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Pictures : Quand bon jeu ne rime pas forcément avec beau jeu

Fiche technique

  • Autrice et Auteur : Daniela Stöhr et Christian Stöhr
  • Illustrateur : Dominik Mayer
  • Editeur : PD Games (PD Verlag)
  • Localisation en français : Matagot
  • Nombre de joueuses et joueurs : 3 à 5 (mais peut se jouer à 2 avec adaptation)
  • Durée : 30 minutes
  • Age : conseillé à partir de 8 ans (mon fils de 6 ans y arrive néanmoins)
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : observation, déduction, créativité, pensée abstraite
  • Type : party games familial
  • Prix conseillé : 30-35€

Le jeu nous a été envoyé par Matagot et on les remercie bien fort !

Dès le moment où ce jeu a été le grand gagnant au Spiel des jahres 2020, ma curiosité fut titillée car, je vous avoue, je ne l’avais jamais repéré jusque là. Alors que le jeu est sorti fin 2019 en Allemagne, il nous aura fallu attendre plus ou moins un an pour qu’une localisation en français sorte (ok, je vous l’accorde, on s’en fout de la langue pour ce genre de jeu si ce n’est la règle car il n’y a aucun thème). Aujourd’hui j’ai l’intention de vous en parler.

Découvrons la boite

Bon, je vais être honnête, quel look austère et tristounet en voyant la boîte! Et pourtant, on voit une légère évolution (et encore) dans l’édition de Matagot par rapport à celle de PD Games. Mais ce n’est pas forcément un boîte qui attire le regard dans un premier temps.

La boîte est carré et est de taille moyenne (295mm x 295mm pour une profondeur de 70 mm). Elle pèse environ 1250g.

A l’intérieur, une seule feuille de règles carré (28mm x 28mm) en français sur le recto et en néerlandais sur le verso.

Stupéfaction quand même en l’ouvrant car je me dis que la boîte aurait pu être plus petite en fonction de ce qu’elle contient. Un insert cartonné inutile selon moi, le matériel ne nécessitant pas un rangement particulier.

Une taille de boite pour justifier le prix? Possible…

L’illustrateur Dominik Mayer a notamment illustré Paleo (sorti tout récemment) ou bien encore Concordia Venus (que PD Verlag a également édité). Il possède clairement un beau talent avec un style qui lui est propre et je vous invite à le découvrir sur son instagram.

Ici, je me dis qu’il n’a du illustrer que le titre du jeu (qui représente les différents set de matériel que l’on va utiliser), les dessins du matériel sur la feuille des règles ainsi que les symboles sur les cartes d’un Set du jeu car les images à faire deviner sont des photos mais je vais y venir…

Le matériel justement…

  • 91 cartes photo recto verso au look très rétro selon moi (elles me font penser aux photos dans le livre feu vert des années 90 pour apprendre le permis :-D)
  • 48 jetons coordonnées (3 de chaque) que l’on va mettre dans un sac en tissu
  • 4 jetons chiffre et 4 jetons lettre (ovales)
  • 4 jetons pictures pour indiquer le sens de la création des joueurs
  • un bloc notes pour écrire nos suppositions et les scores

5 sets de matériel bien spécifique qui nous permettront de faire deviner les images :

  • 24 cubes de couleurs (3 de chaque couleur) et un cadre pour les placer dedans
  • 6 blocs en bois de formes différentes
  • 4 bâtons et 4 pierres
  • 19 cartes symboles
  • 1 lacet noir long et 1 lacet noir court

Des règles hyper simples

Il faut simplement mélanger les cartes photo et en placer 16 (en grille 4 x 4), on définit les lignes avec les jetons lettre et les colonnes avec les jetons chiffre. La partie peut commencer.

Chaque joueur prend un set et va ensuite piocher un jeton coordonnées dans le sac. Ce jeton va déterminer la photo que le joueur devra faire deviner avec le matériel du set qu’il a devant lui.

Le matériel du set pourra alors être mis de n’importe quelle manière et on va l’utiliser dans son entièreté ou pas. Et on va tous faire cela simultanément.

On va tous noter ensuite sur notre fiche du bloc-notes notre supposition pour chacun des autres joueurs. On gagne 1 point quand on devine une photo correctement et la personne qui a réussi à faire deviner sa photo reçoit également 1 point par bonne réponse obtenue.

On note nos points pour la manche et voilà elle est terminée.

On passe notre set à la personne à notre gauche et on commence la manche suivante en laissant les photos ainsi sur la table et en piochant un nouveau jeton coordonnées. La partie prend fin après 5 manches.Celui ou celle qui a le plus de points gagne la partie.

Je me permets de vous partager une vidéo du compte “Vin d’jeu” qui nous a fait une très belle présentation de ce jeu.

Vous pouvez également voir une vidéo d’une partie sur le compte “Kaelawen et les Meeples”.

Le tout se met donc en place rapidement et nous sommes donc prêts à jouer!

A votre avis, quelle photo j’ai voulu faire deviner? Plutôt facile n’est-ce pas?

Notre expérience de jeu et notre avis

Je vais vous l’avouer, on y a joué plusieurs fois sans compter les points. En effet, le plaisir que nous apporte ce jeu est tel qu’on s’en fout totalement de scorer mais qu’on cherche par tous les moyens à représenter le mieux possible la photo que l’on a tirée au sort. On prend aussi plaisir à tenter de deviner ce qu’une autre personne veut nous faire deviner. C’est simple, hyper malin et cela permet de conceptualiser des représentations. Franchement chapeau!

J’ai voulu le tenter également avec mon petit de 6 ans, comme il sait lire les chiffres et les lettres désormais. A chaque fin de manche, il en redemandait et c’est vraiment pour moi un signe d’un excellent jeu : le fait qu’il puisse apporter ce coté addictif. On cherche, manche après manche, à s’améliorer dans nos représentations, dans nos créations. On se marre, on est surpris, on justifie nos choix dans nos chefs d’oeuvre! Bref, on passe un bon moment!

De plus, il y a une certaine rejouabilité vu le nombre de photos (91 recto verso donc 182 images au total).

Il me reste encore à y jouer avec la petite de 4 ans si possible évidemment. Peut-être en adaptant quelques points de règles (pas de pioche de jetons coordonnées, pas de score mais juste la satisfaction de faire deviner et/ou deviner).

Honnêtement je ne sais pas si le jeu aura du succès malgré qu’il ait remporté le Spiel mais je vous conseille de ne pas vous arrêter à son look froid et vieillot car il est excellent et les plaisirs qu’il procure sont là.

Et qu’en disent les mécanicartes?

Je me suis amusé à décortiquer Pictures grâce aux mécanicartes que je me suis procurées dans le cadre de mes études en science et technique du jeu. Elles se divisent en trois catégories : mécaniques, compétences et matériels. Elles permettent dans notre cas de décomposer un jeu. Pour en savoir plus c’est ici.

Voici, selon moi, la décomposition de ce jeu avec celles-ci.

Mécaniques : Correspondance car on fait correspondre des couleurs, des formes ainsi que de la matière à des éléments des photos. Pioche car on va piocher les jetons coordonnées dans le sac en tissu.

Compétences : Observation et dextérité car dans la composition de nos oeuvres, on fait appel à la motricité fine. Mais aussi et surtout la créativité (qui n’est pas présente dans les mécanicartes) et plus précisément la capacité d’abstraction qui désigne la capacité de créer des concepts dans son raisonnement.

Matériels : Jetons (les jetons coordonnées), Cartes (les photos), Contenant (le sac en tissu qui contient les jetons coordonnées), Matériel exotique qui est en même temps du matériel créatif (matériel spécifique au besoin du jeu avec lequel on va créer/composer pour représenter des choses)

Le petit jeu de mots de la fin : un jeu qui tombe à ***PIC? TUR***épondras à cela en y jouant… ok je sors…

Je vous remercie d’avoir lu cet article et j’espère que vous y avez pris du plaisir.

Steve

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Mysterium Parks, guilty or not ?

Fiche technique

  • Auteur : Oleg Sidorenko, Oleksandr Nevskiy
  • Illustrateur : Xavier Collette et M81 Studio
  • Editeur : Libellud
  • Distribué par : Asmodee
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 6
  • Durée : 28 minutes
  • Age : à partir de 10 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Déduction, Observation
  • Prix conseillé : 25€

On ne peut pas parler de ce jeu sans évoquer son grand frère Mysterium. Il est à mon sens devenu un classique dans les jeux d’édition contemporain. Tout en rappelant aussi qu’à la base de la base, c’est tout de même le jeu Dixit qui est à l’origine de cette nouvelle mécanique d’évocation au travers de cartes avec des illustrations oniriques laissant vagabonder l’esprit.

Pour ceux qui ne connaissent pas Mysterium, on est à la rencontre du jeu Dixit avec un bon vieux Cludeo dans un approche coopérative mettant au centre de l’action la communication non verbale. Le tout dans une thématique idéale pour halloween puisque nous sommes des médiums et tentons de communiquer avec la personne venant d’être assassinée.

Pourquoi sortir un stand alone alors que la version de base est top ?

Je pense qu’il y a une envie de la part des auteurs Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko et d’autre part, après quelques recherches, une demande de la part de la communauté. En effet, Mysterium est adoré mais reste contraignant dans la mise en place, l’espace nécessaire, la durée de la partie, son coût et l’espace qu’il occupe sur la place. En gros, j’ai vu bon nombre de demandes d’avoir une version « de poche ».

Je pense que c’est totalement louable de la part des auteurs et de la maison d’édition, Libellud,  de prendre en considération les demandes de la communauté. Bon, on n’est pas dans le monde des Bisounours, c’est une société, elle créé de l’emploi et à envie de se développer, je pense qu’il y a aussi un filon qu’ils ont souhaité exploité. Ce n’est absolument pas une critique, je pense que c’est tout à fait justifier de faire converger l’intérêt de sa société avec les demandes de son public.

Mais ont-ils réussi leur pari ?

Avant de s’embarquer sur mon avis, donnons quelques mots sur le cadre dans lequel s’inscrit ce nouvel opus tant sur la thématique que l’adaptation de la mécanique.

Changement de décor, plongeon dans l’univers burlesque du monde du spectacle itinérant. Est-ce que les auteurs sont aussi fan d’AHS ? Je n’en sais rien mais, regardant la série, la couverture de Mysterium Park m’évoque directement cette série. Je vous mets en lien la BO.

On met au placard le manoir au profit d’un parc d’attractions où tout ne se passe pas comme il s’y devrait… Votre objectif en tant que medium sera de retrouver l’auteur et le lieu du meurtre du directeur. Pour cela, le fantôme du directeur vous enverra des visions pour que vous puissiez innocenter des personnes et déterminer le coupable de l’histoire !

C’est parti pour un tour

Comme dans son grand frère, un joueur incarnera le fantôme et les autres joueurs les médiums. En 6 tours de jeu, il vous faudra découvrir le coupable. Pour cela, vous aurez 3 étapes avec :

  • La découverte des potentiels coupables
  • La découverte des potentiels lieux du crime
  • La résolution du crime

La dernière étape ne pourra être accessible que si vous avez bien entendu réussi les deux premières dans les 6 tours impartis.

