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World Wonders : érigez votre empire, affrontez vos rivaux, dominez l’histoire

En bref !

A partir de 10 ans
90 minutes
1 à 5 joueurs
Zé Mendes
Odysseas Stamoglou, Roy Wijnen, Tom Ventre

Au crépuscule des siècles, World Wonders nous plonge dans une époque tumultueuse où les grands empires s’élèvent avec une grandeur inégalée. En tant que dirigeant éclairé de votre empire, le choix des édifices qui marqueront l’histoire de votre cité repose entre vos mains. Dans cette quête de prestige et de renommée, World Wonders offre une expérience de jeu captivante, mais n’est pas sans ses ombres, ses dédales de forces et de faiblesses.

L’éclat saisissant du jeu réside dans son matériel magnifique, une véritable œuvre d’art en trois dimensions. Les monuments en bois se dressent comme des témoins imposants de votre grandeur, ajoutant une dimension visuelle captivante à chaque partie. Ces éléments en 3D offrent une immersion visuelle qui élève l’expérience de construction de cité à des sommets saisissants.

Au cœur de World Wonders réside une richesse stratégique profonde qui séduit les esprits tactiques. La gestion originale et ingénieuse des ressources exige des choix complexes, une danse subtile entre l’acquisition de bâtiments et la construction de monuments. Les joueurs sont appelés à jongler avec des dilemmes stratégiques, à anticiper les mouvements adverses et à créer des cités qui résisteront à l’épreuve du temps.

La variété des tuiles et des objectifs (en mode avancée) tisse une toile importante de possibilités. Chaque partie permet de développer une cité unique au rythme des opportunités, stimulant la créativité des joueurs et demandant une bonne dose de réflexion pour un jeu qui n’est pas si familial que cela. 

L’accessibilité du jeu permet une immersion rapide, tandis que l’interaction entre les joueurs crée un moment convivial, une compétition pour les ressources qui élève le jeu au-delà des simples placement sur le plateau vu que la fin de partie est déclenchée soit à la fin du 10e tour ou lorsqu’un joueur atteint la case finale de sa ligne population ! 

Le thème historique, merveilleusement tissé dans les méandres du jeu, captive l’imagination. Chaque construction devient une pierre d’histoire, chaque cité érigée un monument à l’ingéniosité humaine. L’immersion est totale, les joueurs se retrouvant transportés à travers les âges, bâtissant des civilisations dignes des annales du temps.

Cependant, au milieu de ces splendeurs, des ombres s’étirent. La durée du jeu, telle une odyssée épique, peut s’étirer, surtout avec quatre protagonistes, laissant des interludes d’attente entre les tours. Les instants d’analysis paralysis, où les joueurs hésitent dans le labyrinthe de leurs choix, prolongent parfois le voyage, testant la patience des aventuriers ludiques.

Des éclats de frustration peuvent émerger, tel un orage inattendu, lorsque les tuiles disponibles refusent de s’aligner avec les ambitions des joueurs. Les objectifs (version avancée) peuvent sembler trop ardus, et la balance des monuments peut vaciller, menaçant l’équilibre entre les protagonistes.

Dans cet univers ludique, un équilibre précaire peut parfois se rompre, laissant certains monuments trop puissants ou trop faciles à ériger. La répétition, une ombre sournoise, peut parfois voiler l’éclat du jeu, créant des territoires familiers qui perdent un peu de leur mystère.

En conclusion, World Wonders est une épopée ludique, une aventure à travers les âges où chaque prise de polyomino peut écrire une nouvelle page d’histoire. Ses forces, aussi éblouissantes que les monuments qu’il propose, illuminent l’expérience de jeu. Cependant, dans l’ombre de ses triomphes, quelques faiblesses se profilent, ajoutant une nuance subtile à ce tableau ludique. World Wonders, malgré ces ombres, demeure une expérience recommandée, une épopée où la grandeur et les défis se dressent côte à côte sur le plateau de jeu.

En résumé 🙂

Ses forces !

1. Matériel impressionnant : Les éléments en 3D, tels que les monuments en bois, offrent une expérience visuelle attrayante et immersive.

2. Richesse et profondeur : Le jeu propose une gestion de ressources originale, engendrant des choix stratégiques complexes et une expérience de jeu engageante.

3. Variété de combinaisons possibles : La diversité des tuiles et des objectifs permet de nombreuses combinaisons, ajoutant à la rejouabilité et stimulant la créativité des joueurs.

4. Fluide et intuitif : Malgré sa complexité, le jeu reste fluide et accessible, facilitant une immersion rapide.

5. Interaction entre les joueurs : La compétition pour les tuiles et les placements optimaux crée une forte interaction sociale entre les joueurs.

6. Thème historique bien rendu : L’immersion est renforcée par un thème historique bien intégré, offrant une expérience de jeu captivante.

Ses faiblesses !

1. Durée de jeu : La partie peut être longue, surtout avec quatre joueurs, entraînant des temps d’attente entre les tours.

2. Analyse paralysante : Certains moments d’attente peuvent survenir, surtout si les joueurs sont sujets à l’analysis paralysis, prolongeant ainsi la durée globale du jeu.

3. Frustration potentielle : Des situations de frustration peuvent émerger si les tuiles disponibles ne conviennent pas aux joueurs, si les objectifs secrets sont difficiles, ou si certains monuments sont déséquilibrés.

4. Déséquilibre potentiel : Certains monuments pourraient être perçus comme trop puissants ou faciles à placer, générant un éventuel déséquilibre entre les joueurs.

5. Répétitivité : Des parties peuvent sembler répétitives, ce qui pourrait affecter la rejouabilité à long terme.

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Exploration cartographique avec “Maps of Misterra” : un voyage entre interrogations et hésitations

Maps of Misterra, le dernier-né du studio belge Sit Down Games, offre aux joueurs une expérience intrigante, mêlant exploration et cartographie dans un univers mystérieux. Toutefois, derrière les louanges pour son esthétique soignée et son gameplay original, des réserves émergent quant à son accessibilité et sa rejouabilité.

En bref !

10 ans et +
45 minutes
1 à 4 joueurs
Thomas Cariate, Mathieu Bossu, Timothée Decroix
Stanislas Puech
Sit Down !
Geronimo Games

« Une immersion visuelle remarquable »

Dès le premier regard, “Maps of Misterra” séduit par la qualité de son esthétique. Les illustrations, des plateaux de jeu aux cartes en passant par les tuiles, plongent les joueurs dans une atmosphère immersive, reflétant l’époque retranscrite par le jeu. L’attention portée à l’édition se traduit également par un matériel de jeu de haute qualité, complété par un insert pouvant faciliter le rangement et la mise en place des parties si la boîte n’est pas trop secouée… J’ai eu le malheur d’avoir des tuiles qui se sont coincées en-dessous. Rien de grave mais bon. On peut clairement se dire que l’habit ne fait pas le moine et son aspect esthétique pourrait créer de vraies déceptions. 

