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Myths at War, le pouvoir des dieux entre tes mains

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Un jeu qui tombe à pic au moment où je me lance dans la série d’Amazon Prime, American Gods. Pour ceux qui ne connaissent pas cette série, vous allez découvrir l’histoire de Shadow Moon au travers du conflit entre les dieux anciens comme Odin, Anubis ou encore Ostara s’opposant aux nouveaux dieux de la société moderne comme Média, Monde et encore bien d’autres.

Ici, dans Myths at War, vous contrôlerez à l’aide de votre deck de cartes, les dieux anciens des quatre coins du monde en passant par le grand nord, la perse ou encore la Grèce. Mais sans oublier, des mythologies hindoue, japonaise, aztèque ou encore sumérienne. Un brassage très large.

Imaginez incarner Ra, Cthulhu ou encore Odin en ayant au creux de votre main leur puissance ainsi qu’un panthéon de dieux, de héros mais aussi d’artefacts de votre mythologie favorite. Nous devons ce jeu à Francisco Gallego en 2013 dans sa version espagnole. La péninsule ibérique a connu depuis 13 extensions ainsi que 500 tournois et actuellement, grâce au kickstarter, elle souhaite lancer à l’international ce jeu ayant déjà fait ses preuves sur les tables du sud de l’Europe.

Dans cette édition internationale, vous aurez l’occasion de découvrir The End of the Age of Men rassemblant déjà 330 cartes reprenant les mythologies nordique, japonaise et égyptienne. Pour chacune d’entre elles y sera inclus son panthéon ainsi que les ressources nécessaires pour développer votre armée dans le but de terrasser votre adversaire.

Le fonctionnement de ce jeu repose sur la création d’un deck de cartes afin d’affronter d’autre dieux autour de la table. Dans la plupart de ce type de jeu comme Magic, vous avez un deck de départ que vous pouvez améliorer grâce à l’achat de Booster. Dans notre cas, lorsque vous achetez le jeu, vous recevez l’entièreté des cartes disponibles. Fini les innombrables exemplaires en surplus mais, par la même occasion, on oublie les possibilités d’échanges et les cartes rares que seuls certains possèdent. Pour autant, c’est votre portefeuille qui vous remerciera. En effet, la contribution actuel sur KS est de 29€ afin d’obtenir la boîte de base ainsi que bientôt le premier SG ajoutant 54 nouvelles cartes pour l’ensemble des backers.

L’objectif de ce jeu est de vaincre son adversaire comme dans la plupart des jeux de ce type. Pour ma part, j’ai préféré jouer à deux joueurs qu’à plusieurs pour des questions de durée de partie. Bien entendu, comme dans n’importe quel de des jeux de ce type, vous devrez construire votre deck avant de vous élancer sur le champ de bataille. Les règles de construction sont établies dans le livret de règles mais je vous avoue que j’ai clairement apprécié la présence des 3 suggestions de composition des decks. Cela permet tout simplement de se lancer dans une partie directement afin d’expérimenter son style de jeu mais aussi ses affinités avec les habilités des différents dieux et des artefacts sans oublier la mécanique du jeu.

Voici les 3 propositions de decks comprenant 150 cartes sur les 330 disponibles

D’ailleurs, je n’avais pas vu tout de suite ces exemples et je m’étais embarqué dans la constitution d’un deck et j’étais clairement désespéré car je ne savais pas quelle carte choisir parmi la quantité importante m’étant présentée.

Une fois le deck construit, on va pouvoir bastonner mais d’abord, quelles sont les règles de victoire :

  • Vous pouvez devenir le dieu des dieux et par la même occasion vous choper le melon. Pour cela, vous devez atteindre un certain niveau de pouvoir
  • Vous avez le statut Oblivion lorsque vous terrassez votre adversaire.   

Comment on y joue ?

Chaque joueur va prendre la carte panthéon de son deck lui conférant des habilités permanentes tout au long de la partie ainsi que son deck de dieux (20 cartes) et son Designs Deck (je ne sais pas comment le traduire en français) composé, lui, de 30 cartes.

Devant chaque joueur se dessine 3 zones spécifiques :

  • Le panthéon où se retrouve la carte panthéon mais aussi les cartes actives
  •  Les Oracles où se placeront les cartes venant de votre deck dieux
  • Le champ de bataille où se déroulent les confrontations.

Un tour de jeu est divisé en plusieurs phases comme suit :

  1. La phase de transfert, vous allez révéler la première carte de votre zone oracle et vous allez pouvoir transférer des cubes de pouvoir vers d’autres cartes de votre espace de jeu
  2. La phase d’influence, vous allez pouvoir équiper votre personnages ou méditer afin d’obtenir 2 cubes du pool central. Cette phase s’arrête quand l’ensemble des joueurs ont passé consécutivement.
  3. La phase de confrontation, vous allez entrer en conflit avec votre adversaire. Pour cela, vous allez assigner un de vos personnages à la zone champs de bataille et ensuite, dans la phase de résolution, vous allez comparer la force de votre armée. La plus puissante gagnera ce conflit
  4. La phase de réorganisation, vous remettez l’ensemble de vos personnages dans la zone panthéon ainsi que l’ensemble des cubes pouvoirs dépassant le maximum de vos troupes. Ensuite, vous tirez une nouvelle carte du Design Deck.

Mon avis

Pour ce qui est de la mécanique, on est dans un typique du genre. On a des personnages répartis dans notre cas par panthéon plutôt que par terrain par exemple auxquels on va rajouter des habilités spécifiques via des équipements, etc. Vous ne serez pas dépaysé ou perturbé par cette mécanique.

Ce qui nous a plus dans ce jeu, c’est sa thématique, clairement. Mais, surtout,  l’immense possibilité de combinaisons possibles dans la construction du deck ainsi que durant une partie si vous l’avez bien constitué. C’est l’une des points les plus difficiles en démarrant avec ce jeu, la construction du deck. Comme je l’ai dit plus haut, le point positif, c’est la présence d’exemple afin de vous lancer directement dans une partie.

Ces aspects permettant à ce jeu d’avoir une sacrée dose de fun mais aussi de stratégie et rend le tout très compétitif afin de construire le meilleur deck possible avec l’unique objectif de terrasser tout le monde…. Bien entendu ;).

Cela faisait longtemps que je n’avais plus mis la main sur un jeu de ce type. Ils y en avaient sur le marché qui sont sortis récemment mais je n’avais absolument pas accroché à la thématique ou à la mécanique des Booster. Je pense que j’avais assez donné ou plutôt dépensé avec Magic. J’ai trouvé extrêmement positif d’avoir l’entièreté des possibilités dès ton premier achat avec un prix abordable. Bien sûr, il y a des packs d’extension afin d’avoir de nouvelles mythologies mais elles ne sont pas indispensables pour jouer. De plus, avec la boîte de départ, vous pouvez directement jouer à deux. Contrairement à d’autres jeux de cette catégorie nécessitant l’achat par l’ensemble des participants.

L’un des points qui doit être encore travaillé, c’est le livret de règles. Lors de l’ouverture, des decks, on se sent perdus et, pour ma part, j’avais peur de mélanger des cartes et ne pas savoir les retrouver. Cela a été assez chaotique. Il m’a fallu tomber sur les exemples de deck pour me rassurer. Je pense qu’ils s’en sont rendus compte et qu’ils travailles dessus car, en plus dans l’envoi, j’ai reçu un livret de règles modifiés (format proto). Ce jeu à assez bien fait parler de lui, vous devrez trouver des vidéos explicatives sur le net sans aucun problème.

Une fois cette étape légèrement frustrante, vous aurez en main le jeu très rapidement et cela va rouler sans aucun souci et accro. Il est bien finalisé et est très fluide. Les étapes s’intègrent très rapidement après quelques tours de jeu. Lors des premières parties, il vous restera toujours des petites pauses afin d’intégrer les explications des pouvoirs des différentes cartes de votre deck. Plus vous y jouerez plus la prise en main sera fluide.

Les illustrations sont clairement magnifiques. Pour moi, c’est un incontournable dans ce type de jeu si l’on veut plonger dans l’univers. D’ailleurs, il est important de souligner qu’il n’y aucun autre jeu de ce type vous faisant découvrir autant de mythologie.

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Flyin’ Goblin, le Caber à la mode ludique

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Un jeu que j’ai depuis quelques temps dans ma ludothèque et je ne vous en avais pas encore parlé ! Pourtant, il a été d’un vrai secours durant cette période de confinement. Presque un antistress, il faut dire que catapulter dans son salon des goblins est assez plaisant.

Au programme de ce jeu, de Théo Rivière et de Corentin Lebrat édité par Iello, ce sera catapulte et pillage à gogo ! En effet, vous voilà avec votre armée de gobelins voulant s’emparer des trésors du château. Malheureusement, votre ingénierie militaire gobelin n’est pas assez développé pour pouvoir percer les murs du château ou encore creuser des galeries dans le sol. Vous êtes un peu à la ramasse et vous n’avez réussi qu’à développer des catapultes. Il faut dire qu’il ne doit pas vous en rester grand-chose dans le ciboulot à force de vous fracasser la tête sur les murs des châteaux de la région.

Dans ce jeu allant jusqu’à 4 joueurs, dès 8 ans, votre objectif est d’amasser le plus de richesse en fin de partie grâce à des tactiques différentes. Votre seule arme pour assaillir le château sont vos propres compatriotes qui testeront votre dextérité à les expédier dans les bonnes salles pour une durée de 30 minutes.

La mise en place

La mise en place est extrêmement courte et presque intuitive grâce à une symbolique très claire :

  1. Soulevez les murs du château afin de trouver les différents éléments de matériel. Très astucieux, on a l’impression d’aller dans les caves du château. J’adore.
  2. Installer les parois et le fond de la tour du Roi.
  3. Placez au sommet de la tour le balcon ainsi que le Roi dessus.
  4. Placez les pièces d’or et les diamants comme indiqué dans les différentes pièces du château. La répartition doit être équitable mais pas besoin de passer des heures à compter pour qu’il y en ait le même nombre au diamant ou à la pièce près.
  5. On n’oublie pas d’installer les toitures aux intersections des salles.
  6. Chaque joueur prend son plateau, sa catapulte, son totem et ses gobelins. Il n’oublie pas d’installer à l’emplacement indiquer les éléments du totem et les différents gobelins.

