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Exploration cartographique avec “Maps of Misterra” : un voyage entre interrogations et hésitations

Maps of Misterra, le dernier-né du studio belge Sit Down Games, offre aux joueurs une expérience intrigante, mêlant exploration et cartographie dans un univers mystérieux. Toutefois, derrière les louanges pour son esthétique soignée et son gameplay original, des réserves émergent quant à son accessibilité et sa rejouabilité.

En bref !

10 ans et +
45 minutes
1 à 4 joueurs
Thomas Cariate, Mathieu Bossu, Timothée Decroix
Stanislas Puech
Sit Down !
Geronimo Games

« Une immersion visuelle remarquable »

Dès le premier regard, “Maps of Misterra” séduit par la qualité de son esthétique. Les illustrations, des plateaux de jeu aux cartes en passant par les tuiles, plongent les joueurs dans une atmosphère immersive, reflétant l’époque retranscrite par le jeu. L’attention portée à l’édition se traduit également par un matériel de jeu de haute qualité, complété par un insert pouvant faciliter le rangement et la mise en place des parties si la boîte n’est pas trop secouée… J’ai eu le malheur d’avoir des tuiles qui se sont coincées en-dessous. Rien de grave mais bon. On peut clairement se dire que l’habit ne fait pas le moine et son aspect esthétique pourrait créer de vraies déceptions. 

« Un puzzle-game cartographique particulier »

Le cœur du jeu réside dans son gameplay innovant mais casse-tête. En incarnant un cartographe, les joueurs doivent redessiner une île inconnue en respectant une “réalité” émergente au fil des parties. Deux zones de jeu distinctes s’entremêlent : le plateau parchemin personnel et l’île commune au centre de la table. Placer judicieusement des dominos paysages tout en satisfaisant des objectifs secrets crée un puzzle-game cartographique unique. Les déplacements du pion cartographe, le choix de tuiles paysages, et les revendications stratégiques offrent une variété tactique qui intrigue et stimule. Franchement, on adhère au concept mais une fois dans la partie, c’est plus compliqué…

« Des doutes quant à l’accessibilité »

Pourtant, derrière cette appréciation globale, des doutes persistent. La dualité du jeu, demandant aux joueurs de jongler entre deux tableaux, peut dérouter certains, nécessitant souvent une partie entière pour s’acclimater aux subtilités tactiques. L’aspect casse-tête abstrait peut également décourager ceux cherchant une expérience de réflexion moins intense. D’autant, que les joueurs jouent deux fois d’affilées avec l’exploration du matin et de l’après-midi, on peut vite tomber dans un jeu de blocage cassant la volonté ludique de l’auteur. 

« Rejouabilité incertaine »

Une des préoccupations majeures concerne la rejouabilité. Bien que le jeu propose un nombre varié de cartes objectifs et un scoring “avancé,” l’interaction entre les joueurs pourrait ne pas suffire à maintenir la fraîcheur après plusieurs parties. Des éléments additionnels, tels que des objectifs négatifs ou des biomes alternatifs, auraient pu enrichir l’expérience.

« Un voyage à double tranchant »

“Maps of Misterra” offre un voyage entre louanges et hésitations. Son esthétique remarquable, son gameplay particulier et ses défis tactiques en font un jeu captivant pour les amateurs de casse-tête. Cependant, son accessibilité et sa rejouabilité peuvent poser des défis à certains joueurs. Dans l’ensemble, avant d’envisager son acquisition, il serait plus judicieux de le découvrir en salon ou en ludothèque avant de l’intégrer à sa collection ! 

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Evergreen, c’est de la bonne !

Préparez-vous à vivre une expérience de jeu arboricole qui vous laissera bouche bée ! Evergreen est sans aucun doute l’un des jeux abstraits les plus captivants que j’ai eu la chance de jouer. La satisfaction anticipative de voir mes jeunes pousses croître alors que je déplace le soleil autour du plateau pour optimiser la lumière est tout simplement inégalée. Et si vous êtes fan de Photosynthesis, alors vous allez adorer le dernier jeu de scoring d’Hjalmar Hach. Dans Evergreen, il a réintroduit l’essence de son jeu culte pour créer une expérience encore plus immersive. Croyez-moi, il a vraiment vu les choses en grand !

Plongez dans un univers arboré avec Evergreen, un jeu de plateau qui vous transporte dans votre propre planète arboricole ! Vous ne serez plus un simple joueur de plateau, mais plutôt le gardien de votre propre écosystème végétal. Dans ce jeu unique, chaque joueur dispose d’un plateau personnel représentant une planète, divisée en six biomes distincts. Vous devrez optimiser la croissance de vos arbres et arbustes pour marquer des points à l’échelle de votre planète. Mais attention, la stratégie est de mise ! Selon l’ordre de jeu prédéfini, chaque joueur doit faire preuve de tactique pour placer ses pousses en fonction de la position du jeton soleil sur son plateau, afin de maximiser la lumière pour ses arbres et avoir une longueur d’avance au scoring.

Préparez-vous à une aventure arboricole captivante qui se déroule en 14 tours répartis en 4 saisons, avec 4 décomptes intermédiaires où chaque arbre et arbuste touché par la lumière compte pour votre score final. N’oubliez pas que la taille de votre forêt principale (incluant les arbustes) peut faire la différence entre la victoire et la défaite. Alors, êtes-vous prêt à relever le défi et à devenir le gardien de votre propre planète dans Evergreen ? Ne laissez pas passer cette chance de devenir le maître des arbres !

En plus de marquer des points en optimisant la croissance de vos arbres et arbustes, vous pouvez également obtenir des points supplémentaires grâce aux multiplicateurs de fertilité de chaque biome. Chaque tour, vous aurez la tâche de choisir une carte parmi une rivière de cartes qui vous permettront de placer vos pousses dans des zones prédéfinies. Les cartes restantes seront ajoutées à un tableau de valeurs qui sera enrichi au fil de la partie. Ainsi, les choix des joueurs contribueront à façonner l’évolution du jeu et impacteront la stratégie à adopter pour remporter la victoire. Vous devrez donc faire preuve de stratégie pour exploiter au mieux les ressources de chaque biome et obtenir un score final explosif !

Chaque saison propose un nombre de tours dégressif, et chaque tour commence par la mise en place d’une rivière de cartes. Chaque carte affiche un paysage indiquant dans quel biome de votre plateau vous pouvez effectuer l’une des trois actions principales du jeu : planter jusqu’à trois pousses, appliquer jusqu’à deux effets de croissance ou réaliser la combinaison d’une pousse et d’une croissance. Une quatrième action vous permet de planter une pousse ou une croissance dans un biome différent. Mais attention, chaque carte offre également l’un des six symboles correspondant aux pistes de votre plateau de jeu. En plus des effets habituels, ces pistes vous permettent de planter un buisson ou de placer un lac, déclenchant un effet de croissance sur deux espaces adjacents au pion. Ne manquez pas l’opportunité de prendre de l’avance sur vos adversaires à chaque tour en saisissant ces occasions en vue d’optimiser votre plateau et de marquer des points bonus.

Ne laissez pas passer cette chance de devenir le maître des biomes et de remporter la victoire dans Evergreen ! Avec des stratégies illimitées et des défis renouvelés à chaque partie, ce jeu de plateau promet des heures de plaisir et d’excitation. Êtes-vous prêt à relever le défi et à prouver votre talent de gardien d’arbres ?

