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Orbis, un retour aux sources ?

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Dans l’univers ludique, la planète SpaceCowboys est connue pour sa fertilité dans le concept des jeux de cartes coopératif inspiré des Escape Rooms, Unlock !, mais aussi, pour ces scénarios TIMES Stories. Il était temps pour eux de revenir à leur génèse inaugurée par Splendor qui a fait un carton.
Ce retour aux sources est permis par Orbis créé par Tim Armstrong et illustré par Davide Tosello. Dans ce jeu distribué par Asmodée, vous incarnerez un dieu avec pour objectif de créer votre univers , voici le speech du jeu :
« Vous êtes un dieu !
Des contrées peuplées d’adorateurs sont perdues dans l’éther. Sélectionnez et assemblez ces régions pour créer le plus bel univers ! Agencez au mieux vos régions et choisissez le meilleur dieu à incarner pour remporter la victoire !
Créez le meilleur des mondes avec ce jeu d’une richesse divine ! Voyez-le évoluer, se bâtir, tuile après tuile : soyez démiurge le temps d’une partie. »
Autour de la table, entre 2 et 4 dieux s’affrontent ayant 10 ans ou plus. Il n’y a pas d’âge pour être un dieu, c’est comme pour les bonnes idées d’ailleurs. Un point important que l’on peut souligner ici, c’est la rapidité à laquelle votre monde va se créer, la partie prend entre 45 et 60 minutes… Cela peut paraître long mais croyez-moi, dans l’univers des dieux le temps ne défile pas comme chez les mortels.

Il est vrai qu’il est impossible de ne pas penser à Splendor quand on joue à Orbis. Mais, Orbis est en quelques sortes la MAJ de Splendor sans vraiment l’être non plus. On a l’organisation de Splendor avec les tuiles visibles, une complexité croissante dans les choix le tout dans une rapidité incroyables dans les tours et les actions des joueurs, mais, ce tout est revêtu d’une exigence et d’une profondeur de jeu plus grande. Ils ont poussé le concept plus loin.
Alors comment se joue Orbis ? Les règles sont claires et les actions sont fluides.

Il faut d’abord remarquer que les tuiles sont organisée en 3 niveaux « d’importance » et donc, il faudra 3 tas de tuiles sur la table face cachée. Au centre de la table, l’éther, sera composé d’un carré de 3×3 tuiles face visibles de chacun des trois niveaux.
Au-dessus de ce carré, vous placez 5 tuiles dieux aléatoirement et vous laissez à proximité le reste du matériel, c’est-à-dire les différents cubes nommés adorateurs ainsi que les tuiles. C’est parti, la création de l’univers peut commencer !

Pas plus compliqué que cela, le premier joueur choisit soit une tuile parmi le carré proposé, soit une tuile Dieux. Ni plus ni moins ! Dans le cas où le joueur choisi une tuile Région (venant du carré), il doit la placer devant lui selon des règles précises.

Il va devoir construire une pyramide composée de 5 rangées avec la première composée de 5 tuiles, la seconde de 4, la troisième de 3, la quatrième de 2 et la dernière de 1 tuile, le Dieu. Comme vous l’avez compris, la première rangée se construit sans trop se casser la tête, on met l’une à côté de l’autre, nos 5 tuiles, cela se complique pour les rangées suivantes… Il faut que la tuile de la deuxième rangée soit placée sur 2 tuiles du niveau inférieur sans oublier que cette tuile doit être de la même nature qu’une des deux tuiles sur laquelle est posée. Attention, petite astuce, lors d’une partie, ne vous fermez pas des portes dès le début ! La diversification est la clef de la réussite.


