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World Wonders : érigez votre empire, affrontez vos rivaux, dominez l’histoire

En bref !

A partir de 10 ans
90 minutes
1 à 5 joueurs
Zé Mendes
Odysseas Stamoglou, Roy Wijnen, Tom Ventre

Au crépuscule des siècles, World Wonders nous plonge dans une époque tumultueuse où les grands empires s’élèvent avec une grandeur inégalée. En tant que dirigeant éclairé de votre empire, le choix des édifices qui marqueront l’histoire de votre cité repose entre vos mains. Dans cette quête de prestige et de renommée, World Wonders offre une expérience de jeu captivante, mais n’est pas sans ses ombres, ses dédales de forces et de faiblesses.

L’éclat saisissant du jeu réside dans son matériel magnifique, une véritable œuvre d’art en trois dimensions. Les monuments en bois se dressent comme des témoins imposants de votre grandeur, ajoutant une dimension visuelle captivante à chaque partie. Ces éléments en 3D offrent une immersion visuelle qui élève l’expérience de construction de cité à des sommets saisissants.

Au cœur de World Wonders réside une richesse stratégique profonde qui séduit les esprits tactiques. La gestion originale et ingénieuse des ressources exige des choix complexes, une danse subtile entre l’acquisition de bâtiments et la construction de monuments. Les joueurs sont appelés à jongler avec des dilemmes stratégiques, à anticiper les mouvements adverses et à créer des cités qui résisteront à l’épreuve du temps.

La variété des tuiles et des objectifs (en mode avancée) tisse une toile importante de possibilités. Chaque partie permet de développer une cité unique au rythme des opportunités, stimulant la créativité des joueurs et demandant une bonne dose de réflexion pour un jeu qui n’est pas si familial que cela. 

L’accessibilité du jeu permet une immersion rapide, tandis que l’interaction entre les joueurs crée un moment convivial, une compétition pour les ressources qui élève le jeu au-delà des simples placement sur le plateau vu que la fin de partie est déclenchée soit à la fin du 10e tour ou lorsqu’un joueur atteint la case finale de sa ligne population ! 

Le thème historique, merveilleusement tissé dans les méandres du jeu, captive l’imagination. Chaque construction devient une pierre d’histoire, chaque cité érigée un monument à l’ingéniosité humaine. L’immersion est totale, les joueurs se retrouvant transportés à travers les âges, bâtissant des civilisations dignes des annales du temps.

Cependant, au milieu de ces splendeurs, des ombres s’étirent. La durée du jeu, telle une odyssée épique, peut s’étirer, surtout avec quatre protagonistes, laissant des interludes d’attente entre les tours. Les instants d’analysis paralysis, où les joueurs hésitent dans le labyrinthe de leurs choix, prolongent parfois le voyage, testant la patience des aventuriers ludiques.

Des éclats de frustration peuvent émerger, tel un orage inattendu, lorsque les tuiles disponibles refusent de s’aligner avec les ambitions des joueurs. Les objectifs (version avancée) peuvent sembler trop ardus, et la balance des monuments peut vaciller, menaçant l’équilibre entre les protagonistes.

Dans cet univers ludique, un équilibre précaire peut parfois se rompre, laissant certains monuments trop puissants ou trop faciles à ériger. La répétition, une ombre sournoise, peut parfois voiler l’éclat du jeu, créant des territoires familiers qui perdent un peu de leur mystère.

En conclusion, World Wonders est une épopée ludique, une aventure à travers les âges où chaque prise de polyomino peut écrire une nouvelle page d’histoire. Ses forces, aussi éblouissantes que les monuments qu’il propose, illuminent l’expérience de jeu. Cependant, dans l’ombre de ses triomphes, quelques faiblesses se profilent, ajoutant une nuance subtile à ce tableau ludique. World Wonders, malgré ces ombres, demeure une expérience recommandée, une épopée où la grandeur et les défis se dressent côte à côte sur le plateau de jeu.

En résumé 🙂

Ses forces !

1. Matériel impressionnant : Les éléments en 3D, tels que les monuments en bois, offrent une expérience visuelle attrayante et immersive.

2. Richesse et profondeur : Le jeu propose une gestion de ressources originale, engendrant des choix stratégiques complexes et une expérience de jeu engageante.