Evergreen est un véritable chef-d’œuvre ludique ! Frais et léger, il apporte une bouffée d’air frais dans un monde de jeux souvent trop sérieux. Ce petit jeu de stratégie élégant est une véritable pépite, alliant minimalisme et profondeur de réflexion avec brio.

Le jeu est basé sur une mécanique de placement palpitante, couplée à un système de projection d’ombres qui demande une anticipation et une optimisation de l’espace remarquables. La stratégie à long terme imposée par la zone de fertilité apporte une dimension supplémentaire, exigeant des choix stratégiques réguliers et une vigilance constante pour éviter les mauvaises surprises.

Avec son esthétique crayonnée et ses sublimes treeples, Evergreen est un pur plaisir pour les yeux et les doigts. Les plateaux double couche sont également indispensables pour une expérience de jeu immersive. En tant que joueur, le gros bémol soulevé est le manque d’évolution du jeu… Il aurait été vraiment agréable d’avoir des decks de cartes intégrant des évolutions pour renouveler le gameplay quand on en a fait le tour. Hormis cela, cela n’altère en rien la qualité de l’expérience de jeu.

Bien que l’interaction ne soit pas le point fort d’Evergreen, le jeu parvient à maintenir un niveau de tension suffisant grâce à la zone de Fertilité et à la phase de draft. En résumé, Evergreen est un jeu bien conçu, avec des mécaniques très agréables et un esthétisme magnifique. C’est une expérience de jeu incroyablement plaisante et immersive, qui mérite d’être découverte et partagée avec les autres joueurs. Cela ne fait aucun doute, Evergreen est un incontournable du monde ludique !

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Peter Pan et les enfants perdus, l’île au Trésor familiale

Retour en enfance : Vous débarquez au Pays Imaginaire, car des enfants se sont perdus … sur une île au proie au Capitaine Crochet.
Venez-leur en aide avec vos amis qui incarneront Peter Pan, Wendy, La Fée Clochette et autres héros des années 50 (oui, déjà !). Mais la communication sera limitée entre vous ! Arriverez-vous à les retrouver tous les enfants ou les indices obscurs du pote Henri auront-ils raison de vous ? 

Rapide coup d’œil

Sorti en octobre 2022 (Essen)
Environ 45 à 60 minutes
2 à 5 joueurs
À partir de 10 ans
Présenté ici dans sa version améliorée (Game up)

Jeu de déduction et d’expression codée familial, il arrive comme une alternative bien plus accessible au jeu L’île au Trésor.

Pour une famille ou des potes voulant le matériel et la saveur d’un beau « gros » jeu sans la complexité des règles ni la longueur d’installation. 

Créé par Marc Paquien et illustré par Jérémie Fleury.

Aux éditions Matagot.

Présentation et règles

On ne va pas se le cacher, Peter Pan est un jeu qui procure un immense effet « Wouahou » visuel dès qu’on voit sa couverture, et qui le prolonge quand on découvre tout son matériel étoffé. 
Afficionados de L’île au Trésor, vous allez vite retrouver vos repères : entre la grande carte, les stylos pour écrire dessus, les paravents personnels et autres mini-cartes secrètes, on n’est pas dépaysés. Par contre le look global du jeu nous indique directement qu’on est ici face à une version bien plus accessible et familiale : c’est coloré, tout est plus grand, plus aéré et aussi plusieurs éléments de mécanique semblent avoir été épurés. Et c’est un des gros points forts du jeu : on sait directement à quoi s’attendre et qui en est la cible. 
Mais la grosse nouveauté ici et ce qui va pour autant pas mal nous surprendre est le fait que le jeu est 100% coopératif ! Ah oui, mais alors comment ça marche ?! Et va-t-on garder assez de challenge ?

Dans Peter Pan il ne sera non pas question de retrouver un trésor, mais plutôt des enfants perdus. On va chacun en début de partie définir l’emplacement d’un enfant sur notre mini-carte secrète (reprenant exactement le même visuel que la grande carte imprimée sur le plateau central). On va toutefois être limité à une partie spécifique du plateau, déterminée aléatoirement.

Ensuite, nous devrons faire deviner cet emplacement au joueur à notre droite. Ca semble plutôt facile…. sauf que la conversation sera très limitée entre nous ! Nous ne pourrons communiquer que par des indices. 

A chaque tour de jeu, nous piochons deux nouvelles cartes Indice face cachée (au choix parmi deux piles : des chiffres (distances) et des images (lieux)), afin d’en avoir 6 en main en début de partie.

Puis nous donnons max 2 indices à notre voisin de droite, en charge de découvrir l’emplacement de notre enfant perdu. On doit positionner chaque indice sur une jauge devant lui : en fonction de si l’indice est très juste ou très éloigné de la position de l’enfant perdu.
Puis, on déplace le curseur de danger devant lui. Mais attends…, quel danger ? En effet, chaque joueur risque de rencontrer le Capitaine Crochet durant son exploration ! Le Capitaine Crochet se cache à des endroits différents en fonction de l’enfant perdu (ses emplacements sont indiqués sur les mini-cartes secrètes).

Une fois que tout le monde a donné ses indices, on passe à la phase d’exploration, la plus chouette partie du jeu !

Chacun son tour, nous allons déplacer notre personnage vers l’endroit où on pense être l’enfant perdu à retrouver. Comme dans L’île au Trésor, nous allons déterminer notre cheminement grâce à une réglette, et l’indiquer en écrivant directement sur le plateau avec le marqueur de notre couleur. Ensuite, nous pourrons explorer l’endroit d’arrivée ou non. Si on le fait, on trace un cercle autour de nous, dans un périmètre déterminé par un cercle vide en plastique présent dans le jeu. Si l’enfant perdu est dans ce périmètre, on l’a retrouvé ! Si Crochet s’y trouve… alors on coche une croix de danger sur le plateau. Et s’il n’y a rien, rien ne se passe.

On continue ainsi jusqu’à trouver 4 enfants perdus et gagner le jeu, ou jusqu’à rencontrer Crochet 5 fois et perdre immédiatement. Ces chiffres peuvent être ajuster pour varier la difficulté du jeu.

Mon avis

Pour apprécier pleinement Peter Pan, il faut bien mettre le jeu dans son contexte : il s’agit d’un produit à destination des familles et des joueurs peu réguliers. Et quand on sait ça : le jeu remplit haut la main tous ses engagements !

Déjà, je pense que tout le monde sera attiré par son visuel et son matériel ultra soigné. Le conte de Peter Pan, déjà pourtant vu et revu, est revisité dans un style cartoon ultra coloré mais pas enfantin pour autant. Je salue le travail, et il faut dire que le jeu faisait très belle impression et se détachait largement lors des festivals où je l’ai vu (à Paris est Ludique, Essen ou encore à Vichy). 

Il faudra bien sûr aimer les jeux totalement coopératifs pour s’intéresser à celui-ci mais je trouve que ça marche terriblement bien quand il s’agit d’un jeu pour toute la famille. Une règle n’est pas claire ? Ré-expliquons-la en jouant ! 

