, il est clairement un outil ou même un ambassadeur pour la production locale et artisanale brassicole belge.

Brasseries se retrouvant dans TBBR

Ensuite, ce jeu a été un travail titanesque pour l’auteur. Je pense que c’est le cas pour tous les auteurs ayant la volonté de fournir un vrai produit de qualité aux joueurs. Cela fait bien plus d’un an maintenant qu’il est sur ce projet et dont il m’en parle. D’ailleurs, pour lancer ce jeu via Kickstarter, il a lancé sa propre maison d’édition BYR Games.  Il ne faudra pas oublier aussi la volonté de produire un jeu en réfléchissant à son impact environnemental. Ce n’est pas une mince à faire lorsque l’on voit la quantité de matériel présent dans la boîte.

La nouvelle maison d’édition belge – BYR Games (Black Yellow Red). Tout un concept avc un jeu de mot ^^

Pour finir, outre la thématique super importante, c’est l’aspect ludique du jeu en lui-même. Mais comment on y joue ?

Afin que vous ayez une vision complète d’un tour de jeu, vous pouvez retrouver les règles en détails ici

L’avis de Renaud

Lorsque je vois 14 ans et +, je me demande, toujours, est-ce un jeu réservé aux experts ? Pour moi, il est accessible à plusieurs catégories de joueurs. Le jeu va s’adapter à votre style de jeu en fait. Vous pourriez être totalement stratège afin de scorer comme un malade ou alors, vous la jouez à la cool pour passer un bon moment avec vos potes et vous marrez à chaque fois que vous trinquez dans le jeu ou sur la table. En fait, ce jeu a un côté folklorique dans le bon sens du terme.

Au début, je me dis, on lance des dés pour se déplacer où est notre maîtrise du jeu. N’y a-t-il pas que du hasard ? Il y en a mais il est clairement raisonné ou contrebalancé par votre choix du type de transport utilisé. Il y en a des plus sûrs que d’autres… Même si je ne suis pas sûr qu’amadouer un automobiliste avec de la bière soit Safe selon le code de la route ^^ Pour autant, on n’a pas dit qu’il devait se les enfiler direct. C’est aussi contrebalancé par le rajout d’un dé si vous avez eu un lancé pourri.

Au final, le jeu devient assez stratégique afin de réaliser ses objectifs tout en gérant son plateau individuel avec différents curseurs rapportant des points de victoire sans oublier qu’il est impératif de rentrer sur Bruxelles. C’est la capitale quand même !

Vous devrez jauger au mieux votre quantité de bière, votre taux d’alcoolémie ainsi que votre position sur le territoire par rapport à Bruxelles tout en regardant le temps restant avant la fin de votre périple.

J’ai presque envie de dire qu’il faudra trinquer avec modération ou du moins toujours en étant borderline pour ne pas tomber complètement endormi. Mais heureusement que nous avons le saint fromage pour nous en remettre ! Et oui, un ptit cube et sa repart ou presque… Tout dépendra de votre état. Un autre moyen sera de donner quelques coups de pédales. Et vous, vous êtes plutôt sport ou fromage pour vous dégriser ?

Plateau de jeu

Un élément de la mécanique que j’ai trouvé particulièrement astucieux et cool, c’est le déplacement sur la ligne du temps. Le dernier joueur va pouvoir réaliser des actions jusqu’au moment de dépasser le jeton du premier joueur. Cette mécanique permet vraiment de ne jamais se sentir à la traîne. De cette manière, l’ensemble des joueurs restent dans la compétition sans jamais qu’il y en ait un qui abandonne car il se sent complètement largué par rapport aux autres. De plus, les différents paramètres du plateau individuel ainsi que les cartes objectifs permettent des jolis retournements de situation jusqu’en fin de partie.

Du côté de l’interaction, elle est présente mais n’est pas punitive comme dans certains jeux. Clairement, on ne va pas aller directement emmerder l’autre dans son jeu. Justement, lorsque l’on se rencontre, on trinque, refuser est interdit et puis c’est malpoli ! Même si c’est fun de trinquer, il faudra faire attention de ne pas en abuser car vous perdez des bières, vous perdez du temps, vous augmentez votre dose d’alcool mais vous gagnez des points dans la piste des bières trinquées et sur la piste de trinquage. C’est chouette si vous n’êtes pas trop entamés. La plupart du temps, c’est toujours en fin de partie que l’on trinque comme des dingues car on veut tous être à Bruxelles. C’est un peu comme dans la réalité, c’est toujours en fin de soirée que l’on s’en enfile avec tous les potes au bar. Bon le lendemain, on se dit que c’était la dernière fois que c’est plus de son âge… Jusqu’à la prochaine.

L’interaction est surtout présente autour de la table, on s’intéresse aux déplacements de l’autre joueur afin de voir ces prochains mouvements. Ouvertement, lors d’une partie, on se marre clairement car, même si on n’est pas sur un jeu d’ambiance, il en met une bonne autour de la table.

Pour les illustrations et le matériel, il faut remercier Ammo pour son travail remarquable. Il y a un véritable souci du détail. On le remarque déjà avec la cover du couvercle, si vous regardez bien, il y a un dégradé représentant un verre de bière. J’ai mis l’image juste en dessous comme ça vous le verrez : ). Un élément que j’apprécie sur n’importe quel jeu, c’est qu’avec une seul illustration, celle de la cover, on a compris le thème et le principe du jeu. On sait que c’est une course en Belgique entre joueurs portant sur le thème de la bière et l’on va se déplacer à l’aide de différents moyens de déplacement dont le vélo, le bus ou la voiture par autostop. Sans oublier que l’on va trinquer.

Cover de la boîte en aplat – Détails d’un verre de bière rempli

Le plateau principal est clairement imposant et c’est important afin de pouvoir y voir clairement les informations sans difficulté. Un élément est que je n’ai pas eu de souci de couleur lié à mon daltonisme. Maintenant, il y a tellement différentes sortes de daltonisme que c’est difficile que j’en fasse une généralité. La symbolique sur les différents lieux permet assez aisément de distinguer les informations.

Vous pouvez retrouver ci-dessous le contenu des deux pledges avec la version Core et Deluxe

L’avis de Steve

Cela faisait un bon moment que j’entendais parler de ce jeu, le voyais sur festival et cotoyais même son auteur. L’envie d’y jouer était présente mais faute de temps, je n’ai pu satisfaire cette envie que début mars 2020 à l’Alliance juste avant la crise sanitaire en compagnie de Renaud en tant que représentants de Inspired.Gaming.

Nous avons joué à la version courte afin de découvrir le jeu, son thème et ses mécaniques. Alors soyons francs, j’aime boire de temps en temps de la bière mais de là à être un grand connaisseur… c’est une autre histoire.

J’y allais plus donc pour le plaisir ludique.

Et donc mon avis sur le jeu?

La règle est, disons-le, bien remplie avec quelques cas particuliers mais une fois la partie commencée, c’est vraiment fluide. Toutefois on est clairement selon moi dans un jeu expert.

Le thème est très fort et les mécaniques se collent parfaitement à celui-ci. Je le trouve très réaliste.

Par rapport à l’interaction, j’aime le fait que l’on puisse obliger ses adversaires à trinquer avec nous. Il y a également une course aux objectifs qui renforce cela.Les illustrations magnifiques renforcent cette immersion et me donne envie d’en boire une (avec modération hein) ainsi que manger du fromage pendant ma partie. Les couleurs choisies et le style adopté sont vraiment les bons choix pour le thème.

L’iconographie est claire. Mention spéciale également sur la production uniquement européenne

Plateau individuel

Bref j’attends avec impatience la sortie de ce jeu!

Chapeau Michael pour cette création, je ne te souhaite que du bon et serai évidemment curieux de tes prochains projets.

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Cities Skylines : jeu de plateau ou de console ? Comparatif !

Le titre mythique dans l’univers de la gestion de ville sur console ou PC vient de passer du côté des jeux de plateau. Tout le monde a un avis sur ce type de production, est-ce qu’un jeu virtuel peut être transposable en jeu de plateau et vice-versa. La réponse est bien sûr que oui mais, le plus important, est allons-nous retrouver les mêmes sensations ludiques sous cette nouvelle forme ? La réponse est souvent non.

Pour ma part, ce n’est pas une gageure. Un changement de support implique évidemment une adaptation ou des modifications du gameplay ou tout simplement des possibilités offertes par ce dernier. Il est plus intéressant d’analyser sous la forme d’un comparatif en mettant en avant les avantages et les inconvénients ou plutôt les limites de chacune des versions.