Comment on y joue ?

Cela se joue du bout des doigts grâce à votre légendaire dextérité. Je parle pour moi en fait… On va dire qu’au début, je n’ai pas mesuré ma force de frappe et j’en ai envoyé certains bien loin au bout de la table.

Donc, on catapulte tous simultanément, cela peut entraîner des collisions de gobelins en plein vol. Mais, il y a certaine règle à respecter… On est tout de même civilisé ! Les règles sont les suivantes :

  • La catapulte doit toujours être situé dans votre espace équivalent à la surface de la boîte
  • On ne catapulte que les pions disponibles dans votre espace… Gobelin-Tricheur !
  • Une fois que vous avez épuisé vos munitions, vous criez « J’ai terminé », cela vous permettra de piller en premier

Une fois que le ce moment guerrier est passé, on se lance à l’assaut du château afin de le piller au max. On est des gobelins qui se respectent tout de même. Mais, attention, toutes les salles n’apportent pas la même récompenses… Certaines sont mêmes désavantageuses comme celle entraînant la perte d’un diamant. Comment amassez votre butin avec panache ?

  • Dans le cas où vous avez fait tomber le Roi, vous le replacez sur un toit disponible de votre choix et prenez la tuile balcon devant vous et vous octroie de chouettes bonus.
  • Gagnez un diamant par gobelins sur un toit
  • Récupérez vos gobelins et réalisez les actions des salles mais laissez vos pillards sur les toits du château.
  •  Dans le cas du totem, vous récupérez les pions tombés de leur toit sauf un (le plus haut) et vous le replacez sur le toit d’où il vient de tomber.

Une fois que l’on a pillé avec succès ou non, on vérifie qu’il n’y a pas une condition de fin de partie remplie. Ces conditions sont les suivantes :

  • Les 4 pions de votre Totem sont sur un toit
  • Un joueur récolte au moins 25 diamants ou 20 à deux joueurs.

Avant de repartir à l’attaque, on passe par la phase de recrutement toujours en commençant par le premier joueur. Chaque joueur a le droit de recruter un pion par manche et un supplémentaire pour chaque pion tombé dans la salle « recrutement » durant l’assaut. Les différents gobelins vous coûtent des montants différents car ils n’ont pas tous les mêmes capacités. Regardons-y de plus près :

  • Le soldat gobelin activera simplement la salle dans laquelle il tombe
  • Le capitaine gobelin active deux fois la salle dans laquelle il tombe
  • Le pillard gobelin vous fait gagner 1 diamant lors de chaque phase de pillage durant laquelle il est sur un toit.
  • Le totem est l’une des conditions de victoire afin de gagner, il doit être entièrement construit sur l’un des toits du château.

Mon avis

Au premier abord, on s’est dit un jeu où tu balances des gobelins, cela peut être fun une fois et puis voilà. Ben, on s’est trompé sur toute la ligne !!! C’est clairement fun et on a envie de retenter l’expérience grâce aux différentes possibilités de remporter la partie. Ensuite, juste le fait que la mécanique s’appuie sur votre dextérité, cela change vraiment des jeux demandant une énorme réflexion. Pas que celui n’en demande pas, il ne fait pas appel à la même intelligence en fait. Même si vous allez avoir vos premiers gobelins de l’autre côté de la pièce, juste le temps de maîtriser votre catapulte. Sans oublier, des gobelins venant vous percuter pendant que vous tenté d’envoyer le vôtre.

Bien entendu, la dextérité n’est pas la seule compétence présente dans ce jeu même si elle est primordial afin d’élaborer votre tactique au long de la partie. En effet, vous allez tout de même devoir faire des choix afin de vous amener à la victoire ! Quelle salle vais-je choisir ? Quel personnage vais-je recruter ? Sans oublier, la construction de votre totem !

Pour autant, que l’on soit habile de ses dix doigts ou un vrai bûcheron maladroit, on prendra un vrai plaisir à y jouer pour l’ambiance autour de la table. C’est juste super convivial de balancer des gobelins et vous vous prendrez vite au jeu tout en vous marrant avec vos potes. En somme, on est sur un jeu simple, accessible pour tous et qui n’oublie absolument pas le ludique au passage. Vous allez vous marrer.

On peut dire que ce jeu s’appuie sur un plaisir d’enfance, le lancer d’objet. Quel enfant n’a pas durant une balade ramassé des cailloux et s’est amusé à les lancer ? Ou encore les faire ricocher sur l’eau ? Ici, vous pourrez vous laisser aller à ce plaisir défendu par vos parents que vous soyez des adultes ou des enfants autour de la table.

Sans oublier, le caractère super coloré du jeu. C’est une véritable explosion de couleurs et de détails tant sur les pions que sur la boîte de jeu. Le matériel est juste superbe. Le rangement des éléments est super fun, on a l’impression de descendre dans les caves de la forteresse. Ensuite, cette structure en 3D donne vie au château, on a l’impression de vraiment le conquérir et le piller une fois que l’on est tombé dans une pièce. Sans oublier, le détail apporté sur l’intérieur de la boîte avec les différentes salles ou encore l’extérieur. Un tout grand merci à l’illustrateu, Tomasz Larek. Il y a deux petits bémols. L’un est lié à ma maniaquerie, j’ai trop peur de perdre une pièce lorsque je joue à la maison ou chez des amis. L’autre est que les gobelins ont tendance à tomber lorsque l’on va récupérer ses ressources. Ce n’est pas spécialement grave, il suffit de les replacer où ils étaient.

En gros, on est dans un jeu familial avec un côté party game car les parties s’enchaînent rapidement et ne demandent pas une réflexion trop poussée mais suffisamment pour en être un. Il plaira à un grand nombre de joueurs qu’ils soient petits ou grands.  

 Vous, voilà, prêt à aller piller diamants et pièces d’or grâce à votre catapulte !

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Boomerang : Australie, de l’Outback aux métropoles côtières

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Je vous avais dit que Matagot allait nous faire voyager cette année ! Un jeu déjà disponible en boutique, Boomerang Australia édité en anglais par Grail Games et édité par la marque au chat d’argent. Nous devons ce jeu à Scott Almes et les illustrations à Kerri Aitken.

Ce jeu évoquant les vacances est idéal pour celle-ci aussi. C’est un jeu familial et accessible dès 8 ans pour des parties de 2 à 4 joueurs ne durant que 30 minutes maximum. Parfait lorsque l’on prend l’apéro avant un barbecue ou que l’on se retrouve sur la plage ou en bord de piscine. Il ne prend pas de place dans son sac et le matériel est clairement minimaliste avec 28 cartes (dans son sens positif) mais vous aurez tout ce dont vous avez besoin dedans y compris les crayons. C’est idéal pour moi qui oublie à chaque fois de quoi écrire lorsque je prends un Roll & Write #ShameOnMe…

Maintenant, je vous parle de Roll & Write mais en disant cela je commets clairement une erreur ! On est face à un Draft & Write mais Késako ? Le monde ludique a son lot de vocabulaire. D’abord un Roll & Write est un jeu où vous lancerez un ou plusieurs dés (souvent le dernier cas) et à partir duquel vous devrez faire des choix ou des agencements afin de marquer des points de victoire en reportant des informations sur une feuille de score.

Ce modèle de jeu est idéal pour entamer les soirées avec des potes ou avant un plus gros. Le plus gros désagrément pour moi est le côté ouvertement aléatoire des dés qui les trois quarts du temps ne m’est pas favorable. J’ai un lancé pourri et j’assume. Dans notre cas, on n’est plus sur du Roll mais sur du Draft. D’ailleurs, dernièrement, je vous ai écris un article au sujet de Bunny Kingdom dont sa mécanique se base clairement sur ce mécanisme mais d’autres jeux comme It’s Wonderfull World.

Le principe Draft est que vous allez recevoir un nombre ce cartes dans lequel vous allez choisir une ou plusieurs cartes (en fonction du jeu) que vous allez garder près de vous et le reste, vous le passez à votre voisin de gauche (souvent) et vous recevez le paquet de votre voisin de droite. On fonctionne de cette manière jusqu’au moment où il n’y a plus aucune carte à passer. Je préfère nettement cette méthode car, à la fois, on a l’aspect aléatoire comme au lancé de dé mais du fait de pouvoir conserver une carte, on s’évite de subir son lancé tout pourri. On fait en quelque sorte appel à sa raison dans ce cas de figure, je n’apprécie pas spécialement les jeux où je subis et sur lequel je n’ai pas de prise. Cela doit être le cas de 99,9999% des joueurs !

Pour la suite, après le draft, c’est la même mécanique que dans le premier cas, vous allez inscrire différentes informations afin de scorer un maximum de points en fin de partie. Alors clairement, avec Boomerang, l’objectif est de scorer un maximum de points et c’est tout… Mais l’intérêt réside dans la manière de scorer. Vous allez voir qu’il y a plusieurs possibilités vous offrant des sympathiques opportunités.

Mise en place (plus rapide, tu meurs)

  1. Distribuez une feuille de score à chaque joueur et un crayon
  2. Mélangez l’ensemble des cartes (face cachée) pour en former une pile

Déroulement d’une manche à 4 joueurs

Une partie se déroule en 4 manches suivant les mêmes étapes.

  1. Distribuez 7 cartes à chaque joueur
  2. Choisissez votre carte Lancer
  3. Faites passer les 6 cartes restantes
  4. Inscrivez vos points

L’une des étapes évoque la carte de Lancer. Elle est un peu votre Joker car elle ne sera révélée qu’en fin de partie, mais, attention à bien la choisir… En effet, en fin de partie, on va prendre les points de cette carte auquel on soustrait la dernière de votre Draft nommée carte de Réception. Vous marquerez autant de points que la différence entre ces deux chiffres. On peut parler d’un lien avec la thématique même si je trouve les illustrations beaucoup plus parlantes.

