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Boomerang : Australie, de l’Outback aux métropoles côtières

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Je vous avais dit que Matagot allait nous faire voyager cette année ! Un jeu déjà disponible en boutique, Boomerang Australia édité en anglais par Grail Games et édité par la marque au chat d’argent. Nous devons ce jeu à Scott Almes et les illustrations à Kerri Aitken.

Ce jeu évoquant les vacances est idéal pour celle-ci aussi. C’est un jeu familial et accessible dès 8 ans pour des parties de 2 à 4 joueurs ne durant que 30 minutes maximum. Parfait lorsque l’on prend l’apéro avant un barbecue ou que l’on se retrouve sur la plage ou en bord de piscine. Il ne prend pas de place dans son sac et le matériel est clairement minimaliste avec 28 cartes (dans son sens positif) mais vous aurez tout ce dont vous avez besoin dedans y compris les crayons. C’est idéal pour moi qui oublie à chaque fois de quoi écrire lorsque je prends un Roll & Write #ShameOnMe…

Maintenant, je vous parle de Roll & Write mais en disant cela je commets clairement une erreur ! On est face à un Draft & Write mais Késako ? Le monde ludique a son lot de vocabulaire. D’abord un Roll & Write est un jeu où vous lancerez un ou plusieurs dés (souvent le dernier cas) et à partir duquel vous devrez faire des choix ou des agencements afin de marquer des points de victoire en reportant des informations sur une feuille de score.

Ce modèle de jeu est idéal pour entamer les soirées avec des potes ou avant un plus gros. Le plus gros désagrément pour moi est le côté ouvertement aléatoire des dés qui les trois quarts du temps ne m’est pas favorable. J’ai un lancé pourri et j’assume. Dans notre cas, on n’est plus sur du Roll mais sur du Draft. D’ailleurs, dernièrement, je vous ai écris un article au sujet de Bunny Kingdom dont sa mécanique se base clairement sur ce mécanisme mais d’autres jeux comme It’s Wonderfull World.

Le principe Draft est que vous allez recevoir un nombre ce cartes dans lequel vous allez choisir une ou plusieurs cartes (en fonction du jeu) que vous allez garder près de vous et le reste, vous le passez à votre voisin de gauche (souvent) et vous recevez le paquet de votre voisin de droite. On fonctionne de cette manière jusqu’au moment où il n’y a plus aucune carte à passer. Je préfère nettement cette méthode car, à la fois, on a l’aspect aléatoire comme au lancé de dé mais du fait de pouvoir conserver une carte, on s’évite de subir son lancé tout pourri. On fait en quelque sorte appel à sa raison dans ce cas de figure, je n’apprécie pas spécialement les jeux où je subis et sur lequel je n’ai pas de prise. Cela doit être le cas de 99,9999% des joueurs !

Pour la suite, après le draft, c’est la même mécanique que dans le premier cas, vous allez inscrire différentes informations afin de scorer un maximum de points en fin de partie. Alors clairement, avec Boomerang, l’objectif est de scorer un maximum de points et c’est tout… Mais l’intérêt réside dans la manière de scorer. Vous allez voir qu’il y a plusieurs possibilités vous offrant des sympathiques opportunités.

Mise en place (plus rapide, tu meurs)

  1. Distribuez une feuille de score à chaque joueur et un crayon
  2. Mélangez l’ensemble des cartes (face cachée) pour en former une pile

Déroulement d’une manche à 4 joueurs

Une partie se déroule en 4 manches suivant les mêmes étapes.

  1. Distribuez 7 cartes à chaque joueur
  2. Choisissez votre carte Lancer
  3. Faites passer les 6 cartes restantes
  4. Inscrivez vos points

L’une des étapes évoque la carte de Lancer. Elle est un peu votre Joker car elle ne sera révélée qu’en fin de partie, mais, attention à bien la choisir… En effet, en fin de partie, on va prendre les points de cette carte auquel on soustrait la dernière de votre Draft nommée carte de Réception. Vous marquerez autant de points que la différence entre ces deux chiffres. On peut parler d’un lien avec la thématique même si je trouve les illustrations beaucoup plus parlantes.