Lors des deux premières étapes, vous aurez le choix entre 9 coupables et 9 lieux. Lors de la dernière manche, vous aurez 3 associations de 2 cartes, l’une avec un coupable et l’autre avec un lieu.

Grâce aux indices donnés par le fantôme, vous devrez sélectionner la carte du coupable qui vous est attribué. En effet, par rapport à Mysterium, ici, le fantôme devra suivre à la lettre les indications qui lui sont attribuées par la carte intrigue qu’il aura pris au hasard. Cette carte intrigue est composée de 3X3 cases dont 5 cases sont occupés par une couleur représentant chaque médium. De plus, il y a la case témoin marqué par un œil. Lorsqu’un médium se positionne dessus le fantôme indique qu’il s’agit du témoin et l’extralucide peut se déplacer sur une autre case.

Il en va de même pour la pour la découverte des lieux du crime mais avec une nouvelle carte intrigue. Pour ce qui est de la résolution, c’est toujours la carte intrigue nouvellement piochée qui indiquera le duo de cartes « coupable » grâce au chiffre romain indiqué dessus. Pour aider les médiums, le fantôme dans ce tour devra donner une double vision à chaque médium et ils devront trouver un consensus.  

Bon, on répond enfin à la question !

Je ne suis pas un fervent défenseur des mondes manichéens et ma réponse sera tout en nuance. Il y a des points remarquables à souligner mais il y a tout de même un truc qui me chiffonne. Pour couper l’herbe sous le pied aux ardents défenseurs de l’impartialité, j’ai reçu le jeu par l’éditeur Libellud et je les remercie de cette confiance. Mais, ce n’est pas pour autant que je ne soulève pas les éléments qui me perturbent.

Mais rendons à César ce qui appartient à César, il y a des éléments qualitatifs indéniables à cette édition remplissant une partie des objectifs fixés par les auteurs et les éditeurs. Même s’il y a un point qui me taraude, on constate un véritable travail, une réflexion et un produit fini de qualité.

Les points positifs

La première chose qui m’a surpris à la réception de la boîte est sa petite taille par rapport à l’ancienne. On a le sentiment qu’ils ont fait de l’extraction de l’essence de Mysterium. Cela se confirme avec la durée de la partie qui a presque diminué de moitié. Même s’il y a ce chiffre de 28 minutes, y a-t-il une private joke ou un easter egg caché derrière ? Si un auteur ou éditeur a envie un petit commentaire est toujours le bienvenu.

Cette concentration entraîne inexorablement une disparition du cadre majestueux qui s’installait lors de l’ouverture du premier du nom avec ce sentiment d’entrée dans ce manoir entouré de brume. Ici, c’est plus clip clap cloup, on déballe ça sur le coin de la table, on s’installe et on joue direct sans perdre de temps. Sur ce coup-là, ils ont réussi leur pari, c’est ce qui était demandé.

Franchement, si je devais faire une soirée jeux et que j’avais envie d’avoir le sentiment de jouer à Mysterium avec l’objectif que cela soit léger et rapide pour souffler, c’est celui-ci que je prendrai. Il en va de même si je devais faire découvrir le concept à un joueur novice. En gros, on le sort plus facilement et avec plus de monde, et donc plus régulièrement. D’ailleurs, j’ai pu le prendre à mon école pour jouer sur le temps de midi, avec son grand frère, c’était No Way !!!

Du côté de l’esthétique et de la qualité, comme son ainé, c’est un petit bijou pour les yeux. C’est juste magnifique, j’ai pas d’autres mots. On doit remercier  Xavier Collette et M81 Studio pour la qualité de leur travail d’illustration. Il en va de même du côté des éditeurs qui ont optimisé au maximum l’espace disponible dans cette boîte. Tout s’emboîte parfaitement pour tenir de façon condensée. D’un côté, c’est une réduction de coût pour eux et donc pour l’acheteur et de l’autre, il y a peut-être une conscientisation écologique chez cet éditeur dans la chaîne de production. Meilleur rentabilisation de l’espace dans la boîte, plus de boîte sur les palettes, moins de conteneur, etc. Vous avez compris.

Le point négatif

Il n’y a rien à faire, on arrive au cœur de ce qui me chiffonne en fait. Je ne suis pas le seul à m’être posé la question car c’est apparu sur des forums. C’est l’association entre la thématique et la mécanique. Je vais essayer d’être le plus clair possible. N’hésitez pas à donner votre avis en commentaire.

Lorsque l’on joue à moins de 5 médiums, on se rend compte qu’une fois que l’on a innocenté nos personnages, le fantôme met de côté les 3 emplacements sans bulle de couleur. La question qui m’est venue à l’esprit « Pourquoi le fantôme passe son temps à nous faire devenir les innocents s’il connaît les potentiels coupables depuis le début ? ».

On pourrait se dire qu’à 5 médiums, le problème ne se pose pas. Il se pose aussi si chaque joueur trouve du premier coup son innocent, il reste 4 cartes sur le plateau (3 coupables et le témoin). Dans cette configuration qui n’arrive presque pas, à nouveau, le fantôme doit annoncer les potentiels coupables. Il n’y a rien à faire. Même si l’on retrouve cette mécanique de communication asymétrique propre à Mysterium, le fait de devoir trouver des innocents plutôt que des coupables pour au final désigner le coupable me laisse un tantinet perplexe.

Au final, je reste sur un avis nuancé par rapport à Mysterium Park car il reprend les qualités et solutionne les soucis de son aîné mais au passage loupe la cohérence entre les actions portées par les joueurs dans le jeu et la thématique.

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Un vice-versa à la sauce ludique

Cela fait un moment que je n’ai plus abordé la question du jeu et de l’apprentissage. C’est l’occasion de s’y remettre avec cette toute nouvelle sortie : Ronchonchon !

Fiche technique

  • Auteur : Boris Courtot, Corentin Lebrat et Julien Prothière
  • Illustrateur : Jérémie Chiavelli – Idée originale des enfants de l’Ecole des Amanins
  • Editeur : Zazimut
  • Distribué par : Atalia
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 6
  • Durée : 25 minutes
  • Age : à partir de 6 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Mémoire, coopération, empathie
  • Prix conseillé : 25€

L’origine

La plupart du temps, les jeux sont créés par des adultes pour des adultes et arrivent sur nos tables par la filière de l’édition traditionnelle ou du financement participatif. Avec Ronchonchon, ce sont des enfants de l’école du Colibri des Amanins qui en sont à l’origine ! Il s’était donné comme objectif de créer un outil permettant de comprendre les principes de la communication bienveillante tout en s’amusant.

En plus d’avoir porté une réflexion sur cette thématique, les enfants ont vécu les étapes de la création d’un jeu du prototype à la version finale comme c’est fait pour les jeux qui remplissent nos kallax.

Pour mener à bien ce projet, ils ont été soutenu par l’ASBL Zazimut qui a sollicité l’aide de 3 intervenants dans le monde ludique Boris Courtot, Corentin Lebrat (Trek, Draftosaurus) et Julien Prothière (Kosmopolit, La Marche du Crabe) permettant à Ronchonchon de se remplir de ludicité en plus de son aspect éducatif.

En tant que belge, je ne peux que penser à Angele avec « Tout oublier » quand je vois la thématique de ce jeu où il faut éviter que le Spleen n’entre dans la colocation.

En effet, l’ambiance n’est pas à la fête dans votre petite maisonnée que vous partagez avec :

  • Tracasse, le siffleur de gyrophares
  • Pagaille, la dresseuse de mouches
  • Couroux, le testeur de chewing-gum
  • Gaffe, la coudeuse de bananes
  • Timorée, le sculpteur de nuages
  • Linotte, la professeur de sieste

On peut dire qu’il n’y a que des fortes personnalités ici… Mais, vous allez devoir développer des principes de communication bienveillante car l’un de vos coloc a un gros souci. Et, vous voulez que tout rentre dans l’ordre, la seule solution est de coopérer en écoutant ses besoins et ses sentiments en vue de trouver des solutions. Attention, plus le temps passe, plus le Spleen risque de passer la porte et mettre la pagaille !

Pour ce qui est de la mécanique, on est sur un jeu de mémoire par rapport à une situation donnée indiquée dans le petit livre d’histoires. Vous allez devoir retrouver les paires de jetons dans la maison mais aussi, choisir l’émotion et la solution la plus adaptée par rapport à la situation vécue. Lors de chaque partie, le joueur incarnant Ronchonchon devra choisir en secret l’émotion qu’il ressent par rapport à la situation donnée dans le livre d’histoire, son personnage mais aussi son ressenti et choisir ce dont il aurait besoin pour se sentir mieux.

L’objectif des autres joueurs sera au cours de la partie de retrouver l’émotion et le besoin choisi par Ronchonchon.

On est clairement sur un jeu familial coopératif développant à la fois le jeu de rôle et de mémoire axés sur les émotions et les besoins nécessaires à la situation. On connaissait le jeu Feelings dont on vous à parler dernièrement posant la question de l’empathie et du travail sur les émotions. Ici, on est dans la même lignée mais s’y rajoute la question des besoins et de la coopération.

Pour jouer à ce jeu, vous pourrez être jusqu’à 6 personnes pour vivre 26 aventures au sein de cette colocation remplie d’émotions.

Mon avis

La mécanique est relativement aisé pour ce qui est de l’aspect mémorisation pourtant la découverte des émotions sera bien plus compliqué et demandera de la réflexion pour les enfants. Le principe de mémorisation n’est pas novateur et marche toujours bien avec les enfants. Mais, ici, le faire de pouvoir associer le symbole des jetons avec un éléments de la maison pour donner un indice à un autre joueur est un joli petit plus basé sur une forme de discussion non verbale. 

L’avancée du Spleen est une chouette manière de compter les tours et mettre de la pression auprès des joueurs. Il faudra apprendre à certains de garder leur sang-froid et ne pas devenir trop autoritaire ou désobligeant. Cela reste tout de même un jeu sur la bienveillance et la communication positive pour cela, le joueur actif aura la carte « Bâton de parole » lui donnant à lui seul l’autorisation d’interagir avec le plateau. Je peux vous assurer que le bâton de parole est un outil qui fonctionne merveilleusement bien avec les grands comme les plus petits.

En plus de cette mécanique de memory, le cœur du jeu se retrouve dans la recherche de l’émotion ressentie et du besoin nécessaire pour Ronchonchon en fonction de la thématique de l’histoire. En cas d’échec, le Spleen avance et la partie est remportée lorsque l’ensemble du scénario est finalisé.