L’important réside dans la manière de scorer. Je viens de vous parler d’une des manières de scorer mais voici les autres :

  • Les sites touristiques : chacun vous rapporte un point. Si vous êtes le premier à avoir visité une zone en cochant ses 4 sites, vous marquez 3 points supplémentaires.
  • Les collections : vous additionnez les points des symboles verts et si vous êtes entre 1 et 7, vous doublez votre score
  • Les animaux : pour chacune des pairs d’animaux identiques, vous remportez les points inscrits sur la carte. Par exemple, les kangourous rapportent 3 points alors que les ornithorynques en rapportent 9.
  • Les activités : en fonction du nombre de symbole bleu représentant les activités, vous recevez un certain nombre de points. Si vous avez 1 activité, vous ne gagnez pas de points mais si vous en avez 6 identiques, vous recevez 15 points. Comme je l’ai mentionné plus haut, on ne peut pas scorer deux fois la même activité. Il faudra bien choisir la manche où utiliser l’activité la plus profitable.

Pour mieux comprendre, voici comment sont organisées l’ensemble des cartes du paquet et la feuille de score.

Description d’une carte

Feuille de scoring

Notre avis

Comme nous l’avons dit plus haut, nous apprécions ce jeu familial pour sa rapidité et son efficacité. Il rempli bien son rôle et est agréable grâce à la mécanique de Draft que j’apprécie dans n’importe quel jeu en fait.

D’un côté, il y a le petit effet de surprise grâce au point de Lancer et de Réception. De l’autre, on peut interférer sur la partie du voisin en conservant certaines cartes. Mais, la majorité du temps, on les conserve car on en a besoin et non pas dans l’objectif de nuire.

C’est pour ces raisons qu’il est idéal en famille ou entre amis car il ne demande pas des compétences ludiques affutées pour gagner la partie. Il est d’une grande accessibilité et c’est toujours un plus pour le monde ludique d’avoir des jeux permettant une initiation en douceur.

De mon côté, j’ai pris du plaisir à y jouer car on tente tout de même d’optimiser son score de point au maximum en se demandant si l’on préfère les Koalas ou les Kangourous. Le choix où j’ai ressenti une hésitation est au moment de scorer les activités. En effet, il faut l’anticiper au moment du Draft car on ne peut faire qu’une activité par manche et jamais plus d’une fois par jeu.

Son côté interactif est léger et réside au moment du Draft où vous pourrez Contre-Drafter mais cela vous mettrait plus en difficulté qu’autre chose.

Le côté esthétique est très agréable avec ces différents paysages australiens. En tant que géographe, je ne peux qu’adorer cela et cela me fait voyager tout en me donnant encore plus envie de découvrir l’Australie. C’est très plaisant et joliment fait. Il n’y a pas grand-chose à dire sur la qualité de l’illustrateur.

J’attends avec impatience la sortie des deux autres destinations et si je ne dis pas de bêtises, cela devrait être le Canada et l’Europe. Je me dis que cela serait un moyen de faire de la géographie avec mes élèves d’une autre manière.

Retrouvez Boomerang sur Philibert

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Bunny Kingdom, à la conquête de la Magic carotte d’or !

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Un jeu que je voulais vous présenter pour le jour de Pâques juste pour le clin d’œil… Mais, j’ai eu la bonne idée de la prêter à une collègue avant le confinement. Le confinement mis en place, j’étais dans l’impossibilité de le récupérer… Difficile de le présenter sans pouvoir en faire des photographies.

Voilà que les premières phases du déconfinement prenant forme, ma super collègue m’a rendu ce très chouette jeu. Si je lui ai prêté, c’est justement pour ce côté gateway. Il est suffisamment simple et avec une belle longévité pour initier les non joueurs. Nous devons ce jeu à Richard Garfield, tiens… il est connu, lui, non ?

Si vous êtes un joueur de longue date, vous n’avez pas pu passer à côté du mythique jeu de carte Magic The Gathering. Et pour les plus récents, un jeu montrant la qualité de l’auteur mais aussi de l’éditeur dans son choix de jeu avec King of Tokyo. Nous attendons sans tarder la version Dark.

Pour revenir à Bunny Kingdom, on n’est pas sur un jeu sorti récemment avec sa sortie en 2017. C’est un jeu que je sors volontiers avec n’importe quel public pour des parties allant de 2 à 4 joueurs jusqu’à 5 grâce à l’extension In the Sky pour une durée approximative de 40 à 60 minutes.

Dans ce jeu, vous incarnerez des mignons petits lapins chevaleresque voulant conquérir un royaume lointain et imaginaire en prenant la possession de terrain. Pour cela, le cœur de mécanique repose sur un principe de draft de cartes permettant une série d’action allant de la pose, la construction ou encore des objectifs secrets à révéler en fin de partie. Le plaisir que l’on retrouve dans ce jeu est l’optimisation de son placement sur le plateau tout en tenter de bloquer l’autre ainsi qu’améliorer son fief pour récolter des carottes dorées (PV).

La mise en place

  1. Mettez le plateau centre de la table
  2. Placez des forteresses de niveau 1 aux endroits marqués sur le plateau
  3. Attribuez une couleur respective à chacun des joueurs et les pions « lapin » de sa couleur
  4. Mettez à proximité du plateau les forteresses de différents niveaux ainsi que les jetons « Exploitations », « Relais aériens » et « Campements »
  5. Mélangez l’énorme paquet de cartes. Après déballage, il faudra un peu de patience pour qu’il soit bien mélangé.

Les étapes d’une manche

Le jeu se joue en 4 manches, cela va très vite permettant de faire plusieurs parties.

  1. Phase de draft : distribuez un nombre de cartes à chaque joueur. A 4 joueurs, ce sera 10 cartes/joueur, à 3 12/joueurs. Particularité à 2 joueurs : 10 cartes par joueur et 10 cartes placées devant chacun des joueurs. Avant de choisir votre carte, vous devrez prendre l’une des 10 cartes en face de vous pour l’ajouter votre main. Ensuite, choisissez une carte que vous allez jouer et une que vous allez défausser. Passez le paquet à l’autre joueur. Lorsque vous jouez un emplacement sur le plateau, vous y placez un jeton « Lapin » de votre couleur.
  2. Phase de construction (facultative) : durant cette phase, vous allez réaliser les actions de vos cartes sauf si c’est un parchemin que vous mettrez de côté jusqu’à la fin de partie (objectifs secrets). Les cartes constructions permettent de construire une forteresse plus puissante, des relais aériens connectant deux fiefs éloignés ensemble,  des jetons productions augmentant les ressources produites sur votre fief ou encore les campements permettant d’occuper un lieu de votre choix sur le plateau à condition qu’il ne produise pas de ressource.
  3. Phase de collecte : les joueurs vont calculer le nombre de carotte d’or que leur rapporte chacun de leur fief. Pour cela, vous allez devoir multiplier le nombre de ressources produit par le fief par le nombre de tour des forteresses présents au sein de celui-ci.  
From Belgium

Notre avis

La mécanique est tellement simple que cela en fait un très bon gateway. Les joueurs ne seront pas perdus par la diversité des actions possibles et le tout tient en 4 manches rendant le jeu pas trop long pouvant être un véritable frein pour les nouveaux joueurs. Le principe de draft est extrêmement facile à appréhender et ne demande pas trop de réflexion lors des premières parties. On peut se laisser porter par le jeu et voir ce que cela donne. Maintenant, lorsque l’on joue avec joueurs connaissant ce jeu, c’est plus corsé car on connait les cartes et la tactique se met en route pour faire vaciller l’adversaire.

De plus, le jeu offrira une diversité de tactique allant de l’occupation de terrain en vue de construire un super fief ce qui n’est pas toujours intéressant si l’on n’arrive pas à y construire assez de forteresse ou alors, (plutôt comme moi), c’est diversifier les ressources produites dans les fiefs afin de scorer un max (sans oublier d’y intégrer toujours des forteresses). Lors de ma dernière partie, mon adversaire s’est concentré totalement sur les parchemins. Je pensais que cela allait la mettre en difficulté mais elle m’a talonné à quelques points près.

Du côté de l’interaction, elle reste plutôt faible et se porte soit sur le contre draft mais cela veut dire prendre une carte qui ne sert à rien et cela va vous déforcer donc je ne conseille pas la technique. De l’autre côté, il est possible de se placer pour empêcher l’autre joueur d’augmenter la taille de son fief. Cela a un côté frustrant pour le joueur subissant cela surtout si plusieurs joueurs s’y mettent. Je le déconseille aussi car l’objectif n’est pas de frustrer l’autre mais il ne faut pas pousser bobone dans les orties, il ne faut pas lui laisser un champ libre non plus….

Du côté esthétique, c’est un jeu superbe déjà avec la boîte où l’effet vernis rend la boîte toute jolie. A l’intérieur, les lapins sont super mignons et les éléments de jeu sont très joliment illustrés par Paul Mafayon.

Faut-il acheter l’extension In the Sky ?

C’est un ajout sympathique redonnant du punch aux parties quand on en a fait le tour et puis cela permet de rajouter un(e) ami(e) autour de la table. Maintenant, je ne commencerai jamais la découverte du jeu avec l’extension cela ne ferait que perdre les joueurs suite à l’arrivée de nouvelles tuiles, cartes et parchemins.

En plus d’ajouter un nouveau joueur (et une nouvelle couleur de lapin #love), vous aurez accès à un nouvel endroit du monde carottée, celui d’un nuage magique, des nouvelles ressources magiques (cette fois-ci), une nouvelle manière de scorer grâce au commerce mais sans oublier une citadelle de haut niveau, la Carottadelle.

Pour la mécanique, on est clairement sur le même principe que la version de base. On ne change pas une équipe gagnante.  Alors ces changements ?

  • La carottadelle vous permet d’avoir un fief de niveau 5, attention à la pluie de carotte
  • Les arcs-en-Ciel sont les relais aériens entre la terre et le nuage mais, celui-ci peut se déplacer en fonction de l’évolution de vos fiefs. Vous le placerez sur le fief le plus intéressant.
  • La cheminée me fait penser à Mario quand on change de monde. Ici, elle va permettre de rendre disponible la ressource d’un fief pour l’ensemble des autres présents sur le monde terrestre
  • Exploitations magiques fonctionne comme les ressources de luxe mais pour le grand nuage uniquement.
  • Le commerce va influencer le scoring en fin de partie. Pour obtenir des pièces, vous allez devoir former sur le nuage une connexion de lapin. Pour chaque lapin connecté avec un autre, vous recevez une pièce.

