Ici ma curiosité a été épinglée par la thématique du jeu ! Je reste un professeur de sciences humaines et lorsque j’ai vu qu’un jeu offrait la possibilité de revivre ce conflit entre les Grecs et les Perses, j’étais joie.
Ma première interrogation portait sur la qualité historique du jeu sachant qu’il n’était pas narratif. Je m’interrogeais forcément sur la manière dont les conditions historiques de ce conflit avaient été transférées tout en conservant le jeu dynamique et ludiquement intéressant.
Une fois que nous regardons de plus près, il était évident que Nuts publishing allait localiser ce jeu sur le territoire francophone vu l’auteur ! Yasushi Nakaguro, peu voir pas connu chez nous est un auteur et éditeur japonais spécialisé dans les wargames. L’éditeur Nuts spécialisé, lui aussi, dans cette gamme avec D-Day ou encore Auztralia.
La particularité de 300, un jeu asymétrique pour 2 joueurs se voulant expert pour des parties de 30 à 45 minutes destinées à des 14 ans et plus. Même si un enfant de 12 ans, habitué aux jeux de société contemporains, pourrait le prendre en main après quelques parties.
La mécanique est épurée comme dans la plupart des cas quand ils proviennent du pays du Soleil Levant. Chaque joueur a une quantité de points d’actions symbolisant notre monnaie pour acheter des cartes, des armées, des bateaux ou un pont uniquement pour les Perses.
Lors du tour, soit vous jouez l’effet d’une carte propre à votre civilisation ou vous défaussez la carte afin de réaliser une action pour se déplacer. En cas de conflit, on résout cela à l’aide de lancer de dés. Le nombre de dés est équivalent au nombre de troupe. Attention, la valeur des dés pour les perses ne peut jamais dépasser 4. Les valeurs supérieures valent toujours 4.
Lorsque les deux joueurs ont passé. On vérifie que l’on a assez de nourriture pour nos troupes. On retire celles qui ne sont pas nourries. On fait la différence entre les troupes grecs et perses permettant de faire avancer le marqueur de score. La partie prend fin après 5 expéditions.
Les règles s’arrêtent là en fait. Lors de l’ouverture comme vous pouvez le voir dans cette vidéo, avec Patrik de Dédale, on avait vraiment été surpris de l’épaisseur des règles. Il ne faut pas en avoir peur. Une partie relate des faits historiques pour en savoir plus. Les règles propres au jeu se veulent très précises. On ne va pas s’en plaindre.
Mon avis
Comme dans la vidéo, on apprécie son format compact tout en offrant un niveau expert dans l’expérience ludique. Souvent les jeux experts se retrouvent avec des éléments à foisons. Personnellement, je trouve que c’est par moment de trop et l’on fait du compliqué pour du compliqué.
Une fois la jolie boîte avec un couvercle aimantée faisant penser à un magnifique coffre en marbre antique remplit de trésors, on découvre les éléments de jeux. Le plateau est joliment illustré représentant fidèlement cette partie de la Méditerranée ainsi que les villes de cette époque. Les cartes sont jolies et d’une qualité correcte. Elles sont claires et explicites. J’ai apprécié que le fond de la boîte soit décoré d’artefacts de cette période faisant référence aux deux civilisations. Il est important de souligner que le jeu a été supervisé par un historien.
Évidemment, on aurait pu avoir une énorme boîte avec des figurines en plastiques ou en bois représentant les troupes, les bateaux. Mais au final, est-ce bien utile ? Pour moi, non !
L’important est dans le jeu et l’expérience qu’il offre. Je peux vous dire que l’expérience sera tout à fait différente que vous soyez un Grec ou un Perse. J’ai pris cher que ce soit l’un ou l’autre… J’ai perdu contre Son. Mais, il faudra plusieurs parties pour commencer à maîtriser le jeu avec aisance pour avoir en tête les cartes et les pouvoirs restant dans la défausse ou les combinaisons intéressantes. En gros pouvoir anticipé.
Même si vous jouez avec les Grecs, vous devrez tendre vers la défense et éviter l’agression afin d’éviter que les Perses ne s’étendent. Du côté Perses, il ne faut pas avoir peur de bourrer dans le tas pour faire peur aux Grecs.
Malgré son asymétrie me faisant dire « M’enfin, si je suis Perse, j’explose tout »… Et bien, ce n’est pas le cas ! L’équilibre du jeu a été extrêmement bien réfléchi pour donner assez de force aux deux protagonistes.
De même, un élément que je ne rencontre pas régulièrement dans les jeux, c’est que l’on peut rejouer lorsque l’on a passé. Cela permet de temporiser et de voir ce que l’autre compte faire. L’obliger à se dévoiler tout en lui donnant la possibilité de mettre fin à la manche si lui-même passe. Cela peut être une arme à double tranchant.
Mais que dire de la rejouabilité ? Il faut tenir compte qu’il est nécessaire de plusieurs parties afin de s’habituer au jeu afin d’y jouer aisément et avoir la sensation d’agir sur la partie. Mes premières parties, j’y allais vraiment à tâtons… Loin d’un grand stratège grec ^^ Ensuite, vous pourrez incarner l’autre civilisation et découvrir de nouvelles stratégies et tactiques.
Je pense que je ne dois même pas l’évoquer… L’interaction est au rendez-vous. Vous aurez une véritable tension lors de cette partie. Je me suis pris à crier lorsque je détruisais l’armée adverse… Cela m’a surpris car je suis plutôt du genre calme lorsque je joue. Ici, j’étais rempli de satisfaction ^^
Si vous aimez les jeux de stratégies et que vous êtes rarement en grand groupe. Je vous le recommande totalement ! Très très appréciable sur plusieurs points. L’aléatoire des dés pourrait vous rendre un peu frileux si vous êtes un maniaque du contrôle mais vous avez des modificateurs grâce aux pouvoirs des cartes permettant de contrebalancer cet élément. Pour autant, si comme moi, vous avez un lancer tout pourri… Il restera pourri ^^
Alors celui-ci, lorsque Lucky Duck Games l’a teasé, j’étais hype de fouuuuuuuuu ! Les illustrations, l’esthétisme de la boîte, les dés à douze faces transparents … Celui-là, je savais que j’allais l’acheter même si je n’allais jamais y jouer. Mais du coup … Ludiquement parlant … Je le trouve comment ?
« Le Roi des 12 » est un jeu de Rita Modl, illustré par Robin Lagofun. Le jeu est un subtil mélange de bluff et de guessing pour 2 à 4 joueurs. Chaque joueur est, en début de partie, équipé d’une même main de 7 cartes et d’un dé à 12 faces. Chacun commence par lancer son dé qui déterminera sa force initiale. Puis à chaque tour, chacun sélectionnera secrètement une carte à jouer. Cette dernière aura pour effet de modifier la force de son dé ou celle des autres. Après application des effets des cartes, on regarde qui sont les deux joueurs les plus puissants et ceux-ci marqueront deux ou un point en fonction de leur position. Le but étant d’être le premier à huit points pour remporter la manche. Le premier joueur à avoir remporté deux manches gagne la partie et est proclamé « Roi des 12 » !
A deux, le jeu est sympa mais sans plus. Je ne me décrirai pas comme un expert du mindgame mais j’avoue avoir un malin plaisir à m’immiscer dans la tête des autres afin d’anticiper leur jeu. Je suis un mauvais bluffeur mais un excellent mind reader ! Et alors, en plus, quand on s’appelle Renaud et qu’on a ses pensées écrites en Arial police 25 sur le front … C’est trop rigolo ! Mais voilà, ça a ses limites.
Le jeu trouve vraiment sa saveur dans les parties à trois ou à quatre. En effet, il y a une composante du jeu que je ne vous ai pas encore citée. Comme dans Koh-Lanta, il ne peut toujours en rester qu’un ! Chaque fois que des cartes ou des valeurs identiques surviennent, elles sont annulées. Ainsi, si deux joueurs sortent un 12 et que le troisième a un 1. Ce sera ce dernier qui remportera la manche car les deux premiers se seront annulés l’un et l’autre.
Cette composante permet alors d’anticiper l’action d’un adversaire en prévoyant celle d’un autre et cela m’offre à moi une satisfaction sans comparaison lorsque mes plans se déroulent exactement comme je les prévoyais !
On pourrait penser de prime abord que le jeu ne possède pas une très grande rejouabilité. En effet, une main de 7 cartes et un dé 12, les parties doivent être bien redondantes. Toutefois, le jeu vient avec un total de 12 figures (14 avec les deux cartes promos) différentes et pour chaque partie, il faut constituer le même set de base pour tous les joueurs : la carte du Chevalier et 6 autres. Si j’étais avec mes élèves, je leur ferais calculer le nombre de mains possibles : 1716 ! 1716 configurations différentes potentielles ! Je pense donc que ce ne sera pas demain la veille que vous deviendrez las de vos parties.
Il est en revanche vrai que certaines combinaisons de cartes fonctionnent un peu moins bien et on peut subir la partie à cause de la valeur initiale du dé. Certaines cartes permettent de relancer ou de placer le dé sur une face de votre choix permettant alors une réinitialisation de votre jeu. Mais, n’est-ce donc pas dans ce genre de moment qu’on reconnaît les plus ingénieux ?
J’ai trouvé en « le Roi des 12 » un jeu plaisant aux graphismes plus qu’agréables et qui m’a donné une bonne dose de fous rires. Au cours des parties que j’ai faites, j’ai trouvé très drôle les moments où des joueurs se sont annulés pour alors m’amener sur la première place que je n’avais pas potentiellement prévue.
Le jeu plaira à ceux qui aiment le bluff et l’opportunisme. Je ne peux que vous le recommander !
On vous en parle aussi dans notre vidéo édition spéciale terrasses !
Au premier regard, le thème n’est pas celui sur lequel je fonce. Je ne suis pas un amoureux des western spaghettis. Mais, ici, même si l’on se retrouve sur une thématique déjà bien explorée dans l’univers du jeu de société et vidéo, on est sur une mécanique intelligente et une sacrée rejouabilité.
Dans ce jeu édité par Sylex et distribué par Atalia de Matthew Dunstan et Chris Marling, votre objectif sera de sillonner l’Ouest américain en survivant aux intempéries tout en répondant aux besoins des différents villages sur votre chemin.
Depuis l’arrivée de l’éditeur Sylex, je n’ai jamais été déçu par ses choix éditoriaux et cela se confirme avec Les pionniers. On est sur du très bon jeu et de qualité. Sylex s’est fait remarquer grâce à Mystic Vale, Roméo & Juliette ou encore Dreamscape.
Cet éditeur sait dégoter des jeux d’une très bonne qualité ludique. Mais il prend aussi à cœur de fournir un produit de qualité et joliment fignolé. Je tiens tout de même à émettre une remarque au sujet de ce jeu. C’est un détail, c’est la taille des compteurs de point. Ils sont d’une belle épaisseur et en bois mais, suite à cela ne facilite pas le comptage des points car ils prennent un peu trop de place. On aurait apprécié qu’ils soient un peu plus petit et ça aurait tip top.
Revenons sur la qualité ludique du jeu, elle est top. On n’en attendait pas autre chose de la part des auteurs Matthew Dunstan et Chris Marling connu pour Raids, Professeur Evil ou encore Elysium.
Cette fois-ci, les auteurs vous emmènent sur la piste de l’Oregon Trail pour une durée de 45 à 60 minutes pour des joueurs âgés de 12 ans et plus. Même si la mécanique est extrêmement simple, je ne mets pas ce jeu dans la catégorie des familials plus. Je le mets dans la catégorie expert débutant.