Toute la difficulté et le sel du jeu seront dans les indices : il va falloir se comprendre à la manière d’un Dixit, et c’est ça qui est plaisant en grand nombre. En fait, on peut même y jouer jusqu’à 5, et c’est assez rare dans des jeux de stratégie pour être mentionné !

Même si… on jouera essentiellement avec son voisin de droite et son voisin de gauche. C’est un peu dommage, et à 5 on peut sentir des lenteurs où plusieurs joueurs vont jouer sans qu’on puisse interférer… Mais après tout, il suffira de changer de place à la partie suivante !

La rejouabilité est là, même si pas folle. On peut varier les personnages, car chacun vient avec son pouvoir spécial. On peut aussi rajouter la variante offrant des malus ou des bonus à ses parties futures suivant si on a gagné ou perdu à la partie en cours. Ça reste accessoire mais ça fait découvrir un tout petit semblant de jeu évolutif à la famille alors pourquoi pas ! J’aurais préféré cependant avoir plutôt une autre carte, surtout que le plateau est recto verso… Certes, l’un des côtés du plateau est adapté aux personnes avec difficultés visuelles, chose à saluer, mais la différence étant subtile, pourquoi ne pas mettre deux cartes adaptées différentes ?

Par ailleurs, mon plus grand reproche au jeu, qui n’en est pas vraiment un, est son manque de défi pour des joueurs avertis. Pourquoi je dis que ce n’en est pas vraiment un ? Pour la raison expliquée au tout début : il s’agit d’un jeu familial. En effet, il pourra contenter le joueur habitué car il lui permettra de faire belle impression aux réunions de famille et d’initier ses amis qui ne jouent pas souvent… mais il ne le sortira pas avec ses amis joueurs. Tout simplement car le jeu est assez facile quand on a l’habitude des jeux de guessing et du coopératif. Mais pour l’avoir testé avec des amis non joueurs, je peux vous dire que nous avons souvent gagné sur le fil et qu’il était ardu de comprendre les indices de mon voisin de gauche… et surtout que mes comparses se sont bien amusés, en ayant le sentiment de jouer à un « vrai gros jeu ».

Conclusion

Peter Pan est indéniablement l’un des plus beaux jeux sur le marché cette année. Après avoir fait grande impression lors des salons, il mettra aussi des étoiles dans les yeux de vos amis et famille lorsque vous le déballerez sur la table. Mais pas que, car il propose un chouette défi coopératif pour toute la famille sans tomber dans une installation interminable ou des règles un peu touffues comme c’est le cas de l’Ile au Trésor. Ici on aura même un peu de hasard et surtout beaucoup d’interprétation, nous valant quelques râlements sur le pote qui pense nous donner des indices super clairs alors que pas du tout. Et on aime bien râler en famille.

Les plus

  • Ca saute aux yeux directement : sa qualité visuelle dingue ! 
  • Son matériel lui aussi très étoffé et attractif
  • On peut y jouer jusque 5
  • Son côté coopératif
  • Ses personnages variés et leurs pouvoirs spéciaux
  • Son côté accessible pour toute la famille
  • Un jeu facile à installer comme à expliquer

Les moins

  • Peu de challenge pour les joueurs avertis
  • On ne joue qu’avec ses deux voisins directs
  • Il n’y a qu’une seule carte, c’est dommage
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The Hunger, Vampires Vs Werewolves

Un jeu parfait pour les soirs d’Halloween ou si vous êtes un fan acharné de la thématique vampirique. Le thème vampire n’est pas trip habituel, je n’ai pas été un fan inconditionnel de Twilight pour autant j’ai apprécié la série True Blood ainsi que la saison AHS avec Lady Gaga. 

L’éditeur Origames m’a contacté car il souhaitait me faire découvrir l’extension pour ce jeu… Pas de chance, je n’avais pas la boite de base. Dans leur grande bonté, ils m’ont envoyé à la fois la boite de base et l’extension. Je les en remercie.

Me voilà avec les deux boîtes… Partons à leurs découvertes en commençant avec la boite de base. Bon, de manière générale, on est sur un deckbuilding. Au son de cette mécanique, des lumières s’allument dans ma tête et me vient directement à l’esprit Clank du même éditeur. 

Je me dis déjà, est-ce que ce jeu va détrôner Clank… Difficile car il est pour moi un classique et surtout n’est plus un simple jeu sur un étalage mais une véritable gamme. 

Pour The Hunger, on peut dire que le nom de l’auteur aide à rassurer les connaisseurs qui n’est d’autres que Richard Garfield. 

En un coup d’oeil

12 ans et +
2 à 6 joueurs
30 minutes à 60 minutes
Richard Garfield
Marta Ivanova, Jocelyn Joc Millet
Origames – Renegade
Geronimo

Votre unique et seul objectif sera de sucer le sang de pauvres mortels en vous assurant d’être rentré avant le lever du Soleil. Vous êtes un vampire… Je ne vais pas vous expliquer pourquoi le Soleil ca pique !

Mise en place et tour de jeu pour la boîte de base

Je vous mets ici la vidéo des P’tits Pitchs vous expliquant clairement et rapidement le matériel et un tour de jeu.

Maintenant passons à l’extension ! Pour les caractéristiques techniques, on a exactement le même line-up que pour la boîte de base. 

Comme dans toutes bonnes histoires vampiriques, il y a évidemment d’autres créatures avec, je vous le donne en mille, les Loups-Garous ! Et évidemment, on a les batards d’humains frustrés que vous bouffiez les ¾ du village  qui veulent vous exploser avec les chasseurs !

Mais que rajoute cette extension ? 

D’abord, il faut souligner que l’objectif de fin de partie sera le même qu’avec la boite de base. Revenir au château avant le lever du Soleil avec un max de points ! 

On pimente l’expérience en rajoutant des événements permettant d’avoir des parties uniques. Une carte événement qui s’appliquera au début de la partie et ensuite, à chaque tour, une nouvelle sera tirée. Ces effets s’appliquent à l’ensemble des joueurs permettant d’accélérer, de contraindre sans oublier que cela aide pour le compteur de tour. Vous le lirez dans mon avis avec la boîte de base régulièrement on galérait pour savoir si on avait avancé ou non le curseur car on était pris dans nos réflexions. Ici, on aura un élément clef et marquant à chaque début de tour. 

On rajoute de l’interaction grâce au principe de l’attaque ! En gros, vous pourrez aller casser de la canine. Moi j’aime les jeux interactifs et la boîte de base, c’était plutôt une course n’entravant pas les autres sauf cette histoire quand on peut pousser l’autre joueur lors d’un déplacement.

Le dernier gros changement, pour moi, ce sont les menaces avec les loups-garous et les chasseurs de vampires. Ces cartes apparaissent sur la piste de chasse. Si c’est un loup-garou, il bouffe les humains et si vous avez envie de grailler la ligne, c’est parti pour la baston ! Alors, il arrive dans votre zone de jeu et vous allez prendre des blessures et il vous faudra l’éliminer en l’attaquant. L’intérêt de le tuer est que vous pourrez le digérer ainsi que l’ensemble des humains qu’il aura mangé.

L’intérêt des blessures est de faire tourner le deck et ça je peux dire que c’est ma grosse critique du jeu de base. On ne pioche que 3 cartes sauf effet… C’est pas assez on a envie de meuler. Welcome les cartes blessures… Bon il faudra les éliminer pour ne pas avoir trop de points de victoire en moins.