Il faut savoir que je suis un très grand fan de la suite Cities Skylines que j’ai tout d’abord connu sous ordinateur et par la suite, sur console PS4. Déjà entre les deux supports numériques, il y a des différences notables. La version console est plus fermée que la version ordinateur. Par exemple, dans la version ordinateur, il nous est possible d’importer des maps créées par des joueurs ou encore d’ajouter des plugins permettant la gestion des feux rouges. Alors que la version console a permis une refonte graphique plus qu’intéressante et surtout, si l’on joue avec l’ensemble des versions du jeu, comme c’est mon cas sur console, vous avez devoir avoir un bon PC. Le mien ramait pas mal.

Milieu du mois d’août, Iello nous sort la version plateau de ce jeu en localisant le jeu grâce à la collaboration de  Paradox Interactive ainsi que la maison d’édition Kosmos. Il ne faudra pas oublier l’auteur Rustan Håkansson. Comme dans la version console, votre objectif sera le même, celui de développer et faire prospérer votre ville. Pour autant, vous vous en rendez bien compte, le gameplay va être adapté aux contraintes du jeu de plateau.

Comme vous avez pu le lire sur certains groupes ou sur le blog de Gus & Co, le jeu n’a pas fait que des heureux. Même si l’on peut se demander si chez Gus & Co, la critique n’est pas devenue un fonds de commerce sur lequel il surfe allégrement. D’autant plus que sur cet article, si l’on reprend ses échelles, il lui donne 3 sur l’ITHEM, 5 sur l’IGUS ou encore un ECOSCORE de A (même si ce dernier n’a pas d’impact sur la qualité ludique du jeu) tout en soulignant [pour la version solo] « il est très bon dans cette configuration. ». Pour ensuite, tomber sur son avis général où il le dézingue complètement tout en rajoutant tellement de points de positif que l’on se demande pourquoi avoir commencer son avis avec « Non, mais alors vraiment pas ! ». Où est la cohérence ? C’est une bonne technique de communication poussant à lire la suite de l’article, hormis ça…

Pour autant, je rejoins certaines remarques formulées sur les groupes dont celle de Jérémie McGrath sur deux points à savoir la clarté des règles étant peu didactiques en fait. Il aurait fallu les retravailler pour rendre le tout plus clair afin de faciliter la prise en main. Le second porte sur la piste de bonheur général qui risque après quelques parties de souffrir car l’on doit enlever et remettre les indicateurs dans des encoches. C’est chouette car tout tient super bien mais il faut légèrement forcer pour que cela rentre donc il y a risque qu’à l’usure cela ne tienne pas.

Avantages et inconvénients du jeu sur console

Avantages :

  • Une véritable diversité des bâtiments
  • Une diversité de dingue sur les éléments à construire on peut aller de la petite route de campagne jusqu’à l’autoroute à l’américaine
  • Diversité des maps
  • Construction libre des routes
  • Possibilité de modifier en détails certains aspects de la ville ou de sa gestion
  • Une esthétique évolutive permise par la variabilité du numérique

Inconvénients :

  • On joue en solo ou alors ton partenaire te regarde t’éclater. Il n’y a pas de mode à plusieurs joueurs
  • Tellement de choix que l’on s’y perd par moment
  • Aucune limite dans le temps donnant l’impression de ne jamais arriver à la fin de quelque chose
  • Des codes intégrés au jeu pour avoir tout débloqué ou de l’argent illimité

Avantages et inconvénients du jeu de plateau

Avantages :

  • On joue enfin à plusieurs. Cela a été le truc le plus cool du jeu par rapport à sa version numérique. Enfin une version à plusieurs joueurs. Il est vrai que plus l’on est nombreux, plus la discussion s’éternise et on finit en joute verbale.
  • Une véritable interaction entre les joueurs avec une réflexion sur les meilleurs choix à apporter au sein d’une ville. On voit vraiment les différentes perceptions de la ville entre les joueurs.  Je trouve cela super intéressant pour ma part. D’ailleurs, je me demande si cela ne serait pas un bon outil de réflexion dans le cadre de mon cours de géographie avec des rhétoriques sur l’aménagement urbain.
  • La partie a une fin et l’on a connaissance de notre performance.
  • L’absence de code même si les joueurs pourraient se mettre d’accord afin de modifier les règles en leur faveur.
  • Différents modes de jeu avec des contraintes. Pour ma part, j’ai découvert les différents personnages que je n’ai pas dans ma version PS4. Dans la version console, ce sont les contraintes des maps qui changent. Dans la version plateau, la map est fixe est ce sont les contraintes qui se rajoutent.
  • L’esthétique est au rendez-vous avec des jolies tuiles bâtiments. Elles ne sont pas évolutives, c’est un jeu de plateau. Mais rien ne vous empêche de faire des prints en 3D ^^ et un arrosoir pour la pluie XD. Vous aurez la consolation si vous n’avez pas l’envie de vous lancez dans l’impression 3D grâce à des decks de cartes de 3 niveaux différents avec chaque fois des illustrations de bâtiments différents dedans.

Inconvénients :

  • La planification est parfois ardue car on  doit se dépatouiller avec les cartes tirées. Il y a un effet de hasard dans le tirage mais, sachant, que l’on tire 7 cartes en solo, on se retrouve toujours avec un bâtiment qui nous convient. De plus, on peut les défausser et en repêcher.
  • Les discussions peuvent être très longues surtout lorsque l’on joue avec un argumentateur né qui ne fait aucune concession sur sa planification.
  • On voudrait pouvoir développer de la micro gestion mais impossible… Comment simuler la congestion des routes dans une certaines zones de la ville ? Sans avoir la possibilité de modifier les routes
  • Une map figée avec des routes déjà tracées. C’est vraiment un truc que j’aurai aimé avoir dans ce jeu, la possibilité d’avoir plus d’aléatoire sur la map de départ. Il y a 6 tuiles mais qui doivent toujours s’organiser de la même manière.

Mon avis

De manière générale, les deux versions se valent bien avec chacune leurs points forts comme leurs points faibles. Je n’ai pas envie de dire que je préfère l’une à l’autre. C’est vraiment en fonction de mes envies que je vais faire le choix vers l’une ou l’autre. Il est clair que pour moi, la version solo du jeu de plateau n’est pas une plus-value car la version numérique offre beaucoup plus de possibilité dans ce mode de jeu (et il n’y a que ce mode de jeu d’ailleurs). A contrario, je peux faire découvrir ce jeu que j’adore et jouer avec d’autres personnes grâce, maintenant, à la version de plateau en conservant le plaisir de la gestion/construction d’une ville. Je suis ravi d’avoir les deux possibilités à la maison !

La formule plateau est une bonne alternative si vous n’avez pas de console à domicile ou si votre PC n’a pas la puissance nécessaire pour faire tourner le jeu correctement dessus. Peut-être que vous n’avez pas de PC non plus. Par contre, si vous voulez tester la version PC, lorsque vous achetez la boite de jeu, vous recevez un code vous donnant 50% de ristourne sur l’achat de la version de base et l’extension After Dark.

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Pocket Détectives, idéal pour initier les belles-mères aux jeux de société !

Je vous l’avais dit, c’était la galère pour jouer à la maison et miracle ma belle-mère est arrivée ! Pour autant, je savais qu’elle n’aime pas les jeux de société, il y a trop de tchniniss (elle vient de Liège, en gros trop de petites pièces). Cela ne lui convenait pas.

Elle a quand même eu pitié de moi et a accepté de jouer à Pocket Détective. Je pense qu’elle était tout de même intéressée par la thématique d’une enquête criminelle sachant qu’elle apprécie ce genre de série ou de film. Mais, elle a aussi été rassurée de ne pas avoir pleins de petites meeples, un grand plateau de jeu et tout ce que contient une grande boîte de jeu. Ici, dans Pocket Détectives de Yuri Yamshchikov tout tient dans un deck de 71 cartes avec une partie durant 60 minutes maximum. Il est actuellement édité par Matagot et distribué en Belgique par Asmodee.

Voilà, elle se met à table et je lui lis explique plus en détails l’histoire grâce au synopsis. Avant cela, j’avais juste évoqué l’histoire d’un crime et d’une enquête policière. Je lui lis donc ceci : « Dans cette première enquête de la série Pocket Detective, il vous faudra résoudre le meurtre d’un des chercheurs de l’université ! En rassemblant les indices, en examinant les lieux mais aussi en interrogeant témoins et suspects, à vous de prendre les bonnes décisions pour arrêter le coupable et résoudre l’enquête ! »

Je mets en place la partie et il est vrai que logiquement, on joue à tour de rôle et celui qui est le joueur principal du tour prend la décision finale. Dans notre cas, nous n’avons pas appliqué ce principe et chaque décision s’est faite sur un commun accord. Après avoir disposé les différents decks de cartes en fonction de leur lettre (A à F) et placé les cartes A3 à A7, on s’est plongé dans l’enquête où Je me suis retrouvé à être le narrateur pour chacune des cartes tout en proposant les différentes pistes possibles ainsi que la gestion du temps car malgré moi, je souhaitais scorer correctement lors de cette enquête.

