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World Wonders : érigez votre empire, affrontez vos rivaux, dominez l’histoire

En bref !

A partir de 10 ans
90 minutes
1 à 5 joueurs
Zé Mendes
Odysseas Stamoglou, Roy Wijnen, Tom Ventre

Au crépuscule des siècles, World Wonders nous plonge dans une époque tumultueuse où les grands empires s’élèvent avec une grandeur inégalée. En tant que dirigeant éclairé de votre empire, le choix des édifices qui marqueront l’histoire de votre cité repose entre vos mains. Dans cette quête de prestige et de renommée, World Wonders offre une expérience de jeu captivante, mais n’est pas sans ses ombres, ses dédales de forces et de faiblesses.

L’éclat saisissant du jeu réside dans son matériel magnifique, une véritable œuvre d’art en trois dimensions. Les monuments en bois se dressent comme des témoins imposants de votre grandeur, ajoutant une dimension visuelle captivante à chaque partie. Ces éléments en 3D offrent une immersion visuelle qui élève l’expérience de construction de cité à des sommets saisissants.

Au cœur de World Wonders réside une richesse stratégique profonde qui séduit les esprits tactiques. La gestion originale et ingénieuse des ressources exige des choix complexes, une danse subtile entre l’acquisition de bâtiments et la construction de monuments. Les joueurs sont appelés à jongler avec des dilemmes stratégiques, à anticiper les mouvements adverses et à créer des cités qui résisteront à l’épreuve du temps.

La variété des tuiles et des objectifs (en mode avancée) tisse une toile importante de possibilités. Chaque partie permet de développer une cité unique au rythme des opportunités, stimulant la créativité des joueurs et demandant une bonne dose de réflexion pour un jeu qui n’est pas si familial que cela. 

L’accessibilité du jeu permet une immersion rapide, tandis que l’interaction entre les joueurs crée un moment convivial, une compétition pour les ressources qui élève le jeu au-delà des simples placement sur le plateau vu que la fin de partie est déclenchée soit à la fin du 10e tour ou lorsqu’un joueur atteint la case finale de sa ligne population ! 

Le thème historique, merveilleusement tissé dans les méandres du jeu, captive l’imagination. Chaque construction devient une pierre d’histoire, chaque cité érigée un monument à l’ingéniosité humaine. L’immersion est totale, les joueurs se retrouvant transportés à travers les âges, bâtissant des civilisations dignes des annales du temps.

Cependant, au milieu de ces splendeurs, des ombres s’étirent. La durée du jeu, telle une odyssée épique, peut s’étirer, surtout avec quatre protagonistes, laissant des interludes d’attente entre les tours. Les instants d’analysis paralysis, où les joueurs hésitent dans le labyrinthe de leurs choix, prolongent parfois le voyage, testant la patience des aventuriers ludiques.

Des éclats de frustration peuvent émerger, tel un orage inattendu, lorsque les tuiles disponibles refusent de s’aligner avec les ambitions des joueurs. Les objectifs (version avancée) peuvent sembler trop ardus, et la balance des monuments peut vaciller, menaçant l’équilibre entre les protagonistes.

Dans cet univers ludique, un équilibre précaire peut parfois se rompre, laissant certains monuments trop puissants ou trop faciles à ériger. La répétition, une ombre sournoise, peut parfois voiler l’éclat du jeu, créant des territoires familiers qui perdent un peu de leur mystère.

En conclusion, World Wonders est une épopée ludique, une aventure à travers les âges où chaque prise de polyomino peut écrire une nouvelle page d’histoire. Ses forces, aussi éblouissantes que les monuments qu’il propose, illuminent l’expérience de jeu. Cependant, dans l’ombre de ses triomphes, quelques faiblesses se profilent, ajoutant une nuance subtile à ce tableau ludique. World Wonders, malgré ces ombres, demeure une expérience recommandée, une épopée où la grandeur et les défis se dressent côte à côte sur le plateau de jeu.

En résumé 🙂

Ses forces !

1. Matériel impressionnant : Les éléments en 3D, tels que les monuments en bois, offrent une expérience visuelle attrayante et immersive.

2. Richesse et profondeur : Le jeu propose une gestion de ressources originale, engendrant des choix stratégiques complexes et une expérience de jeu engageante.

3. Variété de combinaisons possibles : La diversité des tuiles et des objectifs permet de nombreuses combinaisons, ajoutant à la rejouabilité et stimulant la créativité des joueurs.

4. Fluide et intuitif : Malgré sa complexité, le jeu reste fluide et accessible, facilitant une immersion rapide.

5. Interaction entre les joueurs : La compétition pour les tuiles et les placements optimaux crée une forte interaction sociale entre les joueurs.

6. Thème historique bien rendu : L’immersion est renforcée par un thème historique bien intégré, offrant une expérience de jeu captivante.

Ses faiblesses !

1. Durée de jeu : La partie peut être longue, surtout avec quatre joueurs, entraînant des temps d’attente entre les tours.

2. Analyse paralysante : Certains moments d’attente peuvent survenir, surtout si les joueurs sont sujets à l’analysis paralysis, prolongeant ainsi la durée globale du jeu.

3. Frustration potentielle : Des situations de frustration peuvent émerger si les tuiles disponibles ne conviennent pas aux joueurs, si les objectifs secrets sont difficiles, ou si certains monuments sont déséquilibrés.

4. Déséquilibre potentiel : Certains monuments pourraient être perçus comme trop puissants ou faciles à placer, générant un éventuel déséquilibre entre les joueurs.

5. Répétitivité : Des parties peuvent sembler répétitives, ce qui pourrait affecter la rejouabilité à long terme.

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[Tiwanaku – Qui a dit que les mayas aimaient les maths ? ]

En un coup d’oeil

Olivier Grégoire
60 – 120 min
14 ans +
2-4
Raphaël Samakh
Sit Down !

Un jeu belge édité par une maison belge ! J’avais eu l’occasion avec les copains du blog de le tester en avant-première lors de l’édition spéciale du Brussels Games Festival 2021. A l’époque, le jeu s’appelait encore Pachamama et se préparait pour une campagne KS. Campagne qui malheureusement échouera pour des raisons obscures. 6 mois plus tard, elle sera relancée sous le nom de Tiwanaku et ça sera le grand succès ! Octobre 2022, le jeu arrive dans les ludothèques des backers.

Tiwanaku se déroule en Amérique du Sud et les joueurs vont incarner des Quechua, des sortes de devins qui vont chercher quels sont les meilleurs emplacements pour leurs cultures. Votre but est alors d’être un meilleur devin que les autres joueurs.

A votre tour de jeu, vous allez dans un premier temps beaucoup vous déplacer afin de glaner des informations. Chaque position est bien définie et vous vous servirez alors de la Roue pour savoir quel est le type de culture associée à la case où vous êtes. Ces types de cultures ne peuvent pas s’agencer n’importe comment et à l’aide des contraintes de placements, vous pouvez même anticiper quelles sont les cultures que vous allez rencontrer. 

Une fois une grosse partie de ces cultures révélées, vous allez devoir deviner les tailles de ces cultures allant de 1 à 5. Là aussi, il y a des contraintes de placements et à l’aide des informations sur le terrain, vous saurez deviner ces numéros. Vous l’aurez compris, on a affaire ici à un mix entre un Sudoku et un Démineur associée à un jeu compétitif. 

L’avis de Son

Chapeau ! Chapeau à Olivier Grégoire pour cette perle ludique ! Un jeu comme je n’en avais jamais vu avant ! Son originalité constitue à la fois sa qualité première mais également son défaut. Pour apprécier ce jeu, il faut aimer chauffer son cerveau, il faut aimer faire beaucoup de calculs. En tant que mathématicien, ce jeu ne pouvait que me parler mais je peux comprendre que certaines personnes ne prendront aucun plaisir à y jouer.

Ajoutons à cette mécanique un matériel de qualité et vous avez là tous les ingrédients d’un jeu qui me fait craquer. L’élément principal est évidemment cette roue qui contient le scénario de la partie et qui a été très intelligemment conçue pour divulguer exactement chaque bonne information. Je n’arrive même pas à imaginer la quantité de boulot pour concevoir un scénario mais sachez que le jeu vient avec plus de 20 scénarios différents pour la version KS (15 dans le jeu de base) !!! J’ai personnellement acquis les éléments en bois qui donnent un côté très satisfaisant à manipuler et qui subliment l’ensemble du jeu.

Le jeu est un OLNI en tant que jeu de plateau et saura vous faire vivre une expérience que vous n’aurez jamais eue auparavant. Amateurs de mathématiques, vous prendrez beaucoup de plaisir et ressentirez beaucoup de satisfaction à déduire toutes les cases du plateau. Testé, approuvé mais surtout recommandé !

L’avis de Steve

Dans ce jeu compétitif de 1 à 4 joueurs (mode solo mais aussi coop), il va falloir judicieusement explorer des régions pour révéler des zones dans lesquelles il va falloir développer des cultures selon les héritages de la Pachamama! Si on l’honore dans les règles instaurées par la Pachamama (plusieurs scénarios différents, entendez par là des configurations différentes), nous serons récompensés sinon nous subirons sa colère !!!

Un jeu où notre cerveau fume et où il va falloir calculer et bien déduire l’emplacement des cultures et ce grâce à un très beau matériel. Pour moi, un mélange de démineur et sudoku mais complètement amélioré. Une édition du tonnerre (la roue, les tuiles en bois sont tops uniquement achat supplémentaire), un jeu de déduction avec un esprit hyper logique mathématique. Je suis clairement le public cible !

Qu’est-ce que je pourrais lui reprocher ? Des pions lamas trop petits pour mes gros doigts ?! Le fait qu’avec un autre thème ça aurait pu aussi fonctionner ? Je chipote vraiment là. Bref, j’adore ce jeu !!!

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Gutenberg, CMD + P, imprimons !

Avouez-le, vous avez toujours rêvé d’ouvrir votre propre restaurant, de bâtir une chambre d’hôtes ou encore de construire votre imprimerie ! Merveilleux, car c’est bien ce dernier souhait inavoué que vous allez enfin pouvoir réaliser aujourd’hui, en 1400 et des. A vous les belles lettres, l’écriture de vos propres livres et la flatterie auprès des mécènes de la région. Mais, malheureusement, vous n’êtes pas le seul à chérir ce rêve… l’imprimerie est en plein essor et nombre d’entrepreneurs véreux voudront remplir plus de commandes que vous et vous piquer la vedette.

Rapide coup d’œil

Sorti en mars 2022
Environ 60-100 minutes
1 à 4 joueurs
À partir de 10 ans
 
Jeu sur le thème de l’imprimerie au XVème siècle, mêlant enchères et gestion avec une belle flopée de matériel de qualité.
 
Pour des amis ou une famille de joueurs qui ont envie d’un jeu fluide et tranquille, avec quand même quelques dilemmes d’optimisation et des objectifs à remplir. Ou tout simplement quand on a des invités qu’on veut impressionner avec du (très) beau matériel à table.
 
Créé par Katarzyna Cioch et Wojciech Wiśniewski et illustré par Szłapa.
Aux éditions Granna, distribué par Atalia.

Présentation et règles

Gutenberg, c’est une grosse boîte, du matériel à foison et… pas de plastique. Je salue vivement la démarche car je constate avec plaisir que des solutions de rangement en carton et tissu ont été prévues dans la boîte : chaque petite lettre et chaque encre a sa place, soit dans une boîte en carton avec de chouettes pictogrammes pour s’y retrouver, soit dans un petit sac en tissu.

Mais pourquoi donc un jeu sur le thème de l’imprimerie ? Univers qui n’inspirera pas grand monde et une illustration très à l’allemande sur le devant, pour en rajouter une couche. Heureusement, quand on ouvre la boîte de jeu on découvre que l’imprimerie ça peut aussi être beau !

Cependant, je ne vais pas vous le cacher, l’installation de la première partie sera fastidieuse. Outre la qualité indéniable du matériel, il y en a quand même beaucoup, et on ne sait plus où donner de la tête pour mettre en place le jeu. Du coup on a aussi l’impression d’un jeu très lourd et seulement pour les joueurs avertis. En effet, autant il a été difficile de motiver les troupes à la maison pour jouer à ce jeu d’apparence « trop compliqué », mais autant Gutenberg a fait pousser des cris de joie aux amis gros joueurs qui imaginaient un jeu long et à la mécanique très dense.

