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Aurignac, mère-nature est une badass !

Plongez-vous dans la préhistoire avec Aurignac, un jeu de société qui réussit à retranscrire parfaitement son thème dans ses mécaniques de jeu. Les joueurs endossent le rôle de Neandertal ou d’homo Sapiens et s’affrontent pour la suprématie sur le plateau de jeu. Les choix et les stratégies sont simples mais efficaces et s’accompagnent d’une montée en puissance crescendo tout au long de la partie.

Un rapide coup d’oeil !

12+
1 à 2 h
1 à 5 joueurs
Loic Lamy
Loic Vaiarello
Oka Luda Edition

Aurignac est un jeu de plateau où chaque joueur incarne l’un des trois rôles disponibles : Mère Nature, Néandertal ou Sapiens. Pour 2 joueurs, ils peuvent choisir entre Néandertal et Sapiens et chaque joueur jouera également Mère Nature. Pour plus de 3 joueurs, un joueur sera Mère Nature et les autres choisiront Néandertal ou Sapiens. La partie se joue en 10 tours maximum et le joueur jouant Mère Nature remporte la partie s’il arrive à la fin des 10 tours. Les joueurs incarnant Néandertal ou Sapiens doivent réaliser leur objectif avant ces 10 tours pour remporter la partie.

Mère Nature est chargée de piocher 2 cartes événement à chaque début de tour et de décider laquelle jouer. Ces cartes événement vont déterminer le nombre de ressources à mettre à disposition des joueurs ainsi que le nombre de cartes action que Mère Nature pourra piocher. Ces cartes action permettent à Mère Nature de lancer des “crasses” aux autres joueurs, mais elles ont également des symboles qui, lorsqu’ils sont alignés, déclenchent un effet supplémentaire.

Néandertal est chargé de se déplacer, chasser, cueillir, fabriquer des armes et des habits, et fonder de nouvelles tribus. Son plateau personnel offre 6 actions et il doit placer un ou plusieurs ouvriers sur une action pour la réaliser. Ses choix consistent à récolter des ressources (nourriture, bois, pierre) pour les transformer en armes et fonder de nouvelles tribus. Il gagne la partie s’il réussit à fonder 7 tribus.

Sapiens, en plus de faire exactement la même chose que Néandertal, doit également dessiner. Il doit terminer 3 dessins (qui lui coûteront beaucoup de nourriture) pour remporter la partie. Son système de jeu est basé sur le deckbuilding, il pourra acheter des cartes contre des ressources pour améliorer ses actions. Ses choix dépendront essentiellement des ressources dont il dispose.

En résumé, Aurignac est un jeu de plateau avec trois rôles différents, chacun avec des objectifs différents. Mère Nature est chargée de lancer des “crasses” aux autres joueurs, Néandertal doit fonder des tribus et Sapiens doit dessiner. La partie se joue en 10 tours maximum et le joueur jouant Mère Nature remporte la partie s’il arrive à la fin des 10 tours, sinon les joueurs incarnant Néandertal ou Sapiens doivent réaliser leur objectif avant la fin des 10 tours pour remporter la partie.

Aurignac offre un gameplay asymétrique passionnant, avec chaque faction ayant son propre objectif et sa propre mécanique, du placement d’ouvrier pour Neandertal au deck building pour Sapiens en passant par la gestion de cartes pour Mère Nature. Les ressources varient en importance selon les factions, ajoutant encore plus de profondeur au jeu.

Le tout est fluidement orchestré, avec des tours et des saisons qui s’enchaînent sans pause, tout en étant contraints par les exigences de Mère Nature. La durée de jeu est raisonnable, évitant toute sensation de lassitude. Mais attention à la répétition ! Chaque joueur tente de suivre le chemin le plus rapide, mais les actions deviennent vite monotones. Cela dit, ne vous inquiétez pas : avec un peu d’expérience, vous pourrez éviter cette sensation. Et ce qui rend ce jeu vraiment génial, c’est qu’il offre trois manières de jouer différentes, trois objectifs de victoire différents, et trois mentalités distinctes qui s’affrontent sur le même plateau. Sur le papier, ça pourrait sembler chaotique, mais croyez-nous, ça passe crème !”

Avec sa combinaison gagnante de thème bien intégré, de gameplay passionnant et de nombreuses configurations de jeu possibles, Aurignac est une petite pépite que vous ne voudrez pas manquer. Que vous préfériez jouer en solo, à deux ou avec un groupe d’amis, vous trouverez dans ce jeu une expérience de jeu immersive et divertissante qui vous promet de longues heures de plaisir.

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[Tiwanaku – Qui a dit que les mayas aimaient les maths ? ]

En un coup d’oeil

Olivier Grégoire
60 – 120 min
14 ans +
2-4
Raphaël Samakh
Sit Down !

Un jeu belge édité par une maison belge ! J’avais eu l’occasion avec les copains du blog de le tester en avant-première lors de l’édition spéciale du Brussels Games Festival 2021. A l’époque, le jeu s’appelait encore Pachamama et se préparait pour une campagne KS. Campagne qui malheureusement échouera pour des raisons obscures. 6 mois plus tard, elle sera relancée sous le nom de Tiwanaku et ça sera le grand succès ! Octobre 2022, le jeu arrive dans les ludothèques des backers.

Tiwanaku se déroule en Amérique du Sud et les joueurs vont incarner des Quechua, des sortes de devins qui vont chercher quels sont les meilleurs emplacements pour leurs cultures. Votre but est alors d’être un meilleur devin que les autres joueurs.

A votre tour de jeu, vous allez dans un premier temps beaucoup vous déplacer afin de glaner des informations. Chaque position est bien définie et vous vous servirez alors de la Roue pour savoir quel est le type de culture associée à la case où vous êtes. Ces types de cultures ne peuvent pas s’agencer n’importe comment et à l’aide des contraintes de placements, vous pouvez même anticiper quelles sont les cultures que vous allez rencontrer. 

Une fois une grosse partie de ces cultures révélées, vous allez devoir deviner les tailles de ces cultures allant de 1 à 5. Là aussi, il y a des contraintes de placements et à l’aide des informations sur le terrain, vous saurez deviner ces numéros. Vous l’aurez compris, on a affaire ici à un mix entre un Sudoku et un Démineur associée à un jeu compétitif. 

L’avis de Son

Chapeau ! Chapeau à Olivier Grégoire pour cette perle ludique ! Un jeu comme je n’en avais jamais vu avant ! Son originalité constitue à la fois sa qualité première mais également son défaut. Pour apprécier ce jeu, il faut aimer chauffer son cerveau, il faut aimer faire beaucoup de calculs. En tant que mathématicien, ce jeu ne pouvait que me parler mais je peux comprendre que certaines personnes ne prendront aucun plaisir à y jouer.

Ajoutons à cette mécanique un matériel de qualité et vous avez là tous les ingrédients d’un jeu qui me fait craquer. L’élément principal est évidemment cette roue qui contient le scénario de la partie et qui a été très intelligemment conçue pour divulguer exactement chaque bonne information. Je n’arrive même pas à imaginer la quantité de boulot pour concevoir un scénario mais sachez que le jeu vient avec plus de 20 scénarios différents pour la version KS (15 dans le jeu de base) !!! J’ai personnellement acquis les éléments en bois qui donnent un côté très satisfaisant à manipuler et qui subliment l’ensemble du jeu.

Le jeu est un OLNI en tant que jeu de plateau et saura vous faire vivre une expérience que vous n’aurez jamais eue auparavant. Amateurs de mathématiques, vous prendrez beaucoup de plaisir et ressentirez beaucoup de satisfaction à déduire toutes les cases du plateau. Testé, approuvé mais surtout recommandé !

L’avis de Steve

Dans ce jeu compétitif de 1 à 4 joueurs (mode solo mais aussi coop), il va falloir judicieusement explorer des régions pour révéler des zones dans lesquelles il va falloir développer des cultures selon les héritages de la Pachamama! Si on l’honore dans les règles instaurées par la Pachamama (plusieurs scénarios différents, entendez par là des configurations différentes), nous serons récompensés sinon nous subirons sa colère !!!

Un jeu où notre cerveau fume et où il va falloir calculer et bien déduire l’emplacement des cultures et ce grâce à un très beau matériel. Pour moi, un mélange de démineur et sudoku mais complètement amélioré. Une édition du tonnerre (la roue, les tuiles en bois sont tops uniquement achat supplémentaire), un jeu de déduction avec un esprit hyper logique mathématique. Je suis clairement le public cible !

Qu’est-ce que je pourrais lui reprocher ? Des pions lamas trop petits pour mes gros doigts ?! Le fait qu’avec un autre thème ça aurait pu aussi fonctionner ? Je chipote vraiment là. Bref, j’adore ce jeu !!!

Background cover from freepik.com

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Bureau of Investigation : Enquêtes à Arkham & autres contrées

Je vais vous parler d’un très bon jeu mais qui demande du temps et de l’investissement pour en venir à bout ! Nous devons ce petit bijou à l’auteur Grégory Privat et à l’éditeur Space Cowboys. Il est, donc, évidemment distribué par Asmodee. Dans ce jeu, 1 à 8 joueurs aurons l’unique chance de revêtir le badge des enquêteurs du bureau of investigation pour une durée moyenne entre 2h à 3h dépendant du livret d’enquête sélectionné. En revanche, il faut un âge minimum pour entrer dans l’équipe ! Il faudra avoir au minimum 16 ans, vu la thématique, cela se comprend aisément. Il est important de souligner que ce jeu n’est pas une traduction de « Mythos Tales »

Le plus simple pour vous expliquer la mécanique du jeu est de faire référence à ses grands frères à savoir la série de Sherlock Holmes, détective conseil. Même si, dans notre cas, des améliorations non négligeables y ont été apportés ! Votre objectif sera de résoudre l’enquête dans un temps imparti variant en fonction du livret et de vos découvertes. Le tout dans l’univers du célèbre H.P. Lovecraft. Une fois le temps imparti écoulé, vous devrez sélectionner des lieux où intervenir ! A vous de les choisir judicieusement afin de résoudre l’enquête. 

En début de partie, vous serez amené à lire l’introduction du livret d’enquête choisi vous donnant le contexte, des indices ainsi que le temps disponible pour votre enquête ainsi que de vous munir de l’annuaire du Massachussetts et la carte d’Arkham ou de Boston dépendant de votre enquête. De plus, dans certains scénarios, vous devrez prendre du matériel supplémentaire se présentant comme des coupures de presse. 

Dans ce livret d’enquête, vous aurez deux parties : les entretiens d’un côté et de l’autre, les investigations. En fonction de vos choix, vous en découvrirez de plus en plus sur ce qui se trame dans cette contrée quitte à en perdre la tête.

Mon avis

Je ne sais pas par où commencer tellement j’ai apprécié le jeu. Commençons par un élément objectif le distinguant de ces grands frères outre la thématique. L’obligation d’intervenir en un nombre de tour. Cela rajoute une véritable tension avec ce sentiment de contre la montre. Cela oblige les joueurs à chercher les réponses contrairement à Sherlock Holmes où l’on pouvait « flâner » car le trop grand nombre de pistes utilisées n’étaient impactant qu’au décompte des points. Cela permet d’accélérer le jeu et d’avoir le véritable sentiment d’être face à des dilemmes. 

Une fois le temps écoulé, vous devez désigner 3 lieux où envoyer vos troupes. Le système d’onglets dans le livret est très pratique et plus efficace, même si lors de ma première partie, j’ai été un peu perturbé entre « interrogatoire » et « investigations ». Cela m’est arrivé de choisir l’un pour l’autre tellement les informations se mélangeaient dans ma tête. Il faut dire que je m’étais éparpillé et je suivais des multiples pistes me détournant totalement de mon sujet principal. 

Du côté de la thématique, si vous êtes fan de l’univers de Lovecraft, vous serez ravi d’y jouer. Les récits sont admirablement bien écrits ne dénotant absolument pas de l’univers. Toutes les caractéristiques s’y retrouvent. C’est un vrai régal. Les fans d’enquêtes se plairont à parcourir les 5 livrets mais c’est vrai que si vous êtes quelqu’un de très terre à terre, cela pourrait potentiellement vous déstabiliser. Il faut bien avoir en tête que vous êtes face à du surnaturelle ! Ma belle-mère de 72 ans, très terre à terre, lorsque nous y avons joué tentait de trop faire des liens « habituels » dans les jeux d’enquêtes. 