Mise en place et tour de jeu pour l’extension au clair de la Lune

Mon avis sur le jeu de base

Bon, vous avez déjà du sentir ma perception du jeu de base. On va se le dire franchement, pour moi, il est nécessaire d’avoir l’extension pour ce jeu. Je vais vous expliquer pourquoi même si j’ai déjà laissé quelques indices dans l’article. Pour moi, cette extension est sortie pour rééquilibrer le jeu face aux remarques.

Mais, le jeu de base est-il bon même sans l’extension ? Il est ok mais pas suffisant ! Cette remarque vaut tant pour des joueurs novices qu’expérimentés. Je l’ai fait jouer à mes voisins qui ne jouent pas régulièrement et ils ont eu cette frustration, ce sentiment de ne pas pouvoir aller plus loin dans ses actions, d’avoir toujours ce sentiment d’être bloqué ou stopper en plein développement. Cela est dû au nombre de cartes en main, la durée de la partie et la stratégie que vous devrez choisir et surtout s’y tenir. Vous ne pourrez pas faire de l’exploration lors d’une partie. C’est assez agaçant surtout dans les phases de découverte… Cela ne donne pas le sang à la bouche pour se relancer dans une partie malheureusement. 

Ensuite, il serait nécessaire de faire une petite carte des règles d’un tour surtout pour la détermination du tour de jeu. Lors de la première partie, c’est vraiment lourd… Attends es-tu dans les montagnes, mais si on est dans la même zone tu es sur voie ferrées ou navigables… Cela plombe et casse le rythme. C’est peut-être sur le plateau ? Si c’est le cas, j’ai pas vu… 

Ai-je envie d’en refaire une ? Oui car je n’aime pas rester sur une frustration mais ce sera sans détour avec l’extension ! Je crains surtout que ce jeu ne permet pas de réunir autour de la table des novices et des initiés à ce jeu. Il n’y a pas assez d’opportunisme permettant aux novices de s’y essayer et se feront écraser gentiment par les initiés. Mais l’extension solutionne cela grâce aux attaques par exemple ainsi que les événements. 

Du côté de l’interaction, elle est clairement froide. On a le sentiment d’être sur un jeu de course avec celui qui optimisera le mieux son deck pour réaliser les meilleurs déplacements. Si on n’aime pas l’interaction, foncez ^^ 

Du côté de l’esthétique, on est en plein dans le thème. C’est extrêmement bien réalisé, le matos est de qualité. Franchement, un travail aux petits oignons et ça claque dans ta ludothèque.

Mon avis sur l’extension 

Si vous venez de lire mon avis sur le jeu de base, vous avez en fait mon avis sur l’extension ^^ Pour moi, elle est un véritable correctif du jeu de base. Pour moi, le jeu de base ne devrait pas se vendre sans. Aurait-il fallu l’inscrire directement dans le jeu de base ? Pour moi, oui ! Mais cela enlève ce côté familial au jeu je pense. 

En gros l’extension permet de supprimer de la mécanique de base la frustration. En effet, elle te permet de meuler et de rajouter la capacité à comboter mais surtout te donne la possibilité d’être dans l’exploration et ne plus te cantonner à une stratégie. Elle ouvre la possibilité pour retomber sur tes pattes. 

Les événements permettent de diversifier les parties et les rendre moins monotones ou trop répétitives entre les tours de jeu. 

Vous avez compris mon point de vue. The hunger, c’est sympathique à condition d’y jouer avec l’extension. Si vous jouez uniquement avec la boîte de base, vous risquez d’être frustré malheureusement… 

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[ Yak – Un jeu auX poilS ]

En un coup d’oeil !

Michael Luu
2-4
8+
30 – 60 min
Chris Quilliam
Pretzel Games
Asmodee

On parle souvent de devoir avoir tel ou tel classique dans sa ludothèque. Je trouve qu’en partant de cette idée, on se restreint à ne pas posséder d’autres jeux qui risquent de faire « doublons » avec d’autres jeux de votre ludothèque. Yak en est un très bon exemple.

Il s’agit d’un jeu de pick and delivery comme il en existe tant d’autres. On collecte des ressources, on achète des pierres et celles-ci doivent former une pyramide avec les meilleurs agencements possibles. Trois chariots composent le marché commun mais un seul vous est accessible par tour. Il faut donc anticiper l’arrivée des nouveaux produits pour optimiser ses actions. Prenez juste garde à l’arrivée du brouillard qui peut renverser toute votre planification en changeant l’ordre de venue des carioles !

La force de Yak, c’est son matériel. Le jeu vient avec 4 gros yaks tirant une charrette et un bébé yak qui fera office de jeton premier joueur. Les chariots peuvent parfaitement accueillir 9 ressources et 4 pierres et roulent sans difficulté sur le plateau. Le matériel du jeu, c’est ce qui m’a fait craquer en tant que collectionneur.

Mécaniquement, rien de nouveau à l’horizon. C’est un excellent pick & delivery où il faut anticiper à deux tours près, ce qui le rend facile à apprendre. Ceux qui ont déjà un Takenoko se retrouveront forcément dans ce jeu et à moins d’être un collectionneur, ne l’achèteront sûrement pas. Mais pour des gens qui ont une jeune ludothèque et qui cherchent un superbe jeu familial à ajouter à leur collection, Yak est un choix de première catégorie ! Un très beau matériel, des règles abordables à partir de 10 ans, un jeu qui fait travailler votre planification et votre anticipation… A l’approche du mois de décembre, si vous ne savez pas quoi offrir à votre foyer de ludistes, je vous recommande Yak !

Merci à Asmodée de nous l’avoir envoyé, j’ai adoré toutes mes parties avec ce jeu !

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Hidden Leaders, pour être vainqueur, jouons caché !

J’avais eu l’occasion de découvrir ce jeu lors de sa campagne KS avec un plusieurs parties organisées sur Tabletopia. D’ailleurs, j’avais tenté de gagner une boîte KS lors d’un tournoi organisé par Matagot. Malheureusement, j’ai perdu de peu ^^ 

J’ai quand même eu la chance d’avoir une boîte pour y jouer encore et encore mais surtout le faire découvrir à l’ensemble des mes amis ! Je pense que c’est un jeu assez clivant tant sur sa mécanique que sur son esthétique. Moi j’apprécie vraiment le jeu mais je vous soulignerai tout de même dans l’article les réticences relevées par les joueurs à qui je l’ai fait découvrir. 

Rapide coup d’œil

A partir de 10 ans
2 à 6 joueurs
30-45 min

L’île d’Oshra vient de vivre une terrible nouvelle ! L’empereur est mort… Comme dans toute bonne société, quand la place en haut de la pyramide est libre, une lutte de conflits s’ensuit. Ce genre de conflit ne se fait jamais dans la dentelle où le double-jeu est de mise pour offrir à ses factions le pouvoir. Chaque faction a une tendance qui lui est propre ! Le peuple de l’eau est peacefull en tentant de maintenir l’équilibre alors que le clan des morts-vivants est pour une guerre sans pitié. 

