D’entrée de jeux, par souci de transparence, je n’ai pu y jouer qu’en mode deux joueurs. Malheureusement, ce titre que j’avais découvert en proto à Essen 2019 est sorti juste avant la phase de confinement en Belgique. J’ai pu y jouer avec Steve, heureusement. Mais, la journée que l’on avait prévue avec Son est tombée à l’eau suite aux nouvelles mesures prises entre temps.
Je vais déjà vous donner mon ressenti lors de cette partie et dès que c’est possible, je le complète avec une partie à 3 et à 4 joueurs. Avec Kitara de Eric B. Vogel et illustré par Miguel Coimbra, vous plongerez au cœur du légendaire royaume de Kitara.
Ce n’est pas la première fois que l’éditeur Iello sort un jeu reposant sur une véritable recherche scientifique. Je pense directement à Watergate. Avec Kitara, on est dans la même réflexion, l’auteur, Eric B. Vogel a travaillé sur ce jeu pendant une dizaine d’années (avec des pauses bien entendu). Ce jeu a pris plusieurs thématiques avant d’aboutir à celle-ci.
C’est un élément que j’apprécie dans la création d’un jeu est la recherche du thème adéquat à la mécanique couplé d’une véritable recherche scientifique pour donner du corps et de la contenance à l’univers proposés aux joueurs. D’ailleurs, comme dans Watergate, l’éditeur inclus à la fin du livret de règle, la note de l’auteur expliquant les fondements de la thématique. C’est extrêmement agréable, cela nous apporte des connaissances et nous pousse à en savoir encore plus. A ma connaissance, je n’avais encore jamais joué à un jeu portant sur la mythologie africaine. Cet aspect de l’Afrique n’est jamais abordé tant à l’école que dans les reportages que l’on peut avoir à la télévision. C’est assez dommage et mériterait que l’on en découvre plus.
Pour en revenir au jeu à proprement parlé, on est sur un jeu de maîtrise de territoire avec des twists intéressants. D’un côté, l’ensemble de tes actions seront gérées par les cartes que tu possèdes ou acquières durant la partie. De l’autre, aucun joueur ne peut t’expulser du plateau même lorsqu’il t’attaque. Ce dernier aspect rend la partie très dynamique empêchant l’adversaire de se barricader dans un coin du plateau et vivre sa vie tranquillou. Il y a toujours du mouvement sur le plateau ne permettant pas un ancrage permanent.
Ce sentiment est ressenti même dans une version à deux joueurs grâce à la présence de plateaux spécifiques au nombre de joueurs. Vous avez un plateau plus petit pour une partie à deux. Un plus grand avec une face pour les parties à 3 et une autre face pour les parties à 4.
C’est rare mais pour une fois, ce jeu fonctionne très bien pour la configuration deux joueurs. On n’a pas le sentiment qu’il a été conçu pour quatre joueurs et modifié pour permettre un jeu à deux joueurs mais sans saveur. Ici, il y a eu un vrai travail d’équilibrage pour le rendre agréable à deux. Maintenant, soyons honnête, je n’ai pas pu tester à 3 ou 4, peut-être, que c’est encore mieux dans ces configurations. Quoi qu’il en soit, à deux, cela fonctionne et ça c’est le principal, vous ne devrez pas attendre d’être à 3 pour prendre du plaisir.
La mise en place
- Sélectionnez le plateau correspondant au nombre de joueur
- Sélectionnez le deck rouge ou bleu. Le rouge est à utiliser lorsque vous maîtrisez mieux le jeu
- Distribuez un plateau individuel et ses meeples à chaque joueur
- Donnez à chaque joueur une carte de niveau zéro
- Préparez la rivière avec 6 cartes. Au préalable, vous aurez organisez les cartes de la pioche par ordre décroissant (de 5 vers 1).