Mais comment gagner ? Chaque fin de semaine, les joueurs marqueront des points en fonction des effets fin de semaines de leurs colons, la taille de leur troupeau ainsi que les faveurs obtenues dans les villages visités lors de cette manche.
Voyageons léger !
La mise en place est ultra rapide ! En effet vous : `
Prenez un pionnier en version standard (recto) ou avancée (verso)
Prenez une tuile chariot sur sa face grand chariot ainsi que les ressources de départ (variant selon le mode standard ou avancé)
Installez la piste de score, le plateau central avec la piste désastre et le général store
Préparez la rivière de colons (pour cela, vous mélangez deux sets de cartes de la même catégorie marquée par une lettre A,B,C,D ou E. )
Le sac de dés (le nombre de dés varie en fonction du nombre de joueurs) et le sac contenant les pépites d’or.
Créez le deck village en prenant 9 cartes au hasard parmi les 18 disponibles
C’est fini, tout est en place !
Attention aux DÉSastres
Pour la partie, tout se fait à partir des dés que vous allez piocher au hasard dans le sac. Après avoir révélé deux cartes villages vous donnant des informations sur les objectifs finaux de la manche, prenez un nombre de dés équivalent au nombre de joueurs plus un. Vous les lancez et c’est à partir d’eux que vous ferez l’ensemble de vos actions.
Vous aurez la possibilité de :
Activer l’un de vos équipements si vous celui-ci porte le même symbole que le dé
Récupérer de l’argent de la valeur équivalente à la face qu’il représente. Sur le plateau principal, chaque face est associée à une valeur
Recruter un colon. Chaque face de dés est aussi associée à un colon.
Activer le pouvoir du dé en fonction du symbole visible
Mais que faisons-nous du dé excédentaire ? C’est le dé du désastre ! La couleur de celui-ci fera avancer l’une des 4 pistes désastres d’une case. A l’exception du dé noir faisant avancer l’ensemble des pistes d’une case. Bien évidemment chaque désastre à sa conséquence.
Une fois que la pioche de dés est épuisée, vous pourrez contenter les villages que vous rencontrez en vue d’obtenir des faveurs. Elles sont importantes dans le décompte des points en fin de partie.
Mon avis
J’ai reçu ce jeu en février par Atalia et je vous en avais déjà parler dans mes stories insta car j’ai été épaté par la qualité du matériel. L’épaisseur des tuiles, je n’en avais pas encore vu des aussi épaisses. C’est top ! j’ai lu sur un site que l’on arrive à 2,8 kg avec ce jeu et c’est clairement lié à l’épaisseur de celles-ci. Dans le matos, il y a un truc que je n’apprécie pas plus que ça, c’est le sac en velours… Mais c’est strictement personnel, j’aime pas la sensation sous mes doigts. Je reviendrais plus loin sur les illustrations et la thématique.
Un point que j’apprécie peu importe le jeu réside dans l’équilibre entre un jeu offrant une vraie diversité dans ses possibilités de combos et de scoring tout en restant très épuré dans sa mécanique ainsi que les choix offerts. Actuellement, je constate une tendance à l’explosion de matériel et d’une multitude de points de règles dans les jeux, c’est strictement personnel, mais cela me donne l’impression que ce sont des jeux pas assez aboutis.
Ici, le hasard contrôlé offert par le draft de dés donne un sentiment de contrôle sur la partie tout offrant ce degré d’incertitude comme nous pourrions le ressentir si nous devions partir sur un chemin lors de la conquête de l’Ouest. Nous pouvons anticiper le matériel qui pourrait nous être utile tout en étant totalement surpris par les aléas que l’on pourrait rencontrer.
Dans ce même ordre d’idée, il y a une belle interaction entre les joueurs grâce au dé excédentaire. On peut totalement la jouer fairplay pendant un certain temps durant la partie en limitant le plus possible la montée des cataclysmes… Par contre, dès que l’occasion se présente, surtout en fin de partie, on laisse le dé bien embêtant pour certains joueurs. Malgré que l’on se retrouve sur une interaction indirect, on a le sentiment d’aller interagir dans le jeu de l’autre au même titre que voler un objet ou d’autre chose de ce genre.
Standard
Avancée
Si je devais le catégoriser, je ne pourrais pas le mettre dans du familial. Lorsque je lis qu’il est destiné à du 10+, je trouve que c’est trop d’informations et de possibilités pour un enfant même si les tâches demandées lors d’un tour de jeu sont d’une très grande accessibilité. Je peux me tromper mais j’ai le sentiment que les enfants joueront sans problème mais n’auront aucune prise sur la partie et seront vite dépassé par le degré d’anticipation nécessaire lors d’une partie.
C’est pour cette raison que je le mettrais dans la catégorie des jeux experts mais dans un cadre débutant. Il est évident que nous avons d’autres jeux experts bien plus compliqués et touffus que celui-ci. Il est une belle introduction pour les joueurs voulant passer dans une catégorie de jeux plus compliqué.
Un autre point qui m’a convaincu dans ce jeu, c’est la rejouabilité proposé par celui-ci. D’une part, nous avons 8 personnages chacun recto et verso. A chaque partie, on mélange deux familles parmi les 5 disponibles chacune composées de 12 cartes. Sans oublier, l’aléatoire des dés rendant difficile des parties identiques.
J’ai déjà abordé la qualité du matériel. Pour ce qui est de l’esthétique, il y a deux catégories soit on adore soit on déteste. Christophe, mon compagnon, n’aime pas du tout l’esthétique. Pour ma part, ici, j’accroche. Le style graphique correspond parfaitement à la thématique et au jeu. Une belle uniformité entre les éléments. Rien ne dénote.
Ici, on approuve. Si vous voulez un jeu de qualité avec une belle rejouabilité sans un livret de règles faisant 42 pages, je vous le recommande. Une belle découverte de 2021.
Bien évidemment, si le jeu m’a tapé dans l’œil, c’est par sa thématique. Même si je ne suis pas un puriste de l’univers de Stephen King ou encore de Stanley Kubrick. On peut admettre que l’un comme l’autre sont des monuments de la culture des années 90.
La maison d’édition, Prospero Hall, s’attaque clairement à un pilier de la culture en transposant cette histoire en jeu de société pour 3 à 5 joueurs distribué par Asmodee. N’étant pas un spécialiste, je me suis baladé et informé sur différents site dédié à cet univers au sujet de cette transposition. Les puristes sont extrêmement critiques sur le jeu en mettant en évidence qu’ils s’inspirent à la fois de l’histoire du roman de Stephen King en y incorporant des éléments spécifiques à l’œuvre de Stanley Kubrick. Le titre employé sur le site de « ScifiUniverse » est « Adapter c’est trahir ». Je trouve que cela résume tellement bien leur pensée sur la question de la transposition.
Bon, je ne fais pas partie de cette catégorie de fans connaissant les moindres anecdotes du film. Je vais m’efforcer de vous exprimer mon ressenti et mon avis sur ce jeu en tant que joueur ayant regardé lu le livre et regardé le film comme la plupart des personnes. Pour autant, je vais m’efforcer de mettre en perspective mon avis à celui de scifi universe pour être le plus complet possible.
Par contre, j’ai appris énormément sur le film et ses nombreuses rumeurs que je vous invite à découvrir l’une m’a particulièrement marquée en tant que joueur…. Le fameux tapis symbole du film et de la couverture du jeu d’ailleurs…
Selon plusieurs site Stanley Kubrick est fasciné par les jeux d’échecs et de guerre sur des plateaux hexagonaux. Si vous regardez le film, Danny va changer de position sur la carpette à l’instar d’un jeu d’échecs.
Une autre rumeur porte sur le nombre 42 faisant référence à l’holocauste. Ce chiffre est aussi présent dans le jeu avec le jeton premier joueur marqué des chiffres 237 qui lors d’une multiplication donnent le chiffre 42.
Pleins de mystères que je vous invite à partager en commentaire de l’article…
Pour en revenir au jeu en lui-même, votre objectif sera de survivre à vos partenaires sujet, tout autant que vous, à l’emprise de l’Overlook. Pour symboliser cette folie, chaque joueur va recevoir des cartes shining au hasard en début de tour marquée d’un intervalle variable. Certaines cartes portent l’intervalle 2-3, 3-5 ou encore d’autres combinaisons. Pour ne pas tomber sous son emprise, vous allez devoir collecter des jetons pour dans les différentes salles de l’hôtel pour tenter d’égaliser ou dépasser ce potentiel résultat.
Bien entendu, les jetons, en plus d’avoir une valeur, comprennent différents objets tout aussi sympathiques dont une hache, un couteau et du whisky… Un joyeux cocktail pour passer une période hivernale au calme et en sécurité XD. Lors votre tour, vous devrez vous déplacer dans une des pièces et réaliser son effet vous permettant de collecter une pièce de différentes manières en fonction du lieu.
Pour remporter la partie, vous devrez tenir 4 manches mais, une manche peut être plus longue qu’une autre grâce à un chouette mécanisme d’avancée de tour ! Ce sont les événements qui vont déterminer la durée du tour. Pour déclencher la fin du tour et peut-être succombé à l’emprise de l’hôtel, il faut que deux événement de la même couleur soient révélés. Certains tours sont très rapides et d’autres un peu plus long. Cette variabilité est assez amusante.
Le point le plus intéressant du jeu est l’introduction du traitre. Pour nous, clairement, on ne jouerait pas sans la variante avec les rôles cachés, c’est ce qui amène le fun dans le jeu.
Mon avis
Je rejoins l’avis du site Scifiuniverse où il est mentionné que la mécanique est d’une très grande simplicité. Avec une mise en place qu’il qualifie de rapide même si je trouve que la construction de la réserve commune est légèrement laborieuse car il faut compter les pièces. Certainement parce que j’étais pressé d’y jouer ^^
De leur côté, il mentionne une répétition exacerbée dans le jeu où les tours se ressemblent. Les tours sont marqués par les mêmes actions jusqu’à ce que l’on vérifie l’emprise de l’hôtel et c’est vrai que l’on attend ce moment ou pas tout dépend de son rôle ^^ La partie collection de jetons n’entraine pas de l’angoisse mais de la concertation et de la programmation entre les joueurs qui vont discuter des meilleurs déplacements à réaliser. Cette partie du gameplay est moins immersif que la phase suivante. A mon avis, je pense que les auteurs de l’article de Sci-Fi voulaient retrouver un sentiment de peur plus présent lors d’une partie de The Shining. Et sur ce point, on n’a pas peur mais on ressent tout de même une tension en regardant la réserve s’épuisée et en se demandant qui est le traitre. Un twist qui pourrait être intéressant auquel j’ai pensé récemment serait de distribuer les cartes rôles sans choisir de mettre ou d’enlever le traitre. Cela ne rendra pas le jeu angoissant mais il y aura peut-être plus de tensions et de suspicion entre les joueurs.
Pour nous, il est évident qu’il ne faut jouer qu’avec le mode traitre car sans lui, le jeu n’est pas suffisamment punitif et l’on gagne assez facilement. Bon après quand on joue dans le monde Lovecraft, on se plaint que le jeu est trop méchant ^^
Je pense plus sérieusement que c’est un jeu d’introduction qui se veut clairement familial dans une thématique iconique qui n’a pas su satisfaire les attentes des afficionados de cet univers. Dès lors, on pourrait se questionner sur l’adéquation et public cible comme je l’avais fait avec le jeu « Aux portes de l’horreur ». Est-il possible de transposer ce type d’univers dans un jeu familial ?