Dans ce jeu, vous aurez la chance d’incarner l’un des six chefs présents sur l’île d’Oshra. Chacun d’eux a des affinités particulières avec deux factions. Votre objectif est de tirer les ficelles habillement pour que le trône vous revienne ! 

On est clairement dans jeu de rôle caché et de bluff le tout organisé dans un jeu de majorité. Vous devrez jouer des cartes pour faire pencher la balance de votre côté mais pas de manière trop évidente afin de ne pas vous faire démasquer et voir le trône vous filer sous le nez ! Vous risqueriez de subir un certain acharnement de la part des autres s’ils comprennent vos objectifs. 

Pour sûr, avec Hidden Leaders, on est sur un pur bluff, simple et efficace mais clivant !

Mise en place et tour de jeu 

Retrouvez-ici la vidéo de Matagot 

Mon avis 

Par rapport à ce jeu, nous avons vraiment deux catégories de joueurs. D’un côté, ceux qui valident toalement et ceux qui émettent des réserves que je peux entendre. 

Commençons par le coin des amoureux de ce jeu. Pour ma part, j’en fait partie car, pour un jeu de bluff, on n’est pas sur du bête bluff. Il y a une véritable réflexion à avoir sur les cartes que l’on va poser devant soi pour induire les autres dans une certaine direction et ensuite, il y a le plaisir d’essayer de découvrir ce que font les autres. 

Ici, on ne bluff pas uniquement dans son coin. Il y a une véritable volonté d’interagir avec les autres. Dans certains jeux, cette mécanique ne sera utile que pour récupérer des points alors qu’ici, cela influence le jeu et la tension entre les joueurs. Pour moi, on a ajouté une dimension passionnante dans cette mécanique de bluff que je n’ai pas voir jamais rencontré dans d’autres jeux de cette catégorie. On doit avoir à l’esprit ce que l’on joue, la manière dont cela va être perçu, comment cela va impacter le tour de jeu tout en restant discret ou pas. En effet, chaque carte « héros » comporte deux factions… Dès lors, dans une partie à 5 joueurs par exemple, autour de la table, d’autres joueurs ont une faction en commun avec vous. A un moment du jeu, ils pourraient être vos alliés et finir par être vos pires ennemis. 

En effet, en fin de partie, ce sera le joueur de la faction gagnante ayant le plus de carte de cette faction qui l’emportera. Vous devrez à la fois bluffer en faisant croire que vous êtes pour une faction alors que vous vous lancez sur l’autre ou en attaquant méchamment les autres. 

On est dans un jeu de bluff avec de la subtilité et des twists surtout vers la fin de partie qui retourne le jeu permettant d’avoir une interaction et une tension permanente autour de la table. C’est un jeu très prenant où l’on s’investi car on n’a très rarement le sentiment que la partie est pliée pour soi. 

Du côté du matériel, on est sur un petit format très transportable et jouable partout. Le plateau permet d’y jouer facilement sur n’importe quel support. Du côté de l’esthétique, on valide totalement mais elle est particulière et ne sera très certainement pas au gout de tous. 

Lors de sa sortie KS, je n’attendais rien de ce jeu mais vraiment rien et après mes premières parties, j’ai été totalement conquis par sa qualité ludique, sa vitesse de jeu, l’absence de temps mort ainsi qu’une grande interaction entre les joueurs amenant des émotions et du plaisir autour de la table. 

Pour autant, j’ai eu des retours lors des parties qui n’étaient pas aussi élogieux. J’ai été d’abord étonné car pour moi, il est top mais, je comprends leurs ressenti et leurs points de vue. Le problème porte sur l’équilibre du jeu entre les factions. Ils ont trouvé que la faction des morts-vivants était plus forte que les autres empêchant les autres factions de remonter la pente. Je pense que cette configuration arrive dans le cas de figure d’une partie à 3 ou à 4 joueurs. Si dans la distribution aléatoire des héros, deux sur les trois ont la faction des morts-vivants et surtout décident de se lancer sur cette voie, il est vrai que le troisième risque d’être sur le carreau à un moment. Son objectif sera de tout faire pour contrecarrer leurs plans mais c’est vrai qu’il se sentira seul. 

D’autre part, et sur ce point je ne suis pas d’accord, certains trouvent l’iconographie peu claire. Ici, je ne peux pas valider cet argument. Je la trouve justement très claire. Mais comme tout jeu avec iconographie, il faut juste le temps de s’y mettre et puis après, on y va sans problème. Le temps d’un ou deux tours de jeu. 

Pour finir, certains joueurs se sont retrouvés frustré car dès qu’un joueur pose sa dernière carte face visible (le nombre dépendra du nombre de joueurs autour de la table), la partie prend fin directement. Certains joueurs auraient apprécié finir le tour de table pour exécuter leur dernier coup. Il estime que cela donne un avantage à celui mettant fin au jeu. Sur ce point, je suis mitigé car par moment mettre fin à la partie, c’est clairement se tirer une balle dans le pied. Ce n’est pas parce que l’on plie la manche qu’on la remporte. J’ai vécu lors de plusieurs parties ce cas de figure. Donc je reste prudent sur cette critique. 

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Libertalia, cette réédition doit-elle nourrir les poissons ?

Cela fait quelques années maintenant que je suis dans le monde du jeu mais, je n’avais jamais entendu parler de Libertalia. J’ai donc reçu la nouvelle édition et je l’ai vécu comme un nouveau jeu jusqu’à ce que j’effectue quelques recherches et que je découvre que ce jeu est plus vieux que ce que je croyais ^^ Il est sorti, il y a déjà 10 ans.

On va dire que ces derniers mois, je n’ai pas pu être autant au taquet que je le souhaitais pour écumer :p les différents forums et groupes dédiés aux jeux de société. Avant de vous souligner les différences de cette réédition après recherches, la plus grosse critique vient du remaniement esthétique du jeu. Les amoureux de la première heure sont restés convaincus par la DA d’origine et n’ont pas apprécié la nouvelle. On est un peu dans la catégorie des « vieux » avec leurs phrases « c’était mieux avant ». 

Pour moi qui découvre le jeu sans avoir connaissance de la première édition, l’esthétique ne m’a absolument pas dérangé et je vais vous dire, elle colle beaucoup mieux au public visé. En effet, regardez-moi les premières illustrations, on est sur un jeu familial ! La DA d’origine ne donne absolument pas ce sentiment et en plus, maintenant, elle fait So 90’s !!! La refonte graphique et toute colorée de Lamaro Smith a redonné du peps à ce jeu et cible beaucoup mieux son public. 

Avant de partir sur les changements opérés par StoneMaier, retrouvez les règles en vidéo avec Videorègles.net

Mais quels sont les autres changements ? 

En plus d’offrir une nouvelle DA, on rajoute 10 nouveaux pirates. On se retrouve avec 40 pirates permettant encore une plus grande rejouabilité et de nouvelles tactiques. On transforme les jetons « Trésor » en tuile à la Azul sans oublier des effets supplémentaires inscrit sur le plateau pour chacun de ceux-ci, un beau thermoformage qui permet un rangement tip top ! On a la marque de fabrique StoneMaier dans la sélection des péliculages, des cartons, des revêtements ainsi que du fameux Automa et un mode 2 joueurs. Pour autant, ici en solo ou à 2, je ne suis pas convaincu car je n’ai pas retrouvé les sensations de jeux comme cela a pu être le cas avec Wingspan ou encore Red Rising. 