L’interaction dans le jeu sera présente mais est contenue. Il le faut ! En effet, à cet âge-là, les enfants disent ce qu’ils pensent sans énormément de filtre et pourraient risquer d’heurter la sensibilité du joueur ou des joueurs. On va interagir, on va coopérer mais dans le calme en communiquant par la pose de nos jetons sur des endroits spécifiques sur le plateau de jeu. Ensuite, pour découvrir l’émotion et du besoin, on apprendra ensemble à discuter posément et à exposer un avis divergeant tout en tentant d’argumenter sa position. L’interaction est cadrée car ce jeu s’adresse à un public jeune et non pas dans un cadre scolaire mais dans un objectif de bienveillance. L’apprentissage de la bienveillance et de la communication positive débutent par l’instauration de règles de communication.

Pour le matériel, le plateau et les punchboards font partie de la qualité attendue pour un jeu de société actuellement.  C’est du côté des illustrations, que c’est tout mignon et on ne peut voir que des clins d’œil au film de Pixar Vice-Versa. Les couleurs ne sont pas trop agressives et les mimiques des personnages correspondent bien à leur nom et leurs petits soucis. Les enfants pourront aisément s’identifier à l’histoire racontée par le jeu. Un dernier avantage est la taille de la boîte permettant d’être transporté facilement.

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Feelings, nouvelle édition au coeur des émotions

Récemment, j’ai eu l’honneur d’être contactée par Sabrina de Act In Games pour tester la nouvelle boite de Feelings, le jeu des émotions (nouvelle génération).

J’ai été super ravie de pouvoir l’avoir en avant-première et d’en faire profiter mes élèves.

Tout d’abord, parlons du jeu en général, mais avec la vision d’une institutrice passionnée :

Feelings est un jeu coopératif qui permet aux joueurs d’avoir de l’empathie vis-à-vis des autres et d’exprimer ses émotions, dans des situations quotidiennes ou parfois plus spéciales. Grâce à des cartes illustrées représentant des émotions, ceux-ci doivent voter pour savoir ce que leur camarade aurait ressenti dans telle ou telle situation. Si la personne a raison, tout le groupe marque un point, et pourra donc avancer le pion sur le plateau.

Certains reconnaitront ce jeu avec la description, car oui ! Celui-ci s’est fait une nouvelle beauté et a également simplifié les règles, mais aussi son matériel. Un point précis y sera consacré plus bas.

À la réception du jeu, je n’ai pu cacher ma joie en voyant les illustrations. En réalité, lorsque l’on m’a annoncé une nouvelle version du jeu, je ne savais pas à quoi m’attendre en termes d’illustrations. Ici, ce ne sont plus des enfants mais des animaux qui sont représentés. Et quel joli coup de pinceau ! Entre la dernière version et la nouvelle, mon cœur penche sérieusement pour cette dernière ! Pourquoi ? Premièrement parce que les personnages sont plus accrocheurs et surtout qu’après avoir présenté les deux boites aux enfants, ceux-ci préféraient la dernière à l’unanimité !! Ils disent que les cartes sont plus rigolotes et ont beaucoup aimé l’association des émotions à certains animaux : la cigale associée à la fierté, le serpent à la méfiance, etc. On y fait inconsciemment des liens entre nos films Disney, ou encore les fables de la Fontaine.

Deuxièmement, même si les émotions sont représentées sur des animaux, je les ai trouvées plus claires que les anciennes, et faciles à comprendre.

Pour planter le décor, je suis institutrice en 5 et 6e primaire dans une école à pédagogies alternatives. J’utilise très souvent le jeu avec mes élèves et en guise rituel matinal, je leur ai proposé une partie en trois groupes. Pendant que les deux groupes jouaient à des jeux connus, j’ai pris en charge l’explication des règles de Feelings.

En réalité, pour le premier groupe, je pense sincèrement que les élèves auraient pu lire et comprendre seuls les règles : celles-ci sont épurées, illustrées (point très important pour les enfants ayant des troubles dys) et très structurées. Pas besoin de vidéo règle pour cette fois ! 

Les fois suivantes, les enfants les ont découvertes eux-mêmes, ils ont donc travaillé le savoir-lire 😉 Bingo !

Concernant le matériel, je l’ai beaucoup comparé avec l’ancienne version, qui selon moi, comportait beaucoup trop de pièces, de cartes et de tas de cartes à faire. Si l’on ne rangeait pas systématiquement et correctement la boite (ce qui arrive souvent en classe), la mise en place était souvent fastidieuse.

En ouvrant la boite, j’ai presque eu un « choc » en découvrant le peu de matériel ! Mais attention, ce n’est pas négatif ! Le jeu est mis en place en moins de trois minutes et les enfants sont tout à fait autonomes dans la préparation du jeu. J’y accorde un point très important, car le fait de jouer débute lorsque l’on ouvre la boite jusqu’à ce qu’on la referme. Dès le plus jeune âge, faire participer les enfants aux mises en place leur permet de les responsabiliser et les sensibiliser au soin et rangement du matériel. Alors, il y a moins de matériel, mais ce n’est vraiment pas plus mal !

Les cartes « émotions » sont très touchantes, en voici quelques-unes.

Chaque vendredi, nous organisons un rituel avec des cartes magnifiquement illustrées et abstraites pour que les enfants puissent exprimer leurs ressentis et comment la semaine s’est déroulée. Depuis qu’ils ont découvert les cartes « émotions » de Feelings, certains m’ont réclamé leur ajout au rituel. Je me suis donc empressée d’en photocopier ! Les enfants ont plus de facilités à s’y identifier : c’est moins agressif de dire que l’on se sent en colère en montrant une carte avec un poulpe colérique que de le dire tout-haut !

J’ai fait face à une problématique lors des parties de jeux : ayant quelques élèves qui ne parlent pas Français à la maison, certains ont un vocabulaire plus limité et moins précis. Quelques-uns ont donc été bloqués pour exprimer les exprimer. Mais j’ai pu rebondir sur les illustrations présentes afin de leur apprendre de nouveaux mots.

Anciennement, il y avait trois types de cartes « émotions », les émotions neutre, positive, et négative.

Comme ce point est très subjectif, celles-ci ont été remplacées par deux types de cartes les « X » et les « O ». Elles ne portent plus de nom afin de laisser l’enfant choisir si c’est positif ou non pour lui.

Après avoir joué quelques fois avec les enfants, ceux-ci n’ont pas vu de redondance dans les cartes « situations » : ce sont les cartes avec lesquelles on plante le décor. Tu découvres la possibilité de ne pas vieillir ; Tu surprends tes parents en train de se faire un câlin ; Un camarade te montre un couteau dans son sac ; Ta mère t’accompagne tous les matins devant la grille de l’école ; Un ami vous propose d’essayer des champignons hallucinogènes, etc.

Comme vous l’aurez remarqué, les situations sont très diverses : on compte celles sur la famille, à l’école, entre amis, dans la société et celles du jeu Feelings révélations (pour les adultes). Les cartes sont donc à trier en fonction de l’âge de vos enfants et de la situation.

De plus, rien ne vous empêche de créer vos propres cartes en fonction de l’actualité de la classe ou de la société. Cela permet aux enfants d’y réagir facilement et de façon ludique.

Pour les enseignants, Act In Games a pensé à tout : sur le site unjeudansmaclasse.com des fiches pédagogiques et du contenu additionnel est présent à télécharger gratuitement ! Vous n’avez plus qu’à glisser cela dans votre journal de classe pour justifier l’utilisation de Feelings dans votre classe ! Ces fiches sont adaptées pour les ludistes et ceux qui connaitraient moins les techniques d’animation. Bref, vous n’avez plus d’excuses pour intégrer du jeu dans vos cours d’art, de citoyenneté, de français, etc !

J’ai eu un gros coup de cœur pour le dossier spécial « crise sanitaire ». On ressent que les concepteurs ont voulu faire de ce jeu un réel outil scolaire et ludique : tout le jeu est disponible en version imprimable sur le site et avec de nouvelles cartes « Covid ». Ces situations sont celles que les enfants vivent au quotidien ce qui rend plus facile la communication. Avant de jouer à ce jeu et avec les cartes spéciales, je n’avais pas ressenti la nécessité de parler en profondeur de cette crise actuelle : elle faisait presque partie du décor. Mais pour les enfants, c’est plus difficile à vivre.

Enfin, après avoir joué, analysé et comparé plusieurs fois le jeu avec l’ancienne version, je trouve que celui-ci est très complet, adapté aux enfants, un réel outil ludique scolaire, accessible (moins cher que le premier) et réellement pensé pour y jouer avec de plus grands groupes. Bref, on sent que la conception a été pensée et réfléchie.

Si je devais émettre un jugement plus « négatif », je parlerais du nombre réduit de cartes « émotions », qui, pour les adultes, risqueraient au fur et à mesure des parties, d’être trop redondantes.

Bref, vous l’aurez compris, je vous recommande le jeu Feelings pour introduire et entretenir les émotions en classe, entre famille, avec vos enfants car, comme disait Einstein : « Tout divertissement est une éducation plus efficace que l’école parce qu’il fait appel à l’émotion et non à l’intelligence ».

J’ai hâte d’essayer de nouveaux jeux, et mes élèves aussi ! 😉

Aurélie B.

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Campy Creatures, une ode à la folie et l’horreur des séries B

Fiche technique

  • Autrice et Auteur : Mattox Shuler
  • Illustrateur : Emrich
  • Editeur : Matagot (VF) Keymaster Games (VO)
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 5 
  • Durée : 30 minutes
  • Age : à partir de 10 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Bluff, Collection et Déduction
  • Prix conseillé : 25€

Une autre petite perle de l’éditeur de Parks s’inscrivant dans la thématique et l’univers graphique des séries d’horreur de mon adolescence. Et pour une fois, on n’incarne pas les gentils ! Qui sera le plus fou des scientifiques fous ? 

Dans cette petite boîte, vous y retrouverez le jeu de base et son extension comprenant : 

  • Le plateau de jeu
  • 5 jeux de 10 cartes Créatures avec chacune un dos différent pour les distinguer
  • 37 mortels
  • 9 lieux
  • 5 pions œil en bois
  • 5 pions clash pour se mettre la misère ^^ (aussi en bois)
  • 1 livret de règles

 Ce condensé des icônes de l’horreur nous a été concocté par Mattox Shuler, un auteur moins connu ayant que quelques jeux à son actif, Control, l’extension Nightfall de Parks et celui que nous découvrons ensemble. Il faut souligner aussi que Control sera localisé par Matagot. Avec Control, nous serons aspirés dans un thème fondateur de la science-fiction, le voyage dans le temps. Graphiquement, on retrouvera des similitudes avec Campy Creatures. Maintenant, j’espère que ce ne sera pas qu’une nouvelle thématique sur une mécanique identique qui serait assez décevant. Pour Parks Nightfall, je pense bien que Matagot le localisera aussi où je serai tellement triste. Parks est pour moi, l’un des meilleurs jeux de l’année 2020. L’extension apportera son lot de nouveautés tant sur la mécanique que sur l’univers graphique. 

Les mécaniques principales avec Campy Creatures sont le bluff et la déduction. Cela mettra de l’ambiance autour de la table avec une véritable prise en main aisée et agréable. Pour autant, la première mise en place fut laborieuse mais je n’arrive pas à savoir les raisons. Je pencherai sur ma lecture en diagonale des règles car lors des parties suivantes la mise en place s’est passée sans aucune difficulté. 