Pour ma part, c’est un jeu chouette que j’utiliserai avec des joueurs novices pour une initiation à des jeux avec identités cachées surtout s’ils apprécient le film ou l’auteur du roman. Il ne demande pas une grande stratégie le rendant très accessible, on réalise du comptage par rapport à des probabilités proposées par les cartes. Lors de notre partie, on s’est tout de même amusé à s’accuser les uns les autres et cela met une agréable ambiance autour de la table.
L’interaction est présente et intéressante à la condition d’avoir un traitre dans la partie. Je ne vous recommande pas la version sans traitre sauf pour découvrir les règles lors d’une première partie.
Au sujet de l’esthétique et du matériel, on est sur du chouette boulot ! Je tiens à souligner que l’univers graphique est terriblement chouette dont le plateau au verso illustrant l’Overlook à différentes saisons. Les cartes reprennent les éléments clefs du film faisant plaisir aux fans de la première heure. De même, le fait d’avoir intégré des répétitions de phrases identiques dans les règles ou les événements illustre vraiment bien cet aspect de folie. Les pions joueurs sont assez communs, on aurait apprécié pouvoir incarner des personnages du film. Ce choix est certainement dû à une question de licence et de coût lié à cela.
Dans ce jeu de l’auteur japonais Masaki Suga localisé en français par Funforge, vous serez jusqu’à 4 joueurs à vous affronter dans les cieux pour développer cette métropole utopique. Votre but sera de récolter des ressources se faisant assez rares à savoir le bois, l’aluminium, l’or et la propulsion dans l’unique et seul but de contribuez à des projets pour vous enrichir en vendant vos aéronefs ou en augmentant votre popularité en en faisant don à votre communauté.
Ce jeu est un véritable jeu de planification qu’il vous faudra calculer au millimètre. Pour autant, une cité aérienne n’est pas stable… Tous vos plans peuvent tombés à l’eau suite aux actions de vos adversaires.
A l’origine ce jeu est édité par LunchBox Games en japonais. Avant d’arriver sur nos tables francophones via l’éditeur Funforge, c’est l’éditeur américain CMON qui a pris le pari d’éditer ce jeu de placement d’ouvriers.
On est dans un jeu japonais où les éléments sont minimalistes et judicieusement réfléchis. On peut même dire que le design est très minimaliste à l’opposé des jeux que l’on voit actuellement sur les étalages de nos boutiques. C’est un pari risqué mais c’est ce que j’apprécie aussi dans les choix éditoriaux des maisons d’édition. Ne pas faire que mainstream est aussi un choix que j’affectionne particulièrement.
Découvrez le matériel dans ma vidéo commentée du déballage
Comment joue-t-on à Airship City ?
Votre ville est composée de 16 tuiles disposées aléatoirement en un carré de 4X4. Chacune des tuiles représentent un lieu particulier et donc une action bien définie. Comme dans dans tous les jeux de poses d’ouvriers, nous allons collecter des ressources pour ensuite les convertir soit en contrat ou en construisant des aéronefs.
Un tour est relativement simple. Vous déplacez vos deux dirigeables sur une des tuiles adjacentes orthogonalement pour en réaliser l’action. Évidemment, il y a quelques petits twists bien sympathiques. Vous ne pouvez pas vous poser où vous avez déjà votre dirigeables, une technique pour aller une case plus loin. Mais aussi, si vous arrivez sur un endroit déjà occupé par un joueur adverse, celui-ci obtient une ressource supplémentaire indiquée par la tuile. Sans oublier, que chaque joueur peut dépenser tant de ressources propulsion qu’il a en sa possession pour modifier le plateau de jeu. Cette mécanique me rappelle un jeu de mon enfance, Labyrinthe.
Tuiles de la ville
Plateau joueurs
Comme dit plus haut, votre objectif sera de construire des aéronefs en récupérant soit l’argent ou en faisant don à la communauté. Un point intéressant, les dons à la communauté se marque par des petites enveloppes cachetées et vous permettent d’obtenir des réductions de coûts dépendant de l’aéronefs construits. De même en fin de partie, le joueur majoritaire dans cette zone de construction obtiendra 6 points, le second 3 points. Il en va de même pour les monuments et celui qui a rempli le plus de contrats.
D’ailleurs, tout au long de la partie, vous pourrez en vous rendant sur le marché, prendre un contrat. Ces contrats ont des échéances réparties en 3 catégories se référant aux phases du jeu. Une partie est divisée en 5 phases, elles-mêmes divisées en 4 tours, après chaque phase, votre contrat avancera d’une case. Dès lors un contrat de niveau 1 devra être réalisé avant le passage à la phase suivante, dans le cas contraire, il atterrira dans les contrats non résolus et deviendra des points négatifs en fin de partie. Vous aurez des contrats de niveau 2 et de niveau 3.
Mon avis
Habituellement, je commence mon avis par la mécanique mais, ici, je préfère aborder la question de l’interaction ! En effet, ma crainte des jeux de pose d’ouvriers est que l’on est chacun dans son coin à gérer ses petites ressources et on ne prête qu’à peine attention à ce qui se passe chez le voisin.
Ici, avec Airship City, vous devrez lever la tête en permanence car votre stratégie va être plus que mouvante. Cet aspect d’airship est assez plaisant et pourrait être frustrant en fait. Il faut en être conscient lorsque l’on y joue, et c’est ce que j’ai aimé, c’est que notre stratégie n’est pas figée dans la roche et ne sera pas linéaire. Par contre, après plusieurs parties, j’ai identifié des stratégies gagnantes ou du moins des mouvements pour s’assurer des meilleurs combos. Il faut collecter des ressources pour construire des aéronefs afin de le vendre en premier avec l’unique objectif d’avoir un dirigeable supplémentaire sur le plateau pour commencer. Cette technique vous donne une action supplémentaire, c’est non négligeable mais cela vous permet de vous déplacer plus loin tout en ayant de probabilité qu’un adversaire vienne sur votre tuile.
Cette interaction liée à la mécanique du mouvement du plateau m’a particulièrement plu. Qui apprécie les jeux où vous savez directement où placez vos meeples pour scorer rapidement ? C’est tout le sel de ce jeu, c’est l’anticipation et l’adaptabilité face à une nouvelle situation qui pourra mettre votre cerveau à rude épreuve. D’ailleurs, une partie de 90 minutes est bien calculé avec ce jeu.
Jeton dirigeable pour se déplacer
Localisation Funforge
Dans la mécanique ce qui est tout aussi plaisant est cette possibilité de combos via les réductions acquises, les fonctions des tuiles si elles ont évolué et le déplacement du plateau. De même, le jeu offre des possibilités d’amélioration débloquant des effets bonus sur la manche.
Si vous êtes un amoureux des jeux asiatiques, vous serez conquis par ce jeu. On sent qu’il a été épuré à l’essentiel dans ces mécaniques tout en offrant une diversité de possibilités ! Cette combinaison offrira aux joueurs confirmés de nombreuses parties où la stratégie sera bien au rendez-vous tout en proposant une sacrée rejouabilité.
Un autre point appréciable est que ce jeu a été conçu pour un nombre de joueurs spécifiques à savoir 3-4 joueurs. Il n’y a pas eu la volonté de faire un mode solo ou encore de l’abaisser à deux joueurs. C’est clair que c’est excluant car il faut être au moins 3 mais, lorsque l’on y joue, on s’assure d’être dans les conditions idéales pour vivre les émotions voulues par le créateur. Bien trop souvent, les jeux sont adaptés dans une optique commerciale et lorsque l’on y joue, on s’en rend très rapidement compte. Je salue cette prise de position de la part de l’éditeur et de ceux qui l’ont localisé dont FunForge.
Plateau de construction des aéronefs
plateau de vente et piste de tours et de score
De même dans la catégorie des choix assumés, je reviens sur l’esthétique mais d’abord un mot sur la qualité du matériel. On une boite où les rangements sont correctement pensés. L’ensemble du matériel sont des punchboards étant d’une chouette qualité. Lors du dépunchage, je n’ai pas eu de déchirure ou autres mauvaises aventures. Il ne faut juste pas avoir de trop gros doigts pour les jetons « dons ».
Pour en revenir sur l’esthétique, le flat design est un choix assumé et courageux car on n’est pas habitué à cet esthétique dans le monde du jeu de société. On est un peu dans cette surenchère visuel et esthétique. Ici, c’est le contrepied où l’on choisit le minimalisme. Cela fait du bien aussi par moment. Mais ce qu’il faut retenir, c’est l’unité du produit et je peux vous dire qu’il n’y a rien qui dénoté tout est dans le même univers sans fausse note. Même si la première partie demande un aller-retour avec les règles car il y a énormément de choix proposés par les tuiles mais les suivantes on peut tout à fait s’en passer car il faut le dire, c’est un jeu text free.
Au final, un jeu au ton acidulé minimalisme mis en scène par Saori Shibata à ne pas mettre dans les mains de joueurs novices car les premières parties s’avèrent assez compliquées pour arriver à comboter avec aisance. La courbe de progression est assez linéaire, plus vous jouez plus vous comprendrez les indispensables pour démarrer et surtout faire face aux surprises liées aux mouvements du plateau.
On peut dire qu’Airship s’insère dans une niche bien remplie avec des jeux comme Viticulture et bien d’autres. A mon avis, il mériterait d’être mis bien plus en avant car sa place sur une ludothèque est méritée pour les amoureux du placement d’ouvriers.
Jessica Fletcher, accrochez-vous à votre machine à écrire ! Et, vous Sherlock Holmes, vous n’êtes pas en reste, vous êtes déjà tombé sous le charme d’Irène Adler, vous ne résisteriez pas face à la perspicacité et à l’esprit vif de notre chère enquêtrice, Claire Harper.
Vous l’avez compris, ici, c’est Studio-H qui sort un jeu d’enquêtes… Je vous entends derrière votre écran : « Encore un ? 0_o ». Je me faisais exactement la même réflexion et la question qui me taraudait était « Mais que va-t-il apporter de nouveau ? ».
Ce jeu créé par Guillaume Montiage, Paul Halter & Sébastien Duverger Nedellec est la première boîte d’une série d’enquêtes. Si vous avez été attentif, sur la boîte, on retrouve le chiffre romain 1. Cela indique clairement qu’il y aura d’autres titres. Qui sait peut-être avec une méta histoire ? :3
Chacune des boîtes s’inséra dans une période de temps différente mais retrouverons-nous notre chère enquêtrice dans chacune des boîtes ? A l’heure actuelle, je ne peux rien vous en dire…
Plongeons au cœur de l’histoire au côté de notre chère diplômée en droit criminel de l’université d’Oxford à l’aube des années 30. Claire Harper représente à elle seule, les caractéristiques typiques des héroïnes de cette époque comme nous aimons les imaginer : aventurière, distinguée et avant-gardiste.
Dans cette première saison, vous aurez l’occasion d’incarner Claire Harper dans 3 investigations. Je ne peux pas vous en dire de trop mais vous aurez l’occasion de voyager 😉 ! Un conseil que je vous donne est de les faire dans l’ordre, même si ce n’est pas une obligation, vous vous doutez bien que vous allez en apprendre de plus en plus sur notre enquêtrice. Mais, ne vous inquiétez pas, vous n’avez pas besoin d’informations des premières enquêtes pour résoudre les autres. Je trouve que c’est plus intéressant et immersif de suivre la trame temporelle opérée par les auteurs dans un jeu narratif.
Lorsque vous ouvrez une enquête, vous aurez un long synopsis vous permettant une véritable immersion dans la situation. Je tiens à souligner que c’est magnifiquement bien écrit. Pour vous, les amoureux des romans dans le style d’Agatha Christie, vous serez totalement comblé.
