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World Wonders : érigez votre empire, affrontez vos rivaux, dominez l’histoire

En bref !

A partir de 10 ans
90 minutes
1 à 5 joueurs
Zé Mendes
Odysseas Stamoglou, Roy Wijnen, Tom Ventre

Au crépuscule des siècles, World Wonders nous plonge dans une époque tumultueuse où les grands empires s’élèvent avec une grandeur inégalée. En tant que dirigeant éclairé de votre empire, le choix des édifices qui marqueront l’histoire de votre cité repose entre vos mains. Dans cette quête de prestige et de renommée, World Wonders offre une expérience de jeu captivante, mais n’est pas sans ses ombres, ses dédales de forces et de faiblesses.

L’éclat saisissant du jeu réside dans son matériel magnifique, une véritable œuvre d’art en trois dimensions. Les monuments en bois se dressent comme des témoins imposants de votre grandeur, ajoutant une dimension visuelle captivante à chaque partie. Ces éléments en 3D offrent une immersion visuelle qui élève l’expérience de construction de cité à des sommets saisissants.

Au cœur de World Wonders réside une richesse stratégique profonde qui séduit les esprits tactiques. La gestion originale et ingénieuse des ressources exige des choix complexes, une danse subtile entre l’acquisition de bâtiments et la construction de monuments. Les joueurs sont appelés à jongler avec des dilemmes stratégiques, à anticiper les mouvements adverses et à créer des cités qui résisteront à l’épreuve du temps.

La variété des tuiles et des objectifs (en mode avancée) tisse une toile importante de possibilités. Chaque partie permet de développer une cité unique au rythme des opportunités, stimulant la créativité des joueurs et demandant une bonne dose de réflexion pour un jeu qui n’est pas si familial que cela. 

L’accessibilité du jeu permet une immersion rapide, tandis que l’interaction entre les joueurs crée un moment convivial, une compétition pour les ressources qui élève le jeu au-delà des simples placement sur le plateau vu que la fin de partie est déclenchée soit à la fin du 10e tour ou lorsqu’un joueur atteint la case finale de sa ligne population ! 

Le thème historique, merveilleusement tissé dans les méandres du jeu, captive l’imagination. Chaque construction devient une pierre d’histoire, chaque cité érigée un monument à l’ingéniosité humaine. L’immersion est totale, les joueurs se retrouvant transportés à travers les âges, bâtissant des civilisations dignes des annales du temps.

Cependant, au milieu de ces splendeurs, des ombres s’étirent. La durée du jeu, telle une odyssée épique, peut s’étirer, surtout avec quatre protagonistes, laissant des interludes d’attente entre les tours. Les instants d’analysis paralysis, où les joueurs hésitent dans le labyrinthe de leurs choix, prolongent parfois le voyage, testant la patience des aventuriers ludiques.

Des éclats de frustration peuvent émerger, tel un orage inattendu, lorsque les tuiles disponibles refusent de s’aligner avec les ambitions des joueurs. Les objectifs (version avancée) peuvent sembler trop ardus, et la balance des monuments peut vaciller, menaçant l’équilibre entre les protagonistes.

Dans cet univers ludique, un équilibre précaire peut parfois se rompre, laissant certains monuments trop puissants ou trop faciles à ériger. La répétition, une ombre sournoise, peut parfois voiler l’éclat du jeu, créant des territoires familiers qui perdent un peu de leur mystère.

En conclusion, World Wonders est une épopée ludique, une aventure à travers les âges où chaque prise de polyomino peut écrire une nouvelle page d’histoire. Ses forces, aussi éblouissantes que les monuments qu’il propose, illuminent l’expérience de jeu. Cependant, dans l’ombre de ses triomphes, quelques faiblesses se profilent, ajoutant une nuance subtile à ce tableau ludique. World Wonders, malgré ces ombres, demeure une expérience recommandée, une épopée où la grandeur et les défis se dressent côte à côte sur le plateau de jeu.

En résumé 🙂

Ses forces !

1. Matériel impressionnant : Les éléments en 3D, tels que les monuments en bois, offrent une expérience visuelle attrayante et immersive.

2. Richesse et profondeur : Le jeu propose une gestion de ressources originale, engendrant des choix stratégiques complexes et une expérience de jeu engageante.

3. Variété de combinaisons possibles : La diversité des tuiles et des objectifs permet de nombreuses combinaisons, ajoutant à la rejouabilité et stimulant la créativité des joueurs.

4. Fluide et intuitif : Malgré sa complexité, le jeu reste fluide et accessible, facilitant une immersion rapide.

5. Interaction entre les joueurs : La compétition pour les tuiles et les placements optimaux crée une forte interaction sociale entre les joueurs.

6. Thème historique bien rendu : L’immersion est renforcée par un thème historique bien intégré, offrant une expérience de jeu captivante.

Ses faiblesses !

1. Durée de jeu : La partie peut être longue, surtout avec quatre joueurs, entraînant des temps d’attente entre les tours.

2. Analyse paralysante : Certains moments d’attente peuvent survenir, surtout si les joueurs sont sujets à l’analysis paralysis, prolongeant ainsi la durée globale du jeu.

3. Frustration potentielle : Des situations de frustration peuvent émerger si les tuiles disponibles ne conviennent pas aux joueurs, si les objectifs secrets sont difficiles, ou si certains monuments sont déséquilibrés.

4. Déséquilibre potentiel : Certains monuments pourraient être perçus comme trop puissants ou faciles à placer, générant un éventuel déséquilibre entre les joueurs.

5. Répétitivité : Des parties peuvent sembler répétitives, ce qui pourrait affecter la rejouabilité à long terme.

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Exploration cartographique avec “Maps of Misterra” : un voyage entre interrogations et hésitations

Maps of Misterra, le dernier-né du studio belge Sit Down Games, offre aux joueurs une expérience intrigante, mêlant exploration et cartographie dans un univers mystérieux. Toutefois, derrière les louanges pour son esthétique soignée et son gameplay original, des réserves émergent quant à son accessibilité et sa rejouabilité.

En bref !

10 ans et +
45 minutes
1 à 4 joueurs
Thomas Cariate, Mathieu Bossu, Timothée Decroix
Stanislas Puech
Sit Down !
Geronimo Games

« Une immersion visuelle remarquable »

Dès le premier regard, “Maps of Misterra” séduit par la qualité de son esthétique. Les illustrations, des plateaux de jeu aux cartes en passant par les tuiles, plongent les joueurs dans une atmosphère immersive, reflétant l’époque retranscrite par le jeu. L’attention portée à l’édition se traduit également par un matériel de jeu de haute qualité, complété par un insert pouvant faciliter le rangement et la mise en place des parties si la boîte n’est pas trop secouée… J’ai eu le malheur d’avoir des tuiles qui se sont coincées en-dessous. Rien de grave mais bon. On peut clairement se dire que l’habit ne fait pas le moine et son aspect esthétique pourrait créer de vraies déceptions. 

