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Hidden Leaders, pour être vainqueur, jouons caché !

J’avais eu l’occasion de découvrir ce jeu lors de sa campagne KS avec un plusieurs parties organisées sur Tabletopia. D’ailleurs, j’avais tenté de gagner une boîte KS lors d’un tournoi organisé par Matagot. Malheureusement, j’ai perdu de peu ^^ 

J’ai quand même eu la chance d’avoir une boîte pour y jouer encore et encore mais surtout le faire découvrir à l’ensemble des mes amis ! Je pense que c’est un jeu assez clivant tant sur sa mécanique que sur son esthétique. Moi j’apprécie vraiment le jeu mais je vous soulignerai tout de même dans l’article les réticences relevées par les joueurs à qui je l’ai fait découvrir. 

Rapide coup d’œil

A partir de 10 ans
2 à 6 joueurs
30-45 min

L’île d’Oshra vient de vivre une terrible nouvelle ! L’empereur est mort… Comme dans toute bonne société, quand la place en haut de la pyramide est libre, une lutte de conflits s’ensuit. Ce genre de conflit ne se fait jamais dans la dentelle où le double-jeu est de mise pour offrir à ses factions le pouvoir. Chaque faction a une tendance qui lui est propre ! Le peuple de l’eau est peacefull en tentant de maintenir l’équilibre alors que le clan des morts-vivants est pour une guerre sans pitié. 

Dans ce jeu, vous aurez la chance d’incarner l’un des six chefs présents sur l’île d’Oshra. Chacun d’eux a des affinités particulières avec deux factions. Votre objectif est de tirer les ficelles habillement pour que le trône vous revienne ! 

On est clairement dans jeu de rôle caché et de bluff le tout organisé dans un jeu de majorité. Vous devrez jouer des cartes pour faire pencher la balance de votre côté mais pas de manière trop évidente afin de ne pas vous faire démasquer et voir le trône vous filer sous le nez ! Vous risqueriez de subir un certain acharnement de la part des autres s’ils comprennent vos objectifs. 

Pour sûr, avec Hidden Leaders, on est sur un pur bluff, simple et efficace mais clivant !

Mise en place et tour de jeu 

Retrouvez-ici la vidéo de Matagot 

Mon avis 

Par rapport à ce jeu, nous avons vraiment deux catégories de joueurs. D’un côté, ceux qui valident toalement et ceux qui émettent des réserves que je peux entendre. 

Commençons par le coin des amoureux de ce jeu. Pour ma part, j’en fait partie car, pour un jeu de bluff, on n’est pas sur du bête bluff. Il y a une véritable réflexion à avoir sur les cartes que l’on va poser devant soi pour induire les autres dans une certaine direction et ensuite, il y a le plaisir d’essayer de découvrir ce que font les autres. 

Ici, on ne bluff pas uniquement dans son coin. Il y a une véritable volonté d’interagir avec les autres. Dans certains jeux, cette mécanique ne sera utile que pour récupérer des points alors qu’ici, cela influence le jeu et la tension entre les joueurs. Pour moi, on a ajouté une dimension passionnante dans cette mécanique de bluff que je n’ai pas voir jamais rencontré dans d’autres jeux de cette catégorie. On doit avoir à l’esprit ce que l’on joue, la manière dont cela va être perçu, comment cela va impacter le tour de jeu tout en restant discret ou pas. En effet, chaque carte « héros » comporte deux factions… Dès lors, dans une partie à 5 joueurs par exemple, autour de la table, d’autres joueurs ont une faction en commun avec vous. A un moment du jeu, ils pourraient être vos alliés et finir par être vos pires ennemis. 

En effet, en fin de partie, ce sera le joueur de la faction gagnante ayant le plus de carte de cette faction qui l’emportera. Vous devrez à la fois bluffer en faisant croire que vous êtes pour une faction alors que vous vous lancez sur l’autre ou en attaquant méchamment les autres. 

On est dans un jeu de bluff avec de la subtilité et des twists surtout vers la fin de partie qui retourne le jeu permettant d’avoir une interaction et une tension permanente autour de la table. C’est un jeu très prenant où l’on s’investi car on n’a très rarement le sentiment que la partie est pliée pour soi. 

Du côté du matériel, on est sur un petit format très transportable et jouable partout. Le plateau permet d’y jouer facilement sur n’importe quel support. Du côté de l’esthétique, on valide totalement mais elle est particulière et ne sera très certainement pas au gout de tous. 

Lors de sa sortie KS, je n’attendais rien de ce jeu mais vraiment rien et après mes premières parties, j’ai été totalement conquis par sa qualité ludique, sa vitesse de jeu, l’absence de temps mort ainsi qu’une grande interaction entre les joueurs amenant des émotions et du plaisir autour de la table. 

Pour autant, j’ai eu des retours lors des parties qui n’étaient pas aussi élogieux. J’ai été d’abord étonné car pour moi, il est top mais, je comprends leurs ressenti et leurs points de vue. Le problème porte sur l’équilibre du jeu entre les factions. Ils ont trouvé que la faction des morts-vivants était plus forte que les autres empêchant les autres factions de remonter la pente. Je pense que cette configuration arrive dans le cas de figure d’une partie à 3 ou à 4 joueurs. Si dans la distribution aléatoire des héros, deux sur les trois ont la faction des morts-vivants et surtout décident de se lancer sur cette voie, il est vrai que le troisième risque d’être sur le carreau à un moment. Son objectif sera de tout faire pour contrecarrer leurs plans mais c’est vrai qu’il se sentira seul. 

D’autre part, et sur ce point je ne suis pas d’accord, certains trouvent l’iconographie peu claire. Ici, je ne peux pas valider cet argument. Je la trouve justement très claire. Mais comme tout jeu avec iconographie, il faut juste le temps de s’y mettre et puis après, on y va sans problème. Le temps d’un ou deux tours de jeu. 

Pour finir, certains joueurs se sont retrouvés frustré car dès qu’un joueur pose sa dernière carte face visible (le nombre dépendra du nombre de joueurs autour de la table), la partie prend fin directement. Certains joueurs auraient apprécié finir le tour de table pour exécuter leur dernier coup. Il estime que cela donne un avantage à celui mettant fin au jeu. Sur ce point, je suis mitigé car par moment mettre fin à la partie, c’est clairement se tirer une balle dans le pied. Ce n’est pas parce que l’on plie la manche qu’on la remporte. J’ai vécu lors de plusieurs parties ce cas de figure. Donc je reste prudent sur cette critique. 

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Wonderbook – Un livre féérique d’où Pop de magnifiques aventures

Ouvrez le livre et partir à l’aventure dans les contrées d’Oniria ! Une civilisation ancienne où vivait des dragons, une végétation luxuriante et féérique ! Attention, seul le portail contenu dans le livre des merveilles vous permettra d’y accéder… Votre chemin ne sera pas de tout repos !!! Vous devrez explorer les environs et réaliser des choix stratégiques pour valider vos différentes quêtes… Sans compter l’arrivée en fanfare des Wyrms… 

Rapide coup d’œil

Sorti en mars 2022
Environ 60 à 120 minutes
1 à 4 joueurs
À partir de 10 ans
Créé par Martino Chiacchiera ainsi que Michele Piccolini et illustré par Miguel Coimbra et Dario Cestaro 
Aux éditions DV Giochi et distribué par Asmodee. 

Présentation du jeu 

Wonderbook est un jeu en campagne et coopératif avec la particularité dans son matériel sous forme de livre « pop-up ». Lorsque nous y jouons, nous sommes 4 autour de la table. Etant donné que ce jeu est en campagne, il ne m’a pas été possible de le découvrir dans une autre configuration même si c’est tout à fait possible. On peut même se lancer dans un mode solo. 

Vous allez incarnez de 1 à 4 enfants envoyés dans le monde d’Oniria où vous aurez dans chacun des scénarios un ensemble de quêtes à réaliser. Les quêtes demanderont de la réflexion, de l’observation ainsi que de la dextérité grâce aux mécanismes ingénieux des pop-up. 

Je n’irai pas plus loin dans l’explication du jeu car je ne voudrais absolument pas gâcher votre expérience de jeu !!! En effet, lors de vos différentes aventures, vous serez émerveillé par les aventures et surtout les surprises que vous vivrez ! Vous serez autant excité que vos enfants ^^ 

Lors d’une partie, elle sera toujours organisée de la même manière : 

  1. Installez le livre-plateau 
  2. Prendre son personnage et ses caractéristiques
  3. Préparez le deck de Wyrm
  4. Mettre à disposition les dés et les cartes fragments
  5. Prendre le scénario (à réaliser dans l’ordre chronologique)
  6. Suivre les instructions des cartes d’installation du scénario

Lors d’un tour de jeu, vous pouvez réaliser jusqu’à 3 actions parmi celles-ci : 

  • Se déplacer
  • Collecter une étincelle
  • Utiliser une compétence
  • Combattre 
  • Interagir avec une carte
  • Prendre ou donner un objet
  • Réalisation une action spéciale (définie dans le deck histoire)

Ensuite intervient la phase ennemie, pour cela, vous devrez piocher une carte du deck Wyrm indiquant la manière dont les ennemis vont attaquer. 

Le jeu se poursuit de cette manière jusqu’au moment où vous réussirez la quête entamée ou si vous perdez l’aventure… Cette condition d’échec est remplie lorsque vous retournez le dernier jeton « destinée ».

Quand retourner un jeton « destinée » ? Lorsque l’un des joueurs a perdu totalement ses points de vie. Cela lui permet de remonter à son maximum sa vie et de reprendre l’aventure. 

Il est important aussi d’avoir à l’esprit qu’en fonction du nombre de jetons « destinée » intacts en fin de partie et des choix opérés durant les différentes quêtes, vous devrez inscrire certains mots à la fin du carnet… Cela a une importance mais je n’en dis pas plus ! 

Mon avis 

Il est important d’avoir en tête que ce jeu est un jeu destiné à un public jeune. Je ne dirai pas enfant car il y a pas mal de petits points de règles à avoir à l’esprit lorsque l’on joue. Dès lors, un public dès 10 ans peut y jouer mais, pour moi, ne profitera pas pleinement de l’aventure proposée. Je porterai l’âge à minimum 12 ans permettant de combiner gestion des règles, de la stratégie avec le plaisir de la narration. 

Maintenant, il faut bien se dire que pour des joueurs adultes et habitués du monde ludique, malgré les 7 actions possibles, le jeu est très accessible. On a retiré les éléments « compliqués » pour le rendre abordable par un public jeune. Il n’y aura pas d’exceptions selon une série interminable de conditions. Et ça c’est top ! 

Un point d’attention est à avoir sur la qualité dans la rédaction des règles pour ce type de jeu. Elles sont très claires avec de nombreux exemples facilitant la prise en main du jeu. Il en va de même lors des règles additionnelles propres aux différents scénarios. 

Mais est-ce trop simple pour des adultes ? Et bien non ! La difficulté est adaptable d’une part et de l’autre, par moment, vous vous sentirez complètement débordé par l’attaque incessante des Wyrms. Il faut bien se dire qu’il y a aussi une part de hasard avec le lancer des dés déterminant la fructuosité de vos actions. Mais, ne vous inquiétez pas, c’est du hasard contrôlé grâce à la dépense d’étincelles, des actions spéciales, etc.