Découvrez le déballage du jeu
Ici, je ne vais pas vous en dire de trop sur les histoires, mais sachez que dans l’enquête de prélude que vous pouviez obtenir avec le magazine Plato ou dans votre boutique, l’action se déroule dans un train. La première enquête se déroule dans un manoir, la seconde dans un théâtre et la dernière en Égypte.
Une fois la lecture de ce synopsis, vous aurez les questions auxquelles il faut répondre. L’aspect intéressant, ici, est que vous scorez en fonction du nombre de cartes que vous avez pioché pour répondre aux questions. Cela fonctionne sur un principe de palier.
Mais ne pensez pas que vous aurez facile à répondre aux questions surtout celle qui sont ouvertes.
A l’inverse de certains jeux d’enquête, ici, vous travaillerez avec une unité de lieu et de temps. On ne peut pas toujours dire que l’on est dans du huis-clos mais, presque. L’ensemble de l’action se déroule à l’intérieur des lieux présentés par les deux documents supplémentaires fournis pour l’enquête.
En effet, pour chacune des enquêtes, vous avez deux feuilles présentant des informations essentielles pour l’enquête avec la plupart du temps une présentation du lieu du crime où vous pouvez vous déplacer et les personnages que vous pouvez interroger. Sur ces éléments, vous y retrouverez des numéros renvoyant aux cartes du paquet « investigation ».
Vous pourrez ainsi interroger des témoins ou le(s) suspect(s), observez des objets, investiguez des lieux. N’oubliez pas un système assez ingénieux que j’avais déjà expérimenté dans un autre jeu d’enquête, sur certaines cartes, vous aurez des petites lignes sur le côté. Celles-ci permettent d’associer des éléments entre eux et je n’en dirai pas plus 😉 pour ne pas spoiler ^^
Au final, votre objectif sera d’émettre des hypothèses sur le déroulement de l’histoire. Et c’est là où réside la difficulté, à aucun moment, vous aurez une preuve vous assurant la bonne réponse. C’est ce qui m’a le plus plu dans ce jeu. Dans certains jeux d’enquête, des éléments sont tellement évident ou certaines cartes vous donnent explicitement les mobiles, ici, vous aurez des certitudes pour certains éléments pour autant, d’autres éléments seront des suppositions et lors de l’ouverture, vous croiserez les doigts ^^
De plus, les histoires sont super bien écrites. On n’a pas le sentiment d’être guidé ou clairement orienté. Il faut vraiment assemblé les éléments entre eux pour arriver aux bonnes déductions. Un truc super important, les fausses pistes ne sont pas grosses et risibles comme j’ai pu en connaître. On aura le doute au bout de notre de loupe jusqu’à la fin. D’ailleurs, sur la première enquête, nous étions super motivé à répondre au premier palier ^^Et bien non, nous n’avons pas réussi mais ne vous inquiétez pas le coupable a été mis sous les verrous.
Une musique d’ambiance pour la première enquête
Lorsque vous avez le sentiment d’avoir répondu correctement aux différentes questions de l’enquête, vous ouvrirez l’enveloppe avec les différentes réponses. Pour chacune des réponses correctes, vous marquerez les points correspondants au moment où vous y avez répondu en fonction du nombre de cartes dévoilées.
L’avis de Renaud
La question qui m’a taraudé lors de la réception du jeu est : « révolutionne-t-il le genre ? ».
On peut tout à fait admettre que révolutionner le genre est une tâche plus que largement compliquée vu la pléthore des sorties dans cette catégorie.
Mais, il y a un mais ! C’est élémentaire ma chère Harper 😉 On est face à un jeu avec une bel équilibre dans la difficulté des enquêtes. C’est toujours ce que je redoute et qui me refroidi direct. Je peux vous en citer des jeux où les enquêtes sont complètement tirées par les cheveux rendant cela complétement nulle. Avec Suspects, l’équilibre entre les informations et la résolution se tiennent et surtout tiennent la route.
Ensuite, on est maître de ces choix, on a toujours le sentiment de tenir le bout de la résolution même si au début de l’enquête, on a ce sentiment qu’elle nous file à chaque fois entre les doigts. C’est un point extrêmement plaisant comme lorsque l’on lit un bon roman policier, on est remplit de certitudes qui s’effilochent au fur et à mesure que l’on progresse. Je vous recommande de prendre des notes pour ne pas vous perdre mais aussi d’indiquer avec une barre chaque fois que vous révélez une carte surtout si vous voulez scorer ! Mais c’est important car cela influencera sur les conséquences de la résolution de votre enquête.
On arrive, selon moi, à son point fort, le système palier où vous aurez envie de résoudre le plus vite possible l’enquête pour gagner un max de points mais tout en vous donnant la possibilité d’aller plus loin pour assurer vos dires. D’ailleurs, vous avez l’occasion de regarder l’ensemble des cartes sans aucune pénalité. Si vous avez inscrit votre réponse au premier palier et que celle-ci s’avère correcte, vous marquerez les points du premier palier même si vous retournez toutes les cartes.
Je vous l’ai dit plus haut, j’apprécie ce type de jeu quand la réponse n’est pas inscrite noir sur blanc sur l’une des cartes. C’est vous l’enquêteur et c’est votre job de faire des liens pas au jeu ^^
Du côté des illustrations, je suis juste subjugué tellement il est beau ! Et je peux vous dire que c’est clairement rare pour un jeu d’enquête. Souvent, ils sont sympas mais pas beau comme Suspects. Dans ce jeu, tout est joliment illustré, calibré et étudié. Il mêle modernité et tradition. La cover de la boîte apporte un style très moderne et contemporain avec ce jeu de couleurs contrebalancés par le style de notre chère enquêtrice. La qualité du matériel est aussi aux rendez-vous, vous avez 3 beaux decks de cartes d’une belle taille du style dixit avec une chouette épaisseur mais surtout de très très belles illustrations.
Pour finir, on a enfin une enquêtrice aux manettes ! Je pense que c’est le premier dans le genre. Il était temps de féminiser la profession dans les jeux de cette catégorie.
Au final, je le recommande vivement pour toutes les raisons évoquées plus haut mais aussi, il n’utilise pas une application. Même si j’apprécie les jeux comme CoC, l’utilisation de la technologie peut refroidir certains et ici, tout fonctionne sans cela. Cela reste un plus car cela n’exclus personne. Sans oublier qu’il ne coûte pas trop cher pour un jeu de la gamme, il faut compter entre 25€ alors que d’autres tournent autour des 45€.
L’avis de Steve
Et voilà que sort (encore) un nouveau jeu d’enquête. Je vous le confesse, j’adore ce genre de jeux où la narration est omniprésente. Donc j’en attendais beaucoup. Mon attente fut de courte durée car j’avais le scénario démo en ma possession grâce au numéro 132 du magazine Plato.
Premièrement, les règles sont d’une simplicité folle et en 5 minutes grand maximum, nous pouvons commencer à y jouer. Autre chouette fait, nous y incarnons une enquêtrice, Claire Harper (du moins, dans la première boite) . Pour une enquête donnée, nous commençons à lire un texte d’introduction qui nous plonge dans l’ambiance.
L’écriture y est remarquable. Pour le scénario démo, c’est un meurtre dans un train! Ce texte se termine ensuite sur une série de questions auxquelles il va falloir répondre correctement pour avoir le maximum de points. Mais ce n’est pas tout! Plus on arrive à répondre correctement et rapidement (c’est à dire en ayant révélé le moins de cartes ‘piste’ possibles), plus notre score sera élevé.
En effet, en début de partie, on révèle la première carte piste et l’enquête et les réflexions peuvent commencer. Nous avons accès à des plans, nous pouvons interroger des suspects, examiner des objets, se rendre dans des lieux,… tous ces éléments nous rapportent à des numéros et ceux-ci nous renvoient à nos cartes piste portant ces mêmes numéros. On discute entre nous, on élabore des théories, on réfléchit, on analyse le moindre détail dans les témoignages ou les objets, on écrit, bref on se creuse la tête quoi.
On avance par petits pas dans la révélation des cartes car à trois reprises donc (3 paliers de cartes révélées), on est amenés à répondre aux questions du début. De toute façon, en fin de partie nous aurons révélé toutes les cartes donc il n’y a pas de frustration à manquer d’éventuelles infos. Car non, la solution ne nous sera pas donnée toute faite sur les cartes. Ce sera à nous à couper, faire les liens entre celles-ci.
Une fois les questions répondues, la réflexion terminée, on ouvre l’enveloppe avec la solution. A-t-on réussi à résoudre l’enquête?
J’y ai joué en solo pour le scénario démo (avec petite une bande son sherlock, top) et à 3 pour la 1ère enquête de la boîte. J’ai totalement adoré ce jeu! L’écriture, la narration, les illustrations sur les cartes, les plans qui nous immergent dans l’atmosphère très rapidement. La mécanique d’association de cartes pour corroborer ou non nos suspicions. Le fait également que l’on ne soit pas pressés par le temps et le fait que cela ne soit pas linéaire.
La simplicité des règles et du matériel. Le design de la boite et son thermoformage incliné pour chaque enquête. Pas de code à déchiffrer, mais faire confiance à notre intuition, notre analyse. Pas de pénalité, mais uniquement une petite pression à vouloir répondre le plus rapidement et correctement possible aux questions, cette mécanique nous force à avancer par petits pas.
Une mécanique qui nous pousse aussi à trouver les bonnes pistes (en effet, il peut arriver qu’une carte ne puisse être révélée que si d’autres cartes piste spécifiques le sont). L’accent est vraiment mis sur les personnages (d’où le nom du jeu). Et on sent que l’écriture des textes a été admirablement travaillée.
Je vous joins également le lien de la présentation du jeu par son auteur.
Chose promise, chose due. Root aura été mon gros craquage de 2020. Lorsque je m’étais promené au « Paris est Ludique – 2019 », je voulais absolument le tester. Malheureusement, à cause de sa longueur (tant pour les explications que pour la partie), il n’était pas jouable sur le festival. Et pourtant … Lorsque je l’ai vu, ça a été le coup de foudre. Je savais que j’allais aimer ce jeu mais voilà … Ce jour-là il m’avait été inaccessible.
Les mois passèrent et je le vis sortir en magasin mais bon … 80 euros ! J’avais vraiment peur de l’acheter et de ne jamais pouvoir le sortir avec mes amis qui préfèrent les jeux durant au grand maximum 1h. J’ai passé mon chemin.
Finalement, j’ai vu quelqu’un le revendre pour 60 euros. Ce n’était clairement pas l’affaire du siècle mais bon, je sortais d’une période difficile et j’avais besoin de good vibes. Et c’est ainsi que mon aventure avec Root commença.
Pour une fois, je vais annoncer d’emblée ce que je veux faire avec cette review. Je veux vous convaincre, vous pousser à ouvrir la boîte de Root et l’essayer. Je suis devenu raide dingue de ce jeu ! J’ai même téléchargé l’application pour pouvoir jouer seul et en ligne tellement je veux y jouer constamment.
Root … My name is Root !
Commençons par présenter la bête. Root est un jeu de Cole Wherle (Pax Pamir – Wherlelig Game) localisé chez nous en Europe par Matagot et illustré par Kyle Ferrin. En version anglaise, trois extensions sont déjà sorties : the River Folk et the Underworld ainsi qu’une extension qui ajoute des bots, the Clockwork. La première a été traduite et directement inclue dans la boîte de jeu initiale en version française tandis que les deux autres devraient arriver dans le courant de l’été 2021. Vous ne savez même pas à quel point j’ai hâte de les avoir !
