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Bureau of Investigation : Enquêtes à Arkham & autres contrées

Je vais vous parler d’un très bon jeu mais qui demande du temps et de l’investissement pour en venir à bout ! Nous devons ce petit bijou à l’auteur Grégory Privat et à l’éditeur Space Cowboys. Il est, donc, évidemment distribué par Asmodee. Dans ce jeu, 1 à 8 joueurs aurons l’unique chance de revêtir le badge des enquêteurs du bureau of investigation pour une durée moyenne entre 2h à 3h dépendant du livret d’enquête sélectionné. En revanche, il faut un âge minimum pour entrer dans l’équipe ! Il faudra avoir au minimum 16 ans, vu la thématique, cela se comprend aisément. Il est important de souligner que ce jeu n’est pas une traduction de « Mythos Tales »

Le plus simple pour vous expliquer la mécanique du jeu est de faire référence à ses grands frères à savoir la série de Sherlock Holmes, détective conseil. Même si, dans notre cas, des améliorations non négligeables y ont été apportés ! Votre objectif sera de résoudre l’enquête dans un temps imparti variant en fonction du livret et de vos découvertes. Le tout dans l’univers du célèbre H.P. Lovecraft. Une fois le temps imparti écoulé, vous devrez sélectionner des lieux où intervenir ! A vous de les choisir judicieusement afin de résoudre l’enquête. 

En début de partie, vous serez amené à lire l’introduction du livret d’enquête choisi vous donnant le contexte, des indices ainsi que le temps disponible pour votre enquête ainsi que de vous munir de l’annuaire du Massachussetts et la carte d’Arkham ou de Boston dépendant de votre enquête. De plus, dans certains scénarios, vous devrez prendre du matériel supplémentaire se présentant comme des coupures de presse. 

Dans ce livret d’enquête, vous aurez deux parties : les entretiens d’un côté et de l’autre, les investigations. En fonction de vos choix, vous en découvrirez de plus en plus sur ce qui se trame dans cette contrée quitte à en perdre la tête.

Mon avis

Je ne sais pas par où commencer tellement j’ai apprécié le jeu. Commençons par un élément objectif le distinguant de ces grands frères outre la thématique. L’obligation d’intervenir en un nombre de tour. Cela rajoute une véritable tension avec ce sentiment de contre la montre. Cela oblige les joueurs à chercher les réponses contrairement à Sherlock Holmes où l’on pouvait « flâner » car le trop grand nombre de pistes utilisées n’étaient impactant qu’au décompte des points. Cela permet d’accélérer le jeu et d’avoir le véritable sentiment d’être face à des dilemmes. 

Une fois le temps écoulé, vous devez désigner 3 lieux où envoyer vos troupes. Le système d’onglets dans le livret est très pratique et plus efficace, même si lors de ma première partie, j’ai été un peu perturbé entre « interrogatoire » et « investigations ». Cela m’est arrivé de choisir l’un pour l’autre tellement les informations se mélangeaient dans ma tête. Il faut dire que je m’étais éparpillé et je suivais des multiples pistes me détournant totalement de mon sujet principal. 

Du côté de la thématique, si vous êtes fan de l’univers de Lovecraft, vous serez ravi d’y jouer. Les récits sont admirablement bien écrits ne dénotant absolument pas de l’univers. Toutes les caractéristiques s’y retrouvent. C’est un vrai régal. Les fans d’enquêtes se plairont à parcourir les 5 livrets mais c’est vrai que si vous êtes quelqu’un de très terre à terre, cela pourrait potentiellement vous déstabiliser. Il faut bien avoir en tête que vous êtes face à du surnaturelle ! Ma belle-mère de 72 ans, très terre à terre, lorsque nous y avons joué tentait de trop faire des liens « habituels » dans les jeux d’enquêtes. 

Un point appréciable est la diversité présente dans les 5 livrets en matière de difficulté, de durée ainsi que de thématique permettant à tout le monde au final de s’y retrouver. Même si il vous faudra être persévérant sur l’affaire Spartacus. C’est presque mon seul point négatif dans ce jeu ! La quantité de document pourrait clairement en décourager plus d’un dans ce livret. 

