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Watergate, au cœur du scandale

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Dans ce jeu de cartes asymétriques, vous pourrez revivre le duel palpitant, qui a ébranlé l’Amérique, entre la presse et le président des États-Unis, Nixon. C’est le dernier jeu de Matthias Cramer, auteur de Gen More ou encore Helvetia, et illustré par Atelier 198.

Plongez à deux dans cette aventure pour une durée de 45 minutes avec chacun votre objectif personnel. D’un côté, en tant que président, vous ferez tout pour empêcher la divulgation de cette affaire d’espionnage et de l’autre, en tant que les journalistes, vous devrez déterrer quelques sombres cadavres des archives pour mettre à mal le président des États-Unis. Ce jeu est destiné aux joueurs de 12 ans et plus.

 Prêt à revivre l’histoire ou à en modifier le cours ?   

Si je vous en parle aujourd’hui, même s’il n’est qu’en précommande, c’est tout simplement que la période de confinement ne me permet pas de tester des jeux avec plusieurs joueurs. Etant deux à la maison, ce jeu est idéal pour la situation mais surtout, clairement conçu pour des parties 2 joueurs.

Dans ce jeu initialement édité par Frosted Games, l’éditeur français, Iello, ne rate pas le coche de nous sortir une petite perle ludique tant pour les amoureux des duels que pour les fans de réalisme historique. Le thème est bien éloigné de ce qui peut remplir les cases de sa ludothèque… A mille lieux des trolls, sorcières, guerriers ou voyageurs de l’espace ! On plonge au cœur d’un événement contemporain remplie de réalisme et de saveurs politiques.

L’objectif, tant que l’on soit Nixon ou les journalistes, est de s’attirer la faveur de l’opinion publique. Vous sentez déjà la tension qui va monter entre vous et votre adversaire. Ce jeu ne mettra pas en lumière l’aspect le plus noble de la politique mais bien son contraire. Nixon aura un arsenal pour faire disparaitre ou taire les sources indispensables à la révélation du Watergate. D’ailleurs, ce jeu, hormis son côté ludique, est rempli de réalisme permettant d’en apprendre plus sur cet événement historique. Ce qui ne pourra pas déplaire le public qui se régale devant certaines séries ou films de docu-fiction. Chacune des cartes, des éléments de jeux ainsi que le livret de règles seront remplies d’anecdotes, de citations ou encore du déroulement des faits historiques eux-mêmes.

En tant que professeur de géographie et d’histoire, je ne peux qu’être amplement satisfait de ce travail. Il permet la réunion entre ce que j’enseigne avec passion et l’aspect ludique. D’ailleurs, les mécaniques ne sont pas en reste dans ce jeu, clairement ! Pour ceux, comme moi, recherchant un jeu avec énormément d’interactions, c’est celui qu’il vous faut.

Grâce aux différentes cartes en votre possession (tant Nixon que les journalistes), vous allez pour attaquer votre adversaire ainsi que réaliser des contre-offensives. Il vous faudra être stratège afin d’utiliser vos atouts au bon moment pour déstabiliser l’adversaire dans sa stratégie. Comme toutes sombres affaires politiques, le chemin sera rempli d’embuches mettant à mal votre objectif. On est face à un jeu bien méchant ou il n’y aura aucune pitié entre les adversaires sans pour autant qu’on ait l’impression d’un déséquilibre. Matthias Cramer s’est basé sur les faits réels pour créer le jeu pour autant, il n’a pas adapté les cartes pour que cela colle à la réalité. Nixon peut sans aucun souci s’en tirer avec brio.

Mise en place

Mise en place
  • Déterminez lequel prendra le rôle de Nixon et du journaliste.
  • Mettez au centre de la table le plateau de jeu en direction du journaliste. Nixon doit le voir à l’envers.
  • Prenez le paquet de cartes propre à votre rôle
  • Placez la carte « Opinion » face visible à côté du plateau
  • Mélangez vos decks de cartes respectifs
  • Mettez la carte « Initiative » entre vos deux personnages
  • Placez le marqueur d’initiative (blanc) et d’opinion (rouge) sur le zéro de la piste se présentant sur le plateau de jeu
  • Formez une réserve avec les 7 tuiles personnages (informateurs)
  • Placez les 36 jetons preuves dans le sac opaque. 

Objectifs

Si vous êtes Nixon et son administration, votre objectif sera d’obtenir le pion « Opinion » 5 fois.

Si vous êtes les journalistes ou plus précisément le Washington Post, il vous faudra relier deux informateurs sur le plateau central à l’aide des preuves récoltées lors des manches. La difficulté est que les preuves ont une couleur spécifique et donc une zone spécifique sur le plateau. Ce sera à vous de choisir de la façon la plus tactique pour obtenir les preuves essentielles à l’accusation !

Cartes pour le journaliste
Cartes pour Nixon

Déroulement d’une manche

Une manche se déroule en 3 phases :

  • La phase initiale où les joueurs piochent leurs cartes pour la manche ainsi que de nouveaux jetons preuves à placer sur la piste d’enquête
  • La phase des cartes où les joueurs jouent leurs cartes une part une à tour de rôle jusqu’à épuiser leur main
  • La phase d’évaluation où les jetons preuves et les marqueurs d’initiative et d’opinion de la piste d’enquête sont attribués à Nixon ou au journaliste en fonction du côté où ils se trouvent.
Détails d’une carte venant du deck du journaliste
Détails d’une carte venant du deck de Nixon

Chacune des cartes tant du côté de Nixon que du côté du journaliste peuvent être jouées pour sa valeur ou son action. Il n’est pas possible de réaliser les deux actions. Dans le cas où vous jouez pour sa valeur, vous allez pouvoir déplacer un vers vous sur la piste d’enquête d’autant de case qu’indiquée par la carte. Il sera aussi indiqué sur la carte quel élément de la piste d’enquête vous pouvez faire avancer. Lorsque vous choisirez l’action, elle sera clairement décrite sur la carte mais faites attention que lorsque vous jouez un événement, la carte disparait du jeu pour l’entièreté de la partie… y compris sa valeur, il faudra être stratège !

Travail historique autour du jeu et plus spécifiquement de chacune des cartes
Travail historique permettant d’avoir un apport d’informations concernant le scandale du Watergate

On a aimé :

  • L’aspect immersif grâce à son aspect réaliste 
  • Les anecdotes, citations et faits historiques relatés dans le jeu
  • Le côté asymétrique
  • Un équilibrage entre les pouvoirs des deux protagonistes permettant à chacun de gagner
  • La tension entre les deux joueurs
  • Les revirements de situation inattendus
  • L’absence de hasard

Le côté que l’on aurait souhaité, c’est de pouvoir jouer à plusieurs à ce jeu. On va dire que l’on n’est jamais content ^^ J’ai juste envie de le faire découvrir à mes amis !

Je peux totalement vous dire que l’on a été plus que convaincu par ce jeu ! Je le recommande vivement dès sa sortie pour les joueurs cherchant un bon jeu uniquement à deux ou pour ceux souhaitant revivre cette palpitante saga !

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The Curators, une gestion de musée accessible

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Je vous avais parlé au début de mon blog du jeu Zoomaka de WorldShaperGames, une maison d’édition suédoise tenue par Pablo & Tove Jomer. Ils reviennent avec un Kickstarter ce mardi 21 avril, The Curators. Ensemble, ils se sont lancés dans l’aventure avec l’aide d’Emilie et Niklas pour le côté graphique.

Dans cet eurogames, vous incarnerez un gestionnaire de musée qui pour objectif d’avoir le plus beau musée du coin. Pour ce faire, via une mécanique de pose de tuile, vous agrandirez celui-ci et sans oublier, il vous sera indispensable de le remplir des plus beaux objets déterré par votre archéologue ou acheter lors d’enchères. Des parties prévues pour 1 à 4 joueurs d’une durée de 15 minutes par joueur à partir de 14 ans.

La mise en place est relativement facile :

  • Vous placez le marqueur de fin de partie au centre de la table.
  • A partir de celui-ci, vous placez de façon aléatoire les différentes ailes de musée en suivant la forme d’une spirale.
  • Vous distribuez les plateaux individuels représentant l’entrée de votre musée, 4000 $ à chacun et un visiteur, les jetons représentant les différents travailleurs du musée (archéologue, manager financier, charpentier, galleriste, gestionnaire des enchères)  ainsi qu’un objectif simple et complexe.
  • Vous mettez à proximité le plateau « Salle des enchères » sur lequel vous placez dans chacune des salles respectives un objet rouge, noir et bleu.

La mécanique est relativement simple. Vos actions sont déterminées par les jetons représentant les différents métiers de votre musée. Pour activer les métiers, vous les retournez tout simplement. Sur l’autre face, vous vous retrouvez avec un métier différent. Lorsque deux métiers identiques apparaissent et que vous les retournez, vous réalisez deux fois l’action.