Au fur et à mesure de l’avancement dans le jeu, vous allez pouvoir poursuivre une série de pistes différentes grâce à la découverte d’empreintes, de comptes bancaires ou encore d’alibis. Certaines cartes possèdent des symboles horloges ou bonhommes fâché. Ces symboles auront un impact sur votre score final mais aussi sur certains éléments du jeu. Il vous en faudra un certain nombre pour débloquer des cartes, je n’en dit pas plus. Du côté des symboles fâchés, vous perdez 10 points pour chacun !

Notre avis (celui de ma belle-mère & le mien)

La mécanique est extrêmement chouette et on se prend très très vite au jeu des enquêteurs. On émet des suspicions envers certaines personnes et on tente d’envisager les différents mobiles du crime tout en tentant de coller les pièces du puzzle ensemble. Il faudra faire attention aux fausses pistes qui vous feront perdre du temps.

L’histoire est très bien ficelée et reste accessible, on n’est pas dans une histoire à couper les cheveux en quatre sans être dans une résolution un peu trop évidente à la Arabesque. Un point appréciable est le format du paquet qui s’emporte partout et ne prend pas trop de place sur la table une fois le set up mis en place ainsi que son prix plus que correct étant en dessous des 10€.

Un point que j’ai particulièrement apprécie contrairement à d’autres jeux de ce type est l’absence d’une contrainte en temps réel du temps. La plupart des Escape games ou la série Unlock, on se retrouve à courir après le temps qui défile, cela peut clairement stresser les joueurs et mettre une tension entre eux. Je ne l’ai pas vécu mais je l’ai déjà vu. Dans notre cas, on a tout le temps que l’on veut durant la partie mais, c’est nos choix qui nous feront perdre du temps fictif en fin de partie.

Sans oublier, qu’il se joue sans application et sans connexion internet. C’est un point fort car il est vraiment transportable partout et on n’est pas tenu d’avoir assez de batterie pour pouvoir y jouer. Puis cela nous déconnecte un peu de tous ces appareils !

Du côté des illustrations, elles ne sont pas indispensables au gameplay mais, elles sont jolies et réussies et rendent le tout un peu plus immersif car cela donne l’impression de se rendre dans certains quartiers ou encore à l’université.

En fin de partie, ma belle-mère m’a demandé s’il y avait une autre enquête dans le paquet. Je lui ai dit que non, c’était le principe de ce type de jeu. Il va falloir attendre les prochaines histoires, elle est déjà impatiente qu’elle sorte ! J’ai été plus que surpris car elle ne joue pas volontiers et maintenant, elle m’en parle à chaque fois que je l’ai au téléphone. En attendant, je vais lui faire découvrir d’autres jeux de ce type mais, dès que les prochaines histoires sont de sorties, je sais qu’elle sera partante pour se lancer à la poursuite du criminel ! 

En écrivant l’article, j’ai eu une notification Facebook à la suite d’une publication de Matagot nous annonçant la sortie d’une nouvelle histoire « Pocket Détective ». Ma belle-mère est comblée ! En plus la thématique est « Liaisons dangereuses ». Déjà que durant meurtre à l’université, c’était une des pistes envisagées ^^ Dans cette nouvelle histoire : « Vous êtes envoyé pour réaliser un reportage sur un festival de la région. Rien de bien intéressant ne s’y passe… jusqu’à ce que vous entendiez une vitre se briser puis un bruit sourd. Vous vous précipitez sur les lieux et apercevez un corps étendu sur le sol au coin de la rue. Réalisez votre propre enquête et écrivez l’article qui lancera enfin votre carrière ! ».

Photo Facebook de Matagot

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The magnificent, Bouglionne n’a qu’à bien se tenir !

Ça été une révélation lors d’Essen pour laquelle je suis passé complètement à côté… C’est juste impossible de tout voir tellement c’est énorme. J’ai découvert ce jeu une fois de retour à Bruxelles lorsque j’ai parcouru les différents fils des réseaux sociaux. J’étais tellement déçu de l’avoir loupé mais je m’étais dit que s’il était si génial qu’il allait arriver en VF sans trop tarder ! Et ça été le cas ce 10 juillet, le jeu de Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby édité à la base par Aporta Games est localisé en français par Matagot.

Dans ce jeu vous plongerez dans l’univers des cirques des années 20 avec pour objectif d’avoir les plus belles représentations sous votre chapiteau grâce aux recrutements de différents artistes. The Magnificent se joue de 1 à 4 joueurs pour des parties entre 60 et 90 minutes pour un public averti ou plutôt expert de 14 ans et plus. Pour autant, j’ai joué à ce jeu avec des non habitués aux jeux de société et ils ont tout de même accroché.

Vidéo de déballage

Vidéo how to play (en cours de montage, elle sera là ce jeudi)

Mon avis

Mécanique

J’avais bien raison de râler d’avoir raté ce jeu lors d’Essen 2019. Il est juste Magnificent ! Il propose une palette de mécanique permettant un développement large et varié d’actions et de stratégie. Le tout dans un tour de jeu assez cours puisque qu’une partie se termine en 3 manches composé elle-même de 4 actions. On commence avec une mécanique de hasard raisonné offert grâce à un système de pooling. D’ailleurs, il est mentionné système de Draft sur la boîte mais, pour ma part, on est face à du pooling car on va tous se service dans une même réserve de dés.

Le choix des dés tant la couleur que la valeur est extrêmement important car c’est ce qui va déterminer vos possibilités d’action par la suite. Pour un jeu expert, on ne se retrouve pas avec une flopée d’action possible et inimaginable, le jeu est épuré avec ses 3 actions possibles lors de son tour.  Pour autant, tout est lié et rien n’est inutile afin de permettre la représentation de son ou ses artiste(s).

En plus du pooling, le jeu met en place un système de gestion de ressources tant dans la force des dés que les gemmes ou encore les sous en fin de partie. Sans oublier, le plateau personnel modulable à chaque partie grâce à l’acquisition de tuiles campement ainsi que les tuiles talents permettant d’avoir une sacrée longévité pour ce jeu.

La dernière mécanique repose sur l’accomplissement des objectifs reçu en début ou durant la partie. Pour une fois, ces objectifs demanderont une sacrée stratégie et planification afin d’en remplir les différents prérequis.

Je peux clairement dire que ce jeu est extrêmement bien conçu et ficelé. Il a été travaillé et réfléchi avant d’être lancé sur le marché et cela fait plaisir. J’allais presque oublier un point super important. Il y a une version solo et elle est super facile à mettre en place.

L’interaction

On ne va pas se mentir, elle est faible mais dans un jeu où l’on doit développer et planifier une stratégie rajouter de l’interaction aurait entrainé juste des méga frustrations. Pour une fois, je ne m’en plains pas car, pour une fois, cela a du sens. Il y en a lorsqu’un joueur prend le dé convoité, l’artiste ou la place sur la piste de représentation ou encore sur les roues d’itinérance avec les tuiles chapiteau.

L’esthétique  

Ici, je dis un grand oui. Je suis fan, j’adore c’est trop beau. WAOW. N’en déplaise à d’autres chroniqueurs se plaignant d’un thème plaqué sur le jeu. C’est clair que l’on n’allait pas faire des tours de magie ou sortir les torches de feu entre deux prises de dés… Même si on est sur un jeu où la mécanique va primer sur le thème. On ne peut que reconnaître l’extraordinaire travail de la direction artistique du jeu. D’ailleurs, le thème permet de laisser place à la mécanique qui est pour moi le cœur du jeu. Il y a un véritable équilibre de funambule entre la mécanique et l’esthétique du jeu. Tout est juste magnifique dans ce thème sombre et à la fois lumineux. J’ai fait un triple salto arrière pour plonger dans cet univers des années 20.