Un point appréciable est la diversité présente dans les 5 livrets en matière de difficulté, de durée ainsi que de thématique permettant à tout le monde au final de s’y retrouver. Même si il vous faudra être persévérant sur l’affaire Spartacus. C’est presque mon seul point négatif dans ce jeu ! La quantité de document pourrait clairement en décourager plus d’un dans ce livret. 

Au final, on peut clairement remercier l’auteur de ce jeu pour avoir réussi de transposer avec brio l’univers de Lovecraft dans un jeu d’enquêtes classiques en y apportant les modifications nécessaires pour palier à ces défauts de base. Lancez-vous dans une partie avec une musique d’ambiance, tamisé la lumière et c’est parti pour frissonner, n’est-ce pas Ariane ? 

Même si vous n’êtes pas un amoureux des récits cosmogoniques, vous serez happé par l’univers policiers avec l’irrésistible envie et besoin de résoudre cette affaire. Vous devrez faire appel à toutes vos capacités d’analyse et de concentration même si par moment, vous serez un peu fatigué après de nombreuses lectures. N’hésitez pas à passer le livret à un de vos condisciples ! Sans oublier, il vous faudra prendre des notes et échanger avec vos camarades pour établir des liens afin d’intervenir dans les lieux adéquats. 

On ne peut pas jouer à ce jeu sur un coin de table ou s’y lancer par surprise ! Il faut se mettre dans un mind set spécifique et s’assurer que les autres joueurs sont prêts à s’y investir pleinement. C’est la clef de la réussite de votre partie, vous plongez à corps perdu dans l’aventure se déroulant devant vous. 

Une véritable réussite où vous en aurez pour votre argent tant par la durée de jeu que par la qualité du récit. On recommande vivement d’y frissonner de plaisir. 

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300, la terre et l’eau à la rencontre entre brutalité et stratège

Ici ma curiosité a été épinglée par la thématique du jeu ! Je reste un professeur de sciences humaines et lorsque j’ai vu qu’un jeu offrait la possibilité de revivre ce conflit entre les Grecs et les Perses, j’étais joie. 

Ma première interrogation portait sur la qualité historique du jeu sachant qu’il n’était pas narratif. Je m’interrogeais forcément sur la manière dont les conditions historiques de ce conflit avaient été transférées tout en conservant le jeu dynamique et ludiquement intéressant.

Une fois que nous regardons de plus près, il était évident que Nuts publishing allait localiser ce jeu sur le territoire francophone vu l’auteur ! Yasushi Nakaguro, peu voir pas connu chez nous est un auteur et éditeur japonais spécialisé dans les wargames. L’éditeur Nuts spécialisé, lui aussi, dans cette gamme avec D-Day ou encore Auztralia. 

La particularité de 300, un jeu asymétrique pour 2 joueurs se voulant expert pour des parties de 30 à 45 minutes destinées à des 14 ans et plus. Même si un enfant de 12 ans, habitué aux jeux de société contemporains, pourrait le prendre en main après quelques parties. 

La mécanique est épurée comme dans la plupart des cas quand ils proviennent du pays du Soleil Levant. Chaque joueur a une quantité de points d’actions symbolisant notre monnaie pour acheter des cartes, des armées, des bateaux ou un pont uniquement pour les Perses. 

Lors du tour, soit vous jouez l’effet d’une carte propre à votre civilisation ou vous défaussez la carte afin de réaliser une action pour se déplacer. En cas de conflit, on résout cela à l’aide de lancer de dés. Le nombre de dés est équivalent au nombre de troupe. Attention, la valeur des dés pour les perses ne peut jamais dépasser 4. Les valeurs supérieures valent toujours 4. 

Lorsque les deux joueurs ont passé. On vérifie que l’on a assez de nourriture pour nos troupes. On retire celles qui ne sont pas nourries. On fait la différence entre les troupes grecs et perses permettant de faire avancer le marqueur de score. La partie prend fin après 5 expéditions. 

Les règles s’arrêtent là en fait. Lors de l’ouverture comme vous pouvez le voir dans cette vidéo, avec Patrik de Dédale, on avait vraiment été surpris de l’épaisseur des règles. Il ne faut pas en avoir peur. Une partie relate des faits historiques pour en savoir plus. Les règles propres au jeu se veulent très précises. On ne va pas s’en plaindre. 

Mon avis

Comme dans la vidéo, on apprécie son format compact tout en offrant un niveau expert dans l’expérience ludique. Souvent les jeux experts se retrouvent avec des éléments à foisons. Personnellement, je trouve que c’est par moment de trop et l’on fait du compliqué pour du compliqué. 

Une fois la jolie boîte avec un couvercle aimantée faisant penser à un magnifique coffre en marbre antique remplit de trésors, on découvre les éléments de jeux. Le plateau est joliment illustré représentant fidèlement cette partie de la Méditerranée ainsi que les villes de cette époque. Les cartes sont jolies et d’une qualité correcte. Elles sont claires et explicites. J’ai apprécié que le fond de la boîte soit décoré d’artefacts de cette période faisant référence aux deux civilisations. Il est important de souligner que le jeu a été supervisé par un historien. 

Évidemment, on aurait pu avoir une énorme boîte avec des figurines en plastiques ou en bois représentant les troupes, les bateaux. Mais au final, est-ce bien utile ? Pour moi, non ! 

L’important est dans le jeu et l’expérience qu’il offre. Je peux vous dire que l’expérience sera tout à fait différente que vous soyez un Grec ou un Perse. J’ai pris cher que ce soit l’un ou l’autre… J’ai perdu contre Son. Mais, il faudra plusieurs parties pour commencer à maîtriser le jeu avec aisance pour avoir en tête les cartes et les pouvoirs restant dans la défausse ou les combinaisons intéressantes. En gros pouvoir anticipé. 

Même si vous jouez avec les Grecs, vous devrez tendre vers la défense et éviter l’agression afin d’éviter que les Perses ne s’étendent. Du côté Perses, il ne faut pas avoir peur de bourrer dans le tas pour faire peur aux Grecs. 

Malgré son asymétrie me faisant dire « M’enfin, si je suis Perse, j’explose tout »… Et bien, ce n’est pas le cas ! L’équilibre du jeu a été extrêmement bien réfléchi pour donner assez de force aux deux protagonistes. 

De même, un élément que je ne rencontre pas régulièrement dans les jeux, c’est que l’on peut rejouer lorsque l’on a passé. Cela permet de temporiser et de voir ce que l’autre compte faire. L’obliger à se dévoiler tout en lui donnant la possibilité de mettre fin à la manche si lui-même passe. Cela peut être une arme à double tranchant. 

Mais que dire de la rejouabilité ? Il faut tenir compte qu’il est nécessaire de plusieurs parties afin de s’habituer au jeu afin d’y jouer aisément et avoir la sensation d’agir sur la partie. Mes premières parties, j’y allais vraiment à tâtons… Loin d’un grand stratège grec ^^ Ensuite, vous pourrez incarner l’autre civilisation et découvrir de nouvelles stratégies et tactiques. 

Je pense que je ne dois même pas l’évoquer… L’interaction est au rendez-vous. Vous aurez une véritable tension lors de cette partie. Je me suis pris à crier lorsque je détruisais l’armée adverse… Cela m’a surpris car je suis plutôt du genre calme lorsque je joue. Ici, j’étais rempli de satisfaction ^^

Si vous aimez les jeux de stratégies et que vous êtes rarement en grand groupe. Je vous le recommande totalement ! Très très appréciable sur plusieurs points. L’aléatoire des dés pourrait vous rendre un peu frileux si vous êtes un maniaque du contrôle mais vous avez des modificateurs grâce aux pouvoirs des cartes permettant de contrebalancer cet élément. Pour autant, si comme moi, vous avez un lancer tout pourri… Il restera pourri ^^ 

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Airship City, “To infinity and beyond, baby ! “

  1. Vidéo commentée du déballage
  2. Comment joue-t-on à Airship City ? 
  3. Mon avis

Dans ce jeu de l’auteur japonais Masaki Suga localisé en français par Funforge, vous serez jusqu’à 4 joueurs à vous affronter dans les cieux pour développer cette métropole utopique. Votre but sera de récolter des ressources se faisant assez rares à savoir le bois, l’aluminium, l’or et la propulsion dans l’unique et seul but de contribuez à des projets pour vous enrichir en vendant vos aéronefs ou en augmentant votre popularité en en faisant don à votre communauté. 

Ce jeu est un véritable jeu de planification qu’il vous faudra calculer au millimètre. Pour autant, une cité aérienne n’est pas stable… Tous vos plans peuvent tombés à l’eau suite aux actions de vos adversaires. 

A l’origine ce jeu est édité par LunchBox Games en japonais. Avant d’arriver sur nos tables francophones via l’éditeur Funforge, c’est l’éditeur américain CMON qui a pris le pari d’éditer ce jeu de placement d’ouvriers. 

On est dans un jeu japonais où les éléments sont minimalistes et judicieusement réfléchis. On peut même dire que le design est très minimaliste à l’opposé des jeux que l’on voit actuellement sur les étalages de nos boutiques. C’est un pari risqué mais c’est ce que j’apprécie aussi dans les choix éditoriaux des maisons d’édition. Ne pas faire que mainstream est aussi un choix que j’affectionne particulièrement. 


Découvrez le matériel dans ma vidéo commentée du déballage 

Comment joue-t-on à Airship City ? 

Votre ville est composée de 16 tuiles disposées aléatoirement en un carré de 4X4. Chacune des tuiles représentent un lieu particulier et donc une action bien définie. Comme dans dans tous les jeux de poses d’ouvriers, nous allons collecter des ressources pour ensuite les convertir soit en contrat ou en construisant des aéronefs. 

Un tour est relativement simple. Vous déplacez vos deux dirigeables sur une des tuiles adjacentes orthogonalement pour en réaliser l’action. Évidemment, il y a quelques petits twists bien sympathiques. Vous ne pouvez pas vous poser où vous avez déjà votre dirigeables, une technique pour aller une case plus loin. Mais aussi, si vous arrivez sur un endroit déjà occupé par un joueur adverse, celui-ci obtient une ressource supplémentaire indiquée par la tuile. Sans oublier, que chaque joueur peut dépenser tant de ressources propulsion qu’il a en sa possession pour modifier le plateau de jeu. Cette mécanique me rappelle un jeu de mon enfance, Labyrinthe. 

Comme dit plus haut, votre objectif sera de construire des aéronefs en récupérant soit l’argent ou en faisant don à la communauté. Un point intéressant, les dons à la communauté se marque par des petites enveloppes cachetées et vous permettent d’obtenir des réductions de coûts dépendant de l’aéronefs construits. De même en fin de partie, le joueur majoritaire dans cette zone de construction obtiendra 6 points, le second 3 points. Il en va de même pour les monuments et celui qui a rempli le plus de contrats.

D’ailleurs, tout au long de la partie, vous pourrez en vous rendant sur le marché, prendre un contrat. Ces contrats ont des échéances réparties en 3 catégories se référant aux phases du jeu. Une partie est divisée en 5 phases, elles-mêmes divisées en 4 tours, après chaque phase, votre contrat avancera d’une case. Dès lors un contrat de niveau 1 devra être réalisé avant le passage à la phase suivante, dans le cas contraire, il atterrira dans les contrats non résolus et deviendra des points négatifs en fin de partie. Vous aurez des contrats de niveau 2 et de niveau 3.  

Mon avis

Habituellement, je commence mon avis par la mécanique mais, ici, je préfère aborder la question de l’interaction ! En effet, ma crainte des jeux de pose d’ouvriers est que l’on est chacun dans son coin à gérer ses petites ressources et on ne prête qu’à peine attention à ce qui se passe chez le voisin. 

Ici, avec Airship City, vous devrez lever la tête en permanence car votre stratégie va être plus que mouvante. Cet aspect d’airship est assez plaisant et pourrait être frustrant en fait. Il faut en être conscient lorsque l’on y joue, et c’est ce que j’ai aimé, c’est que notre stratégie n’est pas figée dans la roche et ne sera pas linéaire. Par contre, après plusieurs parties, j’ai identifié des stratégies gagnantes ou du moins des mouvements pour s’assurer des meilleurs combos. Il faut collecter des ressources pour construire des aéronefs afin de le vendre en premier avec l’unique objectif d’avoir un dirigeable supplémentaire sur le plateau pour commencer. Cette technique vous donne une action supplémentaire, c’est non négligeable mais cela vous permet de vous déplacer plus loin tout en ayant de probabilité qu’un adversaire vienne sur votre tuile. 