L’important réside dans la manière de scorer. Je viens de vous parler d’une des manières de scorer mais voici les autres :

  • Les sites touristiques : chacun vous rapporte un point. Si vous êtes le premier à avoir visité une zone en cochant ses 4 sites, vous marquez 3 points supplémentaires.
  • Les collections : vous additionnez les points des symboles verts et si vous êtes entre 1 et 7, vous doublez votre score
  • Les animaux : pour chacune des pairs d’animaux identiques, vous remportez les points inscrits sur la carte. Par exemple, les kangourous rapportent 3 points alors que les ornithorynques en rapportent 9.
  • Les activités : en fonction du nombre de symbole bleu représentant les activités, vous recevez un certain nombre de points. Si vous avez 1 activité, vous ne gagnez pas de points mais si vous en avez 6 identiques, vous recevez 15 points. Comme je l’ai mentionné plus haut, on ne peut pas scorer deux fois la même activité. Il faudra bien choisir la manche où utiliser l’activité la plus profitable.

Pour mieux comprendre, voici comment sont organisées l’ensemble des cartes du paquet et la feuille de score.

Description d’une carte

Feuille de scoring

Notre avis

Comme nous l’avons dit plus haut, nous apprécions ce jeu familial pour sa rapidité et son efficacité. Il rempli bien son rôle et est agréable grâce à la mécanique de Draft que j’apprécie dans n’importe quel jeu en fait.

D’un côté, il y a le petit effet de surprise grâce au point de Lancer et de Réception. De l’autre, on peut interférer sur la partie du voisin en conservant certaines cartes. Mais, la majorité du temps, on les conserve car on en a besoin et non pas dans l’objectif de nuire.

C’est pour ces raisons qu’il est idéal en famille ou entre amis car il ne demande pas des compétences ludiques affutées pour gagner la partie. Il est d’une grande accessibilité et c’est toujours un plus pour le monde ludique d’avoir des jeux permettant une initiation en douceur.

De mon côté, j’ai pris du plaisir à y jouer car on tente tout de même d’optimiser son score de point au maximum en se demandant si l’on préfère les Koalas ou les Kangourous. Le choix où j’ai ressenti une hésitation est au moment de scorer les activités. En effet, il faut l’anticiper au moment du Draft car on ne peut faire qu’une activité par manche et jamais plus d’une fois par jeu.

Son côté interactif est léger et réside au moment du Draft où vous pourrez Contre-Drafter mais cela vous mettrait plus en difficulté qu’autre chose.

Le côté esthétique est très agréable avec ces différents paysages australiens. En tant que géographe, je ne peux qu’adorer cela et cela me fait voyager tout en me donnant encore plus envie de découvrir l’Australie. C’est très plaisant et joliment fait. Il n’y a pas grand-chose à dire sur la qualité de l’illustrateur.

J’attends avec impatience la sortie des deux autres destinations et si je ne dis pas de bêtises, cela devrait être le Canada et l’Europe. Je me dis que cela serait un moyen de faire de la géographie avec mes élèves d’une autre manière.

Retrouvez Boomerang sur Philibert

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Bunny Kingdom, à la conquête de la Magic carotte d’or !

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Un jeu que je voulais vous présenter pour le jour de Pâques juste pour le clin d’œil… Mais, j’ai eu la bonne idée de la prêter à une collègue avant le confinement. Le confinement mis en place, j’étais dans l’impossibilité de le récupérer… Difficile de le présenter sans pouvoir en faire des photographies.

Voilà que les premières phases du déconfinement prenant forme, ma super collègue m’a rendu ce très chouette jeu. Si je lui ai prêté, c’est justement pour ce côté gateway. Il est suffisamment simple et avec une belle longévité pour initier les non joueurs. Nous devons ce jeu à Richard Garfield, tiens… il est connu, lui, non ?

Si vous êtes un joueur de longue date, vous n’avez pas pu passer à côté du mythique jeu de carte Magic The Gathering. Et pour les plus récents, un jeu montrant la qualité de l’auteur mais aussi de l’éditeur dans son choix de jeu avec King of Tokyo. Nous attendons sans tarder la version Dark.

Pour revenir à Bunny Kingdom, on n’est pas sur un jeu sorti récemment avec sa sortie en 2017. C’est un jeu que je sors volontiers avec n’importe quel public pour des parties allant de 2 à 4 joueurs jusqu’à 5 grâce à l’extension In the Sky pour une durée approximative de 40 à 60 minutes.