Ce jeu va demander un véritable développement de votre sens de l’observation ainsi que votre habilité. Ce n’est pas simplement du « je bastonne du Wyrm ». Il y a un joli équilibre permettant de varier et dynamiser le jeu. 

Le système du pop-up permet vraiment des effets waow à tout niveau ! Même entre adulte, on était tout excité d’ouvrir un coffre ou encore de soulever un élément pour voir ce que nous réservait la suite. C’est vraiment hyper immersif et les enfants ne pourront qu’être littéralement aspiré dans ce jeu. 

La qualité du matériel est aussi au rendez-vous. D’une part, le livre pop-up est solide. C’était une crainte qu’avec ce système, les éléments se décollent ou se déchirent. Ce n’est pas le cas. Présence de jolies figurines en plastique rendant encore plus immersif le jeu. Un système d’organisation super bien pensé permettant de tout bien ranger et de conserver aussi l’avancement de la partie. C’est top ! 

En somme une mécanique bien huilée permettant d’y jouer avec des plus jeunes et des non joueurs, des règles abordables, des effets de surprises, un jeu rythmé par l’appel à différents sens le tout dans un packaging sublime qui ravit tous les yeux. On y joue avec étoiles pleins les yeux. 

Mais, un choix déterminé de la part de la maison d’édition DV Giochi entraîne aussi des éléments négatifs. Le premier, ce sont les dés. Même si cela est du hasard contrôlé, si vous avez trop de lancers pourris, le dénouement sera pourri et vous ne pourrez rien y faire. On comprend le choix vu l’âge du public cible mais cela peut faire grincer des dents. 

J’ai pu lire qu’un désavantage était la lecture assez conséquente toute raison bien gardée… Un jeu narratif sans lecture, ce n’est pas un jeu narratif. Il faut le voir comme un conte qu’on lit à son enfant le soir. On y met de l’intonation, du rythme et tout le monde s’amuse. 

Le point le plus négatif lié à l’utilisation géniale du Pop-up, c’est que par moment, on ne voit pas bien en fonction de sa position autour de la table. Il faudra soit se déplacer, soit demander à son coéquipier de dire ce qui est faisable ou pas. 

Il reste la question de la rejouabilité mais aussi de la complexité à rejouer avec la même équipe. Cette dernière remarque est un incontournable des critiques des jeux en campagne. A l’inverse des jeux habituellement en campagne, celui-ci est rejouable. La question est de se demander si l’on y rejouera. Pour ma part, oui ! J’y ai joué avec des adultes et maintenant, je le garde pour y replonger avec mon enfant. Si je n’envisageai pas d’y rejouer avec mon enfant, je ne pense pas que je m’y serai replongé malgré la proposition d’en augmenter la difficulté. 

Au final, on est sur une très bonne surprise de la part de DV Giochi. Le matériel interpelle et accroche le regard. Grâce à cet effet, ils ont déjà conquis un public mais ce n’est absolument pas suffisant pour en faire un bon jeu. Ici, on est face à un jeu qui fonctionne sans aucun accroc rempli de surprise, une belle histoire permettant de porter une réflexion avec les plus jeunes. Mais, justement à ce sujet, qui est en fait la cible de ce jeu ? Comme mentionné en début de partie, le contour pour moi reste assez flou. Sans oublier un point, si vous êtes en balance pour craquer ou non, son prix. Il est aux alentour des 65 euros. Pour moi, le jeu vaut ce prix sans aucun doute quand on voit la qualité uniquement du pop up. Mais, si vous n’êtes pas sur d’accrocher, je vous conseille de voir si un ami n’a pas le jeu afin de le découvrir… Mais, comme c’est un jeu en campagne, une fois dans la partie, il faut continuer avec le même groupe. Même s’il est dit que ce n’était pas obligé de continuer avec le même nombre de joueurs entre les différents scénarios… C’est un non-sens pour moi car il faut un peu de cohérence !

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Sylve, un craquage pour l’esthétique mais en vaut-il le coup ?

Ici, vous incarnez, pour moi, des sortes de druides qui partez à la cueillette de plantes et d’éléments pour ramener et maintenir l’équilibre entre le jour et la nuit. Pour cela, vous utiliserez votre magie, des potions ainsi que les créatures des bois ou vos familiers ! 

Rapide coup d’oeil

Sorti en juin 2022
Environ 60 minutes
À partir de 10 ans
2 à 4 joueurs

Un jeu de placement d’ouvriers grâce au placement de dés combiné avec un système de majorité ainsi une légère gestion de cartes permettant d’effectuer des actions spéciales. La thématique graphique me plonger directement dans un thème très manga avec des accents « Pokémons ». Il ne faudra pas se fier aux jolies illustrations, il y aura de la réflexion et de la stratégie à la clef ! 

Créé par Stevo Torres, illustré par Jake Morrison & Andrew Thompson

Il est édité en VF chez Catch Up Games et en VO par Pandasaurus Games sous le nom « Brew ». ll est distribué en Belgique par Geronimo

Vue globale du jeu

D’habitude je vous explique les règles mais ici, je trouve la vidéo courte et donnant une bonne idée du jeu. 

Pour vraiment avoir plus de détails, je vous mets la vidéo de Ludochrono 

Mon avis !

Il faut bien être clair sur un élément. La direction artistique, j’adore mais ne reflète pas la « complexité » du jeu. On a une DA, toute choupi mais avec une mécanique amenant des caractéristiques de jeux que l’on pourrait qualifier « d’experts ». Je mets évidemment des guillemets car pour les joueurs habitués, vous n’allez pas avoir des choix cornéliens comme pour un beyond the sun ou encore un Oath. Pour autant, les joueurs occasionnels pourraient y voir un vraie casse-tête le tout emballé dans des règles facilement assimilables et compréhensibles sans trop d’exception. 

Les mécaniques de jeux experts que l’on retrouve dans Sylve sont le placement d’ouvriers avec les dés, la gestion de ressources ainsi que le principe de majorité. En fait, c’est le hasard qui va à la fois permettre à des joueurs occasionnels de s’y retrouver tout en étant le point complexe voir de tension pour certains joueurs. 

En gros, on est sur un bel entre deux avec d’un côté des règles accessibles, courtes tout en offrant une belle profondeur de jeu amenant des réflexions et de la stratégie. 

Dans les trois mécaniques joliment mêlées, pour moi, celle qui est la plus payante, c’est la gestion des territoires combinés aux animaux de la même saison. La gestion des territoires permet de bien scorer en fin de partie et en cours de jeu, c’est à cet endroit que va se jouer toute la lutte et développer la majorité de l’interaction entre les joueurs. Le reste de l’interaction sera présent un peu au niveau du plateau central et dans l’acquisition de cartes mais c’est très léger. 

Dans la gestion des majorités, vous pourrez vraiment préparer votre coup sur plusieurs tours en laissant croire un intérêt pour une autre carte sylve ou encore si vous avez des pouvoirs ou des dés permettant de modifier votre majorité sur la carte que vous convoitez. 

C’est ici que le bât blesse ! C’est à la fois le cœur du jeu tout en étant pour certains un défaut. Rien n’est vraiment stable au cours de la partie, le jeu peut être complétement retourné en fonction des pouvoirs des cartes, des dés en sa possession et certains estiment qu’être le dernier joueur de la manche peut donner un avantage. 

Est-ce un défaut ? Si c’est le but recherché non et je pense que cela l’est quand on voit comment le jeu est articulé et surtout le but premier est de permettre aux joueurs d’avoir des interactions fortes. Evidemment, habituellement, dans la pose d’ouvriers, on reproche le manque d’interaction mais cela plaît aux joueurs voulant établir des coups sur une longue portée. Dans le cas, ici, votre stratégie sera chamboulée à chaque tour et vous devrez être très adaptable pour tirer un profit maximal de vos dés, vos potions et vos animaux. 

Les animaux, parlons-en ! Un petit côté engine builder mais tout léger. En cours de partie, lorsque vous les apprivoisez, il vous donne un pouvoir supplémentaire, top ! Vous pouvez en avoir jusqu’à 3 en même temps, à vous de les combiner pour obtenir cet effet engine. Si vous les relâchez, il vous apporte un point mais si vous le relâchez dans la sylve de son type, boum, ce sera 3 points. 

C’est pour ça que je vous disais que l’on n’est pas face à un jeu si doux et gentil comme pourrait le prédire la cover. On est quand même sur un jeu plutôt passif-agressif. Et bien sûr, cela fonction à deux mais cela à tout son sens quand on y joue à 3 ou à 4 car cela fait exploser les interactions. 

Mais, je ne le recommande pas du tout aux joueurs amoureux de la stratégie au cordeau sur plusieurs tours. Il faut apprécier élaborer une variété de solutions tout en acceptant de choisir quelquefois la moins mauvaise solution tout en vivant la frustration de s’être fait cramer son coup du siècle. 

De plus, le jeu se veut évolutif avec la possibilité de démarrer avec des pouvoirs asymétriques et quand on a eu une des premières boîtes, on se retrouve avec des familiers permettant de rajouter des pouvoirs supplémentaires. 

On est sur une jolie courbe de progression où des joueurs occasionnels pourraient se retrouver sans aucun souci surtout que l’esthétique de la DA est à tomber (pour moi) et le matériel est très beau. J’ai été assez conquis par les dés gravés que je trouve très beau. J’aurai apprécié des jetons un peu plus grands pour mieux les identifier au moment de la partie. Le rapport qualité-prix est bien au rendez-vous par rapport au matériel et la qualité du jeu en lui-même. Ce n’est pas un mauvais investissement. 

En gros, un jeu simple à expliquer mais demandant au moins deux parties pour bien combiner les différents pouvoirs des animaux, potions et des dés. Cela offre une chouette variété de partie grâce à cette mécanique assez fluctuante (hasard dés + pouvoirs) tout en offrant des sensations de pose d’ouvriers avec cet aspect stratégie. 

La petite dose de frustration n’est pas un problème, pour moi, cela demande de tirer profit de chaque situation. Cela contrebalance les gros jeux de pose d’ouvriers où certaines mauvaises actions te mettent dans les difficultés sur plusieurs tours. Ici, tu peux toujours t’en sortir même en ne réalisant pas le coup le plus optimal. Cela laisse le sentiment d’avoir obtenu toujours quelque chose mais laisse le sentiment que l’on aurait pu faire mieux. C’est une occasion de s’y relancer ! La durée de vie du jeu est assez correcte avec le hasard fourni par les dés, les 36 créatures, 8 potions, l’asymétrie ainsi que les cartes goodies avec les familiers. 

Un bon et beau jeu d’initiation que je vous recommande. 

La cover est faite à partir d’une image venant de Freepik. Les images d’illustration proviennent du site de l’éditeur Catch Up Games.

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Gutenberg, CMD + P, imprimons !

Avouez-le, vous avez toujours rêvé d’ouvrir votre propre restaurant, de bâtir une chambre d’hôtes ou encore de construire votre imprimerie ! Merveilleux, car c’est bien ce dernier souhait inavoué que vous allez enfin pouvoir réaliser aujourd’hui, en 1400 et des. A vous les belles lettres, l’écriture de vos propres livres et la flatterie auprès des mécènes de la région. Mais, malheureusement, vous n’êtes pas le seul à chérir ce rêve… l’imprimerie est en plein essor et nombre d’entrepreneurs véreux voudront remplir plus de commandes que vous et vous piquer la vedette.