Eh bien, ne vous fiez pas aux apparences car tous se trompaient.

Malgré son aspect, Gutenberg est un jeu qui reprend des mécaniques classiques et qui s’explique en un temps record. Sa subtilité vient à la fois de son univers, embellissant et donnant du sens à un système de jeu déjà-vu, mais aussi de son principe d’enchères, permettant une belle interaction entre joueurs. Les joueurs fréquents y trouveront tout à fait leur compte s’ils désirent un jeu assez fluide et tranquille ; tandis que les familles ou joueurs occasionnels y prendront également du plaisir. Pour cela, j’ai bien aimé ce côté fédérateur de Gutenberg.

Mais alors, comment ça se joue ?

Le but du jeu va être de réussir à faire le maximum de points en honorant des commandes de livres. Une commande est toujours constituée de lettres, mais on peut aussi venir l’agrémenter d’encres de couleurs et de belles finitions. Une même commande peut donc nous rapporter plus ou moins de points de victoire en fonction de la qualité d’exécution qu’on souhaite lui donner. Vaudra-t-il mieux enchainer plusieurs commandes un peu bâclées ou alors bien finaliser moins de commandes ? Entrent en jeu également les mécènes qui, s’ils sont flattés correctement (c’est-à-dire si nous les fournissons en encres et en compétences), nous rapporteront aussi des points en fin de partie.

Il va donc être question d’aller récolter des lettres, des encres, de booster nos compétences et d’agrémenter notre imprimerie d’engrenages. Ces derniers nous offrent des bonus différents à chaque tour. On peut prendre tous ces éléments sur le plateau de jeu. Mais pas comme on le désire… 

En effet, avant le tour des joueurs, il va falloir, face cachée, miser des jetons (au nombre fort limité…) sur chacune des potentielles choses à récupérer. Ensuite on dévoile, et celui qui a parié le plus sur un élément de jeu le choisira en premier. Et il n’y en aura peut-être pas pour tout le monde ! 
Bref, pas mal de paramètres à prendre en compte et à mettre ensemble pour se faire quelques nœuds au cerveau. Et tout ceci en seulement 6 tours de jeu ! Donc 6 mises seulement sur chacun des éléments à récolter.

Mon avis

J’avoue que ce n’est pas le jeu expert auquel je m’attendais, et que j’y rejouerai sûrement plus avec ma famille qu’avec mes amis joueurs. Mais… et pourquoi pas ? En effet, Gutenberg est un jeu fluide, avec des règles évidentes et qui sait garder une belle intelligence malgré tout. Et ça, ce n’est pas si fréquent ni évident à faire. C’est typiquement le jeu à sortir quand mon entourage moins chevronné veut se frotter à du « plus gros jeu » ou veut doucement « monter en niveau ». Quelques parties seront nécessaires pour perfectionner une bonne stratégie, et avec un aussi beau matériel, on aurait tort de ne pas y revenir !

La durée est parfaite : 6 tours c’est juste ce qu’il faut pour que la partie ne s’éternise pas, pour avoir un peu (mais pas assez peut-être !) de frustration et pour ne pas s’ennuyer (car les manches se ressemble malheureusement trop). 

Mais, un jeu à enchères, est-ce que ça marche à 2 joueurs ? Oui. Le plateau de jeu est différent suivant qu’on soit 2 ou 3/4 joueurs, et offre donc des possibilités plus limitées à 2 joueurs. Du coup il reste très important de pouvoir jouer en premier si on veut avoir un choix. Maintenant, je trouve malgré tout que les enchères ne sont jamais ultra tendues, que ce soit à 2 ou à 4 joueurs… il est très peu fréquent que le dernier joueur se retrouve totalement lésé. Et quand bien même, cela se résoudra vite par la suite. Les frustrations sont peu présentes ! 

Petite recommandation : utilisez les tuiles personnages asymétriques dès la première partie. A mon sens le jeu n’est pas assez complexe que pour l’alléger, et ça apporte un joli décalage entre joueurs.

Conclusion

Gutenberg est un jeu qui donne envie : de par son matériel impeccable, et de par sa limpidité d’explication et de jeu. Mais surtout c’est, je l’espère, un jeu qui donnera envie à mon entourage moins joueur de le devenir un peu plus. C’est le parfait jeu d’apprentissage, à l’orée entre le jeu familial et le jeu presque-expert. Mais c’est surtout, et c’est ça sa plus grande qualité : un jeu fédérateur. Entre générations, joueurs et moins joueurs, entre écolo et maniaques du rangement de leurs jeux.

Les plus

  • Un thème original, pourquoi pas !
  • Une évidence des règles
  • Un jeu plutôt tranquille : intelligent sans être prise de tête
  • Ca se joue aussi bien en famille qu’entre joueurs
  • Le système d’enchères
  • On fait évoluer son imprimerie à la manière d’une petite machine (pour remplir de plus en plus de commandes)
  • Tout ça en seulement 6 tours !
  • L’effet waouh du matériel autour de la table !
  • Le très beau système d’engrenages en carton
  • La conception éco-responsable du jeu
  • Le très bon rapport qualité-prix

Les moins

  • Beaucoup de matériel et un look trop expert, pour un jeu qui ne l’est pas
  • Chaque manche se répète un peu trop 
  • Pas assez de tension ni de frustration 
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Londres, l’équilibre entre gentrification et paupérisation à la sauce Martin Wallace

            Avant de jouer à ce jeu, j’avais vaguement entendu parler de Martin Wallace. Je savais surtout que c’était un auteur de jeux lourds mais aux règles bien ficelées. J’avais toutefois acheté ce jeu parce que je suis un amoureux de la ville de Londres. Je n’avais donc que de bonnes raisons de m’y essayer …

            Dans ce jeu, les joueurs incarnent des architectes de Londres qui vont chercher à la reconstruire suite au Grand Incendie qui a ravagé la ville. Chacun va alors pouvoir s’emparer de projets à bâtir pour remplir les différents districts de la ville.

            Le jeu n’est pas lourd dans ses règles mais lourd dans sa gestion de celles-ci. Les joueurs n’ont qu’une seule action à faire par tour et doivent la choisir parmi 4 qui sont jouer, activer ou acheter des cartes ou construire un district. Les deux premières actions citées seront celles qui rythmeront la partie et elles doivent en chaque instant être bien évaluée car elles peuvent être lourdes de conséquence.

            Le jeu pourrait s’apparenter à un simple jeu de cartes-effet tel Seasons (Libellud) : je joue une ou plusieurs cartes, j’en paye le prix et j’active les effets en essayant de combotter ceux-ci. Mais si ça n’était que ça, le jeu ne pourrait pas être un Martin Wallace. La particularité réside dans la génération des points de pauvretés qui constitueront une réserve de points négatifs en fin de partie.

            Chaque joueur a devant lui plusieurs zone sur lesquelles il peut poser des cartes. Tant que ces zones sont vides, il n’y a aucune conséquence. Dès le moment où elles sont occupées pour la première fois, jusqu’à la fin de la partie, elles généreront un point de pauvreté chaque fois que le joueur activera ses cartes. Mais le joueur prendra en plus un point de pauvreté supplémentaire par cartes restantes dans sa main ! Cette mécanique oblige les joueurs à optimiser les actions d’achats et de poses de cartes et par moment, cela peut être un véritable casse-tête. Et pour pimenter le tout, à la fin de la partie, le joueur qui aura généré le moins de pauvreté sera exempté des points négatifs engendrant alors un marché sur lequelle il faut absolument rester concurrentiel.

            Londres est mon premier Martin Wallace et je craignais de ne pas pouvoir y rejouer rapidement au vu de la réputation du monsieur. Je n’avais pas envie de terminer la partie par un « il en faut d’autres pour maîtriser » en sachant que je n’allais pas le ressortir de sitôt. Ce n’est pas une question d’avoir avec qui jouer mais quand ! On ne le dira jamais assez … J’ai trop de jeux à tester.

            Londres est fluide et simple à prendre en main. Une seule action à choisir parmi 4 à chaque tour, des conséquences simples à comprendre … On a là la recette d’un jeu que je pourrais qualifier de « mon premier expert » pour ceux qui n’auraient pas l’habitude de jouer à des jeux de grosse ampleur. On se prend beaucoup la tête à planifier ses achats et ses poses de cartes afin de générer le moins de points de pauvreté tout en se faisant des points de victoire.

            Le jeu est à la base né en 2010 mais a pu bénéficier d’une refonte en 2017. J’ai été très attiré par cette boîte bleu turquoise à l’illustration très simple mais épurée du National Gallery Museum. En l’achetant, j’avais l’impression d’avoir un livre (je suis collectionneur de beaux livres) entre les mains. Chapeau à l’équipe pour cette nouvelle édition car je me serais moins probablement intéressé à la première malgré le thème.

            Je terminerai sur un point qui semble faire consensus au sein de la communauté des joueurs : les règles ne sont pas super bien écrites ou plutôt, elles sont mal organisées. Martin Wallace semble toujours démarrer celles-ci en décrivant en premier l’anatomie des élément. Cela ne poserait pas de problèmes s’il n’y mentionnait pas des exemples ou des situations qu’on ne peut pas comprendre tant qu’on n’a pas abordé la question de la mécanique. Je dis cela car j’ai reçu tout récemment Anno 1800 du même auteur (merci la team !) et j’y ai retrouvé le même style de rédaction. Il faut lire les règles 4-5 fois pour être sûr de retrouver rapidement les réponses des éventuelles questions que se poseront les joueurs.

            Sur le blog, on a l’habitude de parler des nouveautés car elles permettent à la communauté de lire un avis sur un jeu qu’elle ne trouvera pas tout de suite à l’emprunt dans une ludothèque mais j’avais aujourd’hui eu envie de vous parler de Londres. Il est certes sorti en 2017 mais en le découvrant, j’ai trouvé en lui une référence de jeu. J’aime son côté « introduction à l’expert » et sa direction artistique. Je ne me suis pas forcément senti architecte mais j’ai réellement eu la sensation de me promener dans les petites rues pavées de Londres. Bref, si vous êtes un jeune joueur qui souhaite évoluer vers du plus gros, Londres est le jeu parfait !

Les + :

  • Une très bonne introduction aux jeux experts
  • Un gameplay simple et fluide à prendre en main
  • Une direction artistique soignée

Les – :

  • Des règles un peu bordeliques pour les joueurs non-habitués.

Image cover London city photo created by wirestock – www.freepik.com

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Oltréé, Une histoire de fortin mais pas que !

Sommaire

  1. Comment mettre en place le jeu ? 
  2. Comment jouer ? 
  3. L’avis de Renaud
  4. L’avis de Son

            Je ne sais pas par où commencer lors de la rédaction de cet article tellement j’ai envie de vous dire pourquoi Oltréé est monté dans mon top 3 2021. Jusqu’à l’arrivée dans ma ludothèque, mon top 3 2021 était composé de Red Rising, Suspects et Khôra… Mais, Oltréé vient tout chambouler ! 

            Ce jeu que j’avais découvert lors du premier confinement durant Ludistories, je l’attendais tellement ! Ma surprise et ma joie a été haute lorsque j’ai appris qu’il serait disponible lors du salon d’Essen 2021. 

            D’ailleurs, comme je l’ai dit lors de ma vidéo de déballage que vous pouvez retrouver ici en dessous, je comptais évidemment l’acheter. Si je ne devais revenir qu’avec un seul jeu, c’était bien celui-là ! Bon,  évidemment, j’ai craqué sur d’autres titres XD comme Erune que j’attends avec impatience ! Je tiens d’ailleurs à remercier Studio H de m’avoir donner un exemplaire presse afin de vous en parler ! 

            En effet, Oltréé arrive en boutique fin novembre ! Il est temps que vous défendiez le fortin et alliez aider les manants de la satrapie ! Mais, attention, tout ne tourne pas rond dans cette région… Des êtres magiques et maléfiques rodent pour vous détourner de votre noble chemin ! 

            Dans ce jeu narratif et coopératif d’Antoine Bauza et John Grümpf, vous serez des patrouilleurs avec pour mission de protéger les habitants, favoriser leurs relations tout en traquant et combattant les monstres rôdant dans les bas-fonds de la Satrapie sans oublier de retrouver les reliques de l’Empereur pour faire rayonner la gloire et l’espoir sur le royaume.