3. Variété de combinaisons possibles : La diversité des tuiles et des objectifs permet de nombreuses combinaisons, ajoutant à la rejouabilité et stimulant la créativité des joueurs.

4. Fluide et intuitif : Malgré sa complexité, le jeu reste fluide et accessible, facilitant une immersion rapide.

5. Interaction entre les joueurs : La compétition pour les tuiles et les placements optimaux crée une forte interaction sociale entre les joueurs.

6. Thème historique bien rendu : L’immersion est renforcée par un thème historique bien intégré, offrant une expérience de jeu captivante.

Ses faiblesses !

1. Durée de jeu : La partie peut être longue, surtout avec quatre joueurs, entraînant des temps d’attente entre les tours.

2. Analyse paralysante : Certains moments d’attente peuvent survenir, surtout si les joueurs sont sujets à l’analysis paralysis, prolongeant ainsi la durée globale du jeu.

3. Frustration potentielle : Des situations de frustration peuvent émerger si les tuiles disponibles ne conviennent pas aux joueurs, si les objectifs secrets sont difficiles, ou si certains monuments sont déséquilibrés.

4. Déséquilibre potentiel : Certains monuments pourraient être perçus comme trop puissants ou faciles à placer, générant un éventuel déséquilibre entre les joueurs.

5. Répétitivité : Des parties peuvent sembler répétitives, ce qui pourrait affecter la rejouabilité à long terme.

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Destin de voleur, un cross over entre Aladin et Assassin Creed

Ce jeu de Konstantinos Kokkinis et Sotirios Tsantilas plonge l’ensemble des joueurs dans la peau d’un même voleur mais qui va vivre des réalités alternatives. Cette situation me rappelle étrangement la série Fringe lorsque Walter explique cette théorie ! Dans ce jeu, vous incarnez un voleur dans une cité orientale typique avec ces coupoles propres à l’architecture perse.

Autour de la table, vous serez maximum 4 joueurs avec le même et unique objectif, vous introduire dans la salle des trésors du Palais Royal pour dérober un maximum de trésors mais aussi tenter de découvrir les richesses incroyables qu’il contiendrait !

D’ailleurs, parmi les innombrables richesses contenues dans les différentes salles, vous trouvez au fond d’un coffre un sablier mystérieux. Vous ressentez son pouvoir au moment où vous le touchez ! Vous pouvez voir votre propre futur ! Quelle veine pour un voleur de pouvoir faire les meilleurs choix s’offrant à soi d’autant plus que l’entièreté des gardes du palais sont à vos fesses.

Les pouvoirs du sablier dureront entre 30 et 45 minutes et ils n’ont un effet que sur des joueurs de 12 ans et plus. Nous devons ce jeu à SuperMeeple qui la localisé. Dans sa VO, il est édité par Artipia Games.

La mécanique majoritaire de ce jeu est double. En début de partie, on va partir sur un principe de draft entre joueur. Ce draft va changer de sens en fonction des manches et durant la manche, la mécanique fonctionne sur engine building.

La mise en place

  1. Installez le plateau et les ressources aux endroits indiqués
  2. Disposez les cartes personnages – Lieux – Evénements au-dessus du plateau et n’oubliez pas de mettre en dessous les cartes indiquant la nature de celles-ci. Elles ont toutes le même fonds.
  3. Chaque joueur reçoit un pion de couleur qu’il place sur le zéro de la piste des scores. Deux séparateurs qu’il pose devant lui. Ces éléments lui permettront de distinguer horizontalement à la fois son futur, son présent et son passé. Et verticalement, il distinguera les cartes Personnages – Lieux – Evénements
  4. Le jeton marqueur de tour est placé sur le chiffre 1 de la piste marqueur de tour.
  5. Chaque joueur choisit un lieu de départ au hasard et prend ensuite le personnage de départ indiqué dans la capacité du lieu. Il pose ses deux cartes dans son présent et récupère les ressources indiquées dans la zone de butin.
  6. Un joueur est désigné premier joueur. Il reçoit le meeple en forme de chameau