La symbolique est vraiment présente à plusieurs endroits du plateau, des cartes et des tuiles. Un point positif est l’absence de texte. Une fois que l’on a compris la symbolique relativement claire. On peut abandonner le livret de règles. D’ailleurs, le tableau à double entrée de ce livret permet une lecture rapide et facile des différentes actions possibles proposées par les éléments du jeu. Il en va de même sur le plateau individuel, tout y est inscrit. Même s’il m’a fallu deux parties pour me rendre compte de tout ça. J’ai tendance à ne pas voir ce qui est sous mon nez…

Le matériel est d’une très grande qualité. D’ailleurs, j’ai Romain Bré qui m’a demandé si les chapeaux ressemblaient à des chapeaux… C’est bien le cas par rapport à la VO. Matagot a apporté des petites modifications pour pallier aux petites lacunes. Pourtant, j’aurai apprécié deux choses en plus. La première un double layer sur les plateaux individuels car je suis un grand maladroit… Un coup et toutes les tuiles s’en vont en balade. La seconde, c’est juste parce que j’adore les illustrations sur les cartes artistes, j’aurai voulu une plus grande diversité. Mais c’est presque de la gourmandise.

Pour conclure, chaque partie en appelle une autre et on veut toujours aller plus dans le détail et en profondeur. On se remémore les actions des parties passées afin de trouver une nouvelle stratégie. Après quelques parties, on constate une belle courbe de progression homogène. Ce dont j’ai toujours peur avec ce type de jeu est d’avoir une progression par pallier rendant le jeu très frustrant et difficilement sortable avec des amis. Un beau travail ludique et esthétique. Il ne nous reste plus qu’à monter la tente au fond du jardin, dresser les fauves et s’entraîner aux funambulisme, à la magie et sans oublier de désigner un Monsieur Loyal

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Evolution, le darwinisme ludique

Lorsque j’ai joué à ce jeu, il y a eu deux réactions totalement opposées. D’un côté, des joueurs appréciant énormément le jeu ainsi que la mécanique ; et de l’autre, des joueurs n’étant pas totalement comblé avec la version de base pour lesquels il a fallu tester l’extension climat pour que le jeu leur convienne.

Pour une fois, je suis d’accord avec les deux côtés. Je vais m’expliquer dans quelques paragraphes. Pour remettre dans le contexte, on est dans un jeu où votre objectif sera de développer au mieux vos espèces afin qu’elles survivent en trouvant de la nourriture ou en chassant en fonction de son statut d’herbivores ou de carnivores.

Dans ce jeu de Sergey Machin, Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre édité par Funforge, les parties se joueront entre 2 et 6 joueurs pour une durée de 60 minutes à partir de 12 ans. Vous pourrez retrouver le déballage du jeu et de l’extension climat dans la vidéo ci-dessous.

Mise en place

  • Placez l’étang au centre de la table
  • Mélangez le paquet de cartes et retirez des cartes si vous êtes moins que 4 joueurs
  • Donnez un plateau « espèce » à chaque joueur ainsi qu’un cube brun et vert à mettre dans les premières encoches du plateau.
  • Donnez un sac pour stocker la nourriture à chaque joueur
  • Déterminez le premier joueur aléatoirement

Tour de jeu

La partie prend fin lorsque la pioche est entièrement vidée. Vous allez alors comptabiliser la nourriture dans votre sac ainsi que les espèces encore vivantes.

  1. Distribuez 3 cartes à chaque joueur. Ce nombre est augmenté de 1 pour chaque espèce supplémentaire en face des joueurs.
  2. Sélectionnez une carte de votre main et placez-la face cachée sur l’étang. Le nombre en bas à droite indiquera la quantité de nourriture disponible lors de la phase de nourriture.
  3. Lors de cette phase, vous pouvez :
    1. jouer des cartes « traits » sur l’une de vos espèces. Il y a un maximum de 3 cartes/ espèces à 3 joueurs et +. A deux joueurs, on se limite à 2 cartes/espèces
    1. défausser des cartes « traits » face visible pour obtenir de nouvelles espèces
    1. défausser des cartes « traits » face visible pour augmenter la population et la taille de votre espèce.
  4. Dans la phase de nourriture, vous révélez les cartes de l’étang et vous placez la quantité de ressources indiquées par celles-ci. Dans le cas des carnivores, ils vont attaquer d’autres espèces avec certaines conditions comme la taille de l’espèce doit être inférieure à celle du carnivore ou encore plusieurs cartes empêchant l’attaque.
  5. Une fois que vous avez réparti la nourriture. Vous vérifiez que tout le monde est bien nourri. Dans le cas contraire, soit il n’y a pas de nourriture et votre espèce disparaît, soit, vous l’avez nourri pas suffisamment entraînant une diminution de sa population équivalente à son marqueur brun.
  6. Après cette vérification, vous placez l’ensemble de vos jetons nourriture dans votre sac, il servira au décompte des points.
  7. A la fin de partie, vous calculerez votre score grâce à la nourriture du sac (1 point par jeton), chaque espèce rapporte autant de points que sa population et chaque carte trait des espèces vivantes rapporte 1 point.

Mon avis

Comme je l’ai dit d’entrée de jeu, il y a deux avis qui ressort clairement suite à une partie et je comprends tout à fait les deux positions. Je vais vous expliquer cela.

Mécanique

Ce qui a plu de manière générale, c’est qu’il est accessible par tout le monde. Sa mécanique est extrêmement claire et fluide. D’une part, on a un livre de règles bien détaillé avec des étapes et des actions clairement identifiées. De plus, on se retrouve avec des aides de jeux reprenant clairement et intelligiblement ces informations. Sans oublier, chaque joueur en a un pour lui et a l’intérieur on retrouve les explications des différentes cartes. Tout le monde a apprécié de pouvoir lire le pouvoir des cartes sans attendre que le voisin ou la voisine ait fini de lire le livret de règles. Cela rend autonome les joueurs et il n’y a pas de cassure dès les premières parties.

Un autre point apprécié de manière générale est l’absence de temps mort, on joue presque tous en même temps. Excepté durant la phase de nourriture mais c’est ce qui permet de mettre de la tension dans la partie, va-t-il y avoir assez de nourriture.

Par contre où les points de vue divergent est lié à la diversité et la rythmique du jeu. D’un côté avec les novices, ils vont apprécier cette répétition d’actions avec un set de cartes n’étant pas trop diversifié. On est à 17 sortes de cartes différentes. Pour les nouveaux joueurs, c’est très rassurant d’avoir cette mécanique répétitive de tour en tour avec des modifications liées aux cartes « trait ». C’est ici que les joueurs plutôt experts sont beaucoup plus demandeurs de diversité, de surprises et de retournement de situation.  Pour les satisfaire, il y a les extensions dont celle en ma possession « Climat ». Elle offre des événements et des nouveaux traits permettant aux joueurs plus exigent de s’y retrouver. Cette extension vous oblige à tenir de compte de paramètres supplémentaires par rapport à la boîte de base. En plus de regarder la nourriture sur votre étang, les possibles attaques des espèces voisines, vous devrez être capable d’affronter le froid ou la chaleur extrême. Vous devrez faire évoluer vos espèces afin qu’elles obtiennent le gène nécessaire à leur survie.

Pour ma part, je retiens que ce jeu est agréable lorsque l’on joue à 4 joueurs. En dessous, de trois joueurs, cela va être très pépère et un peu plat. On va gentiment brouter notre herbe et quand l’autre sort son carnivore, au tour suivant, on va se barricader au maximum pour l’empêcher de nous attaquer. Quand on arrive à trois joueurs, cela commence à devenir intéressant en fonction du style de jeu des adversaires. Si autour de la table, vous êtes tous des gentils qui vous jouez chacun dans votre coin et que vous faites attention de placer assez de nourriture dans l’étang, pas de grosse différence avec la partie deux joueurs. Par contre, avec des joueurs plus agressifs, cela devient beaucoup plus dynamique et intéressant car il y a du rebondissement et il va falloir pallier aux stratégies adversaires.

C’est pour cette raison que le jeu devient vraiment bien à 4 joueurs car, il y aura toujours un de la bande qui va attaquer entraînant des répliques au tour suivant et créant une dynamique de jeu et celle-ci sera plus cohérente avec la réalité. On n’est pas dans le monde des bisounours.

Ce que j’ai apprécie largement dans ce jeu est sa modularité et son adaptabilité aux profils des joueurs. Il est accessible par tous, il ne faut pas être un expert dans le monde du jeu pour savoir y jouer et s’amuser. La mécanique ne vous oblige pas à avoir un style de jeu agressif ou pacifique. La diversité des cartes permettra une prise en main facile par les novices et les plus aguerri prendront plus de plaisir avec les extensions afin d’augmenter les possibilités et la variété dans les stratégies.

Interaction

Comme je viens de le souligner l’aspect interactif va dépendre énormément du style de jeu des joueurs. Pour autant, on ne joue pas chacun dans son coin, la défausse des cartes sur l’étang nous oblige a envisager les quantités de ressources nécessaires sur la table. Suite à ces choix, vous allez mettre en difficulté soit vous-même ou une partie de la table.