Il y a quelques changements mineurs comme la piste de score n’est plus commune mais devant chaque joueur grâce à un coffre. Plus difficile de voir où en sont chaque joueur. Nous avons aussi le changement du nombre de cartes en main en début de partie ainsi que du nombre joué. Il a été réduit rendant le jeu, je pense, plus rythmé. L’échelle de réputation que je trouve contre intuitive par rapport à son sens de lecture permet de régler plus facilement les égalités et de rééquilibrer le début de partie car plus la réputation est basse, plus tu reçois de l’or pour débuter le jeu. 

Rapide coup d’œil

Sortie mai 2022
45 à 60 minutes
1 à 6 joueurs
14 ans + (réalité 10 ans +)

Mon avis 

Il m’est difficile de comparer avec la version d’origine n’y ayant pas joué. Je vais vous faire mon retour à partir de l’expérience vécue avec la réédition. Un premier élément, c’est son côté familial. Ne vous attendez pas à de la grande stratégie et de la planification sur le long terme ! On a tous le même set de cartes en début de manche, à vous d’essayer de vous souvenir ce que chaque joueur a dans sa main en fonction de ce qu’il a joué. On va essayer d’anticiper sur le tour en cours et le suivant les actions des autres mais cela n’ira pas plus loin. Dès lors, l’âge 14 ans + est juste lié aux règles américaines pour s’éviter toutes une série de procédure. En Europe, ce jeu aurait eu la mention pour moi 10 ans +. Je ne le recommande pas pour les amoureux de la planification. On est sur un jeu chaotique avec une partie de chance-feeling par rapport aux intentions des autres joueurs. Moi cela me plait d’avoir des surprises à chaque tour mais cela frustre évidemment. 

Sa grande force est son interaction et son dynamisme. Il n’y a aucun temps mort car on sélectionne tous sa carte en même temps, on les place et on résout les différents effets, on gagne des pièces et c’est déjà le tour suivant. L’interaction est apportée par les effets assez vicieux des personnages. On est des pirates quand même ! 

Je trouve toujours intéressant un jeu avec autant de hasard par le tirage des cartes et des jetons « Trésors » d’avoir un jeu équilibré où tu as le sentiment de prendre tout de même une direction. Evidemment, elle est dans l’instant. On n’est pas trop dans de l’anticipation. On est sur un jeu de type « Carpe Diem », vivez le moment présent sans vous souciez du lendemain ! C’est un peu la vie de pirate non ? 

Un élément important est la rejouabilité. On a maintenant 40 pirates, deux faces de plateau un côté beau temps et l’autre tempête, cela en dit long sur les effets. Sans oublier des tuiles pour modifier les effets des tuiles « Trésors ».

L’aspect le plus frustrant par moment, c’est le temps de lecture des cartes en début de manche. Mais, comme chacun doit le faire, on n’a pas le sentiment d’attendre quelqu’un sauf si certains prennent des plombes à lire. Avec ce jeu, ne tombez surtout pas dans l’analysis paralysis, il faut foncer et tirer le meilleur parti de la situation, vous ne pourrez pas contrôler le choix des autres mais les saborder, très certainement. 

Vous êtes prévenu, c’est du familial chaotique mais fun avec une grande rejouabilité avec des parties assez courtes et rythmées. Pour moi, il a du sens à partir de 4. En deçà, je reste moins convaincu car les interactions baissent en intensité. 

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M.O.B – Big Apple, un revival de la guerre des Castellammarese

Plongeons dans les années noires de la pègre new-yorkaise des années 30 ! Vous, voilà, à la tête d’un clan de la mafia vous disputant le contrôle de territoire dans le cadre de la contrebande d’alcool durant les années de la prohibition. Ce n’est pas du vin rouge qu’il y aura sur les trottoirs avec vous ! 

Rapide coup d’œil 

Sorti en mars 2022
30 à 45 minutes
14 ans et +
2 joueurs
Dés, majorité et bluff 
Matagot 

Avec MOB Big Apple, édité en VF par Matagot et en VO par TGG Games, on est sur un jeu d’affrontement stratégiques marqué par une mécanique de majorité et de bluff le tout enveloppé dans des lancés de dés au hasard contrôlé. 

En 3 manches, votre objectif sera de récupérer un maximum de caisses d’alcool dans les différents quartiers de la ville. Pour cela, vous devrez contrôler des territoires, corrompre la magistrature en place ou encore envoyer six pieds sous terre vos rivaux ! 

Mise en place 

Vous allez : 

  1. Placer le plateau principal au centre de la table de façon que chaque joueur soit de part et d’autre des quartiers ;
  2. Placer le procureur au milieu de sa ligne ;
  3. Prendre votre réserve de 20 hommes de main ;
  4. Placer les marchandises sur les différents lieux selon le nombre indiqué sur le plateau ;
  5. Placer secrètement vos jetons poker symbolisant vos mouchards sur chaque quartier. Ces mouchards seront des hommes de main supplémentaire que tu révèleras en fin de partie sauf si l’adversaire le fait en cours de route ! 

Comment se déroule un tour de jeu ? 

Un tour de jeu est découpé en 2 phases : 

  1. La phase optionnelle : charger des hommes de main
  2. La phase obligatoire : actions des hommes de main 

Les joueurs alterneront entre ces deux étapes jusqu’à ce que le deux n’aient plus d’hommes de main à leur disposition. 

Charger des hommes de main

Lancer vos 2 dés. Avec ceux-ci et leur valeur, vous allez déterminer quel quartier et quelle quantité d’hommes de main vont s’y déplacer. En effet, sur chaque quartier, il est indiqué une valeur d’un dé noir ou d’un dé blanc allant de 1 à 3. Le dé restant, déterminera le nombre d’hommes de main s’y déplaçant. 

Déclencher les actions des hommes de main

Pour réaliser l’action de votre choix, vous allez devoir vous séparer d’hommes de main depuis votre poll. Il y a 6 actions : 

  • Changer de voiture : déplacez 1 ou plusieurs hommes de main d’une voiture à une autre
  • Conduire : déposez un ou plusieurs hommes de main d’une voiture dans leur quartier
  • Changer de voiture et conduire : les deux actions précédentes combinées
  • Déplacer le mouchard : Déplacez un de vos mouchards d’un quartier à un autre
  • Déplacer une caisse : Choisissez une caisse de n’importe quel quartier et déplacez-la dans un autre quartier
  • Influencer le procureur : déplacez le marqueur du procureur d’une case vers votre adversaire. A la fin de la manche, appliquez l’effet de la case sur laquelle le pion procureur se trouve.

Une fois que les deux joueurs ont épuisé la totalité de leurs hommes de main, vous réalisez les actions suivantes : 

  1. Les voitures se rendent à leur quartier et y déposent les hommes de main ;
  2. Résoudre la piste du procureur en réalisant l’action où il se trouve ;
  3. Fusillade où l’on réalise la soustraction entre les hommes de main de deux familles sur chaque quartier ;
  4. Préparation de la nouvelle manche ou de la fin de partie. 