Au final, on peut clairement remercier l’auteur de ce jeu pour avoir réussi de transposer avec brio l’univers de Lovecraft dans un jeu d’enquêtes classiques en y apportant les modifications nécessaires pour palier à ces défauts de base. Lancez-vous dans une partie avec une musique d’ambiance, tamisé la lumière et c’est parti pour frissonner, n’est-ce pas Ariane ? 

Même si vous n’êtes pas un amoureux des récits cosmogoniques, vous serez happé par l’univers policiers avec l’irrésistible envie et besoin de résoudre cette affaire. Vous devrez faire appel à toutes vos capacités d’analyse et de concentration même si par moment, vous serez un peu fatigué après de nombreuses lectures. N’hésitez pas à passer le livret à un de vos condisciples ! Sans oublier, il vous faudra prendre des notes et échanger avec vos camarades pour établir des liens afin d’intervenir dans les lieux adéquats. 

On ne peut pas jouer à ce jeu sur un coin de table ou s’y lancer par surprise ! Il faut se mettre dans un mind set spécifique et s’assurer que les autres joueurs sont prêts à s’y investir pleinement. C’est la clef de la réussite de votre partie, vous plongez à corps perdu dans l’aventure se déroulant devant vous. 

Une véritable réussite où vous en aurez pour votre argent tant par la durée de jeu que par la qualité du récit. On recommande vivement d’y frissonner de plaisir. 

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Watson & Holmes, un outil pédagogique ? Élémentaire mon cher Watson !

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Il y a quelques temps, je vous avais présenté ce jeu d’enquête compétitive édité par Space Cowboys. Pour en savoir plus sur le jeu, vous pouvez retrouver l’article, ici. Maintenant, ce jeu a un potentiel intéressant pour le cours de français dans le cadre du récit policier.

Habituellement, les professeurs de français (de mon entourage) utilisent soit un livre et un film afin d’illustrer et d’analyser ce type de récit. Et pourquoi pas changer cela et opter pour un jeu de société où les étudiants seront eux-mêmes les enquêteurs ?

N’étant pas professeur de français, je vais m’efforcer de reprendre dans cet article l’intérêt de ce jeu à la fois dans le cadre des compétences et des référentiels de la troisième année mais aussi présenter la méthodologie que vous pourrez développer dans le cadre de votre cours.

Alors tout d’abord, pourquoi avoir choisi Watson & Holmes plutôt que Sherlock Holmes : Détective Conseil ? Il y a deux raisons principales.

  • La première est la présentation des histoires dans le jeu. L’ensemble de l’intrigue est contenu sur plusieurs cartes mais surtout, il n’y a que du texte. A contrario, de Sherlock Holmes : Détective Conseil où s’est présenté sous forme de coupure de presse et la présence de photographie d’objets ou d’énigmes mathématiques. Voir la photo, ci-dessous.
  • La seconde est l’aspect compétitif. En tant qu’enseignant, en fonction des groupes que l’on forme, il y a le risque d’avoir un ou plusieurs élèves qui refusent de participer ou de faire n’importe quoi. En privilégiant l’aspect compétitif, ce problème ne se présente pas. Maintenant, si vous vous sentez à l’aise avec vos classes pour développer du coopératif, vous pouvez tout à fait le faire en supprimant les jetons « calèche »
Cartes liées à l’enquête formant le plateau de jeu (recto-verso)

Un point important à souligner est qu’une partie peut durer entre 45 et 75 minutes. Il faudra que votre horaire s’y prête et dans le cas contraire, vous pouvez faire des photographies de l’avancement de vos élèves. Sans oublier qu’une partie peut se jouer jusqu’à 7 joueurs et qu’il y a 5 livrets d’enquête de niveau 1… Vous avez assez d’enquête pour des classes de 35 élèves, cela devrait aller non ?