« Un puzzle-game cartographique particulier »

Le cœur du jeu réside dans son gameplay innovant mais casse-tête. En incarnant un cartographe, les joueurs doivent redessiner une île inconnue en respectant une “réalité” émergente au fil des parties. Deux zones de jeu distinctes s’entremêlent : le plateau parchemin personnel et l’île commune au centre de la table. Placer judicieusement des dominos paysages tout en satisfaisant des objectifs secrets crée un puzzle-game cartographique unique. Les déplacements du pion cartographe, le choix de tuiles paysages, et les revendications stratégiques offrent une variété tactique qui intrigue et stimule. Franchement, on adhère au concept mais une fois dans la partie, c’est plus compliqué…

« Des doutes quant à l’accessibilité »

Pourtant, derrière cette appréciation globale, des doutes persistent. La dualité du jeu, demandant aux joueurs de jongler entre deux tableaux, peut dérouter certains, nécessitant souvent une partie entière pour s’acclimater aux subtilités tactiques. L’aspect casse-tête abstrait peut également décourager ceux cherchant une expérience de réflexion moins intense. D’autant, que les joueurs jouent deux fois d’affilées avec l’exploration du matin et de l’après-midi, on peut vite tomber dans un jeu de blocage cassant la volonté ludique de l’auteur. 

« Rejouabilité incertaine »

Une des préoccupations majeures concerne la rejouabilité. Bien que le jeu propose un nombre varié de cartes objectifs et un scoring “avancé,” l’interaction entre les joueurs pourrait ne pas suffire à maintenir la fraîcheur après plusieurs parties. Des éléments additionnels, tels que des objectifs négatifs ou des biomes alternatifs, auraient pu enrichir l’expérience.

« Un voyage à double tranchant »

“Maps of Misterra” offre un voyage entre louanges et hésitations. Son esthétique remarquable, son gameplay particulier et ses défis tactiques en font un jeu captivant pour les amateurs de casse-tête. Cependant, son accessibilité et sa rejouabilité peuvent poser des défis à certains joueurs. Dans l’ensemble, avant d’envisager son acquisition, il serait plus judicieux de le découvrir en salon ou en ludothèque avant de l’intégrer à sa collection ! 

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“Flamecraft : Bravez le feu et forgez votre destin !”

Entrez dans un monde fantastique où les flammes dansent, les sorts s’entremêlent et l’aventure vous appelle. Flamecraft, le jeu de société édité par Lucky Duck Games, est une immersion totale dans un univers visuellement époustouflant qui vous laissera sans voix. Dans cette édition, chaque détail graphique est soigneusement conçu pour éveiller votre imagination.

Flamecraft est un jeu de société stratégique qui se déroule dans un univers fantastique rempli de magie et d’aventure. Le but du jeu est de devenir le maître des flammes en utilisant des sorts puissants, en rassemblant des ressources et en affrontant d’autres joueurs.

Dès que vous ouvrez la boîte de Flamecraft, vous êtes accueilli par des illustrations à couper le souffle. Les artistes talentueux ont donné vie à un monde fantastique d’une mignonerie époustouflante. Un village majestueux et immersif sans oublier les créatures mythiques, chaque carte, chaque pièce, chaque composant est une d’une haute qualité graphique. Les détails minutieux et les couleurs vibrantes vous transportent dans un univers où la magie prend vie devant vos yeux ébahis. Vous ne pourrez vous empêcher de vous émerveiller devant la qualité graphique de ce jeu, qui ajoute une dimension supplémentaire à chaque partie.

Flamecraft offre bien plus qu’une expérience visuelle saisissante. Il propose également un rapport qualité-prix exceptionnel. La boîte à 30 euros pour la version classique est remplie de contenu, avec de nombreuses cartes de différentes tailles, un tapis de jeu en néoprène. Ayant la version classique, je suis vraiment tenté de m’acheter les upgrades que l’on retrouve dans la version deluxe à savoir les jetons en bois et les figurines des dragons. Chaque composant est réalisé avec une attention méticuleuse, garantissant une durabilité à toute épreuve. Vous en aurez pour votre argent, et bien plus encore ! Avec un tel niveau de qualité, vous constaterez rapidement que chaque centime investi dans Flamecraft en vaut largement la peine.

Bien que le jeu possède indéniablement des forces, il présente également quelques faiblesses qui méritent d’être examinées de plus près. Dans cette revue, nous explorerons les aspects positifs et négatifs de Flamecraft.

Ses forces :

1.         Mécaniques de jeu intéressante : Flamecraft se démarque par ses mécaniques de jeu. Le système de construction de plateau et de gestion des ressources offre une profondeur stratégique passionnante. Les joueurs doivent prendre des décisions tactiques soigneusement planifiées pour maximiser leurs chances de succès tout en utilisant au mieux les pouvoirs des magasins et des dragons. Cette originalité garantit une expérience de jeu stimulante qui laisse place à la créativité et à l’adaptabilité.

2.         Immersion dans l’univers fantastique: L’univers fantastique de Flamecraft est richement détaillé et captivant. Les illustrations magnifiques et les composantes de qualité supérieure transportent les joueurs dans un monde où la magie et l’aventure règnent en maîtres. On est toujours émerveillé par les détails lors d’une partie. L’univers graphique est tellement plaisant qu’il ne se fait pas oublier lors des différentes parties.

3.         Interdépendance : Flamecraft réussit à trouver un équilibre entre la compétition et la coopération malgré soi XD, ce qui est un véritable atout. Les joueurs savent que les dragons qu’ils posent pourront devenir un atout dans la partie pour un autre joueur. Cette combinaison offre une dynamique de jeu intéressante et permet à chaque partie d’être stimulante.

Ses faiblesses :

1.         Durée de jeu prolongée : une faiblesse de Flamecraft réside dans sa durée de jeu prolongée variant en fonction du nombre de joueurs. Les parties peuvent prendre beaucoup de temps, en particulier lorsque tous les joueurs maîtrisent pleinement les mécanismes et cherchent à maximiser leurs stratégies. Cela peut être un obstacle pour les joueurs qui préfèrent des expériences plus courtes ou qui disposent de peu de temps à consacrer à une seule session de jeu.

2.         Manque de variété stratégique : bien que les mécaniques de jeu de Flamecraft soient innovantes, certaines personnes peuvent trouver qu’il manque de variété stratégique à long terme. Une fois que les joueurs ont maîtrisé les stratégies les plus efficaces, les parties peuvent devenir répétitives. L’ajout d’extensions ou de mises à jour régulières pourrait aider à remédier à cette lacune et à maintenir l’intérêt des joueurs sur le long terme.

En résumé, Flamecraft est un jeu de société immersif et stratégique où les joueurs utilisent des cartes et des ressources pour lancer des sorts, invoquer des créatures et affronter leurs adversaires. Avec des règles bien équilibrées et de belles stratégies, chaque partie offre une expérience agréable dans un univers fantastique captivant.

Flamecraft est un jeu de société ambitieux qui présente de nombreuses forces, notamment des mécaniques de jeu innovantes et une immersion captivante dans un univers fantastique. Cependant, il est important de noter que le jeu souffre également de quelques faiblesses, telles qu’une durée de jeu prolongée et un manque de variété stratégique à long terme. Malgré ces défauts, Flamecraft mérite l’attention des amateurs de jeux de société qui apprécient les défis tactiques et l’immersion dans un univers riche. A la maison, c’est un véritable coup de cœur tant de la part de mon compagnon que par mes voisins qui redemandent des parties. 