Les actions possibles en fonction des personnages :

  • Le charpentier : il permet d’acheter une aile de musée dans la spirale. La plus lointaine du disque de fin de partie coûte 0$ et pour chaque aile suivante, vous devez rajouter 1000$. Par exemple, la quatrième aile coûtera 3000$
  • Le galleriste : il permet de placer un objet dans une des salles depuis son stock. Il faut respecter le code couleur.
  • L’archéologue : il permet d’aller faire des fouilles et de ramener dans son stock un objet. Il faudra en placer un de la même couleur dans la salle des enchères.
  • Le manager financier : il permet de récolter l’argent des visites. Chaque visiteur vous rapporte 1000$. Le fait de compléter une aile avec des objets vous permet de rajouter un visiteur. A certains endroits de la file d’attente, vous aurez le symbole des cartes « objectifs » vous permettant d’en prendre deux et de n’en garder qu’un seul.
  • Le gestionnaire des enchères : il permet d’aller acheter un objet aux enchères. Moins il y a d’objet disponible, plus ils coûtent de l’argent.

Tout au long de la partie, vous devrez prêter attention à la réalisation de vos objectifs. Ceux-ci correspondent à un agencement particulier d’ailes de votre musée vous permettant d’obtenir une forme géométrique ainsi qu’un agencement de couleur. De plus, pour finaliser un objectif, chacune des salles doit être remplie par un objet.

La fin de partie est enclenchée lorsque l’un des joueurs prend la dernière pièce de la spirale. Cette action lui permet de prendre un objet de la couleur de son choix. Une fois la fin de partie enclenchée, les joueurs réalisent encore 2 tours avant le décompte des points.

Le décompte des points est le suivant :

  • 1 PV par 4000$ dans votre réserve
  • Les points de vos objectifs atteints. Le nombre de points est indiqué sur la carte
  • Les points pour les ailes de votre musée complètes
  • 1 PV par objet présent.

Au final, la mécanique est relativement simple avec son retournement de jeton pour activer ses personnages. Pour autant, il va falloir programmer dans quel ordre, on retourne ses jetons pour obtenir les actions utiles à son objectif. Tout en sachant que la forme des ailes disponibles varie. On est un peu dans une forme de tétris avec des zig zag, des carrés ou encore des salles seules.

On ne peut pas dire que ce soit un jeu complexe mais il est plaisant car il est à la fois tactique et stratégique. A court terme, vous devrez programmer les actions dans le bonne ordre pour obtenir ce dont vous avez besoin tant dans la forme des salles, des objets que de l’argent nécessaires. A long terme, si vous n’avez pas été assez stratégique pour réaliser votre objectif, vous serez fortement pénalisé.

Lors de nos parties, nous nous sommes toujours retrouvés avec un écart de points assez faible. Pour ma part, cela signifie que le jeu est équilibré. On ne se retrouve pas avec des actions superflues. N’étant pas un fan de jeu de programmation, j’ai connu quelques frustrations car je ne savais pas par où débuter lors de mes premières parties. Après l’avoir testé à plusieurs reprises, j’arrivais déjà mieux cerner et à établir des enchaînements me permettant de mieux scorer. C’est un jeu de réflexion où l’interaction est clairement indirecte.

Cette interaction portera sur le fait qu’un joueur prendra l’aile de musée attendue ou encore l’objet nécessaire dans la salle des enchères. Cela crée une certaine tension dans le jeu car on court après son objectif en essayant de mettre tout en œuvre pour le réaliser. Ce jeu ne m’a pas lassé, il ressortira assez facilement sur ma table de jeu sachant qu’il existe un mode solo ainsi qu’une version « Expert » incluant des twists dans les règles.

Du côté graphisme et esthétique, il est joliment réalisé avec des jolis graphismes. Le principal élément qui a rendu difficile ma partie est lié aux couleurs nécessaires à la réalisation des objectifs. Sur les cartes «Objectifs », les couleurs sont présentes et illustrées par un symbole pour les personnes daltoniennes (mon cas) mais sur les ailes que l’on doit acheter, ces symboles sont absents et il ne reste que la couleur. J’en ai parlé avec les créateurs et ces derniers m’ont dit qu’il avait corrigé cela pour la version finale.

L’autre élément que j’aurai apprécié est le fait de pouvoir placer des vraies œuvres dans mes salles. Ici, elles sont symbolisées par des jetons identiques. Pour autant, dans les cartes «Objectifs », on retrouve des vrais objets de musée.

Je vous invite à pledger ce jeu sur Kickstarter disponible en anglais, allemand, français, polonais, suédois et espagnol en cliquant sur le bouton ci-dessous

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Les aventuriers du rail, une agence de voyage ludique

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A savoir si c’est une honte ou non de jouer aux Aventuriers du Rail pour la première fois en 2020, je comprends entièrement l’engouement pour ce jeu d’Alan R. Moon édité chez Days Of Wonders et distribué par Asmodée sur notre territoire.

Je ne vais pas vous faire l’injure d’expliquer les règles du jeu de base. Je pense que tout ceux qui se dirigent vers mon blog ou ma page facebook en connaissent les règles. Pour ceux qui devront découvrir les règles, elles sont d’une simplicité impressionnante. Un jeu qui convient à tous !

Cover (boîte de base + extension)
Règles de la boîte pour l’extension Italie et Japon

Mais pour faire simple, avant de vous présenter l’extension Japon-Italie, votre objectif est de relier des villes entre elles à partir des cartes objectifs que vous recevez en début de partie. Pour connecter les villes, vous devrez défausser des cartes “Train” de la couleur de la connexion de votre choix. Durant la partie, on gagne des points en fonction de la taille de la connexion et en fin de partie, on regarde les objectifs réussis dont on ajoute les points au total et pour ceux qui n’ont pas été réalisés, on soustrait les points de l’objectif au total.

Qu’apporte la face Japon ?

Pour les deux faces de cette même extension, elles apportent à chaque fois deux twists dans la mécanique et la manière de scorer.

Sur la face nippone, vous aurez l’occasion de parcourir bien entendu l’archipel du Soleil Levant comme c’est le cas dans les autres extensions (avec une autre localisation). Mais, ici, en plus, vous aurez une zoom dans deux villes particulièrement importante du territoire à savoir Tokyo et ’île de Kyushu.

Il est important de souligner que ces deux zones zoomées sont connectées à l’ensemble de la carte par les deux villes citées ci-dessus. Il est clair que lorsque vous voudrez connecter le Nord du Japon à une ville de la banlieue Tokyoïte, vous devrez compléter le métro de la ville. Ne vous inquiétez pas, il ne pourra pas y avoir de gros blocages (ce qui aurait été une erreur) grâce aux voies rapides qui sont communes à l’ensemble des joueurs.

Plateau face Japon
Piste des scores pour les voies rapides

Mais, la grande nouveauté est l’introduction des voies rapides qui sillonnent l’ensemble du territoire de l’archipel. L’obtention de ces voies se fait de la même manière que les voies grises du jeu de base. En gros, vous devez choisir la couleur de cartes, sans contrainte, qu’il va utiliser pour prendre la voie. Le twist réside dans la forme que prennent ces voies rapides. Vous n’y poserez pas vos trains personnels mais des tramway blanc venant d’une réserve commune. En plus, vous ne pourrez pas marquer des points directement avec ce type de voie. Pour autant, vous pourrez faire avancer votre curseur sur la piste dédié à ce type de voie. Ce n’est qu’en fin de partie que cette piste aura un impact sur votre score. Pour finir, les voies rapides ne vous appartiennent pas !!! L’ensemble des joueurs peuvent s’en servir pour finaliser leurs objectifs o_O !

Zoom sur Tokyo et sa périphérie
Zoom sur Kyushu

Le deuxième impact de ces voies rapides est la manière de scorer en fin de partie. En fonction de votre position sur cette piste particulière, vous aurez soit la chance de gagner des points supplémentaires ou alors, malheureusement, vous en perdrez !

Dans cette version, la victoire vous sera assurée à condition que vous ayez une bonne gestion de vos wagons qui sont très limités tout en espérant que vos adversaires vous ouvrent les voies rapides qu’il faudra débloquer savamment pour éviter les points négatifs

Qu’apporte la face Italie ?

On quitte l’archipel nippone pour rejoindre les maquis, la garrigue et la tchatche de la péninsule italienne ! Au regarde la forme tellement particulière de l’Italie, la fameuse botte, on ne se lancera pas sur les voies rapides. De plus, cela ne serait absolument pas cohérent avec la réalité. On va plutôt profiter de la mer grâce aux Trachetto ! En plus, vous aurez à loisir de vous rendre dans les pays voisins car on aime voyager quand on joue aux Aventuriers du Rail.

Les voies fluviales vous permettront de rejoindre les îles mythiques italiennes à savoir la Sardaigne et la Sicile mais aussi, des destinations à proximité comme Monaco ou la Croatie. Pour autant, ces destinations extérieures à l’Italie seront des voies issues qui seront aussi accessibles grâce aux voies de train habituelles. L’obtention de la carte Trachetto est une nouvelle action possible lors de votre tour pour remplacer l’action de placer des trains sur le plateau ou de prendre des cartes “Train” ou encore une nouvelle carte objectif. Bien entendu, le nombre de cartes Trachetto est limité à deux dans votre main.