« Un puzzle-game cartographique particulier »

Le cœur du jeu réside dans son gameplay innovant mais casse-tête. En incarnant un cartographe, les joueurs doivent redessiner une île inconnue en respectant une “réalité” émergente au fil des parties. Deux zones de jeu distinctes s’entremêlent : le plateau parchemin personnel et l’île commune au centre de la table. Placer judicieusement des dominos paysages tout en satisfaisant des objectifs secrets crée un puzzle-game cartographique unique. Les déplacements du pion cartographe, le choix de tuiles paysages, et les revendications stratégiques offrent une variété tactique qui intrigue et stimule. Franchement, on adhère au concept mais une fois dans la partie, c’est plus compliqué…

« Des doutes quant à l’accessibilité »

Pourtant, derrière cette appréciation globale, des doutes persistent. La dualité du jeu, demandant aux joueurs de jongler entre deux tableaux, peut dérouter certains, nécessitant souvent une partie entière pour s’acclimater aux subtilités tactiques. L’aspect casse-tête abstrait peut également décourager ceux cherchant une expérience de réflexion moins intense. D’autant, que les joueurs jouent deux fois d’affilées avec l’exploration du matin et de l’après-midi, on peut vite tomber dans un jeu de blocage cassant la volonté ludique de l’auteur. 

« Rejouabilité incertaine »

Une des préoccupations majeures concerne la rejouabilité. Bien que le jeu propose un nombre varié de cartes objectifs et un scoring “avancé,” l’interaction entre les joueurs pourrait ne pas suffire à maintenir la fraîcheur après plusieurs parties. Des éléments additionnels, tels que des objectifs négatifs ou des biomes alternatifs, auraient pu enrichir l’expérience.

« Un voyage à double tranchant »

“Maps of Misterra” offre un voyage entre louanges et hésitations. Son esthétique remarquable, son gameplay particulier et ses défis tactiques en font un jeu captivant pour les amateurs de casse-tête. Cependant, son accessibilité et sa rejouabilité peuvent poser des défis à certains joueurs. Dans l’ensemble, avant d’envisager son acquisition, il serait plus judicieux de le découvrir en salon ou en ludothèque avant de l’intégrer à sa collection ! 

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Books of Time” : La boîte de Pandore ludique Qui attise votre curiosité

Entrez dans un univers où le temps se dévoile à travers des pages enchevêtrées et des mécanismes innovants. “Books of Time” vous invite à découvrir si cette boîte renferme des trésors inestimables ou des épreuves insurmontables.

Books of Time : la curiosité est un vilain défaut ! Les raisons d’y succomber… 

Matériel original et esthétique immersive : Imaginez ouvrir un coffret aux airs modestes pour révéler un monde de trésors ludiques cachés. Les classeurs, ornés d’anneaux robustes, ne sont pas de simples composants, mais des éléments de jeu ouvrant la voie vers une expérience de jeu rafraichissante. Les illustrations historiques, riches en détails, vous propulsent à travers le temps, et la qualité du matériel rassure quant à la durabilité du jeu. Les classeurs à anneaux tiennent bon, résistant à l’épreuve des parties répétées. Au premier regard sur l’étagère de votre ludicaire, vous plongez dans une immersion totale… Mais, cela durera-t-il une fois la partie lancée ? 

L’innovation qui stimule les mécaniques : Dans l’univers des jeux de société, “Books of Time” se distingue par son audacieux concept de “book-building”. Imaginez-vous bâtir vos propres livres de connaissances à travers les époques. Cette mécanique novatrice insuffle une nouvelle vie au traditionnel deck-building, vous enveloppant dans l’excitation de créer vos propres récits, page après page.

Un festin stratégique pour les esprits curieux : Le jeu vous attire dans son labyrinthe mystérieux, un endroit où le matériel et les mécanismes vous défient à chaque tournant. Les profondeurs stratégiques, qui se cachent derrière les règles apparemment complexes, se révèlent être des trésors une fois découvertes. Les choix tactiques s’entremêlent dans des combinaisons palpitantes, et chacune de vos décisions dessine le cours de l’histoire. Préparez-vous à aiguiser votre esprit et à savourer les récompenses d’une planification minutieuse.

“Books of Time” : Des Ombres risquent de s’en échapper ! 

La courbe d’apprentissage : Tel un livre complexe, les premières pages peuvent sembler obscures, que ce soit dans la compréhension des règles ou lors de vos premières parties. Avec une myriade d’options et de pouvoirs à explorer, les débutants peuvent ressentir une forme d’analysis paralysis. Toutefois, pour les aventuriers stratégiques, chaque moment investi dans l’apprentissage se transforme en une maîtrise captivante.

Entre diversité et uniformité : Chaque tournant de page apporte une sensation de découverte, bien que l’absence de variations entre les parties puisse atténuer le plaisir à long terme. Même si les époques que vous traversez évoluent, le plateau et les cartes restent immuables. Cependant, considérez chaque partie comme une exploration unique, une aventure à part entière dans l’univers que vous façonnez.

Les fils du hasard tissant le destin de votre plaisir ludique : Comme l’histoire, le jeu peut parfois être capricieux. Les mécanismes de pioche et les événements aléatoires du livre des Chroniques ajoutent une dose d’incertitude. Si certains apprécient l’adrénaline de l’inattendu, d’autres pourraient se sentir frustrés par l’absence de contrôle absolu sur le destin de leur aventure ludique.

L’art de gérer la complexité : Tout aventurier sait que la gestion est clé. Cependant, le jeu peut sembler exigeant en termes de logistique, avec de nombreux éléments à surveiller. Jongler entre les classeurs, les ressources et les objectifs peut devenir un puzzle à part entière. Préparez-vous à déployer vos compétences organisationnelles pour relever ce défi.

L’interaction est morte dans l’oeuf : Si vous cherchez des interactions intenses, préparez-vous à un léger désappointement. “Books of Time” met en avant la stratégie individuelle plutôt que les interactions entre joueurs. Si vous recherchez un défi où la compétition directe règne, cette aventure solitaire pourrait s’avérer un terrain difficile.

“Books of Time” faut-il en soulever le couvercle ? 

Au cœur de “Books of Time”, une aventure exaltante attend les explorateurs les plus intrépides. Plongez-vous dans ce voyage où le temps et la stratégie se mêlent dans un tableau époustouflant. Son matériel de qualité et ses mécanismes novateurs vous convient à un festin intellectuel. Cependant, gardez à l’esprit que chaque aventure porte son lot de défis. Les obstacles de la courbe d’apprentissage, du manque de diversité et de la gestion complexe ajoutent des teintes captivantes à votre périple. En définitive, “Books of Time” vous propose une expérience de jeu unique, où stratégie et réflexion se combinent pour offrir une aventure qui fascinera les amateurs de défis cérébraux. Plongez dans l’histoire, sculptez votre destin et découvrez si cette boîte de Pandore ludique est votre billet pour une aventure inoubliable.

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“Flamecraft : Bravez le feu et forgez votre destin !”

Entrez dans un monde fantastique où les flammes dansent, les sorts s’entremêlent et l’aventure vous appelle. Flamecraft, le jeu de société édité par Lucky Duck Games, est une immersion totale dans un univers visuellement époustouflant qui vous laissera sans voix. Dans cette édition, chaque détail graphique est soigneusement conçu pour éveiller votre imagination.

Flamecraft est un jeu de société stratégique qui se déroule dans un univers fantastique rempli de magie et d’aventure. Le but du jeu est de devenir le maître des flammes en utilisant des sorts puissants, en rassemblant des ressources et en affrontant d’autres joueurs.