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Evergreen, c’est de la bonne !

Préparez-vous à vivre une expérience de jeu arboricole qui vous laissera bouche bée ! Evergreen est sans aucun doute l’un des jeux abstraits les plus captivants que j’ai eu la chance de jouer. La satisfaction anticipative de voir mes jeunes pousses croître alors que je déplace le soleil autour du plateau pour optimiser la lumière est tout simplement inégalée. Et si vous êtes fan de Photosynthesis, alors vous allez adorer le dernier jeu de scoring d’Hjalmar Hach. Dans Evergreen, il a réintroduit l’essence de son jeu culte pour créer une expérience encore plus immersive. Croyez-moi, il a vraiment vu les choses en grand !

Plongez dans un univers arboré avec Evergreen, un jeu de plateau qui vous transporte dans votre propre planète arboricole ! Vous ne serez plus un simple joueur de plateau, mais plutôt le gardien de votre propre écosystème végétal. Dans ce jeu unique, chaque joueur dispose d’un plateau personnel représentant une planète, divisée en six biomes distincts. Vous devrez optimiser la croissance de vos arbres et arbustes pour marquer des points à l’échelle de votre planète. Mais attention, la stratégie est de mise ! Selon l’ordre de jeu prédéfini, chaque joueur doit faire preuve de tactique pour placer ses pousses en fonction de la position du jeton soleil sur son plateau, afin de maximiser la lumière pour ses arbres et avoir une longueur d’avance au scoring.

Préparez-vous à une aventure arboricole captivante qui se déroule en 14 tours répartis en 4 saisons, avec 4 décomptes intermédiaires où chaque arbre et arbuste touché par la lumière compte pour votre score final. N’oubliez pas que la taille de votre forêt principale (incluant les arbustes) peut faire la différence entre la victoire et la défaite. Alors, êtes-vous prêt à relever le défi et à devenir le gardien de votre propre planète dans Evergreen ? Ne laissez pas passer cette chance de devenir le maître des arbres !

En plus de marquer des points en optimisant la croissance de vos arbres et arbustes, vous pouvez également obtenir des points supplémentaires grâce aux multiplicateurs de fertilité de chaque biome. Chaque tour, vous aurez la tâche de choisir une carte parmi une rivière de cartes qui vous permettront de placer vos pousses dans des zones prédéfinies. Les cartes restantes seront ajoutées à un tableau de valeurs qui sera enrichi au fil de la partie. Ainsi, les choix des joueurs contribueront à façonner l’évolution du jeu et impacteront la stratégie à adopter pour remporter la victoire. Vous devrez donc faire preuve de stratégie pour exploiter au mieux les ressources de chaque biome et obtenir un score final explosif !

Chaque saison propose un nombre de tours dégressif, et chaque tour commence par la mise en place d’une rivière de cartes. Chaque carte affiche un paysage indiquant dans quel biome de votre plateau vous pouvez effectuer l’une des trois actions principales du jeu : planter jusqu’à trois pousses, appliquer jusqu’à deux effets de croissance ou réaliser la combinaison d’une pousse et d’une croissance. Une quatrième action vous permet de planter une pousse ou une croissance dans un biome différent. Mais attention, chaque carte offre également l’un des six symboles correspondant aux pistes de votre plateau de jeu. En plus des effets habituels, ces pistes vous permettent de planter un buisson ou de placer un lac, déclenchant un effet de croissance sur deux espaces adjacents au pion. Ne manquez pas l’opportunité de prendre de l’avance sur vos adversaires à chaque tour en saisissant ces occasions en vue d’optimiser votre plateau et de marquer des points bonus.

Ne laissez pas passer cette chance de devenir le maître des biomes et de remporter la victoire dans Evergreen ! Avec des stratégies illimitées et des défis renouvelés à chaque partie, ce jeu de plateau promet des heures de plaisir et d’excitation. Êtes-vous prêt à relever le défi et à prouver votre talent de gardien d’arbres ?

Evergreen est un véritable chef-d’œuvre ludique ! Frais et léger, il apporte une bouffée d’air frais dans un monde de jeux souvent trop sérieux. Ce petit jeu de stratégie élégant est une véritable pépite, alliant minimalisme et profondeur de réflexion avec brio.

Le jeu est basé sur une mécanique de placement palpitante, couplée à un système de projection d’ombres qui demande une anticipation et une optimisation de l’espace remarquables. La stratégie à long terme imposée par la zone de fertilité apporte une dimension supplémentaire, exigeant des choix stratégiques réguliers et une vigilance constante pour éviter les mauvaises surprises.

Avec son esthétique crayonnée et ses sublimes treeples, Evergreen est un pur plaisir pour les yeux et les doigts. Les plateaux double couche sont également indispensables pour une expérience de jeu immersive. En tant que joueur, le gros bémol soulevé est le manque d’évolution du jeu… Il aurait été vraiment agréable d’avoir des decks de cartes intégrant des évolutions pour renouveler le gameplay quand on en a fait le tour. Hormis cela, cela n’altère en rien la qualité de l’expérience de jeu.

Bien que l’interaction ne soit pas le point fort d’Evergreen, le jeu parvient à maintenir un niveau de tension suffisant grâce à la zone de Fertilité et à la phase de draft. En résumé, Evergreen est un jeu bien conçu, avec des mécaniques très agréables et un esthétisme magnifique. C’est une expérience de jeu incroyablement plaisante et immersive, qui mérite d’être découverte et partagée avec les autres joueurs. Cela ne fait aucun doute, Evergreen est un incontournable du monde ludique !

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Aurignac, mère-nature est une badass !

Plongez-vous dans la préhistoire avec Aurignac, un jeu de société qui réussit à retranscrire parfaitement son thème dans ses mécaniques de jeu. Les joueurs endossent le rôle de Neandertal ou d’homo Sapiens et s’affrontent pour la suprématie sur le plateau de jeu. Les choix et les stratégies sont simples mais efficaces et s’accompagnent d’une montée en puissance crescendo tout au long de la partie.

Un rapide coup d’oeil !

12+
1 à 2 h
1 à 5 joueurs
Loic Lamy
Loic Vaiarello
Oka Luda Edition

Aurignac est un jeu de plateau où chaque joueur incarne l’un des trois rôles disponibles : Mère Nature, Néandertal ou Sapiens. Pour 2 joueurs, ils peuvent choisir entre Néandertal et Sapiens et chaque joueur jouera également Mère Nature. Pour plus de 3 joueurs, un joueur sera Mère Nature et les autres choisiront Néandertal ou Sapiens. La partie se joue en 10 tours maximum et le joueur jouant Mère Nature remporte la partie s’il arrive à la fin des 10 tours. Les joueurs incarnant Néandertal ou Sapiens doivent réaliser leur objectif avant ces 10 tours pour remporter la partie.