Rapide coup d’œil

Sorti en mars 2022
Environ 60-100 minutes
1 à 4 joueurs
À partir de 10 ans
 
Jeu sur le thème de l’imprimerie au XVème siècle, mêlant enchères et gestion avec une belle flopée de matériel de qualité.
 
Pour des amis ou une famille de joueurs qui ont envie d’un jeu fluide et tranquille, avec quand même quelques dilemmes d’optimisation et des objectifs à remplir. Ou tout simplement quand on a des invités qu’on veut impressionner avec du (très) beau matériel à table.
 
Créé par Katarzyna Cioch et Wojciech Wiśniewski et illustré par Szłapa.
Aux éditions Granna, distribué par Atalia.

Présentation et règles

Gutenberg, c’est une grosse boîte, du matériel à foison et… pas de plastique. Je salue vivement la démarche car je constate avec plaisir que des solutions de rangement en carton et tissu ont été prévues dans la boîte : chaque petite lettre et chaque encre a sa place, soit dans une boîte en carton avec de chouettes pictogrammes pour s’y retrouver, soit dans un petit sac en tissu.

Mais pourquoi donc un jeu sur le thème de l’imprimerie ? Univers qui n’inspirera pas grand monde et une illustration très à l’allemande sur le devant, pour en rajouter une couche. Heureusement, quand on ouvre la boîte de jeu on découvre que l’imprimerie ça peut aussi être beau !

Cependant, je ne vais pas vous le cacher, l’installation de la première partie sera fastidieuse. Outre la qualité indéniable du matériel, il y en a quand même beaucoup, et on ne sait plus où donner de la tête pour mettre en place le jeu. Du coup on a aussi l’impression d’un jeu très lourd et seulement pour les joueurs avertis. En effet, autant il a été difficile de motiver les troupes à la maison pour jouer à ce jeu d’apparence « trop compliqué », mais autant Gutenberg a fait pousser des cris de joie aux amis gros joueurs qui imaginaient un jeu long et à la mécanique très dense.

Eh bien, ne vous fiez pas aux apparences car tous se trompaient.

Malgré son aspect, Gutenberg est un jeu qui reprend des mécaniques classiques et qui s’explique en un temps record. Sa subtilité vient à la fois de son univers, embellissant et donnant du sens à un système de jeu déjà-vu, mais aussi de son principe d’enchères, permettant une belle interaction entre joueurs. Les joueurs fréquents y trouveront tout à fait leur compte s’ils désirent un jeu assez fluide et tranquille ; tandis que les familles ou joueurs occasionnels y prendront également du plaisir. Pour cela, j’ai bien aimé ce côté fédérateur de Gutenberg.

Mais alors, comment ça se joue ?

Le but du jeu va être de réussir à faire le maximum de points en honorant des commandes de livres. Une commande est toujours constituée de lettres, mais on peut aussi venir l’agrémenter d’encres de couleurs et de belles finitions. Une même commande peut donc nous rapporter plus ou moins de points de victoire en fonction de la qualité d’exécution qu’on souhaite lui donner. Vaudra-t-il mieux enchainer plusieurs commandes un peu bâclées ou alors bien finaliser moins de commandes ? Entrent en jeu également les mécènes qui, s’ils sont flattés correctement (c’est-à-dire si nous les fournissons en encres et en compétences), nous rapporteront aussi des points en fin de partie.

Il va donc être question d’aller récolter des lettres, des encres, de booster nos compétences et d’agrémenter notre imprimerie d’engrenages. Ces derniers nous offrent des bonus différents à chaque tour. On peut prendre tous ces éléments sur le plateau de jeu. Mais pas comme on le désire… 

En effet, avant le tour des joueurs, il va falloir, face cachée, miser des jetons (au nombre fort limité…) sur chacune des potentielles choses à récupérer. Ensuite on dévoile, et celui qui a parié le plus sur un élément de jeu le choisira en premier. Et il n’y en aura peut-être pas pour tout le monde ! 
Bref, pas mal de paramètres à prendre en compte et à mettre ensemble pour se faire quelques nœuds au cerveau. Et tout ceci en seulement 6 tours de jeu ! Donc 6 mises seulement sur chacun des éléments à récolter.

Mon avis

J’avoue que ce n’est pas le jeu expert auquel je m’attendais, et que j’y rejouerai sûrement plus avec ma famille qu’avec mes amis joueurs. Mais… et pourquoi pas ? En effet, Gutenberg est un jeu fluide, avec des règles évidentes et qui sait garder une belle intelligence malgré tout. Et ça, ce n’est pas si fréquent ni évident à faire. C’est typiquement le jeu à sortir quand mon entourage moins chevronné veut se frotter à du « plus gros jeu » ou veut doucement « monter en niveau ». Quelques parties seront nécessaires pour perfectionner une bonne stratégie, et avec un aussi beau matériel, on aurait tort de ne pas y revenir !

La durée est parfaite : 6 tours c’est juste ce qu’il faut pour que la partie ne s’éternise pas, pour avoir un peu (mais pas assez peut-être !) de frustration et pour ne pas s’ennuyer (car les manches se ressemble malheureusement trop). 

Mais, un jeu à enchères, est-ce que ça marche à 2 joueurs ? Oui. Le plateau de jeu est différent suivant qu’on soit 2 ou 3/4 joueurs, et offre donc des possibilités plus limitées à 2 joueurs. Du coup il reste très important de pouvoir jouer en premier si on veut avoir un choix. Maintenant, je trouve malgré tout que les enchères ne sont jamais ultra tendues, que ce soit à 2 ou à 4 joueurs… il est très peu fréquent que le dernier joueur se retrouve totalement lésé. Et quand bien même, cela se résoudra vite par la suite. Les frustrations sont peu présentes ! 

Petite recommandation : utilisez les tuiles personnages asymétriques dès la première partie. A mon sens le jeu n’est pas assez complexe que pour l’alléger, et ça apporte un joli décalage entre joueurs.

Conclusion

Gutenberg est un jeu qui donne envie : de par son matériel impeccable, et de par sa limpidité d’explication et de jeu. Mais surtout c’est, je l’espère, un jeu qui donnera envie à mon entourage moins joueur de le devenir un peu plus. C’est le parfait jeu d’apprentissage, à l’orée entre le jeu familial et le jeu presque-expert. Mais c’est surtout, et c’est ça sa plus grande qualité : un jeu fédérateur. Entre générations, joueurs et moins joueurs, entre écolo et maniaques du rangement de leurs jeux.

Les plus

  • Un thème original, pourquoi pas !
  • Une évidence des règles
  • Un jeu plutôt tranquille : intelligent sans être prise de tête
  • Ca se joue aussi bien en famille qu’entre joueurs
  • Le système d’enchères
  • On fait évoluer son imprimerie à la manière d’une petite machine (pour remplir de plus en plus de commandes)
  • Tout ça en seulement 6 tours !
  • L’effet waouh du matériel autour de la table !
  • Le très beau système d’engrenages en carton
  • La conception éco-responsable du jeu
  • Le très bon rapport qualité-prix

Les moins

  • Beaucoup de matériel et un look trop expert, pour un jeu qui ne l’est pas
  • Chaque manche se répète un peu trop 
  • Pas assez de tension ni de frustration 
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Londres, l’équilibre entre gentrification et paupérisation à la sauce Martin Wallace

            Avant de jouer à ce jeu, j’avais vaguement entendu parler de Martin Wallace. Je savais surtout que c’était un auteur de jeux lourds mais aux règles bien ficelées. J’avais toutefois acheté ce jeu parce que je suis un amoureux de la ville de Londres. Je n’avais donc que de bonnes raisons de m’y essayer …

            Dans ce jeu, les joueurs incarnent des architectes de Londres qui vont chercher à la reconstruire suite au Grand Incendie qui a ravagé la ville. Chacun va alors pouvoir s’emparer de projets à bâtir pour remplir les différents districts de la ville.

            Le jeu n’est pas lourd dans ses règles mais lourd dans sa gestion de celles-ci. Les joueurs n’ont qu’une seule action à faire par tour et doivent la choisir parmi 4 qui sont jouer, activer ou acheter des cartes ou construire un district. Les deux premières actions citées seront celles qui rythmeront la partie et elles doivent en chaque instant être bien évaluée car elles peuvent être lourdes de conséquence.

            Le jeu pourrait s’apparenter à un simple jeu de cartes-effet tel Seasons (Libellud) : je joue une ou plusieurs cartes, j’en paye le prix et j’active les effets en essayant de combotter ceux-ci. Mais si ça n’était que ça, le jeu ne pourrait pas être un Martin Wallace. La particularité réside dans la génération des points de pauvretés qui constitueront une réserve de points négatifs en fin de partie.

            Chaque joueur a devant lui plusieurs zone sur lesquelles il peut poser des cartes. Tant que ces zones sont vides, il n’y a aucune conséquence. Dès le moment où elles sont occupées pour la première fois, jusqu’à la fin de la partie, elles généreront un point de pauvreté chaque fois que le joueur activera ses cartes. Mais le joueur prendra en plus un point de pauvreté supplémentaire par cartes restantes dans sa main ! Cette mécanique oblige les joueurs à optimiser les actions d’achats et de poses de cartes et par moment, cela peut être un véritable casse-tête. Et pour pimenter le tout, à la fin de la partie, le joueur qui aura généré le moins de pauvreté sera exempté des points négatifs engendrant alors un marché sur lequelle il faut absolument rester concurrentiel.

            Londres est mon premier Martin Wallace et je craignais de ne pas pouvoir y rejouer rapidement au vu de la réputation du monsieur. Je n’avais pas envie de terminer la partie par un « il en faut d’autres pour maîtriser » en sachant que je n’allais pas le ressortir de sitôt. Ce n’est pas une question d’avoir avec qui jouer mais quand ! On ne le dira jamais assez … J’ai trop de jeux à tester.

            Londres est fluide et simple à prendre en main. Une seule action à choisir parmi 4 à chaque tour, des conséquences simples à comprendre … On a là la recette d’un jeu que je pourrais qualifier de « mon premier expert » pour ceux qui n’auraient pas l’habitude de jouer à des jeux de grosse ampleur. On se prend beaucoup la tête à planifier ses achats et ses poses de cartes afin de générer le moins de points de pauvreté tout en se faisant des points de victoire.

            Le jeu est à la base né en 2010 mais a pu bénéficier d’une refonte en 2017. J’ai été très attiré par cette boîte bleu turquoise à l’illustration très simple mais épurée du National Gallery Museum. En l’achetant, j’avais l’impression d’avoir un livre (je suis collectionneur de beaux livres) entre les mains. Chapeau à l’équipe pour cette nouvelle édition car je me serais moins probablement intéressé à la première malgré le thème.

            Je terminerai sur un point qui semble faire consensus au sein de la communauté des joueurs : les règles ne sont pas super bien écrites ou plutôt, elles sont mal organisées. Martin Wallace semble toujours démarrer celles-ci en décrivant en premier l’anatomie des élément. Cela ne poserait pas de problèmes s’il n’y mentionnait pas des exemples ou des situations qu’on ne peut pas comprendre tant qu’on n’a pas abordé la question de la mécanique. Je dis cela car j’ai reçu tout récemment Anno 1800 du même auteur (merci la team !) et j’y ai retrouvé le même style de rédaction. Il faut lire les règles 4-5 fois pour être sûr de retrouver rapidement les réponses des éventuelles questions que se poseront les joueurs.