Dès que vous ouvrez la boîte de Flamecraft, vous êtes accueilli par des illustrations à couper le souffle. Les artistes talentueux ont donné vie à un monde fantastique d’une mignonerie époustouflante. Un village majestueux et immersif sans oublier les créatures mythiques, chaque carte, chaque pièce, chaque composant est une d’une haute qualité graphique. Les détails minutieux et les couleurs vibrantes vous transportent dans un univers où la magie prend vie devant vos yeux ébahis. Vous ne pourrez vous empêcher de vous émerveiller devant la qualité graphique de ce jeu, qui ajoute une dimension supplémentaire à chaque partie.

Flamecraft offre bien plus qu’une expérience visuelle saisissante. Il propose également un rapport qualité-prix exceptionnel. La boîte à 30 euros pour la version classique est remplie de contenu, avec de nombreuses cartes de différentes tailles, un tapis de jeu en néoprène. Ayant la version classique, je suis vraiment tenté de m’acheter les upgrades que l’on retrouve dans la version deluxe à savoir les jetons en bois et les figurines des dragons. Chaque composant est réalisé avec une attention méticuleuse, garantissant une durabilité à toute épreuve. Vous en aurez pour votre argent, et bien plus encore ! Avec un tel niveau de qualité, vous constaterez rapidement que chaque centime investi dans Flamecraft en vaut largement la peine.

Bien que le jeu possède indéniablement des forces, il présente également quelques faiblesses qui méritent d’être examinées de plus près. Dans cette revue, nous explorerons les aspects positifs et négatifs de Flamecraft.

Ses forces :

1.         Mécaniques de jeu intéressante : Flamecraft se démarque par ses mécaniques de jeu. Le système de construction de plateau et de gestion des ressources offre une profondeur stratégique passionnante. Les joueurs doivent prendre des décisions tactiques soigneusement planifiées pour maximiser leurs chances de succès tout en utilisant au mieux les pouvoirs des magasins et des dragons. Cette originalité garantit une expérience de jeu stimulante qui laisse place à la créativité et à l’adaptabilité.

2.         Immersion dans l’univers fantastique: L’univers fantastique de Flamecraft est richement détaillé et captivant. Les illustrations magnifiques et les composantes de qualité supérieure transportent les joueurs dans un monde où la magie et l’aventure règnent en maîtres. On est toujours émerveillé par les détails lors d’une partie. L’univers graphique est tellement plaisant qu’il ne se fait pas oublier lors des différentes parties.

3.         Interdépendance : Flamecraft réussit à trouver un équilibre entre la compétition et la coopération malgré soi XD, ce qui est un véritable atout. Les joueurs savent que les dragons qu’ils posent pourront devenir un atout dans la partie pour un autre joueur. Cette combinaison offre une dynamique de jeu intéressante et permet à chaque partie d’être stimulante.

Ses faiblesses :

1.         Durée de jeu prolongée : une faiblesse de Flamecraft réside dans sa durée de jeu prolongée variant en fonction du nombre de joueurs. Les parties peuvent prendre beaucoup de temps, en particulier lorsque tous les joueurs maîtrisent pleinement les mécanismes et cherchent à maximiser leurs stratégies. Cela peut être un obstacle pour les joueurs qui préfèrent des expériences plus courtes ou qui disposent de peu de temps à consacrer à une seule session de jeu.

2.         Manque de variété stratégique : bien que les mécaniques de jeu de Flamecraft soient innovantes, certaines personnes peuvent trouver qu’il manque de variété stratégique à long terme. Une fois que les joueurs ont maîtrisé les stratégies les plus efficaces, les parties peuvent devenir répétitives. L’ajout d’extensions ou de mises à jour régulières pourrait aider à remédier à cette lacune et à maintenir l’intérêt des joueurs sur le long terme.

En résumé, Flamecraft est un jeu de société immersif et stratégique où les joueurs utilisent des cartes et des ressources pour lancer des sorts, invoquer des créatures et affronter leurs adversaires. Avec des règles bien équilibrées et de belles stratégies, chaque partie offre une expérience agréable dans un univers fantastique captivant.

Flamecraft est un jeu de société ambitieux qui présente de nombreuses forces, notamment des mécaniques de jeu innovantes et une immersion captivante dans un univers fantastique. Cependant, il est important de noter que le jeu souffre également de quelques faiblesses, telles qu’une durée de jeu prolongée et un manque de variété stratégique à long terme. Malgré ces défauts, Flamecraft mérite l’attention des amateurs de jeux de société qui apprécient les défis tactiques et l’immersion dans un univers riche. A la maison, c’est un véritable coup de cœur tant de la part de mon compagnon que par mes voisins qui redemandent des parties. 

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Des lumens qui font pschitt ?

Partons d’une mécanique classique qui est le contrôle de territoire et ajoutons-y une mécanique récente de Roll & Write. Qu’est-ce que cela peut donner ?

C’est au FIJ, à Cannes, que Steve et moi nous faisons pitcher Lumen par Xavier de Lumberjack. On sort de cet entretien avec des étoiles plein les yeux. Honnêtement, je suis très enthousiaste à l’idée de pouvoir y jouer. Ajoutons à cela que le jeu est superbement illustré par Vincent Dutrait, je m’attends vraiment à vivre un bon moment.

En un coup d’oeil

2 joueurs
12 ans et +
45 minutes
Bruno Cathala et Corentin Lebrat
Vincent Dutrait
Lumberjack Studio

Retour du FIJ ; je fais une première partie. Immédiatement après celle-ci ; que j’ai perdue, je demande à mon meilleur ami d’en faire une deuxième tant qu’on est chaud. Cette fois-ci, je gagne. Et on débrief. 3 jours plus tard, je retrouve Steve et on joue. Je ne lui avais pas donné mon avis car je ne voulais pas l’influencer. Je gagne. On débrief. Steve a le même avis que moi.

Je possède plusieurs jeux de contrôle de territoires dans ma ludothèque. Ayant grandi avec des jeux vidéos comme Age of Empire, Anno ou Civilization j’ai acquis quelques gros titres comme Root ou Pax Pamir. Le Roll n Write je n’en ai pas mais je connais bien Trek12 auquel j’ai beaucoup joué sur BGA. C’est un jeu que j’apprécie beaucoup pour sa simplicité et pour sonimmersion.

Avant de parler du jeu, je dois d’abord vous expliquer comment je range mes jeux. Hors du classement, on a tous les jeux à identités secrètes purs et les jeux d’ambiance. Ensuite, je classe Familial, Initié et Expert. Un jeu familial est un jeu dont la mécanique et les pistes de victoire sont simples. Un jeu initié sera un jeu où l’une des deux composantes devient plus compliquée et le jeu expert ce sont les deux.

Certaines mécaniques se classent alors naturellement dans ces catégories. En particulier, les jeux de contrôle de territoire sont en général dans la catégorie Initié tandis que le Roll n Write en Familial. Que donne alors ce mix de mécaniques ?

Et bien pour moi, ça cale. Ça cale beaucoup même. Ce que j’aime dans les jeux de contrôle de territoires, c’est le fait de chercher à être plus malin que son adversaire, à lui mettre la pression ou à lui tendre une embuscade. Tous ces aspects contiennent évidemment un peu de facteur chance mais ce dernier ne constitue pas 90% de ceux-ci. Piéger ou capturer son adversaire demande de l’anticipation et de la planification.