Le reste de l’interaction est présent avec l’apparition des carnivores qui vont devoir se nourrir des espèces présentes sur la table soit les siennes ou celles des autres joueurs. L’extension climat propose une plus grande interactivité grâce aux événements fédérant l’ensemble des joueurs autour d’une situation.

Un point que j’ai souligné déjà dans la vidéo qui m’a beaucoup amusé lors d’une partie est de donner les noms à mes espèces. Ce n’est pas une interaction dans une phase du jeu mais, pour moi, cela fait partie du jeu de parler des espèces que l’on a créé autour de la table. C’est comique lors des premières parties et cela amuse toujours les plus jeunes.

Esthétique 

Cet aspect est non négligeable. On est face à du très beau matériel et un souci de qualité. C’est clairement un dénominateur commun chez Funforge. Chaque jeu testé de cet éditeur connaît un vrai aboutissement esthétique et matériel. Du côté du matériel, la règle générale ou les aides de jeux sont d’une grande qualité de matériau. Ils semblent résistants à la manipulation répétée.

Le pion premier joueur m’a surpris par sa taille. C’est assez rare de voir des si grand. Cela ajoute à la thématique et on sait qui est premier joueur. Impossible de le rater. La qualité des petits sachets de nourriture sont superbes, joliment illustré et ils sont tout doux.

Ensuite, les plateaux espèces permettent de les disposer soit en mode vertical ou horizontal. Cette possibilité offerte permet de joueur sur différents espaces de jeu allant du plus grand au plus restreint. Bien entendu, il y a une taille minimale pour pouvoir poser l’ensemble du matos. Mais, les deux possibilités permettent d’optimiser l’espace de jeu s’il est restreint. J’ai apprécié la version réversible des jetons nourriture rendant les étapes de jeu facile. On n’est pas à la recherche du pion « viande » perdu dans le sachet.

Pour finir, il y a un véritable univers esthétique que l’on retrouve de la cover jusque sur les cartes en passant par le livret de règles. Au premier coup d’œil, on reconnaît le jeu évolution grâce à es traits de crayon et ses couleurs vives.

Pour conclure, on est sur un jeu totalement abouti qui plaira à un grand nombre de joueurs de tout âge aussi bien novice que plus avancé. Même si ces derniers prendront deux fois plus de plaisir avec une extension. Sans oublier que j’ai plus apprécie les parties à partir de 4 joueurs que celles à deux joueurs.

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Myths at War, le pouvoir des dieux entre tes mains

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Un jeu qui tombe à pic au moment où je me lance dans la série d’Amazon Prime, American Gods. Pour ceux qui ne connaissent pas cette série, vous allez découvrir l’histoire de Shadow Moon au travers du conflit entre les dieux anciens comme Odin, Anubis ou encore Ostara s’opposant aux nouveaux dieux de la société moderne comme Média, Monde et encore bien d’autres.

Ici, dans Myths at War, vous contrôlerez à l’aide de votre deck de cartes, les dieux anciens des quatre coins du monde en passant par le grand nord, la perse ou encore la Grèce. Mais sans oublier, des mythologies hindoue, japonaise, aztèque ou encore sumérienne. Un brassage très large.

Imaginez incarner Ra, Cthulhu ou encore Odin en ayant au creux de votre main leur puissance ainsi qu’un panthéon de dieux, de héros mais aussi d’artefacts de votre mythologie favorite. Nous devons ce jeu à Francisco Gallego en 2013 dans sa version espagnole. La péninsule ibérique a connu depuis 13 extensions ainsi que 500 tournois et actuellement, grâce au kickstarter, elle souhaite lancer à l’international ce jeu ayant déjà fait ses preuves sur les tables du sud de l’Europe.

Dans cette édition internationale, vous aurez l’occasion de découvrir The End of the Age of Men rassemblant déjà 330 cartes reprenant les mythologies nordique, japonaise et égyptienne. Pour chacune d’entre elles y sera inclus son panthéon ainsi que les ressources nécessaires pour développer votre armée dans le but de terrasser votre adversaire.

Le fonctionnement de ce jeu repose sur la création d’un deck de cartes afin d’affronter d’autre dieux autour de la table. Dans la plupart de ce type de jeu comme Magic, vous avez un deck de départ que vous pouvez améliorer grâce à l’achat de Booster. Dans notre cas, lorsque vous achetez le jeu, vous recevez l’entièreté des cartes disponibles. Fini les innombrables exemplaires en surplus mais, par la même occasion, on oublie les possibilités d’échanges et les cartes rares que seuls certains possèdent. Pour autant, c’est votre portefeuille qui vous remerciera. En effet, la contribution actuel sur KS est de 29€ afin d’obtenir la boîte de base ainsi que bientôt le premier SG ajoutant 54 nouvelles cartes pour l’ensemble des backers.

L’objectif de ce jeu est de vaincre son adversaire comme dans la plupart des jeux de ce type. Pour ma part, j’ai préféré jouer à deux joueurs qu’à plusieurs pour des questions de durée de partie. Bien entendu, comme dans n’importe quel de des jeux de ce type, vous devrez construire votre deck avant de vous élancer sur le champ de bataille. Les règles de construction sont établies dans le livret de règles mais je vous avoue que j’ai clairement apprécié la présence des 3 suggestions de composition des decks. Cela permet tout simplement de se lancer dans une partie directement afin d’expérimenter son style de jeu mais aussi ses affinités avec les habilités des différents dieux et des artefacts sans oublier la mécanique du jeu.

Voici les 3 propositions de decks comprenant 150 cartes sur les 330 disponibles

D’ailleurs, je n’avais pas vu tout de suite ces exemples et je m’étais embarqué dans la constitution d’un deck et j’étais clairement désespéré car je ne savais pas quelle carte choisir parmi la quantité importante m’étant présentée.

Une fois le deck construit, on va pouvoir bastonner mais d’abord, quelles sont les règles de victoire :

  • Vous pouvez devenir le dieu des dieux et par la même occasion vous choper le melon. Pour cela, vous devez atteindre un certain niveau de pouvoir
  • Vous avez le statut Oblivion lorsque vous terrassez votre adversaire.   

Comment on y joue ?

Chaque joueur va prendre la carte panthéon de son deck lui conférant des habilités permanentes tout au long de la partie ainsi que son deck de dieux (20 cartes) et son Designs Deck (je ne sais pas comment le traduire en français) composé, lui, de 30 cartes.

Devant chaque joueur se dessine 3 zones spécifiques :

  • Le panthéon où se retrouve la carte panthéon mais aussi les cartes actives
  •  Les Oracles où se placeront les cartes venant de votre deck dieux
  • Le champ de bataille où se déroulent les confrontations.

Un tour de jeu est divisé en plusieurs phases comme suit :

  1. La phase de transfert, vous allez révéler la première carte de votre zone oracle et vous allez pouvoir transférer des cubes de pouvoir vers d’autres cartes de votre espace de jeu
  2. La phase d’influence, vous allez pouvoir équiper votre personnages ou méditer afin d’obtenir 2 cubes du pool central. Cette phase s’arrête quand l’ensemble des joueurs ont passé consécutivement.
  3. La phase de confrontation, vous allez entrer en conflit avec votre adversaire. Pour cela, vous allez assigner un de vos personnages à la zone champs de bataille et ensuite, dans la phase de résolution, vous allez comparer la force de votre armée. La plus puissante gagnera ce conflit
  4. La phase de réorganisation, vous remettez l’ensemble de vos personnages dans la zone panthéon ainsi que l’ensemble des cubes pouvoirs dépassant le maximum de vos troupes. Ensuite, vous tirez une nouvelle carte du Design Deck.

Mon avis

Pour ce qui est de la mécanique, on est dans un typique du genre. On a des personnages répartis dans notre cas par panthéon plutôt que par terrain par exemple auxquels on va rajouter des habilités spécifiques via des équipements, etc. Vous ne serez pas dépaysé ou perturbé par cette mécanique.

Ce qui nous a plus dans ce jeu, c’est sa thématique, clairement. Mais, surtout,  l’immense possibilité de combinaisons possibles dans la construction du deck ainsi que durant une partie si vous l’avez bien constitué. C’est l’une des points les plus difficiles en démarrant avec ce jeu, la construction du deck. Comme je l’ai dit plus haut, le point positif, c’est la présence d’exemple afin de vous lancer directement dans une partie.

Ces aspects permettant à ce jeu d’avoir une sacrée dose de fun mais aussi de stratégie et rend le tout très compétitif afin de construire le meilleur deck possible avec l’unique objectif de terrasser tout le monde…. Bien entendu ;).