            Sur le blog, on a l’habitude de parler des nouveautés car elles permettent à la communauté de lire un avis sur un jeu qu’elle ne trouvera pas tout de suite à l’emprunt dans une ludothèque mais j’avais aujourd’hui eu envie de vous parler de Londres. Il est certes sorti en 2017 mais en le découvrant, j’ai trouvé en lui une référence de jeu. J’aime son côté « introduction à l’expert » et sa direction artistique. Je ne me suis pas forcément senti architecte mais j’ai réellement eu la sensation de me promener dans les petites rues pavées de Londres. Bref, si vous êtes un jeune joueur qui souhaite évoluer vers du plus gros, Londres est le jeu parfait !

Les + :

  • Une très bonne introduction aux jeux experts
  • Un gameplay simple et fluide à prendre en main
  • Une direction artistique soignée

Les – :

  • Des règles un peu bordeliques pour les joueurs non-habitués.

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Nouvelles Contrées, la rencontre entre littérature et le monde du jeu, c’est bien ouej !

            Constamment à la recherche de jeux plus originaux les uns que les autres, je ne pouvais pas ne pas m’attarder sur Nouvelles ContRées. Je vais immédiatement rentrer dans le vif du sujet : je suis raide dingue de ce jeu et c’est clairement mon coup de cœur 2021 ! Je ne l’ai pas placé dans mes recommandations de Noël car d’une certaine manière, si lire ne vous touche pas, alors ce jeu ne vous fera aucun effet. Mais si je devais choisir un seul jeu à retenir de toute cette année, alors « Nouvelles Contrées » est l’ultime jeu !

            L’auteur, Winzenschtark, ancien de TricTrac, nous propose ici un jeu coopératif mêlé à du Dixit-like. Ce n’est pas pour rien que je suis fou de ce jeu : Dixit est mon jeu ultime, celui que je n’échangerai pour rien au monde. La grande particularité du jeu est que celui-ci requiert un petit livre (100 pages) de votre bibliothèque. Ce livre, peu importe sa nature, vous servira de plateau de jeu et peut potentiellement augmenter la difficulté du jeu. Croyez-moi, il est plus simple de jouer avec un Harry Potter plutôt qu’un DaVinci Code …

            Le principe est plutôt simple. Un joueur servira d’éclaireur et avancera dans le livre d’un certain nombre de pages. Il lira dans sa tête les 6 premières lignes et l’associera avec l’un des 4 signets révélés par le jeu. Ces signets sont la composante Dixit du jeu. Ils sont soigneusement et superbement illustrés par Jeanne Landart (Cartaventura – BLAM !). Les autres joueurs vont alors devoir deviner, sur base de l’extrait lu par l’éclaireur, l’illustration choisie par ce dernier. S’ils choisissent la bonne image, l’équipe avancera dans le bouquin ; sinon, ils perdront des lettres qui leur servent de points de vie et resteront sur place. Le but du jeu sera d’avancer jusqu’à la Cité Perdue représentée par un signet placé au début de la partie dans le livre.

Si ça n’était que ça, le jeu ne serait pas bien fou comparé à Stella – Dixit Universe de chez Libellud. Si cette composante du jeu impose d’analyser le fond de l’extrait lu, une seconde demande d’en analyser sa forme. Les joueurs qui ne sont pas l’éclaireur auront également la tâche de relever durant la lecture des configurations d’écriture particulières. Par exemple, le fait qu’il y ait 6 mots avec des doubles lettres « tt », « ll » ou qu’il y ait un retour à la ligne… 

C’est là que pour moi toute la magie opère. Je ne me suis jamais rendu compte que je ne prêtais jamais attention (ou quasi jamais) à la forme d’un livre. Se concentrer sur le fond et la forme n’est clairement pas chose aisée et je suis content que ça soit un jeu qui m’ait mis ça en exergue.

J’ai joué à énormément de bons jeux en 2021 mais « Nouvelles ContRées » aura été ma plus grosse claque de l’année. Je n’ai pas encore pu jouer avec tous les modules de difficultés mais le jeu de base m’a vraiment mis en émoi. Je tire mon chapeau à l’auteur pour nous avoir offert un jeu comme je n’en ai jamais vu. C’est fou comme avec des mécaniques déjà connues mais adaptées à la contrainte que le plateau est n’importe quel livre, on obtienne un jeu frais et innovant. 

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Oltréé, Une histoire de fortin mais pas que !

Sommaire

  1. Comment mettre en place le jeu ? 
  2. Comment jouer ? 
  3. L’avis de Renaud
  4. L’avis de Son

            Je ne sais pas par où commencer lors de la rédaction de cet article tellement j’ai envie de vous dire pourquoi Oltréé est monté dans mon top 3 2021. Jusqu’à l’arrivée dans ma ludothèque, mon top 3 2021 était composé de Red Rising, Suspects et Khôra… Mais, Oltréé vient tout chambouler ! 

            Ce jeu que j’avais découvert lors du premier confinement durant Ludistories, je l’attendais tellement ! Ma surprise et ma joie a été haute lorsque j’ai appris qu’il serait disponible lors du salon d’Essen 2021. 

            D’ailleurs, comme je l’ai dit lors de ma vidéo de déballage que vous pouvez retrouver ici en dessous, je comptais évidemment l’acheter. Si je ne devais revenir qu’avec un seul jeu, c’était bien celui-là ! Bon,  évidemment, j’ai craqué sur d’autres titres XD comme Erune que j’attends avec impatience ! Je tiens d’ailleurs à remercier Studio H de m’avoir donner un exemplaire presse afin de vous en parler ! 

            En effet, Oltréé arrive en boutique fin novembre ! Il est temps que vous défendiez le fortin et alliez aider les manants de la satrapie ! Mais, attention, tout ne tourne pas rond dans cette région… Des êtres magiques et maléfiques rodent pour vous détourner de votre noble chemin ! 

            Dans ce jeu narratif et coopératif d’Antoine Bauza et John Grümpf, vous serez des patrouilleurs avec pour mission de protéger les habitants, favoriser leurs relations tout en traquant et combattant les monstres rôdant dans les bas-fonds de la Satrapie sans oublier de retrouver les reliques de l’Empereur pour faire rayonner la gloire et l’espoir sur le royaume.

            Comme vous le voyez, on est en plein dans un jeu narratif où joueurs de plateau et rôliste pourront s’y retrouver. Ce jeu est édité par Studio-H et conseillé pour des parties de 2 à 4 joueurs d’une durée de 60 à 120 minutes à partir de 10 ans. 

Comment mettre en place le jeu ? 

  1. Installez le plateau principale (fortin) et le plateau chronique
  2. Sur le plateau principale, de part et d’autres du fortin, sur les pistes correspondantes disposés le marqueur de prestige et de défense sur le chiffre indiqué
  3. Sélectionnez vos personnages. A moins de 4 joueurs, vous compenserez en choisissant parmi des bâtiments proposés dans les règles de jeu
  4. Donnez à chaque joueur un cœur en bois, un miche de pain et son personnage que vous mettez dans le fortin
  5. Sélectionnez une chronique
  6. En fonction de la durée de la chronique, sélectionnez une carte mission 
  7. Mettez à proximité de la mission, des jetons objectifs
  8. En fonction des symboles présents sur la carte mission, sélectionnez les deux decks péripéties. Mélangez-le
  9. Disposez dans chaque zone 3 cartes péripéties et mettez le deck restant dans l’espace du plateau « chronique »
  10. Disposez sur le plateau « chronique », le deck « problèmes » et « évènements »
  11. Mettez sur la piste chronique le marqueur adversité sur le premier emplacement
  12. Mettez à disposition des joueurs le dé adversité, de localisation et métier
  13. Mettez à proximité les ressources, les tours ainsi que les éléments propres à la chronique sélectionnée (voir verso des tuiles et jetons). 

Vous voilà prêt pour entamer votre aventure !

Comment jouer ? 

A chaque tour du joueur, vous devrez réaliser les actions suivantes : 

  1. Lancez le dé adversité vous indiquant son déplacement. Celui-ci peut tomber soit sur une case chronique, péripétie, problèmes ou évènement. Sur ce dé, vous aurez 3 symboles : un rond , une flèche simple et une flèche double. Le rond indique vous n’avancez pas le pion adversité sauf si vous êtes sur la case chronique. La flèche simple fait avancer d’une case et la double de deux cases. Si vous tombez sur une case péripétie ou problème, vous devez lancer le dé localisation afin de savoir dans quelle zone placer la carte. Si vous tombez sur l’évènement, vous retournez la première carte et appliquez son effet immédiat ou jusqu’à ce qu’elle soit recouverte par une autre. 
  2. Lors de son tour, le joueur peut réaliser 2 actions différentes (sauf pouvoir spécial de son personnage) parmi 10 : 
    • Se déplacer sur le plateau
    • Se reposer permet de récupérer un cœur et une miche de pain
    • Solliciter la communauté permet d’obtenir une ressource, convertir des ressources, gagner des points de vie, de prestige ou de défense dépendant de la zone que vous sollicitez
    • Gérer un problème en réalisant l’action inscrite sur la carte présent sur l’une des zones communauté grâce à un test de compétences ou en donnant des ressources
    • Vivre une péripétie en réalisant un test de compétences ou défaussant des ressources ou en réalisant un choix. Cette carte doit être lue par le voisin de votre gauche. 
    • Construire un bâtiment (en étant dans le fortin), vous défaussez les ressources nécessaires à la construction du bâtiment.
    • Réparer un bâtiment en réalisant un test de compétence afin de réparer le bâtiment
    • Construire une tour en défaussant les ressources nécessaires. Le but de la tour est de protéger la zone des péripéties (empêcher l’arrivée des nouvelles) à condition qu’il n’y en ai plus dans les zones concernées.
    • Action spécifique de son patrouilleur
    • Action temporaire (propre à la chronique)

            Tout au long de la partie, vous allez être amené à réaliser des test de compétences. Pour cela, vous aurez besoin des dés métiers. Le nombre de dés métier dépendra du nombre de symbole compétence présent à la fois dans le fortin, vos bâtiments et votre personnage. Le résultat que vous pouvez obtenir est au nombre de 3 à savoir : rien = échec, réussite et réussite avec blessure. 

            Au fur et à mesure des tours, à la fois des cartes péripéties vont venir se rajouter à différents endroits autour du fortin dépendant de votre lancé avec le dé de localisation. Attention ! Plus de 3 péripéties par lieu entraînera le placement d’un jeton menace sur la zone… Si vous ne le réglez pas, vous risquez de perdre des points de prestige… Ils sont extrêmement important comme ceux de défense. 

            En effet, si vous tombez à zéro sur l’une de ses deux pistes, malheureusement, vous perdez la partie ! En fonction des chroniques, l’une ou l’autre piste sera plus ou moins importante à gérer. 

            A chaque fois que vous tomberez sur la case chronique, vous serez amené à lire la page suivante du livre amenant son lot de surprises ! Certaines chroniques apporteront aussi des embranchements différents en fonction de votre situation. En fin de partie, plus vous aurez récolté des jetons objectifs sur votre carte objectif, plus logiquement, vous aurez « facile » de remporter le scénario ! Mais, il faut savoir que l’auteur, Antoine Bauza, estime qu’un jeu coopératif ne doit pas être réussi du premier coup. La présence du hasard par le lancer de dés aura aussi son importance dans votre capacité à réaliser les actions souhaitées. 