Lors des tours de jeu, vous devrez collectionner des mortels apparaissant au centre de la table afin de vous faire gagner des points de victoire en fin de manche. La manière dont vous scorerez dépendra de la nature des mortels composant votre collection. L’ordre de collection des mortels dépendra des monstres mis en jeu lors de la manche. En toute logique, c’est le joueur avec le monstre de la plus haute valeur qui l’emporte… Les monstres ont plus d’un tour dans leur sac, leurs pouvoirs spéciaux pourraient inverser la tendance provoquant des retournements de situation inattendus. Pour finir, les égalités seront départagées par un appareil que seul un Mad Scientist pouvait concevoir, c’est le Clash-O-Mètre. Cet appareil est juste conçu pour alimenter la revanchardise des plus dangereux scientifiques autour de la table. Sans oublier qu’il départage les égalités By the way.

En gros, on s’arrache les mortels au sens propre comme figuré… Evitons d’en mettre partout, le sang ne part pas facilement à la machine. 

La mise en place

  1. Constituez la pioche de Mortels composé toujours de ceux de base auxquels s’ajoute la catégorie des assistants en plus d’une ou plusieurs autres catégories variant selon le nombre de joueurs. 
  2. La mise en place des lieux. Indispensable pour se mettre dans l’ambiance. Elle est composée de 3 lieux avec en dernier un lieu spécial plus corsé. Entre ses lieux, vous placerez un nombre d’assistants dépendant du nombre de joueurs autour de la table. 
  3. Distribuez le deck de monstre avec le même dos à chaque joueur

Tour de jeu 

Il est découpé en 4 phases  : 

  1. La révélation des mortels 
  2. Le choix de la créature pour collecter les mortels
  3. Révélation et activation des pouvoirs de leurs créatures (1 point rouge)
  4.  Capture des mortels et activation des pouvoirs de leurs créatures (2 points rouges)

La résolution de la capture se fait dans l’ordre décroissant. L’activation des pouvoirs avec 1 point rouge se fait dans le même ordre. Ceux avec deux points rouges, leurs pouvoirs s’activent au moment de la capture. 

Les manches vont se dérouler de cette manière jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule carte Mortel dans la pioche. Cela déclenche la fin de manche. On regarde alors les combinaisons composant les mains de chaque joueur. Celui possédant le plus de maisons obtient la carte lieu et peut appliquer son pouvoir. Ensuite, on compte les points rapporté pour chaque mortel et on avance son pion sur la piste de score. Par exemple, les adolescents s’additionnent alors que les plongeurs rapportent des points négatifs et d’autres, il faudra avoir un nombre pair de cartes de la même catégorie pour scorer. 

Pour préparer la seconde manche, l’ensemble des Mortels sont remis en jeu à l’exception des assistants. 

Au final, ce sera le joueur avec le plus de points qui remportera la partie.

Mon avis

Lorsque j’ai choisi ce jeu, je n’en connaissais absolument pas la mécanique ou même son fonctionnement. C’est son esthétique qui m’a totalement conquis. C’est comme quand on achète un livre à sa couverture, c’est à double tranchant. Ici, cela s’avère une super bonne nouvelle, la mécanique est très agréable. 

Pour encore parler de l’esthétique qui m’a conquis, c’est la véritable qualité des illustrations. On peut dire que KeymasterGames prête toujours une attention de fou à cet aspect. On l’a déjà vu avec Parks. Ici, aussi, le thème est totalement au rendez-vous, on retrouve l’univers graphique des films d’horreur de l’époque. On a vraiment le sentiment de regarder des affiches de films de l’époque avec un côté intemporel. Une véritable cohérence dans la construction graphique tant sur le choix des polices avec les textes ou encore les illustrations. 

Dans la même catégorie, la qualité du matériel est bien aussi au rendez-vous avec des pions en bois joliment colorés. Pour autant, ils sont de petites tailles comme le plateau de score… C’est un peu le souci du jeu, avec mes grosses paluches lors du déplacement des différents éléments, j’ai bousculé pas mal de pions… Un peu plus grand aurait été mieux. Pour autant, un plus grand plateau n’aurait pas été pertinent car le fond de la mécanique repose sur les cartes du jeu. Il n’aurait pas été opportun d’augmenter la taille de la boîte. 

La thématique est totalement respectée déjà dans le cadre des illustrations mais aussi dans les pouvoirs de chacun des personnages. On peut dire que leur pouvoir leur colle bien à la peau ! Comme avec le Blob qui va pouvoir assimiler le pouvoir d’une autre carte que vous défaussez de votre main. 

Pour en revenir à la mécanique, on est dans un gameplay très très fluide et d’une très grande simplicité sans équivoque sur les étapes ou encore les pouvoirs des monstres. On capture des mortels en tentant de contrecarrer les possibles choix des autres en utilisant une carte puissante ou avec un pouvoir renversant la situation.  On peut dire que même si je l’intrigue quand même dans un party game, il y a une dimension tactique dans le choix des cartes pour entraîner des réactions en chaîne. Les renversements de situation sont toujours plaisants et empêchent d’avoir des parties monotones. La diversité des pouvoirs des lieux et la manière de scorer en fonction des choix de mortels que l’on fait empêche d’avoir des parties similaires. 

Des règles faciles à prendre en main mais comme toujours dans ce type de jeu, les premières parties seront accompagnées d’un aller-retour avec les règles pour bien saisir le pouvoir des différents monstres. Il aurait été opportun d’avoir une symbolique plus claire pour distinguer les cartes où les pouvoirs se résolvent dans l’ordre décroissant ou lors de la capture des Mortels. 

De même, le tempo du jeu est soutenu car il n’y a aucun temps mort ! On sélectionne, on révèle et on compte ensemble et au même moment. Cette situation donne une rythmique dans la partie très soutenue. On ne s’ennuie pas. 

Du côté de l’interaction, le bluff est au centre de ce jeu favorisant les étonnements et les retournements de situation. Cela entraîne les fous rires mais aussi la revanchardise ! On va se clasher à l’aide de ses monstres ou du clash-o-mètre ! Personne ne sera en reste et personne ne sera épargné par la folie des savants fous. 

C’est un jeu idéal à sortir pour les fêtes de fin d’année car il fonctionne extrêmement bien à deux ou à trois. 

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Elodie et Théo nous offrent “La Maison des Souris” et on leur sourit en retour

Fiche technique

  • Autrice et Auteur : Elodie Clément et Théo Rivière
  • Illustrateur : Jonathan Aucomte
  • Editeur : Gigamic
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 6 (mais je conseille 3 ou 4 pour des parties optimales)
  • Durée : 20 minutes
  • Age : conseillé de 5 à 9 ans (cela marche à 4 ans avec de l’aide)
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : coopération-collaboration, observation, mémoire, interaction sociale-discussion
  • Prix conseillé : 30€

Le jeu nous a été envoyé par Gigamic et on les remercie bien fort!

Mais que se passe-t-il chez nous? Depuis la réception de cette boite, des objets de notre quotidien disparaissent sans explication. Aussi, nous entendons de petits couinements et le son de frottements sur le parquet. Est-il possible que nous ayons d’autres locataires? J’ai l’impression que de petites souris nous chipent des objets pour décorer leur maison. A quoi cela peut bien leur servir? Regardons tous ensemble discrètement chez elles pendant qu’elles ne sont pas là et surtout, essayons de retrouver où sont cachés nos précieux!

Généralement, quand nous achetons ou recevons un jeu de société, après le plaisir de la découverte de la boîte, nous ouvrons celle-ci et nous découvrons tout le matériel qui la compose. Ce sont, dans la majorité des cas, ces composants qui vont être utilisés afin de jouer.

Alors, à partir du moment où la boite même fait partie intégrante du jeu, nous pouvons déjà souligner une certaine originalité.

Gigamic n’en est pas à son coup d’essai par rapport à ce principe. En effet, ils ont édité Mystery House, un jeu de Antonio Tinto, illustré par Daniela Giubellin et Alessandro Paviolo, où la boite représente le manoir duquel il va falloir s’échapper. Justement, chose intéressante à noter concernant cela, en mettant les deux boites l’une sur l’autre, elles ont exactement les mêmes dimensions. Théo Rivière révéla d’ailleurs sur son compte twitch theo_sacha (que je vous invite à découvrir) que quand il apprit l’existence de ce jeu, il s’est dit que l’originalité de la maison des souris fut un peu grillée. Au final, ce n’est pas du tout le cas, car dans le premier il s’agit d’un escape game avec une appli où l’on va en effet regarder dans la boite en 3D alors que dans l’autre il s’agit d’un pur jeu d’observation et de mémoire.

Aussi, Théo Rivière est l’auteur de Détective Charlie sorti en septembre 2020, édité chez Loki et illustré par Piper Thibodeau. La boite de ce jeu d’enquête pour enfants fait aussi partie du matériel car elle représente le commissariat dans lequel on va placer les suspects. On peut donc aussi dire qu’il y a une recherche originale de l’auteur à utiliser les boites de jeu en tant que matériel (Flying Goblin chez Iello étant aussi un bel exemple).

A l’approche des fêtes de fin d’année, quoi de mieux que de faire plaisir à ses enfants et de leur faire découvrir des jeux de société. Pour cette occasion, je tenais également à tirer mon chapeau à Gigamic pour leur opération Noël solidaire sur leur page facebook afin que des enfants qui en ont besoin puissent bénéficier de jeux.

Découvrons la boite… enfin plutôt cette maison

Contextualisons quand même mon ouverture de boite. Il faut savoir que j’ai fait cela un samedi soir alors que je m’apprêtais à aller au lit, c’est-à-dire assez tard. Donc ce qui suit est évidemment un avis subjectif.

Cette boîte carré est de taille moyenne (300mm x 300mm pour une profondeur de 70mm). Elle pèse environ 850g et elle est sleevée. Et oui, il existe des sleeves de boîte, comprenez par là des couvertures protectrices de boite. C’est d’ailleurs sur celui-ci que se trouve les informations que l’on trouve habituellement sur toutes les boites de jeu (le titre, les auteurs, l’illustrateur, l’éditeur, ainsi qu’au verso un mini pitch, un bref résumé d’un tour de jeu, le contenu, un QR code nous permettant de voir la règle en vidéo, …). L’illustration en guise de couverture nous plonge instantanément dans une ambiance enfantine. C’est coloré, cela fait très bande dessinée et le thème est omniprésent. On sait à quoi on va jouer!

L’illustrateur Jonathan Aucomte a notamment illustré un très chouette jeu (d’enfoirés) nommé Galerapagos édité également chez Gigamic. Il a illustré plus récemment Trek 12 de Bruno Cathala et Corentin Lebrat, édité chez Lumberjacks Studio. Si la curiosité vous dit, vous pouvez voir son site ici. Son talent n’est plus à démontrer je pense. Mais revenons à nos moutons, l’ouverture et la découverte de cette boite!