La grosse modification qui va faire pleuvoir de la carotte dans l’univers de Bunny Kingdom est la nouvelle méthode de calcul. Avec le jeu de base, on était sur Nbr de ressources X le Nbr de tour de son fief. On ne l’oublie pas mais auquel s’ajoute avec l’extension cette méthode Nbr de pièces X (Nbr de ressources de luxe + Nbr de ressources magiques)

Donc, nous conseillons clairement l’achat de cette extension si vous voulez jouer à plus que 4 et si vous voulez redynamiser votre jeu de base si vous en avez fait le tour et que vous voulez des nouvelles manières de scorer.

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Parks, l’appel de la nARTure

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Il y a des jeux que j’attends un peu, beaucoup, passionnément et à la folie. Avec celui-ci, on est sur le dernier sentiment ! Je l’avais vu, j’étais déjà conquis avant même de l’avoir dans ma ludothèque. D’ailleurs, mon ressenti s’est confirmée lorsque j’ai vu plusieurs articles sortir à son sujet tant en anglais qu’en français. Jusqu’à présent, je n’ai pas encore trouvé un joueur remettant en question sa qualité ludique tant que graphique.

C’était déjà génial mais, lorsque j’ai appris qu’il y allait avoir une localisation francophone… SO HAPPY. J’ai eu la version anglophone pour vous la présenter mais c’est tellement agréable d’avoir un jeu dans sa langue. On peut jouer avec plus de monde car, régulièrement, j’ai droit un jeu en anglais *Beurk* Ils ne savent pas ce qu’ils perdent. Cette localisation est permise grâce à l’éditeur Matagot ! Le jeu devait sortir dans le courant de juin sauf qu’il y a la grosse tuile Covid qui nous est tombée dessus 🙁 Je ne vous apprends rien… L’ensemble des sorties des éditeurs sont décalés et Parks ne sera pas une exception… Mais, sa sortie devrait ensoleiller le milieu de l’été. Les ludistes pourront se consoler si les bars n’ouvrent pas, on pourra peut-être jouer à Parks sur sa terrasse tout en prenant l’apéro ou lors d’un barbecue #Hope.

On peut dire que Matagot a décidé de nous faire voyager ! Et cela tombe bien vu ce qui s’annonce. Aujourd’hui, je vous parle de Parks et bientôt, un jeu beaucoup plus léger et plaisant dans la thématique du voyage, Boomerang Australia. Si vous avez le mal du pays et de vos 4 murs suite au confinement, je vous conseille vivement ces jeux car ils vous feront voyager. Pour le jeu qui nous intéresse, le début de sa création a été la volonté de faire découvrir et mettre à l’honneur les parcs nationaux américains au travers de la vision de différents artistes. D’ailleurs, l’ensemble des illustrations sont faites en partenariat avec Fifty-Nine Parks Print Series. La force graphique du deck vient d’un mélange éclectique d’artiste mettant en avant la célébration et la beauté unique de chacun des parcs nationaux américains. L’objectif de ce collectif d’artiste est d’inviter les joueurs de se rendre dans les parcs. C’est vrai que cela m’a donné envie de voyager et de les découvrir. D’ailleurs sur le site, https://59parks.net/, vous pouvez acheter des sérigraphies se retrouvant dans le jeu et 5% des montants reçus seront reversés aux parcs. 

En d’autres termes, c’est un jeu qui dépasse les contours de sa boite. C’est certainement dans cet angle d’approche que réside sa force. Il a été créé par des passionnés. Il faut le souligner la saveur ludique n’est pas en reste non plus ! Merci à Henry Audubon pour sa qualité ludique.  L’engouement pour le Kickstarter l’a démontré avec 419 675$ et 9781 contributeurs ! Son extension Nightfall et les éditions Parks Memories a connu un tout aussi grand succès !

J’espère tellement que l’extension sera disponible à la vente dans le monde ludique francophone en anglais ou en français… Je ne pourrais pas résister ! Alors ce jeu édite dans la langue d’origine (anglais) par KeyMaster Games peut se jouer en mode solo et allant jusqu’à 5 personnes ou plutôt randonneurs autour de la table à partir de 10 ans. La randonnée ne sera pas trop longue entre 20 et 60 minutes.

L’objectif de ce jeu est de visiter le plus de parc mais aussi de prendre en photographie la faune locale en vue d’avoir le plus de points de victoire lors de la dernière manche. Pour arriver à cela, la mécanique de cœur est celle de la gestion de ressources… En gros, j’ai des tokens, je les convertis dans un autre type et je les utilise intelligemment pour acquérir. Simple, clair et efficace… Quoi que ? Vous allez voir il y a pleins de paramètres et de possibilités rendant certains choix plus stratégiques que tactiques.

Mise en place du plateau

  1. Placez au centre de la table le plateau
  2. De chaque côté, mettez à disposition les ressources dans leur boite de rangement (en forme de tronc)
  3. Mélangez le parquet « Parks », posez le paquet sur l’espace piocheet placez 3 cartes face visible sur les emplacements à cet effet
  4. Mélangez le paquet « Gear », posez le paquet sur l’espace pioche et placez 3 cartes face visible sur les emplacements à cet effet.
  5. Mélangez le paquet « Canteens » et donnez une carte face visible à chaque joueur
  6. Mélangez le paquet « Year » et distribuez face cachée 2 cartes à chaque joueur. Le joueur choisit une des deux. Ce sera son objectif de fin de partie.
  7. Mélangez le paquet « Seasons », posez le paquet sur l’espace pioche et révélez uniquement la première carte du paquet.

Mise en place du chemin de randonnée

Le chemin de randonnée va évoluer et servira de compte-tour. Il se place en dessous du plateau. Lors de la première saison :

  1. Placez la tuile de début de randonnée à l’extrémité gauche.
  2. Séparez les 5 tuiles de base (à savoir : La forêt / La montagne / La vallée / L’océan / La vue) des 4 tuiles « Avancées ». Elles sont marquées d’un astérisque. Si vous jouez à 4 ou 5 joueurs, vous devrez rajouter la tuile Chute d’eau.
  3. Prenez les tuiles « Avancées » et mélangez-les et ajoutez-en une seul au 5 tuiles de base.
  4. Mélangez la tuile « Avancée » avec les 5 de base pour former votre deck « Chemin de randonnée ». Mettez de côté, les tuiles « Avancées » non utilisées, elles seront utiles pour les saisons suivantes.
  5. En partant de la tuile de début de randonnée, révélez une à une les tuiles de votre deck « Chemin de randonnée ». Une fois que vous avez placé l’ensemble des tuiles, vous placez la tuile « Fin de randonnée »
  6. Chaque joueur prend les 2 randonneurs de sa couleur et il les place sur la tuile de début de randonnée. Il n’oublie pas de prendre avec eux la tuile « Feu de camps » de la couleur de leurs randonneurs.
  7. Donnez le marqueur premier joueur à celui qui a fait dernièrement une randonnée.
  8. En échange, vous donnerez la caméra au joueur se trouvant à sa droite.

Fonctionnement d’un tour de jeu

Les 4 saisons de l’année marquent les 4 tours de jeu. Pour ma part, je trouve plus simple de compter à l’aide de la réserve de tuiles « Avancées ». Les saisons sont super importantes quand on va en randonnée et influenceront bien entendu nos découvertes et notre parcours. On préfère souvent le soleil à la pluie mais on n’a pas toujours le choix.

Les saisons vont vous déterminer un schéma à reproduire sur votre chemin de randonnée à l’aide des petits tokens se trouvant dans les troncs d’arbre. Maintenant ce schéma ne prendra effet qu’à partir de la seconde tuile de votre chemin (sans compter la tuile de départ). En effet, lorsque l’on va en balade, on part toujours avec un temps radieux mais la randonnée peut réserver des surprises…

Dans un tour de jeu, c’est celui avec le marqueur premier joueur qui commence. Pour cela, il va déplacer son randonneur sur une tuile de son choix et en réaliser l’action du lieu. Et ensuite, ce sera au joueur suivant dans un sens horaire. Dans le cas où un joueur occupe déjà le lieu, vous ne pouvez pas vous arrêter sauf si vous utilisez votre feu de camps. A ce moment-là, le joueur doit retourner son feu de camps sur sa face éteinte.

Si vous êtes le premier joueur à vous rendre sur une tuile, vous pouvez récupérer le token se trouvant dessus.

Actions des lieux

Lieux spécifiques

Certains lieux permettent de gagner une gourde. Dans ce cas, vous la prenez depuis le deck et placez-la face visible devant vous. SI vous voulez activer votre gourde, vous devez la remplir en déboursant une ressource en eau en vue d’obtenir la récompense indiquée dessus.

Certains lieux permettent de prendre une photographie, il vous faut rendre deux tokens de votre choix dans la réserve et en échange vous prenez la photo valant 1 point chacune. Lorsque vous avez pris une photo sur la tuile Vue, vous gagnez l’appareil photo vous permettant de ne dépenser qu’un token au lieu de deux pour prendre une photo ! En plus, en fin de randonnée, si vous êtes en possession de l’appareil photo, vous pourrez prendre une photo supplémentaire avec son coût réduit.

Tuile « Fin de randonnée »

L’arrivée sur cette tuile permet de vous remémorez votre magnifique trajet surtout si vous êtes le premier à y arriver. En effet, il y a un nombre restreint de place pour certaines actions ou certaines actions vous coûteront moins chères. Les actions possibles sont :

  • Réservez une carte Parks : vous choisissez l’un des 3 cartes Parks disponibles ou prenez la première du deck. Placez la carte horizontalement face à vous marquant qu’elle ne compte pas encore dans votre score. Il faudra la visiter pour la mettre verticalement. Le fait de réserver un Parks vous permet d’obtenir le jeton de premier joueur vous conférant 1 point de victoire lors du décompte (si vous l’avez en votre possession à ce moment-là).
  • Achetez une carte Gear : Pour cela, vous devez en payer le coût indiqué en haut à droite de la carte. Certaines des cartes offrent des bonus instantanés ou permanents
  • Visitez un Parks : vous dépenserez les tokens en votre possession pour visiter un Parks en réserve ou l’un présent sur le plateau principal. Une fois visité, vous placez la carte verticalement devant vous. Elle comptera dans votre décompte de points en fin de partie.