L’avis de Renaud 

            Du côté de la mécanique, malgré les nombreuses actions, tout se déroule avec fluidité. Le cœur de la mécanique réside dans la coopération autour de la table. Certains estiment que le narratif n’arrive qu’en second temps. Pour moi, le narratif dans ce jeu est tout aussi important et au cœur de la mécanique que son aspect coopératif. 

            Il est évident que si vous retirez les histoires des péripéties, de la chronique, des problèmes et des évènements, le jeu perd totalement de sa saveur. Dès lors, estimez que le narratif est secondaire est un non-sens. Les auteurs ont trouvé le juste équilibre entre la mécanique de coopération et de narration. Évidemment, entre les tours de jeu, on va discuter et échanger sur les actions à mener en les programmant savamment. Par contre, au moment de la partie, le hasard du dé va vous faire tressauter et la lecture des péripéties, problèmes, évènements et chronique donnera du corps à votre aventure. Le revers de la médaille sera de faire capoter vos plans ! Prendre le temps de réajuster sa programmation sera primordiale. Des choix stratégiques devront être pris et la dissonance dans le groupe sera fatal pour la réussite de votre chronique. 

            Les amateurs de narration y trouveront leurs compte ! Sortez les sacqueboutes, les chalemies et le bendir pour vivre votre épopée épique ! Trouvères et troubadours  chanteront avec ferveur vos louanges ou votre déculottée ! L’ambiance musicale, la manière de lire les évènements apportera encore plus de profondeur à votre histoire. Il est évident que si vous lisez en diagonale et votre seul objectif est de réaliser les tests de compétences, vous passerez inexorablement à côté de l’expérience conçue par les auteurs. 

            La première question qui arrive lorsque l’on joue à un jeu narratif, c’est la question de la rejouabilité. Ici, vous avez déjà dans la boîte de base, 6 chroniques avec 11 cartes missions. Vous allez pouvoir combiner différemment les chroniques avec les cartes missions afin de complexifier le jeu.  Sans oublier, les 100 cartes péripéties qui ne sont pas toutes jouées à chaque partie. En fonction de la mission sélectionnée, vous aurez à prendre deux catégories de péripéties. Aussi, elles ne sortiront pas toutes lors de vos parties. Pour son lancement, vous aurez aussi la possibilité de recevoir dans votre boutique favorite une chronique en cadeau (Rats, rats, rats). Et petite info, l’éditeur travaille déjà sur des extensions pour continuer à vous faire vivre des aventures. A mon avis, ce jeu deviendra sans aucun problème une gamme et je m’en réjouis déjà ! 

            Un point qui m’a traversé l’esprit après plusieurs parties à 2, 3 et 4 joueurs. Est-ce que la compensation par un ou plusieurs bâtiments lorsque l’on joue à moins de 4 joueurs est-il suffisamment fort pour nous permettre de remporter la partie comme dans un jeu à 4 joueurs. C’est le cas ! Peu importe le nombre de joueurs, vous serez en mesure de remporter la partie à condition de bien programmer mais aussi qu’au préalable avoir bien choisi vos personnages. En effet, dans une partie à moins de 4 joueurs, il est important de sélectionner les personnages et le bâtiment en fonction des capacités disponibles pour qu’elles soient équilibrées. Même si au cours d’une partie, vous aurez bien vite conscience de la nécessité de développer une plutôt que l’autre en fonction de ce qui vous arrive. Même en simulant un 4e joueurs, cela ne nous a pas plus aidé à réussir la chronique. Désolé Son, ton échec doit être dû à ta gestion stratégique XD ou de ta malchance au lancé de dé. 

            Du côté de l’interaction, on est dans un jeu coopératif. On est sur du 100% sauf si vous tombez sur un joueur qui n’en fait qu’à sa tête ^^ Réflexion personnelle, pour les extensions, peut-être introduire comme dans certains jeux, des objectifs cachés. Tout au long de la partie, vous allez discuter et échanger pour obtenir le résultat attendu. Évidemment, vous allez de surprises en surprises en fonction de vos lancés ou de vos péripéties. Une véritable tension se développe autour de la table, des échanges sur la stratégie à adopter est bel est bien présente. Je vous assure que vous sauterez de joie ou serez très vocaux quand votre dés tombera sur la bonne face tout comme quand celui-ci pourrira toute votre stratégie ! Ce sera le moment de rebondir et d’affronter les calamités auxquels vous faites face. 

            Côté matériel et esthétique ! Les photos parlent d’elles-mêmes. Une sublime qualité tant dans l’univers graphique brillamment réalisé par Vincent Dutrait que dans la qualité des matériaux, des éléments de jeu ou même le rangement proposé dans la boîte. On est sur de l’excellent ! Rien n’est laissé au hasard. Tout a été minutieusement réfléchi tant par les auteurs, l’illustrateur que la maison d’édition. On le profond sentiment d’un travail d’équipe et un sérieux investissement dans la création de ce jeu. 

            Au final, Oltréé vient de détrôner Red Rising de sa pôle position dans mon top 3. Pour moi, Oltréé mérite sans détour et sans complexe au moins un prix au FIJ ou au Spiel. Il est sans conteste un véritablement aboutissement ludique qui devrait sans complexe devenir un classique. Je suis encore plus impatient de découvrir les futurs chroniques et les extensions prévues pour les années à venir ! 

L’avis de Son

            Cela doit faire deux petites années que je commence à vraiment faire attention aux noms des auteurs de jeux de société. Bien entendu, ayant démarré ma ludothèque avec 7 Wonders, le nom d’Antoine Bauza ne m’était pas inconnu mais je ne pouvais pas citer beaucoup d’autres de ses jeux.

            Au premier abord, Oltréé n’était pas un jeu qui m’attirait particulièrement. Oui la couverture et le matériel sont somptueux mais comme c’était un jeu coopératif à mission, j’avais peur de me retrouver avec un Pandémie (Zman-Games) au thème médiéval. Je dois remercier l’équipe de TricTrac qui a réalisé un superbe interview d’Antoine Bauza qui a alors pu parler du processus créatif derrière le jeu. Suite à ce vlog, je me suis dit qu’il fallait vraiment que je teste ce jeu.

            17 octobre, je me rends à Essen avec mon meilleur ami pour une seule journée. On prend une des entrées au hasard et par chance, nous tombons directement sur le stand de StudioH. Il est 10h00, toutes les tables sont libres et nous nous installons. Nous sommes vite rejoints par deux Allemands fort sympathiques et Phillie (si c’est bien comme ça qu’on orthographie, je ne sais plus …) nous pitch le jeu. Après quelques explications très claires et très concises (merci Phillie, vraiment !), nous entamâmes notre partie.

            On gère, on gère et nous arrivons à un tour crucial : prendre le risque de perdre sur le moment avec une probabilité de 50% ou temporiser d’un tour pour augmenter nos chances à 90% mais avec un risque de 15% que cette temporisation nous fasse perdre sur le champ. Les dés n’auront malheureusement pas été en notre faveur et nous avons perdu…

            Au final, je me dis que c’est cette défaite qui m’a vraiment convaincu à acheter le jeu. Je voulais prendre ma revanche ! Non, plus sérieusement, quel bonheur ce jeu. J’ai fait beaucoup de jeux de rôles et même si celui-ci n’en est pas un, j’ai tout particulièrement apprécié la narration et l’écriture des chroniques, péripéties et problèmes qui m’ont vraiment immergé dans le jeu.

            J’ai récemment rejoué à Oltréé avec mon meilleur ami. A deux joueurs, je vous conseille de prendre chacun deux personnages et de les incarner successivement. D’ailleurs, c’est pour ce mode de jeu que le jeu a été conçu à la base. Nous avons lancé la Chronique avec le Dragon et bon dieu que c’est dur ! Nous avons perdu et nous savons pourquoi mais c’est aussi difficile à gérer qu’un Pandémie en mode héros. A la fin de la partie, j’avais retrouvé cette sensation que j’avais eue à Essen. Je voyais dans ma tête cet écran de défaite lorsque je jouais aux jeux vidéos « Yoo lose. Try again ? ». Quelle frustration !

            En fin de compte, qu’est-ce que j’aime chez Oltréé ? C’est sa direction artistique hors du commun. La mécanique en elle-même est très similaire à beaucoup de jeux coopératifs de gestion de l’adversité automatique. Ce qui est remarquable chez Oltréé, c’est que le jeu dans son ensemble est soigné de sa couverture au plus petit élément du jeu.

            Ce soin se retrouve également dans la rédaction des chroniques et des péripéties. Il aurait juste manqué qu’elles aient été rédigées en vieux françois ! Ce parti pris de veiller à ce que tous les éléments du jeu immergent les joueurs, j’ai adoré. Une fois lancé dans une partie, on reste dedans jusqu’à ce qu’on en sorte, victorieux ou perdant.  

Pour conclure, je ne peux que vous conseiller de courir aller vous en procurer un exemplaire. La Satrapie n’attend que vous pour être sauvée ! 

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Holi, festival of colors : Abstract & colorfullness

Parlons franchement dès le départ, je n’étais absolument pas convaincu par ce jeu ! J’en avais d’ailleurs discuté avec Alexandra de chez Matagot lors du Spiel à Essen. Il ne m’attirait pas du tout mais je n’arrive pas à dire pourquoi. 

Après discussion, Alexandra m’a proposé de me l’envoyer pour que je le découvre. Et bien, une très agréable surprise. D’ailleurs, un indicateur qui m’a mis aussi la puce à l’oreille, Christophe (mon compagnon) apprécie énormément ce jeu. Il faut savoir qu’il est clairement difficile en matière de jeu et très catégorique. Ici, il a vraiment pris du plaisir à y jouer et à même demandé pour refaire une partie. 

Pour la thème, je pense que tout le monde connaît le grand festival se tenant en Inde où les participants lancent des sachets de poudre colorées. Ce thème a été importé dans ce jeu abstrait. En effet, Holi édité par FloodGate Games (VO) et Matagot (VF) est un jeu purement abstrait, ce à quoi je ne m’attendais pas du tout. Dans le jeu durant une trentaine de minutes, vous allez incarner chacun une équipe (2 à 4 joueurs) avec pour objectif de lancer le plus haut possible votre poudre colorées afin de marquer un maximum de points. Il est conseillé à partir de 12 ans mais est tout à fait envisageable avec des enfants de 10 ans.

On peut dire que c’est le matériel qui interpelle. Le plateau de jeu se décline en 3 étages. Les mécaniques de ce jeu sont un mélange du contrôle de territoire et de majorité. Dans une partie, vous allez jouer des cartes que vous avez en main représentant des polyomino afin de déposer votre poudre coloré sur l’un des trois niveaux en respectant le schéma de votre carte. Votre objectif sera de couvrir un maximum de surface du plus haut niveau tout en gérant astucieusement votre réserve de poudre. En plus, vous aurez le plaisir de lancer de la poudre sur vos adversaires pour gagner quelques points sans oublier au passage de récolter quelques bonbons lors de vos déplacements. 

Comment se joue Holi ? 

Lors de votre tour, vous pourrez réaliser 3 actions : 

  1. Vous déplacez. Vous pouvez aller où vous le souhaiter sur le plateau de votre niveau. Cette action est optionnel. 
  2. Vous lancez de la couleur. Pour cela, vous jouez une carte face visible et vous respectez le schéma présent sur celle-ci. Vous pouvez aussi jouer une carte face cachée pour lancer une couleur à un seul endroit de votre choix. Cette action est obligatoire.
  3. Vous vous élevez. Pour cela, vous devez être entouré orthogonalement par des jetons de couleurs. Attention, vous ne pouvez jamais redescendre d’un étage. 