- Mettez à la portée de chaque joueur le sac remplis de jeton
Un tour de jeu
Vous devrez suivre dans l’ordre les 5 phases indiquées sur votre plateau individuel, ce seront les symboles sur les cartes qui vous indiqueront vos possibilités. Voici les 5 phases :
- Piochez une carte royaume. Le nombre de cartes, vous indique celles qui vous sont accessibles. Si j’ai trois symboles cartes, j’aurai accès au 3 premières cartes en partant de la gauche.
- Recrutez. Vous pourrez prendre le ou les meeple(s) représentés et les placez à un endroit du plateau où vous êtes déjà présent.
- Déplacez. Chaque symbole flèche vous permet de déplacer un meeple ou un groupe de meeple vers une zone adjacente. C’est ici qu’interviennent les affrontements.
- Scorez. Si vous avez un symbole du marqueur de score, vous gagnez 1 point. Pour chaque case ruine occupée par au moins 1 centaure, vous gagnez 2 points. Vous devez sélectionner le jetons héros obtenus et conserver celui de la plus haute valeur.
- Gérez. Chaque carte doit être nourrie pour cela, il faut qu’il y ait autant de case savane occupée par un ouvrier que de carte dans votre jeu. Si ce n’est pas le cas, vous devez retirer une carte de votre jeu et les meeples excédentaires par rapport au nombre indiqué sur vos cartes.
La phase d’affrontement ne peut se faire qu’à la condition que l’attaquant soit supérieur en nombre. Pour chaque attaque avec un meeple Héros, l’assaillant pioche dans le sac un jeton héros qu’il garde face cachée jusqu’à la fin de la partie. L’assailli bat en retraite et ne peut pas entraîner un affrontement. De plus, l’attaquant ne peut pas attaquer à dernière case occupée par un adversaire. On ne peut pas attaquer le même endroit par deux fronts.
L’avis de Renaud
J’avais pu avoir un aperçu de Kitara lors du salon d’Essen 2019, on peut dire que cela fait un moment qu’ils y réfléchissent. Et, cela se ressent dans le jeu. Actuellement, nous avons, malheureusement, trop souvent vu des jeux sortir sans presqu’aucune relecture (on dirait). Dernièrement, un petit jeu a fait pas mal parler de lui. Je trouve cela assez dommage.
Ici, ce n’est pas le cas. Le jeu est bien fini même s’il y a une coquille dans les règles relevées par le Monk du monde ludique aka Steve ^^ J’ai pris la peine d’envoyer une mail à l’éditeur afin de lui signaler. Par retour d’email, il m’a mentionné que cela avait relevé mais il n’y avait pas eu la correction. Pour la seconde édition du jeu, le petit souci sera résolu. L’erreur n’empêche pas de jouer et d’apprécier le gameplay rafraîchissant. C’est par rapport au comptage des tours.
Il y a deux points forts dans la mécanique du jeu :
- L’action déterminée par les cartes que nous sélectionnons dans la rivière. Cela change des cartes que l’on garde en main ou que l’on défausse pour les jouer. Ici, le fait de construire ses actions est très chouette. Le fait de voir les cartes de l’autre permet d’anticiper un tant soit peu ces actions.
- L’absence d’éjection du plateau par l’autre. On est dans un va et vient dans un joli équilibre. Sans pour autant passer son temps à laminer son adversaire et rendre le retour impossible. On n’a jamais le sentiment de perdre même à deux joueurs. Le joueur battant en retraite peut faire le choix de se placer où il le souhaite dans l’une des cases adjacentes d’où il est chassé.
Le seul risque de se voir retirer des personnages sur son plateau, c’est par sa propre faute en oubliant de les nourrir. Et même dans ce cas, on peut choisir la carte que l’on défausse et s’éviter la suppression de certains meeples.
Certains joueurs appréciant de laminer leur adversaire ne seront pas comblé. Ceux qui sont plutôt en mode passif agressif y trouveront leur compte.