Mère Nature est chargée de piocher 2 cartes événement à chaque début de tour et de décider laquelle jouer. Ces cartes événement vont déterminer le nombre de ressources à mettre à disposition des joueurs ainsi que le nombre de cartes action que Mère Nature pourra piocher. Ces cartes action permettent à Mère Nature de lancer des “crasses” aux autres joueurs, mais elles ont également des symboles qui, lorsqu’ils sont alignés, déclenchent un effet supplémentaire.

Néandertal est chargé de se déplacer, chasser, cueillir, fabriquer des armes et des habits, et fonder de nouvelles tribus. Son plateau personnel offre 6 actions et il doit placer un ou plusieurs ouvriers sur une action pour la réaliser. Ses choix consistent à récolter des ressources (nourriture, bois, pierre) pour les transformer en armes et fonder de nouvelles tribus. Il gagne la partie s’il réussit à fonder 7 tribus.

Sapiens, en plus de faire exactement la même chose que Néandertal, doit également dessiner. Il doit terminer 3 dessins (qui lui coûteront beaucoup de nourriture) pour remporter la partie. Son système de jeu est basé sur le deckbuilding, il pourra acheter des cartes contre des ressources pour améliorer ses actions. Ses choix dépendront essentiellement des ressources dont il dispose.

En résumé, Aurignac est un jeu de plateau avec trois rôles différents, chacun avec des objectifs différents. Mère Nature est chargée de lancer des “crasses” aux autres joueurs, Néandertal doit fonder des tribus et Sapiens doit dessiner. La partie se joue en 10 tours maximum et le joueur jouant Mère Nature remporte la partie s’il arrive à la fin des 10 tours, sinon les joueurs incarnant Néandertal ou Sapiens doivent réaliser leur objectif avant la fin des 10 tours pour remporter la partie.

Aurignac offre un gameplay asymétrique passionnant, avec chaque faction ayant son propre objectif et sa propre mécanique, du placement d’ouvrier pour Neandertal au deck building pour Sapiens en passant par la gestion de cartes pour Mère Nature. Les ressources varient en importance selon les factions, ajoutant encore plus de profondeur au jeu.

Le tout est fluidement orchestré, avec des tours et des saisons qui s’enchaînent sans pause, tout en étant contraints par les exigences de Mère Nature. La durée de jeu est raisonnable, évitant toute sensation de lassitude. Mais attention à la répétition ! Chaque joueur tente de suivre le chemin le plus rapide, mais les actions deviennent vite monotones. Cela dit, ne vous inquiétez pas : avec un peu d’expérience, vous pourrez éviter cette sensation. Et ce qui rend ce jeu vraiment génial, c’est qu’il offre trois manières de jouer différentes, trois objectifs de victoire différents, et trois mentalités distinctes qui s’affrontent sur le même plateau. Sur le papier, ça pourrait sembler chaotique, mais croyez-nous, ça passe crème !”

Avec sa combinaison gagnante de thème bien intégré, de gameplay passionnant et de nombreuses configurations de jeu possibles, Aurignac est une petite pépite que vous ne voudrez pas manquer. Que vous préfériez jouer en solo, à deux ou avec un groupe d’amis, vous trouverez dans ce jeu une expérience de jeu immersive et divertissante qui vous promet de longues heures de plaisir.

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La colline aux feux follets, diablement efficace !

En un coup d’oeil !

De 5 à 9 ans
Pour des parties de 10 à 15min
De 1 à 4 joueurs (je conseille 3 grand grand max)
Mécaniques : Coopératif (Variante compétitive)/Pioche/Placement judicieux avec hasard/Elements 3D/billes
Auteurs : Jens-Peter Schliemann/Bernhard Weber
Illustrations : Annette Nora Kara/Clem Newter
Editeur : Gigamic FR

Ce jeu nous a été offert par Gigamic, on les remercie et nous leur faisons des bisous.

L’avis qui suit est vraiment mon ressenti actuel.

Je vous parle de ce jeu pour ma sélection Halloween mais aussi et surtout parce que c’est un carton à la maison.
Je crois que thématiquement, on est complètement dans le sujet : des sorcières, des apprentis, des feux follets (= des lueurs que l’on peut voir dans les cimetières).


Ce jeu a gagné le kinderspiel 2022 donc oui, cela a clairement attisé ma curiosité.


Ce n’était pas gagné d’avance car à PEL (Festival Paris est ludique), il nous avait été très bien pitché mais j’avais été attiré sans plus. Mon attention étant bien plus sur Le grand prix de Belcalstel à ce moment-là.


Force est de constater que ce jeu fait un tabac à la maison! (Bien plus que le grand prix de Belcastel car trop long et bien plus aussi que Dodo, le montage étant légèrement plus fastidieux)


La règle est expliquée en 2 minutes : il va falloir faire descendre les apprentis de la colline avant 3 sorcières.
On pioche une bille du sac (5 couleurs différentes), lorsque la bille touche une figurine dans sa descente, on prend la figurine et on la place sur le premier feu follet de disponible plus bas de la même couleur de la bille.


On les pioche jusqu’à ce qu’il n’y ait plus aucune bille dans le sac, ensuite on le re remplit et rebelote…
Et voilà, on quasi connait toutes les règles et la mécanique.

C’est droit au but et diablement efficace.


Une édition au top, des éléments 3D qui se montent facilement (petits chiffres sur les éléments, iconographie nous montrant où placer les figurines), très beau graphisme, franchement j’ai beau chercher
à dire quelque chose de moins bien je n’y arrive pas. Peut-être suis-je encore dans l’euphorie?!


J’ai même surpris ma fille de 6 ans à prendre la boite d’elle même, de monter le jeu seule, et de se faire quelques parties solo, là je crois que c’est la preuve d’un excellent jeu. Même la variante compétitive nous a procuré énormément de plaisir (ma fille m’ayant battu je vous jure).

En plus au-delà du jeu avec règles, mes enfants peuvent très bien se l’approprier en faisant du jeu symbolique. Donc l’aspect jeu-jouet n’est clairement pas à négliger.


Un avis on ne peut plus positif donc pour ce jeu que je conseille vivement pour Halloween et même pour les fêtes de fin d’année.


Il est vrai qu’au moment d’écrire mon avis sur le Grand Prix de Belcastel, je vous avais écrit coup de coeur mais là je dois clairement vous avouer que le ressenti de mes enfants est :
La colline aux feux follets > Dodo > le Grand Prix de Belcastel

Steve pour Inspired.Gaming

Background cover from freepik.com

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Wonderbook – Un livre féérique d’où Pop de magnifiques aventures

Ouvrez le livre et partir à l’aventure dans les contrées d’Oniria ! Une civilisation ancienne où vivait des dragons, une végétation luxuriante et féérique ! Attention, seul le portail contenu dans le livre des merveilles vous permettra d’y accéder… Votre chemin ne sera pas de tout repos !!! Vous devrez explorer les environs et réaliser des choix stratégiques pour valider vos différentes quêtes… Sans compter l’arrivée en fanfare des Wyrms… 

Rapide coup d’œil

Sorti en mars 2022
Environ 60 à 120 minutes
1 à 4 joueurs
À partir de 10 ans
Créé par Martino Chiacchiera ainsi que Michele Piccolini et illustré par Miguel Coimbra et Dario Cestaro 
Aux éditions DV Giochi et distribué par Asmodee. 