Dans ce jeu, vous incarnerez des mignons petits lapins chevaleresque voulant conquérir un royaume lointain et imaginaire en prenant la possession de terrain. Pour cela, le cœur de mécanique repose sur un principe de draft de cartes permettant une série d’action allant de la pose, la construction ou encore des objectifs secrets à révéler en fin de partie. Le plaisir que l’on retrouve dans ce jeu est l’optimisation de son placement sur le plateau tout en tenter de bloquer l’autre ainsi qu’améliorer son fief pour récolter des carottes dorées (PV).

La mise en place

  1. Mettez le plateau centre de la table
  2. Placez des forteresses de niveau 1 aux endroits marqués sur le plateau
  3. Attribuez une couleur respective à chacun des joueurs et les pions « lapin » de sa couleur
  4. Mettez à proximité du plateau les forteresses de différents niveaux ainsi que les jetons « Exploitations », « Relais aériens » et « Campements »
  5. Mélangez l’énorme paquet de cartes. Après déballage, il faudra un peu de patience pour qu’il soit bien mélangé.

Les étapes d’une manche

Le jeu se joue en 4 manches, cela va très vite permettant de faire plusieurs parties.

  1. Phase de draft : distribuez un nombre de cartes à chaque joueur. A 4 joueurs, ce sera 10 cartes/joueur, à 3 12/joueurs. Particularité à 2 joueurs : 10 cartes par joueur et 10 cartes placées devant chacun des joueurs. Avant de choisir votre carte, vous devrez prendre l’une des 10 cartes en face de vous pour l’ajouter votre main. Ensuite, choisissez une carte que vous allez jouer et une que vous allez défausser. Passez le paquet à l’autre joueur. Lorsque vous jouez un emplacement sur le plateau, vous y placez un jeton « Lapin » de votre couleur.
  2. Phase de construction (facultative) : durant cette phase, vous allez réaliser les actions de vos cartes sauf si c’est un parchemin que vous mettrez de côté jusqu’à la fin de partie (objectifs secrets). Les cartes constructions permettent de construire une forteresse plus puissante, des relais aériens connectant deux fiefs éloignés ensemble,  des jetons productions augmentant les ressources produites sur votre fief ou encore les campements permettant d’occuper un lieu de votre choix sur le plateau à condition qu’il ne produise pas de ressource.
  3. Phase de collecte : les joueurs vont calculer le nombre de carotte d’or que leur rapporte chacun de leur fief. Pour cela, vous allez devoir multiplier le nombre de ressources produit par le fief par le nombre de tour des forteresses présents au sein de celui-ci.  
From Belgium

Notre avis

La mécanique est tellement simple que cela en fait un très bon gateway. Les joueurs ne seront pas perdus par la diversité des actions possibles et le tout tient en 4 manches rendant le jeu pas trop long pouvant être un véritable frein pour les nouveaux joueurs. Le principe de draft est extrêmement facile à appréhender et ne demande pas trop de réflexion lors des premières parties. On peut se laisser porter par le jeu et voir ce que cela donne. Maintenant, lorsque l’on joue avec joueurs connaissant ce jeu, c’est plus corsé car on connait les cartes et la tactique se met en route pour faire vaciller l’adversaire.

De plus, le jeu offrira une diversité de tactique allant de l’occupation de terrain en vue de construire un super fief ce qui n’est pas toujours intéressant si l’on n’arrive pas à y construire assez de forteresse ou alors, (plutôt comme moi), c’est diversifier les ressources produites dans les fiefs afin de scorer un max (sans oublier d’y intégrer toujours des forteresses). Lors de ma dernière partie, mon adversaire s’est concentré totalement sur les parchemins. Je pensais que cela allait la mettre en difficulté mais elle m’a talonné à quelques points près.

Du côté de l’interaction, elle reste plutôt faible et se porte soit sur le contre draft mais cela veut dire prendre une carte qui ne sert à rien et cela va vous déforcer donc je ne conseille pas la technique. De l’autre côté, il est possible de se placer pour empêcher l’autre joueur d’augmenter la taille de son fief. Cela a un côté frustrant pour le joueur subissant cela surtout si plusieurs joueurs s’y mettent. Je le déconseille aussi car l’objectif n’est pas de frustrer l’autre mais il ne faut pas pousser bobone dans les orties, il ne faut pas lui laisser un champ libre non plus….