Les étapes d’une manche

  1. Phase de planification correspond à la phase de draft. Chaque joueur prendre 1 carte Lieu, Personnage et Evénement ainsi que 2 cartes supplémentaires de n’importe quelle pile. Chaque joueur en garde une et la place face visible dans sa zone future auquel il ajoute dessus les ressources indiquées dans la zone de butin. Cette phase est répétée jusqu’il ne reste plus qu’une carte dans leur main. Cette dernière est défaussée après avoir récupéré un des deux avantages.
  2. Phase de butin correspond au transfert des ressources des cartes du futur vers son butin. Le nombre de ressources que l’on peut obtenir durant le tour est indiqué par le chiffre du tour dans lequel on se trouve. Une fois qu’une carte n’a plus de ressources sur elle, elle vient se placer dans son présent et peut rentrer en interaction avec les autres cartes.
  3. Phase d’action correspond à l’activation des pouvoirs des cartes dans son présent. Vous pouvez aussi défausser deux jetons temps de votre butin afin de retirer une ressource d’une de vos cartes de votre futur. Cette action peut entraîner l’entrée d’une carte dans votre présent si celle-ci se retrouve sans ressource. La dernière solution est de passer, si vous êtes le premier à passer, vous deviendrez le premier joueur à la manche suivante. Cette phase se termine quand l’ensemble des joueurs ont passé leur tour.
  4. Phase de corruption correspond à la dépense de ressources ou de points de victoire en fonction des jetons Danger présent sur l’un de vos séparateurs. Pour chaque jeton Danger, vous devez défausser une ressource et par manque de ressource, vous perdez un point de victoire.

La partie s’arrête à la fin de la 5ème manche où les joueurs additionnent les points de destin sur les cartes de leur passé et chaque joueur récupère un point par tranche de 5 ressources.

Une fois que vous êtes habitué à la mécanique du jeu, vous pouvez introduire le futur commun ! En effet, je vous rappelle que vous incarnez le même personnage. Pour cela en début de manche, vous piochez une carte du deck Personnage – Lieux – Evénements  que vous venez placer sur les emplacements prévu à cet effet sur le plateau de jeu principale juste au-dessus de la piste marqueur de tour.

Mon avis

Je commence habituellement par la mécanique mais, ici, la thématique est tellement présente et cohérente avec le thème. On peut dire qu’elle s’entrelace parfaitement avec la mécanique. Puis, je suis un grand fan d’Assassin Creed, désolé les fans de Disney ^^ On peut clairement dire que les illustrations sont juste magnifiques tant sur les différentes cartes que la boîte de jeu elle-même. Même le fond est illustré dans la thématique. Je l’avais, d’ailleurs, fait remarqué lorsque de son unboxing. On peut vraiment dire que ce thème est exploité jusque dans les moindres recoins.

Du côté de la mécanique, c’est tout de même ce qui fait le tout du jeu. J’ai vraiment adoré le principe de la gestion du temps entre ton futur, ton présente et ton passé. De plus, je n’ai pas vraiment vu les autres joueurs comme des adversaires car on incarne le même personnage. Lorsqu’ils ont gagné, j’ai estimé qu’il avait fait des meilleurs choix que moi mais je n’ai pas eu ce sentiment de rivalité.

De même, je suis assez fan de la mécanique de Draft. Il y a une véritable tension lorsque l’on choisit sa carte et que l’on passe le paquet. On espère juste ne pas trop donner d’avantage aux autres joueurs. Même si la plupart du temps, on est concentré sur ces cartes et les interactions possibles entre elles. Pour ma part, cela a été un vrai casse-tête lors de ma première partie, il y avait tellement de diversité dans mon futur que je n’arrivai pas à faire des choix. C’est un peu le plus gros défi de ma vie, faire des choix. Je pense que je suis tombé sur le bon jeu pour moi ! Quelle carte choisir pour que son interaction avec les autres soit optimale. Pour cela, il faudra gérer correctement le temps en votre possession afin de défausser intelligemment les ressources.

La mécanique d’engine building me plaît tout aussi particulièrement. J’ai découvert ce type de mécanique dans différents jeux comme Its a wonderfull world ou encore 7 Wonders. C’est tout à fait plaisant d’avoir son jeu qui évolue et qui interagit ensemble. Cela lui donne un côté très réaliste ou vivant. En plus, on peut clairement faire des jolis combos tout envoyant quelques petites crasses à ses doubles soi ^^

La gestion du temps est vraiment la clef de la réussite dans ce jeu et fonctionne à merveille avec le thème. Vous serez dans l’obligation de modifier votre présent pour que certaines cartes tombent dans votre passé afin de les scorer en fin de partie. Il faudra faire attention de ne pas trop altérer votre présent au risque qu’il devienne totalement chaotique tout en gardant à l’œil votre futur pour faire les choix les plus judicieux.