Alors jouer pour jouer ? En tant que ludiste, on joue pour le plaisir et pour s’amuser mais ce n’est pas pour autant que l’on ne peut pas apprendre en même temps ? Au final quelles sont les compétences et les liens avec le référentiel de français (3ème année) ?

Les compétences

  • Dans la compétence « Lire », les élèves devront construire du sens en donnant un sens aux phrases successives afin de conférer une cohérence au texte et en hiérarchisant aussi les informations en vue d’élucider l’affaire. Dans cette même compétence, les élèves seront amenés à exercer leur esprit critique.
  • Avant de lire cette compétence, je vous invite à vous référer au déroulement méthodologique. Dans la compétence « Ecrire », les élèves seront amenés à exercer l’ensemble des compétences demandées sauf, peut-être, celle portant sur l’utilisation dans l’écrit des techniques de la conviction.
  • Dans la compétence « Parler-Ecouter », l’élève sera amené à orienter son écoute en fonction de la situation de communication et à élaborer des significations.

Dans le cadre du programme de cours, nous nous trouvons, ici, dans le chapitre sur les récits fictionnels.

Méthodologie

  • Constituez des groupes de maximum 7 élèves et se procurer le nombreux de boîtes correspondantes.
  • Expliquez les règles du jeu. Vous pouvez les simplifier si vous le souhaitez.
  • Au choix, soit vous utilisez la même enquête pour l’ensemble de la classe et vous pouvez utiliser l’audio vous permettant d’exercer la compétence « Parler-Ecouter ». Soit, vous utilisez des histoires différentes pour chacun des groupes mais je vous conseille alors de leur remettre le texte en version papier (présent dans la boîte dans le livret d’enquête)
  • Les élèves se lancent dans le jeu et tentent de résoudre l’enquête.
  • Cette étape est cruciale car l’intérêt est de relever les caractéristiques du roman policier comme vous l’auriez fait avec un livre mais grâce au récit présent dans le jeu. En effet, les cartes du jeu se présentent comme un récit juste séquencer en petit morceau. Petit conseil, jouez une ou deux parties chez vous avant et si vous n’avez pas le temps, prenez le temps de lire l’ensemble des cartes de l’enquête.
  • La dernière étape (n’est pas obligatoire mais cela change de la rédaction habituelle), c’est de proposer aux élèves en individuel ou en groupe de construire leur histoire policière sous la forme du jeu de société. Pour ce faire, préalablement, les élèves devront rédiger sous la forme traditionnel leur roman policier. Par la suite, ils devront construire un texte d’accroche. Si vous avez l’équipement, vous pourrez enregistrer l’audio de l’introduction de leur récit. Ils devront aussi penser aux différents découpages en cartes mais aussi à ou aux question(s) qu’ils poseront aux joueurs-enquêteurs. Sans oublier, ils devront aussi rédiger une solution qui se tiennent. La plus grande difficulté sera que l’enquête se tienne du début à la fin de façon logique tout en donnant ce qu’il faut d’indices derrière les cartes « lieux ».

Si vous avez des remarques, des suggestions ou encore, si vous avez créé une histoire à partir de ce jeu, n’hésitez pas à me l’envoyer afin que je la publie. Mon email est le suivant : inspired.gaming@outlook.be

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Watson & Holmes, Murders & Tea Time

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Hier soir, nous avons essayé pour la première fois un jeu d’enquêtes avec Watson & Holmes de Dr. Jesús Torres Castro et illustré par Pascal Quidault, Arnaud Dermaegd et Neriac. Ce jeu est publié par Space Cowboys et distribué par Asmodee Belgium FR .

Durant la partie, vous serez dans la peau d’un enquêteur venant en aide à Sherlock Holmes pour résoudre les archives perdues du Docteur Watson. Mais attention, vous n’êtes pas le seul détective sur le coup, vérifiez les pistes, parcourez les témoignages et tentez de résoudre l’affaire le premier ! Vous pourrez être en compétition avec 6 autres joueurs.