Lors de votre jet de couleur, si vous touchez un personnage adverse, vous réalisez un coup direct. Dans ce cas, vous marquez un point immédiatement et l’adversaire touché doit prendre un de vos jetons couleur dans sa réserve. Évidemment, vous ne pouvez pas utiliser un jeton d’une couleur adverse lorsque vous lancez de la couleur.  

Lors de vos déplacement, si vous vous arrêtez sur un espace avec des bonbons, vous les obtenez. Ces bonbons sont placés en début de partie. 

Pour finir, lorsque vous lancez de la couleur aux étages 2 et 3, si vous aux étages inférieurs le même espace n’est pas occupé par un jeton couleur, le vôtre chute à l’étage en-dessous. Par exemple, si vous jetez de la couleur à l’étage 2 en B3 et qu’il n’y a aucun jeton couleur dans ce même espace à l’étage 1, votre jeton tombe pour remplir ce vide. 

On est dans un pure jeu abstrait où l’objectif est d’obtenir un maximum de points. Pour cela en fin de partie, vous obtiendrez vos points de cette manière : 

  • 3 points par jetons de votre couleur présents sur le dernier étage
  • 2 points par jetons de votre couleur présent sur l’étage du milieu
  • 1 points par jetons de votre couleur présent sur le premier étage. 
  • 2 points supplémentaires par jeton de votre couleur présent dans la réserve d’un joueur adverse
  • 5 points par joueurs possédant moins de jetons « bonbons » que vous. 

Cette manière de scorer est la version standard. En effet, les cartes rivalités, au nombre de 21, permettent d’introduire des variantes à la fois dans la manière de compter les points mais aussi modifient les règles durant la partie. Elles permettent une rejouabilité lorsque l’on a pris en main le jeu. Pour les utiliser lors de vos parties, vous en tirez 3 au hasard. 

La partie prend fin pour le joueur lorsque celui-ci n’a plus de jetons de sa couleur ou n’a plus de carte polyomino. Cela peut arriver qu’un joueur finisse la partie avant les autres. Une fois que l’ensemble des joueurs se trouvent dans cette situation, on décompte les points. 

Mon avis 

Du côté de la mécanique, on se retrouve dans un jeu où l’on peut se lancer sans aucun souci après 10 minutes de lecture. Les règles sont ultra simple à prendre en main. On est sur un jeu abstrait avec des règles d’une grande clarté. Ma crainte et mon désintérêt premier du jeu a dû venir très certainement de ce plateau en 3 étages, cela sortait trop des habitudes, j’imagine.

Le plaisir, au final, vient de cet étagement en 3 niveaux. Vous allez tenter de réaliser les schémas vous permettant à la fois de rapporter des points instantanés avec des coups directs, dispersés assez de jetons couleurs sur les étages inférieurs mais pas de trop pour en  avoir assez dans votre réserve. Une fois les étages supérieurs atteints, vous devrez tenir compte aussi des jetons présents sur les étages inférieurs afin de faire tenir vos jetons de couleurs en vue de marquer un maximum de points. 

De même, lorsque vous vous déplacez afin de récolter des bonbons ou vous positionnez afin de réaliser votre coup, vous devrez anticiper en fonction des polyomino de votre main. De plus, vous pourrez comboter en tentant de réaliser un coup direct, vous déplacez pour récupérer un jeton tout en vous en positionnant intelligemment vos jetons pour recouvrir un maximum de surface et peut-être réussir votre ascension. En gros, c’est un véritable plaisir intellectuel que de tenter d’anticiper la situation pour qu’elle vous soit le plus profitable le tout dans des règles très simples. 

Qu’en est-il de l’interaction, on peut dire que l’on sent la différence entre une partie à 2 ou 3/4 joueurs. En mode 2 joueurs, vous aurez assez facile à réaliser vos actions sans trop vous creuser la tête, vous avez de l’espace. Peut-être aurait-il fallu réduire l’espace disponible en supprimant la première rangée de chaque côté du carré. En effet, à 3 ou 4 joueurs, vous allez devoir bien calculer pour arriver à votre coup « parfait ». 

Lors des parties à plusieurs joueurs, vous aurez le stress de devoir prendre un jeton de l’adversaire pour réaliser votre coup mais vous prendrez un malin plaisir à lui jeter de la couleur à la face ^^ On retrouve un certain plaisir enfantin. 

Du côté du matériel, j’avais une crainte lors de l’ouverture de la boîte, la solidité des supports du plateau en 3 dimensions. Après plusieurs parties, je n’ai pas encore constaté une détérioration du matériel. Je pense que si vous voulez en faire un jeu avec des parties régulières ou quotidiennes comme cela pourrait être le cas dans une ludothèque par exemple, je conseillerai de ne pas le démonter à chaque fois. Cela reste tout de même du carton très épais pour l’occasion mais un accident est vite arrivé. 

Et vous, avez-vous eu des soucis lors des nombreux (dé)montages du jeu ? 

On peut dire qu’après avoir fini une partie, même si la thématique s’insère dans un jeu abstrait, je trouve qu’elle s’y prête bien de tout de même. On se retrouve avec pleins de jetons colorés présents sur les différents plateaux, on a un sentiment de colorfull évoquant ces nuages colorés propres à ce festival. 

Un jeu basé sur les couleurs me laisse assez dubitatif car étant daltonien, cela peut devenir une véritable galère. Pour une fois, je suis avantagé car en fonction de la couleur les jetons ont une forme différente. Pas besoin de regarder la couleur pour moi mais, pour les non daltoniens se basant sur celle-ci, ils ont quelques petits difficultés à faire la différence entre le jaune et le vert surtout lorsqu’ils sont mis sur l’un des 3 plateaux. 

Au final, j’avais eu une très mauvaise impression du jeu déjà lorsque je m’étais rendu au salon d’Essen en 2019 mais, donnez-lui une chance lorsque vous pourrez l’essayer ! C’est un jeu très simple à prendre en main, apportant son lot de réflexion de stratégie et de fun ! Lors d’une partie, elle sera très rythmée avec des tours qui s’enchaînent rapidement sauf si vous tombez sur un joueur anticipant toutes les possibilités de positionnement. Mais cette situation est valable pour tout les jeux XD

La présence des cartes rivalités permet de redonner un second souffle au jeu une fois que vous en avez fait le tour et que vous souhaitez corser l’affaire. En gros, ce jeu est plaisant du début à la fin de la partie sans vraiment de temps mort. 

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Pessoa, une oeuvre ludique aux multiples facettes !

            SOMMAIRE

  1. On n’est pas tout seul là dedans !
  2. L’expérience de jeu de Son
  3. L’expérience de jeu de Steve
  4. L’expérience de jeu de Renaud
  5. L’expérience de jeu d’Ariane

On n’est pas tout seul là dedans !

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je voulais commencer par remercier Geek Attitude Games de nous avoir inviter à tester ce jeu. Personnellement, je suis très heureux de pouvoir appeler Etienne ESPREMAN (Bruxelles 1893, Bruxelles 1897, Essen – the Game) mon ami et c’est toujours avec grand plaisir que j’accepte ses appels à venir tester des prototypes ou des jeux finis pour GAG.

            Durant, un live Twitch pour le Brussels Games Festival où Etienne était invité à présenter les futures sorties de GAG, l’image de la cover de Pessoa avait été dévoilée et à l’unanimité, l’équipe de Inspired Global Gaming n’avait qu’une envie : en savoir plus. Puis tout récemment, un premier visuel du plateau de jeu était sorti et là, notre patience avait été mise à mal. Il fallait que nous le testions

[…] Allô Etienne ? […]

            Nous rencontrons alors l’auteur du jeu, Sá Orlando, d’origine portugaise comme Fernando Pessoa. Je m’attendais à une explication « classique » des règles et hop dans le jeu mais à la place, j’ai pris une leçon d’histoire et de littérature portugaise. Au-delà du fait que ce soit son jeu, Orlando connaît parfaitement son sujet et le présente avec passion et nous avons littéralement bu ses paroles. Sauf Steve. Lui était impressionné par le corps d’Apollon d’Orlando …

Rapide coup d’oeil

Sortie fin d’année
Entre 45 et 75 MINUTES
2 À 4 JOUEURS
À PARTIR DE 10 ANS

            Fernando Pessoa (1888 – 1935) était un poète portugais qui a vécu principalement à Lisbonne.  Sa particularité est d’avoir écrit des poèmes sous différents hétéronymes. Comprenez là que d’une certaine manière, il n’était pas seul dans sa tête. Dans celle-ci coexistaient différents poètes, chacun avec un style particulier.

Ricardo Reis

« Nombreux sont ceux qui vivent en nous ;
Si je pense, si je ressens, j’ignore
Qui est celui qui pense, qui ressent.
Je suis seulement le lieu
Où l’on pense, où l’on ressent.. »

Orlando est parti de cette particularité pour créer ce jeu de placement d’ouvriers. Chaque joueur va incarner un de ces hétéronymes et écrire des poèmes qui lui rapporteront des points de victoires. Ceux-ci seront représenté par des meeples de couleur contrôlés par leur joueur. Le twist est le meeple noir qui représente le corps physique de Fernando Pessoa et qui appartiendra à tous les joueurs.

Le jeu vient avec deux versions : une version simplifiée et une version complète. La première consiste à découvrir le jeu de manière symétrique. Tous les joueurs ont le même plateau de base et scorent de la même façon. La version complète met en danse les différents hétéronymes de Pessoa avec leurs spécialités. Par exemple Alvaro de Campos était une personnalité forte, indépendante et visionnaire. Le joueur l’incarnant démarre alors avec une réserve d’énergie plus grande, score plus lorsqu’il rédige des poèmes futuristes et est seul dans un lieu. Parlons-en d’ailleurs de ces lieux.

Le plateau est divisé en quatre zones physiques et la psyché de Pessoa. Chacun des lieux possède deux emplacements que pourront occuper les joueurs. Pour effectuer l’action du lieu, un joueur doit déplacer son meeple sur le lieu empêchant par ailleurs les autres joueurs de s’y rendre. La mécanique intéressante est celle du meeple noir. Ce meeple est à la disposition de tous les joueurs et peut être déplacé sur un lieu pour en effectuer l’action à l’instar des meeples joueurs.

J’ai particulièrement adoré ce point de règle. Celui-ci est une façon très maligne de traduire ce « dédoublement de personnalités » de Pessoa (je mets des guillemets car je ne m’y connais pas beaucoup en troubles dissociatifs de la personnalité). Chaque joueur contrôle son meeple mais peut également prendre le contrôle du corps physique et se balader librement dans Lisbonne. Orlando nous avait d’ailleurs expliqué que Pessoa pouvait souvent débarquer dans un café où les gens le saluaient avec un « Hey Fernando !» et qu’il devait leur dire que ce n’était pas « lui ».

En se promenant à travers les lieux, les joueurs vont pouvoir dépenser de l’inspiration pour écrire des poèmes en combinant des vers « collectés » dans les cafés de la capitale portugaise. Ceux-ci peuvent être de trois types chacun associé à une couleur : classique, naturaliste ou futuriste. Lors de la rédaction d’un poème, il est important d’enchaîner des vers de même type afin de respecter la cohérence des styles. 