Malheureusement dans Lumen, même si le lancer de dés peut être balancé par les différentes opérations mathématiques possibles, on ne garde pas beaucoup de contrôle sur son jeu. Et si en plus, les unités disponibles à envoyer sont tirées au hasard. On ne peut vraiment pas établir de stratégie à long terme.

Dernier aspect qui m’a vraiment dérangé ce sont les tuiles contenues dans le sac neutre. Celui-ci contient des tuiles puissantes qui peuvent renverser le cours de la partie mais, encore une fois, seul le hasard « contrôlé » vous permettra de les acquérir et de les jouer. Dans un premier temps, il vous faudra écrire plusieurs résultats supérieur à 7 dans votre plateau joueur puis piocher une tuile au hasard. Parmi celles-ci, il y a des objectifs privés qui vous donneront des points en fin de partie. Pas de bol ; elle ne vous aidera pas durant la guerre. 

Sur mes trois parties, j’en ai gagné deux mais jamais je ne me suis senti fier d’avoir gagné. Je ne me suis pas senti plus malin, plus filou ou plus stratège que mes deux adversaires. Bref, aucune sensation de victoire.

Mais du coup ? Est-ce que le jeu est vraiment un échec ou est-ce que je ne suis simplement pas le public visé ? Si je devais être honnête, je ne pourrais pas vous dire que ce jeu est réussi. Ce jeu n’est clairement pas adressé aux joueurs initiés, nous venons de le démontrer plus haut mais il n’est pas non plus destiné aux joueurs de catégorie familiale. Trop d’îcones, trop de règles particulières pour rentrer dans ce groupe de jeux. Le Risk est d’ailleurs beaucoup plus accessible avec un hasard que je trouve plus « fun ».

Lumen est un jeu que j’aurais voulu aimer. Il a un thème qui me plaît (j’aime guerroyer) et une direction artistique du tonnerre. Chapeau à Vincent Dutrait car j’ai dû voir 3 ou 4 jeux qui vont sortir cette année et qui ont tous été illustrés par lui. Je n’ai pas l’habitude d’écrire pour souligner ce qui ne fonctionne pas dans un jeu et j’essaie toujours de chercher et de mettre en exergue les éléments positifs du jeu mais là … Forcé de constater que ce jeu, à mon avis, a juste été mal pensé. On peut toutefois saluer l’idée du jeu et retenir que cela n’a pas été la bonne façon d’imbriquer les deux mécaniques.

Je finirai en remerciant encore Lumberjack de nous avoir reçus et nous avoir confié cette boîte. Je ne l’ouvrirai probablement plus pour y jouer mais je la garderai d’office pour orner ma ludothèque car les illustrations sont vraiment magnifiques. Au moins, vous êtes une maison qui tente des expériences et qui sait rebondir de ses échecs. Continuez de nous surprendre, en bien comme en mal car ce n’est qu’en échouant qu’on progresse !

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[Tiwanaku – Qui a dit que les mayas aimaient les maths ? ]

En un coup d’oeil

Olivier Grégoire
60 – 120 min
14 ans +
2-4
Raphaël Samakh
Sit Down !

Un jeu belge édité par une maison belge ! J’avais eu l’occasion avec les copains du blog de le tester en avant-première lors de l’édition spéciale du Brussels Games Festival 2021. A l’époque, le jeu s’appelait encore Pachamama et se préparait pour une campagne KS. Campagne qui malheureusement échouera pour des raisons obscures. 6 mois plus tard, elle sera relancée sous le nom de Tiwanaku et ça sera le grand succès ! Octobre 2022, le jeu arrive dans les ludothèques des backers.

Tiwanaku se déroule en Amérique du Sud et les joueurs vont incarner des Quechua, des sortes de devins qui vont chercher quels sont les meilleurs emplacements pour leurs cultures. Votre but est alors d’être un meilleur devin que les autres joueurs.

A votre tour de jeu, vous allez dans un premier temps beaucoup vous déplacer afin de glaner des informations. Chaque position est bien définie et vous vous servirez alors de la Roue pour savoir quel est le type de culture associée à la case où vous êtes. Ces types de cultures ne peuvent pas s’agencer n’importe comment et à l’aide des contraintes de placements, vous pouvez même anticiper quelles sont les cultures que vous allez rencontrer. 

Une fois une grosse partie de ces cultures révélées, vous allez devoir deviner les tailles de ces cultures allant de 1 à 5. Là aussi, il y a des contraintes de placements et à l’aide des informations sur le terrain, vous saurez deviner ces numéros. Vous l’aurez compris, on a affaire ici à un mix entre un Sudoku et un Démineur associée à un jeu compétitif. 

L’avis de Son

Chapeau ! Chapeau à Olivier Grégoire pour cette perle ludique ! Un jeu comme je n’en avais jamais vu avant ! Son originalité constitue à la fois sa qualité première mais également son défaut. Pour apprécier ce jeu, il faut aimer chauffer son cerveau, il faut aimer faire beaucoup de calculs. En tant que mathématicien, ce jeu ne pouvait que me parler mais je peux comprendre que certaines personnes ne prendront aucun plaisir à y jouer.

Ajoutons à cette mécanique un matériel de qualité et vous avez là tous les ingrédients d’un jeu qui me fait craquer. L’élément principal est évidemment cette roue qui contient le scénario de la partie et qui a été très intelligemment conçue pour divulguer exactement chaque bonne information. Je n’arrive même pas à imaginer la quantité de boulot pour concevoir un scénario mais sachez que le jeu vient avec plus de 20 scénarios différents pour la version KS (15 dans le jeu de base) !!! J’ai personnellement acquis les éléments en bois qui donnent un côté très satisfaisant à manipuler et qui subliment l’ensemble du jeu.

Le jeu est un OLNI en tant que jeu de plateau et saura vous faire vivre une expérience que vous n’aurez jamais eue auparavant. Amateurs de mathématiques, vous prendrez beaucoup de plaisir et ressentirez beaucoup de satisfaction à déduire toutes les cases du plateau. Testé, approuvé mais surtout recommandé !

L’avis de Steve

Dans ce jeu compétitif de 1 à 4 joueurs (mode solo mais aussi coop), il va falloir judicieusement explorer des régions pour révéler des zones dans lesquelles il va falloir développer des cultures selon les héritages de la Pachamama! Si on l’honore dans les règles instaurées par la Pachamama (plusieurs scénarios différents, entendez par là des configurations différentes), nous serons récompensés sinon nous subirons sa colère !!!

Un jeu où notre cerveau fume et où il va falloir calculer et bien déduire l’emplacement des cultures et ce grâce à un très beau matériel. Pour moi, un mélange de démineur et sudoku mais complètement amélioré. Une édition du tonnerre (la roue, les tuiles en bois sont tops uniquement achat supplémentaire), un jeu de déduction avec un esprit hyper logique mathématique. Je suis clairement le public cible !

Qu’est-ce que je pourrais lui reprocher ? Des pions lamas trop petits pour mes gros doigts ?! Le fait qu’avec un autre thème ça aurait pu aussi fonctionner ? Je chipote vraiment là. Bref, j’adore ce jeu !!!