Pour les amoureux de l’univers de Conan Doyle, ce jeu est pour vous. Vous aurez l’impression d’être immergé dans les intrigues du Londres victorien au travers des différentes découvertes lors de votre enquête. Comme tous ses romans, vous devrez faire preuve de perspicacité et faire travailler vos méninges car les solutions ne sont pas toujours évidentes. Le jeu est prévu pour les 12 ans et plus, attention, si vous jouez avec votre enfant, tenez compte qu’il y a pas mal de textes à lire et qu’une partie peut durer entre 45-75 minutes.

Après notre première partie, nous avons vraiment apprécié ce jeu pour toutes les raisons évoqués plus haut mais encore pour beaucoup d’autres raisons que nous évoquerons avec vous lors de cette semaine ! Nous lui donnons la note de 8/10. Et vous, qu’en pensez-vous ?
Après avoir résolu 3 enquêtes de Watson & Holmes, pour l’aspect « Mécanique de jeu », nous lui donnons la note de 8/10

Tout d’abord, nous avons été positivement surpris par la présence d’un QR code donnant accès à l’histoire racontée par un narrateur. Cela permet à l’ensemble des participants de vivre l’histoire sans qu’il y ait un désigné d’office à la lecture…
Ce n’est pas tout, le plateau est évolutif pour chacun des scénarios car ce sont les cartes elles-mêmes (numérotées par histoire) qui constitue le plateau de jeu. En plus d’avoir une histoire différente, vous vous retrouverez avec un plateau différent. En gros, on ne reste jamais sur sa fin.

L’autre point qui nous a plu est l’aspect compétitif. Grâce aux jetons « Calèche », vous pourrez vous donner une priorité d’accès à certains lieux, mais ce n’est pas tout ! Certains joueurs disposent d’un jeton « police », « sifflet » ou « crochetage ». Ces trois pièces peuvent pimenter la partie à condition que les enquêteurs autour de la table les utilisent… Le premier, rend impossible l’accès à une scène de l’histoire sauf si vous avez en votre possession un « sifflet » permettant le retrait complet de la police ou encore un « crochetage » vous donnant accès à la carte mais laissant la police dessus pour les prochains tours… L’objectif ralentir ses adversaires dans le dénouement de l’histoire.

Je tiens à souligner un élément important dans ce type de jeu, c’est le fait que l’ensemble des joueurs continuent à faire partie intégrante de la partie même s’ils ont vérifié leurs solutions, cela en devenant Sherlock Holmes lui-même. Malgré l’aspect extrêmement positif du jeu, celui-ci ne doit pas être pris comme un jeu d’ambiance pour animer vos soirées entre ami(e)s. Le fait de devoir lire les cartes « Scènes », de prendre des notes et de ne pas partager l’information rend presque impossible l’interaction entre les différents joueurs, on y revient plus en détails lors du prochain post.
De par sa nature compétitive, le jeu Watson & Holmes limite les interactions entre les joueurs ce qui fait de lui un jeu ne convenant pas à toutes les situations et ne sera pas un jeu d’ambiance.

Lors d’une partie, vous pouvez enchérir avec des jetons « Calèches » afin d’être sûr d’accéder à une scène. Malheureusement, dans cette situation, si l’un des joueurs surenchérit, vous vous trouverez en attente pendant un tour. C’est vraiment dommage que le jeu ne permettent pas des actions alternatives afin de ne pas laisser un ou plusieurs joueurs dans l’attente qui peut être assez longue vu la quantité de texte sur certaines cartes. De plus, un autre point à améliorer, c’est la possibilité de faire tourner le jeton « 1er joueur » pour redynamiser la partie. C’est deux points « négatifs » mais facilement modifiables lors d’une partie lui donne tout de même la note de 7/10

Le point d’orgue de ce jeu est son « esthétique » avec la note de 9/10 Il permet de s’immiscer totalement dans l’univers londonien décrit par Arthur Conan Doyle dans les histoires de Sherlock Holmes. Cette atmosphère est rendue grâce aux pions « joueurs » représentant des personnages de l’époque. Il aurait été encore plus sympa d’avoir un nom et une petite histoire pour chacun d’entre eux, c’est toujours sympa de faire vivre son personnage autour de la table dans ce genre de partie.