Là aussi, on retrouve une belle idée d’Orlando qui a su très intelligemment transfigurer l’écriture d’un poème en une mécanique ludique. C’est clairement une mécanique de pick-and-collect mais là où je la trouve belle, c’est que je ne l’ai pas ressentie. Je pense en particulier à Solenia (DUJARDIN Sébastien – Pearl Games) qui développe la même mécanique mais que je n’ai pas aimé car je n’avais eu aucune immersion dans le jeu. Ici, le thème est tellement présent que la mécanique se perd dans les méandres de nos esprits et je trouve ça poétique.

Je pourrais encore m’étendre sur quelques points de règles tel que l’optimisation de la machine de score ou de la prévision du poème final mais je préfère vous laisser découvrir le jeu lorsqu’il sortira. Il sera d’ailleurs possible d’y jouer lors du BGF On Tour ce dernier weekend d’août ! 

L’expérience de jeu de Son 

            Le premier mot qui me vient en tête lorsque j’ai envie de parler de Pessoa est « déroutant ».

            Lorsque j’ai vu la couverture vive et pleines de couleurs pour la première fois, je m’attendais à un jeu plutôt familial, à la stratégie légère. Je pense m’être suffisamment étaler sur la stratégie au-dessus et j’irai rapidement droit au but en vous disant que ce n’est pas le cas. 

            Oui l’interaction entre les joueurs n’est pas très forte mais je pense que c’est rarement le cas avec les mécaniques de poses d’ouvriers. Chacun doit optimiser ses coups en fonction de la situation et parfois, prendre des risques afin de scorer plus tard (ou vous rater lamentablement !). 

            Je pourrais analyser le jeu pour sa mécanique et vous expliquer ce qu’il a de différents mais j’ai choisi de vous parler de mon expérience. Si vous avez l’occasion de pouvoir y jouer avec Orlando, l’auteur du jeu, n’hésitez vraiment pas. Si vous devez choisir entre jouer immédiatement avec Etienne ou attendre pour jouer avec Orlando, ne choisissez surtout pas la première option ! 

            Orlando est clairement la raison principale pour laquelle ce jeu est, jusqu’à aujourd’hui, mon plus gros coup de cœur ludique 2021. Lors de notre partie, je n’ai pas seulement joué, j’ai également appris. J’ai fait connaissance avec Fernando Pessoa et ses hétéronymes. Je ne connaissais pas du tout cet auteur ou plutôt ces auteurs, et je suis sorti du jeu avec l’envie d’en savoir plus sur lui.

            Il n’y a rien à dire, le meilleur ingrédient pour faire vivre une belle expérience à quelqu’un, c’est la passion et Sa, Orlando (petit jeu de mots !) a vraiment su nous la transmettre. Il aime les jeux, il aime l’auteur qu’était Pessoa. Toutes les conditions étaient réunies pour que nous passions un instant ludique exceptionnel. A travers cet article, je voudrais encore remercier Orlando et Geek Attitude Games pour ce moment privilégié.

L’expérience de jeu de Steve

Avant de vous donner mon avis sur ce jeu, j’aimerais vous contextualiser sa découverte. Alors que j’étais chez Fred de Geek Attitude Games en début d’année 2021 afin de tester les nouvelles enquêtes de Q-Sherlock, il me mit au parfum quant aux futurs sorties de chez GAG. Et voilà le moment où il me pitch brièvement Pessoa lors d’une petite pause cigarette. 

Autant vous dire que ma curiosité fut titilée, et que j’attendais impatiemment d’y jouer. Vous allez probablement vous dire que mon avis n’est peut-être pas totalement impartial car je les connais et je les apprécie beaucoup, je souhaite quand même vous partager mon état d’esprit. Quelques mois passent, et là, une publication ou un message d’Etienne, je ne me souviens plus, nous invite à tester le jeu pour celles et ceux qui le désirent. Je saute clairement sur l’occasion avec mes amis du blog d’Inspired Gaming, Renaud et Son, pour pouvoir y jouer. 

Un mercredi après-midi, un temps maussade (un peu une habitude en Belgique), mais la satisfaction de me retrouver dans la chaleur des bureaux de GAG. Son et Renaud, jouant à un prototype d’Etienne avec l’auteur du jeu Pessoa justement, Orlando Sa, qui était présent. 

A vue d’œil, je vis que les neurones de Renaud chauffaient sur ce proto d’Etienne! 😀 Fabrice de GAG, étant présent également, m’explique un peu le travail d’édition sur le jeu Pessoa et me montre la boite du jeu. Je ne peux que l’admirer. 

Les illustrations de Marina Filipa Costa et les petits reflets argentés nous invitent à ouvrir cette boite et à nous plonger dans l’univers du poète portugais Fernando Pessoa. Le plateau de jeu étant installé, les couleurs pastel de celui-ci m’apaisent et les différents meeples à l’effigie de Pessoa attirent mon œil contemplatif et me donnent envie de les toucher. Alors oui, je pense que nous avons eu l’énorme privilège de nous faire expliquer le jeu par Orlando Sa, l’auteur du jeu. Son accent portugais nous aidant encore plus à nous immerger dans le thème. 

On sent également dans ses explications sa passion pour le poète. Donc nous sommes dans un jeu de pose d’ouvrier (au singulier car nous n’en disposons que d’un seul) et de gestion de main pour 1 à 4 joueurs pour une durée de partie de plus ou moins 60 minutes. Il est conseillé à partir de 12 ans. J’en ai joué 2 parties et toujours la configuration à 4. 

L’une dans les bureaux de GAG, l’autre avec l’équipe d’Inspired. D’ailleurs je remercie GAG de nous l’avoir prêté afin que nous puissions y jouer une fois de plus. Le jeu nous propose d’être dans les pensées de Fernando Pessoa afin d’écrire des poèmes, chacun dans un style qui est propre à une personnalité différente. En effet, Fernando Pessoa incarnait littéralement des personnages fictifs dans la vraie vie, allant dans différents lieux de Lisbonne (cafés, librairies,…) avec la personnalité du moment.

Ces différents lieux sont représentés sur le plateau de jeu, et le plateau circulaire central représente la psyché de Fernando Pessoa. Dans certains lieux, il y trouva de l’inspiration, les cartes que l’on a en main (A savoir également que chacune de ces cartes contiennent des citations écrites par Pessoa). Dans d’autres lieux, on pourra écrire des poèmes ou bien encore recréer conceptuellement la croissance de l’énergie créatrice de Pessoa. Chacun des joueurs incarne avec son pion un hétéronyme différent (entendez par là un pseudonyme auquel Pessoa a cherché à donner une existence concrète). 

Dans le jeu Pessoa, chaque joueur active tantôt le corps physique de Pessoa, tantôt l’un de ses hétéronymes. Autant vous dire que le thème est omniprésent et se marie merveilleusement avec les mécaniques. J’ai clairement ressenti un sensation de fraicheur en y jouant, littéralement une ode au jeu de société. C’est fluide, rapide (12 manches qui représentent les 22 dernières années de l’écrivain), stratégique mais relativement léger. En tout cas c’est mon point de vue. Je le classerais dans un jeu familiale + ou bien expert -. 

On a joué avec les règles avancées du jeu, c’est important de le signaler car elles rajoutent une mécanique en plus (le draft), de la profondeur et de l’interactivité selon moi. En effet, nous avons incarné chacun des hétéronymes différents qui reflètent des courants littéraires dans lesquels ceux-ci s’inscrivaient. 

Donc des spécificités différentes alors que dans le jeu de base, les hétéronymes ont les mêmes spécificités. Aussi, avec le module avancé Mensagem en plus, le jeu reflète alors l’interaction des hétéronymes de Pessoa et cela en draftant ces cartes à chaque fois que l’on se repose. Ces cartes représentent des objectifs additionnels de fin de partie. Mensagem étant le dernier recueil de Pessoa publié de son vivant. 

Soulignons aussi que les règles comportent quelques informations historiques culturellement enrichissantes. Donc oui, ce jeu m’a transporté sous le soleil de Lisbonne. J’y ai pris énormément de plaisir et en plus j’ai appris des choses sur Fernando Pessoa. 

Et rajoutons encore à cela, une beauté visuelle qui ne m’a pas laissé insensible. Peut-on parler de coup de coeur? Franchement, on n’en est vraiment pas loin, je dirais plutôt une petite perle ludique (j’écris cela avec une moue approbatrice)! 

Mais je conseille franchement d’y jouer avec les 2 modules supplémentaires pour en profiter pleinement. 

L’expérience de jeu de Renaud

Nous avons eu l’annonce de ce jeu lors d’un live twitch du BGF. J’ai vu la cover, j’étais super fan des illustrations assez caractéristiques de l’illustratrice, Marina Filipa Costa. Sa patte graphique m’avait déjà marqué avec le jeu Café édité aussi par la maison d’édition portugaise Pythagoras. 

Comme avec un livre, on se fait une idée du type de jeu, de sa mécanique à partir des impressions, des émotions évoquées par celle-ci. D’autant plus que l’on se retrouve dans une situation où il n’y avait aucun élément supplémentaire hormis la thématique abordée par Etienne et que cette présentation était en virtuel. Pour ma part, je m’étais mis en tête que c’était un jeu familial très abordable voir très rythmé. Je m’étais presque mis en tête que l’on pourrait avoir un party game ^^

Lorsque j’ai découvert le jeu, son plateau et les explications données par l’auteur lui-même. Je me suis dit, c’est chaud ! C’est du placement d’ouvriers où il va falloir réfléchir plus que ce que je pensais. Surtout, comme le dit Steve, je venais de finir une partie du proto d’Etienne sur la reconstruction de la Grande Place, j’avais le cerveau qui fumait !!! 

Une fois passée les explications et l’appréhension du plateau, ce jeu est hyper facile à jouer. Je m’étais complètement trompé à la fois sur le type de jeu dans un premier temps et j’avais stressé pour rien lors des explications. Il est très très agréable et très fluide. 

On est dans de la pose d’ouvrier mais avec un joli twist offert par l’opportunité de devenir pessoa. En effet, chaque joueur va incarner l’un des personnages vivant à l’intérieur de sa tête et donc, chaque joueur peut devenir Pessoa lui-même afin de réaliser une action sur un lieu où aucune place n’est disponible puisqu’occupée par Pessoa et l’un de ses alter ego. 

J’y ai retrouvé un plaisir certain suite aux principe des combos d’action offert par le plateau mais aussi les symboles du zodiaque. Il faut d’ailleurs les tenir à l’œil pour construire sa stratégie et anticiper ses actions. Lors d’une partie, je me suis retrouvé sans pouvoir activer leurs pouvoirs, j’ai été mis dans des grandes difficultés. 

Dans le jeu, il y a un mode de base et deux versions avancées (carte messagem et asymétrie des plateaux joueurs). Pour moi, je jouerai toujours avec les modes avancés intégrés. On a testé avec et sans, en tant que joueur confirmé, on a pris plus de plaisir avec la full expérience. Par contre, si vous souhaitez commencer en douceur pour prendre en main le jeu, autant faire étape par étape. 