Face Italie
Face Italie avec les cartes Trachetto

La raison expliquant cette condition est liée à la puissance de ces nouvelles cartes ! En effet, les Trachetto vous permettent de couvrir jusqu’à deux sections de routes fluviales et uniquement celles-là.

La limitation a deux cartes permet d’éviter les joueurs Hamsteren (#privateJoke from Belgium https://www.youtube.com/watch?v=-cuP6ntds4g ) qui auraient l’audace de ne prendre que ce type de cartes et donc de vous bloquer la partie ! Salaud XD D’autant plus que les routes fluviales sont super longues et donc elles rapportent la blinde de points !!

Comme chez nos voisins nippons, vous aurez une nouvelle manière de marquer des points en fin de partie dépendant du nombre de régions que vous avez réussi à connecter. Dans ce cas, il n’y aura pas de points négatifs mais, vous avez intérêt à prendre des risques pour traverser de part en part la botte afin de connecter un max de régions. C’est pas si évident que cela…

De manière générale, le jeu n’a pas perdu en fluidité malgré le rajouts de ces twists et contrairement à l’impression que cela peut donner. Avant de me lancer dans les extensions, j’ai joué pas mal de partie à la version de base. Les sensations se retrouvent tout autant dans les extensions et permettra aux habitués de découvrir une nouvelle expérience encore plus tactique qu’à l’origine tant du côté italien avec le contrôle des régions que du côté japonais avec les voies rapides communes.

Vous pourrez varier les plaisirs en fonction de la face que vous choisissez d’un côté, le jeu sera un peu plus conflictuel avec l’Italie où vous voudrez absolument maîtriser les régions nécessaire au cumul des points. Du côté japonais, ce sera du soutien personnel pouvant avantager l’adversaire. Il faudra y prêter attention pour ne pas offrir la victoire aux autres tout en espérant ne pas se retrouver avec des points négatifs. Cette face de jeu est plus interactive à mon avis.

Au final, j’ai pris un sérieux plaisir à y jouer, particulièrement avec le COVID-19, où l’on voyage dans les différentes régions d’Italie, du Japon ou de tout autre endroit du monde en fonction de votre extension ou même du jeu de base. La plus grosse difficulté a été de me repérer sur la carte japonaise. Je suis bien plus habitué aux villes italiennes que nippones. Lors de la sélection des objectifs de la première partie, j’ai mis un sacré bout de temps pour trouver mes villes et surtout pour me décider.

On est clairement plus face à un jeu mais face à une gamme qui n’a pas fini d’être jouée au sein de nos foyers mais surtout qui risque encore de faire parler d’elle ! Je suis impatient de découvrir la prochaine extension et ses nouveaux twists !

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Catalyst, il n’y a pas de risque de vous faire enfumer !

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Plongeons dans un univers SteamPunk d’inspiration Renaissance où les emprunts architecturaux et naturels de la cover proviennent directement d’Italie. D’un côté, nous avons le Duomo et de l’autre, le Vésuve (très certainement) ou l’Etna. J’en suis encore plus persuadé lorsque je me rends compte que la maison d’édition est DV Giochi et que la première langue de la boîte est en italien. Pour autant, l’auteur, Permar Rodaser et l’illustrateur, Yann Tisseron n’ont pas un non à consonance italienne.

Si je vous parle de ce jeu regroupant des mécaniques de gestion de main, de collections de cartes ainsi que l’optimalisation de tour, c’est qu’il va être distribué par Atalia très prochainement ! Logiquement en mars, mais vu l’actualité, il est possible que cela soit repoussé comme c’est le cas dans d’autres maisons d’édition.

Qu’il sorte maintenant ou dans quelque semaines, je me devais de vous en parler ! Ce jeu est malin, rapide et superbe. Dédié pour 2 à 4 joueurs de 10 à 99 ans avec des parties de 20 à 40 minutes. La variabilité de la durée dépend du nombre de joueurs autour de la table. Il vous faudra compter 20 minutes pour 2 joueurs, 30 minutes à 3 et 40 à 4 joueurs.

Catalyst or not ?

Synopsis du jeu : “c’est l’ère de la renaissance, grâce à la découverte d’un nouveau type d’énergie catalytique, et aux individus spéciaux qui sont capables de l’exploiter. Ces rares individus, appelés “Catalyseurs”, utilisent cette énergie pour agir ensemble dans une sorte de réseau interconnecté. Pouvez-vous tirer le meilleur parti de leurs capacités surhumaines pour mener votre ville à la gloire et à la fortune?

L’objectif de la partie est d’avoir la cité la plus prospère et la plus glorieuse. Pour ce faire, vous devrez recruter des catalyseurs pour scorer des points en fin de partie en fonction d’une des 4 cartes de scoring tiré au hasard en début de partie.

Installation

  1. Assemblez le plateau permettant d’installer la rivière de cartes
  2. Créez trois paquets en fonction de leur dos avec les Catalyseurs, les Bâtiments et les Objectifs
  3. Préparez le deck Catalyseurs. En fonction du nombre de joueurs, vous devez retirer certaines cartes. Si vous jouez à 2, vous retirez les cartes avec le chiffre 3 et 4. Si vous jouez à 3, vous retirez les cartes avec le chiffre 3. Ce chiffre se situe en bas à gauche. Si je vous le dit, c’est parce que j’ai cherché longtemps. Les cartes sans chiffre doivent être conservées dans le deck.
  4. Mélangez le paquet et retirer 10 cartes face cachée. Placez-le à côté de la pioche en plaçant dessus le jeton “Dernier tour”. Remplissez les espaces de la rivière de cartes en prenant des cartes de la pioche.
  5. Installez les Bâtiments au dessus de la rivière de cartes. Organisez-les par couleurs et ordre croissant. Dans une partie à 2 joueurs, vous devez jouer uniquement avec les cartes 1 et 3. Une partie à 3, vous jouez uniquement avec les cartes 1, 2 et 3.
  6. Mélangez les cartes Objectifs et tirez-en une au sort. Placez-la à droite de la rivière de cartes. Ces objectifs s’appliquent à l’ensemble des joueurs.
  7. Désignez un premier joueur, donnez-lui le jeton premier joueur.
  8. Donnez un nombre de pièce selon l’ordre de tour. Le premier reçoit 4 pièce, le second et le troisième 5 et le quatrième 6.
  9. Mettez à disposition les autres éléments de jeu : Les Pouvoirs Militaires, Les Activations en Série

Tour de jeu

Le joueur a le choix entre 3 actions :

  1. Collecter des pièces : vous prenez dans la réserve le nombre de pièces équivalent à la valeur la plus haute de la rivière de cartes.
  2. Recruter un catalyseur : vous payez le coût de la carte indiqué en haut à droite auquel s’applique l’effet de la position sur la rivière de cartes. Soit, vous payez le coût effectif de la carte, soit vous payez un supplément ou vous avez une réduction. Lors de la fin du tour, on décale vers la droite les cartes et on complète l’espace vide. Lorsque la carte a été achetée, vous devez la placer devant vous sans aucune condition si vous n’avez pas de bâtiments. Dans le cas où vous avez un bâtiment, vous devez l’installer dans le bâtiment vide. Si un bâtiment se libère, ce dernier doit être habité par l’un de vos catalyseur sans domicile.
  3. Activer un catalyseur sans domicile : vous réalisez l’action qui est symbolisée en dessous de la carte vous permettant soit de prendre 1 pièce, soit de recruter un catalyseur , soit prendre un jeton Activation en Série, soit Acquérir un Bâtiment en payant son coût, soit un jeton Pouvoir Militaire. Dans le cas où il y un slash, vous devez faire un choix entre les actions proposées. Maintenant, il est important de signaler que vous pouvez activer votre catalyseur sans réaliser son effet. On réalise souvent cette action en fin de partie afin d’intégrer nos derniers catalyseurs dans notre défausse. En effet, seuls, ceux-ci compteront dans le décompte des points… Ceux encore visibles seront mis de côté.
  4. Activer un catalyseur dans un bâtiment : Nous réalisons les actions de la même manière que dans le point 3 mais, on réalise aussi l’action présente sur le bâtiment.

Les jetons Activation en Série, c’est ici que le plus fun arrive ! Lorsque vous avez ces jetons en votre possession, vous pouvez en défausser afin de permettre de réaliser l’activation d’un autre Catalyseur (autre que celui que vous venez d’activer). Si vous programmez bien votre série, vous ferez des méga combos entre Catalyseurs présents ou non dans un bâtiments. Dans certaines situations, vous allez voir les yeux de vos adversaires s’écarquiller !

La fin de partie se déclenche lorsque l’on dévoile les cartes du deck mis de côté en début de partie. Chacun termine un tour et on passe au décompte des points variant en fonction de la carte objectif mis en jeu en début de partie.