Du côté esthétique, c’est un jeu superbe déjà avec la boîte où l’effet vernis rend la boîte toute jolie. A l’intérieur, les lapins sont super mignons et les éléments de jeu sont très joliment illustrés par Paul Mafayon.

Faut-il acheter l’extension In the Sky ?

C’est un ajout sympathique redonnant du punch aux parties quand on en a fait le tour et puis cela permet de rajouter un(e) ami(e) autour de la table. Maintenant, je ne commencerai jamais la découverte du jeu avec l’extension cela ne ferait que perdre les joueurs suite à l’arrivée de nouvelles tuiles, cartes et parchemins.

En plus d’ajouter un nouveau joueur (et une nouvelle couleur de lapin #love), vous aurez accès à un nouvel endroit du monde carottée, celui d’un nuage magique, des nouvelles ressources magiques (cette fois-ci), une nouvelle manière de scorer grâce au commerce mais sans oublier une citadelle de haut niveau, la Carottadelle.

Pour la mécanique, on est clairement sur le même principe que la version de base. On ne change pas une équipe gagnante.  Alors ces changements ?

  • La carottadelle vous permet d’avoir un fief de niveau 5, attention à la pluie de carotte
  • Les arcs-en-Ciel sont les relais aériens entre la terre et le nuage mais, celui-ci peut se déplacer en fonction de l’évolution de vos fiefs. Vous le placerez sur le fief le plus intéressant.
  • La cheminée me fait penser à Mario quand on change de monde. Ici, elle va permettre de rendre disponible la ressource d’un fief pour l’ensemble des autres présents sur le monde terrestre
  • Exploitations magiques fonctionne comme les ressources de luxe mais pour le grand nuage uniquement.
  • Le commerce va influencer le scoring en fin de partie. Pour obtenir des pièces, vous allez devoir former sur le nuage une connexion de lapin. Pour chaque lapin connecté avec un autre, vous recevez une pièce.

La grosse modification qui va faire pleuvoir de la carotte dans l’univers de Bunny Kingdom est la nouvelle méthode de calcul. Avec le jeu de base, on était sur Nbr de ressources X le Nbr de tour de son fief. On ne l’oublie pas mais auquel s’ajoute avec l’extension cette méthode Nbr de pièces X (Nbr de ressources de luxe + Nbr de ressources magiques)

Donc, nous conseillons clairement l’achat de cette extension si vous voulez jouer à plus que 4 et si vous voulez redynamiser votre jeu de base si vous en avez fait le tour et que vous voulez des nouvelles manières de scorer.

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Parks, l’appel de la nARTure

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Il y a des jeux que j’attends un peu, beaucoup, passionnément et à la folie. Avec celui-ci, on est sur le dernier sentiment ! Je l’avais vu, j’étais déjà conquis avant même de l’avoir dans ma ludothèque. D’ailleurs, mon ressenti s’est confirmée lorsque j’ai vu plusieurs articles sortir à son sujet tant en anglais qu’en français. Jusqu’à présent, je n’ai pas encore trouvé un joueur remettant en question sa qualité ludique tant que graphique.

C’était déjà génial mais, lorsque j’ai appris qu’il y allait avoir une localisation francophone… SO HAPPY. J’ai eu la version anglophone pour vous la présenter mais c’est tellement agréable d’avoir un jeu dans sa langue. On peut jouer avec plus de monde car, régulièrement, j’ai droit un jeu en anglais *Beurk* Ils ne savent pas ce qu’ils perdent. Cette localisation est permise grâce à l’éditeur Matagot ! Le jeu devait sortir dans le courant de juin sauf qu’il y a la grosse tuile Covid qui nous est tombée dessus 🙁 Je ne vous apprends rien… L’ensemble des sorties des éditeurs sont décalés et Parks ne sera pas une exception… Mais, sa sortie devrait ensoleiller le milieu de l’été. Les ludistes pourront se consoler si les bars n’ouvrent pas, on pourra peut-être jouer à Parks sur sa terrasse tout en prenant l’apéro ou lors d’un barbecue #Hope.