Cette interaction liée à la mécanique du mouvement du plateau m’a particulièrement plu. Qui apprécie les jeux où vous savez directement où placez vos meeples pour scorer rapidement ? C’est tout le sel de ce jeu, c’est l’anticipation et l’adaptabilité face à une nouvelle situation qui pourra mettre votre cerveau à rude épreuve. D’ailleurs, une partie de 90 minutes est bien calculé avec ce jeu. 

Dans la mécanique ce qui est tout aussi plaisant est cette possibilité de combos via les réductions acquises, les fonctions des tuiles si elles ont évolué et le déplacement du plateau. De même, le jeu offre des possibilités d’amélioration débloquant des effets bonus sur la manche. 

Si vous êtes un amoureux des jeux asiatiques, vous serez conquis par ce jeu. On sent qu’il a été épuré à l’essentiel dans ces mécaniques tout en offrant une diversité de possibilités ! Cette combinaison offrira aux joueurs confirmés de nombreuses parties où la stratégie sera bien au rendez-vous tout en proposant une sacrée rejouabilité. 

Un autre point appréciable est que ce jeu a été conçu pour un nombre de joueurs spécifiques à savoir 3-4 joueurs. Il n’y a pas eu la volonté de faire un mode solo ou encore de l’abaisser à deux joueurs. C’est clair que c’est excluant car il faut être au moins 3 mais, lorsque l’on y joue, on s’assure d’être dans les conditions idéales pour vivre les émotions voulues par le créateur. Bien trop souvent, les jeux sont adaptés dans une optique commerciale et lorsque l’on y joue, on s’en rend très rapidement compte. Je salue cette prise de position de la part de l’éditeur et de ceux qui l’ont localisé dont FunForge. 

De même dans la catégorie des choix assumés, je reviens sur l’esthétique mais d’abord un mot sur la qualité du matériel. On une boite où les rangements sont correctement pensés. L’ensemble du matériel sont des punchboards étant d’une chouette qualité. Lors du dépunchage, je n’ai pas eu de déchirure ou autres mauvaises aventures. Il ne faut juste pas avoir de trop gros doigts pour les jetons « dons ». 

Pour en revenir sur l’esthétique, le flat design est un choix assumé et courageux car on n’est pas habitué à cet esthétique dans le monde du jeu de société. On est un peu dans cette surenchère visuel et esthétique. Ici, c’est le contrepied où l’on choisit le minimalisme. Cela fait du bien aussi par moment. Mais ce qu’il faut retenir, c’est l’unité du produit et je peux vous dire qu’il n’y a rien qui dénoté tout est dans le même univers sans fausse note. Même si la première partie demande un aller-retour avec les règles car il y a énormément de choix proposés par les tuiles mais les suivantes on peut tout à fait s’en passer car il faut le dire, c’est un jeu text free. 

Au final, un jeu au ton acidulé minimalisme mis en scène par Saori Shibata à ne pas mettre dans les mains de joueurs novices car les premières parties s’avèrent assez compliquées pour arriver à comboter avec aisance. La courbe de progression est assez linéaire, plus vous jouez plus vous comprendrez les indispensables pour démarrer et surtout faire face aux surprises liées aux mouvements du plateau. 

On peut dire qu’Airship s’insère dans une niche bien remplie avec des jeux comme Viticulture et bien d’autres. A mon avis, il mériterait d’être mis bien plus en avant car sa place sur une ludothèque est méritée pour les amoureux du placement d’ouvriers. 

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Root – bataille dans les sous-bois

Table des matières

Introduction – Root … My name is Root !

Mise en place – En Root pour la grande aventure …

La Marquise de Chat – Tiens… J’ai cru voir un Grootminet !

La Dynastie de la Canopée – Décretons une Rootine !

L’Alliance des Rebelles – La Root tourne a tourné !

Le Vagabond – J’étais sur la Root toute la sainte journée …

Conclusion – Een gRoote doos voor veel plezier !

Conclusion – Un jeu clairement déRootant !

Chose promise, chose due. Root aura été mon gros craquage de 2020. Lorsque je m’étais promené au « Paris est Ludique – 2019 », je voulais absolument le tester. Malheureusement, à cause de sa longueur (tant pour les explications que pour la partie), il n’était pas jouable sur le festival. Et pourtant … Lorsque je l’ai vu, ça a été le coup de foudre. Je savais que j’allais aimer ce jeu mais voilà … Ce jour-là il m’avait été inaccessible.

            Les mois passèrent et je le vis sortir en magasin mais bon … 80 euros ! J’avais vraiment peur de l’acheter et de ne jamais pouvoir le sortir avec mes amis qui préfèrent les jeux durant au grand maximum 1h. J’ai passé mon chemin. 

            Finalement, j’ai vu quelqu’un le revendre pour 60 euros. Ce n’était clairement pas l’affaire du siècle mais bon, je sortais d’une période difficile et j’avais besoin de good vibes. Et c’est ainsi que mon aventure avec Root commença.

            Pour une fois, je vais annoncer d’emblée ce que je veux faire avec cette review. Je veux vous convaincre, vous pousser à ouvrir la boîte de Root et l’essayer. Je suis devenu raide dingue de ce jeu ! J’ai même téléchargé l’application pour pouvoir jouer seul et en ligne tellement je veux y jouer constamment. 

Root … My name is Root !

            Commençons par présenter la bête. Root est un jeu de Cole Wherle (Pax Pamir – Wherlelig Game) localisé chez nous en Europe par Matagot et illustré par Kyle Ferrin. En version anglaise, trois extensions sont déjà sorties : the River Folk et the Underworld ainsi qu’une extension qui ajoute des bots, the Clockwork. La première a été traduite et directement inclue dans la boîte de jeu initiale en version française tandis que les deux autres devraient arriver dans le courant de l’été 2021. Vous ne savez même pas à quel point j’ai hâte de les avoir !

            Root est une course au point de victoire par domination. Plus vous dominez dans le jeu, plus vous marquerez de points. Si ça n’était que ça, Root n’aurait rien de bien révolutionnaire. Mais je suis certain que vous avez déjà au moins tous entendu parler de sa caractéristique principale : le jeu est complètement asymétrique.

            Le jeu de base contient quatre factions et chacune d’entre elles se jouera différemment. Et c’est ça qui rend le jeu si excitant ! Certaines factions vont pouvoir démarrer plus rapidement tandis que d’autres vont pouvoir profiter des différents conflits afin de manigancer un assaut flamboyant pour entrer dans le jeu et mettre la misère aux autres joueurs trop occupés à se taper dessus.

            La Marquise de Chat cherchera à bâtir un empire industriel dans la forêt. Son but est de construire un maximum de bâtiments afin d’asseoir sa domination naturelle sur les bois. La Dynastie de la Canopée ne voit pas d’un bon œil l’arrivée de tous ces chatons. Elle souhaite redonner sa noblesse à la forêt et remettre en place les décrets et les lois qui la faisaient tenir autrefois. L’Alliance des Rebelles est née du conflit des deux factions citées ci-dessus. Ils veulent rendre à la forêt sa liberté et vivre de la sympathie de tout un chacun. Et au milieu de ces trois factions, un Vagabond se promène dans les sous-bois. Il viendra tantôt vous apporter son aide mais pourra plus tard vous planter un carreau d’arbalète fatal dans le dos. Restez sur vos gardes !

            Le sol de la forêt tremble et la guerre va être terrible. Comment allez-vous tirer votre épingle du jeu ? Il vous faudra former les bonnes alliances aux bons moments mais aussi préparer vos retournements de veste car à la fin, il n’y aura qu’un seul Maître des Sous-Bois.

En Root pour la grande aventure …

            La première chose à faire après avoir ouvert la boîte de jeu, c’est de prendre le carnet de règles. Il est 20h, ça tombe bien, j’avais besoin d’un petit livre de chevet.

            En vérité, il y a deux livrets : un pour apprendre à jouer et un autre nommé « La Loi de Root ». C’est un des points forts que j’ai apprécié. Rien n’est laissé au hasard. Si le livret d’apprentissage vous semble un tout petit peu ambigu, allez directement dans le livret de la Loi et vous y trouverez une réponse claire, nette et précise.

            Le livret d’apprentissage est divisé en deux parties : les règles communes et puis les règles spécifiques à chaque faction. Les règles communes concernent le crafting, la domination, les combats et la victoire.

            Vous serez amené pendant le jeu à jouer des cartes de votre main. Crafter vous offrira soit des objets qui vous donneront des points de victoires soit des pouvoirs permanents qui vous aideront au cours de la partie. Les objets craftés serviront par ailleurs à appeler le Vagabond afin qu’il vienne vous rendre service.

            Le plateau est composé de trois types de zone différents : les bois, accessibles uniquement par le Vagabond, les chemins et les clairières. Pour gagner, il vous faudra principalement dominer les clairières du jeu en y plaçant vos unités ainsi que vos bâtiments. 

            Et forcément, pour dominer, il vous faudra expulser vos adversaires en les combattant. Le système de combat est assez simple : celui qui initie le combat est l’attaquant et il lance deux dés avec des faces allant de 0 à 3. Sa force d’attaque est toujours la valeur de dé la plus grande et cela donne le nombre d’unité adverse qu’il va pouvoir éliminer. L’autre dé indiquera alors le nombre d’unité qu’il perdra au cours de la bataille.

            Initialement, le but de tous les joueurs est le même : atteindre 30 points de victoire. Ces points s’obtiennent en craftant des objets ou en élimant des bâtiments adverses. Dès qu’un joueur passe la barre des 30, le jeu s’arrête et ce dernier est déclaré vainqueur.

            Il est toutefois possible de changer son objectif de victoire au cours de la partie. Pour cela, il faut jouer une carte domination qui vous donnera la victoire à condition de dominer des zones spécifiques de la forêt. Ces objectifs ne sont souvent pas les plus simples à remplir mais joués au moment opportun, cela forcera les autres joueurs à devoir mettre en pause leurs stratégies afin de vous barrer la Root.

Tiens… J’ai cru voir un Grootminet !

            Parlons de la première faction du jeu, la plus simple à prendre en main : la Marquise de Chat.

            Le but des Chats est vraiment d’industrialiser la forêt. Ils posent des bâtiments de production à gauche à droite et plus ils en mettent, plus ils marqueront de points. Ces produits sont aux nombres de trois : le bois qui servira à construire, l’infanterie qui vous servira à la guerre et la main d’œuvre qui vous permettra de crafter.

            La Marquise est la faction qui démarre avec le plus d’influence dans la forêt puisqu’en début de partie, elle possède un soldat dans chaque clairière du jeu sauf une. Autant vous dire qu’elle fait très peur et qu’en général elle est la première cible de tous les joueurs. 

            Aussi, elle possède un somptueux château muni d’un hôpital pour soigner ses blessés. Les chats sont donc difficilement expulsables du plateau.

            Le jeu de la Marquise est des plus rudimentaires. A chaque tour, il lui faut choisir trois actions parmi un set défini : guerroyer, recruter, construire, se déplacer ou produire. Toutes ces actions sont des archétypes de ce qu’on peut trouver dans la plupart des jeux de civilisation et c’est la raison pour laquelle les Chats sont si facile à prendre en main.

            Attention ! Si cette faction est simple à appréhender, elle est vite limitée. En effet, être restreint à trois actions peut se révéler fort handicapant en middle et en endgame. Au joueur de négocier correctement avec les autres afin d’endiguer la progression du joueur en tête. Sachez toutefois que si ses actions sont bridées, la force de celle-ci ne l’est pas. Prenez donc bien garde à ses coups de griffes !

Décrétons une Rootine !

            Les Oiseaux maintenant. La Dynastie de la Canopée est une vieille famille qui ne jure que par ses décrets. Ils sont rigides et pensent que seuls l’ordre et la tradition doivent prévaloir quant aux prises de décisions.

            Le jeu de la Canopée pourrait s’apparenter à ce que j’appelle du « Action building » qui sera représentée par son décret. Pour vous donner une idée, cela ressemble pas mal à la mécanique de « Deus – Sébastien Dujardin, Pearl Games ».