            Comme vous le voyez, on est en plein dans un jeu narratif où joueurs de plateau et rôliste pourront s’y retrouver. Ce jeu est édité par Studio-H et conseillé pour des parties de 2 à 4 joueurs d’une durée de 60 à 120 minutes à partir de 10 ans. 

Comment mettre en place le jeu ? 

  1. Installez le plateau principale (fortin) et le plateau chronique
  2. Sur le plateau principale, de part et d’autres du fortin, sur les pistes correspondantes disposés le marqueur de prestige et de défense sur le chiffre indiqué
  3. Sélectionnez vos personnages. A moins de 4 joueurs, vous compenserez en choisissant parmi des bâtiments proposés dans les règles de jeu
  4. Donnez à chaque joueur un cœur en bois, un miche de pain et son personnage que vous mettez dans le fortin
  5. Sélectionnez une chronique
  6. En fonction de la durée de la chronique, sélectionnez une carte mission 
  7. Mettez à proximité de la mission, des jetons objectifs
  8. En fonction des symboles présents sur la carte mission, sélectionnez les deux decks péripéties. Mélangez-le
  9. Disposez dans chaque zone 3 cartes péripéties et mettez le deck restant dans l’espace du plateau « chronique »
  10. Disposez sur le plateau « chronique », le deck « problèmes » et « évènements »
  11. Mettez sur la piste chronique le marqueur adversité sur le premier emplacement
  12. Mettez à disposition des joueurs le dé adversité, de localisation et métier
  13. Mettez à proximité les ressources, les tours ainsi que les éléments propres à la chronique sélectionnée (voir verso des tuiles et jetons). 

Vous voilà prêt pour entamer votre aventure !

Comment jouer ? 

A chaque tour du joueur, vous devrez réaliser les actions suivantes : 

  1. Lancez le dé adversité vous indiquant son déplacement. Celui-ci peut tomber soit sur une case chronique, péripétie, problèmes ou évènement. Sur ce dé, vous aurez 3 symboles : un rond , une flèche simple et une flèche double. Le rond indique vous n’avancez pas le pion adversité sauf si vous êtes sur la case chronique. La flèche simple fait avancer d’une case et la double de deux cases. Si vous tombez sur une case péripétie ou problème, vous devez lancer le dé localisation afin de savoir dans quelle zone placer la carte. Si vous tombez sur l’évènement, vous retournez la première carte et appliquez son effet immédiat ou jusqu’à ce qu’elle soit recouverte par une autre. 
  2. Lors de son tour, le joueur peut réaliser 2 actions différentes (sauf pouvoir spécial de son personnage) parmi 10 : 
    • Se déplacer sur le plateau
    • Se reposer permet de récupérer un cœur et une miche de pain
    • Solliciter la communauté permet d’obtenir une ressource, convertir des ressources, gagner des points de vie, de prestige ou de défense dépendant de la zone que vous sollicitez
    • Gérer un problème en réalisant l’action inscrite sur la carte présent sur l’une des zones communauté grâce à un test de compétences ou en donnant des ressources
    • Vivre une péripétie en réalisant un test de compétences ou défaussant des ressources ou en réalisant un choix. Cette carte doit être lue par le voisin de votre gauche. 
    • Construire un bâtiment (en étant dans le fortin), vous défaussez les ressources nécessaires à la construction du bâtiment.
    • Réparer un bâtiment en réalisant un test de compétence afin de réparer le bâtiment
    • Construire une tour en défaussant les ressources nécessaires. Le but de la tour est de protéger la zone des péripéties (empêcher l’arrivée des nouvelles) à condition qu’il n’y en ai plus dans les zones concernées.
    • Action spécifique de son patrouilleur
    • Action temporaire (propre à la chronique)

            Tout au long de la partie, vous allez être amené à réaliser des test de compétences. Pour cela, vous aurez besoin des dés métiers. Le nombre de dés métier dépendra du nombre de symbole compétence présent à la fois dans le fortin, vos bâtiments et votre personnage. Le résultat que vous pouvez obtenir est au nombre de 3 à savoir : rien = échec, réussite et réussite avec blessure. 

            Au fur et à mesure des tours, à la fois des cartes péripéties vont venir se rajouter à différents endroits autour du fortin dépendant de votre lancé avec le dé de localisation. Attention ! Plus de 3 péripéties par lieu entraînera le placement d’un jeton menace sur la zone… Si vous ne le réglez pas, vous risquez de perdre des points de prestige… Ils sont extrêmement important comme ceux de défense. 

            En effet, si vous tombez à zéro sur l’une de ses deux pistes, malheureusement, vous perdez la partie ! En fonction des chroniques, l’une ou l’autre piste sera plus ou moins importante à gérer. 

            A chaque fois que vous tomberez sur la case chronique, vous serez amené à lire la page suivante du livre amenant son lot de surprises ! Certaines chroniques apporteront aussi des embranchements différents en fonction de votre situation. En fin de partie, plus vous aurez récolté des jetons objectifs sur votre carte objectif, plus logiquement, vous aurez « facile » de remporter le scénario ! Mais, il faut savoir que l’auteur, Antoine Bauza, estime qu’un jeu coopératif ne doit pas être réussi du premier coup. La présence du hasard par le lancer de dés aura aussi son importance dans votre capacité à réaliser les actions souhaitées. 

L’avis de Renaud 

            Du côté de la mécanique, malgré les nombreuses actions, tout se déroule avec fluidité. Le cœur de la mécanique réside dans la coopération autour de la table. Certains estiment que le narratif n’arrive qu’en second temps. Pour moi, le narratif dans ce jeu est tout aussi important et au cœur de la mécanique que son aspect coopératif. 

            Il est évident que si vous retirez les histoires des péripéties, de la chronique, des problèmes et des évènements, le jeu perd totalement de sa saveur. Dès lors, estimez que le narratif est secondaire est un non-sens. Les auteurs ont trouvé le juste équilibre entre la mécanique de coopération et de narration. Évidemment, entre les tours de jeu, on va discuter et échanger sur les actions à mener en les programmant savamment. Par contre, au moment de la partie, le hasard du dé va vous faire tressauter et la lecture des péripéties, problèmes, évènements et chronique donnera du corps à votre aventure. Le revers de la médaille sera de faire capoter vos plans ! Prendre le temps de réajuster sa programmation sera primordiale. Des choix stratégiques devront être pris et la dissonance dans le groupe sera fatal pour la réussite de votre chronique. 

            Les amateurs de narration y trouveront leurs compte ! Sortez les sacqueboutes, les chalemies et le bendir pour vivre votre épopée épique ! Trouvères et troubadours  chanteront avec ferveur vos louanges ou votre déculottée ! L’ambiance musicale, la manière de lire les évènements apportera encore plus de profondeur à votre histoire. Il est évident que si vous lisez en diagonale et votre seul objectif est de réaliser les tests de compétences, vous passerez inexorablement à côté de l’expérience conçue par les auteurs. 

            La première question qui arrive lorsque l’on joue à un jeu narratif, c’est la question de la rejouabilité. Ici, vous avez déjà dans la boîte de base, 6 chroniques avec 11 cartes missions. Vous allez pouvoir combiner différemment les chroniques avec les cartes missions afin de complexifier le jeu.  Sans oublier, les 100 cartes péripéties qui ne sont pas toutes jouées à chaque partie. En fonction de la mission sélectionnée, vous aurez à prendre deux catégories de péripéties. Aussi, elles ne sortiront pas toutes lors de vos parties. Pour son lancement, vous aurez aussi la possibilité de recevoir dans votre boutique favorite une chronique en cadeau (Rats, rats, rats). Et petite info, l’éditeur travaille déjà sur des extensions pour continuer à vous faire vivre des aventures. A mon avis, ce jeu deviendra sans aucun problème une gamme et je m’en réjouis déjà ! 

            Un point qui m’a traversé l’esprit après plusieurs parties à 2, 3 et 4 joueurs. Est-ce que la compensation par un ou plusieurs bâtiments lorsque l’on joue à moins de 4 joueurs est-il suffisamment fort pour nous permettre de remporter la partie comme dans un jeu à 4 joueurs. C’est le cas ! Peu importe le nombre de joueurs, vous serez en mesure de remporter la partie à condition de bien programmer mais aussi qu’au préalable avoir bien choisi vos personnages. En effet, dans une partie à moins de 4 joueurs, il est important de sélectionner les personnages et le bâtiment en fonction des capacités disponibles pour qu’elles soient équilibrées. Même si au cours d’une partie, vous aurez bien vite conscience de la nécessité de développer une plutôt que l’autre en fonction de ce qui vous arrive. Même en simulant un 4e joueurs, cela ne nous a pas plus aidé à réussir la chronique. Désolé Son, ton échec doit être dû à ta gestion stratégique XD ou de ta malchance au lancé de dé. 

            Du côté de l’interaction, on est dans un jeu coopératif. On est sur du 100% sauf si vous tombez sur un joueur qui n’en fait qu’à sa tête ^^ Réflexion personnelle, pour les extensions, peut-être introduire comme dans certains jeux, des objectifs cachés. Tout au long de la partie, vous allez discuter et échanger pour obtenir le résultat attendu. Évidemment, vous allez de surprises en surprises en fonction de vos lancés ou de vos péripéties. Une véritable tension se développe autour de la table, des échanges sur la stratégie à adopter est bel est bien présente. Je vous assure que vous sauterez de joie ou serez très vocaux quand votre dés tombera sur la bonne face tout comme quand celui-ci pourrira toute votre stratégie ! Ce sera le moment de rebondir et d’affronter les calamités auxquels vous faites face. 

            Côté matériel et esthétique ! Les photos parlent d’elles-mêmes. Une sublime qualité tant dans l’univers graphique brillamment réalisé par Vincent Dutrait que dans la qualité des matériaux, des éléments de jeu ou même le rangement proposé dans la boîte. On est sur de l’excellent ! Rien n’est laissé au hasard. Tout a été minutieusement réfléchi tant par les auteurs, l’illustrateur que la maison d’édition. On le profond sentiment d’un travail d’équipe et un sérieux investissement dans la création de ce jeu. 

            Au final, Oltréé vient de détrôner Red Rising de sa pôle position dans mon top 3. Pour moi, Oltréé mérite sans détour et sans complexe au moins un prix au FIJ ou au Spiel. Il est sans conteste un véritablement aboutissement ludique qui devrait sans complexe devenir un classique. Je suis encore plus impatient de découvrir les futurs chroniques et les extensions prévues pour les années à venir ! 

L’avis de Son

            Cela doit faire deux petites années que je commence à vraiment faire attention aux noms des auteurs de jeux de société. Bien entendu, ayant démarré ma ludothèque avec 7 Wonders, le nom d’Antoine Bauza ne m’était pas inconnu mais je ne pouvais pas citer beaucoup d’autres de ses jeux.

            Au premier abord, Oltréé n’était pas un jeu qui m’attirait particulièrement. Oui la couverture et le matériel sont somptueux mais comme c’était un jeu coopératif à mission, j’avais peur de me retrouver avec un Pandémie (Zman-Games) au thème médiéval. Je dois remercier l’équipe de TricTrac qui a réalisé un superbe interview d’Antoine Bauza qui a alors pu parler du processus créatif derrière le jeu. Suite à ce vlog, je me suis dit qu’il fallait vraiment que je teste ce jeu.

            17 octobre, je me rends à Essen avec mon meilleur ami pour une seule journée. On prend une des entrées au hasard et par chance, nous tombons directement sur le stand de StudioH. Il est 10h00, toutes les tables sont libres et nous nous installons. Nous sommes vite rejoints par deux Allemands fort sympathiques et Phillie (si c’est bien comme ça qu’on orthographie, je ne sais plus …) nous pitch le jeu. Après quelques explications très claires et très concises (merci Phillie, vraiment !), nous entamâmes notre partie.