Fin de saison

  • Vider l’ensemble de ses gourdes (l’eau stagnante, c’est pas génial)
  • Mettre les randonneurs sur la tuile de « Début de randonnée »
  • Prenez l’ensemble des tuiles randonnées et rajoutez-y une de la pioche des tuiles « Avancées ». Mélangez le tout et placez-les une à une à partir de la tuile de début de randonnée.
  • Mettez de côté la saison passée et révélez une nouvelle carte saison. Ensuite, appliquez son schéma.

Fin de jeu et décompte des points

Lorsque les 4 saisons (pas de Vivaldi) sont passées, les joueurs révèlent leurs cartes « Year » (objectif de fin de partie) et vous allez scorer vos points en tenant compte :

  • Des points des Parks visités
  • Des photos
  • Les points de votre objectif annuel.
  • 1 point si vous avez avec vous le jeton premier joueur.

Mon avis

Commençons par le cœur de mécanique, il est extrêmement simple. On est sûr de la gestion de ressources pour scorer. On prend des jetons en vue de payer un coût afin de s’emparer des Parks nous apportant des points en fin de partie. Le cœur de mécanique est extrêmement bien équilibré. Nous n’avons pas l’impression que le jeu favorise le premier joueur ou qu’une action de lieu soit plus puissante. Tout se vaut et c’est au joueur d’élaborer au mieux sa stratégie. Ici, je parle bien de stratégie et non de tactique ! Vous allez devoir anticiper vos déplacements et vos conversions de ressources en vue d’obtenir le Parks de vos rêves. En espérant que vos adversaires n’aient pas le feu aux fesses et qu’ils courent tous vers la fin de la randonnée et vous coupez l’herbe sous le pied.

La force résidant dans Parks est que la mécanique va s’adapter à votre style de jeu. Vous pourrez être un randonneur style lièvre volant vite à la fin pour prendre la carte Parks vous faisant envie mais vous serez handicapé car vous manquerez de ressources. Si vous êtes plutôt tortue (c’est moi ça), vous aurez des biens belles ressources avec vous mais, votre stratégie tombera complètement à l’eau ou vous devrez vous adapter car certains joueurs vous couperont l’herbe sous le pied. Et si vous êtes dans l’entre deux, vous pouvez tout à fait affecter un style de jeu différent à vos deux randonneurs.

Les possibilités de mouvement sont clairement infinies et offrent une véritable potentialité dans le développement de sa stratégie. Pour autant, les optimisateurs seront en extases dans ce type de jeu offert par la profondeur de ce jeu mais ceux qui ne savent pas se décider pourront être perdus face à la multiplicité du choix.

On peut dire que c’est clairement dans cet aspect que réside la force de ce jeu. Un petit jeu avec une mécanique profonde. Il y a énormément de choses à penser lors d’une partie et cela va très vite, on fait vite une faute. On peut dire qu’il faut dompter le jeu comme une montagne avec des versants assez raides. Les premières parties sont pentues et difficiles à gravir non pas sur la mécanique mais sur la manière de développer sa stratégie. Il ne faut pas oublier qu’au déplacement, vous devez rajouter les cartes vous donnant des actions spécifiques.

L’interaction est réellement indirecte dans ce jeu. Mais, ce n’est pas pour autant que cela ne pique pas… Les mouvements de vos adversaires sur le chemin de randonnée pourront être redoutables vous empêchant de réaliser votre parcours paisiblement. En effet, en fonction des joueurs autour de la table, vous serez bien loin de la zénitude des images proposées. Heureusement, elles sont là pour vous détendre. Il y aura une vraie tension à chaque déplacement avec une obligation de revoir ses coups, conversion et déplacement. Pour un jeu avec une interaction indirecte, j’ai l’ai vraiment ressentie extrêmement fort durant ma partie. C’est cette tension que l’on recherche dans un jeu favorisant la réflexion et l’anticipation.

Bon, il faut admettre quand vous étiez à deux doigts de finaliser une superbe action et que votre adversaire réserve votre parc. Vous l’avez mais méga mauvaise… N’hésitez pas à lui faire payer en lui bloquant la place lors de la saison suivante surtout s’il a utilisé son feu de camp.

J’en viens à l’aspect magique, magnifique, sublime de ce jeu. Son esthétique. Pour cette fois, ce n’est pas un joli emballage et un jeu tout pourri. La qualité du jeu équivaut à son esthétique. Sans aucun doute, c’est le plus beau jeu que j’ai vu depuis longtemps. Il n’y a strictement rien qui n’a été laissé au hasard en passant des la boîte, du livret, des cartes, des tokens et des rangments.

L’association avec le collectif d’artistes est d’étonnant et va vous en mettre pleins les yeux. Le résultat est stupéfiant. Ce jeu est passé dans mon top 3 à avoir dans sa ludothèque. Il y a une véritable unité graphique entre les différentes cartes et pourtant, elles sont si différentes. Le point de convergence est la volonté de capturer l’esprit de chacun des parcs nationaux américains.

J’allais presque oublier la qualité du rangement fourni par Game Trayz. C’est juste super plaisant d’avoir tout qui se range sans avoir la moitié des éléments abîmés ou se mélangeant. D’ailleurs, il aurait été dommage d’abîmer une si belle production.

Point positif :

  • Cœur de mécanique très bien équilibrée
  • Absence de stratégie dominante entraînant la victoire
  • Une véritable flexibilité donnant l’impression que la mécanique est adaptative aux styles du joueur.
  • Une potentialité dans le développement de sa stratégie
  • Une possibilité de jouer avec un public expert ou novice grâce à une mécanique de cœur accessible.
  • Une tension forte découlant de l’interaction indirecte. Excellent
  • Un esthétique de fou, c’est de l’art
  • Un rangement impeccable
  • Un matériel de qualité

J’ai envie de terminer sur ceci : « Est-ce un jeu ou de l’art ? »

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Adventures in Neverland : « Si vous pouvez le rêver, vous pouvez le faire » @WaltDisney

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Dans quelques jours se lance le Kickstarter « Adventures in Neverland » édité par Black Box Adventures. Actuellement la date de lancement du Kickstarter est prévue pour le 28 avril à 19H00 mais pourrait (je n’espère pas) changer à cause du COVID-19.

Qui n’a jamais voulu prendre les rênes de son personnage favori afin d’influencer ses choix et son histoire ? Dans l’histoire de Peter Pan, qui n’a jamais voulu combattre le Capitaine Crochet ou encore aider les enfants perdus ? Avec Neverland, vous aurez la possibilité de créer votre propre narration, cela dépendra uniquement de vous ! 

Je vous en avais déjà parlé lors de ma découverte durant le Brussel Games Festival de 2019. J’ai vraiment adoré la thématique autant que le gameplay. On est à l’intersection entre du jeu de rôle et du jeu de plateau. On va pouvoir équiper son personnage en fonction de ce que l’on découvre sur l’île ainsi que sa trajectoire grâce à ses choix permettant ainsi de créer son histoire. Grâce aux illustrations ainsi qu’aux références à l’ouvrage, on plonge littéralement dans l’univers de Peter Pan et plus largement la vie sur l’île du Pays Imaginaire.

Nous devons cet univers magique à J.M. Barrie créateur de Peter Pan apparaissant pour la première fois dans son ouvrage « The Little White Bird ». La maison d’édition Black Box Adventures s’inspire de cet univers afin de nous y faire vivre de nombreuses aventures le tout magnifiquement mis en scène par Vicky Swers vous permettant d’investir au plus profond votre propre protagoniste sur l’île du Pays Imaginaire. En tant que fan de cet univers, à chaque partie de jeu vous pourrez découvrir des nouvelles histoires mettant en jeu des créatures étranges dans les lagunes ou encore les Braves vivant reculés sur les hauteurs des montagnes. Attendez-vous à découvrir encore bien d’autres secrets que recèle cette île !

L’avantage d’un pays imaginaire est l’infinité des possibilités ainsi que le renouveau à chaque partie en fonction des choix de vos adversaires ou des vôtres. Une énorme possibilité de défis et d’aventures vous seront proposés grâce aux decks de cartes (assez volumineux). Cette diversité est permise grâce à la possibilité de jouer avec 6 personnages différents ayant chacun leur deck de cartes « Aventures » et « Quêtes » ainsi que leurs propres habilités étant prédéfinis en début de partie. C’est la différence avec un jeu de rôle où vous devrez construire votre personnage ayant la fâcheuse tendance de rebuter les personnes ne se sentant pas à l’aise avec son imagination. C’est pour cette raison que ce jeu se trouvant à la croisée des deux permettra aux plus frileux de tout même s’y essayer.   

Le jeu

Dans ce jeu d’aventure dont vous êtes le héros se joue de 2 à 4 joueurs où chacun d’entre vous prendra le rôle d’un personnage principal dans le monde de Peter Pan de J.M. Barrie. Le jeu est envisagé pour des joueurs de 12 ans et plus avec une durée de 30 minutes par joueur. Dans le jeu de base comme je l’ai dit, vous retrouverez 6 personnages principaux avec chacun des habilités et des compétences propres et leur deck aventure personnel. Vous retrouverez des personnages annexes comme Tick Tock Croc

Pour autant, le jeu n’est pas uniquement compétitif, vous retrouverez aussi pour chacun des personnages une histoire coopératif et des histoires additionnels seront disponibles sous forme d’expansion.

La découverte de l’histoire se fera grâce à un deck de cartes et évoluera en fonction de vos choix. Pour autant, ce ne sera pas un jeu où l’on joue chacun dans son coin, vous pourrez interagir avec d’autres personnages et lieux de l’île en fonction de vos objectifs et la trajectoire de votre histoire. Bien entendu, il y aura un gagnant en fin de partie ! Vous serez départagé grâce à vos points d’aventure. Celui qui en a le plus remporte la partie.