Suis-je catalysé ?

On peut dire que j’ai été catalysé par ce jeu ! Un jeu sans accro sur sa mécanique. Les actions s’enchaînent librement et permettent une certaine aisance dans sa prise en main. Cet aspect permettra dès sa première partie sur les combos. Il n’y a rien de plus frustrant que de jouer une première partie à un jeu juste pour en comprendre les mécaniques sans pouvoir élaborer une stratégie. Ici, la fluidité et son équilibrage permet de concrètement jouer et prendre du plaisir dès les premiers instants.

On adhère carrément au principe de combos permis par les jetons Activation en Série et les bâtiments. On sera à la fois tenu de gérer correctement sa main tout en optimalisant ses actions en vue de scorer le plus de points en fin de partie. La symbolique des cartes est univoque et ne suscite aucune question de la part des joueurs. L’autre force du jeu réside dans sa rejouabilité grâce à la carte Objectif tirée au sort en début de partie ainsi que le deck bloqué pour la fin de partie.

Partie après partie, vous vous essayerez de plus en plus à des combos performants. C’est toujours agréable de connaître une courbe d’apprentissage lorsque l’on joue à un jeu de société. Un jeu idéal pour s’initier dans le monde du jeu.

Du côté de l’interaction, elle est clairement indirecte et se fera lorsqu’un joueur achetera un Catalyseur ou un bâtiment que nous souhaitions. Hormis cela, il n’y aura pas plus d’interaction entre les joueurs.

Du côté esthétique, j’ai clairement adoré les cartes au format tarot avec des magnifiques illustrations. Tout est cohérent tant au niveau de l’univers que des codes couleurs utilisés entre les éléments du jeu. C’est un très beau travail à ce niveau !

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Fabulia : Ce conte “Fort”midable

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Fin janvier, alors que j’étais occupé à regarder la vidéo d’un Monde de Jeux sur la Sélection de l’As d’or 2020 et plus précisément de la catégorie ‘Enfant’, Aline mentionna un jeu narratif onirique pour petits nommé Fabulia.

A 9:30, Fabulia y est mentionné

Tout de suite, mon attention fut captivée car les auteurs de ce jeu ne sont autres que Marie et Wilfried Fort qui ont gagné l’As d’or Enfant 2019 avec Mr Wolf ainsi que le KinderSpiel 2019 avec la vallée des Vikings (mon coup de coeur enfant 2019).

Autant vous dire que j’avais pour objectif de posséder ce jeu afin d’y jouer avec mes petits et de vous faire partager notre expérience.

Et c’est chose faite, en allant chez SAJOU me procurer cette magnifique boîte!

La première chose qui a sauté dans la prunelle de mes petits yeux globuleux, et dès que je possédais la boîte en main, est la très jolie édition du jeu (édité par Lifestyle Boardgames à qui l’on doit notamment ‘Escape from the Asylum’). En effet, la boîte ressemble à un vieux livre usé aux illustrations splendides. On a directement envie de se plonger directement dedans.

Si la boîte s’était ouverte comme un livre, la magie n’en aurait été que plus belle!

A la lecture de la règle, on se rend compte que les deux enfants sur la boite se prénomment Wilfried et Marie… tiens tiens dis donc 😉

Le matériel : féérique

Livret “Plateau de jeu” fermé
Livret “Plateau de jeu” ouvert”

Une fois ouvert, on y trouve un livre de contes superbement illustré avec des pochettes en plastique transparentes. A quoi cela va donc servir? J’y reviendrai!

A gauche, les cartes “Personnages” et à droite les cartes “Histoire”

Nous avons également un paquet de cartes héros qui sont représentés par 86 jolis animaux différents et également un deck de 38 cartes histoires recto-verso qui correspond à 10 histoires.

Plateau de score avec les jetons votes et les jetons joueurs

Une piste de vote et de score somptueusement belle (3 pièces de puzzle), 36 jetons vote (6 pour chacune des 6 couleurs, 6 jetons différents par couleur) ainsi que 6 jetons Joueur (6 couleurs).

La mise en place : magique

On ouvre la première page, on assemble et on place la piste de score sous le livre.

On choisit une des histoires et on prend toutes les cartes associées à cette histoire. Ensuite on insère la première carte de l’histoire choisie dans la première pochette de la page adéquate et on met le reste des cartes Histoire à proximité du livre.

Chaque joueur va recevoir 6 jetons votes de sa couleur choisie ainsi qu’un jeton Joueur de la même couleur que l’on va placer au début de la piste de score (ici je parle du mode compétitif qui est destiné aux enfants 6+, j’expliquerai plus bas le mode coopératif destiné au 5+ ainsi que le mode avec les plus petits).

Chaque joueur va ensuite recevoir 5 cartes héros dans sa main et on va placer le reste des cartes héros à coté de la piste de score et de vote.

On révèle le premier héros de la pioche et on l’insère dans la pochette correspondante à gauche de la première page. C’est le premier personnage de notre histoire et c’est ainsi qu’elle commence…

Alors, comment cela se joue-t-il?

Le but du jeu est plutôt simple, il s’agira de trouver les héros des histoires.

Chaque histoire est constituée de 7 cartes. Cependant 2 histoires sont constituées de 10 cartes car considérées comme “difficiles”. En effet il y a des embranchements à suivre dans ces dernières.

Le jeu se déroule en 5 manches pendant lesquelles, pour chaque carte Histoire (sauf la première et la dernière), les joueurs choisissent le personnage le plus approprié selon eux. Le rôle que va jouer ce personnage dans l’histoire est indiqué en gras et italique sur le texte de chaque carte.

Le premier tour de jeu

Pour la première double page donc, on lit la première carte histoire avec le premier héros tiré de la pioche.

En tournant la page, on s’aperçoit encore que l’édition du jeu a été superbement faite. En effet, la première carte héros reste visible et, grâce au verso de la précédente carte histoire, on va voir son rôle dans l’histoire.

Le narrateur insère la deuxième carte Histoire dans la pochette correspondante et lit la suite de l’histoire.

Ensuite chaque joueur (le narrateur aussi) va choisir un héros parmi les 5 cartes de sa main qui, selon lui, correspond le mieux à la description de l’histoire. Chacun choisit et place ensuite sa carte face cachée sur la table. On mélange ces cartes et on va les placer face visible sous la piste de score de sorte qu’elles soient associées à un des symboles du plateau.

Après cela, chaque joueur va voter en secret parmi les héros révélés pour celui qui lui semble le plus adapté, et place le jeton avec le symbole adéquat sur la table face cachée. Une fois cela fait, on révèle tous les jetons de vote simultanément et on place chacun de ces jetons près de la carte héros qui a récolté le vote. Dans le mode compétitif, on ne peut pas voter pour son propre héros.

Le calcul des points et le tour suivant

Chaque joueur va recevoir 1 point pour chaque vote attribué à sa carte. De plus, si une (ou plusieurs) cartes obtiennent la majorité des votes, chaque joueur ayant voté pour cette (ou ces) carte(s) gagne 1 point supplémentaire. Par contre, si toutes les cartes ont exactement 1 vote, on n’attribue pas de point supplémentaire. Le héros ayant reçu le plus de votes peut être glissé dans la pochette de gauche de la double page en cours. En cas d’égalité de votes, le joueur ayant le moins de points sur la piste de score va choisir parmi les cartes héros à égalité laquelle va être glissée dans la pochette. Dans le cas où plusieurs joueurs sont concernés et dans ce cas, le plus jeune choisit la carte héros.

Les jetons Joueur sont déplacés sur la piste de score en fonction, le reste des cartes héros défaussé et on distribue 1 héros de la pioche à chaque joueur.

On récupère bien évidemment ses jetons votes, on tourne la page et on insère la prochaine carte Histoire, on la lit et les joueurs vont à nouveau choisir le héros le plus adapté, etc…

La règle du jeu illustre très bien quelques exemples.

Quand cela se finit?

Et bien tout simplement en même temps que l’histoire évidemment! La dernière carte de chaque histoire ne contenant pas de nouveau héros, on n’aura pas à voter. Le joueur avec le plus de points gagne la partie.

Le mode coopératif (5+)

Le principe du jeu reste exactement le même par contre on placera uniquement 2 jetons sur la piste de score (le vert pour les joueurs et l’orange pour le jeu). Une fois les cartes héros des joueurs choisies et réunies, on complète avec des cartes de la pioche pour avoir 6 cartes au total. Elles sont mélangées et disposées pour le vote. Dans ce mode, on peut voter pour n’importe quel héros, le nôtre inclus. Le but des joueurs sera d’avoir une majorité de votes sur une carte héros. Evidemment on ne peut pas communiquer et donner des indices au moment des votes!

Si il n’y a qu’un héros gagnant après le vote, les joueurs gagnent 1 point. Et ce héros sera inséré dans le livre.

Sinon si il y a plusieurs héros gagnants, le jeu gagne 1 point et le héros qui va dans le livre est sélectionné au hasard parmi les héros gagnants.