Root est une course au point de victoire par domination. Plus vous dominez dans le jeu, plus vous marquerez de points. Si ça n’était que ça, Root n’aurait rien de bien révolutionnaire. Mais je suis certain que vous avez déjà au moins tous entendu parler de sa caractéristique principale : le jeu est complètement asymétrique.
Le jeu de base contient quatre factions et chacune d’entre elles se jouera différemment. Et c’est ça qui rend le jeu si excitant ! Certaines factions vont pouvoir démarrer plus rapidement tandis que d’autres vont pouvoir profiter des différents conflits afin de manigancer un assaut flamboyant pour entrer dans le jeu et mettre la misère aux autres joueurs trop occupés à se taper dessus.
La Marquise de Chat cherchera à bâtir un empire industriel dans la forêt. Son but est de construire un maximum de bâtiments afin d’asseoir sa domination naturelle sur les bois. La Dynastie de la Canopée ne voit pas d’un bon œil l’arrivée de tous ces chatons. Elle souhaite redonner sa noblesse à la forêt et remettre en place les décrets et les lois qui la faisaient tenir autrefois. L’Alliance des Rebelles est née du conflit des deux factions citées ci-dessus. Ils veulent rendre à la forêt sa liberté et vivre de la sympathie de tout un chacun. Et au milieu de ces trois factions, un Vagabond se promène dans les sous-bois. Il viendra tantôt vous apporter son aide mais pourra plus tard vous planter un carreau d’arbalète fatal dans le dos. Restez sur vos gardes !
Le sol de la forêt tremble et la guerre va être terrible. Comment allez-vous tirer votre épingle du jeu ? Il vous faudra former les bonnes alliances aux bons moments mais aussi préparer vos retournements de veste car à la fin, il n’y aura qu’un seul Maître des Sous-Bois.
En Root pour la grande aventure …
La première chose à faire après avoir ouvert la boîte de jeu, c’est de prendre le carnet de règles. Il est 20h, ça tombe bien, j’avais besoin d’un petit livre de chevet.
En vérité, il y a deux livrets : un pour apprendre à jouer et un autre nommé « La Loi de Root ». C’est un des points forts que j’ai apprécié. Rien n’est laissé au hasard. Si le livret d’apprentissage vous semble un tout petit peu ambigu, allez directement dans le livret de la Loi et vous y trouverez une réponse claire, nette et précise.
Le livret d’apprentissage est divisé en deux parties : les règles communes et puis les règles spécifiques à chaque faction. Les règles communes concernent le crafting, la domination, les combats et la victoire.
Vous serez amené pendant le jeu à jouer des cartes de votre main. Crafter vous offrira soit des objets qui vous donneront des points de victoires soit des pouvoirs permanents qui vous aideront au cours de la partie. Les objets craftés serviront par ailleurs à appeler le Vagabond afin qu’il vienne vous rendre service.
Le plateau est composé de trois types de zone différents : les bois, accessibles uniquement par le Vagabond, les chemins et les clairières. Pour gagner, il vous faudra principalement dominer les clairières du jeu en y plaçant vos unités ainsi que vos bâtiments.
Et forcément, pour dominer, il vous faudra expulser vos adversaires en les combattant. Le système de combat est assez simple : celui qui initie le combat est l’attaquant et il lance deux dés avec des faces allant de 0 à 3. Sa force d’attaque est toujours la valeur de dé la plus grande et cela donne le nombre d’unité adverse qu’il va pouvoir éliminer. L’autre dé indiquera alors le nombre d’unité qu’il perdra au cours de la bataille.
Initialement, le but de tous les joueurs est le même : atteindre 30 points de victoire. Ces points s’obtiennent en craftant des objets ou en élimant des bâtiments adverses. Dès qu’un joueur passe la barre des 30, le jeu s’arrête et ce dernier est déclaré vainqueur.
Il est toutefois possible de changer son objectif de victoire au cours de la partie. Pour cela, il faut jouer une carte domination qui vous donnera la victoire à condition de dominer des zones spécifiques de la forêt. Ces objectifs ne sont souvent pas les plus simples à remplir mais joués au moment opportun, cela forcera les autres joueurs à devoir mettre en pause leurs stratégies afin de vous barrer la Root.
Tiens… J’ai cru voir un Grootminet !
Parlons de la première faction du jeu, la plus simple à prendre en main : la Marquise de Chat.
Le but des Chats est vraiment d’industrialiser la forêt. Ils posent des bâtiments de production à gauche à droite et plus ils en mettent, plus ils marqueront de points. Ces produits sont aux nombres de trois : le bois qui servira à construire, l’infanterie qui vous servira à la guerre et la main d’œuvre qui vous permettra de crafter.
La Marquise est la faction qui démarre avec le plus d’influence dans la forêt puisqu’en début de partie, elle possède un soldat dans chaque clairière du jeu sauf une. Autant vous dire qu’elle fait très peur et qu’en général elle est la première cible de tous les joueurs.
Aussi, elle possède un somptueux château muni d’un hôpital pour soigner ses blessés. Les chats sont donc difficilement expulsables du plateau.
Le jeu de la Marquise est des plus rudimentaires. A chaque tour, il lui faut choisir trois actions parmi un set défini : guerroyer, recruter, construire, se déplacer ou produire. Toutes ces actions sont des archétypes de ce qu’on peut trouver dans la plupart des jeux de civilisation et c’est la raison pour laquelle les Chats sont si facile à prendre en main.
Attention ! Si cette faction est simple à appréhender, elle est vite limitée. En effet, être restreint à trois actions peut se révéler fort handicapant en middle et en endgame. Au joueur de négocier correctement avec les autres afin d’endiguer la progression du joueur en tête. Sachez toutefois que si ses actions sont bridées, la force de celle-ci ne l’est pas. Prenez donc bien garde à ses coups de griffes !
Décrétons une Rootine !
Les Oiseaux maintenant. La Dynastie de la Canopée est une vieille famille qui ne jure que par ses décrets. Ils sont rigides et pensent que seuls l’ordre et la tradition doivent prévaloir quant aux prises de décisions.
Le jeu de la Canopée pourrait s’apparenter à ce que j’appelle du « Action building » qui sera représentée par son décret. Pour vous donner une idée, cela ressemble pas mal à la mécanique de « Deus – Sébastien Dujardin, Pearl Games ».
Dans le décret des Oiseaux, il y a quatre types d’actions : recruter, se déplacer, combattre et construire des perchoirs. A chaque tour, le joueur ajoutera obligatoirement une ou deux actions supplémentaires dans son décret. Ainsi, en considérant qu’il ajoute toujours deux actions par tour, il pourra faire 4, 6, 8 … voire 10 actions et il n’y a pas de limite ! La Canopée peut vraiment devenir inarrêtable et rouler sur ses adversaires.
Aussi, elle marque des points différemment des autres factions. Tous les autres groupements marquent des points en construisant. Dès lors, s’ils ne font rien pendant leur tour, ils ne marqueront absolument rien. La Canopée, elle, score à la fin de chacun de ses tours et cela en fonction du nombre de perchoirs construits. 4 points par tour à partir de 4 perchoirs. En sachant que le jeu se finit lorsqu’un joueur dépasse 30 points, elle est la seule faction à pouvoir gagner en finissant son round.
Mais en plus, elle a à disposition quatre Leaders différents qui lui donneront chacun des pouvoirs particuliers pour appuyer sa stratégie. Il y a un Leader pour la guerre, un pour le crafting …
Je vous vante les Oiseaux mais en réalité, c’est la faction avec laquelle j’ai le plus de mal. « Pourquoi ? » me direz-vous ! Elle voit son move set grandir tour par tour, elle marque des points facilement … Elle semble être complètement OP (overpowered pour les néophytes) comparée aux autres factions. C’est parce que je ne vous ai pas encore parlé du revers de la médaille !
Je vous ai dit que la Canopée était très rigide et qu’elle devait absolument suivre son décret. Que se passerait-il alors si elle était amenée à devoir recruter mais qu’elle n’avait plus de soldats en réserve ? Dans ce cas-là, c’est la Crise. La Dynastie est humiliée et va perdre des points en fonction de comment elle a rédigé son décret qui sera déchiré et remis à zéro. Son tour se finira de manière abrupte sans aucune possibilité de contrer cela. Autant vous dire que lorsque cela arrive, les Oiseaux ne rigolent pas du tout. Un tour de perdu, c’est très cher payé.
La Canopée devra donc veiller à toujours pouvoir réaliser toutes les actions de son décret et cela au prix de parfois devoir quitter une position confortable.
Cette faction est idéale pour les joueurs agressifs et qui aiment planifier 1000 petites choses à l’avance mais qui donneront un résultat dévastateur. Pour jouer cette faction, il vous faudra être aussi bon sur l’attaque que sur la défense. Sachez que tous les joueurs aguerris guetteront la première occasion pour vous faire rater votre décret et qu’ils se délecteront de vos larmes quand vous vous ferez humilier sur la place publique !
La Root tourne a tourné !
Les Rats forment ma faction préférée. Leur but est de libérer la forêt de ses despotes et de permettre à chacun d’être libre ! Et malgré leurs valeurs « Peace and Love », ils n’en sont pas moins des redoutables guerriers.
Pendant son tour, l’Alliance des Rebelles va répandre un maximum de sympathie à travers la forêt. Dès lors, chaque fois qu’un joueur adverse voudra entrer dans une clairière sympathique aux Rebelles ou qu’il voudra élimer de la sympathie, il devra payer un tribut aux Rats. Ces tributs forment la troupe de Partisans à l’Alliance Rebelle et vous aurez vite compris que plus celle-ci compte d’adeptes, plus elle sera forte. L’Alliance est la faction qui démarre le plus lentement. En effet, en début de partie, elle ne possède absolument aucun jeton ni soldat sur le plateau et elle ne peut commencer son jeu qu’en plaçant de la sympathie qui n’est qu’un jeton sans défense. La vraie partie commence lorsqu’elle aura accumulé suffisamment de partisans afin de lancer une rébellion dans une clairière pour y poser sa base. A partir de là, les Rebelles pourront enfin commencer à faire des manœuvres.
Ce n’est clairement pas une faction que je conseillerais à n’importe qui pour une première partie. Tout son sel réside dans la patience d’attendre le moment opportun pour entrer en jeu. Car une fois dans la partie, les Rebelles sont de véritables nuisibles pour les autres joueurs. Ils s’infiltrent partout et il est très difficile de s’en débarrasser !
L’Alliance ne cherchera que rarement à se battre. Le seul but des Rebelles est vraiment de répandre sa sympathie à travers la forêt et croyez-moi, lorsque les autres joueurs sont occupés à se taper les uns sur les autres, vous aurez un boulevard pour conquérir le cœur des habitants de la forêt et scorer et scorer ! De toute façon, cette faction possède très peu de troupes en réserve. Vous battre, au risque de vous affaiblir n’est clairement pas dans votre intérêt.
En plus, les Rats possèdent une capacité spéciale redoutable : la Guérilla ! Ce sont des professionnels du combat et cette propriété leurs permet de toujours avoir le dé avec la valeur la plus forte en défense ! De fait, vous les verrez souvent camper avec des panneaux « Faites l’amour, pas la guerre ! ».