Pour y avoir joué, le fait de gagner est chouette bien entendu mais pour autant, la magie de ce jeu réside dans le déroulement de l’histoire et de la découverte de ses quêtes et de son histoire. On prend un sérieux plaisir à y jouer et il y a une vraie immersion grâce aux grandes possibilités offertes par le jeu. On ne se retrouve pas dans un jeu où le concepteur à envisager un chemin à suivre pour y arriver. Ici, on est maître du jeu et nos choix auront des effets positifs ou négatifs tout en ayant toujours la possibilité de rebondir grâce à un équilibrage des capacités des différents personnages. Vous pourrez donner du corps à vos parties en interprétant les différents dialogues ou histoire de vos quêtes. C’est un élément qui m’a vraiment plus lorsque j’y ai joué sous la tente du BGF, on a donné vie à nos personnages.  

Sans oublier son aspect esthétique très qualitatif, la carte de l’île est d’une belle taille permettant de voir les détails graphique de qualité. Sans oublier les plateaux personnages qui sont tout aussi joliment illustré.

En résumé, je l’attends depuis bientôt un an ! Je l’ai découvert au BGF et je l’ai revu à Essen. A aucun moment, je n’ai eu de doute sur la qualité de ce jeu. C’est le type de jeu où on s’éclate totalement où l’on prend du plaisir à découvrir l’histoire et peut-être des secrets liés à l’histoire de l’île imaginaire et de Peter Pan mais aussi à incarner les personnages autour de la table. C’est le jeu des possibles sans pour autant avoir besoin d’un MJ pour avancer dans l’histoire. Celui-ci est remplacé par le deck de cartes. Sur les cartes « Aventures », vous aurez des fois une partie description de la situation ou encore des discussions et à chaque fois cela se terminera par un choix vous permettant d’avancer dans l’aventure. La personnalité de chacun des joueurs se révèlera au fur et à mesure de l’aventure.

Plateau personnage
Plateau

Du côté du coût, voici les informations à ma disposition :

  • Jeu de base à 55€
  • Jeu de base avec les boosters à 85€
  • Jeu de base en version Deluxe à 75€
  • Jeu de base en version Deluxe avec Booster à 100€

Je vous le recommande vivement car pour ma part, vous ne pourrez pas être déçu. Voici le lien vers la page du Kickstarter auquel vous pouvez vous abonnez afin de recevoir une notification lors du lancement de la campagne.

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Watergate, au cœur du scandale

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Dans ce jeu de cartes asymétriques, vous pourrez revivre le duel palpitant, qui a ébranlé l’Amérique, entre la presse et le président des États-Unis, Nixon. C’est le dernier jeu de Matthias Cramer, auteur de Gen More ou encore Helvetia, et illustré par Atelier 198.

Plongez à deux dans cette aventure pour une durée de 45 minutes avec chacun votre objectif personnel. D’un côté, en tant que président, vous ferez tout pour empêcher la divulgation de cette affaire d’espionnage et de l’autre, en tant que les journalistes, vous devrez déterrer quelques sombres cadavres des archives pour mettre à mal le président des États-Unis. Ce jeu est destiné aux joueurs de 12 ans et plus.

 Prêt à revivre l’histoire ou à en modifier le cours ?   

Si je vous en parle aujourd’hui, même s’il n’est qu’en précommande, c’est tout simplement que la période de confinement ne me permet pas de tester des jeux avec plusieurs joueurs. Etant deux à la maison, ce jeu est idéal pour la situation mais surtout, clairement conçu pour des parties 2 joueurs.

Dans ce jeu initialement édité par Frosted Games, l’éditeur français, Iello, ne rate pas le coche de nous sortir une petite perle ludique tant pour les amoureux des duels que pour les fans de réalisme historique. Le thème est bien éloigné de ce qui peut remplir les cases de sa ludothèque… A mille lieux des trolls, sorcières, guerriers ou voyageurs de l’espace ! On plonge au cœur d’un événement contemporain remplie de réalisme et de saveurs politiques.

L’objectif, tant que l’on soit Nixon ou les journalistes, est de s’attirer la faveur de l’opinion publique. Vous sentez déjà la tension qui va monter entre vous et votre adversaire. Ce jeu ne mettra pas en lumière l’aspect le plus noble de la politique mais bien son contraire. Nixon aura un arsenal pour faire disparaitre ou taire les sources indispensables à la révélation du Watergate. D’ailleurs, ce jeu, hormis son côté ludique, est rempli de réalisme permettant d’en apprendre plus sur cet événement historique. Ce qui ne pourra pas déplaire le public qui se régale devant certaines séries ou films de docu-fiction. Chacune des cartes, des éléments de jeux ainsi que le livret de règles seront remplies d’anecdotes, de citations ou encore du déroulement des faits historiques eux-mêmes.

En tant que professeur de géographie et d’histoire, je ne peux qu’être amplement satisfait de ce travail. Il permet la réunion entre ce que j’enseigne avec passion et l’aspect ludique. D’ailleurs, les mécaniques ne sont pas en reste dans ce jeu, clairement ! Pour ceux, comme moi, recherchant un jeu avec énormément d’interactions, c’est celui qu’il vous faut.

Grâce aux différentes cartes en votre possession (tant Nixon que les journalistes), vous allez pour attaquer votre adversaire ainsi que réaliser des contre-offensives. Il vous faudra être stratège afin d’utiliser vos atouts au bon moment pour déstabiliser l’adversaire dans sa stratégie. Comme toutes sombres affaires politiques, le chemin sera rempli d’embuches mettant à mal votre objectif. On est face à un jeu bien méchant ou il n’y aura aucune pitié entre les adversaires sans pour autant qu’on ait l’impression d’un déséquilibre. Matthias Cramer s’est basé sur les faits réels pour créer le jeu pour autant, il n’a pas adapté les cartes pour que cela colle à la réalité. Nixon peut sans aucun souci s’en tirer avec brio.

Mise en place

Mise en place
  • Déterminez lequel prendra le rôle de Nixon et du journaliste.
  • Mettez au centre de la table le plateau de jeu en direction du journaliste. Nixon doit le voir à l’envers.
  • Prenez le paquet de cartes propre à votre rôle
  • Placez la carte « Opinion » face visible à côté du plateau
  • Mélangez vos decks de cartes respectifs
  • Mettez la carte « Initiative » entre vos deux personnages
  • Placez le marqueur d’initiative (blanc) et d’opinion (rouge) sur le zéro de la piste se présentant sur le plateau de jeu
  • Formez une réserve avec les 7 tuiles personnages (informateurs)
  • Placez les 36 jetons preuves dans le sac opaque. 

Objectifs

Si vous êtes Nixon et son administration, votre objectif sera d’obtenir le pion « Opinion » 5 fois.

Si vous êtes les journalistes ou plus précisément le Washington Post, il vous faudra relier deux informateurs sur le plateau central à l’aide des preuves récoltées lors des manches. La difficulté est que les preuves ont une couleur spécifique et donc une zone spécifique sur le plateau. Ce sera à vous de choisir de la façon la plus tactique pour obtenir les preuves essentielles à l’accusation !

Cartes pour le journaliste
Cartes pour Nixon

Déroulement d’une manche

Une manche se déroule en 3 phases :

  • La phase initiale où les joueurs piochent leurs cartes pour la manche ainsi que de nouveaux jetons preuves à placer sur la piste d’enquête
  • La phase des cartes où les joueurs jouent leurs cartes une part une à tour de rôle jusqu’à épuiser leur main
  • La phase d’évaluation où les jetons preuves et les marqueurs d’initiative et d’opinion de la piste d’enquête sont attribués à Nixon ou au journaliste en fonction du côté où ils se trouvent.
Détails d’une carte venant du deck du journaliste
Détails d’une carte venant du deck de Nixon

Chacune des cartes tant du côté de Nixon que du côté du journaliste peuvent être jouées pour sa valeur ou son action. Il n’est pas possible de réaliser les deux actions. Dans le cas où vous jouez pour sa valeur, vous allez pouvoir déplacer un vers vous sur la piste d’enquête d’autant de case qu’indiquée par la carte. Il sera aussi indiqué sur la carte quel élément de la piste d’enquête vous pouvez faire avancer. Lorsque vous choisirez l’action, elle sera clairement décrite sur la carte mais faites attention que lorsque vous jouez un événement, la carte disparait du jeu pour l’entièreté de la partie… y compris sa valeur, il faudra être stratège !

Travail historique autour du jeu et plus spécifiquement de chacune des cartes
Travail historique permettant d’avoir un apport d’informations concernant le scandale du Watergate

On a aimé :

  • L’aspect immersif grâce à son aspect réaliste 
  • Les anecdotes, citations et faits historiques relatés dans le jeu
  • Le côté asymétrique
  • Un équilibrage entre les pouvoirs des deux protagonistes permettant à chacun de gagner
  • La tension entre les deux joueurs
  • Les revirements de situation inattendus
  • L’absence de hasard

Le côté que l’on aurait souhaité, c’est de pouvoir jouer à plusieurs à ce jeu. On va dire que l’on n’est jamais content ^^ J’ai juste envie de le faire découvrir à mes amis !

Je peux totalement vous dire que l’on a été plus que convaincu par ce jeu ! Je le recommande vivement dès sa sortie pour les joueurs cherchant un bon jeu uniquement à deux ou pour ceux souhaitant revivre cette palpitante saga !

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The Curators, une gestion de musée accessible

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Je vous avais parlé au début de mon blog du jeu Zoomaka de WorldShaperGames, une maison d’édition suédoise tenue par Pablo & Tove Jomer. Ils reviennent avec un Kickstarter ce mardi 21 avril, The Curators. Ensemble, ils se sont lancés dans l’aventure avec l’aide d’Emilie et Niklas pour le côté graphique.

Dans cet eurogames, vous incarnerez un gestionnaire de musée qui pour objectif d’avoir le plus beau musée du coin. Pour ce faire, via une mécanique de pose de tuile, vous agrandirez celui-ci et sans oublier, il vous sera indispensable de le remplir des plus beaux objets déterré par votre archéologue ou acheter lors d’enchères. Des parties prévues pour 1 à 4 joueurs d’une durée de 15 minutes par joueur à partir de 14 ans.