On peut dire que Matagot a décidé de nous faire voyager ! Et cela tombe bien vu ce qui s’annonce. Aujourd’hui, je vous parle de Parks et bientôt, un jeu beaucoup plus léger et plaisant dans la thématique du voyage, Boomerang Australia. Si vous avez le mal du pays et de vos 4 murs suite au confinement, je vous conseille vivement ces jeux car ils vous feront voyager. Pour le jeu qui nous intéresse, le début de sa création a été la volonté de faire découvrir et mettre à l’honneur les parcs nationaux américains au travers de la vision de différents artistes. D’ailleurs, l’ensemble des illustrations sont faites en partenariat avec Fifty-Nine Parks Print Series. La force graphique du deck vient d’un mélange éclectique d’artiste mettant en avant la célébration et la beauté unique de chacun des parcs nationaux américains. L’objectif de ce collectif d’artiste est d’inviter les joueurs de se rendre dans les parcs. C’est vrai que cela m’a donné envie de voyager et de les découvrir. D’ailleurs sur le site, https://59parks.net/, vous pouvez acheter des sérigraphies se retrouvant dans le jeu et 5% des montants reçus seront reversés aux parcs. 

En d’autres termes, c’est un jeu qui dépasse les contours de sa boite. C’est certainement dans cet angle d’approche que réside sa force. Il a été créé par des passionnés. Il faut le souligner la saveur ludique n’est pas en reste non plus ! Merci à Henry Audubon pour sa qualité ludique.  L’engouement pour le Kickstarter l’a démontré avec 419 675$ et 9781 contributeurs ! Son extension Nightfall et les éditions Parks Memories a connu un tout aussi grand succès !

J’espère tellement que l’extension sera disponible à la vente dans le monde ludique francophone en anglais ou en français… Je ne pourrais pas résister ! Alors ce jeu édite dans la langue d’origine (anglais) par KeyMaster Games peut se jouer en mode solo et allant jusqu’à 5 personnes ou plutôt randonneurs autour de la table à partir de 10 ans. La randonnée ne sera pas trop longue entre 20 et 60 minutes.

L’objectif de ce jeu est de visiter le plus de parc mais aussi de prendre en photographie la faune locale en vue d’avoir le plus de points de victoire lors de la dernière manche. Pour arriver à cela, la mécanique de cœur est celle de la gestion de ressources… En gros, j’ai des tokens, je les convertis dans un autre type et je les utilise intelligemment pour acquérir. Simple, clair et efficace… Quoi que ? Vous allez voir il y a pleins de paramètres et de possibilités rendant certains choix plus stratégiques que tactiques.

Mise en place du plateau

  1. Placez au centre de la table le plateau
  2. De chaque côté, mettez à disposition les ressources dans leur boite de rangement (en forme de tronc)
  3. Mélangez le parquet « Parks », posez le paquet sur l’espace piocheet placez 3 cartes face visible sur les emplacements à cet effet
  4. Mélangez le paquet « Gear », posez le paquet sur l’espace pioche et placez 3 cartes face visible sur les emplacements à cet effet.
  5. Mélangez le paquet « Canteens » et donnez une carte face visible à chaque joueur
  6. Mélangez le paquet « Year » et distribuez face cachée 2 cartes à chaque joueur. Le joueur choisit une des deux. Ce sera son objectif de fin de partie.
  7. Mélangez le paquet « Seasons », posez le paquet sur l’espace pioche et révélez uniquement la première carte du paquet.

Mise en place du chemin de randonnée

Le chemin de randonnée va évoluer et servira de compte-tour. Il se place en dessous du plateau. Lors de la première saison :

  1. Placez la tuile de début de randonnée à l’extrémité gauche.
  2. Séparez les 5 tuiles de base (à savoir : La forêt / La montagne / La vallée / L’océan / La vue) des 4 tuiles « Avancées ». Elles sont marquées d’un astérisque. Si vous jouez à 4 ou 5 joueurs, vous devrez rajouter la tuile Chute d’eau.
  3. Prenez les tuiles « Avancées » et mélangez-les et ajoutez-en une seul au 5 tuiles de base.
  4. Mélangez la tuile « Avancée » avec les 5 de base pour former votre deck « Chemin de randonnée ». Mettez de côté, les tuiles « Avancées » non utilisées, elles seront utiles pour les saisons suivantes.
  5. En partant de la tuile de début de randonnée, révélez une à une les tuiles de votre deck « Chemin de randonnée ». Une fois que vous avez placé l’ensemble des tuiles, vous placez la tuile « Fin de randonnée »
  6. Chaque joueur prend les 2 randonneurs de sa couleur et il les place sur la tuile de début de randonnée. Il n’oublie pas de prendre avec eux la tuile « Feu de camps » de la couleur de leurs randonneurs.
  7. Donnez le marqueur premier joueur à celui qui a fait dernièrement une randonnée.
  8. En échange, vous donnerez la caméra au joueur se trouvant à sa droite.