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The Hunger, Vampires Vs Werewolves

Un jeu parfait pour les soirs d’Halloween ou si vous êtes un fan acharné de la thématique vampirique. Le thème vampire n’est pas trip habituel, je n’ai pas été un fan inconditionnel de Twilight pour autant j’ai apprécié la série True Blood ainsi que la saison AHS avec Lady Gaga. 

L’éditeur Origames m’a contacté car il souhaitait me faire découvrir l’extension pour ce jeu… Pas de chance, je n’avais pas la boite de base. Dans leur grande bonté, ils m’ont envoyé à la fois la boite de base et l’extension. Je les en remercie.

Me voilà avec les deux boîtes… Partons à leurs découvertes en commençant avec la boite de base. Bon, de manière générale, on est sur un deckbuilding. Au son de cette mécanique, des lumières s’allument dans ma tête et me vient directement à l’esprit Clank du même éditeur. 

Je me dis déjà, est-ce que ce jeu va détrôner Clank… Difficile car il est pour moi un classique et surtout n’est plus un simple jeu sur un étalage mais une véritable gamme. 

Pour The Hunger, on peut dire que le nom de l’auteur aide à rassurer les connaisseurs qui n’est d’autres que Richard Garfield. 

En un coup d’oeil

12 ans et +
2 à 6 joueurs
30 minutes à 60 minutes
Richard Garfield
Marta Ivanova, Jocelyn Joc Millet
Origames – Renegade
Geronimo

Votre unique et seul objectif sera de sucer le sang de pauvres mortels en vous assurant d’être rentré avant le lever du Soleil. Vous êtes un vampire… Je ne vais pas vous expliquer pourquoi le Soleil ca pique !

Mise en place et tour de jeu pour la boîte de base

Je vous mets ici la vidéo des P’tits Pitchs vous expliquant clairement et rapidement le matériel et un tour de jeu.

Maintenant passons à l’extension ! Pour les caractéristiques techniques, on a exactement le même line-up que pour la boîte de base. 

Comme dans toutes bonnes histoires vampiriques, il y a évidemment d’autres créatures avec, je vous le donne en mille, les Loups-Garous ! Et évidemment, on a les batards d’humains frustrés que vous bouffiez les ¾ du village  qui veulent vous exploser avec les chasseurs !

Mais que rajoute cette extension ? 

D’abord, il faut souligner que l’objectif de fin de partie sera le même qu’avec la boite de base. Revenir au château avant le lever du Soleil avec un max de points ! 

On pimente l’expérience en rajoutant des événements permettant d’avoir des parties uniques. Une carte événement qui s’appliquera au début de la partie et ensuite, à chaque tour, une nouvelle sera tirée. Ces effets s’appliquent à l’ensemble des joueurs permettant d’accélérer, de contraindre sans oublier que cela aide pour le compteur de tour. Vous le lirez dans mon avis avec la boîte de base régulièrement on galérait pour savoir si on avait avancé ou non le curseur car on était pris dans nos réflexions. Ici, on aura un élément clef et marquant à chaque début de tour. 

On rajoute de l’interaction grâce au principe de l’attaque ! En gros, vous pourrez aller casser de la canine. Moi j’aime les jeux interactifs et la boîte de base, c’était plutôt une course n’entravant pas les autres sauf cette histoire quand on peut pousser l’autre joueur lors d’un déplacement.

Le dernier gros changement, pour moi, ce sont les menaces avec les loups-garous et les chasseurs de vampires. Ces cartes apparaissent sur la piste de chasse. Si c’est un loup-garou, il bouffe les humains et si vous avez envie de grailler la ligne, c’est parti pour la baston ! Alors, il arrive dans votre zone de jeu et vous allez prendre des blessures et il vous faudra l’éliminer en l’attaquant. L’intérêt de le tuer est que vous pourrez le digérer ainsi que l’ensemble des humains qu’il aura mangé.

L’intérêt des blessures est de faire tourner le deck et ça je peux dire que c’est ma grosse critique du jeu de base. On ne pioche que 3 cartes sauf effet… C’est pas assez on a envie de meuler. Welcome les cartes blessures… Bon il faudra les éliminer pour ne pas avoir trop de points de victoire en moins.

Mise en place et tour de jeu pour l’extension au clair de la Lune

Mon avis sur le jeu de base

Bon, vous avez déjà du sentir ma perception du jeu de base. On va se le dire franchement, pour moi, il est nécessaire d’avoir l’extension pour ce jeu. Je vais vous expliquer pourquoi même si j’ai déjà laissé quelques indices dans l’article. Pour moi, cette extension est sortie pour rééquilibrer le jeu face aux remarques.

Mais, le jeu de base est-il bon même sans l’extension ? Il est ok mais pas suffisant ! Cette remarque vaut tant pour des joueurs novices qu’expérimentés. Je l’ai fait jouer à mes voisins qui ne jouent pas régulièrement et ils ont eu cette frustration, ce sentiment de ne pas pouvoir aller plus loin dans ses actions, d’avoir toujours ce sentiment d’être bloqué ou stopper en plein développement. Cela est dû au nombre de cartes en main, la durée de la partie et la stratégie que vous devrez choisir et surtout s’y tenir. Vous ne pourrez pas faire de l’exploration lors d’une partie. C’est assez agaçant surtout dans les phases de découverte… Cela ne donne pas le sang à la bouche pour se relancer dans une partie malheureusement. 

Ensuite, il serait nécessaire de faire une petite carte des règles d’un tour surtout pour la détermination du tour de jeu. Lors de la première partie, c’est vraiment lourd… Attends es-tu dans les montagnes, mais si on est dans la même zone tu es sur voie ferrées ou navigables… Cela plombe et casse le rythme. C’est peut-être sur le plateau ? Si c’est le cas, j’ai pas vu… 

Ai-je envie d’en refaire une ? Oui car je n’aime pas rester sur une frustration mais ce sera sans détour avec l’extension ! Je crains surtout que ce jeu ne permet pas de réunir autour de la table des novices et des initiés à ce jeu. Il n’y a pas assez d’opportunisme permettant aux novices de s’y essayer et se feront écraser gentiment par les initiés. Mais l’extension solutionne cela grâce aux attaques par exemple ainsi que les événements. 

Du côté de l’interaction, elle est clairement froide. On a le sentiment d’être sur un jeu de course avec celui qui optimisera le mieux son deck pour réaliser les meilleurs déplacements. Si on n’aime pas l’interaction, foncez ^^ 

Du côté de l’esthétique, on est en plein dans le thème. C’est extrêmement bien réalisé, le matos est de qualité. Franchement, un travail aux petits oignons et ça claque dans ta ludothèque.

Mon avis sur l’extension 

Si vous venez de lire mon avis sur le jeu de base, vous avez en fait mon avis sur l’extension ^^ Pour moi, elle est un véritable correctif du jeu de base. Pour moi, le jeu de base ne devrait pas se vendre sans. Aurait-il fallu l’inscrire directement dans le jeu de base ? Pour moi, oui ! Mais cela enlève ce côté familial au jeu je pense. 