Bon c’est vrai, j’ai peiné à enlever ce sleeve. Etant un peu (voir beaucoup) précieux avec ce que je possède, je ne voulais pas endommager d’entrée de jeu cela. J’ai donc passé une bonne minute à le retirer.

Et là c’est la claque! Mais quelle travaille d’édition, wouaw! Je m’en réveillais presque!

Il y a évidemment le livret des règles du jeu de 4 pages très clair ainsi qu’un feuillet recto verso en guise d’explicatif du montage de la maison. Un QR code nous invitant à voir le montage en vidéo s’y trouve. Une punchboard en carton carré assez fournie (les murs internes de la maison, une table, un feu, 1 pion souris, 1 pion panier, 14 jetons réponses recto verso, 10 jetons objets recto verso, 4 jetons pièce de maison), un plateau sol en carton solide sur lequel on va disposer et fixer les éléments de la maison. On aura donc une maison divisée en 4 pièces avec une couleur dominante pour chacune d’entre elles : la salle de bain en bleu, le salon en jaune, la chambre en violet et la cuisine en rouge-brun. Dans le fond du couvercle de la boîte est également illustré comment mettre le thermoformage qui est étudié de telle façon que le rangement soit optimale. C’est bête, mais j’ai vraiment apprécié le fait d’avoir précisé le coin arrondi avec une flèche comme point de repère.

En montant le tout, j’avais peur de devoir le démonter pour le ranger. Et bien non! Tout a été étudié pour un rangement facile tout en gardant la structure interne montée. Et c’est vraiment top! J’ai un petit peu galéré à mettre les fixations mais je n’étais pas au top de ma forme non plus. Les murs internes de la maison et l’intérieur du toit la boite sont toujours hyper bien illustrés allant jusqu’à dessiner la charpente en bois de la toiture. N’oublions pas la présence des 8 fenêtres rectangulaires (15mm x 40mm) sur le pourtour de la boîte (2 sur chaque côté) et le trou rond au dessus (45mm de diamètre). L’extérieur du toit, avec le lierre et l’échelle, est également illustré et pensé pour favoriser le placement dans le bon sens. Aucun détail n’est laissé au hasard et cela permet une très grande immersion. Disons-le tout de suite, c’est l’atout majeur de ce jeu, l’immersion dans le thème!

Il y a aussi 10 disques en bois (diamètre +- 15mm) recto verso, agréables à prendre en main, représentant les objets que l’on mettra dans la maison par le trou du toit. 6 sont verts pour des parties simples. On rajoutera les 2 oranges pour des parties intermédiaires. Les 2 oranges et les 2 rouges pour des parties difficiles.

Une petite lampe de poche (avec sa notice pour changer les piles) est incluse dans le jeu. On la placera en guise de cheminée sur le trou rond du toit et elle permettra d’éclairer l’intérieur de la maison pendant 30 secondes.

Pour terminer, 2 plateaux questions recto verso numérotés par difficulté. En effet, ce sont des plateaux assez fins sur lesquels il y a des pictogrammes évidents. Grâce à ceux-ci, on devra répondre à des questions générées au hasard, juste après avoir observer l’intérieur de la maison, en disposant dessus les jetons objets et pièces. Ce seront des questions du genre, cet objet se trouve-t-il dans cette pièce? Dans quel pièce se trouve cet objet? Sur ces plateaux questions se trouvent aussi la piste de manches et la piste de score sur lesquelles on disposera respectivement le pion souris et le pion panier.

Le rendu est littéralement splendide, c’est le genre de jeu qui va directement attirer le regard quand il est mis sur la table et qui va donner l’envie d’y jouer, de le contempler et de le manipuler. J’émettrais néanmoins une nuance sur les plateaux questions que j’aurais aimé plus rigides et plus épaisses, mais ce n’est que mon avis.

Vous pouvez découvrir l’unboxing dans la vidéo de Philibert ci-dessous :

Le tout se met en place rapidement et nous sommes donc prêts à jouer!

Mais que nous ont chipé les souris?

Notre expérience et notre avis

Pour notre toute première partie en famille, nous avions décidé de mettre la maison sur la table de la salle à manger et de jouer avec la difficulté facile donc avec les jetons verts si vous avez bien suivi! Les enfants, en mode pile électrique, étaient surexcités et j’ai du partager les jetons en bois équitablement entre eux pour que les deux puissent mettre les jetons dans le trou. Pour rappel, j’ai une fille de 4 ans et un garçon de 6 ans. Ils ont secoué la boite, se sont un peu chamaillés pour voir qui allait appuyer sur la lampe et ensuite c’était parti!

On regarde par les fenêtres, je me mets dans une stratégie silencieuse afin de mieux mémoriser ce que je vois. C’était sans compter sur mes enfants qui commencent à hurler tout ce qu’ils voient et dans quelle pièce! “Papa, je vois la bague dans le salon! Et regarde là bas au fond!!” Restons concentré… Je confonds salle de bain et cuisine. Je ne sais pas pourquoi. Car j’avais une cuisine bleue étant petit c’est bien possible. Soudain,… BIM! Ma petite dans l’euphorie de la découverte, met un coup de boule à ma femme en voulant regarder par une autre fenêtre. Heureusement rien de grave, l’expérience ludique étant toutefois marrante. Je ne sais pas si mes propos seraient les mêmes si j’avais été victime du coup… On prend vraiment plaisir à regarder par ces fenêtres justement. Et ensuite, et bien c’est déjà fini! La maison est plongée dans le noir et nous ne pouvons plus regarder. 30 secondes, cela passe vite! On place les jetons objet et pièce aléatoirement face cachée sur le plateau question. On les retourne et on essaie d’y répondre. On s’aide, je m’aperçois que ma petite a une sacré bonne mémoire. OK, finalement 3 bonnes réponses sur 4 mais peut mieux faire. Les manches s’enchaînent pour à la fin atteindre un score de 15 sur 16 pour notre première partie. Yeeeah, pas mal!

Pour les parties suivantes, on a augmenté la difficulté et placé la maison sur un petit escabeau en bois IKEA pour faciliter nos déplacements et éviter ainsi quelques coups à la Zizou…

Bon et bien voilà! Et c’est tout? Et bien oui et non… Ma femme me fait remarquer que c’est simplement un jeu de mémoire. Oui, c’est certes vrai mais celui-là est très original tout de même. Et très grande y est la ludicité! La preuve en est, le jeu ressort souvent même si mes enfants ne sont pas très fans des jeux de mémoire. C’est dire la qualité de création et d’édition de ce jeu, le matériel y jouant principalement.

Il aurait été toutefois cool de pouvoir modifier la durée du timer de la lampe afin d’ajouter encore plus de variations.

Mais ce qu’il faut retenir avant tout, c’est que l’on passe vraiment un bon moment et là c’est pari gagné!

Pour ce qui est des règles, je vous joins la vidéo explicative de Kaelawen qui le fait divinement bien.

Et qu’en disent les mécanicartes?

Je me suis amusé à décortiquer la maison des souris grâce aux mécanicartes que je me suis procurées dans le cadre de mes études en science et technique du jeu. Elles se divisent en trois catégories : mécaniques, compétences et matériels. Elles permettent dans notre cas de décomposer un jeu. Pour en savoir plus c’est ici.

Voici, selon moi, la décomposition de ce jeu avec celles-ci.

Mécaniques : Coopération ; Compétences : Mémorisation, Observation ; Matériels : Jetons, Chronomètre, Matériel exotique

Aussi, mais peut-être dans une moindre mesure, on pourrait y ajouter la compétence de la narration afin de raconter une histoire à chaque manche.

Variante possible? Et si on ajoutait une souris secrète parmi les joueurs? 😉

Notre ressenti global

Je cherche dans les méandres de mon cerveau et honnêtement, je pense qu’à ce jour jamais un jeu jeu pour enfants n’aura été aussi beau. Je tiens encore à féliciter Elodie et Théo pour l’oeuvre qu’ils ont créée ainsi que le travail d’édition remarquable de Gigamic. Les illustrations de Jonathan Aucomte sont superbes. Le tout s’harmonise hyper bien.

Maintenant en tant qu’adulte, c’est vrai que c’est un jeu uniquement de mémoire et d’observation mais je vous invite vraiment à vous mettre dans la peau d’un enfant et de vous émerveiller devant cette boîte. Cela m’a clairement replongé dans mes souvenirs d’enfance quand je voyais des jeux à l’époque comme par exemple l’île infernale pour ne pas le citer.

De plus, la rejouabilité est présente avec les niveaux de difficulté et la disposition aléatoire des jetons sur les plateaux question.

Pour terminer cette année 2020, c’est clairement un des jeux pour enfant à posséder avec Detective Charlie (je n’ai pas encore joué à Zombie Teenz Evolution).

Dans la vidéo ci-dessous, vous pourrez également découvrir Elodie Clément et Théo Rivière (aussi un vrai couple dans la vie) vous parler du jeu : de l’idée à la conception.

Pour la petite info et anecdote, Elodie Clément est conseillère en vente de jeux de société dans la plus grande librairie de Bruxelles. J’y flâne assez souvent (hors période Covid) dans la partie jeu de société justement car je travaille tout près. J’y avais postulé et avait évoqué éventuellement l’idée d’y faire un stage d’observation dans le cadre de mes études (affaire à suivre). Je lui souhaite tout le meilleur dans cette aventure qu’est la création de jeux de société. Autant dire que c’est déjà une première réussite!

Dois-je encore vous présenter Théo Rivière qui est auteur de jeux à temps plein? Avec, si je ne me trompe pas, au moment où j’écris ces lignes, une vingtaine de jeux édités à, à peine, 30 ans.

Le saviez-vous? L’info complètement utile…

En me documentant sur la maison des souris, dans mes recherches, je suis tombé sur une téléréalité toute con intitulée la maison des souris justement. L’idée du thème a-t-elle été inspirée par cela? That’s the question…

Je vous remercie d’avoir lu cet article et j’espère que vous y avez pris du plaisir.

Steve

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Paris 1889 : une exposition monstrueusement universelle !

Retrouvons nos camarades d’aventure de Greenville qui ont eu la bonne idée de revivre leur aventure en retournant dans les souterrains de la ville. Perso, après l’aventure qu’ils ont vécue, je serai resté au bar pour me prendre juste quelques rasades de ponge. On est dans un scénario des bons vieux films d’angoisse où on se demande pourquoi nos héros vont dans la cave d’où provient un bruit bizarre.

Il faut bien créer l’intrigue non ? Comme attendu, ils découvrent un portail magique et sautent dedans. Perso, je serai resté bien tranquille mais, vous savez ce que l’on dit de la curiosité ^^ C’est un vilain défaut.

Et bien bam dans leur face, on les avait prévenu, ils sont maintenant 110 plus tôt et sur un autre continent ! Ils ont enquêté et se sont rendu compte que la secte de l’anneau rouge existait déjà à Paris durant l’exposition universelle. Le leader, l’Abomination, de cette secte devra être stoppé et vous seul pouvez y arriver !