Aussi, je suis particulièrement fan de son action « Rébellion ». En effet, quand vous l’actez, vous retirez de la clairière où le putsch s’est déclenché toutes les unités ennemies. Donc s’il y avait 5 chats, 6 oiseaux, et 3 bâtiments adverses, vous retirez tout pour asseoir votre base ! Essayez de vous imaginer votre entrée en jeu ! Vous balayez tous vos ennemis et faites naître au sein de la forêt une torche vers la liberté !
Sachez tout de même que si vous perdez une de vos bases, une grande partie de vos partisans vous quittera et vous allez vraiment vous retrouver à la case départ ! L’Alliance des Rebelles est parfaite pour les joueurs qui veulent uniquement set up et se défendre. D’ailleurs, on pourrait presque dire que son jeu se rapproche du Tower Defense. Il est difficile de pénétrer les terrains minés par les sympathies des Rebelles et je me délecte de regarder les autres joueurs cherchant à entrer dans vos terres pleines d’amour.
J’étais sur la Root toute la sainte journée …
Parlons maintenant de la dernière faction du jeu de base ou plutôt du dernier joueur. Oui parce que pour parler de faction, il faudrait que le Vagabond soit plus qu’une seule et unique personne !
Si vous décidez d’incarner LE Vagabond, vous n’aurez qu’une et une seule unité. Vous jouerez un aventurier solo en quête de gloire qui cherchera à venir en aide (ou pas) à son prochain.
Le jeu du Vagabond vous rappellera « The Legend of Zelda ». Vous allez errer sur le plateau pour fouiller des ruines afin d’y trouver des trésors, pour venir en aide aux habitants de la forêt en réalisant des quêtes et en achetant aux autres joueurs des objets qu’ils auront craftés.
Lorsque vous achetez ou craftez des objets, vous augmentez votre move pool tout comme Link lorsqu’il dégotte ses bombes ou son boomerang. Vous serez alors en mesure de réaliser plus d’actions mais aussi d’autres types d’actions : les épées serviront à vous battre, le café à vous réveiller, le marteau à réparer vos outils … Vous pourrez même obtenir une arbalète qui vous servira à assassiner !
En aidant les autres joueurs, vous nouerez des liens avec eux et à partir d’un nombre suffisant de cadeaux, vous pourrez même devenir allié et aurez la possibilité de gagner ensemble ! N’est-ce pas formidable ? Cela semble être une victoire par la petite porte mais s’allier avec le Vagabond peut donner lieu à de véritables retournements de situation. Croyez-moi : l’arme la plus forte du jeu est clairement l’arbalète de ce dernier.
Inversement, si le Vagabond élimine une de vos unités, il vous deviendra éternellement hostile. Sur ses gardes, il ne pourra plus déplacer aussi facile si vous vous trouvez sur sa Root et devra faire attention à vous éviter.
Le plus amusant lorsque vous jouez le Vagabond, c’est de regarder les autres joueurs vous demander votre aide. Vous avez beau être un joueur solo, tout le monde viendra quérir vos services en vous promettant monts et merveilles. « Je te promets de ne pas t’attaquer ! », « Je te défendrai contre les Oiseaux », « Je te craft ton objet ! » seront des phrases que vous entendrez souvent en tant que Vagabond. C’est la faction polyvalente par excellence. Vous n’êtes fort en rien mais vous n’êtes également faible nulle part.
Le petit plus, c’est qu’en début de partie, vous pourrez choisir l’identité de votre Vagabond. Il y a un Rôdeur pour les joueurs qui veulent juste casser des bouches. Il y a un Artisan pour ceux qui veulent construire un maximum d’objet. Avec les extensions, il y a un total de neuf choix ce qui vous assurera de toujours pouvoir renouveler vos parties avec le Vagabond.
Een gRoote doos voor veel plezier !
Je ne cesserai jamais de le dire, pour moi, la base d’un jeu c’est le visuel et le visuel ! Alors, Renaud m’a dit que, lui, le visuel de Root ne l’attirait guère mais moi c’était tout le contraire. Je n’y avais même pas encore joué que j’étais devenu fada de ces petits meeples adorables en forme de chats, d’oiseaux, de rats et de raton laveur. Les couleurs sont pétantes et le matériel intrigue.
Vous avez un énorme plateau composé d’une face été et une face hiver pour modifier la configuration initiale de jeu. Chaque joueur est équipé d’un plateau individuel pour vous rappeler les différentes actions et phases de jeux et pour ranger vos jetons et soldats. Bref, moi, la première fois que j’ai vu le jeu, je savais que je l’achèterais au moins pour son visuel.
Mais alors lorsque j’ai fait ma première partie avec Renaud et Ariane … J’étais devenu raide dingue du jeu. J’en suis arrivé au point où j’ai même acheté l’application mobile produite par Dire Wolf et que j’y joue tous les jours ! Contre des bots, contre d’autres joueurs … Tous les moments sont bons pour jouer à Root. J’ai d’ailleurs vraiment hâte qu’ils ajoutent les autres extensions. L’application est vraiment super et si vous avez aimé le jeu, vous ne regretterez sûrement pas de l’acheter.
Un jeu clairement déRootant !
Root c’est mon coup de cœur 2020. Sorti depuis 2019, je ne suis pas triste de l’avoir découvert plus tard car je ne suis pas sûr que j’aurais pu le sortir souvent auparavant. Chez Inspired.Gaming, on est ouvert à tout et on joue à tout. Sans notre équipe, je ne me serais peut-être jamais pris le risque d’acquérir ce joyau de ma ludothèque.
Ce jeu m’a mis une claque encore plus forte que Pax Pamir. Lorsque j’ai fini ma première partie, je voulais en refaire une directement. Je voulais essayer les Oiseaux, les Rats, les Chats … Dans la version française, sont également inclues deux autres factions qui sont les Loutres Marchandes et les Lézards Religieux et avec ce fichu confinement et ces bien trop courtes 24H dans une journée, je n’ai pas encore pu les essayer bien que j’aie lu leur mode d’emploi.
Le plus dur dans Root, c’est de lancer le jeu. Les explications sont longues et heureusement, le livret d’apprentissage est superbement bien écrit. Il est didactique et vous aidera à donner des explications claires et concises en un minimum de temps. Sachez qu’il vous faudra, à 4 joueurs, 30 à 45 minutes. Je n’ai jamais pu faire plus court.
Toutefois, une fois cette fastidieuse tâche terminée, le jeu est très fluide. Vous verrez chaque joueur se débattre avec sa faction afin d’optimiser ses actions tout en se souvenant que les autres ne jouent pas comme eux. Vous verrez des alliances se faire et se défaire, des promesses et des trahisons … Le jeu est très vivant et c’est la raison pour laquelle je l’adore autant !
Avant de conclure, j’aimerais revenir sur le schisme que ce jeu a créé. Vous verrez d’un côté des joueurs comme moi qui l’ont adoré et qui vont l’encenser et de l’autre, des personnes qui vont vraiment le détester.
Je le reconnais moi-même, la force de ce jeu est également sa plus grande faiblesse. Le côté asymétrique entraîne une différence de maîtrise accablante entre une joueur néophyte et celui qui a déjà ne fut-ce que fait deux ou trois parties.
Le joueur confirmé voit des choses que les débutants ne verront pas et ces derniers se sentiront potentiellement dégoutés de se faire maltraiter par les joueurs aguerris. Mais bon … C’est le jeu ma pauvre Lucette ! Si on ne te fait pas tomber de ton vélo, tu ne comprendras jamais la douleur hein !
Tout récemment, je viens de faire une partie avec une personne qui n’avait pas l’habitude de jouer la Marquise et qui s’est littéralement faite expulser du plateau de jeu alors que c’est vraiment très difficile, vous avais-je dit, de mettre les chats dehors. Elle a vraiment mal pris la chose et il a fallu qu’on lui explique que ne pas l’éliminer n’avait stratégiquement aucun sens. C’est la dure loi de Root.
Aussi, le jeu n’est pas parfaitement équilibré. Ceux qui auront fait beaucoup de parties reconnaîtront que la Marquise, bien qu’elle soit la plus facile à jouer, est légèrement en-dessous des autres factions dû à sa limite d’actions. Même si je le reconnais, je n’ai pas moins de plaisir à la jouer en négociant l’aide du Vagabond ou en signant des trèves avec la Canopée pour freiner l’Alliance (car non, l’Alliance ne s’allie jamais avec la Marquise !).
Je pense que c’est comme pour tous les jeux. Le plaisir qu’on en retire découle indubitablement de l’intention avec laquelle on joue. Root se trouve au milieu de l’échelle du jeu, entre le fun et le grand stratégique. Je veux progresser, apprendre des nouveaux coups, des nouvelles stratégies mais loin de moi est l’idée d’apprendre à jouer de manière « parfaite ».
Root a, à mon goût, sa place dans toutes les ludothèques « classiques ». Il trouvera son public en tous les joueurs qui veulent du challenge, de la stratégie, du magouillage, du combat. Son thème et sa patte graphique en font un jeu très attrayant et plaisant à regarder, jouer et manipuler.
Lorsque j’aurai pu tester les deux dernières factions, j’en ferai peut-être un article afin de vous en faire un compte rendu et peut-être vous donner deux autres bonnes raisons pour vous procurer ce bijou ludique !
En espérant vous avoir convaincu, j’espère vous croiser un jour sur ma Root, que ça soit autour d’une table ou en ligne !
Quelle fut ma surprise lorsque j’ai découvert la mécanique d’Unicorn Fever de Lorenzo Silva et Lorenzo Tucci Sorrentino chez Iello. Lors de l’ouverture de la boite, on est bien dans le thème magique des licornes, des elfes ou encore des sorcières. Un bien beau monde mais peu scrupuleux quand il s’agit de devenir Maitre de la Corne.
Lors de la lecture des règles, j’ai été clairement surpris et j’ai dû m’y reprendre à plusieurs reprises ! Non pas qu’elles soient mal écrites mais, j’étais convaincu que chacun avait sa propre licorne et avec cette idée en tête, je ne comprenais rien à la lecture des règles.
Lorsque la pièce est tombée, tout a été beaucoup mieux. En fait, c’est un jeu de pari sportif. On pourrait même dire équestre. Bien entendu, on ne joue pas avec des cheveux traditionnels mais des licornes, vous allez pouvoir utiliser des pouvoirs magiques pour booster votre canasson ou encore perturber la course de l’autre. Dès lors, on ne joue pas avec sa licorne personnelle mais on incarne un parieur sportif ! L’ensemble des chevaux sont disponibles pour l’ensemble des joueurs.
On est clair, on est sur du pari sportif mais pas comme les autres… Cela risque d’être assez déjanté ! Pour autant, dans ce jeu de 2 à 6 joueurs pour une durée de 45 minutes, a-t-il réussi à mettre des paillettes dans mon cœur ?
Vous incarnez un riche parieur dans ce monde magique et votre unique but est d’engranger de la gloire et bien, évidemment, de l’or grâce à vos paris car cette année, on va décerner le titre du Maitre de la Corne. Tous les coups seront permis, il faudra prêter attention à ne pas vous mettre dans un embarras financier certains… La pègre elfique vous attend au détour d’un arc-en-ciel.
Ce jeu se joue en 4 manches divisées en 3 phases :
Préparation
Course
Résultat
Sortez la poudre de perlimpinpin (Préparation)
Dans la phase de préparation, vous réaliserez jusqu’à 3 actions pour :
Acquérir des contrats
Jouer des cartes magiques sur des licornes avec pour unique objectif d’influencer la course
Placer des paris
Gagner de l’or ou devenir le premier joueur
Pour ce faire, par ordre du tour, vous allez prendre le jeton correspondant dans la pile et révéler celui en-dessous. Certaines actions sont limitées, il faudra être stratège pour ne pas la laisser filer à un autre joueur. Plus on descend dans la pile, moins l’action sera intéressante.