En gros l’extension permet de supprimer de la mécanique de base la frustration. En effet, elle te permet de meuler et de rajouter la capacité à comboter mais surtout te donne la possibilité d’être dans l’exploration et ne plus te cantonner à une stratégie. Elle ouvre la possibilité pour retomber sur tes pattes. 

Les événements permettent de diversifier les parties et les rendre moins monotones ou trop répétitives entre les tours de jeu. 

Vous avez compris mon point de vue. The hunger, c’est sympathique à condition d’y jouer avec l’extension. Si vous jouez uniquement avec la boîte de base, vous risquez d’être frustré malheureusement… 

Background cover from freepik.com

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Sylve, un craquage pour l’esthétique mais en vaut-il le coup ?

Ici, vous incarnez, pour moi, des sortes de druides qui partez à la cueillette de plantes et d’éléments pour ramener et maintenir l’équilibre entre le jour et la nuit. Pour cela, vous utiliserez votre magie, des potions ainsi que les créatures des bois ou vos familiers ! 

Rapide coup d’oeil

Sorti en juin 2022
Environ 60 minutes
À partir de 10 ans
2 à 4 joueurs

Un jeu de placement d’ouvriers grâce au placement de dés combiné avec un système de majorité ainsi une légère gestion de cartes permettant d’effectuer des actions spéciales. La thématique graphique me plonger directement dans un thème très manga avec des accents « Pokémons ». Il ne faudra pas se fier aux jolies illustrations, il y aura de la réflexion et de la stratégie à la clef ! 

Créé par Stevo Torres, illustré par Jake Morrison & Andrew Thompson

Il est édité en VF chez Catch Up Games et en VO par Pandasaurus Games sous le nom « Brew ». ll est distribué en Belgique par Geronimo

Vue globale du jeu

D’habitude je vous explique les règles mais ici, je trouve la vidéo courte et donnant une bonne idée du jeu. 

Pour vraiment avoir plus de détails, je vous mets la vidéo de Ludochrono 

Mon avis !

Il faut bien être clair sur un élément. La direction artistique, j’adore mais ne reflète pas la « complexité » du jeu. On a une DA, toute choupi mais avec une mécanique amenant des caractéristiques de jeux que l’on pourrait qualifier « d’experts ». Je mets évidemment des guillemets car pour les joueurs habitués, vous n’allez pas avoir des choix cornéliens comme pour un beyond the sun ou encore un Oath. Pour autant, les joueurs occasionnels pourraient y voir un vraie casse-tête le tout emballé dans des règles facilement assimilables et compréhensibles sans trop d’exception. 

Les mécaniques de jeux experts que l’on retrouve dans Sylve sont le placement d’ouvriers avec les dés, la gestion de ressources ainsi que le principe de majorité. En fait, c’est le hasard qui va à la fois permettre à des joueurs occasionnels de s’y retrouver tout en étant le point complexe voir de tension pour certains joueurs. 

En gros, on est sur un bel entre deux avec d’un côté des règles accessibles, courtes tout en offrant une belle profondeur de jeu amenant des réflexions et de la stratégie. 

Dans les trois mécaniques joliment mêlées, pour moi, celle qui est la plus payante, c’est la gestion des territoires combinés aux animaux de la même saison. La gestion des territoires permet de bien scorer en fin de partie et en cours de jeu, c’est à cet endroit que va se jouer toute la lutte et développer la majorité de l’interaction entre les joueurs. Le reste de l’interaction sera présent un peu au niveau du plateau central et dans l’acquisition de cartes mais c’est très léger. 

Dans la gestion des majorités, vous pourrez vraiment préparer votre coup sur plusieurs tours en laissant croire un intérêt pour une autre carte sylve ou encore si vous avez des pouvoirs ou des dés permettant de modifier votre majorité sur la carte que vous convoitez. 

C’est ici que le bât blesse ! C’est à la fois le cœur du jeu tout en étant pour certains un défaut. Rien n’est vraiment stable au cours de la partie, le jeu peut être complétement retourné en fonction des pouvoirs des cartes, des dés en sa possession et certains estiment qu’être le dernier joueur de la manche peut donner un avantage. 

Est-ce un défaut ? Si c’est le but recherché non et je pense que cela l’est quand on voit comment le jeu est articulé et surtout le but premier est de permettre aux joueurs d’avoir des interactions fortes. Evidemment, habituellement, dans la pose d’ouvriers, on reproche le manque d’interaction mais cela plaît aux joueurs voulant établir des coups sur une longue portée. Dans le cas, ici, votre stratégie sera chamboulée à chaque tour et vous devrez être très adaptable pour tirer un profit maximal de vos dés, vos potions et vos animaux. 

Les animaux, parlons-en ! Un petit côté engine builder mais tout léger. En cours de partie, lorsque vous les apprivoisez, il vous donne un pouvoir supplémentaire, top ! Vous pouvez en avoir jusqu’à 3 en même temps, à vous de les combiner pour obtenir cet effet engine. Si vous les relâchez, il vous apporte un point mais si vous le relâchez dans la sylve de son type, boum, ce sera 3 points. 

C’est pour ça que je vous disais que l’on n’est pas face à un jeu si doux et gentil comme pourrait le prédire la cover. On est quand même sur un jeu plutôt passif-agressif. Et bien sûr, cela fonction à deux mais cela à tout son sens quand on y joue à 3 ou à 4 car cela fait exploser les interactions. 

Mais, je ne le recommande pas du tout aux joueurs amoureux de la stratégie au cordeau sur plusieurs tours. Il faut apprécier élaborer une variété de solutions tout en acceptant de choisir quelquefois la moins mauvaise solution tout en vivant la frustration de s’être fait cramer son coup du siècle. 

De plus, le jeu se veut évolutif avec la possibilité de démarrer avec des pouvoirs asymétriques et quand on a eu une des premières boîtes, on se retrouve avec des familiers permettant de rajouter des pouvoirs supplémentaires. 

On est sur une jolie courbe de progression où des joueurs occasionnels pourraient se retrouver sans aucun souci surtout que l’esthétique de la DA est à tomber (pour moi) et le matériel est très beau. J’ai été assez conquis par les dés gravés que je trouve très beau. J’aurai apprécié des jetons un peu plus grands pour mieux les identifier au moment de la partie. Le rapport qualité-prix est bien au rendez-vous par rapport au matériel et la qualité du jeu en lui-même. Ce n’est pas un mauvais investissement. 

En gros, un jeu simple à expliquer mais demandant au moins deux parties pour bien combiner les différents pouvoirs des animaux, potions et des dés. Cela offre une chouette variété de partie grâce à cette mécanique assez fluctuante (hasard dés + pouvoirs) tout en offrant des sensations de pose d’ouvriers avec cet aspect stratégie. 

La petite dose de frustration n’est pas un problème, pour moi, cela demande de tirer profit de chaque situation. Cela contrebalance les gros jeux de pose d’ouvriers où certaines mauvaises actions te mettent dans les difficultés sur plusieurs tours. Ici, tu peux toujours t’en sortir même en ne réalisant pas le coup le plus optimal. Cela laisse le sentiment d’avoir obtenu toujours quelque chose mais laisse le sentiment que l’on aurait pu faire mieux. C’est une occasion de s’y relancer ! La durée de vie du jeu est assez correcte avec le hasard fourni par les dés, les 36 créatures, 8 potions, l’asymétrie ainsi que les cartes goodies avec les familiers. 