La mise en place est relativement facile :

  • Vous placez le marqueur de fin de partie au centre de la table.
  • A partir de celui-ci, vous placez de façon aléatoire les différentes ailes de musée en suivant la forme d’une spirale.
  • Vous distribuez les plateaux individuels représentant l’entrée de votre musée, 4000 $ à chacun et un visiteur, les jetons représentant les différents travailleurs du musée (archéologue, manager financier, charpentier, galleriste, gestionnaire des enchères)  ainsi qu’un objectif simple et complexe.
  • Vous mettez à proximité le plateau « Salle des enchères » sur lequel vous placez dans chacune des salles respectives un objet rouge, noir et bleu.

La mécanique est relativement simple. Vos actions sont déterminées par les jetons représentant les différents métiers de votre musée. Pour activer les métiers, vous les retournez tout simplement. Sur l’autre face, vous vous retrouvez avec un métier différent. Lorsque deux métiers identiques apparaissent et que vous les retournez, vous réalisez deux fois l’action.

Les actions possibles en fonction des personnages :

  • Le charpentier : il permet d’acheter une aile de musée dans la spirale. La plus lointaine du disque de fin de partie coûte 0$ et pour chaque aile suivante, vous devez rajouter 1000$. Par exemple, la quatrième aile coûtera 3000$
  • Le galleriste : il permet de placer un objet dans une des salles depuis son stock. Il faut respecter le code couleur.
  • L’archéologue : il permet d’aller faire des fouilles et de ramener dans son stock un objet. Il faudra en placer un de la même couleur dans la salle des enchères.
  • Le manager financier : il permet de récolter l’argent des visites. Chaque visiteur vous rapporte 1000$. Le fait de compléter une aile avec des objets vous permet de rajouter un visiteur. A certains endroits de la file d’attente, vous aurez le symbole des cartes « objectifs » vous permettant d’en prendre deux et de n’en garder qu’un seul.
  • Le gestionnaire des enchères : il permet d’aller acheter un objet aux enchères. Moins il y a d’objet disponible, plus ils coûtent de l’argent.

Tout au long de la partie, vous devrez prêter attention à la réalisation de vos objectifs. Ceux-ci correspondent à un agencement particulier d’ailes de votre musée vous permettant d’obtenir une forme géométrique ainsi qu’un agencement de couleur. De plus, pour finaliser un objectif, chacune des salles doit être remplie par un objet.

La fin de partie est enclenchée lorsque l’un des joueurs prend la dernière pièce de la spirale. Cette action lui permet de prendre un objet de la couleur de son choix. Une fois la fin de partie enclenchée, les joueurs réalisent encore 2 tours avant le décompte des points.

Le décompte des points est le suivant :

  • 1 PV par 4000$ dans votre réserve
  • Les points de vos objectifs atteints. Le nombre de points est indiqué sur la carte
  • Les points pour les ailes de votre musée complètes
  • 1 PV par objet présent.

Au final, la mécanique est relativement simple avec son retournement de jeton pour activer ses personnages. Pour autant, il va falloir programmer dans quel ordre, on retourne ses jetons pour obtenir les actions utiles à son objectif. Tout en sachant que la forme des ailes disponibles varie. On est un peu dans une forme de tétris avec des zig zag, des carrés ou encore des salles seules.

On ne peut pas dire que ce soit un jeu complexe mais il est plaisant car il est à la fois tactique et stratégique. A court terme, vous devrez programmer les actions dans le bonne ordre pour obtenir ce dont vous avez besoin tant dans la forme des salles, des objets que de l’argent nécessaires. A long terme, si vous n’avez pas été assez stratégique pour réaliser votre objectif, vous serez fortement pénalisé.

Lors de nos parties, nous nous sommes toujours retrouvés avec un écart de points assez faible. Pour ma part, cela signifie que le jeu est équilibré. On ne se retrouve pas avec des actions superflues. N’étant pas un fan de jeu de programmation, j’ai connu quelques frustrations car je ne savais pas par où débuter lors de mes premières parties. Après l’avoir testé à plusieurs reprises, j’arrivais déjà mieux cerner et à établir des enchaînements me permettant de mieux scorer. C’est un jeu de réflexion où l’interaction est clairement indirecte.

Cette interaction portera sur le fait qu’un joueur prendra l’aile de musée attendue ou encore l’objet nécessaire dans la salle des enchères. Cela crée une certaine tension dans le jeu car on court après son objectif en essayant de mettre tout en œuvre pour le réaliser. Ce jeu ne m’a pas lassé, il ressortira assez facilement sur ma table de jeu sachant qu’il existe un mode solo ainsi qu’une version « Expert » incluant des twists dans les règles.

Du côté graphisme et esthétique, il est joliment réalisé avec des jolis graphismes. Le principal élément qui a rendu difficile ma partie est lié aux couleurs nécessaires à la réalisation des objectifs. Sur les cartes «Objectifs », les couleurs sont présentes et illustrées par un symbole pour les personnes daltoniennes (mon cas) mais sur les ailes que l’on doit acheter, ces symboles sont absents et il ne reste que la couleur. J’en ai parlé avec les créateurs et ces derniers m’ont dit qu’il avait corrigé cela pour la version finale.

L’autre élément que j’aurai apprécié est le fait de pouvoir placer des vraies œuvres dans mes salles. Ici, elles sont symbolisées par des jetons identiques. Pour autant, dans les cartes «Objectifs », on retrouve des vrais objets de musée.

Je vous invite à pledger ce jeu sur Kickstarter disponible en anglais, allemand, français, polonais, suédois et espagnol en cliquant sur le bouton ci-dessous

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Les aventuriers du rail, une agence de voyage ludique

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A savoir si c’est une honte ou non de jouer aux Aventuriers du Rail pour la première fois en 2020, je comprends entièrement l’engouement pour ce jeu d’Alan R. Moon édité chez Days Of Wonders et distribué par Asmodée sur notre territoire.

Je ne vais pas vous faire l’injure d’expliquer les règles du jeu de base. Je pense que tout ceux qui se dirigent vers mon blog ou ma page facebook en connaissent les règles. Pour ceux qui devront découvrir les règles, elles sont d’une simplicité impressionnante. Un jeu qui convient à tous !

Cover (boîte de base + extension)
Règles de la boîte pour l’extension Italie et Japon

Mais pour faire simple, avant de vous présenter l’extension Japon-Italie, votre objectif est de relier des villes entre elles à partir des cartes objectifs que vous recevez en début de partie. Pour connecter les villes, vous devrez défausser des cartes “Train” de la couleur de la connexion de votre choix. Durant la partie, on gagne des points en fonction de la taille de la connexion et en fin de partie, on regarde les objectifs réussis dont on ajoute les points au total et pour ceux qui n’ont pas été réalisés, on soustrait les points de l’objectif au total.

Qu’apporte la face Japon ?

Pour les deux faces de cette même extension, elles apportent à chaque fois deux twists dans la mécanique et la manière de scorer.

Sur la face nippone, vous aurez l’occasion de parcourir bien entendu l’archipel du Soleil Levant comme c’est le cas dans les autres extensions (avec une autre localisation). Mais, ici, en plus, vous aurez une zoom dans deux villes particulièrement importante du territoire à savoir Tokyo et ’île de Kyushu.

Il est important de souligner que ces deux zones zoomées sont connectées à l’ensemble de la carte par les deux villes citées ci-dessus. Il est clair que lorsque vous voudrez connecter le Nord du Japon à une ville de la banlieue Tokyoïte, vous devrez compléter le métro de la ville. Ne vous inquiétez pas, il ne pourra pas y avoir de gros blocages (ce qui aurait été une erreur) grâce aux voies rapides qui sont communes à l’ensemble des joueurs.

Plateau face Japon
Piste des scores pour les voies rapides

Mais, la grande nouveauté est l’introduction des voies rapides qui sillonnent l’ensemble du territoire de l’archipel. L’obtention de ces voies se fait de la même manière que les voies grises du jeu de base. En gros, vous devez choisir la couleur de cartes, sans contrainte, qu’il va utiliser pour prendre la voie. Le twist réside dans la forme que prennent ces voies rapides. Vous n’y poserez pas vos trains personnels mais des tramway blanc venant d’une réserve commune. En plus, vous ne pourrez pas marquer des points directement avec ce type de voie. Pour autant, vous pourrez faire avancer votre curseur sur la piste dédié à ce type de voie. Ce n’est qu’en fin de partie que cette piste aura un impact sur votre score. Pour finir, les voies rapides ne vous appartiennent pas !!! L’ensemble des joueurs peuvent s’en servir pour finaliser leurs objectifs o_O !

Zoom sur Tokyo et sa périphérie
Zoom sur Kyushu

Le deuxième impact de ces voies rapides est la manière de scorer en fin de partie. En fonction de votre position sur cette piste particulière, vous aurez soit la chance de gagner des points supplémentaires ou alors, malheureusement, vous en perdrez !

Dans cette version, la victoire vous sera assurée à condition que vous ayez une bonne gestion de vos wagons qui sont très limités tout en espérant que vos adversaires vous ouvrent les voies rapides qu’il faudra débloquer savamment pour éviter les points négatifs

Qu’apporte la face Italie ?

On quitte l’archipel nippone pour rejoindre les maquis, la garrigue et la tchatche de la péninsule italienne ! Au regarde la forme tellement particulière de l’Italie, la fameuse botte, on ne se lancera pas sur les voies rapides. De plus, cela ne serait absolument pas cohérent avec la réalité. On va plutôt profiter de la mer grâce aux Trachetto ! En plus, vous aurez à loisir de vous rendre dans les pays voisins car on aime voyager quand on joue aux Aventuriers du Rail.

Les voies fluviales vous permettront de rejoindre les îles mythiques italiennes à savoir la Sardaigne et la Sicile mais aussi, des destinations à proximité comme Monaco ou la Croatie. Pour autant, ces destinations extérieures à l’Italie seront des voies issues qui seront aussi accessibles grâce aux voies de train habituelles. L’obtention de la carte Trachetto est une nouvelle action possible lors de votre tour pour remplacer l’action de placer des trains sur le plateau ou de prendre des cartes “Train” ou encore une nouvelle carte objectif. Bien entendu, le nombre de cartes Trachetto est limité à deux dans votre main.

Face Italie
Face Italie avec les cartes Trachetto

La raison expliquant cette condition est liée à la puissance de ces nouvelles cartes ! En effet, les Trachetto vous permettent de couvrir jusqu’à deux sections de routes fluviales et uniquement celles-là.