            Dans le décret des Oiseaux, il y a quatre types d’actions : recruter, se déplacer, combattre et construire des perchoirs. A chaque tour, le joueur ajoutera obligatoirement une ou deux actions supplémentaires dans son décret. Ainsi, en considérant qu’il ajoute toujours deux actions par tour, il pourra faire 4, 6, 8 … voire 10 actions et il n’y a pas de limite ! La Canopée peut vraiment devenir inarrêtable et rouler sur ses adversaires.

            Aussi, elle marque des points différemment des autres factions. Tous les autres groupements marquent des points en construisant. Dès lors, s’ils ne font rien pendant leur tour, ils ne marqueront absolument rien. La Canopée, elle, score à la fin de chacun de ses tours et cela en fonction du nombre de perchoirs construits. 4 points par tour à partir de 4 perchoirs. En sachant que le jeu se finit lorsqu’un joueur dépasse 30 points, elle est la seule faction à pouvoir gagner en finissant son round.

            Mais en plus, elle a à disposition quatre Leaders différents qui lui donneront chacun des pouvoirs particuliers pour appuyer sa stratégie. Il y a un Leader pour la guerre, un pour le crafting … 

Je vous vante les Oiseaux mais en réalité, c’est la faction avec laquelle j’ai le plus de mal. « Pourquoi ? » me direz-vous ! Elle voit son move set grandir tour par tour, elle marque des points facilement … Elle semble être complètement OP (overpowered pour les néophytes) comparée aux autres factions. C’est parce que je ne vous ai pas encore parlé du revers de la médaille !

            Je vous ai dit que la Canopée était très rigide et qu’elle devait absolument suivre son décret. Que se passerait-il alors si elle était amenée à devoir recruter mais qu’elle n’avait plus de soldats en réserve ? Dans ce cas-là, c’est la Crise. La Dynastie est humiliée et va perdre des points en fonction de comment elle a rédigé son décret qui sera déchiré et remis à zéro. Son tour se finira de manière abrupte sans aucune possibilité de contrer cela. Autant vous dire que lorsque cela arrive, les Oiseaux ne rigolent pas du tout. Un tour de perdu, c’est très cher payé.

            La Canopée devra donc veiller à toujours pouvoir réaliser toutes les actions de son décret et cela au prix de parfois devoir quitter une position confortable. 

            Cette faction est idéale pour les joueurs agressifs et qui aiment planifier 1000 petites choses à l’avance mais qui donneront un résultat dévastateur. Pour jouer cette faction, il vous faudra être aussi bon sur l’attaque que sur la défense. Sachez que tous les joueurs aguerris guetteront la première occasion pour vous faire rater votre décret et qu’ils se délecteront de vos larmes quand vous vous ferez humilier sur la place publique !

La Root tourne a tourné !

            Les Rats forment ma faction préférée. Leur but est de libérer la forêt de ses despotes et de permettre à chacun d’être libre ! Et malgré leurs valeurs «  Peace and Love », ils n’en sont pas moins des redoutables guerriers.

            Pendant son tour, l’Alliance des Rebelles va répandre un maximum de sympathie à travers la forêt. Dès lors, chaque fois qu’un joueur adverse voudra entrer dans une clairière sympathique aux Rebelles ou qu’il voudra élimer de la sympathie, il devra payer un tribut aux Rats. Ces tributs forment la troupe de Partisans à l’Alliance Rebelle et vous aurez vite compris que plus celle-ci compte d’adeptes, plus elle sera forte.            L’Alliance est la faction qui démarre le plus lentement. En effet, en début de partie, elle ne possède absolument aucun jeton ni soldat sur le plateau et elle ne peut commencer son jeu qu’en plaçant de la sympathie qui n’est qu’un jeton sans défense. La vraie partie commence lorsqu’elle aura accumulé suffisamment de partisans afin de lancer une rébellion dans une clairière pour y poser sa base. A partir de là, les Rebelles pourront enfin commencer à faire des manœuvres.

Ce n’est clairement pas une faction que je conseillerais à n’importe qui pour une première partie. Tout son sel réside dans la patience d’attendre le moment opportun pour entrer en jeu. Car une fois dans la partie, les Rebelles sont de véritables nuisibles pour les autres joueurs. Ils s’infiltrent partout et il est très difficile de s’en débarrasser !

            L’Alliance ne cherchera que rarement à se battre. Le seul but des Rebelles est vraiment de répandre sa sympathie à travers la forêt et croyez-moi, lorsque les autres joueurs sont occupés à se taper les uns sur les autres, vous aurez un boulevard pour conquérir le cœur des habitants de la forêt et scorer et scorer ! De toute façon, cette faction possède très peu de troupes en réserve. Vous battre, au risque de vous affaiblir n’est clairement pas dans votre intérêt.

            En plus, les Rats possèdent une capacité spéciale redoutable : la Guérilla ! Ce sont des professionnels du combat et cette propriété leurs permet de toujours avoir le dé avec la valeur la plus forte en défense ! De fait, vous les verrez souvent camper avec des panneaux « Faites l’amour, pas la guerre ! ». 

Aussi, je suis particulièrement fan de son action « Rébellion ». En effet, quand vous l’actez, vous retirez de la clairière où le putsch s’est déclenché toutes les unités ennemies. Donc s’il y avait 5 chats, 6 oiseaux, et 3 bâtiments adverses, vous retirez tout pour asseoir votre base ! Essayez de vous imaginer votre entrée en jeu ! Vous balayez tous vos ennemis et faites naître au sein de la forêt une torche vers la liberté !

            Sachez tout de même que si vous perdez une de vos bases, une grande partie de vos partisans vous quittera et vous allez vraiment vous retrouver à la case départ ! L’Alliance des Rebelles est parfaite pour les joueurs qui veulent uniquement set up et se défendre. D’ailleurs, on pourrait presque dire que son jeu se rapproche du Tower Defense. Il est difficile de pénétrer les terrains minés par les sympathies des Rebelles et je me délecte de regarder les autres joueurs cherchant à entrer dans vos terres pleines d’amour.

J’étais sur la Root toute la sainte journée …

            Parlons maintenant de la dernière faction du jeu de base ou plutôt du dernier joueur. Oui parce que pour parler de faction, il faudrait que le Vagabond soit plus qu’une seule et unique personne !

            Si vous décidez d’incarner LE Vagabond, vous n’aurez qu’une et une seule unité. Vous jouerez un aventurier solo en quête de gloire qui cherchera à venir en aide (ou pas) à son prochain. 

Le jeu du Vagabond vous rappellera « The Legend of Zelda ». Vous allez errer sur le plateau pour fouiller des ruines afin d’y trouver des trésors, pour venir en aide aux habitants de la forêt en réalisant des quêtes et en achetant aux autres joueurs des objets qu’ils auront craftés.

            Lorsque vous achetez ou craftez des objets, vous augmentez votre move pool tout comme Link lorsqu’il dégotte ses bombes ou son boomerang. Vous serez alors en mesure de réaliser plus d’actions mais aussi d’autres types d’actions : les épées serviront à vous battre, le café à vous réveiller, le marteau à réparer vos outils … Vous pourrez même obtenir une arbalète qui vous servira à assassiner ! 

            En aidant les autres joueurs, vous nouerez des liens avec eux et à partir d’un nombre suffisant de cadeaux, vous pourrez même devenir allié et aurez la possibilité de gagner ensemble ! N’est-ce pas formidable ? Cela semble être une victoire par la petite porte mais s’allier avec le Vagabond peut donner lieu à de véritables retournements de situation. Croyez-moi : l’arme la plus forte du jeu est clairement l’arbalète de ce dernier.

            Inversement, si le Vagabond élimine une de vos unités, il vous deviendra éternellement hostile. Sur ses gardes, il ne pourra plus déplacer aussi facile si vous vous trouvez sur sa Root et devra faire attention à vous éviter.

Le plus amusant lorsque vous jouez le Vagabond, c’est de regarder les autres joueurs vous demander votre aide. Vous avez beau être un joueur solo, tout le monde viendra quérir vos services en vous promettant monts et merveilles. « Je te promets de ne pas t’attaquer ! », « Je te défendrai contre les Oiseaux », « Je te craft ton objet ! » seront des phrases que vous entendrez souvent en tant que Vagabond. C’est la faction polyvalente par excellence. Vous n’êtes fort en rien mais vous n’êtes également faible nulle part.

            Le petit plus, c’est qu’en début de partie, vous pourrez choisir l’identité de votre Vagabond. Il y a un Rôdeur pour les joueurs qui veulent juste casser des bouches. Il y a un Artisan pour ceux qui veulent construire un maximum d’objet. Avec les extensions, il y a un total de neuf choix ce qui vous assurera de toujours pouvoir renouveler vos parties avec le Vagabond.

Een gRoote doos voor veel plezier !

            Je ne cesserai jamais de le dire, pour moi, la base d’un jeu c’est le visuel et le visuel ! Alors, Renaud m’a dit que, lui, le visuel de Root ne l’attirait guère mais moi c’était tout le contraire. Je n’y avais même pas encore joué que j’étais devenu fada de ces petits meeples adorables en forme de chats, d’oiseaux, de rats et de raton laveur. Les couleurs sont pétantes et le matériel intrigue.

            Vous avez un énorme plateau composé d’une face été et une face hiver pour modifier la configuration initiale de jeu. Chaque joueur est équipé d’un plateau individuel pour vous rappeler les différentes actions et phases de jeux et pour ranger vos jetons et soldats. Bref, moi, la première fois que j’ai vu le jeu, je savais que je l’achèterais au moins pour son visuel.

            Mais alors lorsque j’ai fait ma première partie avec Renaud et Ariane … J’étais devenu raide dingue du jeu. J’en suis arrivé au point où j’ai même acheté l’application mobile produite par Dire Wolf et que j’y joue tous les jours ! Contre des bots, contre d’autres joueurs … Tous les moments sont bons pour jouer à Root. J’ai d’ailleurs vraiment hâte qu’ils ajoutent les autres extensions. L’application est vraiment super et si vous avez aimé le jeu, vous ne regretterez sûrement pas de l’acheter.

Un jeu clairement déRootant !

            Root c’est mon coup de cœur 2020. Sorti depuis 2019, je ne suis pas triste de l’avoir découvert plus tard car je ne suis pas sûr que j’aurais pu le sortir souvent auparavant. Chez Inspired.Gaming, on est ouvert à tout et on joue à tout. Sans notre équipe, je ne me serais peut-être jamais pris le risque d’acquérir ce joyau de ma ludothèque.

            Ce jeu m’a mis une claque encore plus forte que Pax Pamir. Lorsque j’ai fini ma première partie, je voulais en refaire une directement. Je voulais essayer les Oiseaux, les Rats, les Chats … Dans la version française, sont également inclues deux autres factions qui sont les Loutres Marchandes et les Lézards Religieux et avec ce fichu confinement et ces bien trop courtes 24H dans une journée, je n’ai pas encore pu les essayer bien que j’aie lu leur mode d’emploi.

            Le plus dur dans Root, c’est de lancer le jeu. Les explications sont longues et heureusement, le livret d’apprentissage est superbement bien écrit. Il est didactique et vous aidera à donner des explications claires et concises en un minimum de temps. Sachez qu’il vous faudra, à 4 joueurs, 30 à 45 minutes. Je n’ai jamais pu faire plus court.

            Toutefois, une fois cette fastidieuse tâche terminée, le jeu est très fluide. Vous verrez chaque joueur se débattre avec sa faction afin d’optimiser ses actions tout en se souvenant que les autres ne jouent pas comme eux. Vous verrez des alliances se faire et se défaire, des promesses et des trahisons … Le jeu est très vivant et c’est la raison pour laquelle je l’adore autant !

Avant de conclure, j’aimerais revenir sur le schisme que ce jeu a créé. Vous verrez d’un côté des joueurs comme moi qui l’ont adoré et qui vont l’encenser et de l’autre, des personnes qui vont vraiment le détester.

            Je le reconnais moi-même, la force de ce jeu est également sa plus grande faiblesse. Le côté asymétrique entraîne une différence de maîtrise accablante entre une joueur néophyte et celui qui a déjà ne fut-ce que fait deux ou trois parties.

            Le joueur confirmé voit des choses que les débutants ne verront pas et ces derniers se sentiront potentiellement dégoutés de se faire maltraiter par les joueurs aguerris. Mais bon … C’est le jeu ma pauvre Lucette ! Si on ne te fait pas tomber de ton vélo, tu ne comprendras jamais la douleur hein !