Un bon et beau jeu d’initiation que je vous recommande. 

La cover est faite à partir d’une image venant de Freepik. Les images d’illustration proviennent du site de l’éditeur Catch Up Games.

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Trek 12, plutôt forêt tropicale ou monts rocheux ?

Trek 12, Amazonie : Explorer l’Amazonie avec des blocs de feuille et un coffre-fort

Les alentours grouillent de bêtes sauvages, il fait une chaleur étouffante et vous devez emprunter un canoé pour accéder aux zones les plus reculées… c’est bien la forêt tropicale qui vous entoure. En tant que cartographe, vous allez avoir du pain sur la planche ! … Et peu de marge d’erreur. Votre chemin sera semé d’embûches et de compétiteurs, mais recèlera aussi nombres de surprises. Alors, prêts à troquer l’Himalaya pour ce voyage en Amazonie ? 

Rapide coup d’œil

Sorti en septembre 2021
Environ 20 minutes
1 à 50 joueurs
À partir de 8 ans

Roll and write sur le thème de l’exploration de la forêt amazonienne, avec beaucoup de matériel et de règles à découvrir au fil du jeu. 2ème opus, totalement indépendant, de la série Trek 12.

Pour ceux qui découvrent les trucs and write, ou pour ceux qui les aiment déjà et qui ont envie d’un jeu rapide et efficace, avec une rejouabilité assez forte dûe à la quantité de matériel à découvrir. 

Créé par Bruno Cathala et Corentin Lebrat et illustré par Olivier Derouetteau et Maxime Morin.

Aux éditions Lumberjacks Studio.

Présentation et règles

Même format de boîte que son prédécesseur, Trek 12 Amazonie a quand même bien belle allure sur les rayons de notre ludothèque (tout en ne les encombrant pas trop). En effet, c’est avec un thème tout beau tout neuf qu’il nous revient : la très colorée forêt amazonienne. Je suis ravie, le matériel est bien plus gai et attractif que la boîte précédente. 

Toutefois, rien ne change (trop) : on a toujours notre bloc de feuilles, nos deux dés et les quelques règles du jeu. C’est tout ? Non… loin de là ! 80% du matériel de jeu est caché dans des enveloppes et scellé dans un coffre-fort occupant la bonne moitié de la boîte. Première surprise de taille et gros changement. Oui, du matériel était aussi à découvrir dans la première boîte mais pas à ce point ! 

De quoi nous rendre bien trop curieux, et vouloir entamer directement la première partie. Le début est simple : on reprend les règles de la version Himalaya et on leur ajoute 1-2 petits twists. On lance donc les deux dés, comportant des chiffres de 0 à 6, puis on décide de rentrer une valeur sur notre feuille, étant soit la soustraction entre les deux chiffres, soit leur addition, leur multiplication ou un des deux chiffres seul. On ne peut choisir que 4 fois chaque option. Pas de règle de remplissage particulière, hormis être adjacent à un chiffre déjà inscrit.

Mais, ce n’est pas parce qu’on peut mettre un chiffre quelque part que ce sera le bon emplacement pour faire des points ! En effet, des mêmes chiffres adjacents créeront une zone et des chiffres ordonnés en une suite logique créeront un chemin de co, tandis que des chiffres au-dessus de 12 ou isolés nous donneront des malus. Restent deux suppléments spéciaux Amazonie : le canoé et les animaux. Le canoé s’utilise en sélectionnant le chiffre le plus élevé des deux dés, et il vous permettra d’inscrire ce chiffre sur une case de rivière sans prendre de malus. 3 animaux sont chacun associés à un chiffre et, à chaque fois que vous inscrirez ce chiffre sur votre feuille, vous aurez des points bonus allant crescendo. 

L’objectif est clair, faire le plus de points après 20 lancers ! Et le temps passera vite, car une partie se plie en 15min.

Mon avis

Vu mon explication succincte d’une partie, les fans de Trek 12 la première boîte n’y verront rien de neuf sous le soleil, tandis que les novices n’auront peut-être pas envie de jeter un œil au jeu. Mais comment rendre compte de la richesse de ce nouvel opus quand 80% de son contenu est secret ? Vous spoiler serait bien trop dommage… Il faudra donc me croire sur parole si vous écrit que la boîte regorge de nouveautés et de matériel, venant largement renouveler le gameplay du jeu, en lui ajouter les subtilités et la tacticité qui manquaient à mon sens au premier opus. 

Les emplacements vides de la règle de jeu vont se remplir et vous aurez bien plus à vous mettre sous le crayon qu’un seul bloc de feuilles. Le mode solo quant à lui sera aussi longuement développé car il aura la même évolution que le reste du jeu. 

Une partie durant un quart d’heure, et un poil plus tant qu’on rajoute de la complexité au jeu, il sera très facilement sortable à table ou entre deux plus gros jeux.

En plus, la quantité folle à découvrir obligera et donnera surtout envie d’y revenir assez régulièrement. Autant dire que le prix déjà bas du jeu sera très vite rentabilisé !

Trek 12, Himalaya : au retour de la jungle amazonienne, attachons nos mousquetons pour gravir l’Himalaya ⛰️🧗!

Sortez vos piolets, vos mousquetons et n’oubliez pas de mettre de bonne chaussure ! Aujourd’hui, vous partez à l’assaut de l’Himalaya, rien que ça. Vous voilà presque au sommet du monde, l’horizon à perte de vue.  En tant que cartographe, vous allez avoir du pain sur la planche ! … Et peu de marge d’erreur. Votre chemin devra être scrupuleusement étudié pour déterminer les zones et poser les chemins de corde. Attention, faites attention aux passages les plus dangereux, la chute pourrait s’avérer mortelle ! 

Nous n’allons pas revenir sur la mécanique de ce jeu qui est presque à l’identique du deuxième opus. On pourrait se poser la question des motivations à avoir les deux boîtes à la maison… Ariane met en évidence les raisons qui l’ont poussée à plutôt apprécier le deuxième opus plutôt que le premier. Clairement, on constate des corrections sont apportées par les auteurs. 

Conclusion : Himalaya ou Amazonie ?

Mais, le jeu en lui-même, vaut-il vraiment le coup ? Dans un monde qui se sature de trucs and write, la question de la relevance d’un second opus se pose. Le thème est clairement très différent de son prédécesseur, et je pense qu’il s’adressera à d’autres personnes (dont moi !). Maintenant malheureusement, le thème est un poil plaqué… En effet, le gros reproche que je fais à Trek 12 de façon générale, est son côté trop mathématique. Non pas qu’on soit pris dans des calculs impossibles, mais parce que les chiffres ne s’éclipsent pas vraiment au profit d’autre chose. Le lien entre ces chiffres et l’exploration de l’Amazonie est loin… et, en jouant, je me retrouve vite à ne penser que « suite de chiffres » et à éclipser totalement le thème. Il est vrai que c’est un exercice ardu pour cette classification de jeux de société, mais pas impossible (coucou Welcome to ! your new home). Ce défaut viendra toutefois s’atténuer avec les derniers blocs de feuille, où l’objectif sera un peu différent (mais, chut, je n’en dis pas plus !). 