            On gère, on gère et nous arrivons à un tour crucial : prendre le risque de perdre sur le moment avec une probabilité de 50% ou temporiser d’un tour pour augmenter nos chances à 90% mais avec un risque de 15% que cette temporisation nous fasse perdre sur le champ. Les dés n’auront malheureusement pas été en notre faveur et nous avons perdu…

            Au final, je me dis que c’est cette défaite qui m’a vraiment convaincu à acheter le jeu. Je voulais prendre ma revanche ! Non, plus sérieusement, quel bonheur ce jeu. J’ai fait beaucoup de jeux de rôles et même si celui-ci n’en est pas un, j’ai tout particulièrement apprécié la narration et l’écriture des chroniques, péripéties et problèmes qui m’ont vraiment immergé dans le jeu.

            J’ai récemment rejoué à Oltréé avec mon meilleur ami. A deux joueurs, je vous conseille de prendre chacun deux personnages et de les incarner successivement. D’ailleurs, c’est pour ce mode de jeu que le jeu a été conçu à la base. Nous avons lancé la Chronique avec le Dragon et bon dieu que c’est dur ! Nous avons perdu et nous savons pourquoi mais c’est aussi difficile à gérer qu’un Pandémie en mode héros. A la fin de la partie, j’avais retrouvé cette sensation que j’avais eue à Essen. Je voyais dans ma tête cet écran de défaite lorsque je jouais aux jeux vidéos « Yoo lose. Try again ? ». Quelle frustration !

            En fin de compte, qu’est-ce que j’aime chez Oltréé ? C’est sa direction artistique hors du commun. La mécanique en elle-même est très similaire à beaucoup de jeux coopératifs de gestion de l’adversité automatique. Ce qui est remarquable chez Oltréé, c’est que le jeu dans son ensemble est soigné de sa couverture au plus petit élément du jeu.

            Ce soin se retrouve également dans la rédaction des chroniques et des péripéties. Il aurait juste manqué qu’elles aient été rédigées en vieux françois ! Ce parti pris de veiller à ce que tous les éléments du jeu immergent les joueurs, j’ai adoré. Une fois lancé dans une partie, on reste dedans jusqu’à ce qu’on en sorte, victorieux ou perdant.  

Pour conclure, je ne peux que vous conseiller de courir aller vous en procurer un exemplaire. La Satrapie n’attend que vous pour être sauvée ! 

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Airship City, “To infinity and beyond, baby ! “

  1. Vidéo commentée du déballage
  2. Comment joue-t-on à Airship City ? 
  3. Mon avis

Dans ce jeu de l’auteur japonais Masaki Suga localisé en français par Funforge, vous serez jusqu’à 4 joueurs à vous affronter dans les cieux pour développer cette métropole utopique. Votre but sera de récolter des ressources se faisant assez rares à savoir le bois, l’aluminium, l’or et la propulsion dans l’unique et seul but de contribuez à des projets pour vous enrichir en vendant vos aéronefs ou en augmentant votre popularité en en faisant don à votre communauté. 

Ce jeu est un véritable jeu de planification qu’il vous faudra calculer au millimètre. Pour autant, une cité aérienne n’est pas stable… Tous vos plans peuvent tombés à l’eau suite aux actions de vos adversaires. 

A l’origine ce jeu est édité par LunchBox Games en japonais. Avant d’arriver sur nos tables francophones via l’éditeur Funforge, c’est l’éditeur américain CMON qui a pris le pari d’éditer ce jeu de placement d’ouvriers. 

On est dans un jeu japonais où les éléments sont minimalistes et judicieusement réfléchis. On peut même dire que le design est très minimaliste à l’opposé des jeux que l’on voit actuellement sur les étalages de nos boutiques. C’est un pari risqué mais c’est ce que j’apprécie aussi dans les choix éditoriaux des maisons d’édition. Ne pas faire que mainstream est aussi un choix que j’affectionne particulièrement. 


Découvrez le matériel dans ma vidéo commentée du déballage 

Comment joue-t-on à Airship City ? 

Votre ville est composée de 16 tuiles disposées aléatoirement en un carré de 4X4. Chacune des tuiles représentent un lieu particulier et donc une action bien définie. Comme dans dans tous les jeux de poses d’ouvriers, nous allons collecter des ressources pour ensuite les convertir soit en contrat ou en construisant des aéronefs. 

Un tour est relativement simple. Vous déplacez vos deux dirigeables sur une des tuiles adjacentes orthogonalement pour en réaliser l’action. Évidemment, il y a quelques petits twists bien sympathiques. Vous ne pouvez pas vous poser où vous avez déjà votre dirigeables, une technique pour aller une case plus loin. Mais aussi, si vous arrivez sur un endroit déjà occupé par un joueur adverse, celui-ci obtient une ressource supplémentaire indiquée par la tuile. Sans oublier, que chaque joueur peut dépenser tant de ressources propulsion qu’il a en sa possession pour modifier le plateau de jeu. Cette mécanique me rappelle un jeu de mon enfance, Labyrinthe. 

Comme dit plus haut, votre objectif sera de construire des aéronefs en récupérant soit l’argent ou en faisant don à la communauté. Un point intéressant, les dons à la communauté se marque par des petites enveloppes cachetées et vous permettent d’obtenir des réductions de coûts dépendant de l’aéronefs construits. De même en fin de partie, le joueur majoritaire dans cette zone de construction obtiendra 6 points, le second 3 points. Il en va de même pour les monuments et celui qui a rempli le plus de contrats.

D’ailleurs, tout au long de la partie, vous pourrez en vous rendant sur le marché, prendre un contrat. Ces contrats ont des échéances réparties en 3 catégories se référant aux phases du jeu. Une partie est divisée en 5 phases, elles-mêmes divisées en 4 tours, après chaque phase, votre contrat avancera d’une case. Dès lors un contrat de niveau 1 devra être réalisé avant le passage à la phase suivante, dans le cas contraire, il atterrira dans les contrats non résolus et deviendra des points négatifs en fin de partie. Vous aurez des contrats de niveau 2 et de niveau 3.  

Mon avis

Habituellement, je commence mon avis par la mécanique mais, ici, je préfère aborder la question de l’interaction ! En effet, ma crainte des jeux de pose d’ouvriers est que l’on est chacun dans son coin à gérer ses petites ressources et on ne prête qu’à peine attention à ce qui se passe chez le voisin. 

Ici, avec Airship City, vous devrez lever la tête en permanence car votre stratégie va être plus que mouvante. Cet aspect d’airship est assez plaisant et pourrait être frustrant en fait. Il faut en être conscient lorsque l’on y joue, et c’est ce que j’ai aimé, c’est que notre stratégie n’est pas figée dans la roche et ne sera pas linéaire. Par contre, après plusieurs parties, j’ai identifié des stratégies gagnantes ou du moins des mouvements pour s’assurer des meilleurs combos. Il faut collecter des ressources pour construire des aéronefs afin de le vendre en premier avec l’unique objectif d’avoir un dirigeable supplémentaire sur le plateau pour commencer. Cette technique vous donne une action supplémentaire, c’est non négligeable mais cela vous permet de vous déplacer plus loin tout en ayant de probabilité qu’un adversaire vienne sur votre tuile. 

Cette interaction liée à la mécanique du mouvement du plateau m’a particulièrement plu. Qui apprécie les jeux où vous savez directement où placez vos meeples pour scorer rapidement ? C’est tout le sel de ce jeu, c’est l’anticipation et l’adaptabilité face à une nouvelle situation qui pourra mettre votre cerveau à rude épreuve. D’ailleurs, une partie de 90 minutes est bien calculé avec ce jeu. 

Dans la mécanique ce qui est tout aussi plaisant est cette possibilité de combos via les réductions acquises, les fonctions des tuiles si elles ont évolué et le déplacement du plateau. De même, le jeu offre des possibilités d’amélioration débloquant des effets bonus sur la manche. 

Si vous êtes un amoureux des jeux asiatiques, vous serez conquis par ce jeu. On sent qu’il a été épuré à l’essentiel dans ces mécaniques tout en offrant une diversité de possibilités ! Cette combinaison offrira aux joueurs confirmés de nombreuses parties où la stratégie sera bien au rendez-vous tout en proposant une sacrée rejouabilité. 

Un autre point appréciable est que ce jeu a été conçu pour un nombre de joueurs spécifiques à savoir 3-4 joueurs. Il n’y a pas eu la volonté de faire un mode solo ou encore de l’abaisser à deux joueurs. C’est clair que c’est excluant car il faut être au moins 3 mais, lorsque l’on y joue, on s’assure d’être dans les conditions idéales pour vivre les émotions voulues par le créateur. Bien trop souvent, les jeux sont adaptés dans une optique commerciale et lorsque l’on y joue, on s’en rend très rapidement compte. Je salue cette prise de position de la part de l’éditeur et de ceux qui l’ont localisé dont FunForge. 

De même dans la catégorie des choix assumés, je reviens sur l’esthétique mais d’abord un mot sur la qualité du matériel. On une boite où les rangements sont correctement pensés. L’ensemble du matériel sont des punchboards étant d’une chouette qualité. Lors du dépunchage, je n’ai pas eu de déchirure ou autres mauvaises aventures. Il ne faut juste pas avoir de trop gros doigts pour les jetons « dons ». 

Pour en revenir sur l’esthétique, le flat design est un choix assumé et courageux car on n’est pas habitué à cet esthétique dans le monde du jeu de société. On est un peu dans cette surenchère visuel et esthétique. Ici, c’est le contrepied où l’on choisit le minimalisme. Cela fait du bien aussi par moment. Mais ce qu’il faut retenir, c’est l’unité du produit et je peux vous dire qu’il n’y a rien qui dénoté tout est dans le même univers sans fausse note. Même si la première partie demande un aller-retour avec les règles car il y a énormément de choix proposés par les tuiles mais les suivantes on peut tout à fait s’en passer car il faut le dire, c’est un jeu text free. 

Au final, un jeu au ton acidulé minimalisme mis en scène par Saori Shibata à ne pas mettre dans les mains de joueurs novices car les premières parties s’avèrent assez compliquées pour arriver à comboter avec aisance. La courbe de progression est assez linéaire, plus vous jouez plus vous comprendrez les indispensables pour démarrer et surtout faire face aux surprises liées aux mouvements du plateau. 

On peut dire qu’Airship s’insère dans une niche bien remplie avec des jeux comme Viticulture et bien d’autres. A mon avis, il mériterait d’être mis bien plus en avant car sa place sur une ludothèque est méritée pour les amoureux du placement d’ouvriers. 

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Root – bataille dans les sous-bois

Table des matières

Introduction – Root … My name is Root !

Mise en place – En Root pour la grande aventure …

La Marquise de Chat – Tiens… J’ai cru voir un Grootminet !

La Dynastie de la Canopée – Décretons une Rootine !

L’Alliance des Rebelles – La Root tourne a tourné !

Le Vagabond – J’étais sur la Root toute la sainte journée …

Conclusion – Een gRoote doos voor veel plezier !

Conclusion – Un jeu clairement déRootant !

Chose promise, chose due. Root aura été mon gros craquage de 2020. Lorsque je m’étais promené au « Paris est Ludique – 2019 », je voulais absolument le tester. Malheureusement, à cause de sa longueur (tant pour les explications que pour la partie), il n’était pas jouable sur le festival. Et pourtant … Lorsque je l’ai vu, ça a été le coup de foudre. Je savais que j’allais aimer ce jeu mais voilà … Ce jour-là il m’avait été inaccessible.

            Les mois passèrent et je le vis sortir en magasin mais bon … 80 euros ! J’avais vraiment peur de l’acheter et de ne jamais pouvoir le sortir avec mes amis qui préfèrent les jeux durant au grand maximum 1h. J’ai passé mon chemin. 

            Finalement, j’ai vu quelqu’un le revendre pour 60 euros. Ce n’était clairement pas l’affaire du siècle mais bon, je sortais d’une période difficile et j’avais besoin de good vibes. Et c’est ainsi que mon aventure avec Root commença.

            Pour une fois, je vais annoncer d’emblée ce que je veux faire avec cette review. Je veux vous convaincre, vous pousser à ouvrir la boîte de Root et l’essayer. Je suis devenu raide dingue de ce jeu ! J’ai même téléchargé l’application pour pouvoir jouer seul et en ligne tellement je veux y jouer constamment. 

Root … My name is Root !