Présentation du jeu 

Wonderbook est un jeu en campagne et coopératif avec la particularité dans son matériel sous forme de livre « pop-up ». Lorsque nous y jouons, nous sommes 4 autour de la table. Etant donné que ce jeu est en campagne, il ne m’a pas été possible de le découvrir dans une autre configuration même si c’est tout à fait possible. On peut même se lancer dans un mode solo. 

Vous allez incarnez de 1 à 4 enfants envoyés dans le monde d’Oniria où vous aurez dans chacun des scénarios un ensemble de quêtes à réaliser. Les quêtes demanderont de la réflexion, de l’observation ainsi que de la dextérité grâce aux mécanismes ingénieux des pop-up. 

Je n’irai pas plus loin dans l’explication du jeu car je ne voudrais absolument pas gâcher votre expérience de jeu !!! En effet, lors de vos différentes aventures, vous serez émerveillé par les aventures et surtout les surprises que vous vivrez ! Vous serez autant excité que vos enfants ^^ 

Lors d’une partie, elle sera toujours organisée de la même manière : 

  1. Installez le livre-plateau 
  2. Prendre son personnage et ses caractéristiques
  3. Préparez le deck de Wyrm
  4. Mettre à disposition les dés et les cartes fragments
  5. Prendre le scénario (à réaliser dans l’ordre chronologique)
  6. Suivre les instructions des cartes d’installation du scénario

Lors d’un tour de jeu, vous pouvez réaliser jusqu’à 3 actions parmi celles-ci : 

  • Se déplacer
  • Collecter une étincelle
  • Utiliser une compétence
  • Combattre 
  • Interagir avec une carte
  • Prendre ou donner un objet
  • Réalisation une action spéciale (définie dans le deck histoire)

Ensuite intervient la phase ennemie, pour cela, vous devrez piocher une carte du deck Wyrm indiquant la manière dont les ennemis vont attaquer. 

Le jeu se poursuit de cette manière jusqu’au moment où vous réussirez la quête entamée ou si vous perdez l’aventure… Cette condition d’échec est remplie lorsque vous retournez le dernier jeton « destinée ».

Quand retourner un jeton « destinée » ? Lorsque l’un des joueurs a perdu totalement ses points de vie. Cela lui permet de remonter à son maximum sa vie et de reprendre l’aventure. 

Il est important aussi d’avoir à l’esprit qu’en fonction du nombre de jetons « destinée » intacts en fin de partie et des choix opérés durant les différentes quêtes, vous devrez inscrire certains mots à la fin du carnet… Cela a une importance mais je n’en dis pas plus ! 

Mon avis 

Il est important d’avoir en tête que ce jeu est un jeu destiné à un public jeune. Je ne dirai pas enfant car il y a pas mal de petits points de règles à avoir à l’esprit lorsque l’on joue. Dès lors, un public dès 10 ans peut y jouer mais, pour moi, ne profitera pas pleinement de l’aventure proposée. Je porterai l’âge à minimum 12 ans permettant de combiner gestion des règles, de la stratégie avec le plaisir de la narration. 

Maintenant, il faut bien se dire que pour des joueurs adultes et habitués du monde ludique, malgré les 7 actions possibles, le jeu est très accessible. On a retiré les éléments « compliqués » pour le rendre abordable par un public jeune. Il n’y aura pas d’exceptions selon une série interminable de conditions. Et ça c’est top ! 

Un point d’attention est à avoir sur la qualité dans la rédaction des règles pour ce type de jeu. Elles sont très claires avec de nombreux exemples facilitant la prise en main du jeu. Il en va de même lors des règles additionnelles propres aux différents scénarios. 

Mais est-ce trop simple pour des adultes ? Et bien non ! La difficulté est adaptable d’une part et de l’autre, par moment, vous vous sentirez complètement débordé par l’attaque incessante des Wyrms. Il faut bien se dire qu’il y a aussi une part de hasard avec le lancer des dés déterminant la fructuosité de vos actions. Mais, ne vous inquiétez pas, c’est du hasard contrôlé grâce à la dépense d’étincelles, des actions spéciales, etc.

Ce jeu va demander un véritable développement de votre sens de l’observation ainsi que votre habilité. Ce n’est pas simplement du « je bastonne du Wyrm ». Il y a un joli équilibre permettant de varier et dynamiser le jeu. 

Le système du pop-up permet vraiment des effets waow à tout niveau ! Même entre adulte, on était tout excité d’ouvrir un coffre ou encore de soulever un élément pour voir ce que nous réservait la suite. C’est vraiment hyper immersif et les enfants ne pourront qu’être littéralement aspiré dans ce jeu. 

La qualité du matériel est aussi au rendez-vous. D’une part, le livre pop-up est solide. C’était une crainte qu’avec ce système, les éléments se décollent ou se déchirent. Ce n’est pas le cas. Présence de jolies figurines en plastique rendant encore plus immersif le jeu. Un système d’organisation super bien pensé permettant de tout bien ranger et de conserver aussi l’avancement de la partie. C’est top ! 

En somme une mécanique bien huilée permettant d’y jouer avec des plus jeunes et des non joueurs, des règles abordables, des effets de surprises, un jeu rythmé par l’appel à différents sens le tout dans un packaging sublime qui ravit tous les yeux. On y joue avec étoiles pleins les yeux. 

Mais, un choix déterminé de la part de la maison d’édition DV Giochi entraîne aussi des éléments négatifs. Le premier, ce sont les dés. Même si cela est du hasard contrôlé, si vous avez trop de lancers pourris, le dénouement sera pourri et vous ne pourrez rien y faire. On comprend le choix vu l’âge du public cible mais cela peut faire grincer des dents. 

J’ai pu lire qu’un désavantage était la lecture assez conséquente toute raison bien gardée… Un jeu narratif sans lecture, ce n’est pas un jeu narratif. Il faut le voir comme un conte qu’on lit à son enfant le soir. On y met de l’intonation, du rythme et tout le monde s’amuse. 

Le point le plus négatif lié à l’utilisation géniale du Pop-up, c’est que par moment, on ne voit pas bien en fonction de sa position autour de la table. Il faudra soit se déplacer, soit demander à son coéquipier de dire ce qui est faisable ou pas. 

Il reste la question de la rejouabilité mais aussi de la complexité à rejouer avec la même équipe. Cette dernière remarque est un incontournable des critiques des jeux en campagne. A l’inverse des jeux habituellement en campagne, celui-ci est rejouable. La question est de se demander si l’on y rejouera. Pour ma part, oui ! J’y ai joué avec des adultes et maintenant, je le garde pour y replonger avec mon enfant. Si je n’envisageai pas d’y rejouer avec mon enfant, je ne pense pas que je m’y serai replongé malgré la proposition d’en augmenter la difficulté. 