Fonctionnement d’un tour de jeu

Les 4 saisons de l’année marquent les 4 tours de jeu. Pour ma part, je trouve plus simple de compter à l’aide de la réserve de tuiles « Avancées ». Les saisons sont super importantes quand on va en randonnée et influenceront bien entendu nos découvertes et notre parcours. On préfère souvent le soleil à la pluie mais on n’a pas toujours le choix.

Les saisons vont vous déterminer un schéma à reproduire sur votre chemin de randonnée à l’aide des petits tokens se trouvant dans les troncs d’arbre. Maintenant ce schéma ne prendra effet qu’à partir de la seconde tuile de votre chemin (sans compter la tuile de départ). En effet, lorsque l’on va en balade, on part toujours avec un temps radieux mais la randonnée peut réserver des surprises…

Dans un tour de jeu, c’est celui avec le marqueur premier joueur qui commence. Pour cela, il va déplacer son randonneur sur une tuile de son choix et en réaliser l’action du lieu. Et ensuite, ce sera au joueur suivant dans un sens horaire. Dans le cas où un joueur occupe déjà le lieu, vous ne pouvez pas vous arrêter sauf si vous utilisez votre feu de camps. A ce moment-là, le joueur doit retourner son feu de camps sur sa face éteinte.

Si vous êtes le premier joueur à vous rendre sur une tuile, vous pouvez récupérer le token se trouvant dessus.

Actions des lieux

Lieux spécifiques

Certains lieux permettent de gagner une gourde. Dans ce cas, vous la prenez depuis le deck et placez-la face visible devant vous. SI vous voulez activer votre gourde, vous devez la remplir en déboursant une ressource en eau en vue d’obtenir la récompense indiquée dessus.

Certains lieux permettent de prendre une photographie, il vous faut rendre deux tokens de votre choix dans la réserve et en échange vous prenez la photo valant 1 point chacune. Lorsque vous avez pris une photo sur la tuile Vue, vous gagnez l’appareil photo vous permettant de ne dépenser qu’un token au lieu de deux pour prendre une photo ! En plus, en fin de randonnée, si vous êtes en possession de l’appareil photo, vous pourrez prendre une photo supplémentaire avec son coût réduit.

Tuile « Fin de randonnée »

L’arrivée sur cette tuile permet de vous remémorez votre magnifique trajet surtout si vous êtes le premier à y arriver. En effet, il y a un nombre restreint de place pour certaines actions ou certaines actions vous coûteront moins chères. Les actions possibles sont :

  • Réservez une carte Parks : vous choisissez l’un des 3 cartes Parks disponibles ou prenez la première du deck. Placez la carte horizontalement face à vous marquant qu’elle ne compte pas encore dans votre score. Il faudra la visiter pour la mettre verticalement. Le fait de réserver un Parks vous permet d’obtenir le jeton de premier joueur vous conférant 1 point de victoire lors du décompte (si vous l’avez en votre possession à ce moment-là).
  • Achetez une carte Gear : Pour cela, vous devez en payer le coût indiqué en haut à droite de la carte. Certaines des cartes offrent des bonus instantanés ou permanents
  • Visitez un Parks : vous dépenserez les tokens en votre possession pour visiter un Parks en réserve ou l’un présent sur le plateau principal. Une fois visité, vous placez la carte verticalement devant vous. Elle comptera dans votre décompte de points en fin de partie.

Fin de saison

  • Vider l’ensemble de ses gourdes (l’eau stagnante, c’est pas génial)
  • Mettre les randonneurs sur la tuile de « Début de randonnée »
  • Prenez l’ensemble des tuiles randonnées et rajoutez-y une de la pioche des tuiles « Avancées ». Mélangez le tout et placez-les une à une à partir de la tuile de début de randonnée.
  • Mettez de côté la saison passée et révélez une nouvelle carte saison. Ensuite, appliquez son schéma.