Les livrets d’histoire donnent l’impression d’avoir découvert les vrais dossiers de Watson. Je tiens à de nouveau souligner la possibilité d’avoir une lecture narrée de l’histoire. C’est vraiment un point positif. L’esthétique des tuiles de jeu sont sympas avec un rendu « vieilli » et certaines avec des tâches de sang, d’encre et autres. Maintenant, j’aurai apprécié avoir au verso des cartes des éléments comme des coupures de presse ou des indices plus visuels.

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Orbis, un retour aux sources ?

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Dans l’univers ludique, la planète SpaceCowboys est connue pour sa fertilité dans le concept des jeux de cartes coopératif inspiré des Escape Rooms, Unlock !, mais aussi, pour ces scénarios TIMES Stories. Il était temps pour eux de revenir à leur génèse inaugurée par Splendor qui a fait un carton.
Ce retour aux sources est permis par Orbis créé par Tim Armstrong et illustré par Davide Tosello. Dans ce jeu distribué par Asmodée, vous incarnerez un dieu avec pour objectif de créer votre univers , voici le speech du jeu :
« Vous êtes un dieu !
Des contrées peuplées d’adorateurs sont perdues dans l’éther. Sélectionnez et assemblez ces régions pour créer le plus bel univers ! Agencez au mieux vos régions et choisissez le meilleur dieu à incarner pour remporter la victoire !
Créez le meilleur des mondes avec ce jeu d’une richesse divine ! Voyez-le évoluer, se bâtir, tuile après tuile : soyez démiurge le temps d’une partie. »
Autour de la table, entre 2 et 4 dieux s’affrontent ayant 10 ans ou plus. Il n’y a pas d’âge pour être un dieu, c’est comme pour les bonnes idées d’ailleurs. Un point important que l’on peut souligner ici, c’est la rapidité à laquelle votre monde va se créer, la partie prend entre 45 et 60 minutes… Cela peut paraître long mais croyez-moi, dans l’univers des dieux le temps ne défile pas comme chez les mortels.

Il est vrai qu’il est impossible de ne pas penser à Splendor quand on joue à Orbis. Mais, Orbis est en quelques sortes la MAJ de Splendor sans vraiment l’être non plus. On a l’organisation de Splendor avec les tuiles visibles, une complexité croissante dans les choix le tout dans une rapidité incroyables dans les tours et les actions des joueurs, mais, ce tout est revêtu d’une exigence et d’une profondeur de jeu plus grande. Ils ont poussé le concept plus loin.
Alors comment se joue Orbis ? Les règles sont claires et les actions sont fluides.

Il faut d’abord remarquer que les tuiles sont organisée en 3 niveaux « d’importance » et donc, il faudra 3 tas de tuiles sur la table face cachée. Au centre de la table, l’éther, sera composé d’un carré de 3×3 tuiles face visibles de chacun des trois niveaux.
Au-dessus de ce carré, vous placez 5 tuiles dieux aléatoirement et vous laissez à proximité le reste du matériel, c’est-à-dire les différents cubes nommés adorateurs ainsi que les tuiles. C’est parti, la création de l’univers peut commencer !

Pas plus compliqué que cela, le premier joueur choisit soit une tuile parmi le carré proposé, soit une tuile Dieux. Ni plus ni moins ! Dans le cas où le joueur choisi une tuile Région (venant du carré), il doit la placer devant lui selon des règles précises.

Il va devoir construire une pyramide composée de 5 rangées avec la première composée de 5 tuiles, la seconde de 4, la troisième de 3, la quatrième de 2 et la dernière de 1 tuile, le Dieu. Comme vous l’avez compris, la première rangée se construit sans trop se casser la tête, on met l’une à côté de l’autre, nos 5 tuiles, cela se complique pour les rangées suivantes… Il faut que la tuile de la deuxième rangée soit placée sur 2 tuiles du niveau inférieur sans oublier que cette tuile doit être de la même nature qu’une des deux tuiles sur laquelle est posée. Attention, petite astuce, lors d’une partie, ne vous fermez pas des portes dès le début ! La diversification est la clef de la réussite.