            Commençons par présenter la bête. Root est un jeu de Cole Wherle (Pax Pamir – Wherlelig Game) localisé chez nous en Europe par Matagot et illustré par Kyle Ferrin. En version anglaise, trois extensions sont déjà sorties : the River Folk et the Underworld ainsi qu’une extension qui ajoute des bots, the Clockwork. La première a été traduite et directement inclue dans la boîte de jeu initiale en version française tandis que les deux autres devraient arriver dans le courant de l’été 2021. Vous ne savez même pas à quel point j’ai hâte de les avoir !

            Root est une course au point de victoire par domination. Plus vous dominez dans le jeu, plus vous marquerez de points. Si ça n’était que ça, Root n’aurait rien de bien révolutionnaire. Mais je suis certain que vous avez déjà au moins tous entendu parler de sa caractéristique principale : le jeu est complètement asymétrique.

            Le jeu de base contient quatre factions et chacune d’entre elles se jouera différemment. Et c’est ça qui rend le jeu si excitant ! Certaines factions vont pouvoir démarrer plus rapidement tandis que d’autres vont pouvoir profiter des différents conflits afin de manigancer un assaut flamboyant pour entrer dans le jeu et mettre la misère aux autres joueurs trop occupés à se taper dessus.

            La Marquise de Chat cherchera à bâtir un empire industriel dans la forêt. Son but est de construire un maximum de bâtiments afin d’asseoir sa domination naturelle sur les bois. La Dynastie de la Canopée ne voit pas d’un bon œil l’arrivée de tous ces chatons. Elle souhaite redonner sa noblesse à la forêt et remettre en place les décrets et les lois qui la faisaient tenir autrefois. L’Alliance des Rebelles est née du conflit des deux factions citées ci-dessus. Ils veulent rendre à la forêt sa liberté et vivre de la sympathie de tout un chacun. Et au milieu de ces trois factions, un Vagabond se promène dans les sous-bois. Il viendra tantôt vous apporter son aide mais pourra plus tard vous planter un carreau d’arbalète fatal dans le dos. Restez sur vos gardes !

            Le sol de la forêt tremble et la guerre va être terrible. Comment allez-vous tirer votre épingle du jeu ? Il vous faudra former les bonnes alliances aux bons moments mais aussi préparer vos retournements de veste car à la fin, il n’y aura qu’un seul Maître des Sous-Bois.

En Root pour la grande aventure …

            La première chose à faire après avoir ouvert la boîte de jeu, c’est de prendre le carnet de règles. Il est 20h, ça tombe bien, j’avais besoin d’un petit livre de chevet.

            En vérité, il y a deux livrets : un pour apprendre à jouer et un autre nommé « La Loi de Root ». C’est un des points forts que j’ai apprécié. Rien n’est laissé au hasard. Si le livret d’apprentissage vous semble un tout petit peu ambigu, allez directement dans le livret de la Loi et vous y trouverez une réponse claire, nette et précise.

            Le livret d’apprentissage est divisé en deux parties : les règles communes et puis les règles spécifiques à chaque faction. Les règles communes concernent le crafting, la domination, les combats et la victoire.

            Vous serez amené pendant le jeu à jouer des cartes de votre main. Crafter vous offrira soit des objets qui vous donneront des points de victoires soit des pouvoirs permanents qui vous aideront au cours de la partie. Les objets craftés serviront par ailleurs à appeler le Vagabond afin qu’il vienne vous rendre service.

            Le plateau est composé de trois types de zone différents : les bois, accessibles uniquement par le Vagabond, les chemins et les clairières. Pour gagner, il vous faudra principalement dominer les clairières du jeu en y plaçant vos unités ainsi que vos bâtiments. 

            Et forcément, pour dominer, il vous faudra expulser vos adversaires en les combattant. Le système de combat est assez simple : celui qui initie le combat est l’attaquant et il lance deux dés avec des faces allant de 0 à 3. Sa force d’attaque est toujours la valeur de dé la plus grande et cela donne le nombre d’unité adverse qu’il va pouvoir éliminer. L’autre dé indiquera alors le nombre d’unité qu’il perdra au cours de la bataille.

            Initialement, le but de tous les joueurs est le même : atteindre 30 points de victoire. Ces points s’obtiennent en craftant des objets ou en élimant des bâtiments adverses. Dès qu’un joueur passe la barre des 30, le jeu s’arrête et ce dernier est déclaré vainqueur.

            Il est toutefois possible de changer son objectif de victoire au cours de la partie. Pour cela, il faut jouer une carte domination qui vous donnera la victoire à condition de dominer des zones spécifiques de la forêt. Ces objectifs ne sont souvent pas les plus simples à remplir mais joués au moment opportun, cela forcera les autres joueurs à devoir mettre en pause leurs stratégies afin de vous barrer la Root.

Tiens… J’ai cru voir un Grootminet !

            Parlons de la première faction du jeu, la plus simple à prendre en main : la Marquise de Chat.

            Le but des Chats est vraiment d’industrialiser la forêt. Ils posent des bâtiments de production à gauche à droite et plus ils en mettent, plus ils marqueront de points. Ces produits sont aux nombres de trois : le bois qui servira à construire, l’infanterie qui vous servira à la guerre et la main d’œuvre qui vous permettra de crafter.

            La Marquise est la faction qui démarre avec le plus d’influence dans la forêt puisqu’en début de partie, elle possède un soldat dans chaque clairière du jeu sauf une. Autant vous dire qu’elle fait très peur et qu’en général elle est la première cible de tous les joueurs. 

            Aussi, elle possède un somptueux château muni d’un hôpital pour soigner ses blessés. Les chats sont donc difficilement expulsables du plateau.

            Le jeu de la Marquise est des plus rudimentaires. A chaque tour, il lui faut choisir trois actions parmi un set défini : guerroyer, recruter, construire, se déplacer ou produire. Toutes ces actions sont des archétypes de ce qu’on peut trouver dans la plupart des jeux de civilisation et c’est la raison pour laquelle les Chats sont si facile à prendre en main.

            Attention ! Si cette faction est simple à appréhender, elle est vite limitée. En effet, être restreint à trois actions peut se révéler fort handicapant en middle et en endgame. Au joueur de négocier correctement avec les autres afin d’endiguer la progression du joueur en tête. Sachez toutefois que si ses actions sont bridées, la force de celle-ci ne l’est pas. Prenez donc bien garde à ses coups de griffes !

Décrétons une Rootine !

            Les Oiseaux maintenant. La Dynastie de la Canopée est une vieille famille qui ne jure que par ses décrets. Ils sont rigides et pensent que seuls l’ordre et la tradition doivent prévaloir quant aux prises de décisions.

            Le jeu de la Canopée pourrait s’apparenter à ce que j’appelle du « Action building » qui sera représentée par son décret. Pour vous donner une idée, cela ressemble pas mal à la mécanique de « Deus – Sébastien Dujardin, Pearl Games ».

            Dans le décret des Oiseaux, il y a quatre types d’actions : recruter, se déplacer, combattre et construire des perchoirs. A chaque tour, le joueur ajoutera obligatoirement une ou deux actions supplémentaires dans son décret. Ainsi, en considérant qu’il ajoute toujours deux actions par tour, il pourra faire 4, 6, 8 … voire 10 actions et il n’y a pas de limite ! La Canopée peut vraiment devenir inarrêtable et rouler sur ses adversaires.

            Aussi, elle marque des points différemment des autres factions. Tous les autres groupements marquent des points en construisant. Dès lors, s’ils ne font rien pendant leur tour, ils ne marqueront absolument rien. La Canopée, elle, score à la fin de chacun de ses tours et cela en fonction du nombre de perchoirs construits. 4 points par tour à partir de 4 perchoirs. En sachant que le jeu se finit lorsqu’un joueur dépasse 30 points, elle est la seule faction à pouvoir gagner en finissant son round.

            Mais en plus, elle a à disposition quatre Leaders différents qui lui donneront chacun des pouvoirs particuliers pour appuyer sa stratégie. Il y a un Leader pour la guerre, un pour le crafting … 

Je vous vante les Oiseaux mais en réalité, c’est la faction avec laquelle j’ai le plus de mal. « Pourquoi ? » me direz-vous ! Elle voit son move set grandir tour par tour, elle marque des points facilement … Elle semble être complètement OP (overpowered pour les néophytes) comparée aux autres factions. C’est parce que je ne vous ai pas encore parlé du revers de la médaille !

            Je vous ai dit que la Canopée était très rigide et qu’elle devait absolument suivre son décret. Que se passerait-il alors si elle était amenée à devoir recruter mais qu’elle n’avait plus de soldats en réserve ? Dans ce cas-là, c’est la Crise. La Dynastie est humiliée et va perdre des points en fonction de comment elle a rédigé son décret qui sera déchiré et remis à zéro. Son tour se finira de manière abrupte sans aucune possibilité de contrer cela. Autant vous dire que lorsque cela arrive, les Oiseaux ne rigolent pas du tout. Un tour de perdu, c’est très cher payé.

            La Canopée devra donc veiller à toujours pouvoir réaliser toutes les actions de son décret et cela au prix de parfois devoir quitter une position confortable. 

            Cette faction est idéale pour les joueurs agressifs et qui aiment planifier 1000 petites choses à l’avance mais qui donneront un résultat dévastateur. Pour jouer cette faction, il vous faudra être aussi bon sur l’attaque que sur la défense. Sachez que tous les joueurs aguerris guetteront la première occasion pour vous faire rater votre décret et qu’ils se délecteront de vos larmes quand vous vous ferez humilier sur la place publique !

La Root tourne a tourné !

            Les Rats forment ma faction préférée. Leur but est de libérer la forêt de ses despotes et de permettre à chacun d’être libre ! Et malgré leurs valeurs «  Peace and Love », ils n’en sont pas moins des redoutables guerriers.

            Pendant son tour, l’Alliance des Rebelles va répandre un maximum de sympathie à travers la forêt. Dès lors, chaque fois qu’un joueur adverse voudra entrer dans une clairière sympathique aux Rebelles ou qu’il voudra élimer de la sympathie, il devra payer un tribut aux Rats. Ces tributs forment la troupe de Partisans à l’Alliance Rebelle et vous aurez vite compris que plus celle-ci compte d’adeptes, plus elle sera forte.            L’Alliance est la faction qui démarre le plus lentement. En effet, en début de partie, elle ne possède absolument aucun jeton ni soldat sur le plateau et elle ne peut commencer son jeu qu’en plaçant de la sympathie qui n’est qu’un jeton sans défense. La vraie partie commence lorsqu’elle aura accumulé suffisamment de partisans afin de lancer une rébellion dans une clairière pour y poser sa base. A partir de là, les Rebelles pourront enfin commencer à faire des manœuvres.

Ce n’est clairement pas une faction que je conseillerais à n’importe qui pour une première partie. Tout son sel réside dans la patience d’attendre le moment opportun pour entrer en jeu. Car une fois dans la partie, les Rebelles sont de véritables nuisibles pour les autres joueurs. Ils s’infiltrent partout et il est très difficile de s’en débarrasser !

            L’Alliance ne cherchera que rarement à se battre. Le seul but des Rebelles est vraiment de répandre sa sympathie à travers la forêt et croyez-moi, lorsque les autres joueurs sont occupés à se taper les uns sur les autres, vous aurez un boulevard pour conquérir le cœur des habitants de la forêt et scorer et scorer ! De toute façon, cette faction possède très peu de troupes en réserve. Vous battre, au risque de vous affaiblir n’est clairement pas dans votre intérêt.

            En plus, les Rats possèdent une capacité spéciale redoutable : la Guérilla ! Ce sont des professionnels du combat et cette propriété leurs permet de toujours avoir le dé avec la valeur la plus forte en défense ! De fait, vous les verrez souvent camper avec des panneaux « Faites l’amour, pas la guerre ! ». 

Aussi, je suis particulièrement fan de son action « Rébellion ». En effet, quand vous l’actez, vous retirez de la clairière où le putsch s’est déclenché toutes les unités ennemies. Donc s’il y avait 5 chats, 6 oiseaux, et 3 bâtiments adverses, vous retirez tout pour asseoir votre base ! Essayez de vous imaginer votre entrée en jeu ! Vous balayez tous vos ennemis et faites naître au sein de la forêt une torche vers la liberté !