L’interaction du jeu se veut très légère. On va pouvoir utiliser un pion commun, Pessoa. Celui-ci et ses altérités vont bloquer des espaces nécessaires à la réalisation de certaines de nos actions. Pour autant, à aucun moment, je n’ai eu un sentiment d’être totalement bloqué et de ne plus savoir rien faire. C’est un côté très plaisant d’avoir le sentiment d’une porte de sortie. Évidemment cette porte de sortie n’est pas celle qui rapportera toujours le combo et les points escomptés. 

Un élément apportant de la tension et de l’interaction indirecte, c’est lorsqu’un joueur réalise un poème, nous devons donner une carte d’objectifs de fin de partie à notre joueur de gauche. Cette situation amène de la tension ou de la joie car on est content de se débarrasser d’une carte mais des fois, on ne veut en enlever aucune surtout que l’on ne sait pas absolument pas ce que l’on va recevoir. Sans oublier, que des fois on doit donner des cartes que l’on sait avantageuse à son adversaire. Une mécanique toute simple mais super intéressante. 

Pour finir, le matos et les illustrations, c’est de très bonne qualité. Les cartes et le plateaux sont résistant et ne se cornent pas après plusieurs installations. Les illustrations tant de la boîte que des différents éléments de jeux sont cohérents et dans un style graphique affirmé. Cela colle parfaitement à la thématique.

Je pense que l’ensemble de l’équipe a été convaincu par ce jeu, future sortie Geek Attitude Games que nous vous recommandons vivement ! N’hésitez pas à le tester lors du BGF de ce weekend ! 

L’expérience de jeu d’Ariane

Premier sentiment à la vision du jeu : ouahou ! La cover est belle, soignée et laisse à imaginer un univers que j’ai hâte de découvrir (car, il faut bien se l’avouer, ma connaissance de la littérature portugaise du début du XXème siècle est plutôt limitée…). 

Second sentiment après l’ouverture du jeu : ouille. J’ai face à moi un jeu de pose d’ouvriers, et ce n’est pas ma mécanique de prédilection. Surtout que le matériel est dense et ne manque pas de m’impressionner…

Mais ce sentiment me passe rapidement. On m’explique les règles en un temps record et je suis presque directement plongée dans l’univers passionnant de l’écrivain Pessoa et de ses personnalités multiples. La narration vient enrober la mécanique de pose d’ouvrier d’une douce couche poétique (et je l’assure, ce pari n’était pas gagné d’avance). 

Le travail de recherche autour du jeu est gigantesque ! En jouant, on en apprend énormément sur le caractère de l’auteur, son travail et son processus créatif. Une belle découverte pour moi. Je me prends même à rêver d’une édition collector avec un des ouvrages de l’auteur pour vraiment compléter ce voyage… 

En conclusion, j’ai passé un agréable moment autour de la table, où j’ai pu découvrir et apprendre, un peu me réconcilier avec la pose d’ouvrier et surtout prendre du plaisir de jeu. 

Pessoa se prend assez vite en main : l’écart de points se résorbe rapidement entre un joueur novice (moi) et ses adversaires (les autres membres de l’équipe, déjà accros au jeu !). Le nombre de personnalités de l’auteur (chacune ayant ses particularités), d’objectifs et la durée assez courte des parties lui promettent une grande rejouabilité. Du coup, on rejoue quand ?

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Meadow, une promenade ludique à la découverte de la faune et de la flore

Ce jeu de 1 à 4 joueurs m’a intrigué par son visuel rétro. Cela faisait longtemps que je n’avais plus vu une esthétique de ce type pour un jeu de société. Cela m’a évoqué les illustrations dans les livres que j’avais à l’école primaire ou encore des illustrations chez mes grands-parents. Alors, c’est clair on accroche ou absolument pas à l’esthétique mais, il faut reconnaître qu’elle est cohérente et extrêmement bien exécutée. Cela m’a rappellé surtout mes dessins animés durant mon enfance avec le bois de Quat’sous ou encore les dessins de Beatrix Potter. 

Dans ce jeu dans la catégorie initiation aux jeux experts, vous allez incarner des promeneurs allant à la découverte de la faune et de la flore lors de leur promenade. Votre objectif sera de collecter des informations sur les différents plantes, animaux mais aussi paysages que nous rencontrerons. 

En effet, dans ce jeu édité par Rebel Studio et distribué par Asmodee, vos gagnerez des points de victoire grâce à la réalisation de vos chaînages entre les cartes. Pour réaliser les chaînages, les icones sont clairement indiqués sur les cartes et correspondent aux relations entre les êtres vivants. 

Durant une partie, d’une durée d’environ 60 minutes, vous utiliserez vos jetons chemins soit pour sélectionner une carte sur le plateau. Pour cela, vous placerez la pointe du jeton dans une encoche du plateau et à l’aide du chiffre, vous sélectionnerez la carte à la position indiquée par le chiffre

Après, vous avez la possibilité de poser l’une des cartes de votre main devant vous à la condition d’avoir les symboles nécessaires à sa pose. Il en va de même pour la pose des paysages mais, il est aussi nécessaire d’avoir en sa possession des tuiles « paysages ». 

Une autre manière d’utiliser ses tuiles chemins est de les placer sur le plateau feu de camp afin d’activer leur pouvoir spécifique comme « récupérer 2 tuiles paysages », « poser deux cartes directement », etc. 

En plus de gagner des points grâce à vos chaînages, vous en gagnerez aussi via les tuiles « objectifs » posées aléatoirement en début de partie sur le plateau feu de camp. Pour en valider un, vous devez le faire au moment de la pose d’une carte et avoir dans vos cartes posées les deux symboles exigés par l’objectif. Parmi vos 3 pions de score pour les objectifs, vous commencez toujours par le chiffre le plus bas, c’est-à-dire 2, ensuite le 3 et pour finir le 4. 

Mon avis 

Dans ce jeu de Klemens Kalicki, illustré par Karolina Kijak, la mécanique ne révolutionne pas le monde du jeu de société mais est extrêmement agréable. Elle demande de la réflexion, un brin de compétition mais le tout dans une certaine relaxation. Vous n’aurez jamais le sentiment d’être totalement bloqué. En effet, si vous n’arrivez pas à atteindre la carte souhaitée, vous avez encore la possibilité d’en prendre une autre en anticipant le jeu ou alors vous activez le pouvoir d’une de vos tuiles chemins ! Peut-être que vous aurez encore celle vous permettant de prendre où vous voulez sur le plateau. 

En plus de cette mécanique expliquée en quelques instants où tout est visible avec une iconographie claire, vous aurez une beau renouvellement des cartes. Une fois passé le sablier sur le plateau feu de camp, vous défaussez les cartes et remplacez le sabot « Sud » par le sabot « Nord ». Les cartes de ce sabot sont souvent plus intéressantes en termes de points mais beaucoup plus complexes à poser car nécessitant plus de symboles et différents.

D’ailleurs, son esthétique sur lequel je reviendrais peut donner envie aux enfants de s’y lancer ou des joueurs occasionnels. Il faut bien avoir en tête que malgré les illustrations toutes mignonnes, on est sur un jeu avec de la réflexion où il faudra anticiper ces actions et l’ordre dans lequel on organise ses chaînages. Une particularité dans ce jeu est que l’on peut travailler jusqu’à 10 chaînages en même temps et qu’ils peuvent s’interconnecter. Pour moi, il est simple à mettre en place, à comprendre car des règles simples et accessibles mais offrant son lot de réflexion et d’anticipation pour en faire un familial +. Son esthétique pourrait en surprendre plus d’un ! 

Ai-je envie d’y rejouer ? La réponse est oui ! D’ailleurs, j’ai même tenté le mode solo n’ayant pas de joueur avec moi ce soir-là. On a vraiment l’envie de s’améliorer et de mieux anticiper les chaînages. La première partie, on y va quand même à tâtons, on ne prend pas conscience de toutes les possibilités. Il faudra deux trois parties pour être plus à l’aise. Pour ceux qui aiment l’anticipation à la fin du livret de règles, vous avez la répartition des symboles par sabot. Un aspect devenant de plus en plus courant dans les jeux de société, c’est les enveloppes qui se débloquent sous certaines conditions. Vous en aurez aussi dans Meadow, c’est super sympa comme principe et cela apporte des nouvelles cartes afin de diversifier l’expérience de jeu. Sans oublier, les jetons objectifs changeant à chaque partie de place car placé aléatoirement. C’est l’ensemble de ces éléments qui offrent une envie de rejouer mais aussi une diversité dans les parties avec 184 cartes toutes entièrement différentes dans leur illustration. 

Au final, c’est un jeu qui conviendra à un grand nombre de joueurs. On est sur de la réflexion sans être de l’ultra lourd qui donne mal à la tête. On n’est jamais réellement bloqué, on peut y aller plus ou moins au petit bonheur la chance, vous arriverez à faire des points mais gagner c’est une autre histoire. Si vous souhaitez bien scorer, il vous faudra réfléchir clairement ! 

Le côté interactif est très léger. On est sûr de l’indirect. On va bloquer un autre joueur en prenant la carte de son choix mais ce ne sera jamais intentionnel. On le fait car on en a besoin. Cela peut créer une certaine frustration car par moment, on attend la carte sol dont on a besoin et elle ne sort pas… On vient de se la faire chiper ! J’ai eu une partie comme cela où les sols rocheux, je ne l’ai jamais eu pour faire mon combo. C’était frustrant, j’aurai dû prendre un autre chemin plutôt que de m’obstiner.

Le dernier point porte sur son esthétique et le matériel. Grand débat au sein de l’équipe. Je pense être le seul à apprécier le style naturaliste du jeu. Chacune des cartes est illustrée différemment à l’aquarelle avec un style naturaliste. La thématique et la mécanique sont très bien liée et tout se coordonne. Le style graphique, c’est une question de sensibilité. En toute objectivité, la cohérence, la qualité de la réalisation et la diversité des illustrations me font valider son esthétique. De même, pour le plateau et les sabots. Tout est correctement réalisé. Les cartes et les pièces cartonnées sont de qualité. 

Au final, après avoir été intrigué par la couverture, m’être fait une idée complètement fausse du jeu par rapport à l’univers et la complexité dégagée par la cover, je peux vous dire que c’est un très très chouette jeu. Je pourrais le mettre dans la même catégorie que Parks pour sa qualité de réalisation ludique. On est sur des éléments tout à fait différents mais j’y ai retrouvé le même plaisir ludique. 

J’avais dit que j’en parlais ! La variante solo. Habituellement, je ne suis pas un grand amoureux des solos car je ne retrouve pas le plaisir éprouvé dans une partie avec des joueurs. C’est la deuxième fois cette année que je rencontre un jeu où le mode solo ne donne pas cette sensation de mécanique. J’imagine que vu l’engouement autour de ces modes de jeu, une réflexion plus particulière y est apportée. Et bien, c’est super bien réussi dans Meadow ! On jouera d’ailleurs contre Roger, le fait de lui donner un nom personnalise l’automate et c’est pas bête je trouve ! La prise des cartes va se faire aléatoirement en fonction des tuiles chemins prisent au hasard comme un joueur physique pourrait faire. Evidemment, on ne sait pas anticiper ce qui va être pris comme dans une partie normale. Mais, ici, on s’en fout car Roger, lui, toute carte prise est comptabilisé dans son score ! C’est un chanceux quand même. Pour remporter le solo, il faut battre Roger et pour avoir discuté avec d’autres joueurs, c’est assez serré. J’ai eu 51 et lui 49. Pour moi, je valide aussi le mode solo !