Avec cette mécanique et la quantité de cartes ainsi que de combinaisons, on est sûr que le jeu va se renouveler et avoir une belle longévité. Cela vous demandera de l’adaptation et de la flexibilité dans vos stratégies ! Avec mes différentes parties, je n’ai jamais pu répéter les mêmes actions.

Du côté de l’interaction, elle est d’abord indirecte avec le principe de Draft et elle sera présente sans être de trop lors des différentes manches grâce aux pouvoirs de vos cartes. Puis, cela dépendra des autres joueurs et de leur habitude de jeu.

Pour finir, j’ai trouvé le jeu vraiment très bon avec des mécaniques bien touffues avec un hasard lié à la pioche contrebalancé par un système de Draft mettant de la tension et d’interaction autour de la table. Sans oublier, la version solo que j’ai découverte durant ce confinement… C’était une première et franchement, j’ai trouvé le niveau assez ardu pour pouvoir scorer.

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La quête du bonheur, une échappatoire à votre quotidien morose ?

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Depuis des années, votre quotidien se résume à métro, boulot, dodo ? Comme tout le monde vous vous êtes mariés et avez un ou plusieurs enfants ? Mais, au fond de vous-mêmes vous avez un sentiment de vide ou d’inachevé ? Vous vivez avec des regrets car vous n’avez pas poursuivi certains de vos rêves ? Ne vous inquiétez pas, vous ne vous êtes pas trompés de blog, on parle bien d’un jeu de société ^^

Lancez-vous dans le jeu à La Quête du Bonheur et osez ce que vous n’auriez jamais envisagé dans votre vie. Un métier hors du commun ? Une activité de folie ou encore une relation homosexuelle ? Avec ce jeu, laissez libre cours à vos envies et prenez les commandes de votre vie pour atteindre le plein bonheur.

David Chircop, Adrian Abela et Vangelis Bagiartakis ainsi que la maison d’édition SuperMeeple vous proposent une sympathique et agréable pose d’ouvriers en vue de faire des choix vous amenant en fin de vie à un état de pleine satisfaction. Nous l’espérons tous… Dans ce jeu, la durée de vie varie entre 60-90 minutes pour des joueurs déjà âgés de 12 ans.  

Mise en place du jeu

Après avoir installé le plateau de jeu au centre de la table, vous allez :

  • Placer le curseur de tour de partie sur la première étape nommé « Adolescent »
  • Placer les marqueurs d’indisponibilité sur les cases : « Travailler », « Entamer une relation » et « Heures supplémentaires ». Ils devront être enlevés au tour prochain dès l’entrée dans l’âge adulte.
  • Placer vos cubes de couleurs respectives sur le premier segment de la piste de « Stress » et pareillement sur la piste « Bonheur à Court Terme » ou BCT.
  • Placer vos cubes en bois de couleurs respectives (les gros cubes) sur le 0 de la piste « Bonheur à Long Terme » ou BLT
  • Mélanger chacun des paquets « Projet » , « Activité-Objet », « Métiers » et « Partenaire ». Pour la premier manche, vous ne retournerez que des cartes venant des deux premiers paquets. Le nombre de cartes par rangée dépend du nombre de joueurs autour de la table (un symbole est clairement indiqué sur le plateau de jeu).
  • Piocher 3 cartes « Objectifs de vie » au hasard que vous placerez à proximité du plateau
  • Piocher au hasard une carte « Talent caché » et récupérer le nombre de jetons « Connaissances », « Créativité », « Influence » comme indiqué sur votre carte. De plus, vous avez une action spéciale en fonction de votre talent. Par exemple : « A chaque fois que vous étudiez, gagnez +1 jetons Connaissances ».
  • Distribuer 6 marqueurs « Sabliers » de la même couleur par joueurs. Il y en  2 de plus dans la boîte dans le cas où vous utilisez la case « Heures supplémentaire » durant la partie.

Déroulement d’un tour 

Un tour se divise toujours en 3 étapes :

  • Phase d’entretien (celle-ci n’intervient pas lors du premier tour)
  • Phase d’action
  • Phase de fin de tour.