            Sachez tout de même que si vous perdez une de vos bases, une grande partie de vos partisans vous quittera et vous allez vraiment vous retrouver à la case départ ! L’Alliance des Rebelles est parfaite pour les joueurs qui veulent uniquement set up et se défendre. D’ailleurs, on pourrait presque dire que son jeu se rapproche du Tower Defense. Il est difficile de pénétrer les terrains minés par les sympathies des Rebelles et je me délecte de regarder les autres joueurs cherchant à entrer dans vos terres pleines d’amour.

J’étais sur la Root toute la sainte journée …

            Parlons maintenant de la dernière faction du jeu de base ou plutôt du dernier joueur. Oui parce que pour parler de faction, il faudrait que le Vagabond soit plus qu’une seule et unique personne !

            Si vous décidez d’incarner LE Vagabond, vous n’aurez qu’une et une seule unité. Vous jouerez un aventurier solo en quête de gloire qui cherchera à venir en aide (ou pas) à son prochain. 

Le jeu du Vagabond vous rappellera « The Legend of Zelda ». Vous allez errer sur le plateau pour fouiller des ruines afin d’y trouver des trésors, pour venir en aide aux habitants de la forêt en réalisant des quêtes et en achetant aux autres joueurs des objets qu’ils auront craftés.

            Lorsque vous achetez ou craftez des objets, vous augmentez votre move pool tout comme Link lorsqu’il dégotte ses bombes ou son boomerang. Vous serez alors en mesure de réaliser plus d’actions mais aussi d’autres types d’actions : les épées serviront à vous battre, le café à vous réveiller, le marteau à réparer vos outils … Vous pourrez même obtenir une arbalète qui vous servira à assassiner ! 

            En aidant les autres joueurs, vous nouerez des liens avec eux et à partir d’un nombre suffisant de cadeaux, vous pourrez même devenir allié et aurez la possibilité de gagner ensemble ! N’est-ce pas formidable ? Cela semble être une victoire par la petite porte mais s’allier avec le Vagabond peut donner lieu à de véritables retournements de situation. Croyez-moi : l’arme la plus forte du jeu est clairement l’arbalète de ce dernier.

            Inversement, si le Vagabond élimine une de vos unités, il vous deviendra éternellement hostile. Sur ses gardes, il ne pourra plus déplacer aussi facile si vous vous trouvez sur sa Root et devra faire attention à vous éviter.

Le plus amusant lorsque vous jouez le Vagabond, c’est de regarder les autres joueurs vous demander votre aide. Vous avez beau être un joueur solo, tout le monde viendra quérir vos services en vous promettant monts et merveilles. « Je te promets de ne pas t’attaquer ! », « Je te défendrai contre les Oiseaux », « Je te craft ton objet ! » seront des phrases que vous entendrez souvent en tant que Vagabond. C’est la faction polyvalente par excellence. Vous n’êtes fort en rien mais vous n’êtes également faible nulle part.

            Le petit plus, c’est qu’en début de partie, vous pourrez choisir l’identité de votre Vagabond. Il y a un Rôdeur pour les joueurs qui veulent juste casser des bouches. Il y a un Artisan pour ceux qui veulent construire un maximum d’objet. Avec les extensions, il y a un total de neuf choix ce qui vous assurera de toujours pouvoir renouveler vos parties avec le Vagabond.

Een gRoote doos voor veel plezier !

            Je ne cesserai jamais de le dire, pour moi, la base d’un jeu c’est le visuel et le visuel ! Alors, Renaud m’a dit que, lui, le visuel de Root ne l’attirait guère mais moi c’était tout le contraire. Je n’y avais même pas encore joué que j’étais devenu fada de ces petits meeples adorables en forme de chats, d’oiseaux, de rats et de raton laveur. Les couleurs sont pétantes et le matériel intrigue.

            Vous avez un énorme plateau composé d’une face été et une face hiver pour modifier la configuration initiale de jeu. Chaque joueur est équipé d’un plateau individuel pour vous rappeler les différentes actions et phases de jeux et pour ranger vos jetons et soldats. Bref, moi, la première fois que j’ai vu le jeu, je savais que je l’achèterais au moins pour son visuel.

            Mais alors lorsque j’ai fait ma première partie avec Renaud et Ariane … J’étais devenu raide dingue du jeu. J’en suis arrivé au point où j’ai même acheté l’application mobile produite par Dire Wolf et que j’y joue tous les jours ! Contre des bots, contre d’autres joueurs … Tous les moments sont bons pour jouer à Root. J’ai d’ailleurs vraiment hâte qu’ils ajoutent les autres extensions. L’application est vraiment super et si vous avez aimé le jeu, vous ne regretterez sûrement pas de l’acheter.

Un jeu clairement déRootant !

            Root c’est mon coup de cœur 2020. Sorti depuis 2019, je ne suis pas triste de l’avoir découvert plus tard car je ne suis pas sûr que j’aurais pu le sortir souvent auparavant. Chez Inspired.Gaming, on est ouvert à tout et on joue à tout. Sans notre équipe, je ne me serais peut-être jamais pris le risque d’acquérir ce joyau de ma ludothèque.

            Ce jeu m’a mis une claque encore plus forte que Pax Pamir. Lorsque j’ai fini ma première partie, je voulais en refaire une directement. Je voulais essayer les Oiseaux, les Rats, les Chats … Dans la version française, sont également inclues deux autres factions qui sont les Loutres Marchandes et les Lézards Religieux et avec ce fichu confinement et ces bien trop courtes 24H dans une journée, je n’ai pas encore pu les essayer bien que j’aie lu leur mode d’emploi.

            Le plus dur dans Root, c’est de lancer le jeu. Les explications sont longues et heureusement, le livret d’apprentissage est superbement bien écrit. Il est didactique et vous aidera à donner des explications claires et concises en un minimum de temps. Sachez qu’il vous faudra, à 4 joueurs, 30 à 45 minutes. Je n’ai jamais pu faire plus court.

            Toutefois, une fois cette fastidieuse tâche terminée, le jeu est très fluide. Vous verrez chaque joueur se débattre avec sa faction afin d’optimiser ses actions tout en se souvenant que les autres ne jouent pas comme eux. Vous verrez des alliances se faire et se défaire, des promesses et des trahisons … Le jeu est très vivant et c’est la raison pour laquelle je l’adore autant !

Avant de conclure, j’aimerais revenir sur le schisme que ce jeu a créé. Vous verrez d’un côté des joueurs comme moi qui l’ont adoré et qui vont l’encenser et de l’autre, des personnes qui vont vraiment le détester.

            Je le reconnais moi-même, la force de ce jeu est également sa plus grande faiblesse. Le côté asymétrique entraîne une différence de maîtrise accablante entre une joueur néophyte et celui qui a déjà ne fut-ce que fait deux ou trois parties.

            Le joueur confirmé voit des choses que les débutants ne verront pas et ces derniers se sentiront potentiellement dégoutés de se faire maltraiter par les joueurs aguerris. Mais bon … C’est le jeu ma pauvre Lucette ! Si on ne te fait pas tomber de ton vélo, tu ne comprendras jamais la douleur hein !

            Tout récemment, je viens de faire une partie avec une personne qui n’avait pas l’habitude de jouer la Marquise et qui s’est littéralement faite expulser du plateau de jeu alors que c’est vraiment très difficile, vous avais-je dit, de mettre les chats dehors. Elle a vraiment mal pris la chose et il a fallu qu’on lui explique que ne pas l’éliminer n’avait stratégiquement aucun sens. C’est la dure loi de Root.

            Aussi, le jeu n’est pas parfaitement équilibré. Ceux qui auront fait beaucoup de parties reconnaîtront que la Marquise, bien qu’elle soit la plus facile à jouer, est légèrement en-dessous des autres factions dû à sa limite d’actions. Même si je le reconnais, je n’ai pas moins de plaisir à la jouer en négociant l’aide du Vagabond ou en signant des trèves avec la Canopée pour freiner l’Alliance (car non, l’Alliance ne s’allie jamais avec la Marquise !). 

            Je pense que c’est comme pour tous les jeux. Le plaisir qu’on en retire découle indubitablement de l’intention avec laquelle on joue. Root se trouve au milieu de l’échelle du jeu, entre le fun et le grand stratégique. Je veux progresser, apprendre des nouveaux coups, des nouvelles stratégies mais loin de moi est l’idée d’apprendre à jouer de manière « parfaite ».

            Root a, à mon goût, sa place dans toutes les ludothèques « classiques ». Il trouvera son public en tous les joueurs qui veulent du challenge, de la stratégie, du magouillage, du combat. Son thème et sa patte graphique en font un jeu très attrayant et plaisant à regarder, jouer et manipuler. 

            Lorsque j’aurai pu tester les deux dernières factions, j’en ferai peut-être un article afin de vous en faire un compte rendu et peut-être vous donner deux autres bonnes raisons pour vous procurer ce bijou ludique !

            En espérant vous avoir convaincu, j’espère vous croiser un jour sur ma Root, que ça soit autour d’une table ou en ligne !

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Near and far, aventure, onirisme et contrées désolées les ingrédients d’un récit épique

L’année 2020 vient de s’écouler il y a quelques jours. Soyons positif pour 2021 en attendant retrouvez mes 3 jeux coups de cœur de cette année. Dans mon cœur, ils ont tous la première place, pas de podium. Dans l’ordre chronologique de sorties, nous avons  Les petites bourgades de Peter Mc Pherson, ensuite Parks de Henry Audubon et pour finir, Near and Far de Ryan Laukat.

Aujourd’hui, dans cet article, vous retrouverez ce que j’ai adoré dans Near and Far, si vous souhaitez (re)découvrir mes articles sur Les petites bourgades et Parks, cliquez sur les images ci-dessous.

Fiche technique

  • Auteur : Ryan Laukat
  • Illustrateur : Ryan Laukat
  • Editeur : Lucky Duck Games (VF) Red Raven Games (VO)
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 4
  • Durée : 90 minutes
  • Age : à partir de 14 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Narratif, Gestion et Exploration
  • Prix conseillé : 55€

C’est un fait, j’ai mis pas mal de temps avant de sortir cet article car je voulais vraiment prendre le temps d’y jouer et de le découvrir posément. Le concept et l’esthétique m’ont clairement accroché dès que je l’ai vu disponible pour un exemplaire presse auprès de Lucky Duck Games. Je tiens d’ailleurs à les remercier de me l’avoir fourni.

C’est la troisième fois que cela m’arrive en 2020 où j’ai un méga coup de cœur pour un jeu. Le premier a été Les petites bourgades et le second Parks. Si j’ai mis du temps à vous en parler c’est tout simplement que je voulais prendre le temps mais surtout, ce jeu est vachement complet et il peut prendre du temps à découvrir non pas parce que les règles sont longues. Tout simplement, il offre énormément de possibilités de jeux et d’aventures.

Cet opus est un stand alone mais il est relié de par sa narration et sa thématique avec Above and Below d’ailleurs les tuiles personnages dans Near and Far sont utilisables sur le premier opus. Il est important de souligner qu’il est inutile d’avoir joué à l’un pour pouvoir jouer à l’autre. Comme je viens de vous le dire, on est sur un jeu narratif qui frise avec le jeu de rôle tout en restant bien ancré dans le monde du jeu de plateau. C’est un peu un Go between permettant de rassembler les deux univers. Un fait important et arrivant exceptionnellement, c’est aussi un coup de cœur pour mon compagnon, Christophe qui lui est plus tourné vers le jeu de rôle.

Ce titre ne m’était absolument pas inconnu, je l’avais déjà épinglé sur Kickstarter lors de sa campagne. Je n’étais pas encore tombé dans ce vice et je n’avais pas backé… J’aurai dû suivre mon instinct de ludiste ^^ Cela a d’ailleurs été une très belle campagne rassemblant 7245 contributeurs pour un montant de 520 000$. Mais, nous avons clairement la chance qu’une maison d’édition prenne des risques et sorte des titres qui sortent des lignes habituelles ou encore vont dénicher quelques perles outre-Atlantique. Ce n’est que les canards chanceux ou en anglais Lucky Duck Games.

Lorsque l’on est amateur de jeu, on ne peut qu’être interpellé par son auteur qui n’est d’autre que Ryan Laukat connu pour plusieurs jeux mais l’un que l’on retrouve souvent en ludothèque est 8 minutes pour un empire ou encore Un monde oublié. Avec Near and Far, je me dis que l’éditeur principal de ces jeux, Iello, ne s’y retrouvait pas par rapport à leur cœur de cible.