Cela faisait longtemps que je n’avais plus mis la main sur un jeu de ce type. Ils y en avaient sur le marché qui sont sortis récemment mais je n’avais absolument pas accroché à la thématique ou à la mécanique des Booster. Je pense que j’avais assez donné ou plutôt dépensé avec Magic. J’ai trouvé extrêmement positif d’avoir l’entièreté des possibilités dès ton premier achat avec un prix abordable. Bien sûr, il y a des packs d’extension afin d’avoir de nouvelles mythologies mais elles ne sont pas indispensables pour jouer. De plus, avec la boîte de départ, vous pouvez directement jouer à deux. Contrairement à d’autres jeux de cette catégorie nécessitant l’achat par l’ensemble des participants.

L’un des points qui doit être encore travaillé, c’est le livret de règles. Lors de l’ouverture, des decks, on se sent perdus et, pour ma part, j’avais peur de mélanger des cartes et ne pas savoir les retrouver. Cela a été assez chaotique. Il m’a fallu tomber sur les exemples de deck pour me rassurer. Je pense qu’ils s’en sont rendus compte et qu’ils travailles dessus car, en plus dans l’envoi, j’ai reçu un livret de règles modifiés (format proto). Ce jeu à assez bien fait parler de lui, vous devrez trouver des vidéos explicatives sur le net sans aucun problème.

Une fois cette étape légèrement frustrante, vous aurez en main le jeu très rapidement et cela va rouler sans aucun souci et accro. Il est bien finalisé et est très fluide. Les étapes s’intègrent très rapidement après quelques tours de jeu. Lors des premières parties, il vous restera toujours des petites pauses afin d’intégrer les explications des pouvoirs des différentes cartes de votre deck. Plus vous y jouerez plus la prise en main sera fluide.

Les illustrations sont clairement magnifiques. Pour moi, c’est un incontournable dans ce type de jeu si l’on veut plonger dans l’univers. D’ailleurs, il est important de souligner qu’il n’y aucun autre jeu de ce type vous faisant découvrir autant de mythologie.

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Bunny Kingdom, à la conquête de la Magic carotte d’or !

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Un jeu que je voulais vous présenter pour le jour de Pâques juste pour le clin d’œil… Mais, j’ai eu la bonne idée de la prêter à une collègue avant le confinement. Le confinement mis en place, j’étais dans l’impossibilité de le récupérer… Difficile de le présenter sans pouvoir en faire des photographies.

Voilà que les premières phases du déconfinement prenant forme, ma super collègue m’a rendu ce très chouette jeu. Si je lui ai prêté, c’est justement pour ce côté gateway. Il est suffisamment simple et avec une belle longévité pour initier les non joueurs. Nous devons ce jeu à Richard Garfield, tiens… il est connu, lui, non ?

Si vous êtes un joueur de longue date, vous n’avez pas pu passer à côté du mythique jeu de carte Magic The Gathering. Et pour les plus récents, un jeu montrant la qualité de l’auteur mais aussi de l’éditeur dans son choix de jeu avec King of Tokyo. Nous attendons sans tarder la version Dark.

Pour revenir à Bunny Kingdom, on n’est pas sur un jeu sorti récemment avec sa sortie en 2017. C’est un jeu que je sors volontiers avec n’importe quel public pour des parties allant de 2 à 4 joueurs jusqu’à 5 grâce à l’extension In the Sky pour une durée approximative de 40 à 60 minutes.

Dans ce jeu, vous incarnerez des mignons petits lapins chevaleresque voulant conquérir un royaume lointain et imaginaire en prenant la possession de terrain. Pour cela, le cœur de mécanique repose sur un principe de draft de cartes permettant une série d’action allant de la pose, la construction ou encore des objectifs secrets à révéler en fin de partie. Le plaisir que l’on retrouve dans ce jeu est l’optimisation de son placement sur le plateau tout en tenter de bloquer l’autre ainsi qu’améliorer son fief pour récolter des carottes dorées (PV).

La mise en place

  1. Mettez le plateau centre de la table
  2. Placez des forteresses de niveau 1 aux endroits marqués sur le plateau
  3. Attribuez une couleur respective à chacun des joueurs et les pions « lapin » de sa couleur
  4. Mettez à proximité du plateau les forteresses de différents niveaux ainsi que les jetons « Exploitations », « Relais aériens » et « Campements »
  5. Mélangez l’énorme paquet de cartes. Après déballage, il faudra un peu de patience pour qu’il soit bien mélangé.

Les étapes d’une manche

Le jeu se joue en 4 manches, cela va très vite permettant de faire plusieurs parties.

  1. Phase de draft : distribuez un nombre de cartes à chaque joueur. A 4 joueurs, ce sera 10 cartes/joueur, à 3 12/joueurs. Particularité à 2 joueurs : 10 cartes par joueur et 10 cartes placées devant chacun des joueurs. Avant de choisir votre carte, vous devrez prendre l’une des 10 cartes en face de vous pour l’ajouter votre main. Ensuite, choisissez une carte que vous allez jouer et une que vous allez défausser. Passez le paquet à l’autre joueur. Lorsque vous jouez un emplacement sur le plateau, vous y placez un jeton « Lapin » de votre couleur.
  2. Phase de construction (facultative) : durant cette phase, vous allez réaliser les actions de vos cartes sauf si c’est un parchemin que vous mettrez de côté jusqu’à la fin de partie (objectifs secrets). Les cartes constructions permettent de construire une forteresse plus puissante, des relais aériens connectant deux fiefs éloignés ensemble,  des jetons productions augmentant les ressources produites sur votre fief ou encore les campements permettant d’occuper un lieu de votre choix sur le plateau à condition qu’il ne produise pas de ressource.
  3. Phase de collecte : les joueurs vont calculer le nombre de carotte d’or que leur rapporte chacun de leur fief. Pour cela, vous allez devoir multiplier le nombre de ressources produit par le fief par le nombre de tour des forteresses présents au sein de celui-ci.  
From Belgium

Notre avis

La mécanique est tellement simple que cela en fait un très bon gateway. Les joueurs ne seront pas perdus par la diversité des actions possibles et le tout tient en 4 manches rendant le jeu pas trop long pouvant être un véritable frein pour les nouveaux joueurs. Le principe de draft est extrêmement facile à appréhender et ne demande pas trop de réflexion lors des premières parties. On peut se laisser porter par le jeu et voir ce que cela donne. Maintenant, lorsque l’on joue avec joueurs connaissant ce jeu, c’est plus corsé car on connait les cartes et la tactique se met en route pour faire vaciller l’adversaire.

De plus, le jeu offrira une diversité de tactique allant de l’occupation de terrain en vue de construire un super fief ce qui n’est pas toujours intéressant si l’on n’arrive pas à y construire assez de forteresse ou alors, (plutôt comme moi), c’est diversifier les ressources produites dans les fiefs afin de scorer un max (sans oublier d’y intégrer toujours des forteresses). Lors de ma dernière partie, mon adversaire s’est concentré totalement sur les parchemins. Je pensais que cela allait la mettre en difficulté mais elle m’a talonné à quelques points près.

Du côté de l’interaction, elle reste plutôt faible et se porte soit sur le contre draft mais cela veut dire prendre une carte qui ne sert à rien et cela va vous déforcer donc je ne conseille pas la technique. De l’autre côté, il est possible de se placer pour empêcher l’autre joueur d’augmenter la taille de son fief. Cela a un côté frustrant pour le joueur subissant cela surtout si plusieurs joueurs s’y mettent. Je le déconseille aussi car l’objectif n’est pas de frustrer l’autre mais il ne faut pas pousser bobone dans les orties, il ne faut pas lui laisser un champ libre non plus….

Du côté esthétique, c’est un jeu superbe déjà avec la boîte où l’effet vernis rend la boîte toute jolie. A l’intérieur, les lapins sont super mignons et les éléments de jeu sont très joliment illustrés par Paul Mafayon.

Faut-il acheter l’extension In the Sky ?

C’est un ajout sympathique redonnant du punch aux parties quand on en a fait le tour et puis cela permet de rajouter un(e) ami(e) autour de la table. Maintenant, je ne commencerai jamais la découverte du jeu avec l’extension cela ne ferait que perdre les joueurs suite à l’arrivée de nouvelles tuiles, cartes et parchemins.

En plus d’ajouter un nouveau joueur (et une nouvelle couleur de lapin #love), vous aurez accès à un nouvel endroit du monde carottée, celui d’un nuage magique, des nouvelles ressources magiques (cette fois-ci), une nouvelle manière de scorer grâce au commerce mais sans oublier une citadelle de haut niveau, la Carottadelle.