La fin de partie s’enclenche après la fusillade à la fin du 3e tour. A ce moment, les joueurs révèlent leurs mouchards et la valeur de ce dernier est à ajouter au nombre d’hommes de main sur le territoire en question. Celui qui a le plus d’hommes de main sur le territoire remporte les caisses de ce quartier. Après avoir résolu l’ensemble des quartiers de cette manière, chaque joueur compte le nombre de caisses en sa possession et celui qui en a le plus remporte la partie. 

Mon avis 

Même si l’esthétique et le matériel sont dingues, c’est quand même la mécanique qui est le cœur du jeu ! Commençons par ce point-là d’abord. Pour un jeu à deux joueurs, on est vraiment face à de belles tensions et interactions ainsi que des surprises grâce au bluff. 

Le bluff permet vraiment de rendre palpitant ce jeu. Dès la mise en place, vous serez amené à bluffer avec vos mouchards. La première partie, vous aurez tendance à poser de manière assez random mais les suivantes, vous serez amené à être plus stratège. 

Ensuite, le plateau des actions disponibles amènent sont lot de tension car tout le monde n’aura pas sa place ! En effet, les actions ne sont disponibles qu’une fois par manche et il vous faudra le bon nombre d’hommes de main pour les réaliser. Anticipation et calculatoire pour arriver à la maîtrise des quartiers. 

Pour finir, la gestion du hasard contrôlé dans le placement de vos hommes dans les quartiers. D’autant que cela n’est pas une obligation. Allez-vous placer beaucoup d’hommes dans un endroit à faible revenus ? Tout en sachant que vous avez un mouchard susceptible de vous faire remporter le quartier ? En somme de très belles interactions et tensions vous obligeant à être stratégique dans votre gestion du bluff ! 

La mécanique colle parfaitement au thème avec cette notion de contrôle de territoire, de fusillade, de pots de vin et de majorité afin d’obtenir les caisses d’alcool. Je valide totalement tellement c’est raccord. Cette remarque est plus une réflexion qu’une critique ! 

Si je dois pointer un élément moins intéressant, c’est la différence entre les actions « changer de voiture », « conduire » avec « changer de voiture et conduire ». Je trouve qu’il aurait fallu faire varier le coût en hommes de main entre celle-ci

Venons-en au matériel et à l’esthétique du jeu. Il est juste waow ! Un design super soigné et finalisé jusque dans les moindres détails. Déjà rien que la boîte est très belle avec cet effet foil et dorure du plateau procureur. On est en plein dans le thème et dans l’ambiance. Pour un jeu deux joueurs, les éditeurs n’ont pas lésiné sur le matos avec des vrais jetons de poker, des caisses imitation en bois ainsi qu’un entrepôt en carton imitation bois, des meeples en bois. Le seul point sont les dés qui sont assez banaux. Qu’aurait-il fallu pour qu’ils sortent aussi du lot ? 

Vous l’aurez compris pour un jeu 2 joueurs, je suis conquis et je valide totalement MOB : Big Apple ! Je ne m’attendais absolument pas à ça lorsque je l’ai reçu par Matagot. Souvent, les deux joueurs me déçoivent car assez plat. Ce n’est absolument pas son cas, de la tension du début à la fin avec le sentiment d’avoir des choix stratégiques à opérer le tout en essayant de bluffer son adversaire. Un jeu tout en équilibre pour sa mécanique et sa finesse dans sa conception artistique ! Borsalino bas pour ce travail !

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Sylve, un craquage pour l’esthétique mais en vaut-il le coup ?

Ici, vous incarnez, pour moi, des sortes de druides qui partez à la cueillette de plantes et d’éléments pour ramener et maintenir l’équilibre entre le jour et la nuit. Pour cela, vous utiliserez votre magie, des potions ainsi que les créatures des bois ou vos familiers ! 

Rapide coup d’oeil

Sorti en juin 2022
Environ 60 minutes
À partir de 10 ans
2 à 4 joueurs

Un jeu de placement d’ouvriers grâce au placement de dés combiné avec un système de majorité ainsi une légère gestion de cartes permettant d’effectuer des actions spéciales. La thématique graphique me plonger directement dans un thème très manga avec des accents « Pokémons ». Il ne faudra pas se fier aux jolies illustrations, il y aura de la réflexion et de la stratégie à la clef ! 

Créé par Stevo Torres, illustré par Jake Morrison & Andrew Thompson

Il est édité en VF chez Catch Up Games et en VO par Pandasaurus Games sous le nom « Brew ». ll est distribué en Belgique par Geronimo

Vue globale du jeu

D’habitude je vous explique les règles mais ici, je trouve la vidéo courte et donnant une bonne idée du jeu. 

Pour vraiment avoir plus de détails, je vous mets la vidéo de Ludochrono 

Mon avis !

Il faut bien être clair sur un élément. La direction artistique, j’adore mais ne reflète pas la « complexité » du jeu. On a une DA, toute choupi mais avec une mécanique amenant des caractéristiques de jeux que l’on pourrait qualifier « d’experts ». Je mets évidemment des guillemets car pour les joueurs habitués, vous n’allez pas avoir des choix cornéliens comme pour un beyond the sun ou encore un Oath. Pour autant, les joueurs occasionnels pourraient y voir un vraie casse-tête le tout emballé dans des règles facilement assimilables et compréhensibles sans trop d’exception. 

Les mécaniques de jeux experts que l’on retrouve dans Sylve sont le placement d’ouvriers avec les dés, la gestion de ressources ainsi que le principe de majorité. En fait, c’est le hasard qui va à la fois permettre à des joueurs occasionnels de s’y retrouver tout en étant le point complexe voir de tension pour certains joueurs. 

En gros, on est sur un bel entre deux avec d’un côté des règles accessibles, courtes tout en offrant une belle profondeur de jeu amenant des réflexions et de la stratégie. 

Dans les trois mécaniques joliment mêlées, pour moi, celle qui est la plus payante, c’est la gestion des territoires combinés aux animaux de la même saison. La gestion des territoires permet de bien scorer en fin de partie et en cours de jeu, c’est à cet endroit que va se jouer toute la lutte et développer la majorité de l’interaction entre les joueurs. Le reste de l’interaction sera présent un peu au niveau du plateau central et dans l’acquisition de cartes mais c’est très léger. 

Dans la gestion des majorités, vous pourrez vraiment préparer votre coup sur plusieurs tours en laissant croire un intérêt pour une autre carte sylve ou encore si vous avez des pouvoirs ou des dés permettant de modifier votre majorité sur la carte que vous convoitez. 

C’est ici que le bât blesse ! C’est à la fois le cœur du jeu tout en étant pour certains un défaut. Rien n’est vraiment stable au cours de la partie, le jeu peut être complétement retourné en fonction des pouvoirs des cartes, des dés en sa possession et certains estiment qu’être le dernier joueur de la manche peut donner un avantage. 

Est-ce un défaut ? Si c’est le but recherché non et je pense que cela l’est quand on voit comment le jeu est articulé et surtout le but premier est de permettre aux joueurs d’avoir des interactions fortes. Evidemment, habituellement, dans la pose d’ouvriers, on reproche le manque d’interaction mais cela plaît aux joueurs voulant établir des coups sur une longue portée. Dans le cas, ici, votre stratégie sera chamboulée à chaque tour et vous devrez être très adaptable pour tirer un profit maximal de vos dés, vos potions et vos animaux. 