Au final, on est sur une très bonne surprise de la part de DV Giochi. Le matériel interpelle et accroche le regard. Grâce à cet effet, ils ont déjà conquis un public mais ce n’est absolument pas suffisant pour en faire un bon jeu. Ici, on est face à un jeu qui fonctionne sans aucun accroc rempli de surprise, une belle histoire permettant de porter une réflexion avec les plus jeunes. Mais, justement à ce sujet, qui est en fait la cible de ce jeu ? Comme mentionné en début de partie, le contour pour moi reste assez flou. Sans oublier un point, si vous êtes en balance pour craquer ou non, son prix. Il est aux alentour des 65 euros. Pour moi, le jeu vaut ce prix sans aucun doute quand on voit la qualité uniquement du pop up. Mais, si vous n’êtes pas sur d’accrocher, je vous conseille de voir si un ami n’a pas le jeu afin de le découvrir… Mais, comme c’est un jeu en campagne, une fois dans la partie, il faut continuer avec le même groupe. Même s’il est dit que ce n’était pas obligé de continuer avec le même nombre de joueurs entre les différents scénarios… C’est un non-sens pour moi car il faut un peu de cohérence !

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Libertalia, cette réédition doit-elle nourrir les poissons ?

Cela fait quelques années maintenant que je suis dans le monde du jeu mais, je n’avais jamais entendu parler de Libertalia. J’ai donc reçu la nouvelle édition et je l’ai vécu comme un nouveau jeu jusqu’à ce que j’effectue quelques recherches et que je découvre que ce jeu est plus vieux que ce que je croyais ^^ Il est sorti, il y a déjà 10 ans.

On va dire que ces derniers mois, je n’ai pas pu être autant au taquet que je le souhaitais pour écumer :p les différents forums et groupes dédiés aux jeux de société. Avant de vous souligner les différences de cette réédition après recherches, la plus grosse critique vient du remaniement esthétique du jeu. Les amoureux de la première heure sont restés convaincus par la DA d’origine et n’ont pas apprécié la nouvelle. On est un peu dans la catégorie des « vieux » avec leurs phrases « c’était mieux avant ». 

Pour moi qui découvre le jeu sans avoir connaissance de la première édition, l’esthétique ne m’a absolument pas dérangé et je vais vous dire, elle colle beaucoup mieux au public visé. En effet, regardez-moi les premières illustrations, on est sur un jeu familial ! La DA d’origine ne donne absolument pas ce sentiment et en plus, maintenant, elle fait So 90’s !!! La refonte graphique et toute colorée de Lamaro Smith a redonné du peps à ce jeu et cible beaucoup mieux son public. 

Avant de partir sur les changements opérés par StoneMaier, retrouvez les règles en vidéo avec Videorègles.net

Mais quels sont les autres changements ? 

En plus d’offrir une nouvelle DA, on rajoute 10 nouveaux pirates. On se retrouve avec 40 pirates permettant encore une plus grande rejouabilité et de nouvelles tactiques. On transforme les jetons « Trésor » en tuile à la Azul sans oublier des effets supplémentaires inscrit sur le plateau pour chacun de ceux-ci, un beau thermoformage qui permet un rangement tip top ! On a la marque de fabrique StoneMaier dans la sélection des péliculages, des cartons, des revêtements ainsi que du fameux Automa et un mode 2 joueurs. Pour autant, ici en solo ou à 2, je ne suis pas convaincu car je n’ai pas retrouvé les sensations de jeux comme cela a pu être le cas avec Wingspan ou encore Red Rising. 

Il y a quelques changements mineurs comme la piste de score n’est plus commune mais devant chaque joueur grâce à un coffre. Plus difficile de voir où en sont chaque joueur. Nous avons aussi le changement du nombre de cartes en main en début de partie ainsi que du nombre joué. Il a été réduit rendant le jeu, je pense, plus rythmé. L’échelle de réputation que je trouve contre intuitive par rapport à son sens de lecture permet de régler plus facilement les égalités et de rééquilibrer le début de partie car plus la réputation est basse, plus tu reçois de l’or pour débuter le jeu. 

Rapide coup d’œil

Sortie mai 2022
45 à 60 minutes
1 à 6 joueurs
14 ans + (réalité 10 ans +)

Mon avis 

Il m’est difficile de comparer avec la version d’origine n’y ayant pas joué. Je vais vous faire mon retour à partir de l’expérience vécue avec la réédition. Un premier élément, c’est son côté familial. Ne vous attendez pas à de la grande stratégie et de la planification sur le long terme ! On a tous le même set de cartes en début de manche, à vous d’essayer de vous souvenir ce que chaque joueur a dans sa main en fonction de ce qu’il a joué. On va essayer d’anticiper sur le tour en cours et le suivant les actions des autres mais cela n’ira pas plus loin. Dès lors, l’âge 14 ans + est juste lié aux règles américaines pour s’éviter toutes une série de procédure. En Europe, ce jeu aurait eu la mention pour moi 10 ans +. Je ne le recommande pas pour les amoureux de la planification. On est sur un jeu chaotique avec une partie de chance-feeling par rapport aux intentions des autres joueurs. Moi cela me plait d’avoir des surprises à chaque tour mais cela frustre évidemment. 

Sa grande force est son interaction et son dynamisme. Il n’y a aucun temps mort car on sélectionne tous sa carte en même temps, on les place et on résout les différents effets, on gagne des pièces et c’est déjà le tour suivant. L’interaction est apportée par les effets assez vicieux des personnages. On est des pirates quand même ! 

Je trouve toujours intéressant un jeu avec autant de hasard par le tirage des cartes et des jetons « Trésors » d’avoir un jeu équilibré où tu as le sentiment de prendre tout de même une direction. Evidemment, elle est dans l’instant. On n’est pas trop dans de l’anticipation. On est sur un jeu de type « Carpe Diem », vivez le moment présent sans vous souciez du lendemain ! C’est un peu la vie de pirate non ? 

Un élément important est la rejouabilité. On a maintenant 40 pirates, deux faces de plateau un côté beau temps et l’autre tempête, cela en dit long sur les effets. Sans oublier des tuiles pour modifier les effets des tuiles « Trésors ».

L’aspect le plus frustrant par moment, c’est le temps de lecture des cartes en début de manche. Mais, comme chacun doit le faire, on n’a pas le sentiment d’attendre quelqu’un sauf si certains prennent des plombes à lire. Avec ce jeu, ne tombez surtout pas dans l’analysis paralysis, il faut foncer et tirer le meilleur parti de la situation, vous ne pourrez pas contrôler le choix des autres mais les saborder, très certainement. 

Vous êtes prévenu, c’est du familial chaotique mais fun avec une grande rejouabilité avec des parties assez courtes et rythmées. Pour moi, il a du sens à partir de 4. En deçà, je reste moins convaincu car les interactions baissent en intensité. 

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Trek 12, plutôt forêt tropicale ou monts rocheux ?