Et, si je veux tenter l’aventure Trek 12, j’achète les 2 boites ou est-ce qu’une seule me suffirait ? De mon point de vue, les deux Trek 12 offrent des propositions assez similaires dans leur mécanique et on n’est pas face à deux jeux vraiment différents. A partir de là, acheter les 2 boites n’est à mon sens pas nécessaire, sauf pour les plus grands fans de la franchise. En effet, c’est vraiment le thème mais surtout les ajouts et leur côté legacy qui marquent une réelle différence entre les deux opus. Et, en ce sens, je trouve cette version Amazonie bien plus aboutie. 

La correction majeure vient des objectifs communs apportés par les animaux. Pour autant, je rejoins entièrement Ariane que la présence des chiffres et du côté calculatoire reste majoritaire dans les deux versions et l’est d’autant plus dans la première version. C’est souvent le premier reproche que l’on peut faire à ce type de mécanique et le second porte sur l’absence d’interaction. Ariane mentionne Welcome To the Moon qui adoucit le côté calculatoire. De mon côté, pour l’interaction, je vous invite à découvrir Kyudo. 

A choisir, je partirais aussi sur la deuxième boîte car elle amène des subtilités et des corrections légères mais suffisamment importantes. Mais, le premier opus fonctionnera mieux avec des plus jeunes ou des novices. On sent vraiment que la seconde boîte a été construite pour les joueurs connaissant déjà la première et souhaitant des nouveautés. 

Quelles différences ?

Similitudes

  • Des jeux évolutifs
  • Une mécanique assez identique dans les deux opus, et toujours très calculatoire
  • Des thèmes relativement plaqués
  • De bons modes solo
  • L’assez bonne durée des jeux (pour débloquer tous les éléments)
  • Des éditions soignées
  • Pour un public familial, familial +
  • Un prix accessible 

Différences

  • L’apparition d’objectifs communs dans la version Amazonie
  • Un aspect trop répétitif dans la version Himalaya, gommé ensuite
  • Une esthétique plus accrocheuse et colorée dans la version Amazonie 
  • Plus de surprises dans la version Amazonie
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Londres, l’équilibre entre gentrification et paupérisation à la sauce Martin Wallace

            Avant de jouer à ce jeu, j’avais vaguement entendu parler de Martin Wallace. Je savais surtout que c’était un auteur de jeux lourds mais aux règles bien ficelées. J’avais toutefois acheté ce jeu parce que je suis un amoureux de la ville de Londres. Je n’avais donc que de bonnes raisons de m’y essayer …

            Dans ce jeu, les joueurs incarnent des architectes de Londres qui vont chercher à la reconstruire suite au Grand Incendie qui a ravagé la ville. Chacun va alors pouvoir s’emparer de projets à bâtir pour remplir les différents districts de la ville.

            Le jeu n’est pas lourd dans ses règles mais lourd dans sa gestion de celles-ci. Les joueurs n’ont qu’une seule action à faire par tour et doivent la choisir parmi 4 qui sont jouer, activer ou acheter des cartes ou construire un district. Les deux premières actions citées seront celles qui rythmeront la partie et elles doivent en chaque instant être bien évaluée car elles peuvent être lourdes de conséquence.

            Le jeu pourrait s’apparenter à un simple jeu de cartes-effet tel Seasons (Libellud) : je joue une ou plusieurs cartes, j’en paye le prix et j’active les effets en essayant de combotter ceux-ci. Mais si ça n’était que ça, le jeu ne pourrait pas être un Martin Wallace. La particularité réside dans la génération des points de pauvretés qui constitueront une réserve de points négatifs en fin de partie.

            Chaque joueur a devant lui plusieurs zone sur lesquelles il peut poser des cartes. Tant que ces zones sont vides, il n’y a aucune conséquence. Dès le moment où elles sont occupées pour la première fois, jusqu’à la fin de la partie, elles généreront un point de pauvreté chaque fois que le joueur activera ses cartes. Mais le joueur prendra en plus un point de pauvreté supplémentaire par cartes restantes dans sa main ! Cette mécanique oblige les joueurs à optimiser les actions d’achats et de poses de cartes et par moment, cela peut être un véritable casse-tête. Et pour pimenter le tout, à la fin de la partie, le joueur qui aura généré le moins de pauvreté sera exempté des points négatifs engendrant alors un marché sur lequelle il faut absolument rester concurrentiel.

            Londres est mon premier Martin Wallace et je craignais de ne pas pouvoir y rejouer rapidement au vu de la réputation du monsieur. Je n’avais pas envie de terminer la partie par un « il en faut d’autres pour maîtriser » en sachant que je n’allais pas le ressortir de sitôt. Ce n’est pas une question d’avoir avec qui jouer mais quand ! On ne le dira jamais assez … J’ai trop de jeux à tester.

            Londres est fluide et simple à prendre en main. Une seule action à choisir parmi 4 à chaque tour, des conséquences simples à comprendre … On a là la recette d’un jeu que je pourrais qualifier de « mon premier expert » pour ceux qui n’auraient pas l’habitude de jouer à des jeux de grosse ampleur. On se prend beaucoup la tête à planifier ses achats et ses poses de cartes afin de générer le moins de points de pauvreté tout en se faisant des points de victoire.

            Le jeu est à la base né en 2010 mais a pu bénéficier d’une refonte en 2017. J’ai été très attiré par cette boîte bleu turquoise à l’illustration très simple mais épurée du National Gallery Museum. En l’achetant, j’avais l’impression d’avoir un livre (je suis collectionneur de beaux livres) entre les mains. Chapeau à l’équipe pour cette nouvelle édition car je me serais moins probablement intéressé à la première malgré le thème.

            Je terminerai sur un point qui semble faire consensus au sein de la communauté des joueurs : les règles ne sont pas super bien écrites ou plutôt, elles sont mal organisées. Martin Wallace semble toujours démarrer celles-ci en décrivant en premier l’anatomie des élément. Cela ne poserait pas de problèmes s’il n’y mentionnait pas des exemples ou des situations qu’on ne peut pas comprendre tant qu’on n’a pas abordé la question de la mécanique. Je dis cela car j’ai reçu tout récemment Anno 1800 du même auteur (merci la team !) et j’y ai retrouvé le même style de rédaction. Il faut lire les règles 4-5 fois pour être sûr de retrouver rapidement les réponses des éventuelles questions que se poseront les joueurs.

            Sur le blog, on a l’habitude de parler des nouveautés car elles permettent à la communauté de lire un avis sur un jeu qu’elle ne trouvera pas tout de suite à l’emprunt dans une ludothèque mais j’avais aujourd’hui eu envie de vous parler de Londres. Il est certes sorti en 2017 mais en le découvrant, j’ai trouvé en lui une référence de jeu. J’aime son côté « introduction à l’expert » et sa direction artistique. Je ne me suis pas forcément senti architecte mais j’ai réellement eu la sensation de me promener dans les petites rues pavées de Londres. Bref, si vous êtes un jeune joueur qui souhaite évoluer vers du plus gros, Londres est le jeu parfait !

Les + :

  • Une très bonne introduction aux jeux experts
  • Un gameplay simple et fluide à prendre en main
  • Une direction artistique soignée

Les – :

  • Des règles un peu bordeliques pour les joueurs non-habitués.

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