Cela, c’était les règles pour le placement de la tuile et il y en a aussi lorsque l’on prend la tuile, vous êtes un Dieu, il ne faut pas oublier vos adorateurs !!! Une fois la tuile sélectionnée, vous devrez générer et recueillir des adorateurs (les petits cubes en bois). Ils sont importants ces adorateurs car ils vous permettront de payer le coût de certaines tuiles. Une fois la tuile en votre possession, vous serez à même de la déposer dans votre univers selon les règles évoquées, et là, il y a une astuce qui vous pénalisera bien sûr… Dans le cas où vous n’arrivez pas à placer votre tuile, vous pouvez la retourner sur la face « Terre sauvage » et la placer au-dessus de n’importe quelle nature de tuile mais cela vous coûtera 1 point en fin de partie. Une fois celle-ci placée, elle peut avoir un effet qui s’enclenche sauf si vous l’avez converti en « Terre sauvage ». Comme vous êtes un Dieu sans pitié, et que vous n’aimez pas la surpopulation, vous évincez tous les adorateurs surnuméraires (au-delà de 10, ils repartent dans l’éther). Pour finir, le carré du plateau central se rempli à nouveau.

En gros, une partie compte 15 tours afin que chacun puisse compléter sa pyramide et y placer son dieu pour terminer la partie. C’est leur de la comptabilité pour déterminer le gagnant.

L’avantage de ce jeu est qu’il est accessible par tout le monde. La mécanique est bien rôdée et s’assimile très rapidement. Il vous faudra une ou deux parties pour pouvoir établir une stratégie même si cela est assez complexe vu la diversité des tuiles proposées. C’est un peu le chaos mais c’est normal lors de la création de l’univers et c’est ça le côté fun de ce jeu, c’est qu’il est totalement impossible d’avoir un avantage sur l’autre même si on est un joueur expérimenté. Tout est totalement aléatoire et propre à chaque partie. Une bonne gymnastique de l’esprit en tout cas lors d’une partie. Un autre petit conseil est de suivre ce qui se passe sur les plateaux voisins pour sentir les mouvements de ces adversaires et les embêter ! En gros, mécaniques funs, simples, entraînantes sans trop de chichis pour nous cela vaut un bon 8/10

Un groupe de Dieux mais chacun reste de son côté et ne vient pas mettre le foutoir chez l’autre. C’est un aspect qui aurait pu être fun car on sait tous que les Dieux entre eux ne sont pas tendre… Prenez l’exemple de la mythologie grecque ! Ici, ce n’est pas le cas, on n’ira jamais volé le terrain d’un autre dans sa galaxie ou même le détruire. Cela aurait pu être un plus et mettre un peu plus d’ambiance… Mais comme toujours, on peut contourner ce problème en prenant la tuile convoitée, c’est pour cela comme dit plus haut qu’il faut regarder les plateaux des autres joueurs, si vous voulez contrecarrer leurs plans. L’interaction est là mais elle n’est pas le moteur du jeu. On part sur un 7/10 pour cet aspect.

Pour le matériel et son aspect esthétique, nous sommes partis sur un 7/10. Nous avons apprécié la cover de la boîte. Elle nous a donné pleins d’espoirs sur le matériel et c’est le cas, nous avons apprécié les tuiles joliment dessinées. Il faut noter que chacun des terrains évoluent en fonction de son importance. C’est un très bon et beau travail de la part de l’illustrateur, Davide Tosello. Mais, malheureusement, une fois l’ensemble dépunché, il n’y a pas de rangement tout est en vrac. Lors de l’ouverture pour une soirée entre amis, cela ne fait pas la meilleure impression, toutes ces tuiles mis en fouillis.

Pour finir, Orbis est un bon jeu familial pour passer une bonne après-midi durant ces fêtes de fin d’année. Tout le monde y trouvera son plaisir.

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Atlandice, la thalassocratie des dés !

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Dans une boutique, vous serez attiré par cette boîte par la magnifique illustration de la boîte réalisée à trois mains (ou plutôt 6) : Alexander Thümler, Clément Masson et Ian Parovel. Grâce à l’illustration ainsi que le titre, vous avez compris dans son ensemble le concept et la mécanique du jeu. Un jeu de collecte de ressourcé basé sur le principe de majorité (grâce aux dés) dans un temps imparti car malheureusement l’Atlantide va sombrer sous les eaux.