            Tout récemment, je viens de faire une partie avec une personne qui n’avait pas l’habitude de jouer la Marquise et qui s’est littéralement faite expulser du plateau de jeu alors que c’est vraiment très difficile, vous avais-je dit, de mettre les chats dehors. Elle a vraiment mal pris la chose et il a fallu qu’on lui explique que ne pas l’éliminer n’avait stratégiquement aucun sens. C’est la dure loi de Root.

            Aussi, le jeu n’est pas parfaitement équilibré. Ceux qui auront fait beaucoup de parties reconnaîtront que la Marquise, bien qu’elle soit la plus facile à jouer, est légèrement en-dessous des autres factions dû à sa limite d’actions. Même si je le reconnais, je n’ai pas moins de plaisir à la jouer en négociant l’aide du Vagabond ou en signant des trèves avec la Canopée pour freiner l’Alliance (car non, l’Alliance ne s’allie jamais avec la Marquise !). 

            Je pense que c’est comme pour tous les jeux. Le plaisir qu’on en retire découle indubitablement de l’intention avec laquelle on joue. Root se trouve au milieu de l’échelle du jeu, entre le fun et le grand stratégique. Je veux progresser, apprendre des nouveaux coups, des nouvelles stratégies mais loin de moi est l’idée d’apprendre à jouer de manière « parfaite ».

            Root a, à mon goût, sa place dans toutes les ludothèques « classiques ». Il trouvera son public en tous les joueurs qui veulent du challenge, de la stratégie, du magouillage, du combat. Son thème et sa patte graphique en font un jeu très attrayant et plaisant à regarder, jouer et manipuler. 

            Lorsque j’aurai pu tester les deux dernières factions, j’en ferai peut-être un article afin de vous en faire un compte rendu et peut-être vous donner deux autres bonnes raisons pour vous procurer ce bijou ludique !

            En espérant vous avoir convaincu, j’espère vous croiser un jour sur ma Root, que ça soit autour d’une table ou en ligne !

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Pax Pamir, tout est une question d’union !

Alors on va s’attaquer à du lourd, du très lourd (2kg !). PAX PAMIR est un jeu de conquête de Cole Wehrle et édité chez Wehrlegig Games. Pour ceux qui aiment les gros jeux, vous aurez immédiatement remarqué qu’il s’agit du même auteur que (l’incroyable !) Root.

            Vous débarquez au milieu du XIXe siècle dans le Grand Jeu opposant les colonies britanniques et russes dans le Moyen-Orient et vous allez devoir asseoir votre domination sur l’Afghanistan en collaborant avec les trois différentes alliances en présence sur le territoire. Pour cela, vous allez inviter chez vous des hauts dignitaires qui vous donneront de nouveaux accès tactiques afin de vous mener jusqu’à la victoire.

En route vers l’Afghanistan …

            La mise en place est assez rapide. On commence par distribuer à chaque joueur un plateau individuel qui servira à rappeler les différentes notions importantes du jeu ainsi qu’un disque qui servira à indiquer l’alliance dont on fait partie et quatre rupees, la monnaie du jeu.

            On constitue ensuite le deck du jeu. On forme six piles contenant 5 cartes plus une par joueur puis on ajoute à cinq des piles une carte « évènement ». Parmi ces dernières, une recevra un « évènement » supplémentaire tandis qu’on ajoutera aux quatre autres une carte « contrôle de dominance ». On mélange chaque sous-deck et on les empile afin de former le sabot du jeu. Les autres cartes ne seront pas utilisées au cours de la partie.

            On ouvre alors le marché qui consiste en deux lignes de 6 cartes et on place en-dessous de celui-ci le (superbe !) tapis de jeu qui représente l’Afghanistan. Sur celui-ci, on place le marqueur de « régime » sur l’icône « politique ». Chaque joueur va ensuite choisir successivement l’alliance qu’il souhaite rejoindre parmi les Britanniques, les Russes et les Afghans. On est alors fin prêt à commencer.

Asseoir sa domination …

            La partie sera rythmée par les quatre cartes de « contrôle de dominance » perdues dans le deck. A chaque fois que celles-ci s’activeront, le jeu s’arrêtera et on devra vérifier si une alliance est dominante sur le territoire ou non. Ce critère est rempli si une des factions possède au moins plus de quatre blocs de sa couleur que toutes les autres. Dans ce cas, on va alors classer les joueurs qui font partie de cette alliance en fonction de leur niveau d’influence auprès d’elle. Dans le cas contraire, on classera les joueurs en fonctions du nombre de tribus et d’espions qu’ils auront placés en jeu. Les joueurs marqueront alors des points en fonction de leur position.

            Si, après avoir effectué le « contrôle de dominance », un joueur possède au moins quatre points de plus que tous les autres, la partie s’arrête immédiatement et ce dernier est déclaré vainqueur. Si au quatrième contrôle cette condition n’est toujours pas remplie, le vainqueur sera celui qui aura marqué le plus de points.

            Ce système pousse à ne pas laisser un joueur « non-menaçant » faire sa popote dans son coin. Lors de ma première partie (à trois joueurs), je faisais partie de la même alliance qu’un autre joueur et comme nous nous sentions confiants car nous étions à deux, nous n’avions pas prêté attention à notre adversaire qui, au premier contrôle de dominance, a été seul joueur dominant ce qui lui a accordé cinq points et nous zéro. Victoire directe sans discussion ! Je peux vous dire qu’on ne s’était pas senti très malin …

Etablir son territoire …

            La première chose sur laquelle chaque joueur doit (à mon sens) se concentrer est l’extension de son territoire. Au cours du jeu, vous allez pouvoir placer des tribus sur la carte. Si vous (vos tribus) et vos alliés êtes les plus nombreux sur une zone, vous la dominez et devenez le maître de cette zone en prenant le jeton qui lui est associé. Celui-ci vous permettra de faire payer tout joueur qui souhaiterait s’aventurer dans votre région…

            Vos armées alliées pourront d’ailleurs empêcher d’autres joueurs de maîtriser une région. Bah oui … Vous n’allez tout de même pas faire la loi si vous n’avez pas de quoi mater l’ennemi !

Ouvrons la cour …

            Durant la partie, vous allez principalement acheter des cartes au marché et les jouer devant vous. Cela symbolise le fait d’inviter et d’accueillir une haute personnalité dans votre cour pour qu’elle vous loue ses services.

            A votre tour, vous n’aurez la possibilité de ne faire que deux actions et au début du jeu, vous n’aurez que deux options : acheter une carte ; en jouer une.

            Pour acheter une carte, il vous faudra placer une pièce pour chaque carte se trouvant à sa gauche sur sa ligne dans le marché (comme dans Century – La route des épices). Rien ne vous empêche d’acheter deux cartes durant le même tour mais les règles interdisent d’acheter une carte sur laquelle vous auriez posé de l’argent (pour n’importe quelle raison).

            Jouer une carte revient à la placer devant vous dans votre cour. Cela se fait en deux temps : tout d’abord, il vous faut annoncer la région associée à la carte que vous jouez et si celle-ci n’est contrôlée par aucun joueur, vous pouvez la jouer gratuitement. Sinon, vous êtes tenu de payer une dîme au joueur la dominant. Si vous êtes incapables de payer, vous pouvez lui quémander un acquittement … On ne sait jamais. Personnellement, j’ai toujours pensé que les bons comptes font les bons amis (ou les bons ennemis !).

Ah ! Tout ce beau monde dans mon palais …

            Le placement de votre première carte se fera sans contrainte mais à partir de la deuxième, vous devrez choisir de la mettre à gauche ou à droite des précédentes. Vous n’êtes pas autorisé à bouger librement ces dernières car elles forment avec celles de vos adversaire une longue route continue. Au cours de la partie, des espions vont pouvoir se déplacer de carte en carte pour les prendre en otage voire pour les assassiner ! La position des cartes jouées est donc importante !

            En plaçant des dignitaires dans votre cour, vous allez ajouter des options à votre pool initial et ainsi débloquer des actions afin de progresser dans le jeu. Parmi celles-ci, les plus importantes seront notamment le placement de nouvelles unités et l’assassinat à l’aide vos espions.

            Chaque carte est également associée à un régime du jeu et à un niveau déterminé par le nombre d’étoiles indiquées. Chacune des étoiles politiques vous permettra d’agrandir votre cour qui est initialement limitée à trois dignitaires. Les étoiles scientifiques augmenteront la capacité de votre main et les étoiles économiques protégeront votre fortune d’une éventuelle taxation d’un adversaire. Enfin les étoiles militaires serviront de tie-breaker à la fin du jeu.

Contrôler le régime …

            Je disais que chaque carte jouée dans votre cour vous offrait une option supplémentaire à votre pool d’action initial composé de l’achat et de la mise en jeu d’une carte. Toutefois, l’utilisation d’une de ces options vous coûtera toujours une action sur les deux que vous avez à votre tour.

            Le twist réside alors dans le contrôle du régime en cours. En effet, si vous avez des cartes qui appartiennent à ce dernier, leurs actions vous seront gratuite ! Surveillez donc bien les cartes de vos adversaires et ne les laissez pas devenir inarrêtable ! Ces actions gratuites peuvent littéralement retourner la partie en un tour !

Faire partie de la majorité …

            En attendant le « contrôle de dominance », vous allez donc vous évertuer à étendre la domination de votre alliance sur le territoire afghan. Aucune règle n’interdit les joueurs de tous être l’allié de la même faction mais dans ce cas, il va vous falloir rentrer dans les petits papiers de celle-ci en tuant des personnalités pour elle ou en leur offrant des cadeaux.

            Il est tout aussi difficile de progresser sans allié que de faire monter son influence auprès d’une faction commune. A plusieurs moments, vous serez penserez à changer de camps car il vous sera plus simple d’atteindre la première place plutôt que de vous contenter de la troisième avec votre situation en cours. Pieds de nez et trahisons seront au cœur du jeu et je vous conseille de faire bien attention aux options que vos adversaires placeront au cours de la partie. Gardez un œil sur les évènements en cours mais guettez au loin la menace planant sur votre empire. Il ne faudrait pas laisser un cheval de Troie entrer dans vos terres.

Un trésor, au prix d’un trésor …

            Pax Pamir a de quoi faire peur au premier abord. Parlons d’abord de ce qui fâche, histoire de ne plus en parler : son prix. Entre 75 et 85 euros, clairement, c’est un investissement et nombreux seront frileux de mettre une telle somme dans un jeu sans le tester.

            Le contenu est clairement de qualité. Le premier élément remarquable, ce sont clairement les pièces du jeu. Ces blocs en résine soigneusement gravés pèsent lourd et sont fort agréables à prendre en main. Le jeu contient 142 cartes portant chacune une illustration différente avec une description historique de la personnalité qui lui est associée.

            C’est d’ailleurs le matériel de Pax Pamir qui m’avait donné envie de l’acheter ! J’adore tous ces jeux avec du matériel un peu insolite. Je pense à Root ou à Dragoon notamment. On ne peut rien y faire, aujourd’hui, le visuel d’un jeu est fort important et à mon goût, Pax Pamir a clairement rempli son contrat à ce niveau-là.

Alors, est-ce que cela justifie un tel prix ? Je vous avoue que je n’en sais rien. Je ne suis pas éditeur. S’abstraire du prix d’un jeu est foncièrement impossible à faire. Je ne pense pas m’être fait « arnaquer » mais je ne pense pas que je payerai toujours autant pour un jeu. Toutefois, comme mon vendeur m’a dit : « Le prix d’une partie c’est le prix que tu as payé divisé par le nombre de partie que tu auras faite ». Je n’ai clairement aucun regret de l’avoir acquis !

Et donc ?

Parlons du jeu en lui-même maintenant ! Possédant la version anglaise du jeu, j’ai pris deux fois plus de temps pour bien comprendre les règles. Je vous conseille toutefois de les lire après avoir fait une mise en place fictive d’une partie. Celles-ci sont parsemées de situations exemples qui vous aideront à les appréhender. Il n’y a rien à dire, une seule lecture suffit pour se lancer dans le jeu.

Diviser pour mieux régner, dominer pour gouverner…

            Avant d’acquérir Pax Pamir, j’étais à la recherche d’un jeu qui pouvait allier guerre, alliance et trahison, gestion de ressources et d’actions et qui devait avoir un visuel qui claque. En regardant quelques photos et quelques reviews, je savais que j’allais être ravi.