Fin de jeu et décompte des points

Lorsque les 4 saisons (pas de Vivaldi) sont passées, les joueurs révèlent leurs cartes « Year » (objectif de fin de partie) et vous allez scorer vos points en tenant compte :

  • Des points des Parks visités
  • Des photos
  • Les points de votre objectif annuel.
  • 1 point si vous avez avec vous le jeton premier joueur.

Mon avis

Commençons par le cœur de mécanique, il est extrêmement simple. On est sûr de la gestion de ressources pour scorer. On prend des jetons en vue de payer un coût afin de s’emparer des Parks nous apportant des points en fin de partie. Le cœur de mécanique est extrêmement bien équilibré. Nous n’avons pas l’impression que le jeu favorise le premier joueur ou qu’une action de lieu soit plus puissante. Tout se vaut et c’est au joueur d’élaborer au mieux sa stratégie. Ici, je parle bien de stratégie et non de tactique ! Vous allez devoir anticiper vos déplacements et vos conversions de ressources en vue d’obtenir le Parks de vos rêves. En espérant que vos adversaires n’aient pas le feu aux fesses et qu’ils courent tous vers la fin de la randonnée et vous coupez l’herbe sous le pied.

La force résidant dans Parks est que la mécanique va s’adapter à votre style de jeu. Vous pourrez être un randonneur style lièvre volant vite à la fin pour prendre la carte Parks vous faisant envie mais vous serez handicapé car vous manquerez de ressources. Si vous êtes plutôt tortue (c’est moi ça), vous aurez des biens belles ressources avec vous mais, votre stratégie tombera complètement à l’eau ou vous devrez vous adapter car certains joueurs vous couperont l’herbe sous le pied. Et si vous êtes dans l’entre deux, vous pouvez tout à fait affecter un style de jeu différent à vos deux randonneurs.

Les possibilités de mouvement sont clairement infinies et offrent une véritable potentialité dans le développement de sa stratégie. Pour autant, les optimisateurs seront en extases dans ce type de jeu offert par la profondeur de ce jeu mais ceux qui ne savent pas se décider pourront être perdus face à la multiplicité du choix.

On peut dire que c’est clairement dans cet aspect que réside la force de ce jeu. Un petit jeu avec une mécanique profonde. Il y a énormément de choses à penser lors d’une partie et cela va très vite, on fait vite une faute. On peut dire qu’il faut dompter le jeu comme une montagne avec des versants assez raides. Les premières parties sont pentues et difficiles à gravir non pas sur la mécanique mais sur la manière de développer sa stratégie. Il ne faut pas oublier qu’au déplacement, vous devez rajouter les cartes vous donnant des actions spécifiques.

L’interaction est réellement indirecte dans ce jeu. Mais, ce n’est pas pour autant que cela ne pique pas… Les mouvements de vos adversaires sur le chemin de randonnée pourront être redoutables vous empêchant de réaliser votre parcours paisiblement. En effet, en fonction des joueurs autour de la table, vous serez bien loin de la zénitude des images proposées. Heureusement, elles sont là pour vous détendre. Il y aura une vraie tension à chaque déplacement avec une obligation de revoir ses coups, conversion et déplacement. Pour un jeu avec une interaction indirecte, j’ai l’ai vraiment ressentie extrêmement fort durant ma partie. C’est cette tension que l’on recherche dans un jeu favorisant la réflexion et l’anticipation.

Bon, il faut admettre quand vous étiez à deux doigts de finaliser une superbe action et que votre adversaire réserve votre parc. Vous l’avez mais méga mauvaise… N’hésitez pas à lui faire payer en lui bloquant la place lors de la saison suivante surtout s’il a utilisé son feu de camp.

J’en viens à l’aspect magique, magnifique, sublime de ce jeu. Son esthétique. Pour cette fois, ce n’est pas un joli emballage et un jeu tout pourri. La qualité du jeu équivaut à son esthétique. Sans aucun doute, c’est le plus beau jeu que j’ai vu depuis longtemps. Il n’y a strictement rien qui n’a été laissé au hasard en passant des la boîte, du livret, des cartes, des tokens et des rangments.