Le choix des auteurs, Scott Huntington et Shaun Graham, de faire appel à l’univers de l’Atlantide est bien réfléchi, cela évoquera chez vous les récits que vous avez pu avoir en cours de latin ou dans différents films. De manière général, il ancre leur jeu dans un thématique portant sur un fantasme commun.
Pour ceux ou celles voulant en savoir plus sur l’univers du jeu, Ludonaute a mis un petit speech sur la boite, on ne peut plus clair : « Le cataclysme a débuté, noyant l’Atlantide sous les flots. La dernière cité de l’île mythique est sur le point d’être engloutie. Vous, les derniers Atlantes, tentez de sauver ce qui peut l’être avant de fuir devant la fureur des éléments. L’heure tourne. Vous n’avez que peu de temps pour rassembler les richesses de l’Atlantide. »

Maintenant, Atlantes que vous soyez un groupe de 2 à 4 personnes, vous aurez en moyenne 30 minutes pour sauver les richesses de votre cité prise par les flots ! Attention, seuls les atlantes de plus de 10 ans pourront prendre part au sauvetage, les plus jeunes seront déjà parti, comme on dit : « Les femmes et les enfants d’abord ».

Après quelques parties, nous sommes arrivés à la conclusion que c’était un bon jeu, sympathique et familial car il fonctionne parfaitement et on n’a pas le temps d’attendre ses adversaires. Vous ne sentirez pas d’accros dans les parties ou des moments d’incompréhension au sujet des règles. Mais, ce n’est pas un jeu révolutionnaire. Il nous a plus et nous lui donnons la note de 7/10.

La mécanique de jeu est simple et limpide. C’est ce que nous apprécions dans ce jeu. On ne se casse pas la tête quand on le découvre ou lorsqu’on doit l’expliquer à des ami(e)s. Le tour de jeu est bien séquencé en 4 étapes. C’est peut-être cela qui ne plaît pas à certains joueurs, c’est cette rythmique sans vraiment de surprise. Un point important à souligner, malgré la rythmique des actions, est la diversité des parties grâce à un panel important de tuiles « secteurs ».Pour chaque secteur, nous avons 3 tuiles différentes et avec des effets différents. Ces tuiles doivent être mélangées par secteur en début de partie, cela permet d’avoir une diversité importante et aucune partie ne doit se ressembler.

Les 4 étapes sont :

  • L’ouverture des portes où le premier joueurlance l’ensemble des dés (le nombre varie en fonction du nombre de joueurs présents autour de la table) et les dispose sur les quartiers correspondants.Chaque quartier a un symbole représentant l’une des 6 faces du dé.
  • La visite des différentssecteurs où se trouvent les trésors. Dans l’ordre du tour, on choisit un dé de sonchoix et l’on prend l’une des ressources attenantes au secteur sélectionné. Etc’est là, que nous avons des effets sympas, ceux de la tuile. Chaque tuile a un effet inscrit dessus et dès que l’on prend un élément dessus, l’effet s’active. Dans le panel d’effet, on a échangé des ressources, prendre une ressource supplémentaire,… Les effets classiques que l’on retrouve dans d’autres jeux de collecte de ressources et de majorité.
  • L’avancée de l’horloge lorsque chaque joueur arécupéré 2 dés. Sa présence est chouette et amène un peu de piment dans la partie sur le principe d’un compte à rebours. D’ailleurs, elle peut enclencher des événements particuliers lors de son déplacement.
  • Désignation du nouveaupremier joueur

Maintenant, il faut bien être clair que si vous n’êtes pas un fan desjeux de majorité, je vous déconseille celui-ci. C’est son fondement de base auquel s’ajoute du hasard avec les lancés de dés. Pour les différentes raisons évoquées jusqu’à présent, nous estimons que sa mécanique vaut un 7/10. Elle est bien huilée mais pas novatrice.

Pour nous, c’est l’aspect interactions entre les joueurs qui fait défaut à ce jeu. Il est vrai que c’est un point auquel nous sommes fort attaché. Je suis clairement fan des jeux où l’on va discuter, bluffer etbeaucoup moins des jeux où l’on va être en introspection ou dans un mutisme parfait afin d’envisager les multiples coups à long terme. Bien sûr, ici, nous ne sommes pas dans un jeu de programmation pur et dur  mais on joue principalement pour soi afin d’obtenir le plus de points. Grâce à un système de majorité fonctionnant à l’envers, vous interagirez uniquement lorsque vous volez des dés ou piquez des ressources à vos opposants. Nous aurions voulu une interaction plus soutenue. C’estpour cette raison que nous lui donnons 6/10. Il est tout à fait possible que vous soyez en désaccord avec nous si vous préférez les jeux de programmation.