Quand on a une équipe gagnante, on est toujours content de revoir un titre de Florian Fay édité par Sorry We Are French revenir sans compter les améliorations par rapport au premier opus. La question que je me pose est de savoir si ce nouvel opus était déjà dans les boîtes à la sortie du jeu Greenville ou si tout simplement, ils ont entendu les demandes des joueurs et que celui-ci serait une amélioration de la mécanique du premier jeu.

 J’avais écrit un article sur le premier titre et il m’avait déjà convaincu même s’il y avait quelques ajustements à faire pour qu’il y ait un renouvellement dans les parties et en conservant la tension jusqu’à la fin du jeu.

Dans cette nouvelle version de ce jeu coopératif de 3 à 6 joueurs, pour moi, l’auteur et les éditeurs ont corrigé les soucis de la première histoire. On retrouve structurellement la mécanique du premier jeu tout en y apportant des nouvelles mécaniques offrant plus de tension lors de la partie. Pour ce qui est des illustrations, elles sont tout aussi sublimement horribles signées David Sitbon.

Dans la première histoire, vous deviez essayer de vous retrouver pour vous sortir de cet univers parallèle. Ici, vous devrez enquêter pour trouver les mystérieux anneaux. Si vous collectez l’ensemble des anneaux du plateau, vous remportez la partie. Par contre, si l’Abomination attrape l’un des joueurs, vous devrez résoudre la Scène finale ! 

Mise en place

  1. Placez le plateau au centre de la table
  2. Chaque joueur choisi son personnage et prends le matériel de sa couleur
  3. Placez la figurine Monstre sur son emplacement
  4. Placez les 4 jetons Traque face cachée sur les emplacements correspondants
  5. Placez un jeton Objet au hasard sur l’emplacement loupe
  6. Placez les 5 anneaux sur les marques « anneaux »
  7. Chaque joueur pioche une carte qu’il place face visible devant lui
  8. Désignez l’enquêteur et remettez-lui la tour Eiffeil, le jeton Monstre et les jetons personnages de chaque joueur.

Tour de jeu 

  1. Phase de narration : Chaque joueur décrit sa carte et sur leurs intentions par rapport à la situation
  2. Phase de l’enquêteur : l’enquêteur pioche des carte et les révèle autour du plateau et doit associer chacune des cartes révélées un jeton personnage. Seul l’enquêteur connaît les associations. 
  3. Phase d’investigation : les autres joueurs doivent trouver les bonnes associations.
  4. Phase de résolution : on révèle les associations pour déterminer le sort du groupe. Pour chacune des associations correctes, vous avancez dans votre quête des Anneaux mais pour chaque erreur, l’Abomination se rapproche de vous.

La scène finale s’enclenche si vous n’avez pas récolté l’ensemble des anneaux et qu’un joueur se fait attraper par l’Abomination. Dans cette phase de jeu, vous suivez les mêmes règles que dans un tour de jeu normal mais seuls les joueurs actifs (non capturés) ont encore leur carte face visible. C’est dans la phase 2 que l’enquêteur va utiliser les anneaux découverts pendant la partie pour insister sur un détail des cartes visibles pour permettre l’association. Dans la phase 3, la moindre erreur entraîne l’échec de la partie.

Mon avis

La mécanique narrative est toujours aussi agréable ouvrant vraiment un monde des possibles. On y retrouve une véritablement dimension de roleplay offrant une véritable liberté aux différents joueurs autour de la table. Attention à deux choses, la première, ce sont les joueurs pleins d’engouements qui se laissent emporter dans leur rôle et qui au final donnent trop d’informations et brouillent totalement les pistes mais c’est trop cool car tu vis à fond l’histoire. La seconde, ce sont les joueurs qui n’aiment pas imaginer pleins d’histoire et faire vivre leur personnage et souvent se résument à décrire la carte, c’est pas cool pour l’histoire mais c’est super cool car souvent, on ne se trompe pas dans les associations.

On peut vraiment dire que cette variabilité dans les parties dépendant des joueurs était déjà présente dans la version Greenville. Vu la situation épidémique, je n’ai joué qu’à une version 3 joueurs. Ce que nous avons apprécié dans cette suite, c’est le fait d’une part d’avoir le monstre qui nous poursuit donnant une véritable tension et avoir ce sentiment d’être traqué et poursuivi comme dans un bon film d’horreur. Surtout que si elle vous attrape tout en vous faisant passer un sale quart d’heure, vous voilà projeter dans la résolution de la scène finale ! De l’autre, c’est la résolution via la scène finale pouvant arriver à tout moment dépendant de la qualité de votre partie car plus on aura des anneaux mieux on s’en sortira.

Cette nouvelle fin est moins brutale que dans la première version où cela finissait un peu plouf. Ici, on se dit que l’on peut toujours y arriver jusqu’à la dernière minute même si souvent, on se fait juste bouffer ou pire par la créature -_-‘

Mais ce n’est pas tout, lorsque l’Abomination vient à s’arrêter sur une case spéciale, bardaf ! Un événement est déclenché soit, les joueurs bloqué au départ défausse leur carte et en reçoivent une nouvelle. C’est clairement une amélioration par rapport au premier titre où lorsque l’on galérait avec une carte, on continuait à galérer jusqu’à la fin et cela était méchamment frustrant. Soit, on révèle l’un des jetons Traque et malheureusement, s’il y a le symbole de la créature, celle-ci progresse à nouveau sur le plateau… Ça pique XD

En tant que jeu narratif et immersif, on appréciera aussi la qualité des illustrations totalement horrifiques et encore plus surnaturelles que dans la première version. L’illustrateur David Sitbon a un style graphique permettant une vraie plongée dans l’effroi et donne une identité affirmée et claire pour ce jeu. On prend un véritable plaisir à regarder et y voir des références géographiques ainsi que de la pop culture. L’identité graphique est cohérente et englobante sur l’ensemble des éléments du jeu. J’adore le plateau de jeu qui rappelle clairement celui de la première version mais en apportant une véritable identité et fraîcheur dans cette suite.

L’interaction est omniprésente, c’est la base de la base dans ce jeu. Comme je l’ai dit, j’apprécie tout de même que dans cette version, grâce aux modifications et ajouts dans la mécanique, est clairement alimentée et maintenue tout au long de la partie. On ne sent pas une baisse de régime où l’on se dit, c’est bon pourquoi encore décrire tout est foutu.

Je pense que les joueurs ayant des réticences sur la première version devrait clairement essayer celle-ci qui devrait combler leurs attentes. On est face à une très belle suite d’une toute aussi bonne qualité tant sur le matériel que sur l’immersion proposée par son univers graphique riche et soigné. Pour autant, si je suis content d’avoir eu des sleeves pour protéger les belles cartes, je pense qu’il serait appréciable lors des prochaines éditions à réfléchir à un rangement afin que cela ne soit pas le bordel dans la boîte. Mais, je tiens à rappeler que celle-ci est produite en Europe et ça c’est un bon point pour l’éditeur.

Pour résumé, si vous n’avez pas accroché à Greenville, essayez cette nouvelle version et vous aimerez. Si vous ne connaissez ni l’un ni l’autre, je vous conseille cette nouvelle version aussi car elle a le mérite d’avoir amélioré et gommer les imperfections du premier opus.

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The specialist$, alea jacta est

Je tiens à remercier Cowmic de DJUF de m’avoir permis de découvrir ce jeu et de vous le présenter. J’aurai bien voulu le tester a plus qu’à deux joueurs mais, malheureusement, la période actuellement ne l’a pas permis. Je peux vous dire qu’à deux, il est chouette mais comme le souligne Michael, la tension doit être encore plus présente quand plusieurs tactiques se développent autour de la table.

Si je vous en parle, c’est aussi parce que c’est un jeu qui débute sa campagne le 17/11 sur Kickstarter et qu’il est à l’origine de 4 auteurs qui ont déjà fait du bon boulot. C’est Dimitri Perrier, Anne-Catherine Perrier ainsi que les deux auteurs de Pirates under Fire dont je vous parlerai dans l’une des futures vidéos de Jupito Games avec Stefania Niccolini & Marco Canetta

Même si nous retrouvons des auteurs ayant déjà fait leur preuve grâce à différents jeux, on peut dire qu’ils se sont débrouillés pour développer des nouvelles mécaniques et ne pas rester sur des leurs habituelles.

Avant même de découvrir la thématique ou encore la mécanique, le visuel de la boîte intrigue et interpelle. C’est tout de même ultra important lorsque l’on veut se démarquer dans une boutique. Ici, il se lance dans l’aventure Kickstarter, c’est toujours un challenge ! J’espère de tout mon cœur qu’il réussisse car le produit est de qualité.

Commençons par la thématique, on est dans l’univers du casse avec des saveurs de « Now you see me », « Casa de Papel » ou encore la série « Ocean’s ». Je n’ai absolument aucune idée de ce qui les a inspirés mais, je pense que le décor est planté. Vous devrez recruter des spécialistes pour réaliser les meilleurs casses à travers le monde. Tout ce qui vous intéressé, c’est vous en foutre plein les poches et basta ! Le gagnant n’aura plus qu’à

Pour ce qui est du matos, j’ai emprunté la liste écrite par Michael ^^. Il y en a un paquet d’éléments donc, je suis content qu’il l’ai listé ^^ Je suis légèrement à la bourre cette semaine.

  • 3 plateaux Continent recto verso et 1 plateau Las Vegas recto verso
  • 2 plateaux de recrutement recto multijoueur / verso solo
  • 4 plateaux individuels recto multijoueur / verso solo
  • 1 jeton Premier joueur
  • 21 dés
  • 28 jetons Signatures de Gang (7 par couleur de joueur)
  • 66 billets
  • 72 cartes Spécialiste (12 cartes par Spécialiste)
  • 4 marqueurs Equipement (1 par couleur de joueur)
  • 4 cartes Aide de jeu
  • 12 cartes Indic
  • 6 cartes Starter Spécialiste et 6 jetons Compétence Starter
  • Primes de recrutement : 12 tuiles Expertise (2×6) / 3 primes Equipe idéale / 3 primes Super expertise
  • Primes de casse : 4 primes Bijouterie / 4 primes Banque / 20 primes First (5×4)
  • Matériel variante asymétrique : 8 cartes de départ asymétrique (partie avancée) / 6 jetons Compétence / 3 jetons Compétence Joker / 5 jetons Dé Joker
  • Matériel solo : 12 cartes Corruption / 3 jetons solo

La mise en place

La première fois a été assez longue avec des allers-retours dans le manuel de règle. La difficulté était d’avoir le manuel en ligne comme c’est un proto et la mise en place était sur une double page. Par contre, lors de la deuxième partie (jouée à quelques jours d’écart), je n’ai même pas eu besoin du livret de règles, j’avais retenu sans aucun souci comment faire le set-up. C’est un élément important car je peux vous dire que je n’ai pas une super mémoire et je dois tout toujours aller relire un point de règles lors d’une partie ou lors d’un set up.

