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Capital Lux Pocket II, 4 familles pour une Cité

Lux, dans un futur proche. 

La Capitale et ses Cités annexes sont régies par 4 grandes familles aux fonctions diverses : scientifique, noble, religieuse et rebelle. Chaque Cité se dispute le pouvoir et doit gérer ses citoyens. Combien devront rester travailler dans la Cité elle-même et combien seront envoyés à la Capitale pour des missions spéciales ?

Rapide coup d’oeil

Sorti en février 2021
Environ 30 minutes
2 à 4 joueurs
À partir de 10 ans

Jeu de cartes tactique avec un peu de draft, beaucoup d’abstraction, et le tout en format voyage. Pour un couple voulant un jeu rapide mais avec une belle profondeur stratégique, facile à sortir (… et à mettre dans sa valise !).

Créé par Eilif Svensson et Kristian Amundsen Østby, illustré par Kwanchai Moriya. Aux éditions Aporta Games.

Présentation et règles

« Capital Lux II Pocket ». Son nom laisse sous-entendre une license de plusieurs jeux, pourtant il ne m’avait été donné d’en jouer à aucun jusqu’à présent. 

C’est donc sans préjugé que je me plonge dans l’univers futuriste de ce jeu. Univers déjà très bien rendu sur la boîte, illustrée par Kwanchai Moriya, coutumier du genre ( c’est lui-même qui a mis en image Cryptide ou le plus récent Under Falling Skies).

A l’intérieur, on y trouve plusieurs cartes très colorées et quelques jetons. On est bien dans du format « pocket », très facile à emporter et à installer. 

Et il en va de même pour les règles, qu’on assimile assez rapidement : 

Le jeu se joue en 3 manches avec, pour chacune, une phase de draft de cartes, puis une phase de jeu de ces cartes (une par joueur et par tour). Les cartes se jouent soit dans sa Cité, soit dans la Capitale. La Cité représentant les cartes qu’on a devant soi, et la Capitale représentant celles, communes, au centre de la table.

Si je pose une carte dans ma Cité, sa valeur s’additionne aux autres de la même couleur déjà présentes. Si je la pose dans la Capitale, il en va de même, mais je déclenche également une action spéciale. Cette action peut par exemple me permettre de piocher une nouvelle carte à ajouter à ma main ou de déplacer une carte de la Capitale vers ma Cité. 

A la fin de chaque manche, on fait le décompte : la valeur d’une couleur dans notre Cité ne peut dépasser la valeur de la même couleur dans la Capitale. Si tel est le cas, je ne touche à rien et je peux même gagner des points bonus, mais si j’ai une somme plus grande dans ma Cité, alors je défausse toutes mes cartes de la couleur en question. Celui qui a le plus grand nombre de points à l’issue des 3 manches, incluant les cartes encore présentes dans sa Cité et les bonus éventuels, remporte la partie. 

Mon avis

Ok, plutôt simple en effet. Mais quel est le rapport avec tout ce charmant univers futuriste conté au début de l’article ?

Eh bien, c’est là où le bât blesse. 

En jouant, la mécanique de Capital Lux Pocket II nous accroche sans peine, tant grâce à sa fluidité qu’à sa belle profondeur stratégique. Mais elle vient aussi totalement éclipser l’histoire du jeu. Les familles se résument vite à des couleurs et les Capitale et Cité à de simples espaces de jeu. Chaque couleur de personnage n’a qu’un seul dessin, ce qui n’aide pas non plus l’immersion. Il aurait pourtant été possible de la jouer façon Nidavellir, qui a parfaitement réussi à pallier cet écart en offrant différents visages à chaque famille.  

En fin de compte, on a un matériel très soigné (cartes épaisses et étanches, jetons aux formes originales, boîte pratique, etc.) mais qui ne nous raconte malheureusement pas grand-chose. Outre les illustrations, sublimes et elles parfaitement dans le thème, c’est pour son côté purement tactique qu’on va apprécier jouer à Capital Lux Pocket II

Et on est loin d’en avoir fait le tour ! Les différents pouvoirs spéciaux disponibles à la Capitale évoluent en fonction de l’expérience des joueurs, et peuvent aussi être choisis aléatoirement parmi 12 possibilités. Le jeu parvient donc à gagner en subtilité au fil des parties. Il faudra toutefois régulièrement ressortir les règles de jeu pour bien intégrer ces nouvelles mécaniques de pouvoirs spéciaux, car l’iconographie n’est pas intuitive.

La rejouabilité est là, du fait que le tout fonctionne bien à 2 comme à 4 joueurs. Les tours s’enchainent vite et Capital Lux Pocket II reste aussi tactique peu importe le nombre de gens à table. J’ai toutefois une petite préférence pour le jeu en duo, qui laisse la part belle au bluff et à la prise de risque. 

Conclusion

Capital Lux Pocket II est un jeu aussi intelligent que simple à appréhender. Il est idéal pour des joueurs voulant se creuser la cervelle sans s’encombrer d’artifices. A sortir rapidement entre deux plus gros jeux ou à mettre dans sa valise pour un city-trip. 

Son esthétique et son vocabulaire peuvent dérouter les non adeptes d’univers sci-fi, mais n’y prêtez pas trop attention ; Capital Lux Pocket II se savoure comme un petit jeu richement tactique.

Les plus

  • Une mécanique très tactique
  • Une petite possibilité d’évolution du jeu
  • Bien à 2 comme à 4 joueurs
  • Une bonne rejouabilité
  • Une belle qualité de matériel
  • Facile à sortir (30min de jeu et des règles simples d’accès)
  • Format voyage
  • Sans texte : possible de jouer si on ne parle pas tous la même langue à table

Les moins

  • Univers pauvre
  • Iconographie peu claire, nécessitant des explications
  • Plus cérébral que fun