Le dernier aspect nous a convaincu car on peut dire que la boîte est vraiment jolie où l’on voit l’Atlantide se faire submerger par les flots avec des dés bleus géants flottant à la surface de l’eau ainsi que d’autres éléments de jeu.

La qualité des tuiles est fort appréciable, elles sont très épaisses et chacune d’elle a une illustration différente. C’est important à souligner car cela permet de donner vie à l’expérience. Nous avons apprécié les différentes ressources ainsi que les dés qui sont très beaux. Un matériel de qualité et beau lui permet d’obtenir la note de 8/10

Atlandice est un jeu clairement et définitivement familial avec un peu de stratégie mais juste ce qui faut et de l’aléatoire mais pas de trop non plus. Des règles faciles à comprendre, un matériel robuste et de qualité. Le tout dans un thème attrayant pour les enfants comme pour les adultes. Maintenant, pour les joueurs à la « Scythe », ce jeu vous frustrera très rapidement car vous ne pourrez pas contrôler la partie du début à la fin… Maintenant, c’est une question de goût et cela ne se discute pas !

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Solenia, aéronef 9.5 en direction de l’univers ludique

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Il est le petit dernier de la famille Pearl Games et il faut souligner que c’est une maison d’édition belge, c’est important de soutenir le travail de qualité mais encore plus quand c’est de son pays (d’autant plus qued’autres bons jeux ont été produits par cette société).Bien entendu, nous ne devons pas oublier l’auteur, Sébastien Dujardin (bien connu dans le monde ludique) et l’illustrateur, Vincent Dutrait qui sont à la source de ce travail de qualité tant dans la réflexion autour dela mécanique que dans son univers graphique qui nous fait voyager dès la coverde la boîte.

Bien entendu, nous sommes bien contents qu’ Asmodee Belgium FR le distribue sur notre territoire afin que nous puissions découvrir et prendre énormément de plaisir à jouer à Solenia.Lors d’une partie, vous pourrez être de 1 à 4 joueurs, ils ont pensé à une version solo ! Waow, ça c’est trop cool quand tu as envie de jouer pour décompresser après le boulot ! En plus, la version solo n’est pas amoindrie par rapport à la version en groupe, il y a juste un peu plus de hasard dans le positionnement des cartes adverses.

En famille, il faudra attendre tout de même d’avoir des enfants de 10 ans et plus pour vous lancer à la conquête des cieux, même s’il est relativement simple dans ses règles, il y a pas mal de stratégie pour gérer sa progression. Il faudra compter entre 40 et 50 minutes pour une partie.En gros, vous l’avez compris, c’est notre coup de cœur de fin d’année. Pour nous, il doit être au pied du sapin si vous voulez faire plaisir à quiconque aime les jeux de société. C’est notre numéro 1 pour le père Noël avec une note moyenne de 9.5/10 !!!!

L’auteur a vraiment réussi à développer une thématique cohérente avec la structure de son plateau, les cartes et différentes tuiles mais aussi dans sa mécanique de jeu.

Mais quel est ce thème ? « Vous êtes des navigateurs autour de la planète Solenia où depuis plusieurs millénaires, le cycle du jour et de la nuit s’est figé ! Son hémisphère Nord est dans une obscurité permanente alors que son hémisphère Sud est beignée de clarté ininterrompue. Cette situation entraîne des problèmes de ressources entre les habitants du Nord et du Sud, votre tâche sera d’apporter les ressources manquantes aux peuples du Nord (du bois et du blé) et du Sud (de l’eau et des pierres).»

Dans l’aspect « Mécanique de jeu », nous attribuons sans aucun détour la note de 9/10. Il faut d’abord souligner que la base du jeu porte sur de la gestion de ressource avec un principe de récolte-livraison. Ce principe chapeauté par un système d’objectifs communs. La tension est bel et bien présente entre les joueurs car chacun veut réussir les objectifs présents sur la table afin de conquérir les étoiles d’or !