            Parfois, lors de partie de jeux ultra compétitifs, deux joueurs peuvent s’associer et fermer leur alliance à eux deux pour devenir complètement inarrêtables. Ici, ce que j’adore, c’est que vous ne choisissez pas vos « alliés ». Même en faisant partie de la même équipe, vous pouvez vous faire des coups bas en assassinant des cartes de votre partenaire qui reste tout de même votre adversaire. Le seul moyen pour vous venger sérieusement vous est de changer d’alliance avec comme conséquence de tout reprendre à zéro.

            Ça sera à vous de choisir entre rejoindre l’Alliance (avec un grand A) et tenter de tirer votre épingle du jeu ou de partir en solo et potentiellement gagner avec beaucoup de prestige. Aucune de ces stratégies n’est réellement mauvaise et il vous faudra déterminer le moment propice au changement afin de toujours être dans le bon.

            Pax Pamir transcrit une vraie sensation de guerre. Il vous faut vous faire des alliés, contrôler vos ennemis mais aussi vos amis, diviser les alliances adversairses … et cela avec une prise en main très rapide. Vous n’avez qu’un but : étendre votre influence à l’aide d’uniquement deux actions par tour. Toutes les actions du jeu sont assez simples à comprendre et sont fort thématisées par la guerre. Vous devez placer des soldats, des routes, des assassins …

            Clairement, il y a une énorme courbe d’apprentissage à gravir et il faudra bien plus que deux ou trois parties pour apprendre à fomenter les meilleurs pièges politiques pour prendre le pouvoir sur l’Hindukush. A ma première partie, je ne savais pas trop ce que je faisais. Mon expérience dans des jeux de civilisations et de guerres m’indiquait quelques marches à suivre mais je n’étais jamais vraiment sûr de l’efficacité de mes actions. Toutefois, et je pense que c’est un point critique du jeu, la partie devient vite très fluide. Après quatre ou cinq tours, vous pouvez lâcher l’aide de jeu et tous vous débrouillez tout seul. Cela est dû à la simplicité du résultat des actions sur votre objectif de jeu. Vous n’aurez jamais besoin d’attendre la fin du jeu pour voir si ce que vous avez fait fonctionne ou non.

            Il n’y a pas, voire plutôt peu, de programmation et d’anticipation. Vous devez principalement vous concentrer sur l’instant présent et surveiller les actions et les options de vos adversaires afin d’optimiser votre tour. A aucun moment je n’ai ressenti cette sensation d’avoir raté « Ze » move qui allait me donner un avantage certain. A aucun moment je n’ai ressenti cette frustration de m’être fait arrêter dans mon élan stratégique à cause d’une action d’un adversaire.

            Pour le moment, je n’ai fait que des parties à trois joueurs ce qui encourage généralement à tous faire partie de la même faction et j’ai fort hâte de pouvoir le tester à quatre voire cinq. Les retournements de situation doivent être encore plus critiques et encore plus sensationnels ! Chacune de mes parties était plus agréable les unes que les autres. Je n’ai jamais perdu le contrôle de mon jeu et je pense que mes adversaires ont senti la même chose. Je pense que c’est là un des points forts de Pax Pamir.

Et en fait je suis conquis !

            Pour conclure, j’aimerais dire que Pax Pamir est le jeu parfait pour ceux qui souhaiteraient s’essayer à un gros jeu qui ne vous fera pas trop griller les méninges. Même si j’adore certains gros jeux comme Terraforming Mars ou Bruxelles 1892, je dois reconnaître qu’il est vraiment très difficile de choisir sa stratégie même après plusieurs parties dû au fait que vous avez plusieurs manières de progresser dans le jeu. Ici, tout le monde a le même objectif et cela permet ainsi une analyse facile du jeu des adversaires sans pour autant donner une sensation de course à la couronne.

            En ce début d’année compliqué pour le monde ludique, Pax Pamir m’a bluffé par son gameplay fluide et sa richesse en sensation. Je ne regrette nullement m’être jeté dessus aveuglément et j’ai hâte de pouvoir faire encore et encore d’autres parties.

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Near and far, aventure, onirisme et contrées désolées les ingrédients d’un récit épique

L’année 2020 vient de s’écouler il y a quelques jours. Soyons positif pour 2021 en attendant retrouvez mes 3 jeux coups de cœur de cette année. Dans mon cœur, ils ont tous la première place, pas de podium. Dans l’ordre chronologique de sorties, nous avons  Les petites bourgades de Peter Mc Pherson, ensuite Parks de Henry Audubon et pour finir, Near and Far de Ryan Laukat.

Aujourd’hui, dans cet article, vous retrouverez ce que j’ai adoré dans Near and Far, si vous souhaitez (re)découvrir mes articles sur Les petites bourgades et Parks, cliquez sur les images ci-dessous.

Fiche technique

  • Auteur : Ryan Laukat
  • Illustrateur : Ryan Laukat
  • Editeur : Lucky Duck Games (VF) Red Raven Games (VO)
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 4
  • Durée : 90 minutes
  • Age : à partir de 14 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Narratif, Gestion et Exploration
  • Prix conseillé : 55€

C’est un fait, j’ai mis pas mal de temps avant de sortir cet article car je voulais vraiment prendre le temps d’y jouer et de le découvrir posément. Le concept et l’esthétique m’ont clairement accroché dès que je l’ai vu disponible pour un exemplaire presse auprès de Lucky Duck Games. Je tiens d’ailleurs à les remercier de me l’avoir fourni.

C’est la troisième fois que cela m’arrive en 2020 où j’ai un méga coup de cœur pour un jeu. Le premier a été Les petites bourgades et le second Parks. Si j’ai mis du temps à vous en parler c’est tout simplement que je voulais prendre le temps mais surtout, ce jeu est vachement complet et il peut prendre du temps à découvrir non pas parce que les règles sont longues. Tout simplement, il offre énormément de possibilités de jeux et d’aventures.

Cet opus est un stand alone mais il est relié de par sa narration et sa thématique avec Above and Below d’ailleurs les tuiles personnages dans Near and Far sont utilisables sur le premier opus. Il est important de souligner qu’il est inutile d’avoir joué à l’un pour pouvoir jouer à l’autre. Comme je viens de vous le dire, on est sur un jeu narratif qui frise avec le jeu de rôle tout en restant bien ancré dans le monde du jeu de plateau. C’est un peu un Go between permettant de rassembler les deux univers. Un fait important et arrivant exceptionnellement, c’est aussi un coup de cœur pour mon compagnon, Christophe qui lui est plus tourné vers le jeu de rôle.

Ce titre ne m’était absolument pas inconnu, je l’avais déjà épinglé sur Kickstarter lors de sa campagne. Je n’étais pas encore tombé dans ce vice et je n’avais pas backé… J’aurai dû suivre mon instinct de ludiste ^^ Cela a d’ailleurs été une très belle campagne rassemblant 7245 contributeurs pour un montant de 520 000$. Mais, nous avons clairement la chance qu’une maison d’édition prenne des risques et sorte des titres qui sortent des lignes habituelles ou encore vont dénicher quelques perles outre-Atlantique. Ce n’est que les canards chanceux ou en anglais Lucky Duck Games.

Lorsque l’on est amateur de jeu, on ne peut qu’être interpellé par son auteur qui n’est d’autre que Ryan Laukat connu pour plusieurs jeux mais l’un que l’on retrouve souvent en ludothèque est 8 minutes pour un empire ou encore Un monde oublié. Avec Near and Far, je me dis que l’éditeur principal de ces jeux, Iello, ne s’y retrouvait pas par rapport à leur cœur de cible.

Pourtant, nous restons sur un jeu de plateau où se mêlent des mécaniques de gestions, d’optimisation, de hasard contrôlé mais aussi et surtout, de la narration. Cet aspect est celui qui me fait souvent craquer pour un jeu comme les Times Stories, les Demeures de l’Épouvante et encore bien d’autres. Avec ce type de jeu, on est sur du quitte ou double, une réussite ou un échec.  

La narration dans un jeu est pour moi essentiel. C’est ce qui va donner du corps au jeu permettant un véritablement investissement dans son personnage et dans ses choix. Je peux vous le garantir à 200% vous retrouvez tous ces ingrédients dans Near and Far.

Dans cet article, je ne vous parlerais uniquement de Near and Far mais si vous souhaitez découvrir plus en détails l’autre Opus Above and Below, je vous invite à visionner la vidéo de ludochrono ci-dessous.

Thématique

Une chose est sûre, nous ne savons pas si nous sommes sur notre planète dans des millions d’années ou si nous sommes dans un univers lointain et inconnu. Ce que nous savons, c’est que nous sommes dans les terres arides et désolées d’Arzium peuplées de différentes tribus avec des Hommes-lézard ou encore des nomades.

En tant qu’aventurier, vous avez une quête bien précise à mener : rejoindre la dernière Ruine où se trouve la cité contenant un Artefact très puissant. Pour cela, vous devrez traverser et explorer les différentes contrées mais votre chemin sera semé d’embuches. N’oubliez pas de réaliser les quêtes sur votre chemin, elles pourraient vous apporter gloire comme désespoir ! Il faut bien tenter sa chance…

Durant une partie, vous allez recruter et contrôler un ensemble de héros qui vont vous aider dans votre périple. L’endroit du recrutement se trouve en ville, dans le Saloon ! C’est évident dans tout bon jeu épique, les compagnons d’armes ou d’aventure, ils sont là où l’on prend quelques coups. Le choix de votre équipe va être crucial pour affronter les dangers de la campagne illustré dans les magnifiques doubles pages de l’atlas. Au total, vous aurez 10 map où vous aventurez. La première, les Cavernes de Glogos  sont une initiation au jeu que je vous recommande très vivement avant d’entamer votre vrai périple.

Dans cette ville, en plus de recruter, vous pourrez réaliser plusieurs actions comme dans un RPG sur console, vous aurez la possibilité d’échanger des matières premières, faire le plein de ressources et bien entendu, récolter des équipements pour améliorer les performances de votre équipe.

Mécaniques et actions  

La première fois que j’ai mis en place le jeu et que j’ai ouvert le livret de règles, j’ai cru que j’allais pleurer car cela me semblait interminable à lire. Mais c’est l’un des premiers jeux où la maison d’édition est aussi explicite sur les règles.  De prime abord, cela m’avait un peu découragé, une fois que l’on passe dans le vif de l’action, ce livret de règles permet de jouer sans énormément d’interrogation face aux situations que l’on rencontre.

L’autre point est la mise en place, je voyais des pièces et des pièces et encore des éléments. Je me disais qui’il y avait pleins d’éléments, qu’on allait passer des heures à faire des échanges, ou chipoter avec pleins de petits éléments et au final, perdre tout l’intérêt narratif et immersif du jeu.

De nouveau, je m’étais fait une fausse idée. D’une part, il y a pas mal de matériel car il y a 3 modes de jeu que je vous expliquerai un peu plus bas. Ensuite, une fois la première voir la deuxième mise en place, le jeu est sur une mécanique pure. C’est ce qui m’avait fait adorer déjà Les petites bourgades. C’est à nouveau le cas, ici, avec Near and Far.

Dans le jeu, vous avez deux espaces distincts avec la ville et l’atlas.

Dans la ville, vous aurez 7 lieux possibles avec leurs propres actions clairement symbolisé sur le plateau :

  1. Se rendre à l’Hôtel de Ville
  2. Recruter au Saloon
  3. Acheter des porteurs dans les étables
  4. Déambuler dans les allées du Magasin Général
  5. Activer la Ferme
  6. Visiter la Hutte mystique
  7. Entrer dans le Mine

Dans l’atlas, vous aurez 2 actions possibles :

  1. Vous déplacez
  2. Construire une tente

Ce sont les symboles que vous rencontrerez sur votre chemin qui déclencheront des événements de combat ou encore des quêtes en lien avec le livret d’histoires. Pour résoudre ces quêtes, votre destin sera scellé par le hasard mais il sera raisonné ! La manière dont vous constituerez votre équipe ainsi que la composition de votre équipement s’additionnera au résultat de votre dé. De plus, vous pourrez dépenser des cœurs pour rajouter des résultats.

Mon avis

De ce que j’en ai lu sur Above and Below, l’opus Near and Far propose des mécaniques bien différentes et j’ai envie de dire heureusement car où serait l’intérêt pour ces deux jeux si l’on y retrouve exactement la même chose ! Mais, apparemment, ici, les mécaniques seraient encore plus complètes liées au matériel et au support d’exploration.