Pourtant, nous restons sur un jeu de plateau où se mêlent des mécaniques de gestions, d’optimisation, de hasard contrôlé mais aussi et surtout, de la narration. Cet aspect est celui qui me fait souvent craquer pour un jeu comme les Times Stories, les Demeures de l’Épouvante et encore bien d’autres. Avec ce type de jeu, on est sur du quitte ou double, une réussite ou un échec.  

La narration dans un jeu est pour moi essentiel. C’est ce qui va donner du corps au jeu permettant un véritablement investissement dans son personnage et dans ses choix. Je peux vous le garantir à 200% vous retrouvez tous ces ingrédients dans Near and Far.

Dans cet article, je ne vous parlerais uniquement de Near and Far mais si vous souhaitez découvrir plus en détails l’autre Opus Above and Below, je vous invite à visionner la vidéo de ludochrono ci-dessous.

Thématique

Une chose est sûre, nous ne savons pas si nous sommes sur notre planète dans des millions d’années ou si nous sommes dans un univers lointain et inconnu. Ce que nous savons, c’est que nous sommes dans les terres arides et désolées d’Arzium peuplées de différentes tribus avec des Hommes-lézard ou encore des nomades.

En tant qu’aventurier, vous avez une quête bien précise à mener : rejoindre la dernière Ruine où se trouve la cité contenant un Artefact très puissant. Pour cela, vous devrez traverser et explorer les différentes contrées mais votre chemin sera semé d’embuches. N’oubliez pas de réaliser les quêtes sur votre chemin, elles pourraient vous apporter gloire comme désespoir ! Il faut bien tenter sa chance…

Durant une partie, vous allez recruter et contrôler un ensemble de héros qui vont vous aider dans votre périple. L’endroit du recrutement se trouve en ville, dans le Saloon ! C’est évident dans tout bon jeu épique, les compagnons d’armes ou d’aventure, ils sont là où l’on prend quelques coups. Le choix de votre équipe va être crucial pour affronter les dangers de la campagne illustré dans les magnifiques doubles pages de l’atlas. Au total, vous aurez 10 map où vous aventurez. La première, les Cavernes de Glogos  sont une initiation au jeu que je vous recommande très vivement avant d’entamer votre vrai périple.

Dans cette ville, en plus de recruter, vous pourrez réaliser plusieurs actions comme dans un RPG sur console, vous aurez la possibilité d’échanger des matières premières, faire le plein de ressources et bien entendu, récolter des équipements pour améliorer les performances de votre équipe.

Mécaniques et actions  

La première fois que j’ai mis en place le jeu et que j’ai ouvert le livret de règles, j’ai cru que j’allais pleurer car cela me semblait interminable à lire. Mais c’est l’un des premiers jeux où la maison d’édition est aussi explicite sur les règles.  De prime abord, cela m’avait un peu découragé, une fois que l’on passe dans le vif de l’action, ce livret de règles permet de jouer sans énormément d’interrogation face aux situations que l’on rencontre.

L’autre point est la mise en place, je voyais des pièces et des pièces et encore des éléments. Je me disais qui’il y avait pleins d’éléments, qu’on allait passer des heures à faire des échanges, ou chipoter avec pleins de petits éléments et au final, perdre tout l’intérêt narratif et immersif du jeu.

De nouveau, je m’étais fait une fausse idée. D’une part, il y a pas mal de matériel car il y a 3 modes de jeu que je vous expliquerai un peu plus bas. Ensuite, une fois la première voir la deuxième mise en place, le jeu est sur une mécanique pure. C’est ce qui m’avait fait adorer déjà Les petites bourgades. C’est à nouveau le cas, ici, avec Near and Far.

Dans le jeu, vous avez deux espaces distincts avec la ville et l’atlas.

Dans la ville, vous aurez 7 lieux possibles avec leurs propres actions clairement symbolisé sur le plateau :

  1. Se rendre à l’Hôtel de Ville
  2. Recruter au Saloon
  3. Acheter des porteurs dans les étables
  4. Déambuler dans les allées du Magasin Général
  5. Activer la Ferme
  6. Visiter la Hutte mystique
  7. Entrer dans le Mine

Dans l’atlas, vous aurez 2 actions possibles :

  1. Vous déplacez
  2. Construire une tente

Ce sont les symboles que vous rencontrerez sur votre chemin qui déclencheront des événements de combat ou encore des quêtes en lien avec le livret d’histoires. Pour résoudre ces quêtes, votre destin sera scellé par le hasard mais il sera raisonné ! La manière dont vous constituerez votre équipe ainsi que la composition de votre équipement s’additionnera au résultat de votre dé. De plus, vous pourrez dépenser des cœurs pour rajouter des résultats.

Mon avis

De ce que j’en ai lu sur Above and Below, l’opus Near and Far propose des mécaniques bien différentes et j’ai envie de dire heureusement car où serait l’intérêt pour ces deux jeux si l’on y retrouve exactement la même chose ! Mais, apparemment, ici, les mécaniques seraient encore plus complètes liées au matériel et au support d’exploration.

Pour ma part, je ne pourrais vous donner que mon avis sur la version Near and Far n’ayant pas joué à Above and Below.

Ce qui nous a plu, c’est la mécanique d’exploration de ce monde magnifiquement beau de par ses illustrations tout en étant extrêmement ravagés. Une simple mécanique d’exploration est totalement insuffisante pour faire prendre la sauce. Cette réussite se situe dans le juste équilibrage entre des mécaniques simples, de la gestion et une narration enveloppant le tout.

On prend du plaisir à se déplacer dans les différents lieux de l’atlas où l’optimisation de son équipe va pousser les joueurs à développer des approches différentes. Lors de mes premières parties, j’avais axé super fort sur le combat et je passais mon temps à combattre tout ce qui passait. Cela m’a clairement joué des tours dans des situations où j’avais besoin d’autres capacités surtout dans les quêtes.

C’est un élément important, ce sentiment d’être en pleine maîtrise de son équipe et de sa gestion auquel s’ajoute des rebondissements grâce à son aspect narratif. En effet, lorsque l’on arrive dans un lieu, comme dans un jeu de rôle, on ne sait pas ce qui va nous tomber dessus et encore moins les compétences qui seront nécessaires à sa réalisation.

C’est ici qu’intervient le hasard du lancer de dé qui est lui-même maîtrisé par le joueur. Un mauvais lancé peut être contrebalancé par les compétences de son équipe ou encore en dépensant des cœurs.

Un autre élément que je trouve ingénieux est la diversité des modes de jeu. Habituellement, dans un jeu de plateau, on a la version standard et la version solo. Ici, vous vous retrouvez avec 3 modes de jeu : Initiation – Campagne – Personnage – Arcade

Cette diversité est un atout permettant à chaque joueur d’adapter le jeu à ce qu’il aime ou encore au temps qui est à sa disposition. Pour moi, c’est le mode campagne qui est le plus intéressant où vous allez parcourir les 10 maps de l’atlas et faire évoluer et avancer votre équipe. L’auteur a même pensé à offrir la possibilité d’acheter des compétences. Cela me fait trop pensé à Final Fantasy ou tout RPG de qualité. D’autant plus que les événements des quêtes sont en harmonie avec les lieux que vous visiterez et vous découvrirez ce monde au fil de votre aventure. De même, pour donner encore plus de corps à votre histoire, certains intervenants feront leur réapparition plus loin à d’autres endroits.

Le mode arcade c’est la version light du jeu où on ne joue pas avec le livret d’histoire mais avec les cartes propres à ce mode à la place.

Le mode personnage va être centré sur un personnage qui évoluera durant 3 parties sur 3 cartes différentes de l’atlas au choix avec l’obligation que la dernière soit la carte N°11. Pour ce mode, vous irez lire des chapitres dans l’espace dédié dans le livret d’histoire.

Même si l’on est dans un jeu narratif, vous l’aurez constaté, il va falloir avoir de la stratégie plein les poches pour optimiser au mieux afin de remporter la partie. En effet, en fin de tour, vous allez comptabiliser vos points et voir qui est l’heureux gagnant ! Il faut souligner que l’absence d’un carnet de score est assez embêtante même si une feuille de brouillon fait très bien l’affaire. Maintenant, lors de mes parties que je gagne ou que je perde, pour une fois, cela m’était égale. Les points restent un détail en fin de partie pour moi, l’optimisation de son équipe n’est pas là pour gagner des points mais surtout et presque uniquement pour réussir les différentes quêtes et actions du plateau campagne.

Cette mécanique ouverte et ce côté narratif permet une très très très grande rejouabilité grâce à ce livret de rencontre ultra bien fichus. Ils ont même pensé à placer des petites cases à cocher lorsque lors d’une partie on a déjà lu cette partie de l’histoire. Avec ce système, vous pourrez vous assurer d’avoir tout parcouru mais surtout, et c’est le plus important, vous en avez pour des heures d’aventures et de plaisir.

Maintenant est-il un jeu que l’on utiliserait pour initier un joueur, j’ai envie de dire oui car il y a une véritable possibilité de gradation dans les modes de jeu et leurs difficultés ainsi que dans les différentes maps. Pour autant, il faudra s’assurer de ne pas le larguer si vous vous lancez en mode campagne avec des joueurs plus aguerris. Un jeu d’initiation si vous le guider dans ces choix et que votre objectif n’est pas uniquement de gagner mais de lui faire aimer ce type de jeu.

Si vous êtes un joueur expérimenté, je vous conseille de vous lancer directement car vous allez vraiment adoré ! Moi je suis plus que conquis par ce titre et il ne quittera pas ma kallax. Il est dans la colonne des incontournables.

Du côté de l’interaction, elle est bien présente et il y a une véritable bonne ambiance autour de la table grâce à la narration. Vous prendre du plaisir à lire et à écouter les aventures qui se déroulent dans votre contrée. Pour moi, ce qui est idéal, ici, c’est que les histoires sont courtes permettant au jeu de ne pas retomber. Cela pourrait en frustrer plus d’un surtout les purs rôlistes. En ce qui me concerne, j’ai aimé ce choix éditorial permettant de plaire à tout le monde à la fois pas trop long mais aussi pas trop faiblard dans l’histoire. On a un rythme soutenu c’est le plus important car un joueur qui décroche dans un jeu narratif pour discuter d’autres choses ou checker son Fb, c’est pénible.

J’aurai clairement apprécié un rajout permettant un élément coopératif favorisant cette interaction. Je viens d’écrire l’article et en faisant des recherches, l’extension Les Mines d’Ambre rajoutant une nouvelle tuile à placer à côté du plateau ville. On peut grâce à l’extension explorer en profondeurs les mines où s’y cachent des trésors mais aussi des monstres. Avec l’extension arrive une nouvelle tuile Hutte mystique, un nouveau magasin et des nouvelles cartes menaces. Mais, surtout un mode coopératif. Je suis impatient de la découvrir.

Pour finir la qualité et la beauté de ce jeu. Je ne parle pas souvent du prix mais dans ce cas, je peux vous dire que j’en attendais pas autant pour ce montant. Ok, c’est pas full de figurines en plastique mais c’est pas le fond d’un jeu ! Le principal est sa mécanique et dans notre cas la qualité rédactionnel des récits mais ce n’est pas suffisant pour que cela fonctionne. Il faut à nouveau un équilibre entre la qualité graphique de sa thématique et sa mécanique.

Ici, c’est l’auteur lui-même qui est l’illustrateur. Son style que l’on pourrait qualifier de naïf correspond complètement à l’univers permettant le développement et la construction de l’imaginaire autour de l’histoire de son personnage. J’accroche complètement mais c’est purement personnel.

Pour finir, la qualité au sens propre du matériel est importante car il est toujours plus appréciable d’avoir une belle qualité entre les mains que quelque chose de bof. Ici, les cartes sont d’une belle épaisseur donnant le sentiment de résistance, il en va de même pour les plateaux, les jetons. C’est pour toutes ces raisons que son prix est vraiment plus que justifié.

Comme je vous l’ai dit dans le titre, c’est mon dernier coup de cœur 2020. On est face à un travail de qualité tant dans sa mécanique que dans son esthétique et son matériel. Si les intentions de l’auteur étaient d’offrir un RPG sur plateau, il a réussi haut la main son pari où storytelling, gestion et rythme soutenu sont de mise. Chapeau, je valide de tout mon cœur.