Maintenant, il faut souligner le caractère innovant de Solenia au travers des mouvements de ce magnifique aéronef jaune mais aussi des cartes marquées d’un trou au centre. Dans un premier temps, je n’avais pas compris que le trou représentait le hublot comme si l’on voyait depuis l’intérieur de son propre aéronef.

Mais quelle surprise avec cette mécanique de tapis roulant ! En fonction des cartes « hublot » posée sur la table, l’aéronef va devoir obligatoirement avancer sur la tuile suivante. Cela avec pour conséquence le retrait de la dernière tuile qui est replacée à l’avant soit sur la face nuit ou sur la face jour. Cette mécanique permet vraiment de plonger dans l’univers car elle donne l’illusion d’avancer d’un hémisphère vers l’autre mais en plus, elle permet de rendre la combinaison du plateau totalement aléatoire. Par cette mécanique simple mais extrêmement bien pensée, l’auteur a permis de dynamiser les parties presque de façon illimitée.

Comme souligné plus haut, les cartes marquées d’un trou sont tout aussi innovante par leur découpage que pour l’intérêt apporté dans la mécanique de jeu. D’abord, ce sont ces cartes qui vont clôturer la partie, une fois que les 16 cartes ont été placées au cours de la partie, celle-ci s’arrête et on comptabilise les points engendrés par les différents joueurs.

En début de partie, chacun des joueurs va recevoir un paquet de 16 cartes de sa couleur, il va devoir les mélanger et en tirer 3 pour faire sa main. L’objectif est d’apposer sur le plateau de jeu une carte parmi les 3 soit à côté de l’aéronef (en dessous y compris) ou à côté d’une carte déjà posée. Les actions sur ces cartes sont au nombre de 2 soit :

  • Elles sont marquées d’un chiffre allant de 0 à 2 (10/16). Ces cartes permettent d’obtenir des ressources sur une île volante de production en fonction du chiffre indiqué (0.1.2). La force de ce système permettant une infinité de possibilité, c’est que la carte n’indique en rien la ressource que vous allez recevoir… C’est le plateau qui vous l’indique !!! Ces cartes peuvent aussi être placée sur une cité volante entraînant obligatoirement une livraison soit dans la partie nuit (tuile nuit) ou dans la partie jour (tuile jour).  
  • Elles entraînent un déplacement du vaisseau (6/16). Ces cartes spéciales permettent de faire avancer l’aéronef d’une tuile et donc d’actionner le principe de tapis roulant évoqué plus haut, mais ce n’est pas tout… Cela entraîne la défausse automatique de toutes les cartes présentent sur la tuile qui va être retirée pour se placer à l’avant. Cette action à pour conséquence d’activer le pouvoir d’expulsion pouvant être très gênant pour vos adversaires dans le cas où ils récupèrent des ressources indésirées ou si leur aéronef est rempli à son maximum. Dans ce cas, ils devront défausser un ou plusieurs ressources pour les remplacer par celles récupérées.  

Du côté, « interaction entre les joueurs », Solenia se trouve sur un bon équilibre où tactique et stratégie personnelle s’entremêlent avec des blocages ainsi que des effets indésirés pour ses adversaires. Tout au long de la partie, vous pourrez sentir la tension montée avec un questionnement au ventre : « J’espère qu’il ne va pas me casser mon prochain mouvement, s’il vous plait ». D’autant plus que ce sentiment est exacerbé car autour de la table, nous avons 8 objectifs communs (4 pour la nuit et 4 pour le jour) que nous pouvons remplir grâce au placement de carte sur les cités volantes. En tout cas, même lors d’une première partie, cet aspect sera déjà bel et bien présent grâce à des règles simples, claires et limpides permettant de se lancer dans l’aventure. Mais, attention, des règles simples ne veulent pas dire un jeu simple côté stratégique, il va falloir anticiper, réfléchir et agir ! Nous ne pouvons qu’applaudir ce jeu avec un 9/10 aussi !