Pour la mécanique, on est clairement sur le même principe que la version de base. On ne change pas une équipe gagnante.  Alors ces changements ?

  • La carottadelle vous permet d’avoir un fief de niveau 5, attention à la pluie de carotte
  • Les arcs-en-Ciel sont les relais aériens entre la terre et le nuage mais, celui-ci peut se déplacer en fonction de l’évolution de vos fiefs. Vous le placerez sur le fief le plus intéressant.
  • La cheminée me fait penser à Mario quand on change de monde. Ici, elle va permettre de rendre disponible la ressource d’un fief pour l’ensemble des autres présents sur le monde terrestre
  • Exploitations magiques fonctionne comme les ressources de luxe mais pour le grand nuage uniquement.
  • Le commerce va influencer le scoring en fin de partie. Pour obtenir des pièces, vous allez devoir former sur le nuage une connexion de lapin. Pour chaque lapin connecté avec un autre, vous recevez une pièce.

La grosse modification qui va faire pleuvoir de la carotte dans l’univers de Bunny Kingdom est la nouvelle méthode de calcul. Avec le jeu de base, on était sur Nbr de ressources X le Nbr de tour de son fief. On ne l’oublie pas mais auquel s’ajoute avec l’extension cette méthode Nbr de pièces X (Nbr de ressources de luxe + Nbr de ressources magiques)

Donc, nous conseillons clairement l’achat de cette extension si vous voulez jouer à plus que 4 et si vous voulez redynamiser votre jeu de base si vous en avez fait le tour et que vous voulez des nouvelles manières de scorer.

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Parks, l’appel de la nARTure

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Il y a des jeux que j’attends un peu, beaucoup, passionnément et à la folie. Avec celui-ci, on est sur le dernier sentiment ! Je l’avais vu, j’étais déjà conquis avant même de l’avoir dans ma ludothèque. D’ailleurs, mon ressenti s’est confirmée lorsque j’ai vu plusieurs articles sortir à son sujet tant en anglais qu’en français. Jusqu’à présent, je n’ai pas encore trouvé un joueur remettant en question sa qualité ludique tant que graphique.

C’était déjà génial mais, lorsque j’ai appris qu’il y allait avoir une localisation francophone… SO HAPPY. J’ai eu la version anglophone pour vous la présenter mais c’est tellement agréable d’avoir un jeu dans sa langue. On peut jouer avec plus de monde car, régulièrement, j’ai droit un jeu en anglais *Beurk* Ils ne savent pas ce qu’ils perdent. Cette localisation est permise grâce à l’éditeur Matagot ! Le jeu devait sortir dans le courant de juin sauf qu’il y a la grosse tuile Covid qui nous est tombée dessus 🙁 Je ne vous apprends rien… L’ensemble des sorties des éditeurs sont décalés et Parks ne sera pas une exception… Mais, sa sortie devrait ensoleiller le milieu de l’été. Les ludistes pourront se consoler si les bars n’ouvrent pas, on pourra peut-être jouer à Parks sur sa terrasse tout en prenant l’apéro ou lors d’un barbecue #Hope.

On peut dire que Matagot a décidé de nous faire voyager ! Et cela tombe bien vu ce qui s’annonce. Aujourd’hui, je vous parle de Parks et bientôt, un jeu beaucoup plus léger et plaisant dans la thématique du voyage, Boomerang Australia. Si vous avez le mal du pays et de vos 4 murs suite au confinement, je vous conseille vivement ces jeux car ils vous feront voyager. Pour le jeu qui nous intéresse, le début de sa création a été la volonté de faire découvrir et mettre à l’honneur les parcs nationaux américains au travers de la vision de différents artistes. D’ailleurs, l’ensemble des illustrations sont faites en partenariat avec Fifty-Nine Parks Print Series. La force graphique du deck vient d’un mélange éclectique d’artiste mettant en avant la célébration et la beauté unique de chacun des parcs nationaux américains. L’objectif de ce collectif d’artiste est d’inviter les joueurs de se rendre dans les parcs. C’est vrai que cela m’a donné envie de voyager et de les découvrir. D’ailleurs sur le site, https://59parks.net/, vous pouvez acheter des sérigraphies se retrouvant dans le jeu et 5% des montants reçus seront reversés aux parcs. 

En d’autres termes, c’est un jeu qui dépasse les contours de sa boite. C’est certainement dans cet angle d’approche que réside sa force. Il a été créé par des passionnés. Il faut le souligner la saveur ludique n’est pas en reste non plus ! Merci à Henry Audubon pour sa qualité ludique.  L’engouement pour le Kickstarter l’a démontré avec 419 675$ et 9781 contributeurs ! Son extension Nightfall et les éditions Parks Memories a connu un tout aussi grand succès !

J’espère tellement que l’extension sera disponible à la vente dans le monde ludique francophone en anglais ou en français… Je ne pourrais pas résister ! Alors ce jeu édite dans la langue d’origine (anglais) par KeyMaster Games peut se jouer en mode solo et allant jusqu’à 5 personnes ou plutôt randonneurs autour de la table à partir de 10 ans. La randonnée ne sera pas trop longue entre 20 et 60 minutes.

L’objectif de ce jeu est de visiter le plus de parc mais aussi de prendre en photographie la faune locale en vue d’avoir le plus de points de victoire lors de la dernière manche. Pour arriver à cela, la mécanique de cœur est celle de la gestion de ressources… En gros, j’ai des tokens, je les convertis dans un autre type et je les utilise intelligemment pour acquérir. Simple, clair et efficace… Quoi que ? Vous allez voir il y a pleins de paramètres et de possibilités rendant certains choix plus stratégiques que tactiques.

Mise en place du plateau

  1. Placez au centre de la table le plateau
  2. De chaque côté, mettez à disposition les ressources dans leur boite de rangement (en forme de tronc)
  3. Mélangez le parquet « Parks », posez le paquet sur l’espace piocheet placez 3 cartes face visible sur les emplacements à cet effet
  4. Mélangez le paquet « Gear », posez le paquet sur l’espace pioche et placez 3 cartes face visible sur les emplacements à cet effet.
  5. Mélangez le paquet « Canteens » et donnez une carte face visible à chaque joueur
  6. Mélangez le paquet « Year » et distribuez face cachée 2 cartes à chaque joueur. Le joueur choisit une des deux. Ce sera son objectif de fin de partie.
  7. Mélangez le paquet « Seasons », posez le paquet sur l’espace pioche et révélez uniquement la première carte du paquet.

Mise en place du chemin de randonnée

Le chemin de randonnée va évoluer et servira de compte-tour. Il se place en dessous du plateau. Lors de la première saison :

  1. Placez la tuile de début de randonnée à l’extrémité gauche.
  2. Séparez les 5 tuiles de base (à savoir : La forêt / La montagne / La vallée / L’océan / La vue) des 4 tuiles « Avancées ». Elles sont marquées d’un astérisque. Si vous jouez à 4 ou 5 joueurs, vous devrez rajouter la tuile Chute d’eau.
  3. Prenez les tuiles « Avancées » et mélangez-les et ajoutez-en une seul au 5 tuiles de base.
  4. Mélangez la tuile « Avancée » avec les 5 de base pour former votre deck « Chemin de randonnée ». Mettez de côté, les tuiles « Avancées » non utilisées, elles seront utiles pour les saisons suivantes.
  5. En partant de la tuile de début de randonnée, révélez une à une les tuiles de votre deck « Chemin de randonnée ». Une fois que vous avez placé l’ensemble des tuiles, vous placez la tuile « Fin de randonnée »
  6. Chaque joueur prend les 2 randonneurs de sa couleur et il les place sur la tuile de début de randonnée. Il n’oublie pas de prendre avec eux la tuile « Feu de camps » de la couleur de leurs randonneurs.
  7. Donnez le marqueur premier joueur à celui qui a fait dernièrement une randonnée.
  8. En échange, vous donnerez la caméra au joueur se trouvant à sa droite.

Fonctionnement d’un tour de jeu

Les 4 saisons de l’année marquent les 4 tours de jeu. Pour ma part, je trouve plus simple de compter à l’aide de la réserve de tuiles « Avancées ». Les saisons sont super importantes quand on va en randonnée et influenceront bien entendu nos découvertes et notre parcours. On préfère souvent le soleil à la pluie mais on n’a pas toujours le choix.