Trek 12, Amazonie : Explorer l’Amazonie avec des blocs de feuille et un coffre-fort

Les alentours grouillent de bêtes sauvages, il fait une chaleur étouffante et vous devez emprunter un canoé pour accéder aux zones les plus reculées… c’est bien la forêt tropicale qui vous entoure. En tant que cartographe, vous allez avoir du pain sur la planche ! … Et peu de marge d’erreur. Votre chemin sera semé d’embûches et de compétiteurs, mais recèlera aussi nombres de surprises. Alors, prêts à troquer l’Himalaya pour ce voyage en Amazonie ? 

Rapide coup d’œil

Sorti en septembre 2021
Environ 20 minutes
1 à 50 joueurs
À partir de 8 ans

Roll and write sur le thème de l’exploration de la forêt amazonienne, avec beaucoup de matériel et de règles à découvrir au fil du jeu. 2ème opus, totalement indépendant, de la série Trek 12.

Pour ceux qui découvrent les trucs and write, ou pour ceux qui les aiment déjà et qui ont envie d’un jeu rapide et efficace, avec une rejouabilité assez forte dûe à la quantité de matériel à découvrir. 

Créé par Bruno Cathala et Corentin Lebrat et illustré par Olivier Derouetteau et Maxime Morin.

Aux éditions Lumberjacks Studio.

Présentation et règles

Même format de boîte que son prédécesseur, Trek 12 Amazonie a quand même bien belle allure sur les rayons de notre ludothèque (tout en ne les encombrant pas trop). En effet, c’est avec un thème tout beau tout neuf qu’il nous revient : la très colorée forêt amazonienne. Je suis ravie, le matériel est bien plus gai et attractif que la boîte précédente. 

Toutefois, rien ne change (trop) : on a toujours notre bloc de feuilles, nos deux dés et les quelques règles du jeu. C’est tout ? Non… loin de là ! 80% du matériel de jeu est caché dans des enveloppes et scellé dans un coffre-fort occupant la bonne moitié de la boîte. Première surprise de taille et gros changement. Oui, du matériel était aussi à découvrir dans la première boîte mais pas à ce point ! 

De quoi nous rendre bien trop curieux, et vouloir entamer directement la première partie. Le début est simple : on reprend les règles de la version Himalaya et on leur ajoute 1-2 petits twists. On lance donc les deux dés, comportant des chiffres de 0 à 6, puis on décide de rentrer une valeur sur notre feuille, étant soit la soustraction entre les deux chiffres, soit leur addition, leur multiplication ou un des deux chiffres seul. On ne peut choisir que 4 fois chaque option. Pas de règle de remplissage particulière, hormis être adjacent à un chiffre déjà inscrit.

Mais, ce n’est pas parce qu’on peut mettre un chiffre quelque part que ce sera le bon emplacement pour faire des points ! En effet, des mêmes chiffres adjacents créeront une zone et des chiffres ordonnés en une suite logique créeront un chemin de co, tandis que des chiffres au-dessus de 12 ou isolés nous donneront des malus. Restent deux suppléments spéciaux Amazonie : le canoé et les animaux. Le canoé s’utilise en sélectionnant le chiffre le plus élevé des deux dés, et il vous permettra d’inscrire ce chiffre sur une case de rivière sans prendre de malus. 3 animaux sont chacun associés à un chiffre et, à chaque fois que vous inscrirez ce chiffre sur votre feuille, vous aurez des points bonus allant crescendo. 

L’objectif est clair, faire le plus de points après 20 lancers ! Et le temps passera vite, car une partie se plie en 15min.

Mon avis

Vu mon explication succincte d’une partie, les fans de Trek 12 la première boîte n’y verront rien de neuf sous le soleil, tandis que les novices n’auront peut-être pas envie de jeter un œil au jeu. Mais comment rendre compte de la richesse de ce nouvel opus quand 80% de son contenu est secret ? Vous spoiler serait bien trop dommage… Il faudra donc me croire sur parole si vous écrit que la boîte regorge de nouveautés et de matériel, venant largement renouveler le gameplay du jeu, en lui ajouter les subtilités et la tacticité qui manquaient à mon sens au premier opus. 

Les emplacements vides de la règle de jeu vont se remplir et vous aurez bien plus à vous mettre sous le crayon qu’un seul bloc de feuilles. Le mode solo quant à lui sera aussi longuement développé car il aura la même évolution que le reste du jeu. 

Une partie durant un quart d’heure, et un poil plus tant qu’on rajoute de la complexité au jeu, il sera très facilement sortable à table ou entre deux plus gros jeux.

En plus, la quantité folle à découvrir obligera et donnera surtout envie d’y revenir assez régulièrement. Autant dire que le prix déjà bas du jeu sera très vite rentabilisé !

Trek 12, Himalaya : au retour de la jungle amazonienne, attachons nos mousquetons pour gravir l’Himalaya ⛰️🧗!

Sortez vos piolets, vos mousquetons et n’oubliez pas de mettre de bonne chaussure ! Aujourd’hui, vous partez à l’assaut de l’Himalaya, rien que ça. Vous voilà presque au sommet du monde, l’horizon à perte de vue.  En tant que cartographe, vous allez avoir du pain sur la planche ! … Et peu de marge d’erreur. Votre chemin devra être scrupuleusement étudié pour déterminer les zones et poser les chemins de corde. Attention, faites attention aux passages les plus dangereux, la chute pourrait s’avérer mortelle ! 

Nous n’allons pas revenir sur la mécanique de ce jeu qui est presque à l’identique du deuxième opus. On pourrait se poser la question des motivations à avoir les deux boîtes à la maison… Ariane met en évidence les raisons qui l’ont poussée à plutôt apprécier le deuxième opus plutôt que le premier. Clairement, on constate des corrections sont apportées par les auteurs. 

Conclusion : Himalaya ou Amazonie ?

Mais, le jeu en lui-même, vaut-il vraiment le coup ? Dans un monde qui se sature de trucs and write, la question de la relevance d’un second opus se pose. Le thème est clairement très différent de son prédécesseur, et je pense qu’il s’adressera à d’autres personnes (dont moi !). Maintenant malheureusement, le thème est un poil plaqué… En effet, le gros reproche que je fais à Trek 12 de façon générale, est son côté trop mathématique. Non pas qu’on soit pris dans des calculs impossibles, mais parce que les chiffres ne s’éclipsent pas vraiment au profit d’autre chose. Le lien entre ces chiffres et l’exploration de l’Amazonie est loin… et, en jouant, je me retrouve vite à ne penser que « suite de chiffres » et à éclipser totalement le thème. Il est vrai que c’est un exercice ardu pour cette classification de jeux de société, mais pas impossible (coucou Welcome to ! your new home). Ce défaut viendra toutefois s’atténuer avec les derniers blocs de feuille, où l’objectif sera un peu différent (mais, chut, je n’en dis pas plus !). 

Et, si je veux tenter l’aventure Trek 12, j’achète les 2 boites ou est-ce qu’une seule me suffirait ? De mon point de vue, les deux Trek 12 offrent des propositions assez similaires dans leur mécanique et on n’est pas face à deux jeux vraiment différents. A partir de là, acheter les 2 boites n’est à mon sens pas nécessaire, sauf pour les plus grands fans de la franchise. En effet, c’est vraiment le thème mais surtout les ajouts et leur côté legacy qui marquent une réelle différence entre les deux opus. Et, en ce sens, je trouve cette version Amazonie bien plus aboutie. 