Pour parier, vous n’avez que deux possibilités ! Soit, vous pariez sur la possibilité qu’une licorne détermine remporte la victoire ou alors, vous envisagez la position dans le trio de tête d’une licorne spécifique. Il faudra être réfléchi… Un bon pari, vous rapporte or et gloire mais l’inverse, vous fera perdre de l’argent… Et là, c’est la pègre elfique qui se frotte les mains.
Au royaume de la magie, être le plus riche, c’est vraiment une préoccupation de mortel ! Ici, on veut de gloire ! Pour ça, votre or est tout de même un atout… Les différents clans sont peu scrupuleux et la monnaie sonnante et trébuchante de votre bourse les intéressa toujours afin de piper le déroulement de la course.
Il vous sera aussi offert la possibilité de saupoudrer votre poudre de perlimpinpin afin d’influencer la course à votre avantage grâce au placement face cachée de cartes. Surprise lors de la révélation… Elles peuvent être positives ou négatives.
A chacun sa casaque ! C’est l’heure de la course (Course)
On découvre les cartes magiques… Qui a bluffé ? A-t-on correctement parié ? C’est l’heure de la résolution. Maintenant, on peut lancer la course. Pour cela, on révèle une carte déplacement indiquant le nombre de case parcouru par chaque licorne en fonction de sa côte.
Une fois la carte révélée et que les licornes ont avancé. On lance les 2 dés. Sur chacune des faces est représenté la couleur de chacune des licornes. Les faces apparues permettent aux licornes en question d’avancer d’une case supplémentaire. Cela permet aux canassons en difficulté de remonter et surtout d’apporter des surprises lors de la course.
On répète ces deux opérations jusqu’à ce que l’ensemble des licornes dépassent la ligne d’arrivée.
Il est temps de consacrer le champion ! (résultat)
Comme dans toute course hippique magique ou non, les joueurs encaissent ou perdent de la gloire ou de l’or en fonction du classement de cette course. Pour cela, vérifiez vos paris ainsi que vos contrats avec les clans magiques.
Comme dans toute société, si vous gagnez de l’argent, vous êtes taxé… Dans le monde magique, on s’en fou du blé, c’est la gloire que l’on taxe ! Celle-ci est calculée comme suit… Vous devez payer à la banque une somme d’or égale au nombre de gloire en votre possession
Pour préparer la course suivante, on met à jour les côtes des canassons en fonction du classement de la course venant d’avoir lieu. On recommence jusqu’à la 4e manche. A la fin de celle-ci après avoir remboursé les prêts, le joueur avec le plus de gloire remporte le titre tant convoité !
Mon avis
Je peux vous dire que je ne m’attendais pas du tout à ce type de jeu lorsque j’ai vu la couverture. Et je pense que cela peut en déconcerter plus d’un voir même induire en erreur des acheteurs. Il est évident que la couverture pourrait attirer un public « enfant » ou même des novices. A mon avis, c’est un jeu qui se trouve plutôt dans la catégorie familial + car, des joueurs pas habitué à certaines mécaniques se retrouveront perdus lors de la première lecture des règles.
D’ailleurs, je l’ai été moi-même car j’étais persuadé que chaque joueur avait sa propre licorne. Après ma deuxième lecture, j’ai compris le principe et il a été très aisé à prendre en main.
Au final, une fois cette première étape passée, il est assez simple, fun et fluide. Pour autant, il se révèle être assez tactique par ce principe de pari et de bluff. C’est d’ailleurs son point fort, c’est que le hasard du tirage des cartes est bien contrebalancé par les effets des cartes magiques ainsi que des pouvoirs achetés dans les différents clans.
L’interaction sera bien présente autour de la table avec une véritable tension lorsque la course aura commencé. On aura vraiment l’envie et on le fera d’encourager sa licorne favorite. L’autre aspect amenant de l’interaction est la présence des cartes magiques jouées face cachée. Elles apporteront son lot de surprise positive ou négative. Sans oublier que l’on pourra bluffer pour influencer les décisions des joueurs.
Un jeu tactique avec de l’interaction où le hasard est partiellement contrôlé où les coups fourrés seront permis et sans aucune pitié ^^ On veut de la gloire et rien que de la gloire ! Mais, je tiens à souligner que les afficionados du contrôle et de la programmation ultra anticipée vont vivre un véritable enfer ici. On a le hasard des cartes courses, du lancé de dés ainsi que des cartes magies posées par les autres joueurs. C’est le principe même d’un pari non ? C’est misé en tenant compte d’un certain nombre de variable annonçant une possible réussite. C’est tout à fait bien rendu dans ce jeu !
Du côté du matériel, j’ai vraiment apprécié les illustrations de Giulia Ghigini mais, elles ne seront pas au goût de tous. Je les trouve amusantes et elles détournent habillement l’image que l’on a habituellement des licornes. Des êtres d’une beauté sans pareille… Ici, elles seront totalement loufoques et pour certaines, un air bovin avec peu de malice.
Pour le plateau, il est assez grand et très coloré collant parfaitement au thème. Les figurines dans la boîte de base sont assez petites et sont bien moins jolies que celles du KS au grand format et peinte. De plus, lorsque l’on met les capuchons colorés à la base des licornes, elles ne rentrent plus dans le thermo. C’est clairement embêtant… Soit, on enlève et remet à chaque fois, je crains que le pied finisse par casser ou alors, on n’enlève pas et on les range dans un espace du thermo avec l’espoir que la boîte ne soit pas trop secouée et qu’une patte ou corne ne finissent pas casser aussi.
Alors celui-là, si je l’avais vu de loin je ne l’aurais jamais pris. Comme Renaud me le dit souvent « Tu n’aimes pas les couvertures sombres » et il n’a pas vraiment tort non plus. Et puis en plus, un jeu avec des papillons … Ce n’est pas avec ça qu’on m’achète non. En revanche, ce qui m’a donné envie d’y jouer, c’est le nom inscrit sur la boîte : Elisabeth Hargrave.
Vous n’êtes pas censés être passés à côté de son précédent jeu qui a fait grand bruit parmi la communauté des ludistes et qui s’est vu ajouter deux extensions. Je veux bien entendu parler de Wingspan sorti chez Stonemaier et localisé chez nous par Matagot.
Mariposas est donc le nouveau bébé ludique de Hargrave sorti chez AEG et localisé chez Gigamic. C’est un jeu de pick-and-collect combiné à de la réalisation d’objectifs publics pour 2 à 5 joueurs. Vous allez incarner une nuée de papillons Grands Monarques et vivre leur migration allant du printemps à l’automne. Au cours de ces trois saisons, vous allez devoir butiner des fleurs tout en vous déplaçant du Mexique vers les Etats-Unis d’Amérique. Ces mouvements seront dirigés par les différentes cartes objectifs de saison qui rythmeront votre partie. Etes-vous prêt à ressentir la vie éphémère d’un papillon ?
Tout commença par un œuf …
Commençons par placer au centre de la table le plateau de jeu puis distribuons à chaque joueur les papillons associés à sa couleur. Ceux-ci portent des numéros allant de un à quatre représentant leur génération. On tire ensuite une carte « objectif » par saison en veillant à ne pas encore révéler celle de l’été et celle de l’automne. Chaque joueur place alors son papillon de niveau 1 à Michoacan et pioche deux cartes « actions ». C’est parti pour le grand voyage d’une vie !
Dont une mignonne chenille sortit …
Un tour de jeu est extrêmement simple. On joue une carte « action », on réalise les actions qui lui sont associées et on termine son tour en remettant sa main à deux.
Les cartes « actions » sont toutes similaires et représentent un ou plusieurs mouvements de papillons. S’il y a un enchaînement de plusieurs flèches, alors le monarque se déplacera d’autant de cases qu’indiquées. S’il y en a plusieurs séparées, alors il fera autant de mouvements qu’indiqués. Quelle différence me demanderez-vous ?
A chaque fois qu’un papillon termine un mouvement (j’insiste sur ce terme), il se pose et butine une fleur. Cela vous donne alors un jeton fleur correspondant mais en plus, s’il termine son mouvement à côté d’une icône « chenille », il pourra donner naissance à un nouveau papillon de la génération suivante en payant avec les jetons que le joueur aura récoltés. Généralement, une carte qui offre plusieurs mouvements vous fera aller moins loin qu’une carte avec un déplacement unique mais pourra vous permettre de butiner plus de fleurs sur un même tour. C’est à vous de choisir le moment le plus opportun pour déployer votre nuée de monarques.
… Et elle se conforta dans chrysalide …
Tout le sel du jeu consistera à marquer des points en fonction des objectifs publics. Ceux-ci vous demanderont de vous positionner à certains endroits de la carte et plus vous aurez de papillons respectant l’objectif, plus vous marquerez de points à la fin de la saison.
A la fin du jeu, vous obtiendrez également beaucoup de points pour chaque papillon de niveau 4 rentrés à Michoacan. Mais où est alors la difficulté ? En fait, chaque objectif de saison vous poussera à voler de plus en plus loin sur le continent et il vous faudra trouver la bonne balance entre garder certains papillons proches du bercail et les faire migrer vers le Canada. Si à la première saison vous ne disposez que de quatre actions, le nombre de celles-ci augmentera à cinq pour la deuxième et à six pour la dernière. Sachez toutefois que si la plupart de vos monarques se trouve du côté de New York, vous aurez beaucoup de mal à les ramener au Mexique.
Duquel naquit un magnifique papillon …
Mariposas n’a clairement rien de surprenant contrairement à son grand frère Wingspan. Je ne dis pas que le jeu est mauvais mais que vous ne trouverez pas dedans une mécanique inédite. Ce qui est sensationnel par contre, c’est ce sentiment de migration qui est développé au cours de la partie. Les cartes « objectifs » sont telles qu’elles vous forcent à vous déplacer vers le nord de l’Amerique avant de repartir vers le Mexique en fin de partie. J’ai réellement eu l’impression de vivre comme un de ces monarques. Je me sentais d’ailleurs triste de laisser mourir mes papillons entre les saisons – snif.
L’interaction entre les joueurs est quasiment nulle. Chacun fait son voyage sans réellement tenir compte du déplacement des autres joueurs. A chaque tour, il faut chercher à maximiser ce que vous offre votre carte « action ». Veillez à ne pas oublier de faire naître de nouveaux papillons. Un retard en début de partie peut sérieusement vous handicaper dans la course aux points durant la suite du jeu. Steve s’en souvient bien d’ailleurs (rire !).
Mariposas m’a fait ressentir la même chose que lorsque j’ai acquis Wingspan. C’est un jeu de pure optimisation personnelle. Vous n’avez pas besoin de trop prêter attention à la position de vos adversaires pour maximiser vos propres points ce qui vous laisse le temps de chercher la stratégie idéale.
Pour le moment, je n’ai fait qu’une seule partie mais une fois terminée, j’avais envie de la refaire – et non pas envie d’en faire une nouvelle. Pourquoi ? Car je n’avais pu ramener qu’un seul papillon de niveau 4 à Michoacan. D’une certaine manière, j’ai ressenti cela comme un « échec ». Je suppose que j’ai été trop loin pour la réalisation des objectifs et que d’autres choix m’auraient permis de cumuler plus de points. Et je dis cela même en ayant gagné ! Le jeu pousse à l’analyse des différents coups opérés durant la partie et on voudra chercher à s’améliorer afin de limiter les déplacements « inutiles ».