Les saisons vont vous déterminer un schéma à reproduire sur votre chemin de randonnée à l’aide des petits tokens se trouvant dans les troncs d’arbre. Maintenant ce schéma ne prendra effet qu’à partir de la seconde tuile de votre chemin (sans compter la tuile de départ). En effet, lorsque l’on va en balade, on part toujours avec un temps radieux mais la randonnée peut réserver des surprises…

Dans un tour de jeu, c’est celui avec le marqueur premier joueur qui commence. Pour cela, il va déplacer son randonneur sur une tuile de son choix et en réaliser l’action du lieu. Et ensuite, ce sera au joueur suivant dans un sens horaire. Dans le cas où un joueur occupe déjà le lieu, vous ne pouvez pas vous arrêter sauf si vous utilisez votre feu de camps. A ce moment-là, le joueur doit retourner son feu de camps sur sa face éteinte.

Si vous êtes le premier joueur à vous rendre sur une tuile, vous pouvez récupérer le token se trouvant dessus.

Actions des lieux

Lieux spécifiques

Certains lieux permettent de gagner une gourde. Dans ce cas, vous la prenez depuis le deck et placez-la face visible devant vous. SI vous voulez activer votre gourde, vous devez la remplir en déboursant une ressource en eau en vue d’obtenir la récompense indiquée dessus.

Certains lieux permettent de prendre une photographie, il vous faut rendre deux tokens de votre choix dans la réserve et en échange vous prenez la photo valant 1 point chacune. Lorsque vous avez pris une photo sur la tuile Vue, vous gagnez l’appareil photo vous permettant de ne dépenser qu’un token au lieu de deux pour prendre une photo ! En plus, en fin de randonnée, si vous êtes en possession de l’appareil photo, vous pourrez prendre une photo supplémentaire avec son coût réduit.

Tuile « Fin de randonnée »

L’arrivée sur cette tuile permet de vous remémorez votre magnifique trajet surtout si vous êtes le premier à y arriver. En effet, il y a un nombre restreint de place pour certaines actions ou certaines actions vous coûteront moins chères. Les actions possibles sont :

  • Réservez une carte Parks : vous choisissez l’un des 3 cartes Parks disponibles ou prenez la première du deck. Placez la carte horizontalement face à vous marquant qu’elle ne compte pas encore dans votre score. Il faudra la visiter pour la mettre verticalement. Le fait de réserver un Parks vous permet d’obtenir le jeton de premier joueur vous conférant 1 point de victoire lors du décompte (si vous l’avez en votre possession à ce moment-là).
  • Achetez une carte Gear : Pour cela, vous devez en payer le coût indiqué en haut à droite de la carte. Certaines des cartes offrent des bonus instantanés ou permanents
  • Visitez un Parks : vous dépenserez les tokens en votre possession pour visiter un Parks en réserve ou l’un présent sur le plateau principal. Une fois visité, vous placez la carte verticalement devant vous. Elle comptera dans votre décompte de points en fin de partie.

Fin de saison

  • Vider l’ensemble de ses gourdes (l’eau stagnante, c’est pas génial)
  • Mettre les randonneurs sur la tuile de « Début de randonnée »
  • Prenez l’ensemble des tuiles randonnées et rajoutez-y une de la pioche des tuiles « Avancées ». Mélangez le tout et placez-les une à une à partir de la tuile de début de randonnée.
  • Mettez de côté la saison passée et révélez une nouvelle carte saison. Ensuite, appliquez son schéma.

Fin de jeu et décompte des points

Lorsque les 4 saisons (pas de Vivaldi) sont passées, les joueurs révèlent leurs cartes « Year » (objectif de fin de partie) et vous allez scorer vos points en tenant compte :

  • Des points des Parks visités
  • Des photos
  • Les points de votre objectif annuel.
  • 1 point si vous avez avec vous le jeton premier joueur.

Mon avis

Commençons par le cœur de mécanique, il est extrêmement simple. On est sûr de la gestion de ressources pour scorer. On prend des jetons en vue de payer un coût afin de s’emparer des Parks nous apportant des points en fin de partie. Le cœur de mécanique est extrêmement bien équilibré. Nous n’avons pas l’impression que le jeu favorise le premier joueur ou qu’une action de lieu soit plus puissante. Tout se vaut et c’est au joueur d’élaborer au mieux sa stratégie. Ici, je parle bien de stratégie et non de tactique ! Vous allez devoir anticiper vos déplacements et vos conversions de ressources en vue d’obtenir le Parks de vos rêves. En espérant que vos adversaires n’aient pas le feu aux fesses et qu’ils courent tous vers la fin de la randonnée et vous coupez l’herbe sous le pied.

La force résidant dans Parks est que la mécanique va s’adapter à votre style de jeu. Vous pourrez être un randonneur style lièvre volant vite à la fin pour prendre la carte Parks vous faisant envie mais vous serez handicapé car vous manquerez de ressources. Si vous êtes plutôt tortue (c’est moi ça), vous aurez des biens belles ressources avec vous mais, votre stratégie tombera complètement à l’eau ou vous devrez vous adapter car certains joueurs vous couperont l’herbe sous le pied. Et si vous êtes dans l’entre deux, vous pouvez tout à fait affecter un style de jeu différent à vos deux randonneurs.

Les possibilités de mouvement sont clairement infinies et offrent une véritable potentialité dans le développement de sa stratégie. Pour autant, les optimisateurs seront en extases dans ce type de jeu offert par la profondeur de ce jeu mais ceux qui ne savent pas se décider pourront être perdus face à la multiplicité du choix.

On peut dire que c’est clairement dans cet aspect que réside la force de ce jeu. Un petit jeu avec une mécanique profonde. Il y a énormément de choses à penser lors d’une partie et cela va très vite, on fait vite une faute. On peut dire qu’il faut dompter le jeu comme une montagne avec des versants assez raides. Les premières parties sont pentues et difficiles à gravir non pas sur la mécanique mais sur la manière de développer sa stratégie. Il ne faut pas oublier qu’au déplacement, vous devez rajouter les cartes vous donnant des actions spécifiques.

L’interaction est réellement indirecte dans ce jeu. Mais, ce n’est pas pour autant que cela ne pique pas… Les mouvements de vos adversaires sur le chemin de randonnée pourront être redoutables vous empêchant de réaliser votre parcours paisiblement. En effet, en fonction des joueurs autour de la table, vous serez bien loin de la zénitude des images proposées. Heureusement, elles sont là pour vous détendre. Il y aura une vraie tension à chaque déplacement avec une obligation de revoir ses coups, conversion et déplacement. Pour un jeu avec une interaction indirecte, j’ai l’ai vraiment ressentie extrêmement fort durant ma partie. C’est cette tension que l’on recherche dans un jeu favorisant la réflexion et l’anticipation.

Bon, il faut admettre quand vous étiez à deux doigts de finaliser une superbe action et que votre adversaire réserve votre parc. Vous l’avez mais méga mauvaise… N’hésitez pas à lui faire payer en lui bloquant la place lors de la saison suivante surtout s’il a utilisé son feu de camp.

J’en viens à l’aspect magique, magnifique, sublime de ce jeu. Son esthétique. Pour cette fois, ce n’est pas un joli emballage et un jeu tout pourri. La qualité du jeu équivaut à son esthétique. Sans aucun doute, c’est le plus beau jeu que j’ai vu depuis longtemps. Il n’y a strictement rien qui n’a été laissé au hasard en passant des la boîte, du livret, des cartes, des tokens et des rangments.

L’association avec le collectif d’artistes est d’étonnant et va vous en mettre pleins les yeux. Le résultat est stupéfiant. Ce jeu est passé dans mon top 3 à avoir dans sa ludothèque. Il y a une véritable unité graphique entre les différentes cartes et pourtant, elles sont si différentes. Le point de convergence est la volonté de capturer l’esprit de chacun des parcs nationaux américains.

J’allais presque oublier la qualité du rangement fourni par Game Trayz. C’est juste super plaisant d’avoir tout qui se range sans avoir la moitié des éléments abîmés ou se mélangeant. D’ailleurs, il aurait été dommage d’abîmer une si belle production.

Point positif :

  • Cœur de mécanique très bien équilibrée
  • Absence de stratégie dominante entraînant la victoire
  • Une véritable flexibilité donnant l’impression que la mécanique est adaptative aux styles du joueur.
  • Une potentialité dans le développement de sa stratégie
  • Une possibilité de jouer avec un public expert ou novice grâce à une mécanique de cœur accessible.
  • Une tension forte découlant de l’interaction indirecte. Excellent
  • Un esthétique de fou, c’est de l’art
  • Un rangement impeccable
  • Un matériel de qualité

J’ai envie de terminer sur ceci : « Est-ce un jeu ou de l’art ? »