Pour ma part, je ne pourrais vous donner que mon avis sur la version Near and Far n’ayant pas joué à Above and Below.

Ce qui nous a plu, c’est la mécanique d’exploration de ce monde magnifiquement beau de par ses illustrations tout en étant extrêmement ravagés. Une simple mécanique d’exploration est totalement insuffisante pour faire prendre la sauce. Cette réussite se situe dans le juste équilibrage entre des mécaniques simples, de la gestion et une narration enveloppant le tout.

On prend du plaisir à se déplacer dans les différents lieux de l’atlas où l’optimisation de son équipe va pousser les joueurs à développer des approches différentes. Lors de mes premières parties, j’avais axé super fort sur le combat et je passais mon temps à combattre tout ce qui passait. Cela m’a clairement joué des tours dans des situations où j’avais besoin d’autres capacités surtout dans les quêtes.

C’est un élément important, ce sentiment d’être en pleine maîtrise de son équipe et de sa gestion auquel s’ajoute des rebondissements grâce à son aspect narratif. En effet, lorsque l’on arrive dans un lieu, comme dans un jeu de rôle, on ne sait pas ce qui va nous tomber dessus et encore moins les compétences qui seront nécessaires à sa réalisation.

C’est ici qu’intervient le hasard du lancer de dé qui est lui-même maîtrisé par le joueur. Un mauvais lancé peut être contrebalancé par les compétences de son équipe ou encore en dépensant des cœurs.

Un autre élément que je trouve ingénieux est la diversité des modes de jeu. Habituellement, dans un jeu de plateau, on a la version standard et la version solo. Ici, vous vous retrouvez avec 3 modes de jeu : Initiation – Campagne – Personnage – Arcade

Cette diversité est un atout permettant à chaque joueur d’adapter le jeu à ce qu’il aime ou encore au temps qui est à sa disposition. Pour moi, c’est le mode campagne qui est le plus intéressant où vous allez parcourir les 10 maps de l’atlas et faire évoluer et avancer votre équipe. L’auteur a même pensé à offrir la possibilité d’acheter des compétences. Cela me fait trop pensé à Final Fantasy ou tout RPG de qualité. D’autant plus que les événements des quêtes sont en harmonie avec les lieux que vous visiterez et vous découvrirez ce monde au fil de votre aventure. De même, pour donner encore plus de corps à votre histoire, certains intervenants feront leur réapparition plus loin à d’autres endroits.

Le mode arcade c’est la version light du jeu où on ne joue pas avec le livret d’histoire mais avec les cartes propres à ce mode à la place.

Le mode personnage va être centré sur un personnage qui évoluera durant 3 parties sur 3 cartes différentes de l’atlas au choix avec l’obligation que la dernière soit la carte N°11. Pour ce mode, vous irez lire des chapitres dans l’espace dédié dans le livret d’histoire.

Même si l’on est dans un jeu narratif, vous l’aurez constaté, il va falloir avoir de la stratégie plein les poches pour optimiser au mieux afin de remporter la partie. En effet, en fin de tour, vous allez comptabiliser vos points et voir qui est l’heureux gagnant ! Il faut souligner que l’absence d’un carnet de score est assez embêtante même si une feuille de brouillon fait très bien l’affaire. Maintenant, lors de mes parties que je gagne ou que je perde, pour une fois, cela m’était égale. Les points restent un détail en fin de partie pour moi, l’optimisation de son équipe n’est pas là pour gagner des points mais surtout et presque uniquement pour réussir les différentes quêtes et actions du plateau campagne.

Cette mécanique ouverte et ce côté narratif permet une très très très grande rejouabilité grâce à ce livret de rencontre ultra bien fichus. Ils ont même pensé à placer des petites cases à cocher lorsque lors d’une partie on a déjà lu cette partie de l’histoire. Avec ce système, vous pourrez vous assurer d’avoir tout parcouru mais surtout, et c’est le plus important, vous en avez pour des heures d’aventures et de plaisir.

Maintenant est-il un jeu que l’on utiliserait pour initier un joueur, j’ai envie de dire oui car il y a une véritable possibilité de gradation dans les modes de jeu et leurs difficultés ainsi que dans les différentes maps. Pour autant, il faudra s’assurer de ne pas le larguer si vous vous lancez en mode campagne avec des joueurs plus aguerris. Un jeu d’initiation si vous le guider dans ces choix et que votre objectif n’est pas uniquement de gagner mais de lui faire aimer ce type de jeu.

Si vous êtes un joueur expérimenté, je vous conseille de vous lancer directement car vous allez vraiment adoré ! Moi je suis plus que conquis par ce titre et il ne quittera pas ma kallax. Il est dans la colonne des incontournables.

Du côté de l’interaction, elle est bien présente et il y a une véritable bonne ambiance autour de la table grâce à la narration. Vous prendre du plaisir à lire et à écouter les aventures qui se déroulent dans votre contrée. Pour moi, ce qui est idéal, ici, c’est que les histoires sont courtes permettant au jeu de ne pas retomber. Cela pourrait en frustrer plus d’un surtout les purs rôlistes. En ce qui me concerne, j’ai aimé ce choix éditorial permettant de plaire à tout le monde à la fois pas trop long mais aussi pas trop faiblard dans l’histoire. On a un rythme soutenu c’est le plus important car un joueur qui décroche dans un jeu narratif pour discuter d’autres choses ou checker son Fb, c’est pénible.

J’aurai clairement apprécié un rajout permettant un élément coopératif favorisant cette interaction. Je viens d’écrire l’article et en faisant des recherches, l’extension Les Mines d’Ambre rajoutant une nouvelle tuile à placer à côté du plateau ville. On peut grâce à l’extension explorer en profondeurs les mines où s’y cachent des trésors mais aussi des monstres. Avec l’extension arrive une nouvelle tuile Hutte mystique, un nouveau magasin et des nouvelles cartes menaces. Mais, surtout un mode coopératif. Je suis impatient de la découvrir.

Pour finir la qualité et la beauté de ce jeu. Je ne parle pas souvent du prix mais dans ce cas, je peux vous dire que j’en attendais pas autant pour ce montant. Ok, c’est pas full de figurines en plastique mais c’est pas le fond d’un jeu ! Le principal est sa mécanique et dans notre cas la qualité rédactionnel des récits mais ce n’est pas suffisant pour que cela fonctionne. Il faut à nouveau un équilibre entre la qualité graphique de sa thématique et sa mécanique.

Ici, c’est l’auteur lui-même qui est l’illustrateur. Son style que l’on pourrait qualifier de naïf correspond complètement à l’univers permettant le développement et la construction de l’imaginaire autour de l’histoire de son personnage. J’accroche complètement mais c’est purement personnel.

Pour finir, la qualité au sens propre du matériel est importante car il est toujours plus appréciable d’avoir une belle qualité entre les mains que quelque chose de bof. Ici, les cartes sont d’une belle épaisseur donnant le sentiment de résistance, il en va de même pour les plateaux, les jetons. C’est pour toutes ces raisons que son prix est vraiment plus que justifié.

Comme je vous l’ai dit dans le titre, c’est mon dernier coup de cœur 2020. On est face à un travail de qualité tant dans sa mécanique que dans son esthétique et son matériel. Si les intentions de l’auteur étaient d’offrir un RPG sur plateau, il a réussi haut la main son pari où storytelling, gestion et rythme soutenu sont de mise. Chapeau, je valide de tout mon cœur.

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The Belgian Beer Race, un savoir-faire qui se joue avec sagesse !

Je ne suis pas un pledgeur compulsif même si cela ne fait que depuis 2020 que je me suis lancé dans l’aventure KS. Je ne l’ai pas fait avant par méconnaissance du principe mais, aussi, je ne me sentais pas du tout à l’aise de donner de l’argent dans un produit inconnu ou encore inachevé.

J’ai franchi ce pas avec deux jeux lors du premier semestre avec Pictura et Neverland. Je me suis lancé pour deux raisons et, je pense, que ce sera toujours mes deux guides lors d’un pledge. Premièrement, avoir pu tester le jeu dans sa version prototype comme cela a été le cas pour Neverland ou encore connaître suffisamment le premier jeu reposant sur une mécanique que j’apprécie comme c’est le cas pour Pictura. Le second point d’attention restera tout simplement le coup de cœur pour le projet tant sur la mécanique, la thématique ou encore l’objectif final du projet.

C’est pour cette raison que je vais me lancer dans mon troisième pledge avec The Belgian Beer Race de Michael Boutriaux. Vous pourriez me dire que c’est parce que je le connais que je pledge par « sympathie ». Mais, justement, ce n’est pas le cas (je m’entends très bien avec), c’est parce que j’ai vu l’investissement et la volonté de sortir un produit de qualité à différents niveaux.

Avant de rentrer dans mes motivations plus en détails, remettons le cadre autour du projet et de la thématique de ce jeu !

Vous connaissez la phrase : « Les hommes savent pourquoi ? ». Et ben en fait, vous mettez ça à la poubelle car, ici, on va parler de bières produites avec un véritable savoir-faire artisanal. Le local, c’est important ! Mais, ce n’est pas tout, en plus de nous faisant découvrir pleins de variétés de bières, on s’amuse en jouant à The Belgian Beer Race.

Le concept ?

Vous allez sillonner la Belgique en passant par les digues de la mer du Nord tout en remontant les pentes ardues de l’Ardenne belge le sac à dos pleins de bières ou pas… En Belgique, ça trinque quand on voit des potes. Attention, l’abus d’alcool est dangereux pour la santé et risquerait de vous retarder dans votre parcours, on ne roule pas à vélo complètement torché et bon, le bus après une guindaille, on le prend à contre sens… C’est bien de faire la fête mais il ne faut pas perdre de temps pour rentrer à Bruxelles ! Je sais que toutes les routes mènent à Bruxelles mais quand même, vous voulez scorer ou pas ?

Lors d’une partie de 2 à 4 joueurs à partir de 14 ans, aucun risque pour votre petit, on ne joue pas avec des vraies bières, ce sont des kub en bois… Avec les plus grands, on peut se lancer le défis de jouer avec des vraies bières mais je ne sais pas si on finit la partie surtout en présence d’un ou plusieurs fêtards autour de la table. Honte à moi, selon Etienne Espremman, je ne suis pas un féru de bières mais plutôt du vin ou encore du gin, c’est vrai. Pour autant, j’ai clairement apprécié ce jeu pour plusieurs raisons.

Tout d’abord, avant d’aborder sa ludicité, c’est sa thématique qui me plait car elle parle simplement de la Belgique et, il faut le reconnaître, surtout d’un de ses nombreux savoir-faire reconnu mondialement, sa production brassicole. Michael a pris le temps d’intégrer les vraies brasseries dans son jeu ainsi que leur exacte localisation sur le territoire. Ce n’est pas à une rue près mais, on peut savoir où elles se situent globalement sur le plat pays. De plus, dans le matériel de jeu, vous avez une fiche reprenant le nom de chacune des brasseries vous invitant, évidemment, à les visiter. Le jeu n’est pas un guide touristique mais, pour moi, il est clairement un outil ou même un ambassadeur pour la production locale et artisanale brassicole belge.

Brasseries se retrouvant dans TBBR

Ensuite, ce jeu a été un travail titanesque pour l’auteur. Je pense que c’est le cas pour tous les auteurs ayant la volonté de fournir un vrai produit de qualité aux joueurs. Cela fait bien plus d’un an maintenant qu’il est sur ce projet et dont il m’en parle. D’ailleurs, pour lancer ce jeu via Kickstarter, il a lancé sa propre maison d’édition BYR Games.  Il ne faudra pas oublier aussi la volonté de produire un jeu en réfléchissant à son impact environnemental. Ce n’est pas une mince à faire lorsque l’on voit la quantité de matériel présent dans la boîte.

La nouvelle maison d’édition belge – BYR Games (Black Yellow Red). Tout un concept avc un jeu de mot ^^

Pour finir, outre la thématique super importante, c’est l’aspect ludique du jeu en lui-même. Mais comment on y joue ?