Plateau principal

  1. Installez les plateaux continents et Las Vegas. Ils sont recto-verso pour plus de variabilités dans les parties ainsi que les jetons Prime First qui sont des bonus lors des premiers casses.
  2. Placez les tuiles expertises à côté du plateau
  3. Placez les plateaux de recrutement en dessous
  4. Mélangez les cartes spécialistes et révélez-en 6
  5. Empilez les jetons Prime par type
  6. Mélangez les cartes Indic et révélez-en une.

Plateau individuel

  1. Prenez le plateau de votre couleur, 7 jetons signature de gang et un marqueur d’équipement.
  2. Chaque joueur reçoit 2 dés et les lance.
  3. Chaque joueur prend un lot composé d’une carte de départ d’un jeton compétence ainsi que du dé correspondant au pouvoir de sa carte
  4. Le joueur place ses éléments à proximité de son plateau ainsi que les dés sur la piste dédiée.

Un tour de jeu

Le jeu se découpe en plusieurs manches (maximum 12) divisée en 3 étapes :

  1. La préparation de la manche
    1. Lancer les dés
    1. Placer de nouvelles cartes spécialistes
    1. Révéler une carte indic
  2. Tour du joueur
    1. Choisir un dé et le glisser sur son plateau dans le sens des flèches
    1. Soit :
      1. Recruter une carte spécialiste en dépensant la valeur indiquée par le dé blanc de la carte. Ensuite, vous pouvez activer son pouvoir ou non en dépensant la valeur indiquée par le dé noir.
      1. Activer directement une carte spécialiste de la zone de recrutement mais il ne rejoint pas votre équipe
    1. Faire un casse à condition d’en remplir les conditions d’équipe et d’équipement afin de remporter des millions. Dans l’impossibilité, vous devenez indic en prenant la carte révélée.
  3. Fin de la manche

Le jeu se termine lorsqu’un joueur à réalisé 7 casses ou que la 12e carte Indic est retournée.

Mon avis

Il y a rien à faire, je ne peux qu’avoir le sentiment de retrouver le plaisir du jeu « The magnificent » sans pour autant avoir le cerveau explosé comme après un examen de math (désole Son). Et ça, c’est agréable. J’adore The magnificent mais son plus gros défaut est sa complexité dans les choix avec une certaines formes de jeux chacun pour soi.

Dans le cas the spécialist, on retrouve ce plaisir lié au dice pooling même si beaucoup parle de drafting… Je ne suis pas d’accord sur la terminologie. On retrouve ce plaisir auquel se rajoute une vraie interactivité. Le jeu est suffisamment ouvert au développement de sa stratégie pour ne pas avoir des parties qui se répètent et se ressemblent. Ils ont pensé à tous, si vous jouez souvent avec la même personne, les plateaux sont modulables et avec des variantes.

Si vous jouez avec différents joueurs, vous vous poserez pas mal de questions afin de choisir l’action la plus opportuniste en espérant qu’elle ne le soit pas pour quelqu’un d’autre. Par moment, il faut être un peu être tête brûlée et foncer. Lorsque je découvre un jeu, j’aime me lancer dedans quitte à fauter et réaliser les mauvaises actions. Je teste les possibilités car l’important n’est pas d’écraser l’adversaire mais bien d’essayer de se développer au mieux ou encore le plus plaisant est de redresser la barre en gagnant en passant en réalisant un coup de malade. Ce jeu offre cette possibilité d’apprentissage par itinérance. Même si vous êtes mal en point, vous ne serez jamais dans cette sensation désagréable que la partie est pliée alors qu’il faut encore plusieurs tours pour réellement la clôturer. Je crois que c’est la pire des sensations lorsque l’on joue, le sentiment d’impuissance et de subir la mécanique du jeu ou le gameplay des autres joueurs qui ont fait le bon mouvement au bon moment.

Ce n’est pas le cas, ici, on est sur du sable mouvant permise par une cohérence et une stabilité dans la mécanique. Cette mouvance va se développer sur le plateau au fur et à mesure des choix de vos adversaires ou des vôtres.

Un élément dont je ne parle et qui est présent. C’est la version solo. Je ne suis pas un amoureux des jeux solo et donc je ne m’estime pas être le meilleur pour en parler car je trouve que cela manque toujours de l’autre. Ici, elle existe et elle fonctionne mais je préfère laisser la parole à un chroniqueur appréciant les solos et qui sera beaucoup plus objectif sur la question.

Je ne serai pas plus long au sujet de l’interaction car elle se présentera à différents moments du jeu dans la prise des cartes, des dés ou encore au moment des casses. On ne s’ennuie pas durant une partie et ni, durant le tour d’un autre joueur, on prépare son coup.

Du côté de l’esthétique, j’apprécie, cela colle au thème. Merci à Christine Alcouffe. Il n’y a pas d’élément qui dénote. Le flat design est un style que j’aime beaucoup utilisé aussi. Un point que je trouve plutôt rare est l’utilisation massive du noir sur la cover de la boîte. Il est contrebalancé par des couleurs vives mais il fallait oser le faire. La qualité du matos est difficile à juger sachant que c’est un proto mais, justement, pour un proto, il était déjà méga bien fini ce jeu avec des découpes au laser, il avait déjà de la gueule. Je suis bien curieux de découvrir les SG de ce KS qui seront tout autant de qualité.

On peut dire qu’Explor8 s’aventure sur de nouvelles terres à conquérir car ils y méritent aussi leur place.

Pour pledger, c’est ici ! Il y a deux versions le standard à 40€ et le deluxe à 60€.

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Coatl : un sacrifice au Maple Syrup

Je n’y peux rien mais le thème Coatl n’arrête pas de me faire penser à Shadow of the Tomb Raide. Pour y avoir joué l’année passée sur console, on est exactement dans la même thématique mais pas du tout dans la même mécanique. De plus, lorsque je fais une recherche sur Coatl, j’ai retrouvé des points de similitude historique tant dans le jeu vidéo que dans Coatl de Pascale Brassard et Etienne Dubois-Roy.

Les illustrations de SillyJellie sont extrêmement beau et on y retrouve totalement la thématique ainsi que l’univers aztèque, toltèque ou encore mayas. On aurait pu croire qu’il est édité à l’origine par une maison d’édition d’Amérique centrale ou latine. Détrompez-vous, on est dans le grand Nord avec Synapses Games qui est canadienne. Dans notre région, il sera distribué par Asmodée.

Dans le jeu, vous incarnerez des prêtres souhaitant la promotion, non des moindres, de Grand Prêtre. Rien de plus simple, lors d’un tournoi, vous aurez la tâche d’impressionner les Dieux. #easygame. Pour cela, vous façonnerez les sculptures les plus complexes et élégantes de serpents  plumes appelés le Coatl. Alors, cela se prononce commence ce mot ? Je vous laisse un peu vous dépatouiller et je vous donne l’info plus loin ^^

Pour impressionner les dieux en flattant leur égo (toujours la même histoire -_-‘ ), vous serez de 1 à 4 prétendants de minimum 10 ans avec un tournoi d’une durée de 30 à 60 minutes.

La mise en place

  1. Mettez au centre de la table le plateau réserve
  2. Remplissez-le du nombre de pièces indiqués. Leurs formes sont marquées sur le plateau
  3. Distribuez un plateau à chaque joueur ainsi que les jetons de sa couleur
  4. Distribuez des cartes prophéties à chaque joueur
  5. Distribuez deux cartes objectif. Chaque joueur n’en conserve qu’une seule.
  6. Placez 6 cartes prophéties face visible
  7. 2 cartes objectif face visible en tant qu’objectif commun.

Tour de jeu

A chaque tour, le joueur actif ne peut réaliser qu’une seule action parmi les 3 suivantes :

  • Prendre des pièces sur le plateau réserve. Vous pouvez prendre soit deux pièces « corps » soit une pièce « tête » soit une pièce « queue ». Placez ses pièces sur votre plateau. Celui-ci est limité à 8 emplacements maximum.
  • Prendre une carte prophétie dans celles révélées ou dans la pioche
  • Assembler son Coatl. Pour cela, vous devez vous servir des pièces présentes sur votre plateau personnel.

Pour marquer des points, vous devrez appliquer les séquences des cartes prophéties lors de la construction de votre serpent à plumes. Certaines cartes prophéties permettent une répétition de la séquence dans votre serpent. Attention, un serpent ne peut pas avoir plus de 4 prophéties qui lui sont rattachées et elles ne seront validées qu’à la condition qu’il ait une tête et une queue.

Pour finir, lorsque vous aurez pris le jeu en main, vous pourrez aussi utiliser les jetons bonus permettant de prendre des pièces de votre choix ou de défausser des cartes prophéties.

La partie prend fin de deux manières :

  • Un joueur à compléter entièrement 3 serpents
  • Il n’y a plus de pièce disponible.

Actuellement, je n’ai jamais connu la seconde fin de partie. Une fois qu’elle est enclenchée, vous comptez les points que vous marquez grâce à vos cartes.

 Mon avis

La mécanique est sympathique et assez simple de prime abord. Mais, c’est plus complexe que cela n’y paraît. Cela va faire travailler nos synapses ^^ (Steve sort de ce corps XD). La sauce prend beaucoup mieux à 3 qu’à deux. A deux, lorsqu’un joueur a presque finalisé son serpent, il observe le potentiel de points de l’adversaire et s’il sait qu’il est en tête, il finalise son serpent. Clap de fin. Cela a un côté frustrant pour celui qui voit sa partie s’arrêter…A trois ou plus , la dynamique est différente et cette possibilité de mettre fin à la partie est beaucoup plus difficile.

Un point important et son faux-semblant de jeu facile. Il faudra deux ou trois parties pour scorer honorablement. Les première fois, les joueurs ont tendance à se bloquer le plateau individuel, à tenter d’anticiper le placement de leur pièce et au moment de la pose de perdre de vue l’objectif qu’ils se sont fixés. Un conseil après plusieurs parties, il faut se fixer un objectif et construire assez rapidement en vue de se laisser de la place sur son plateau perso.

Un point aussi appréciable, c’est la rapidité du tour de jeu, on n’a pas le temps d’attendre ou d’aller se faire un café. La main revient assez vite ce qui veut dire qu’il faut réfléchir vite en priant Kukulcan qu’un autre prétendant ne vous pique pas les pièces convoitées sur le plateau de réserve.

Bon, il est temps de vous l’annoncer, ce jeu qui est dans le top 20 des jeux familiaux 2020 sur BGG se prononce CO-A-TEUL. Soulagez ?

Un point aussi est la présence d’une version solo, c’est la tendance actuelle et les éditeurs auraient-ils senti le confinement venir ? De plus en plus de jeu en propose… Bonjour, nos amis conspirationnistes… Je suis sûre que les réfractaires au monopole ont dû au moins y penser un soir avant de s’endormir^^

Fini de dire des bêtises, revenons à nos lamas… On est en Amérique centrale/latine, je vous rappelle ! La version solo est bien réalisée et permet de passer un bon moment mais je ne suis clairement pas le meilleur pour en parler car je n’aime pas les versions solo. Je teste pour l’article mais, cela ne vaudra jamais pour moi une partie avec des joueurs autour de la table.