Mariposas trouvera son public en ceux qui ont aimé Wingspan. Après ma première partie, j’avais des papillons dans le ventre – et c’est pas rien de le dire ! Je suis sorti de ce jeu avec la sensation d’avoir voyagé avec mes monarques à travers l’Amérique du Nord. Si la couverture de la boîte ne paye pas de mine, le plateau quant à lui est rayonnant avec ces magnifiques couleurs chaudes et vivaces et celles-ci mettent en exergue les adorables petits meeples en forme de papillon. Avec Mariposa, Elizabeth Hargrave nous confirme qu’elle sera une autrice ludique à suivre dans les années à venir. Je pense qu’elle a le don de pouvoir combiner son amour pour la nature et celui des jeux et de nous le faire ressentir à travers ceux-ci. Bien que les thématiques qu’elle aborde sont assez singulières, on ressort d’une partie avec des connaissances neuves auquel on n’aurait jamais prêté attention sans être passé par un de ces jeux. Je serai au taquet pour son prochain jeu et ai hâte de voir dans quel univers elle va nous transporter
Avant d’entamer l’article sur Shamans, il faut que vous sachiez que je n’ai pas du tout apprécié The Crew. Cela m’a complètement frustré lors de mes premières parties. Il a buzzé dans la communauté mais pas dans mon cœur…
Et, quand j’ai un mauvais souvenir sur un jeu, c’est un peu comme quand je mange un produit qui ne me revient pas… J’ai pas envie de remettre le couvert tout simplement. Quand j’ai vu la sortie de Shamans, je le trouvais magnifique mais il était mentionné « Jeu de plis ». Et bim, mon inconscient reprenait le dessus et me rappelait la sensation éprouvée par The Crew. D’ailleurs, je n’avais pas fait de demande à la maison d’édition pour le tester car, pour moi, je partais avec un apriori négatif de par la mécanique utilisée.
Et bien, ce fut une très bonne chose que Studio H m’envoie le jeu pour que je le teste. Cela m’a en partie réconcilié avec cette mécanique mais je ne suis pas encore entièrement guéri pour me relancer dans une partie The Crew. Il me faudra encore quelques parties de Shamans ^^
Le point fort de ce jeu de Cédrick Chaboussit est sa formule identité secrète et bluff auquel se mêle un jeu de plis. J’ai besoin d’interaction avec les joueurs. Dans The Crew, je me sentais juste seul et perdu, on peut dire que le thème de l’espace était bien rendu en fait -_-‘
La thématique du jeu est clairement attrayante ainsi que l’illustration réalisée par Maud Chalmel transposant l’univers des rites traditionnel shamaniques dans une monde post futuriste. C’est clairement une très belle réussite.
Ce jeu est conçu pour être joué de 3 à 5 joueurs à partir de 10 pour des parties de 30 à 60 minutes.
Le matériel
Comme dans tout bon jeu à identités cachées, votre objectif ne sera pas le même de manche en manche ! En effet, vous serez tous des shamans autour de la table mais, certains ont sombré du mauvais côté… Celui des Ombres. Leur unique et vil but sera de vous traîner vers un échec.
En début de partie, chaque joueur reçoit une carte déterminant le rôle qu’il aura sur la manche. Si vous êtes un shamans, vous remportez la manche à condition d’éliminer les Ombres. Mais, si vous êtes une Ombre, vous gagnez la manche si le pion Ombre atteint la case Lune.
Vous avez l’impression que l’on va travailler en équipe ? Mais non, on est sur du semi-coopératif ! En fin de manche, chaque joueur marque un certain nombre points de victoire. C’est le premier à 8 qui remporte la partie.
Lors d’un tour de jeu, le premier joueur nommé le guide joue l’une des cartes de sa main face visible. Elle déterminera le lieu de Destination. En d’autres termes, si vous êtes un shamans, votre volonté sera de jouer la même couleur de cartes. Par contre, si vous êtes une Ombre, vous serez tenté de jouer une autre couleur… Mais, pourquoi ?
Si la carte n’a pas la même couleur que celle de Destination, avancez le pion Ombre d’une case vers la Lune. Si celui-ci l’atteint, les Ombres remportent la manche. Prenez la carte et placez-la à l’espace monde de sa couleur. Si jamais, la suite de carte de ce monde est complète, vous activez son rituel. Cela vous permet de tuer, de reculer le pion ou de la jouer en solo en gagnant des points de victoire !
Une fois que chaque joueur a révélé une carte, au sein de celles appartenant à la Destination indiquée par le premier joueur, celui qui a le plus faible valeur remporte un jeton Artefact et celui qui a la plus haute valeur récupère toutes les cartes et les place face au Monde correspondant. Si l’ensemble des cartes sont placées, vous effectuez le Rituel. De plus, vous devenez aussi le nouveau Guide.
La manche prend fin dès que les joueurs n’ont plus de cartes en main. Dans ce cas de figure, ce sont les Shamans qui remportent la partie. Si l’ensemble des Ombres ont été démasquées, ce sont aussi les Shamans qui remportent la partie. Lorsque les Shamans remportent la partie, ils gagnent deux points de victoire.
La seule manière pour les Ombres de remporter la partie est d’amener le pion Ombre sur la Lune. Dans ce cas, ils remportent 3 points de victoire par Ombre encore en vie. En effet, le Rituel de neutralisation permet d’éliminer un joueur ! Dans ce cas, le joueur éliminé révèle sa carte Rôle. Attention, si vous tuez un Shaman, le pion Ombre avance d’un nombre de cases équivalentes au carte encore présentes dans sa main. Celles-ci sont défaussées face cachée.
L’avis de Renaud
On peut clairement dire que ce jeu m’a réconcilié avec les jeux de plis… Pourquoi ? Lors de mes parties, j’ai vraiment été impliqué dans le jeu. Cette notion de rôle me donnait l’envie et la volonté ou tout simplement un but. Malheureusement dans The Crew, je n’ai pas ressenti ce sentiment. J’étais perdu et j’avais le sentiment de n’avoir aucune prise sur le jeu ou son déroulement.
Ici, avec Shamans, j’étais en mesure d’envisager une potentielle stratégie malgré que l’on a joué qu’à trois joueurs. Je suis persuadé qu’à 5 joueurs, c’est beaucoup plus tendu. En effet, la disposition à 3 joueurs est plus limitatif dans le sens où lorsque l’on a tué ou révélé une carte Rôle, on sait qui est qui. Pour autant, il ne perd pas de son charme et de son plaisir. Il est juste moindre à mon sens. J’espère que bientôt, je pourrais le tester dans cette configuration.
La question des rôles cachés est vraiment top. Les Ombres ont cette envie de faire avancer le pion vers la Lune mais devront le faire avec discrétion pour ne pas se faire repérer et être éliminé ! En tant qu’Ombre, il faudra tenter de pousser certaines couleurs pour obliger les Shamans à faire avancer le pion dans l’unique but de semer le doute…
Les tuiles « Artefacts » rajoutent encore un supplément entraînant des rebondissements lors des parties sans oublier l’activation des rituels pouvant être mortels. C’est un jeu que je sors volontiers tant avec des initiés que des novices. La mécanique est relativement simple auquel s’ajoute le sel des rôles cachés impliquant bluff, trahison et fausses pistes.
Pour moi, il ne rentre pas dans la catégorie expert, les cartes jouées sont clairement identifiables et ne fait pas appel à de la mémorisation. Comme dans de nombreux jeux de cartes, la distribution de celles-ci fait des fois bien les choses et est clairement déterminant pour la suite de l’aventure. Mais, la durée d’une manche est relativement rapide et vous pourrez vous refaire par la suite. D’autant plus qu’à chaque manche, les rôles changent. Et ça, on apprécie !!! On n’est pas cantonné toujours aux mêmes actions et processus. Cela dynamise totalement le jeu.
L’interaction est au rendez-vous même si il n’y a aura pas de communication verbale trop expansive risquant de mettre à mal son identité. Les moments les plus drôles sont lorsque l’on révèle son identité. Sale traitre !
Du côté des illustrations, il y a rien à dire, il est magnifique. Avec un style graphique affirmé, j’apprécie toujours les éditeurs qui prennent un choix fort et osé de ce côté-là. C’est pas toujours évident car cela sort du cadre et, il ne faut pas l’oublier, les acheteurs sont toujours plus frileux quand ce n’est pas habituel. Ce que je retiens de l’esthétique et du matériel, cela change, il est de qualité et ils ont réussi à intégrer une thématique forte ne donnant pas trop l’impression d’avoir juste plaqué une mécanique.
Je souligne tout de même le fait que les règles sont assez alembiquées lors d’une première lecture. Elles auraient pu être plus accessibles car les étapes d’un tour de jeu ne sont pas si complexes que cela. La thématique a tellement pris le dessus que la compréhension des règles est plus ardues que ce qu’elle devrait. Pour autant, après une manche, tout est ultra clair et on ne se plonge plus dans les règles.
L’avis de Steve
Rien qu’au visuel de la boite, on est déjà émerveillés avec le verni sélectif et les couleurs choisies. La patte graphique de l’illustratrice Maud Chalmel qui a également illustré Attrap Reves est à tomber.
Même sur le verso du plateau, ils ont poussé le détail au point de mettre de petites étoiles. Le jeu est magnifiquement édité. On retrouve les sensations d’un jeu de plis classique mais avec rôles cachés et donc bluff.
J’avais déjà adoré The Crew donc j’étais très curieux de shamans. Et je suis conquis et oui! Si on a le malheur de couper, on est directement suspecté. On y a joué à 3 et il tournait très bien, hâte de l’essayer à plus.
Notre stratégie va quand même fort dépendre de notre main de départ mais en même temps c’est l’essence même d’un jeu de plis. Cédrick Chaboussit a le vent en poupe ces derniers temps avec Tea for 2, Shamans donc et Lueur.
L’avis de Son
Vous commencez à me connaître. Les premières photos de Shamans me donnaient très très envie. Les couleurs brillantes et oniriques avaient déjà su titiller ma curiosité et ma joie fut grande quand j’ai su que j’allais pouvoir y jouer avec mes comparses !
Alors le jeu est jouable de 3 à 5 joueurs mais je suppose qu’il a, à la base, été conçu pour 4 voire 5. Il est vrai qu’un jeu où interviennent des identités secrètes n’est de prime abord pas adapté pour trois et j’avais peur qu’il soit un peu plat et qu’on n’y prenne pas plaisir (vivement le retour des grandes soirées jeux !). Toutefois, j’ai trouvé le jeu très agréable et stratégique même une fois que les masques sont tombés.
J’y ai retrouvé tout ce que j’aime dans un jeu de plis : l’appel, le comptage des cartes … Il n’y a pas d’atouts mais j’ai beaucoup apprécié ce côté « bluff » car ici, on n’est jamais obligé de répondre à l’appel. Même en étant shaman, on sera parfois tenté de ne pas jouer la couleur afin de conserver des cartes fortes afin de reprendre la main plus tard si une ombre la prend. Cela peut alors provoquer des quiproquos assez phénoménaux.
Après « The Crew » (Iello) ; c’est au tour de Shaman de nous présenter une variante des jeux de plis et je suis très heureux que Cedrick Chaboussit l’aie mêlé à un de mes types de jeux favoris que sont les jeux à identités secrètes. Je n’ai qu’une envie, le tester à plus que trois afin de sentir les tensions dans les décisions.
Pour finir, sachez que ce jeu a quand même su réconcilier Renaud avec les jeux de plis et ce n’était clairement pas une mince affaire (rire) ! Si ça n’est pas un argument de vente … Je ne sais pas quoi vous dire d’autre …