La limitation a deux cartes permet d’éviter les joueurs Hamsteren (#privateJoke from Belgium https://www.youtube.com/watch?v=-cuP6ntds4g ) qui auraient l’audace de ne prendre que ce type de cartes et donc de vous bloquer la partie ! Salaud XD D’autant plus que les routes fluviales sont super longues et donc elles rapportent la blinde de points !!

Comme chez nos voisins nippons, vous aurez une nouvelle manière de marquer des points en fin de partie dépendant du nombre de régions que vous avez réussi à connecter. Dans ce cas, il n’y aura pas de points négatifs mais, vous avez intérêt à prendre des risques pour traverser de part en part la botte afin de connecter un max de régions. C’est pas si évident que cela…

De manière générale, le jeu n’a pas perdu en fluidité malgré le rajouts de ces twists et contrairement à l’impression que cela peut donner. Avant de me lancer dans les extensions, j’ai joué pas mal de partie à la version de base. Les sensations se retrouvent tout autant dans les extensions et permettra aux habitués de découvrir une nouvelle expérience encore plus tactique qu’à l’origine tant du côté italien avec le contrôle des régions que du côté japonais avec les voies rapides communes.

Vous pourrez varier les plaisirs en fonction de la face que vous choisissez d’un côté, le jeu sera un peu plus conflictuel avec l’Italie où vous voudrez absolument maîtriser les régions nécessaire au cumul des points. Du côté japonais, ce sera du soutien personnel pouvant avantager l’adversaire. Il faudra y prêter attention pour ne pas offrir la victoire aux autres tout en espérant ne pas se retrouver avec des points négatifs. Cette face de jeu est plus interactive à mon avis.

Au final, j’ai pris un sérieux plaisir à y jouer, particulièrement avec le COVID-19, où l’on voyage dans les différentes régions d’Italie, du Japon ou de tout autre endroit du monde en fonction de votre extension ou même du jeu de base. La plus grosse difficulté a été de me repérer sur la carte japonaise. Je suis bien plus habitué aux villes italiennes que nippones. Lors de la sélection des objectifs de la première partie, j’ai mis un sacré bout de temps pour trouver mes villes et surtout pour me décider.

On est clairement plus face à un jeu mais face à une gamme qui n’a pas fini d’être jouée au sein de nos foyers mais surtout qui risque encore de faire parler d’elle ! Je suis impatient de découvrir la prochaine extension et ses nouveaux twists !

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Catalyst, il n’y a pas de risque de vous faire enfumer !

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Plongeons dans un univers SteamPunk d’inspiration Renaissance où les emprunts architecturaux et naturels de la cover proviennent directement d’Italie. D’un côté, nous avons le Duomo et de l’autre, le Vésuve (très certainement) ou l’Etna. J’en suis encore plus persuadé lorsque je me rends compte que la maison d’édition est DV Giochi et que la première langue de la boîte est en italien. Pour autant, l’auteur, Permar Rodaser et l’illustrateur, Yann Tisseron n’ont pas un non à consonance italienne.

Si je vous parle de ce jeu regroupant des mécaniques de gestion de main, de collections de cartes ainsi que l’optimalisation de tour, c’est qu’il va être distribué par Atalia très prochainement ! Logiquement en mars, mais vu l’actualité, il est possible que cela soit repoussé comme c’est le cas dans d’autres maisons d’édition.

Qu’il sorte maintenant ou dans quelque semaines, je me devais de vous en parler ! Ce jeu est malin, rapide et superbe. Dédié pour 2 à 4 joueurs de 10 à 99 ans avec des parties de 20 à 40 minutes. La variabilité de la durée dépend du nombre de joueurs autour de la table. Il vous faudra compter 20 minutes pour 2 joueurs, 30 minutes à 3 et 40 à 4 joueurs.

Catalyst or not ?

Synopsis du jeu : “c’est l’ère de la renaissance, grâce à la découverte d’un nouveau type d’énergie catalytique, et aux individus spéciaux qui sont capables de l’exploiter. Ces rares individus, appelés “Catalyseurs”, utilisent cette énergie pour agir ensemble dans une sorte de réseau interconnecté. Pouvez-vous tirer le meilleur parti de leurs capacités surhumaines pour mener votre ville à la gloire et à la fortune?

L’objectif de la partie est d’avoir la cité la plus prospère et la plus glorieuse. Pour ce faire, vous devrez recruter des catalyseurs pour scorer des points en fin de partie en fonction d’une des 4 cartes de scoring tiré au hasard en début de partie.

Installation

  1. Assemblez le plateau permettant d’installer la rivière de cartes
  2. Créez trois paquets en fonction de leur dos avec les Catalyseurs, les Bâtiments et les Objectifs
  3. Préparez le deck Catalyseurs. En fonction du nombre de joueurs, vous devez retirer certaines cartes. Si vous jouez à 2, vous retirez les cartes avec le chiffre 3 et 4. Si vous jouez à 3, vous retirez les cartes avec le chiffre 3. Ce chiffre se situe en bas à gauche. Si je vous le dit, c’est parce que j’ai cherché longtemps. Les cartes sans chiffre doivent être conservées dans le deck.
  4. Mélangez le paquet et retirer 10 cartes face cachée. Placez-le à côté de la pioche en plaçant dessus le jeton “Dernier tour”. Remplissez les espaces de la rivière de cartes en prenant des cartes de la pioche.
  5. Installez les Bâtiments au dessus de la rivière de cartes. Organisez-les par couleurs et ordre croissant. Dans une partie à 2 joueurs, vous devez jouer uniquement avec les cartes 1 et 3. Une partie à 3, vous jouez uniquement avec les cartes 1, 2 et 3.
  6. Mélangez les cartes Objectifs et tirez-en une au sort. Placez-la à droite de la rivière de cartes. Ces objectifs s’appliquent à l’ensemble des joueurs.
  7. Désignez un premier joueur, donnez-lui le jeton premier joueur.
  8. Donnez un nombre de pièce selon l’ordre de tour. Le premier reçoit 4 pièce, le second et le troisième 5 et le quatrième 6.
  9. Mettez à disposition les autres éléments de jeu : Les Pouvoirs Militaires, Les Activations en Série

Tour de jeu

Le joueur a le choix entre 3 actions :

  1. Collecter des pièces : vous prenez dans la réserve le nombre de pièces équivalent à la valeur la plus haute de la rivière de cartes.
  2. Recruter un catalyseur : vous payez le coût de la carte indiqué en haut à droite auquel s’applique l’effet de la position sur la rivière de cartes. Soit, vous payez le coût effectif de la carte, soit vous payez un supplément ou vous avez une réduction. Lors de la fin du tour, on décale vers la droite les cartes et on complète l’espace vide. Lorsque la carte a été achetée, vous devez la placer devant vous sans aucune condition si vous n’avez pas de bâtiments. Dans le cas où vous avez un bâtiment, vous devez l’installer dans le bâtiment vide. Si un bâtiment se libère, ce dernier doit être habité par l’un de vos catalyseur sans domicile.
  3. Activer un catalyseur sans domicile : vous réalisez l’action qui est symbolisée en dessous de la carte vous permettant soit de prendre 1 pièce, soit de recruter un catalyseur , soit prendre un jeton Activation en Série, soit Acquérir un Bâtiment en payant son coût, soit un jeton Pouvoir Militaire. Dans le cas où il y un slash, vous devez faire un choix entre les actions proposées. Maintenant, il est important de signaler que vous pouvez activer votre catalyseur sans réaliser son effet. On réalise souvent cette action en fin de partie afin d’intégrer nos derniers catalyseurs dans notre défausse. En effet, seuls, ceux-ci compteront dans le décompte des points… Ceux encore visibles seront mis de côté.
  4. Activer un catalyseur dans un bâtiment : Nous réalisons les actions de la même manière que dans le point 3 mais, on réalise aussi l’action présente sur le bâtiment.

Les jetons Activation en Série, c’est ici que le plus fun arrive ! Lorsque vous avez ces jetons en votre possession, vous pouvez en défausser afin de permettre de réaliser l’activation d’un autre Catalyseur (autre que celui que vous venez d’activer). Si vous programmez bien votre série, vous ferez des méga combos entre Catalyseurs présents ou non dans un bâtiments. Dans certaines situations, vous allez voir les yeux de vos adversaires s’écarquiller !

La fin de partie se déclenche lorsque l’on dévoile les cartes du deck mis de côté en début de partie. Chacun termine un tour et on passe au décompte des points variant en fonction de la carte objectif mis en jeu en début de partie.

Suis-je catalysé ?

On peut dire que j’ai été catalysé par ce jeu ! Un jeu sans accro sur sa mécanique. Les actions s’enchaînent librement et permettent une certaine aisance dans sa prise en main. Cet aspect permettra dès sa première partie sur les combos. Il n’y a rien de plus frustrant que de jouer une première partie à un jeu juste pour en comprendre les mécaniques sans pouvoir élaborer une stratégie. Ici, la fluidité et son équilibrage permet de concrètement jouer et prendre du plaisir dès les premiers instants.

On adhère carrément au principe de combos permis par les jetons Activation en Série et les bâtiments. On sera à la fois tenu de gérer correctement sa main tout en optimalisant ses actions en vue de scorer le plus de points en fin de partie. La symbolique des cartes est univoque et ne suscite aucune question de la part des joueurs. L’autre force du jeu réside dans sa rejouabilité grâce à la carte Objectif tirée au sort en début de partie ainsi que le deck bloqué pour la fin de partie.

Partie après partie, vous vous essayerez de plus en plus à des combos performants. C’est toujours agréable de connaître une courbe d’apprentissage lorsque l’on joue à un jeu de société. Un jeu idéal pour s’initier dans le monde du jeu.

Du côté de l’interaction, elle est clairement indirecte et se fera lorsqu’un joueur achetera un Catalyseur ou un bâtiment que nous souhaitions. Hormis cela, il n’y aura pas plus d’interaction entre les joueurs.

Du côté esthétique, j’ai clairement adoré les cartes au format tarot avec des magnifiques illustrations. Tout est cohérent tant au niveau de l’univers que des codes couleurs utilisés entre les éléments du jeu. C’est un très beau travail à ce niveau !