Le but étant d’avoir plus de points que le jeu.

Mode pour les plus petits (dès 4 ans)

Pour ce mode, on joue sans la piste de score, ni les jetons Joueur ni les jetons de vote. On n’utilise que le livre, les cartes Histoire d’une histoire et les cartes héros. Chaque joueur choisit un héros de sa main et explique son choix. On décide alors ensemble qui parmi les héros révélés sera le plus adapté à la situation. On le glisse alors dans la pochette et ainsi de suite jusqu’à la fin de l’histoire. Personne ne gagne et ne perd.

Et qu’en est-il de mon avis?

Je vous ai déjà dit que le jeu est magnifiquement édité? J’insiste en effet car c’est vraiment le cas. Ce jeu nous propose littéralement de rêver le temps d’une histoire (ou plus) avec nos petits bambins. Je le sors juste avant de mettre les enfants au lit bien au chaud à la maison et cela fonctionne. D’eux mêmes, ils me justifient le choix de leur héros. Les illustrations d’Eugene Smolenceva et Irina Pechenkina aident totalement à l’immersion. Le livre est aussi de très bonne qualité avec des pages épaisses. Le fait de mettre l’accent sur les héros des histoires est une idée vraiment très originale. Fabulia permet de développer clairement l’imaginaire des enfants (et pourquoi pas aussi des adultes). L’interaction entre joueurs est très fortes et cela crée de beaux moments de complicité.

On peut éventuellement craindre pour la solidité des pochettes, dès lors je conseille qu’un plus grand s’occupe d’insérer et retirer les cartes.

Certains diront peut-être aussi que 10 histoires c’est peu, mais le fait d’avoir systématiquement différents animaux dans sa main permet une certaine rejouabilité. Aussi, les enfants peuvent clairement s’inventer de nouvelles histoires. Quid d’une extension avec de nouvelles histoires et de nouveaux animaux?

Pour conclure, “Fort”cément un coup de coeur de ce début d’année.

Bravo à Marie et Wilfried Fort!!! Mes enfants et moi-même vous remercient pour cette magnifique expérience ludique.

Je vous conseille également de lire l’avis de Plateau Marmots qui corrobore mes dires (+ proposition d’un autre mode de jeu) ou bien c’est moi qui les corrobore… bref nous corroborons joyeusement!

Fiche technique

  • Auteurs : Marie et Wilfried Fort
  • Editeur : Lifestyle Boardgames
  • Illustrateurs : Eugene Smolenceva, Irina Pechenkina
  • Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs
  • Durée de partie : 20 minutes
  • Age : dès 4 ans (pour la variante petit joueur)

By Steve

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Little Town, but Big Game !

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Cette semaine, je vais vous parler de Litte Town, un jeu de stratégie compétitif. Il y a quelques mois, j’ai beaucoup entendu parler de lui de manière très positive… Par manque de temps, je n’ai pu le tester avant. Mais, quand les résultats de l’as d’or sont tombés, j’ai de suite acheté ce jeu nominé dans la catégorie « famille ». Donc, ni une, ni deux, je l’ai testé plusieurs fois.

Première impression avant d’y jouer :

Il est vrai que les illustrations sont magnifiquement réalisées, dans la simplicité, les couleurs sont douces, on se croirait presque dans un jeu vidéo. Chapeau à Madame Sabrina Miramon, ça fait plaisir de voir la gente féminine prendre du terrain petit à petit, surtout avec un tel talent !

Comment on y joue ?

Little Town est un jeu de pose d’ouvriers où l’on récolte des ressources pour acheter des bâtiments qui nous donneront par la suite des avantages et des points de victoire. Le joueur qui possède le plus de points de victoire à la fin des 4 manches est déclaré meilleur architecte et donc gagne la partie !  Il est accessible à partir de 10 ans, pour une durée de plus ou moins 45 minutes.

Pour cela, on joue sur un plateau divisé en différentes cases de verdure, lacs, forêts et de mines. La partie se déroule en 4 manches. La première action possible est de placer son ouvrier sur un lieu stratégique : à côté de cases ressources. Car celui-ci pourra les récolter s’il se trouve sur les 8 cases adjacentes (formant un carré). Il peut donc avoir du poisson, du bois ou encore de la pierre grâce à cette première pose. Soit le joueur décide de construire un bâtiment en posant son ouvrier sur la case « chantier » et paie le nombre de ressources demandées pour la construction. Ensuite, il pourra placer sa nouvelle tuile choisie sur le plateau principal. Celle-ci lui rapporte directement un certain nombre de points de victoire (mentionné en haut à droite de la tuile). En bas de celle-ci, figure un pouvoir propre à ce bâtiment. Pour l’activer, il faut que le prochain ouvrier soit placé de façon adjacente à celui-ci et il pourra bénéficier des petits privilèges, comme échanger 1 ressource « blé » contre 5 pièces, échanger 2 ressources contre 2 de notre choix, etc.

Comment faire si nous voulons bénéficier d’un pouvoir d’un bâtiment qui ne nous appartient pas ? Pas de souci, en plaçant un de nos ouvriers de façon adjacente au bâtiment choisi, nous pouvons payer 1 pièce au propriétaire et activer une fois le pouvoir pour nous.

En fonction du nombre de joueurs, le nombre d’ouvriers par personne varie. La première manche se termine quand tous les ouvriers ont été placés, soit dans le plateau principal en vue de récolter des ressources, soit sur la case ouvrier pour construire.

La particularité est qu’à la fin de chaque manche, nous devons nourrir nos ouvriers, ce qui semble assez logique dans la réalité. Pour cela, les ressources blé et poisson sont disponibles et ceux-ci doivent recevoir un élément au choix par pion. Si nous n’avons pas de quoi les nourrir, nous perdons trois points de victoire par ouvrier qui n’aura pas été rassasié !

Au niveau du matériel, nous avons des cartes « objectif » qui rythment la partie et nous permettent d’effectuer des actions précises pour récolter davantage de points de victoire. Par exemple : « nourrir uniquement ses ouvriers avec du poisson, construire trois bâtiments dans le même tour, etc ».

Le jeu nous propose également deux variantes :

  • Le draft building, chaque joueur reçoit un certain nombre de tuiles « bâtiment » en main, en choisit une et passe le paquet à son voisin pour ensuite recommencer l’opération jusqu’à l’épuisement des cartes.
  • 1 parmi 2, en mélangeant les tuiles « blé » et « bâtiment », chaque joueur en pioche une et remet l’autre dans la boite.

Mon avis ?

En voyant la boite, je pensais que cela allait être un petit jeu rapide et assez simple. Mais, qui dit petite boite, ne dit pas forcément jeu simple ! L’air de rien, on peut y jouer de deux façons : la première, sans prise de tête et la deuxième, en étant très stratégique et « exploser » les scores ! Ce jeu plaira donc aussi bien aux débutants qu’aux joueurs confirmés en quête de stratégie pure.  

Ensuite, j’ai apprécié la lisibilité des tuiles et de ses pouvoirs, pas besoin d’avoir constamment l’aide de jeu à ses côtés pour vérifier à quoi elles correspondent, ce qui est très agréable car les symboles sont clairs et précis. Pour une première partie, certaines tuiles sont annotées d’un petit rouge-gorge, la notice nous dit qu’il est favorable de commencer avec elles. Ensuite, libre à nous de les mélanger. Cela permet une rejouabilité en fonction de chaque partie. Au total, le jeu possède 29 tuiles « bâtiment ». Et devinez quoi… Une petite oreille à Cannes aurait entendu que l’extension était en phase de conception, ce qui me réjouit déjà et enlève le seul point négatif que j’ai trouvé à ce jeu : le manque de tuile lorsque l’on y joue régulièrement comme moi !  

Parlons du matériel : rien ne manque dans la boite et tout a été pensé en suffisance. Les ouvriers n’ont pas la forme connue des « meeples » et cela augmente le cachet du jeu. Ce sont LES ouvriers de Little Town. Les ressources sont représentées par de petits cubes. On sent réellement que les créateurs ont voulu épurer le jeu ! Les couleurs choisies pour représenter les différents joueurs sont également un très bon choix, car elles sont très différentes et on ne peut les confondre lorsque nos ouvriers sont posés sur le plateau central. Cela nous permet d’avoir un visuel global plus rapide et précis.

De plus, le plateau nous propose un autre agencement de ressources à l’arrière, ce qui fait varier un peu plus les parties. Les créateurs n’ont pas oublié d’insérer un repère pour le nombre de manches (représentés par les troncs d’arbres), cela évite de se perdre dans les manches et d’en oublier.

Ce qui m’a plu, c’est que l’on pouvait interférer dans le jeu de l’autre car nous partagions le même plateau et que si nous n’avions pas assez de ressources, nous pouvions payer pour en bénéficier. On nous propose donc différentes pistes pour ne pas être bloqués !

Petite subtilité : l’âge mentionné sur la boite est de dix ans et plus… Mais si vos enfants sont habitués au monde du jeu de société, il est largement accessible à partir de huit ans !