Cela, c’était les règles pour le placement de la tuile et il y en a aussi lorsque l’on prend la tuile, vous êtes un Dieu, il ne faut pas oublier vos adorateurs !!! Une fois la tuile sélectionnée, vous devrez générer et recueillir des adorateurs (les petits cubes en bois). Ils sont importants ces adorateurs car ils vous permettront de payer le coût de certaines tuiles. Une fois la tuile en votre possession, vous serez à même de la déposer dans votre univers selon les règles évoquées, et là, il y a une astuce qui vous pénalisera bien sûr… Dans le cas où vous n’arrivez pas à placer votre tuile, vous pouvez la retourner sur la face « Terre sauvage » et la placer au-dessus de n’importe quelle nature de tuile mais cela vous coûtera 1 point en fin de partie. Une fois celle-ci placée, elle peut avoir un effet qui s’enclenche sauf si vous l’avez converti en « Terre sauvage ». Comme vous êtes un Dieu sans pitié, et que vous n’aimez pas la surpopulation, vous évincez tous les adorateurs surnuméraires (au-delà de 10, ils repartent dans l’éther). Pour finir, le carré du plateau central se rempli à nouveau.

En gros, une partie compte 15 tours afin que chacun puisse compléter sa pyramide et y placer son dieu pour terminer la partie. C’est leur de la comptabilité pour déterminer le gagnant.

L’avantage de ce jeu est qu’il est accessible par tout le monde. La mécanique est bien rôdée et s’assimile très rapidement. Il vous faudra une ou deux parties pour pouvoir établir une stratégie même si cela est assez complexe vu la diversité des tuiles proposées. C’est un peu le chaos mais c’est normal lors de la création de l’univers et c’est ça le côté fun de ce jeu, c’est qu’il est totalement impossible d’avoir un avantage sur l’autre même si on est un joueur expérimenté. Tout est totalement aléatoire et propre à chaque partie. Une bonne gymnastique de l’esprit en tout cas lors d’une partie. Un autre petit conseil est de suivre ce qui se passe sur les plateaux voisins pour sentir les mouvements de ces adversaires et les embêter ! En gros, mécaniques funs, simples, entraînantes sans trop de chichis pour nous cela vaut un bon 8/10

Un groupe de Dieux mais chacun reste de son côté et ne vient pas mettre le foutoir chez l’autre. C’est un aspect qui aurait pu être fun car on sait tous que les Dieux entre eux ne sont pas tendre… Prenez l’exemple de la mythologie grecque ! Ici, ce n’est pas le cas, on n’ira jamais volé le terrain d’un autre dans sa galaxie ou même le détruire. Cela aurait pu être un plus et mettre un peu plus d’ambiance… Mais comme toujours, on peut contourner ce problème en prenant la tuile convoitée, c’est pour cela comme dit plus haut qu’il faut regarder les plateaux des autres joueurs, si vous voulez contrecarrer leurs plans. L’interaction est là mais elle n’est pas le moteur du jeu. On part sur un 7/10 pour cet aspect.

Pour le matériel et son aspect esthétique, nous sommes partis sur un 7/10. Nous avons apprécié la cover de la boîte. Elle nous a donné pleins d’espoirs sur le matériel et c’est le cas, nous avons apprécié les tuiles joliment dessinées. Il faut noter que chacun des terrains évoluent en fonction de son importance. C’est un très bon et beau travail de la part de l’illustrateur, Davide Tosello. Mais, malheureusement, une fois l’ensemble dépunché, il n’y a pas de rangement tout est en vrac. Lors de l’ouverture pour une soirée entre amis, cela ne fait pas la meilleure impression, toutes ces tuiles mis en fouillis.

Pour finir, Orbis est un bon jeu familial pour passer une bonne après-midi durant ces fêtes de fin d’année. Tout le monde y trouvera son plaisir.