C’est dans cette interaction que se trouve le plaisir de ce jeu où il n’y aura aucune perte de tension ou un sentiment de déséquilibre entre les joueurs. Un joueur gourmand et trop agressif se verra très certainement pénalisé par l’oubli de nourrir son peuple permettant un retour en force de l’adversaire. Il faut souligner que l’on a joué à deux joueurs et qu’il fonctionne très bien. Par contre, j’attends avec impatience une partie avec notre troisième partenaire, Son. L’expérience et l’interactivité ne devrait que s’en retrouver renforcée. Le troisième joueur amènera du chaos et moins de prévisibilité dans les affrontements et les retraites
Le matos est de belle qualité tant les mignons petits meeples de différentes fortes que les plateaux. La thématique est, pour moi, une première ! Cela fait plaisir à voir et pousse à découvrir de nouvelles cultures et mythologies. Les illustrations sont magnifiques mais je n’avais aucun doute lorsque j’avais vu l’illustrateur Miguel Coimbra. Il reprend les codes esthétiques et culturelles avec brio.
L’avis de Steve
Quand Renaud m’a dit qu’on allait jouer à Kitara, ma curiosité était instantanément titillée vue la fraicheur que dégage la boîte. En effet, j’ai directement pensé à la boîte de Little Town également édité chez Iello mais aussi à Parks. Peut-être dû au format de la boîte presque similaire de ces deux jeux mais surtout, je pense, grâce aux illustrations de Miguel Coimbra (illustrateur assez prolifique dans le milieu du jeu de société à qui l’on doit 7 wonders, et plus récemment smallword of warcraft).
A l’ouverture de la boite, on s’aperçoit directement qu’il y a trois plateaux de jeu (pour 2, 3 et 4 joueurs). Les plateaux reflètent très bien le fait que l’on soit en Afrique et les différents territoires sont délimités un peu à la smallword justement. Je ne me souviens plus trop du thermoformage, par contre les meeples et les jetons sont juste très beaux et je trouvais plutôt agréable de les manipuler.
Même la couleur du sac dans lequel on pioche les jetons est judicieusement choisie. La petite cerise sur le gâteau aurait été que les meeples soient différents en fonction du royaume (couleur) que l’on incarne. Mais je tiens à souligner un très beau travail d’édition. Encore une fois, les illustrations sur les cartes des différents royaumes sont vraiment magnifiques et elles servent également d’aide de jeu, ce qui est un plus et aide vraiment afin d’avoir une lecture claire des différentes phases de jeu.
Tout le cœur du jeu réside dans un deck de cartes que l’on va piocher et qui va constituer la mécanique principale qui est selon moi originale et qui apporte aussi une fraicheur dans la sensation de jeu. Les déplacements et les combats entre les unités sont franchement très simples et le fait qu’on ne soit pas éliminé suite à une défaite, mais que l’on effectue plutôt une simple retraite, est un véritable plus. Donc ce n’est pas un jeu où l’on peut s’acharner sur quelqu’un au point qu’il ne puisse plus rien faire. Du coup, le jeu n’est vraiment pas frustrant car on peut fuir pour mieux revenir ensuite.
Donc oui, on est dans un jeu de conquête de territoire et de majorité mais il y a selon moi une grande dimension stratégique pour voir quels seront les meilleurs déplacements qui vous nous permettre de scorer le plus de points, quelles cartes vais-je laisser à mon adversaire, … Stratégie d’attaque ou stratégie de sauvegarde de cartes, that’s the F** question !! Maintenant il faut aussi insister sur le fait que je n’ai joué qu’à deux et j’ai vraiment envie d’y retourner afin d’essayer des parties à plusieurs pour voir si les sensations seraient identiques. En tout cas à deux, le jeu tourne très bien. Je ne connaissais pas du tout l’auteur du jeu Eric B. Vogel maintenant c’est chose faite.
Petit bémol néanmoins dans les règles de jeu où le nombre de tours spécifiés en fonction du nombre de joueurs a torturé mes pensées pendant ma partie mais ça c’est mon côté obsessionnel qui parle. Aussi l’explication de fin de partie aurait pu être plus claire selon moi. En tout cas, j’ai passé un très agréable moment et il me tarde de pouvoir y rejouer.