Parlons du prix, on trouve ce jeu sur le site Philibert pour la modique somme de 22.50 € ! Le matériel et les illustrations en valent vraiment la peine ! Pour rappel, le jeu 7 Wonders Duel est exactement au même prix. Je compare donc, selon moi deux très bons jeux et tout comme lui, je vous conseille Little Town pour débuter dans le monde ludique !

Mon cœur de joueuse a néanmoins un petit regret car Little Town n’aura pas été l’As d’Or de l’année, battu par Oriflamme… Mais cela n’enlève en rien sa qualité. Bref, que de points positifs dans ce jeu dans lequel on pourrait se perdre durant de nombreuses parties d’affilées… Et n’est-ce pas justement la qualité d’un jeu excellent ? 😉 …

  • Éditeur : Iello
  • Auteurs : Shun & Aya Taguchi
  • Illustratrice : Sabrina Miramon
  • Durée : 45 minutes
  • Age : 10 ans et plus
  • Nombre de joueurs : 2 à 4
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Concordia, la dialectique ludique

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Concordia ne faisait pas partie de ma culture ludique. Je n’en connaissais même pas son existence pour tout vous dire… Pourtant, après m’y être intéressé, je me suis rendu compte que la série Concordia est clairement (pour moi aussi, maintenant) un incontournable de l’univers ludique. Ce label épuré nous le devons à M. Mac Gerdts pouvant fonctionner dans toutes les configurations prétendues sans qu’il y ait une perte de ludicité. Toujours dans mes recherches, j’ai découvert que l’auteur publiait chaque année ou presque un nouveau plateau double face ainsi que des extensions offrant des ressources en plus ou encore un peu plus d’asymétrie.

Au départ Concordia Venus se voulait être une extension permettant de pouvoir jouer en équipe et serait proposée à Essen en 2018. Malheureusement, je ne connaissais pas ce jeu à ce moment-là et je n’y ai pas prêté attention lors du salon. Au final, j’ai bien fait d’attendre et de rester quelques temps dans mon ignorance car cette année, Matagot, a localisée le jeu mais pas en tant qu’une unique extension ! Dans la boîte, vous aurez le jeu de base avec deux plateaux recto-verso ce qui vous fait 4 cartes différentes (TROPP BIIEEN) ainsi que l’extension vous permettant de jouer en équipe. Je ne peux que remercier Matagot de m’avoir fait découvrir ce chef-d’œuvre se jouant de 2à 6 joueurs à partir de 12 ans pour des parties d’une à deux heures. On est clairement sur un jeu expert avec des règles d’une extrême simplicité. La difficulté va clairement résider dans vos choix et stratégie.

La mise en place

  1. Mettez en place le matériel. Lors d’une première partie, c’est clairement la plus grosse difficulté. Pour les suivantes, vous ne réfléchirez même plus. Donc, vous devez placer les jetons « Cités » sur la carte. Pour cela, mettez-les face A, B, C ou D visibles et placez-les sur la carte en faisant correspondre les lettres. Une fois placé, mettez la face marchandise visible.
  2. Déterminez les jetons bonus pour chacune des provinces. On détermine par province la ressource la plus précieuse et on place le jeton sur le carré de la province correspondant se trouvant sur la petite carte dans l’un des coins du plateau
  3. Création de la pioche à déposer sur l’espace concordia du plateau. En fonction du nombre de joueur et du mode de jeu, vous devrez sélectionner certaines cartes marquées d’un symbole.
  4. Détermination du premier joueur au hasard
  5. Spécifique au mode en équipe : les joueurs créent leur duo et se place toujours en face à face. Jamais l’un à côté de l’autre. Remise du marqueur joueur actif au premier joueur.
  6. Mise en place du plateau individuel. Les joueurs placent leur marqueur de score sur zéro ainsi qu’un colon terrestre et maritime dans la capitale de la carte. Dans le mode en équipe, le second partenaire place ses colons dans des villes non adjacentes à la capitale.
  7. L’ensemble des joueurs sur leur plateau individuel y dépose les 4 colons restants c-à-d 2 maritimes et 2 terrestres. Ensuite, dans les espaces de stockages de leur entrepôt, ils y mettent 6 marchandises : 2 blés, 1 tissu, 1 vin, 1 brique et 1 outil. Il ne reste que deux espaces de stockages libres dans l’entrepôt de chaque joueur.
  8. Chaque joueur prend ses 15 villages ainsi que son aide de jeu.
  9. Les joueurs prennent les cartes marquées différemment en fonction du mode de jeu.

Comment on y joue ?

C’est dans cet élément que réside la beauté de Concordia, on va jouer nos actions en fonction des cartes « Personnages » de notre main. Les personnages sont les suivantes :

  • Tribun : récupérer ses et placer un nouveau colon
  • Architecte : déplacer des colons
  • Préfet : soit produire des marchandises soit percevoir le bonus d’argent
  • Marchand : recevoir 3 sesterces de la banque et vendre/acheter 2 types de marchandises
  • Diplomate : copier l’action d’une carte personnage face visible sur la défausse d’un adversaire
  • Maître (individuel) : réaliser l’action de la carte jouée précédemment
  • Colon : soit installer de nouveaux colons soit recevoir 5 sesterces augmenté de 1 par colons présents sur le plateau central
  • Spécialistes : production de marchandise
  • Sénateur (individuel) : acheter jusqu’à 2 cartes
  • Prêteur (équipe) : même aptitude que le sénateur mais les partenaires ne peuvent acheter qu’une carte chacun
  • Consul (individuel) : acheter une seule carte sur la piste des cartes
  • Proconsul (équipe) : Un joueur achète une carte sur la piste des cartes, le second partenaire joue une carte de sa main mais uniquement lui en exécute l’action
  • Légat (équipe) : permet de suggérer une carte à jouer à son partenaire. Ce qui lui permet de regarder les cartes de la main de son partenaire

Mon avis !

Lorsque j’ai reçu la boîte, à son poids, je me suis dit mon dieu, je vais avoir difficile à trouver des joueurs qui veulent se lancer dans ce jeu ! En plus, je regarde la durée, je me suis dit cela va être du lourd, des FAQ, il va falloir faire des allers-retours dans les règles ou regarder une vidéo explicative ! Et bien non ! Rien de tout cela !!!! En plus, le plus fou, c’est que j’ai réussi à y faire jouer des non-joueurs qui ont adoré ! Ils m’ont clairement dit qu’ils n’ont pas vu le temps passer. Mais comment cela est-il possible ?

On est face à un jeu épuré de tout blabla ou action inutile le tout avec des règles ultra précises et claires. Il n’y a pas d’équivoque ou d’interprétation. Pour éviter toute difficultés, le rôle de chacune des cartes est expliqué dans le détail et s’y accompagne un exemple.

Pour autant, il est indispensable d’avoir conscience que c’est un jeu clairement expert. Je pèse mes mots malgré la mécanique ultra simple, les choix vont être cornéliens ne permettant pas une maîtrise facile non pas du jeu mais dans l’élaboration d’une stratégie. Vous devrez anticiper vos futures actions comme celles de vos joueurs à la fois sur le court terme comme le long terme.

Lors de mes parties, j’ai toujours eu l’impression que je ne faisais jamais le choix idéal ou parfait comme si n’importe quel choix dans ce jeu avait un effet bénéfique mais aussi négatif car il permet de faire avancer l’autre joueur par exemple. J’avais vraiment l’impression d’être en situation réel avec cette lenteur à se déplacer de territoire en territoire. Mais aussi, l’impossibilité d’amasser des ressources dans son entrepôt, on est toujours à flux tendu.

On se retrouve ici, dans un jeu symétrique car nous démarrons exactement avec les mêmes cartes mais tout repose sur vos choix. L’unique partie de hasard se retrouve dans la pioche permettant d’alimenter la rivière de cartes que vous pouvez acheter au cours de la partie.

Mais comment scorer ? C’est bien beau de développer dans le monde antique… Mais bon ce n’est pas tout. Vous allez scorer grâce à vos cartes personnages qui sont associés à un dieu. Bien entendu chaque dieu à une manière différentes de scorer. Par exemple, avec Vesta, vous vendrez l’ensemble des ressources de votre entrepôt au prix indiqué et par 10 sesterces vous recevez 1 PV. Pour Mars, vous recevez 2 PV par colons présents sur le plateau. Avec ce dernier, on peut scorer un max ! Imaginez, j’ai 3 colons présents sur le plateau, cela me donne 6 PV par carte… Si j’ai trois cartes Mars, je gagne 18 PV.

Le décompte des points arrive lorsqu’un joueur à posé sa 15ème villa sur le plateau. Cela peut prendre du temps. Mais, surtout, lors de mes premières parties, je n’avais pas eu à l’esprit les pouvoirs des dieux en fin de partie. J’étais tellement absorbé sur l’instant présent lié à ma gestion de ressources, de sesterces ainsi que de déplacement. La seconde partie, j’étais beaucoup plus à l’aise avec le principe et j’ai été plus stratégique sur le choix de mes personnages et surtout des dieux auxquels ils sont associés.