Le dernier point porte sur l’esthétique. Si vous êtes rentré dans une boutique de jeux de société en cette fin d’année, il est clair que cette boîte ressort parmi les autres grâce à son visuel épuré, chaleureux et intriguant. Je suis fan de l’effet de lavi en aquarelle, cela été déjà le cas avec Light Hunters de DTDA Games. Lors du déballage, vous ne serez pas déçu par la qualité des visuels tant du plateau de jeu que des plateaux individuels (étant chacun personnalisé) et il en va de même pour les cartes. Chaque élément a été réfléchi avec soin et permette à l’univers sorti tout droit de l’imagination de l’auteur de prendre du corps et vie lors d’une partie. Il faut encore souligner deux points qui ne font que démontrer l’attention toute particulière portée par l’équipe autour de Solénia. D’un côté, le thermoformage de la boite permettant un rangement parfait lors d’une partie, chaque pièce à sa place. C’est très pratique quand on est maniaque de l’organisation dans ces boîtes de jeux. De l’autre, la qualité de la finition des pièces en bois qui ont été vernies. C’est toutes ces petites attentions qui font de Solenia un jeu de qualité et qui vaut vraiment son prix de 35-40€ en fonction de la boutique. Nous lui attribuons sans rougir la note de 10/10 pour cet aspect.

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Kodama – Les esprits de l’arbre

Le créateur de ce jeu est Daniel solis et Illustré par Kwanchai Moriya. Ici, vous Devenez le gardien de votre arbre. Aidez-le à pousser harmonieusement en lui ajoutant des branches pour gagner des points. À la fin de chaque saison, accueillez sur vos branches un Kodama, Esprit de l’arbre, qui vous offrira des points s’il s’y sent bien.

La forêt pousse vite ! Les Kodamas, Esprits des arbres, comptent sur vous pour garder la forêt saine et luxuriante pour les accueillir. Pendant trois saisons, cultivez votre arbre avec le bon équilibre de fleurs, champignons, lucioles, chenilles, étoiles et nuages selon les désirs de vos Kodamas. Guidez la poussée de ses branches pour rendre vos petits amis aussi heureux que possible. Prenez soin de vos Kodamas et gagnez votre place pour des générations dans la mémoire de la forêt !

Lors d’une  partie, vous passerez pas 3 saisons (printemps, été et automne) pendant 4 tours. A chacun des tours, vous devrez sélectionner une branche parmi les 4 qui vous sont proposées afin de faire pousser votre arbre soit en lui rajoutant une nouvelle branche ou en faisant grandir une.

Lors de la fin de la saison, vous pourrez y installer un Kodama, un esprit de l’arbre qui s’y installe s’il s’y sent bien… Enfin, il s’y installe quoi qu’il arrive à chaque fin de saison (peu importe la tronche de votre arbre…)

Lors du placement de vos cartes, il faudra faire attention de réaliser des séries de symboles continus entre les branches pour gagner un maximum de points tout en gardant à l’esprit les caractéristiques de vos Kodama, cela demande un peu de stratégie pour un enfant de 8 ans et +.

Lors de nos parties, nous aurions voulu que le jeu soit poussé plus loin dans un mode coopératif afin que le descriptif de la boite corresponde à la mécanique de jeu. Il aurait été agréable de mettre des conditions dans la disposition de branches pour que le Kodama puisse s’y installer et s’y sente bien ou encore que l’on ait un tronc unique et que l’ensemble des joueurs doivent faire pousser l’arbre ensemble et les points auraient pu être le nombre de Kodama installé. 

 Lors d’une partie, il ne faudra pas espérer interagir avec votre voisin. Chacun est concentré sur son arbre et sur le calcul de ses points. Comme dit précédemment, nous aurions apprécié un mode coopératif qui aurait encore plus en phase avec la thématique.

Maintenant, lors des différents tours, on compare son arbreet on apprécie l’univers feutrée dans lequel pousse son arbre avec lesdifférents esprits de la forêt venant s’y installer. Il faut lui reconnaître, grâce à sonesthétique, il met une ambiance toute particulière autour de la table surtoutsi vous êtes fan des illustrations très poétiques de Kwanchai Moriya. Cejeu a une esthétique magnifique et lorsque l’on construit son arbre, on ressentun sentiment presque d’apaisement. Un jeu zen et familial.