Les animaux, parlons-en ! Un petit côté engine builder mais tout léger. En cours de partie, lorsque vous les apprivoisez, il vous donne un pouvoir supplémentaire, top ! Vous pouvez en avoir jusqu’à 3 en même temps, à vous de les combiner pour obtenir cet effet engine. Si vous les relâchez, il vous apporte un point mais si vous le relâchez dans la sylve de son type, boum, ce sera 3 points. 

C’est pour ça que je vous disais que l’on n’est pas face à un jeu si doux et gentil comme pourrait le prédire la cover. On est quand même sur un jeu plutôt passif-agressif. Et bien sûr, cela fonction à deux mais cela à tout son sens quand on y joue à 3 ou à 4 car cela fait exploser les interactions. 

Mais, je ne le recommande pas du tout aux joueurs amoureux de la stratégie au cordeau sur plusieurs tours. Il faut apprécier élaborer une variété de solutions tout en acceptant de choisir quelquefois la moins mauvaise solution tout en vivant la frustration de s’être fait cramer son coup du siècle. 

De plus, le jeu se veut évolutif avec la possibilité de démarrer avec des pouvoirs asymétriques et quand on a eu une des premières boîtes, on se retrouve avec des familiers permettant de rajouter des pouvoirs supplémentaires. 

On est sur une jolie courbe de progression où des joueurs occasionnels pourraient se retrouver sans aucun souci surtout que l’esthétique de la DA est à tomber (pour moi) et le matériel est très beau. J’ai été assez conquis par les dés gravés que je trouve très beau. J’aurai apprécié des jetons un peu plus grands pour mieux les identifier au moment de la partie. Le rapport qualité-prix est bien au rendez-vous par rapport au matériel et la qualité du jeu en lui-même. Ce n’est pas un mauvais investissement. 

En gros, un jeu simple à expliquer mais demandant au moins deux parties pour bien combiner les différents pouvoirs des animaux, potions et des dés. Cela offre une chouette variété de partie grâce à cette mécanique assez fluctuante (hasard dés + pouvoirs) tout en offrant des sensations de pose d’ouvriers avec cet aspect stratégie. 

La petite dose de frustration n’est pas un problème, pour moi, cela demande de tirer profit de chaque situation. Cela contrebalance les gros jeux de pose d’ouvriers où certaines mauvaises actions te mettent dans les difficultés sur plusieurs tours. Ici, tu peux toujours t’en sortir même en ne réalisant pas le coup le plus optimal. Cela laisse le sentiment d’avoir obtenu toujours quelque chose mais laisse le sentiment que l’on aurait pu faire mieux. C’est une occasion de s’y relancer ! La durée de vie du jeu est assez correcte avec le hasard fourni par les dés, les 36 créatures, 8 potions, l’asymétrie ainsi que les cartes goodies avec les familiers. 

Un bon et beau jeu d’initiation que je vous recommande. 

La cover est faite à partir d’une image venant de Freepik. Les images d’illustration proviennent du site de l’éditeur Catch Up Games.

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CRETINCE – Un âge de pierre drôle et léger

Rapide coup d’œil

2-5 joueurs
à partir de 14 ans (normes légales usa), mon opinion à partir de 8-10 ans
Durée : 45 minutes  
Auteur : Johannes Krenner
Illustrateur : Franz Klemens   
Editeur : WizKids (Atalia pour la distribution et localisation en français)
Mécanique : placement d’ouvriers, gestion de ressources, ambiance
Thème : préhistoire

Sa découverte s’est faite durant le FIJ 2022 (Festival Internationnal des jeux à Cannes) alors que nous étions avec la team Inspired (Ariane et moi-même) sur le stand Atalia.

Fréderic, si tu lis ces lignes, merci pour ton superbe accueil !

Présentation et règles

Crétincé est un jeu dans lequel on est à la tête d’un clan d’hommes et de femmes néanderthaliens. On va faire évoluer ce clan afin qu’il devienne le meilleur de la vallée.

Premièrement, sur festival, ce jeu attire la curiosité grâce à son matériel : la tour à meeples appelée “le passage”, la massue, les petites boites territoires, les pièces en bois colorés, la profusion de ressources,…

En voyant la boite de jeu, on est clairement dans une ambiance détendue quoique le jeu est moins crétin qu’il n’y parait. 

On reconnait la patte de Franz Klemens dans les illustrations (Orléans, Glasgow, Agricola,..). On aime ou on n’aime pas. Perso, j’aime beaucoup son style.

L’insert de la boîte est nickel, tous les éléments montés du jeu s’insérant à merveille dans celle-ci.

Le comparatif avec l’Age de Pierre est vite fait vu le thème du jeu mais aussi et surtout grâce à la tente de l’amour où on l’enverra ses meeples dans l’espoir qu’ils se reproduisent.

En gros, nous sommes dans du placement d’ouvriers mais ils ne bloquent pas l’endroit où on les envoie.

Les endroits justement parlons-en. 

Ceux-ci sont de petites boites en 3D : la forêt permet de récolter du bois et des baies, la montagne des pierres et de l’herbe, la plaine de la fourrure.

La tente de l’amour, elle, nous donnera l’occasion d’agrandir son clan moyennant ainsi quelques échanges inter-clans (bande de coquinous). 

Et n’oublions pas le fameux “passage”, dans lequel nos femmes (ou hommes d’ailleurs) des cavernes pourraient rester coincées. La massue pourra nous aider à décoincer ces dernières à condition d’avoir la possibilité de le faire (il faut que notre tambour soit intact).

On pourrait croire que ce n’est que du matériel pour faire joli, et bien non ! Tout le sel du jeu vient justement de ce “passage” et de la massue car oui, seuls les meeples sortis de ce passage nous permettront de collecter des ressources.

Le but du jeu sera de créer des inventions (cartes) grâce aux ressources récupérées de sorte à avoir des étoiles.

Le premier clan à avoir 10 étoiles gagne la partie.

Mon avis

Niveau édition, franchement rien à dire, c’est clair, lisible. L’iconographie nous permettant de ne pas nous replonger dans les règles.

Amateurs ou amatrices de jeu expert, passez votre chemin car ce jeu n’est pas fait pour vous.

Par contre, envie de passer un bon moment sans trop réfléchir avec une petite gestion de ressources judicieuse et de la pose d’ouvriers ? Allez-y, car vous passerez un chouette moment.

Pas trop de réflexion, une pointe de mémoire pour se souvenir de l’endroit où on a mis ses hommes primitifs et un facteur chance quant au “passage”.

Et franchement, vu le prix affiché sur le site du Passe-temps, c’est un excellent rapport qualité-prix je trouve.

J’y ai joué dans une configuration à 5 joueurs et je trouve que c’est parfait ainsi.

Y ayant joué à deux avec mon fils, c’était sans plus.

Je le conseillerais du coup à 4-5 joueurs pour profiter pleinement de la saveur de ce jeu.

A chaque fois que j’y ai joué, je l’ai trouvé sympathique. Pas un coup de cœur certes, mais un agréable moment passé autour de la table.

La mécanique de la pose d’ouvriers faisant partie de mes préférées justement, je suis plutôt bon public pour ce genre de jeux.

Nous remercions Atalia de nous avoir fourni une boite de jeu.