On n’a fait que de parler du jeu de bas mais qu’apporte la fonction Vénus ?

J’ai encore plus adoré cette fonction du jeu ! Pour autant, il faut y jouer avec des personnes connaissant le jeu. En effet, vous allez jouer en équipe mais avec des contraintes de communication. SI vous ne connaissez pas le jeu, votre expérience ludique sera totalement gâchée.

La mécanique est exactement la même et l’ensemble des joueurs reçoivent des cartes. Entre les partenaires, vous allez devoir être observateurs tant sur les cartes jouées, que les ressources en sa possession tout comme de ses besoins. En effet, les partenaires pourront venir se servir dans leur réserve d’argent. Cette action est très risquée surtout si votre partenaire (venant d’être dépecé par son allié) préparait une action avec la somme d’argent en question.

La force de ce jeu est malgré sa complexité les règles sont ultra simple et il n’y a jamais de temps mort tant dans la version individuelle et encore moins dans la version en équipe. Vous serez totalement (en tout cas, c’est mon cas) par vos choix et les diverses possibilités qui vous sont offertes par vos cartes.

Le côté interaction est bien plus présent dans la version en équipe que dans la version individuelle. Pour autant, certaines actions permettront d’interagir avec vos adversaires.

Le côté esthétique et le matériel, il est clairement beau. J’apprécie le style nous plongeant dans la Rome antique ainsi que la diversité des cartes dans un style de l’époque avec les noms des régions en latin. On apprécie jouer avec les différentes ressources en bois.

Pour ma part, c’est une belle découverte que je ne regrette absolument pas ! Il se retrouve dans mon top des jeux et ne quittera certainement pas ma ludothèque. C’est un jeu exquis.

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Loser, Dutrait de crayon à la table de jeu

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Autant être honnête, lorsque j’ai vu le titre Loser, je me suis dit mais qu’est-ce que c’est ça ? Dans le monde du jeu, on a plutôt la gagne que la louze… Et bien voilà, on prend le contrepied et on décide qu’il y aura plusieurs vainqueurs mais juste un loser.

A y regarder de plus près, on voit des noms connus avec Bruno Cathala et ensuite, je vois mon deuxième illustrateur préféré. Ici, je dit deuxième mais il est sur la première marche du podium avec Biboun. Ce n’est d’autre que Vincent Dutrait. Lorsque je vois la cover, je ne reconnais pas son style graphique habituel et quand j’y regarde encore de plus près, il n’est pas illustrateur sur ce coup ! Dingue, il est auteur de jeu. Ce jeu est illustré par Aleksandra Petruk et édité par Lifestyle Boardgame (vous avez certainement entendu parler de Fabulia) et distribué par Atalia.

Pour en revenir sur le jeu, vous allez incarnez des magiciens mais, on ne peut pas dire que vous soyez super adroit avec votre baguette magique. D’ailleurs, le danger est que vous risquez de finir en grenouille pour le restant de vos jours ! Il va falloir être tactique et stratégique ou plutôt être capable de bluffer pour ne pas avoir la louze tout au long de la partie !

Loser se voit comme un jeu auquel on peut enchaîner les parties sans que l’ennui s’installe ou la répétitivité des actions grâce aux cartes « sortilièges » vous conférant des pouvoirs. Son point fort est la rapidité des parties de plus ou moins 15 minutes avec 3 à 6 joueurs autour de la table. On est clairement dans un jeu de voyage qui ravira la famille mais qui pourrait laisser sur sa faim les amateurs de gros jeux avec pleins de règles.

On peut clairement dire que la mécanique est bien rôdée et basée sur un principe de déduction des nombre restants dans les mains des autres joueurs. En effet, le jeu est composé de 19 cartes « Potions » numérotées de 1 à 19. Les cartes 1,15,16,17,18 et 19 auront un fond rouge alors que les restantes un fond bleu. Lors de la partie, vous devrez placer sur la table vos cartes « Potions » mais celle avec un fond rouge seront face cachée alors que les cartes bleues seront face visible. Cette mécanique permet d’évaluer ce qu’il reste dans la main du joueur. La partie prend fin lorsqu’il ne reste plus qu’une seule carte dans la main de chaque joueur. C’est à ce moment que vous allez devoir voter en fonction de ce que vous pensez qu’il reste dans la main des autres joueurs. Si votre vote est raccord avec la situation du jeu, vous n’êtes pas le loser de la partie.

Si le jeu se limitait simplement à des estimations de la carte restante dans la main des autres joueurs, il serait clairement léger mais Il y a de chouettes rebondissements grâce aux cartes « sortilèges ». C’est ce qui donne du peps et de la vie au jeu car cela peut rendre une partie chaotique (dans le sens positif du terme). Lors des parties, vous n’aurez pas de craintes à prendre des risques sachant que la partie se termine assez vite et que vous pourrez en reprendre une sans aucun souci.

Le côté interactif est bien là car la victoire réside dans la supposition des cartes adverses auquel s’ajoute les actions spéciales proposées par les sortilèges dans le style « Prendre une carte potion au hasard dans la main d’un joueur et lui en donner une de sa main ».

Le matériel est joliment illustré, j’ai trouvé très sympa les cartes illustrant la transformation du sorcier en grenouille.

Pour finir, même si j’ai pu être dubitatif sur le titre, on a clairement bien rigolé autour de la table tout en réfléchissant à la meilleure stratégie pour ne pas être le loser de la partie. Vous voulez passer un bon quart d’heure avec vos amis ou la famille, c’est un jeu idéal pour cela.

Comment on y joue ?

  1. Chaque joueur prend deux cartes illustrant le haut et le bas de son personnage. Il les place devant lui du côté humain.
  2. Placez les 2 cartes « Actions » au centre de la table
  3. Mélangez les 23 cartes « sortilèges » et faites-en une pioche face cachée
  4. Distribuez un nombre de cartes en suivant le tableau présent dans les règles du jeu
  5. Un tour de jeu se découpe en 3 moments : Jouer des cartes Potion / Voter / Déterminer le perdant

Lors de la première phase, les joueurs à tour de rôle vont déposer sur la table soit face visible ou face cachée des cartes « Potions ». Dans le cas où vous avez joué une carte bleue (donc face visible), vous allez pouvoir soit, activer le pouvoir de l’une des deux tuiles présente au centre de la table. Une fois que vous avez activé son pouvoir, vous la retournez ainsi le même pouvoir ne peut pas être utilisé deux fois d’affilée. Soit, le pouvoir de l’une de vos cartes « Sortilèges ».

La seconde phase prendra court au moment où il n’y aura plus qu’une seule carte dans la main de chaque joueur. Vous allez devoir maintenant voter pour déterminer si vous possédez la carte avec la plus haute valeur entre les trois sorciers. Pour cela, vous devez tendre votre main au-dessus de votre carte, comptez ensemble jusqu’à 3 et :

  • Levez votre pouce si vous pensez avoir la plus haute valeur
  • Baissez votre pouce si vous pensez avoir la plus faible valeur

Une fois que l’ensemble du vote est terminé, c’est le moment de désigner le loser du groupe. Plusieurs cas de figure se présente :

  • Le joueur qui possédait la carte la plus élevée a choisi de pointer son pouce vers le bas, pas de chance, tu te transformes en grenouille. Les autres sont sain et sauf
  • Le joueur avec la plus forte valeur est le seul a avoir levé son pouce, alors c’est le joueur avec la plus faible valeur qui se transforme petit à petit en grenouille
  • Le joueur avec la plus forte valeur a levé le pouce mais un autre (ou plusieurs) joueur qui n’a pas la plus haute valeur lève le pouce aussi, c’est celui avec la plus faible valeur qui se transforme en grenouille.
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Salade 2 points, ce jeu est délicieux !

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  • Auteurs : Molly Johnson, Robert Melvin et Shawn Stankewich
  • Illustrations : Dylan Mangini
  • Editeur : Gigamic
  • Nombre de joueurs : 2 à 6
  • Durée d’une partie : +-20 minutes
  • Age conseillé : 8+

La première fois que j’ai entendu parler de ce jeu, c’était juste un peu avant Essen 2019, grâce à une vidéo youtube de Actualol qui l’a mis dans sa ‘hottest board games list’. Il s’agissait de ‘Point Salad’ édité par AEG.

En effet, Salade 2 Points est une relocalisation en français éditée par Gigamic dans une petite boite métallique un peu comme les jeux de Cocktail Games, très sympa. Directement la simplicité du matériel, des règles ainsi que le thème attisaient clairement ma curiosité.

Mais en quoi consiste cette salade de points?

Dans ce jeu de Molly Johnson, Robert Melvin et Shawn Stankewich et illustré par Dylan Mangini (je n’avais jamais entendu aucun de ces noms non non), chaque joueur va devoir collectionner des cartes légumes et des cartes objectifs pour avoir tout simplement le plus de points et être déclaré reine ou roi de la salade !