Lors de la phase d’entretien, vous allez devoir dépenser un certain nombre de jetons, de sabliers ou d’argent afin d’entretenir soit un objet que vous avez acquis, soit un emploi ou encore une relation.

Lors de la phase d’action, vous avez la possibilité de placer vos sabliers sur l’une des 6 ou 9 cases (lorsque les interdictions sont levées) actions du plateau vous permettant de :

  • Etudier
  • Jouer
  • Interagir
  • Mener un projet qui peut être temporaires ou collectifs
  • Acheter un objet ou une activité
  • Travailler
  • Entamer une relation
  • Réaliser des heures supplémentaires

En fonction des actions que vous allez choisir, vous allez pouvoir faire avancer votre piste BLT mais, attention, certaines de vos actions peuvent augmenter votre stress comme les heures supplémentaires ou influencer votre BCT. La piste BCT doit être tenue à l’œil car plus vous êtes heureux moins vous payez de ressources et plus vous êtes triste plus vous payez de ressources.

Pour ce qui est du stress, il est tout aussi important de le garder à l’œil et de ne pas trop se stresser puisqu’à l’entrée du troisième âge, celui-ci devient mortel… Ce fameux stress arrive facilement si on est en surmenage lorsqu’on décide de prendre plus de 3 cartes « Activités », « Métier » et « Relation » confondue devant soi.

La mécanique est simple sur son fonctionnement. On est dans de la pose d’ouvriers qui nous permet de récolter des « ressources ». On ne peut pas faire plus simple en apparence. Mais, tout se complexifie dans le choix de ces cartes car on est aussi dans un jeu d’équilibre entre ce dont on va avoir besoin et ce que l’on voudrait faire. On a vraiment l’impression d’être dans la vraie vie où nos choix vont avoir une incidence sur différents paramètres. On est clairement dans un jeu de gestion de ressources et celles-ci partent à une vitesse incroyable surtout dans la phase de d’Entretien.

Ce qui nous a vraiment plu dans ce jeu, c’est surtout sa thématique car la mécanique a déjà été vue dans plusieurs jeux mais où l’on s’échange du bois, du poisson ou encore des peaux de castor comme dans Wendake. Ici, on prend du plaisir à se créer une vie comme on veut. On est entre les Sims et le jeu des années 90 Destin auquel on enlève le hasard car, ici, on est au commande de notre vie. On ne subit pas des tuiles arrivées de nulle part mais plutôt, les conséquences de nos choix et cela fait des fois encore plus mal. Malgré les remarques que j’ai lues sur le hasard des cartes, dans une partie à 4 joueurs, il reste un choix assez important pour ne pas subir ce hasard à chaque tour. Puis, le hasard ne fait-il pas partie aussi de la vie ?

La partie « Interaction » est plus tenue car, on joue pour soi et pour son bonheur personnel. Mais, des extensions sont présentes (que je n’ai pas testé) mais, peut-être qu’elle augmente cette interaction. D’ailleurs en parlant d’extension, j’ai appris qu’il y allait avoir une extension pour les animaux de compagnie. Je suis trop fan de l’idée, c’est un élément essentiel aussi de la vie !

Le côté esthétique et matériel est chouette dans cette univers style BD auquel je suis sensible, normal je suis belge, royaume de la Bande Dessinée. Chacune des cartes a une illustration différente et c’est cool. Pour la qualité du matériel, elle est top et j’ai lu sur Gus & Co que le jeu avec une EcoScore de A (produit en Europe avec du matériel recycable).

Au final ce qui nous a plu :

  • Une chouette thématique
  • La possibilité de créer sa vie et son chemin vers le bonheur
  • Être en main avec son avenir (et donc subir aussi les conséquences de ses choix) sans subir un hasard perpétuel

Ce qui nous a moins plu :

  • La faible interaction entre les joueurs alors que la vie n’est faite que d’interaction entre les individus
  • Devoir posséder plusieurs extensions afin que le jeu soit un mimétisme le plus vraisemblable avec toutes les opportunités offertes par la vie

Pour ma part, je lui donnerais une note de 8/10 qui pourrait varier en fonction des possibilités fournies par les extensions. Je pense qu’il faut garder à l’œil cet éditeur car il nous sort des bons jeux qui font parler d’eux avec « Les couleurs de Paris » ou encore « Missippi Queen ». Mais, que nous réserve-t-il pour Essen ?