Afin que vous ayez une vision complète d’un tour de jeu, vous pouvez retrouver les règles en détails ici

L’avis de Renaud

Lorsque je vois 14 ans et +, je me demande, toujours, est-ce un jeu réservé aux experts ? Pour moi, il est accessible à plusieurs catégories de joueurs. Le jeu va s’adapter à votre style de jeu en fait. Vous pourriez être totalement stratège afin de scorer comme un malade ou alors, vous la jouez à la cool pour passer un bon moment avec vos potes et vous marrez à chaque fois que vous trinquez dans le jeu ou sur la table. En fait, ce jeu a un côté folklorique dans le bon sens du terme.

Au début, je me dis, on lance des dés pour se déplacer où est notre maîtrise du jeu. N’y a-t-il pas que du hasard ? Il y en a mais il est clairement raisonné ou contrebalancé par votre choix du type de transport utilisé. Il y en a des plus sûrs que d’autres… Même si je ne suis pas sûr qu’amadouer un automobiliste avec de la bière soit Safe selon le code de la route ^^ Pour autant, on n’a pas dit qu’il devait se les enfiler direct. C’est aussi contrebalancé par le rajout d’un dé si vous avez eu un lancé pourri.

Au final, le jeu devient assez stratégique afin de réaliser ses objectifs tout en gérant son plateau individuel avec différents curseurs rapportant des points de victoire sans oublier qu’il est impératif de rentrer sur Bruxelles. C’est la capitale quand même !

Vous devrez jauger au mieux votre quantité de bière, votre taux d’alcoolémie ainsi que votre position sur le territoire par rapport à Bruxelles tout en regardant le temps restant avant la fin de votre périple.

J’ai presque envie de dire qu’il faudra trinquer avec modération ou du moins toujours en étant borderline pour ne pas tomber complètement endormi. Mais heureusement que nous avons le saint fromage pour nous en remettre ! Et oui, un ptit cube et sa repart ou presque… Tout dépendra de votre état. Un autre moyen sera de donner quelques coups de pédales. Et vous, vous êtes plutôt sport ou fromage pour vous dégriser ?

Plateau de jeu

Un élément de la mécanique que j’ai trouvé particulièrement astucieux et cool, c’est le déplacement sur la ligne du temps. Le dernier joueur va pouvoir réaliser des actions jusqu’au moment de dépasser le jeton du premier joueur. Cette mécanique permet vraiment de ne jamais se sentir à la traîne. De cette manière, l’ensemble des joueurs restent dans la compétition sans jamais qu’il y en ait un qui abandonne car il se sent complètement largué par rapport aux autres. De plus, les différents paramètres du plateau individuel ainsi que les cartes objectifs permettent des jolis retournements de situation jusqu’en fin de partie.

Du côté de l’interaction, elle est présente mais n’est pas punitive comme dans certains jeux. Clairement, on ne va pas aller directement emmerder l’autre dans son jeu. Justement, lorsque l’on se rencontre, on trinque, refuser est interdit et puis c’est malpoli ! Même si c’est fun de trinquer, il faudra faire attention de ne pas en abuser car vous perdez des bières, vous perdez du temps, vous augmentez votre dose d’alcool mais vous gagnez des points dans la piste des bières trinquées et sur la piste de trinquage. C’est chouette si vous n’êtes pas trop entamés. La plupart du temps, c’est toujours en fin de partie que l’on trinque comme des dingues car on veut tous être à Bruxelles. C’est un peu comme dans la réalité, c’est toujours en fin de soirée que l’on s’en enfile avec tous les potes au bar. Bon le lendemain, on se dit que c’était la dernière fois que c’est plus de son âge… Jusqu’à la prochaine.

L’interaction est surtout présente autour de la table, on s’intéresse aux déplacements de l’autre joueur afin de voir ces prochains mouvements. Ouvertement, lors d’une partie, on se marre clairement car, même si on n’est pas sur un jeu d’ambiance, il en met une bonne autour de la table.

Pour les illustrations et le matériel, il faut remercier Ammo pour son travail remarquable. Il y a un véritable souci du détail. On le remarque déjà avec la cover du couvercle, si vous regardez bien, il y a un dégradé représentant un verre de bière. J’ai mis l’image juste en dessous comme ça vous le verrez : ). Un élément que j’apprécie sur n’importe quel jeu, c’est qu’avec une seul illustration, celle de la cover, on a compris le thème et le principe du jeu. On sait que c’est une course en Belgique entre joueurs portant sur le thème de la bière et l’on va se déplacer à l’aide de différents moyens de déplacement dont le vélo, le bus ou la voiture par autostop. Sans oublier que l’on va trinquer.

Cover de la boîte en aplat – Détails d’un verre de bière rempli

Le plateau principal est clairement imposant et c’est important afin de pouvoir y voir clairement les informations sans difficulté. Un élément est que je n’ai pas eu de souci de couleur lié à mon daltonisme. Maintenant, il y a tellement différentes sortes de daltonisme que c’est difficile que j’en fasse une généralité. La symbolique sur les différents lieux permet assez aisément de distinguer les informations.

Vous pouvez retrouver ci-dessous le contenu des deux pledges avec la version Core et Deluxe

L’avis de Steve

Cela faisait un bon moment que j’entendais parler de ce jeu, le voyais sur festival et cotoyais même son auteur. L’envie d’y jouer était présente mais faute de temps, je n’ai pu satisfaire cette envie que début mars 2020 à l’Alliance juste avant la crise sanitaire en compagnie de Renaud en tant que représentants de Inspired.Gaming.

Nous avons joué à la version courte afin de découvrir le jeu, son thème et ses mécaniques. Alors soyons francs, j’aime boire de temps en temps de la bière mais de là à être un grand connaisseur… c’est une autre histoire.

J’y allais plus donc pour le plaisir ludique.

Et donc mon avis sur le jeu?

La règle est, disons-le, bien remplie avec quelques cas particuliers mais une fois la partie commencée, c’est vraiment fluide. Toutefois on est clairement selon moi dans un jeu expert.

Le thème est très fort et les mécaniques se collent parfaitement à celui-ci. Je le trouve très réaliste.

Par rapport à l’interaction, j’aime le fait que l’on puisse obliger ses adversaires à trinquer avec nous. Il y a également une course aux objectifs qui renforce cela.Les illustrations magnifiques renforcent cette immersion et me donne envie d’en boire une (avec modération hein) ainsi que manger du fromage pendant ma partie. Les couleurs choisies et le style adopté sont vraiment les bons choix pour le thème.

L’iconographie est claire. Mention spéciale également sur la production uniquement européenne

Plateau individuel

Bref j’attends avec impatience la sortie de ce jeu!

Chapeau Michael pour cette création, je ne te souhaite que du bon et serai évidemment curieux de tes prochains projets.

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The magnificent, Bouglionne n’a qu’à bien se tenir !

Ça été une révélation lors d’Essen pour laquelle je suis passé complètement à côté… C’est juste impossible de tout voir tellement c’est énorme. J’ai découvert ce jeu une fois de retour à Bruxelles lorsque j’ai parcouru les différents fils des réseaux sociaux. J’étais tellement déçu de l’avoir loupé mais je m’étais dit que s’il était si génial qu’il allait arriver en VF sans trop tarder ! Et ça été le cas ce 10 juillet, le jeu de Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby édité à la base par Aporta Games est localisé en français par Matagot.

Dans ce jeu vous plongerez dans l’univers des cirques des années 20 avec pour objectif d’avoir les plus belles représentations sous votre chapiteau grâce aux recrutements de différents artistes. The Magnificent se joue de 1 à 4 joueurs pour des parties entre 60 et 90 minutes pour un public averti ou plutôt expert de 14 ans et plus. Pour autant, j’ai joué à ce jeu avec des non habitués aux jeux de société et ils ont tout de même accroché.

Vidéo de déballage

Vidéo how to play (en cours de montage, elle sera là ce jeudi)

Mon avis

Mécanique

J’avais bien raison de râler d’avoir raté ce jeu lors d’Essen 2019. Il est juste Magnificent ! Il propose une palette de mécanique permettant un développement large et varié d’actions et de stratégie. Le tout dans un tour de jeu assez cours puisque qu’une partie se termine en 3 manches composé elle-même de 4 actions. On commence avec une mécanique de hasard raisonné offert grâce à un système de pooling. D’ailleurs, il est mentionné système de Draft sur la boîte mais, pour ma part, on est face à du pooling car on va tous se service dans une même réserve de dés.

Le choix des dés tant la couleur que la valeur est extrêmement important car c’est ce qui va déterminer vos possibilités d’action par la suite. Pour un jeu expert, on ne se retrouve pas avec une flopée d’action possible et inimaginable, le jeu est épuré avec ses 3 actions possibles lors de son tour.  Pour autant, tout est lié et rien n’est inutile afin de permettre la représentation de son ou ses artiste(s).

En plus du pooling, le jeu met en place un système de gestion de ressources tant dans la force des dés que les gemmes ou encore les sous en fin de partie. Sans oublier, le plateau personnel modulable à chaque partie grâce à l’acquisition de tuiles campement ainsi que les tuiles talents permettant d’avoir une sacrée longévité pour ce jeu.

La dernière mécanique repose sur l’accomplissement des objectifs reçu en début ou durant la partie. Pour une fois, ces objectifs demanderont une sacrée stratégie et planification afin d’en remplir les différents prérequis.

Je peux clairement dire que ce jeu est extrêmement bien conçu et ficelé. Il a été travaillé et réfléchi avant d’être lancé sur le marché et cela fait plaisir. J’allais presque oublier un point super important. Il y a une version solo et elle est super facile à mettre en place.

L’interaction

On ne va pas se mentir, elle est faible mais dans un jeu où l’on doit développer et planifier une stratégie rajouter de l’interaction aurait entrainé juste des méga frustrations. Pour une fois, je ne m’en plains pas car, pour une fois, cela a du sens. Il y en a lorsqu’un joueur prend le dé convoité, l’artiste ou la place sur la piste de représentation ou encore sur les roues d’itinérance avec les tuiles chapiteau.

L’esthétique  

Ici, je dis un grand oui. Je suis fan, j’adore c’est trop beau. WAOW. N’en déplaise à d’autres chroniqueurs se plaignant d’un thème plaqué sur le jeu. C’est clair que l’on n’allait pas faire des tours de magie ou sortir les torches de feu entre deux prises de dés… Même si on est sur un jeu où la mécanique va primer sur le thème. On ne peut que reconnaître l’extraordinaire travail de la direction artistique du jeu. D’ailleurs, le thème permet de laisser place à la mécanique qui est pour moi le cœur du jeu. Il y a un véritable équilibre de funambule entre la mécanique et l’esthétique du jeu. Tout est juste magnifique dans ce thème sombre et à la fois lumineux. J’ai fait un triple salto arrière pour plonger dans cet univers des années 20.

La symbolique est vraiment présente à plusieurs endroits du plateau, des cartes et des tuiles. Un point positif est l’absence de texte. Une fois que l’on a compris la symbolique relativement claire. On peut abandonner le livret de règles. D’ailleurs, le tableau à double entrée de ce livret permet une lecture rapide et facile des différentes actions possibles proposées par les éléments du jeu. Il en va de même sur le plateau individuel, tout y est inscrit. Même s’il m’a fallu deux parties pour me rendre compte de tout ça. J’ai tendance à ne pas voir ce qui est sous mon nez…

Le matériel est d’une très grande qualité. D’ailleurs, j’ai Romain Bré qui m’a demandé si les chapeaux ressemblaient à des chapeaux… C’est bien le cas par rapport à la VO. Matagot a apporté des petites modifications pour pallier aux petites lacunes. Pourtant, j’aurai apprécié deux choses en plus. La première un double layer sur les plateaux individuels car je suis un grand maladroit… Un coup et toutes les tuiles s’en vont en balade. La seconde, c’est juste parce que j’adore les illustrations sur les cartes artistes, j’aurai voulu une plus grande diversité. Mais c’est presque de la gourmandise.

Pour conclure, chaque partie en appelle une autre et on veut toujours aller plus dans le détail et en profondeur. On se remémore les actions des parties passées afin de trouver une nouvelle stratégie. Après quelques parties, on constate une belle courbe de progression homogène. Ce dont j’ai toujours peur avec ce type de jeu est d’avoir une progression par pallier rendant le jeu très frustrant et difficilement sortable avec des amis. Un beau travail ludique et esthétique. Il ne nous reste plus qu’à monter la tente au fond du jardin, dresser les fauves et s’entraîner aux funambulisme, à la magie et sans oublier de désigner un Monsieur Loyal