Il y a 108 cartes qui sont réparties de la manière suivante :

  • 18 laitues
  • 18 carottes
  • 18 oignons
  • 18 tomates
  • 18 choux
  • 18 poivrons

Sur le verso de ces cartes se trouvent les objectifs (donc 108 objectifs différents !) permettant de marquer des points.

Pour la mise en place, à 6 joueurs on utilise toutes les cartes du jeu. Pour chaque joueur en moins, on retire 3 cartes de chaque légume et ainsi de suite… Donc à 3 joueurs, on va retirer 9 cartes de chaque légume (donc 54 cartes restantes).Avec les cartes restantes, on les mélange et on va créer trois piles égales, face point/objectif visible. On retourne 2 cartes de chaque pile et on les place en colonne dessous. Ces cartes représentent le marché aux légumes !

Le dernier joueur à avoir mangé de la salade entame la partie puis on joue dans le sens horaire.

A son tour, le joueur aura le choix entre 2 possibilités :

  • Soit piocher la première carte point/objectif d’une des trois piles
  • Soit piocher 2 cartes légumes disponibles sur le marché

Il place ensuite sa/ses cartes devant lui.

Action optionnelle toutefois : une fois pendant son tour le joueur peut choisir de retourner une de ses cartes point/objectif devant lui afin de la transformer en carte légume. L’inverse n’est cependant pas possible ! Le type de légume se trouvant au verso des cartes point/objectif est indiqué dans les coins de chaque carte, un peu comme dans Welcome pour ceux qui connaissent.

Une fois la/les cartes choisies, il complète si besoin les emplacements libres dans le marché aux légumes. Et pour ce faire, le joueur piochera depuis les piles correspondantes aux colonnes à compléter. Les cartes points/objectifs sont alors retournées face légume visible. Il peut arriver qu’une des piles soit vide et à ce moment-là on partage la plus grande pile en deux.

C’est alors au joueur suivant dans le sens horaire et on continue ainsi jusqu’à ce que le marché soit épuisé ainsi que les piles. Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur !

Et comment calcule-t-on les points ?

Chaque joueur va considérer chacune des cartes point/objectif devant lui et voir s’ils remplissent la condition demandée (une ou plusieurs fois). Une même carte légume peut servir au décompte de plusieurs cartes point/objectif. Une même carte point/objectif peut être comptabilisée autant de fois que la condition est remplie avec les cartes légume. En cas d’égalité entre des joueurs (par exemple celui qui a le plus de choux) celui qui possède la carte point/objectif concernée l’emporte.

  • 8 points pour chaque combinaison de tomate, laitue et carotte : 8 points x 2 = 16 points
  • 5 points pour chaque paire de carottes : 5 points x 2 = 10 points
  • 3 points pour chaque carotte, -2 points pour chaque oignon : (3 points x 5) + (-2 points x 3) = 9 points
  • 10 points pour le plus grand nombre d’oignons (ou à égalité), si c’est le cas : 10 points
  • 5 points pour chaque type de légume en au moins 3 exemplaires : 5 points x 3 = 15 points
  • SCORE TOTAL : 16 + 10 + 9 + 10 + 15 = 60 points

Après le calcul des scores, s’il y a une égalité, celui qui a joué en dernier gagne la partie. Et voilà !

Et mon avis ?

Et bien j’adore c’est super bien ! Les règles sont vraiment très simples et courtes, les objectifs sont compréhensibles, les illustrations très mignonnes. C’est coloré et cela attire l’œil. Ce qui ne l’empêche pas d’être hyper malin et il va droit au but. Son efficacité est top. C’est fluide et on enchaine les parties qui sont rapides et différentes grâce aux 108 objectifs différents. Il fonctionne dans toutes les configurations (aussi bien à 2 joueurs qu’à plus).

Mine de rien, il est assez stratégique dans le sens où l’on va faire attention aux objectifs des autres joueurs et du coup les frêner dans leur course aux points en prenant des légumes qui les intéressent ou bien encore en prenant des légumes de la colonne où se trouve l’objectif qui leur permettrait de scorer.

Il est de ce fait aussi assez interactif. Le jeu aurait très bien pu marcher avec un autre thème, mais bon j’avoue que c’est assez jouissif de dire “tiens, je vais faire une stratégie carotte…” ok je sors !

Le calcul de points peut paraitre un peu fastidieux (à l’allemande). Après tout c’est une salade de points quoi ! Bref ils ont su appliquer le KISS : Keep It Simple, Stupid (quoique pas du tout stupide). En même pas 5 minutes, on est prêt à se lancer dans une partie et ça c’est tout bon quoi !

Steve

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Potomac, le jeu pour enfants de ma commune !

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Ce n’est pas sans fierté que j’écris ces lignes car oui, le jeu Potomac est d’un auteur Bruxellois Geoffroy Simon. Et plus précisément de la petite commune de Berchem-Sainte-Agathe où j’habite actuellement. Il est édité chez Djeco et illustré par Jesus Verona.Il se joue de 2 à 4 joueurs et est conseillé pour des enfants de 5 à 10 ans.

Mais bon, qu’est-ce que Potomac ? C’est vrai que la première fois que j’ai entendu le nom de son jeu, je me suis demandé ce que cela pouvait bien vouloir dire. Je regardais discrètement mon smartphone, et d’un œil vif et malin fit une petite recherche rapide pour rétorquer à ce cher Geoffroy : “ah mais oui bien sûr, ce fleuve dans l’Est des Etats-Unis voyons…”

Revenons sur le jeu !

Il s’agit d’un jeu pour enfants coopératif où ceux-ci devront aider les animaux à traverser le Potomac ainsi que la clairière afin d’arriver sains et saufs dans la forêt. Mais il y a un mais, même deux mais !

Premier “mais” : Il n’y a que deux radeaux disponibles pour traverser la rivière donc il faudra vite la traverser avant qu’ils ne soient emporter par le courant.

Deuxième “mais” : Ce sacripant de loup a élu domicile dans la clairière justement et tout ce qu’il veut c’est attraper ces animaux !

Pour ce faire les 6 animaux commenceront de la rive de départ, un radeau sera placé sur la case la plus gauche de la rivière car le courant va vers la droite et le loup sera placé dans la clairière.

Toutes les actions se feront grâce à un dé :

  • La face blanche leur permettra de déplacer un animal de leur choix d’une seule case latéralement ou verticalement (il ne peut y avoir que deux animaux maximums sur une case)
  • La face “vague” : ils doivent déplacer vers la droite un radeau. Donc tout animal sur un radeau qui avance se déplace en même temps !  Dès qu’un radeau sort du plateau, il est perdu jusqu’à la fin de la partie !  Donc c’est si les deux radeaux sont sortis du plateau, les animaux ne savent plus traverser cette rivière nom de nom !
  • La face fleur rouge (tout à gauche de la clairière) : le loup est déplacé vers les fleurs rouges d’une case et s’il est déjà sur la case fleurs rouges alors il recule d’une case
  • La face fleur jaune (tout à droite de la clairière) : le loup est déplacé vers les fleurs jaunes d’une case et s’il est déjà sur la case fleurs jaunes alors il recule d’une case

Une fois arrivé dans la forêt, l’animal ne se déplace plus mais il est possible qu’il soit arrivé sur une case ayant une carte défense. Ces cartes défenses obtenues, elles sont communes à tous les joueurs et ils peuvent les utiliser pour se défendre du loup.

En effet, dans la forêt (5 cases) il y a 4 cartes défense avec deux pouvoirs différents : stopper le loup, sauter au-dessus du loup. La partie prend fin quand les 6 animaux ont atteint la forêt et alors la partie est gagnée. Mais, malheureusement, dès que le loup a attrapé un animal, ou bien qu’un animal soit tombé dans la cascade avec le radeau.

Mon avis et celui de mes enfants 😉

J’y joue volontiers avec mes enfants âgés de 5 et 3 ans (avec de l’aide quand même pour cette dernière) car la mécanique est simple. Le jeu est moins facile qu’on ne le pense par contre.

Il est très agréable de prendre en main les figurines animaux et le loup en bois. Le plateau est très coloré et joli. Les symboles sont très clairs et on les comprend très facilement.

Lors de la première écriture de l’article, j’avais émis un petit bémol… En effet, j’aurais aimé voir des jetons défenses au lieu de cartes en papier. Ils ont été plus rapide que moi ! Ils ont été proactifs et pour le reprint, ils ont adapté cela ! Si ce n’est pas merveilleux !!! En tout cas, à chaque fois que mon fils de 5 ans est invité à l’anniversaire d’un de ses amis, c’est le jeu que j’achète.

Pour conclure, chapeau bas Geoffroy ! 😉

Je vois Geoffroy assez régulièrement à certaines soirées jeux organisées dans notre commune et tout ce que je peux vous dire sans trop en dévoiler c’est qu’il est sur plusieurs projets et je suis curieux de voir cela.

Steve