La correction majeure vient des objectifs communs apportés par les animaux. Pour autant, je rejoins entièrement Ariane que la présence des chiffres et du côté calculatoire reste majoritaire dans les deux versions et l’est d’autant plus dans la première version. C’est souvent le premier reproche que l’on peut faire à ce type de mécanique et le second porte sur l’absence d’interaction. Ariane mentionne Welcome To the Moon qui adoucit le côté calculatoire. De mon côté, pour l’interaction, je vous invite à découvrir Kyudo. 

A choisir, je partirais aussi sur la deuxième boîte car elle amène des subtilités et des corrections légères mais suffisamment importantes. Mais, le premier opus fonctionnera mieux avec des plus jeunes ou des novices. On sent vraiment que la seconde boîte a été construite pour les joueurs connaissant déjà la première et souhaitant des nouveautés. 

Quelles différences ?

Similitudes

  • Des jeux évolutifs
  • Une mécanique assez identique dans les deux opus, et toujours très calculatoire
  • Des thèmes relativement plaqués
  • De bons modes solo
  • L’assez bonne durée des jeux (pour débloquer tous les éléments)
  • Des éditions soignées
  • Pour un public familial, familial +
  • Un prix accessible 

Différences

  • L’apparition d’objectifs communs dans la version Amazonie
  • Un aspect trop répétitif dans la version Himalaya, gommé ensuite
  • Une esthétique plus accrocheuse et colorée dans la version Amazonie 
  • Plus de surprises dans la version Amazonie
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Bureau of Investigation : Enquêtes à Arkham & autres contrées

Je vais vous parler d’un très bon jeu mais qui demande du temps et de l’investissement pour en venir à bout ! Nous devons ce petit bijou à l’auteur Grégory Privat et à l’éditeur Space Cowboys. Il est, donc, évidemment distribué par Asmodee. Dans ce jeu, 1 à 8 joueurs aurons l’unique chance de revêtir le badge des enquêteurs du bureau of investigation pour une durée moyenne entre 2h à 3h dépendant du livret d’enquête sélectionné. En revanche, il faut un âge minimum pour entrer dans l’équipe ! Il faudra avoir au minimum 16 ans, vu la thématique, cela se comprend aisément. Il est important de souligner que ce jeu n’est pas une traduction de « Mythos Tales »

Le plus simple pour vous expliquer la mécanique du jeu est de faire référence à ses grands frères à savoir la série de Sherlock Holmes, détective conseil. Même si, dans notre cas, des améliorations non négligeables y ont été apportés ! Votre objectif sera de résoudre l’enquête dans un temps imparti variant en fonction du livret et de vos découvertes. Le tout dans l’univers du célèbre H.P. Lovecraft. Une fois le temps imparti écoulé, vous devrez sélectionner des lieux où intervenir ! A vous de les choisir judicieusement afin de résoudre l’enquête. 

En début de partie, vous serez amené à lire l’introduction du livret d’enquête choisi vous donnant le contexte, des indices ainsi que le temps disponible pour votre enquête ainsi que de vous munir de l’annuaire du Massachussetts et la carte d’Arkham ou de Boston dépendant de votre enquête. De plus, dans certains scénarios, vous devrez prendre du matériel supplémentaire se présentant comme des coupures de presse. 

Dans ce livret d’enquête, vous aurez deux parties : les entretiens d’un côté et de l’autre, les investigations. En fonction de vos choix, vous en découvrirez de plus en plus sur ce qui se trame dans cette contrée quitte à en perdre la tête.

Mon avis

Je ne sais pas par où commencer tellement j’ai apprécié le jeu. Commençons par un élément objectif le distinguant de ces grands frères outre la thématique. L’obligation d’intervenir en un nombre de tour. Cela rajoute une véritable tension avec ce sentiment de contre la montre. Cela oblige les joueurs à chercher les réponses contrairement à Sherlock Holmes où l’on pouvait « flâner » car le trop grand nombre de pistes utilisées n’étaient impactant qu’au décompte des points. Cela permet d’accélérer le jeu et d’avoir le véritable sentiment d’être face à des dilemmes. 

Une fois le temps écoulé, vous devez désigner 3 lieux où envoyer vos troupes. Le système d’onglets dans le livret est très pratique et plus efficace, même si lors de ma première partie, j’ai été un peu perturbé entre « interrogatoire » et « investigations ». Cela m’est arrivé de choisir l’un pour l’autre tellement les informations se mélangeaient dans ma tête. Il faut dire que je m’étais éparpillé et je suivais des multiples pistes me détournant totalement de mon sujet principal. 

Du côté de la thématique, si vous êtes fan de l’univers de Lovecraft, vous serez ravi d’y jouer. Les récits sont admirablement bien écrits ne dénotant absolument pas de l’univers. Toutes les caractéristiques s’y retrouvent. C’est un vrai régal. Les fans d’enquêtes se plairont à parcourir les 5 livrets mais c’est vrai que si vous êtes quelqu’un de très terre à terre, cela pourrait potentiellement vous déstabiliser. Il faut bien avoir en tête que vous êtes face à du surnaturelle ! Ma belle-mère de 72 ans, très terre à terre, lorsque nous y avons joué tentait de trop faire des liens « habituels » dans les jeux d’enquêtes. 

Un point appréciable est la diversité présente dans les 5 livrets en matière de difficulté, de durée ainsi que de thématique permettant à tout le monde au final de s’y retrouver. Même si il vous faudra être persévérant sur l’affaire Spartacus. C’est presque mon seul point négatif dans ce jeu ! La quantité de document pourrait clairement en décourager plus d’un dans ce livret. 

Au final, on peut clairement remercier l’auteur de ce jeu pour avoir réussi de transposer avec brio l’univers de Lovecraft dans un jeu d’enquêtes classiques en y apportant les modifications nécessaires pour palier à ces défauts de base. Lancez-vous dans une partie avec une musique d’ambiance, tamisé la lumière et c’est parti pour frissonner, n’est-ce pas Ariane ? 

Même si vous n’êtes pas un amoureux des récits cosmogoniques, vous serez happé par l’univers policiers avec l’irrésistible envie et besoin de résoudre cette affaire. Vous devrez faire appel à toutes vos capacités d’analyse et de concentration même si par moment, vous serez un peu fatigué après de nombreuses lectures. N’hésitez pas à passer le livret à un de vos condisciples ! Sans oublier, il vous faudra prendre des notes et échanger avec vos camarades pour établir des liens afin d’intervenir dans les lieux adéquats. 

On ne peut pas jouer à ce jeu sur un coin de table ou s’y lancer par surprise ! Il faut se mettre dans un mind set spécifique et s’assurer que les autres joueurs sont prêts à s’y investir pleinement. C’est la clef de la réussite de votre partie, vous plongez à corps perdu dans l’aventure se déroulant devant vous. 

Une véritable réussite où vous en aurez pour votre argent tant par la durée de jeu que par la qualité du récit. On recommande vivement d’y frissonner de plaisir.