Certains, dont Pascal Michal, ont comparé Coatl à Azul… Je n’ai pas pu m’empêcher de lui envoyer un message afin de lui notifier mon étonnement et mon désaccord. Un point pour lequel je le rejoins si l’on devait voir une once de similitude, c’est la prise de pièces dans un pool commun. Un rappel, oui mais avec une identité qui est propre.

On pourrait clairement le qualifier de jeu abstrait. On prend des pièces d’une couleur afin de respecter une séquence, cela fonctionne tout aussi bien sans thème. Pour autant, la thématique est tellement prenante que je n’ai pas eu l’impression au prime abord de jouer avec un jeu abstrait. C’est après réflexion que cela m’est venu à l’esprit.

Il n’y a rien qui est laissé au hasard dans la thématique, on retrouve l’univers graphique de cette civilisation en ce compris des représentations des différents dieux de la mythologie sur les cartes prophéties. Par exemple, si vous observez les cartes rouges, vous aurez une représentation d’une dame enceinte représentant la fertilité ou encore les bleues avec le dieu de la pluie. Il y a un véritable travail de recherche et c’est toujours encore plus appréciable que de simples jolies illustrations. C’est l’un des éléments qui permet d’avoir une thématique forte à mon sens. Il en va de même pour la matière des sacs, déjà dans l’aspect graphique mais aussi au touché, cela correspond à la sensation que j’aurai dû avoir si j’avais touché un tissu de cette région-là du monde.

Du côté matos, on est sur une bonne quantité de plastique. Je ne sais pas comment les éditeurs auraient pu faire autrement… En bois ? Le prix, la fragilité et le poids… Impossible. Je pense qu’il n’y avait pas d’autres alternatives à la fois durable et solide sans exploser les coûts de production et de transport. Quant à leur qualité esthétique, on y est, ils sont tous jolis et plutôt bien fini. Jusqu’à présent, je n’ai remarqué qu’un seul corps avec un excédent de plastique rendant l’assemblage légèrement difficile.

Y a-t-il un aspect pédagogique dans Coatl ?

Et bien, il y en a un ! J’invite les logopèdes à l’utiliser en tant que jeu mais aussi en tant qu’outil de travail. Habituellement, vous donnez des puzzles composés de plusieurs cubes afin de travailler l’orientation.

Ici, vous pouvez aussi travailler la notion de séquence et d’orientation à l’aide de ce jeu. Avec les plus jeunes, vous leur fournissez un nombre défini de cartes prophétie. Rajoutez des cartes au fur et à mesure des séances afin d’en augmenter la difficulté.

Le patient doit à partir des pièces face à lui recomposer la séquence indiquée sur la carte.  Vous pouvez moduler selon les besoins les conditions de constructions. Vous pouvez lui dire quartier libre, il réalise alors un serpent par objectif ou alors, il doit réaliser l’ensemble des conditions dans un même serpent.

De la même manière, si vous avez le jeu à la maison, vous pouvez aussi exercer votre enfant à l’aide du jeu. Une autre manière de moduler ses tâches est de mettre un timer. Je vous le déconseille lors des premières fois, c’est une astuce pour augmenter la complexité de la tâche.

Au final ?

On est dans un jeu familial abstrait mais avec une thématique attirant l’œil. On est loin d’un abalone. Le thème domine et avec ses couleurs chatoyantes, on a envie de l’ouvrir. Il aura une bonne durée de vie car les combos sont presque infinis et dépendent totalement des cartes tirées et des pièces sur le plateau. Un point que je souhaite souligner est la difficulté, en tant que daltonien, de distinguer le vert du rouge sur les cartes. Durant la partie, il m’arrive régulièrement de demander une confirmation, c’est un peu dommage car le rouge des pièces se distingue vraiment bien du reste.

Je vous le conseille comme cadeau de Noël, il en fera des heureux et il quittera souvent votre ludothèque pour la table et non chez le revendeur ^^

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Dream Runners – Un magnifique casse-tête onirique

En tout cas, ça fait rêver !

Dream Runners est un jeu compétitif pour 4 joueurs de Joan Dufour et est le dernier venu de chez Ankama Boardgames, une maison d’édition que j’apprécie tout particulièrement. C’est donc avec beaucoup d’attente que j’ouvris la boîte et découvris ce jeu à la somptueuse couverture aux traits oniriques dessinés par Jade Mosch. Il est distribué sur notre territoire belge par Asmodee.

Première étape, dépuncher tous (beaucoup !) les jetons du jeu ainsi que des pièces de Tetris bien intrigantes. La chose que je redoute le plus lors du dépunchage, ce sont ces bouts de partie imprimée qui se déchirent ou qui restent collés à mes jetons mais ici, tout se détache parfaitement et les pièces sont nickels ! Un premier bon point.

Le thermoformage indique parfaitement où ranger chaque chose, un superbe plus pour les adeptes du rangement et de l’organisation (n’est-ce pas Steve ?!).

D’un point de vue général, le matériel est très joli et les couleurs et les illustrations vous amènent directement dans l’univers du rêve. Chaque joueur a son plateau individuel et démarrera avec 4 tuiles segment, à ses couleurs. Les formes sont identiques pour tout le monde mais les effets peuvent être situés à différents emplacements.

Parmi les éléments les plus jolis du jeu, nous avons les Cartes des Rêves. Elles sont réparties en 4 niveaux. On en sélectionne deux de chaque dont on fera une pile avec les cartes de plus petit niveau au sommet.

On place enfin le plateau central au milieu avec le reste des éléments du jeu, un sablier et c’est parti !

Bonne nuit, les petits !

Le but du jeu est de parcourir les Cartes des Rêves pour y récolter un maximum de trésor tout en faisant face aux effrayants cauchemars.

On retourne la première carte de la pile des Rêves et immédiatement, chaque joueur doit, avec ses pièces, former au mieux un carré 9×9. Vous n’êtes jamais obligés d’utiliser tous vos segments mais prenez garde à ne pas faire trop de trous ou de trop dépasser auquel cas vous recevrez des malus.

Le premier joueur à avoir terminé attrape le sablier, le retourne et prend une pièce d’argent dans la réserve. Son carré est validé et il n’a plus la possibilité de le modifier. Les autres joueurs ont encore 30 secondes pour terminer leur figure.

Ensuite, chaque joueur va « vivre son rêve » en faisant correspondre les cases de son carré avec celles de la Carte. S’il y a des trous ou des bavures, le joueur perdra des points de Sérénité, symbolique d’un sommeil agité.

Les cases carrées qui forment les segments peuvent être de couleurs différentes correspondant aux différentes actions.

S’il y a un trésor et qu’on a joué une case verte, on le ramasse. Parmi les récompenses possibles, il y a des fragments d’étoiles qui se collectionnent par quatre et qui nous aident à monter sur la Piste des Etoiles.

Les cases roses, quant à elles, servent à affronter les cauchemars. Si un joueur a oublié d’en combattre un, il perdra encore plus de points de Sérénité. Le secret du jeu réside vraiment dans le fait de passer une nuit bien paisible.

Dans le cas où vous atteignez (et croyez-moi ; cela peut aller très vite), le bas de la Piste de Sérénité, vous vous réveillez et perdez immédiatement la partie.

Après la phase de parcours vient celle du crafting. Chaque joueur va pouvoir acheter une unique nouvelle pièce Tetris pour parcourir les rêves et l’ajouter à sa main pour la manche suivante. Une fois cette phase terminée, on ouvre le deuxième rêve et on recommence jusqu’à avoir joué les huit niveaux.

A la fin du jeu, on score via trois paramètres : la piste des Etoiles, la piste de Sérénité et les points obtenus sur les segments. Le joueur qui en a le plus remporte la partie !

Ne confondez pas vitesse et précipitation !

            La première chose qui m’a marqué durant mes parties, c’est la vitesse du jeu. Il se joue assez vite. En effet, plus on prend du temps à réfléchir, plus on en laisse aux autres pour optimiser leur figure. Pour gagner, il faut trouver la juste mesure entre vitesse et précipitation. Même si certaines actions peuvent dépendre des autres joueurs, on n’a clairement pas le temps de regarder ce qu’ils font pour agir en conséquence. L’idée est vraiment d’optimiser au mieux son propre rêve. Vivez les vôtres, pas ceux des autres comme on dit !

Tenter de former un carré parfait n’est pas la plus grosse difficulté du jeu. Gérer les cauchemars et la récolte des récompenses l’est ! Les pièces ne s’emboîtant pas forcément comme on le souhaite, on peut très bien finir un tour où on a combattu tous les cauchemars sans pour autant avoir ramassé beaucoup de trésors voire l’inverse. Trop souvent j’ai fini mon carré en me disant « Mince ! J’aurais dû faire ça ! Et ça aussi ! Et ça, ça ne me rapporte rien !».

            Avec ses 30 Cartes des Rêves différentes (6 par niveaux) ; le jeu s’est assuré une grande rejouabilité. Les parties sont constamment nouvelles et ne se ressemblent jamais. Il vous faudra donc constamment renouveler et réadapter vos stratégies en fonction des situations.

Et au réveil, on oublie ou on n’oublie pas ?

            Réponse simple : on n’oublie pas ! Il se joue tellement vite et est tellement rapide à expliquer qu’il fera un parfait « entre deux jeux » dans n’importe quelle soirée 4 joueurs.

            Il s’installe en 5 minutes, se joue en une trentaine de minutes maximum et une fois la partie terminée, on a tout de suite envie d’en refaire une en se disant qu’on ne pourra pas faire pire qu’à la partie précédente.

            J’ai surtout aimé ce côté RPG qui nous demande d’évoluer au cours du jeu. Pour parler en langage néophyte, il vous faut looter afin de crafter des armes pour battre des créatures plus fortes et XP ainsi. Plus clairement, il est impossible d’arriver au niveau final sans acheter de nouveaux segments pour combattre plus de cauchemars.

            Alors, certes, le thème n’est pas plaqué dur sur le jeu mais n’est pas inexistant non plus. Cette idée de sommeil serein reste la guideline du jeu. Par contre, il est vrai que l’idée des coffres est un peu étrange quand on pense à l’univers du rêve (j’aurais plutôt pensé à des portes) mais ça n’est qu’un détail. Après tout, les rêves sont bien propres à chacun !

            Ankama Boardgames signe encore une fois pour moi un excellent jeu.

            Chaque fois que j’acquiert un jeu de leur maison, je suis toujours fasciné par la propreté et le soin apporté au design. Du thermoformage, au livre de règles, en passant par le plateau de jeu et ses éléments, tout est toujours très bien coupé et pensé.

            Les jeux de chez Ankama Boardgames n’ont, à mon humble opinion, pas encore révolutionné les mécaniques de jeu existantes mais s’inspirent toujours des anciennes pour les mélanger avec des concepts modernes et originaux. C’est ce que j’adore chez eux. Après Welkins, Stellium, Draftosaurus, « Dream Runners » saura vous apporter cette touche de légèreté dont toutes les ludothèques ont besoin.