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The magnificent, Bouglionne n’a qu’à bien se tenir !

Ça été une révélation lors d’Essen pour laquelle je suis passé complètement à côté… C’est juste impossible de tout voir tellement c’est énorme. J’ai découvert ce jeu une fois de retour à Bruxelles lorsque j’ai parcouru les différents fils des réseaux sociaux. J’étais tellement déçu de l’avoir loupé mais je m’étais dit que s’il était si génial qu’il allait arriver en VF sans trop tarder ! Et ça été le cas ce 10 juillet, le jeu de Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby édité à la base par Aporta Games est localisé en français par Matagot.

Dans ce jeu vous plongerez dans l’univers des cirques des années 20 avec pour objectif d’avoir les plus belles représentations sous votre chapiteau grâce aux recrutements de différents artistes. The Magnificent se joue de 1 à 4 joueurs pour des parties entre 60 et 90 minutes pour un public averti ou plutôt expert de 14 ans et plus. Pour autant, j’ai joué à ce jeu avec des non habitués aux jeux de société et ils ont tout de même accroché.

Vidéo de déballage

Vidéo how to play (en cours de montage, elle sera là ce jeudi)

Mon avis

Mécanique

J’avais bien raison de râler d’avoir raté ce jeu lors d’Essen 2019. Il est juste Magnificent ! Il propose une palette de mécanique permettant un développement large et varié d’actions et de stratégie. Le tout dans un tour de jeu assez cours puisque qu’une partie se termine en 3 manches composé elle-même de 4 actions. On commence avec une mécanique de hasard raisonné offert grâce à un système de pooling. D’ailleurs, il est mentionné système de Draft sur la boîte mais, pour ma part, on est face à du pooling car on va tous se service dans une même réserve de dés.

Le choix des dés tant la couleur que la valeur est extrêmement important car c’est ce qui va déterminer vos possibilités d’action par la suite. Pour un jeu expert, on ne se retrouve pas avec une flopée d’action possible et inimaginable, le jeu est épuré avec ses 3 actions possibles lors de son tour.  Pour autant, tout est lié et rien n’est inutile afin de permettre la représentation de son ou ses artiste(s).

En plus du pooling, le jeu met en place un système de gestion de ressources tant dans la force des dés que les gemmes ou encore les sous en fin de partie. Sans oublier, le plateau personnel modulable à chaque partie grâce à l’acquisition de tuiles campement ainsi que les tuiles talents permettant d’avoir une sacrée longévité pour ce jeu.

La dernière mécanique repose sur l’accomplissement des objectifs reçu en début ou durant la partie. Pour une fois, ces objectifs demanderont une sacrée stratégie et planification afin d’en remplir les différents prérequis.

Je peux clairement dire que ce jeu est extrêmement bien conçu et ficelé. Il a été travaillé et réfléchi avant d’être lancé sur le marché et cela fait plaisir. J’allais presque oublier un point super important. Il y a une version solo et elle est super facile à mettre en place.

L’interaction

On ne va pas se mentir, elle est faible mais dans un jeu où l’on doit développer et planifier une stratégie rajouter de l’interaction aurait entrainé juste des méga frustrations. Pour une fois, je ne m’en plains pas car, pour une fois, cela a du sens. Il y en a lorsqu’un joueur prend le dé convoité, l’artiste ou la place sur la piste de représentation ou encore sur les roues d’itinérance avec les tuiles chapiteau.

L’esthétique  

Ici, je dis un grand oui. Je suis fan, j’adore c’est trop beau. WAOW. N’en déplaise à d’autres chroniqueurs se plaignant d’un thème plaqué sur le jeu. C’est clair que l’on n’allait pas faire des tours de magie ou sortir les torches de feu entre deux prises de dés… Même si on est sur un jeu où la mécanique va primer sur le thème. On ne peut que reconnaître l’extraordinaire travail de la direction artistique du jeu. D’ailleurs, le thème permet de laisser place à la mécanique qui est pour moi le cœur du jeu. Il y a un véritable équilibre de funambule entre la mécanique et l’esthétique du jeu. Tout est juste magnifique dans ce thème sombre et à la fois lumineux. J’ai fait un triple salto arrière pour plonger dans cet univers des années 20.

La symbolique est vraiment présente à plusieurs endroits du plateau, des cartes et des tuiles. Un point positif est l’absence de texte. Une fois que l’on a compris la symbolique relativement claire. On peut abandonner le livret de règles. D’ailleurs, le tableau à double entrée de ce livret permet une lecture rapide et facile des différentes actions possibles proposées par les éléments du jeu. Il en va de même sur le plateau individuel, tout y est inscrit. Même s’il m’a fallu deux parties pour me rendre compte de tout ça. J’ai tendance à ne pas voir ce qui est sous mon nez…

Le matériel est d’une très grande qualité. D’ailleurs, j’ai Romain Bré qui m’a demandé si les chapeaux ressemblaient à des chapeaux… C’est bien le cas par rapport à la VO. Matagot a apporté des petites modifications pour pallier aux petites lacunes. Pourtant, j’aurai apprécié deux choses en plus. La première un double layer sur les plateaux individuels car je suis un grand maladroit… Un coup et toutes les tuiles s’en vont en balade. La seconde, c’est juste parce que j’adore les illustrations sur les cartes artistes, j’aurai voulu une plus grande diversité. Mais c’est presque de la gourmandise.

Pour conclure, chaque partie en appelle une autre et on veut toujours aller plus dans le détail et en profondeur. On se remémore les actions des parties passées afin de trouver une nouvelle stratégie. Après quelques parties, on constate une belle courbe de progression homogène. Ce dont j’ai toujours peur avec ce type de jeu est d’avoir une progression par pallier rendant le jeu très frustrant et difficilement sortable avec des amis. Un beau travail ludique et esthétique. Il ne nous reste plus qu’à monter la tente au fond du jardin, dresser les fauves et s’entraîner aux funambulisme, à la magie et sans oublier de désigner un Monsieur Loyal

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Adventures in Neverland : « Si vous pouvez le rêver, vous pouvez le faire » @WaltDisney

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Dans quelques jours se lance le Kickstarter « Adventures in Neverland » édité par Black Box Adventures. Actuellement la date de lancement du Kickstarter est prévue pour le 28 avril à 19H00 mais pourrait (je n’espère pas) changer à cause du COVID-19.

Qui n’a jamais voulu prendre les rênes de son personnage favori afin d’influencer ses choix et son histoire ? Dans l’histoire de Peter Pan, qui n’a jamais voulu combattre le Capitaine Crochet ou encore aider les enfants perdus ? Avec Neverland, vous aurez la possibilité de créer votre propre narration, cela dépendra uniquement de vous ! 

Je vous en avais déjà parlé lors de ma découverte durant le Brussel Games Festival de 2019. J’ai vraiment adoré la thématique autant que le gameplay. On est à l’intersection entre du jeu de rôle et du jeu de plateau. On va pouvoir équiper son personnage en fonction de ce que l’on découvre sur l’île ainsi que sa trajectoire grâce à ses choix permettant ainsi de créer son histoire. Grâce aux illustrations ainsi qu’aux références à l’ouvrage, on plonge littéralement dans l’univers de Peter Pan et plus largement la vie sur l’île du Pays Imaginaire.

Nous devons cet univers magique à J.M. Barrie créateur de Peter Pan apparaissant pour la première fois dans son ouvrage « The Little White Bird ». La maison d’édition Black Box Adventures s’inspire de cet univers afin de nous y faire vivre de nombreuses aventures le tout magnifiquement mis en scène par Vicky Swers vous permettant d’investir au plus profond votre propre protagoniste sur l’île du Pays Imaginaire. En tant que fan de cet univers, à chaque partie de jeu vous pourrez découvrir des nouvelles histoires mettant en jeu des créatures étranges dans les lagunes ou encore les Braves vivant reculés sur les hauteurs des montagnes. Attendez-vous à découvrir encore bien d’autres secrets que recèle cette île !

L’avantage d’un pays imaginaire est l’infinité des possibilités ainsi que le renouveau à chaque partie en fonction des choix de vos adversaires ou des vôtres. Une énorme possibilité de défis et d’aventures vous seront proposés grâce aux decks de cartes (assez volumineux). Cette diversité est permise grâce à la possibilité de jouer avec 6 personnages différents ayant chacun leur deck de cartes « Aventures » et « Quêtes » ainsi que leurs propres habilités étant prédéfinis en début de partie. C’est la différence avec un jeu de rôle où vous devrez construire votre personnage ayant la fâcheuse tendance de rebuter les personnes ne se sentant pas à l’aise avec son imagination. C’est pour cette raison que ce jeu se trouvant à la croisée des deux permettra aux plus frileux de tout même s’y essayer.   

Le jeu

Dans ce jeu d’aventure dont vous êtes le héros se joue de 2 à 4 joueurs où chacun d’entre vous prendra le rôle d’un personnage principal dans le monde de Peter Pan de J.M. Barrie. Le jeu est envisagé pour des joueurs de 12 ans et plus avec une durée de 30 minutes par joueur. Dans le jeu de base comme je l’ai dit, vous retrouverez 6 personnages principaux avec chacun des habilités et des compétences propres et leur deck aventure personnel. Vous retrouverez des personnages annexes comme Tick Tock Croc

Pour autant, le jeu n’est pas uniquement compétitif, vous retrouverez aussi pour chacun des personnages une histoire coopératif et des histoires additionnels seront disponibles sous forme d’expansion.

La découverte de l’histoire se fera grâce à un deck de cartes et évoluera en fonction de vos choix. Pour autant, ce ne sera pas un jeu où l’on joue chacun dans son coin, vous pourrez interagir avec d’autres personnages et lieux de l’île en fonction de vos objectifs et la trajectoire de votre histoire. Bien entendu, il y aura un gagnant en fin de partie ! Vous serez départagé grâce à vos points d’aventure. Celui qui en a le plus remporte la partie.

Pour y avoir joué, le fait de gagner est chouette bien entendu mais pour autant, la magie de ce jeu réside dans le déroulement de l’histoire et de la découverte de ses quêtes et de son histoire. On prend un sérieux plaisir à y jouer et il y a une vraie immersion grâce aux grandes possibilités offertes par le jeu. On ne se retrouve pas dans un jeu où le concepteur à envisager un chemin à suivre pour y arriver. Ici, on est maître du jeu et nos choix auront des effets positifs ou négatifs tout en ayant toujours la possibilité de rebondir grâce à un équilibrage des capacités des différents personnages. Vous pourrez donner du corps à vos parties en interprétant les différents dialogues ou histoire de vos quêtes. C’est un élément qui m’a vraiment plus lorsque j’y ai joué sous la tente du BGF, on a donné vie à nos personnages.  

Sans oublier son aspect esthétique très qualitatif, la carte de l’île est d’une belle taille permettant de voir les détails graphique de qualité. Sans oublier les plateaux personnages qui sont tout aussi joliment illustré.

En résumé, je l’attends depuis bientôt un an ! Je l’ai découvert au BGF et je l’ai revu à Essen. A aucun moment, je n’ai eu de doute sur la qualité de ce jeu. C’est le type de jeu où on s’éclate totalement où l’on prend du plaisir à découvrir l’histoire et peut-être des secrets liés à l’histoire de l’île imaginaire et de Peter Pan mais aussi à incarner les personnages autour de la table. C’est le jeu des possibles sans pour autant avoir besoin d’un MJ pour avancer dans l’histoire. Celui-ci est remplacé par le deck de cartes. Sur les cartes « Aventures », vous aurez des fois une partie description de la situation ou encore des discussions et à chaque fois cela se terminera par un choix vous permettant d’avancer dans l’aventure. La personnalité de chacun des joueurs se révèlera au fur et à mesure de l’aventure.

Plateau personnage
Plateau

Du côté du coût, voici les informations à ma disposition :

  • Jeu de base à 55€
  • Jeu de base avec les boosters à 85€
  • Jeu de base en version Deluxe à 75€
  • Jeu de base en version Deluxe avec Booster à 100€

Je vous le recommande vivement car pour ma part, vous ne pourrez pas être déçu. Voici le lien vers la page du Kickstarter auquel vous pouvez vous abonnez afin de recevoir une notification lors du lancement de la campagne.