L’association avec le collectif d’artistes est d’étonnant et va vous en mettre pleins les yeux. Le résultat est stupéfiant. Ce jeu est passé dans mon top 3 à avoir dans sa ludothèque. Il y a une véritable unité graphique entre les différentes cartes et pourtant, elles sont si différentes. Le point de convergence est la volonté de capturer l’esprit de chacun des parcs nationaux américains.

J’allais presque oublier la qualité du rangement fourni par Game Trayz. C’est juste super plaisant d’avoir tout qui se range sans avoir la moitié des éléments abîmés ou se mélangeant. D’ailleurs, il aurait été dommage d’abîmer une si belle production.

Point positif :

  • Cœur de mécanique très bien équilibrée
  • Absence de stratégie dominante entraînant la victoire
  • Une véritable flexibilité donnant l’impression que la mécanique est adaptative aux styles du joueur.
  • Une potentialité dans le développement de sa stratégie
  • Une possibilité de jouer avec un public expert ou novice grâce à une mécanique de cœur accessible.
  • Une tension forte découlant de l’interaction indirecte. Excellent
  • Un esthétique de fou, c’est de l’art
  • Un rangement impeccable
  • Un matériel de qualité

J’ai envie de terminer sur ceci : « Est-ce un jeu ou de l’art ? »

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Adventures in Neverland : « Si vous pouvez le rêver, vous pouvez le faire » @WaltDisney

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Dans quelques jours se lance le Kickstarter « Adventures in Neverland » édité par Black Box Adventures. Actuellement la date de lancement du Kickstarter est prévue pour le 28 avril à 19H00 mais pourrait (je n’espère pas) changer à cause du COVID-19.

Qui n’a jamais voulu prendre les rênes de son personnage favori afin d’influencer ses choix et son histoire ? Dans l’histoire de Peter Pan, qui n’a jamais voulu combattre le Capitaine Crochet ou encore aider les enfants perdus ? Avec Neverland, vous aurez la possibilité de créer votre propre narration, cela dépendra uniquement de vous ! 

Je vous en avais déjà parlé lors de ma découverte durant le Brussel Games Festival de 2019. J’ai vraiment adoré la thématique autant que le gameplay. On est à l’intersection entre du jeu de rôle et du jeu de plateau. On va pouvoir équiper son personnage en fonction de ce que l’on découvre sur l’île ainsi que sa trajectoire grâce à ses choix permettant ainsi de créer son histoire. Grâce aux illustrations ainsi qu’aux références à l’ouvrage, on plonge littéralement dans l’univers de Peter Pan et plus largement la vie sur l’île du Pays Imaginaire.

Nous devons cet univers magique à J.M. Barrie créateur de Peter Pan apparaissant pour la première fois dans son ouvrage « The Little White Bird ». La maison d’édition Black Box Adventures s’inspire de cet univers afin de nous y faire vivre de nombreuses aventures le tout magnifiquement mis en scène par Vicky Swers vous permettant d’investir au plus profond votre propre protagoniste sur l’île du Pays Imaginaire. En tant que fan de cet univers, à chaque partie de jeu vous pourrez découvrir des nouvelles histoires mettant en jeu des créatures étranges dans les lagunes ou encore les Braves vivant reculés sur les hauteurs des montagnes. Attendez-vous à découvrir encore bien d’autres secrets que recèle cette île !

L’avantage d’un pays imaginaire est l’infinité des possibilités ainsi que le renouveau à chaque partie en fonction des choix de vos adversaires ou des vôtres. Une énorme possibilité de défis et d’aventures vous seront proposés grâce aux decks de cartes (assez volumineux). Cette diversité est permise grâce à la possibilité de jouer avec 6 personnages différents ayant chacun leur deck de cartes « Aventures » et « Quêtes » ainsi que leurs propres habilités étant prédéfinis en début de partie. C’est la différence avec un jeu de rôle où vous devrez construire votre personnage ayant la fâcheuse tendance de rebuter les personnes ne se sentant pas à l’aise avec son imagination. C’est pour cette raison que ce jeu se trouvant à la croisée des deux permettra aux plus frileux de tout même s’y essayer.   

Le jeu

Dans ce jeu d’aventure dont vous êtes le héros se joue de 2 à 4 joueurs où chacun d’entre vous prendra le rôle d’un personnage principal dans le monde de Peter Pan de J.M. Barrie. Le jeu est envisagé pour des joueurs de 12 ans et plus avec une durée de 30 minutes par joueur. Dans le jeu de base comme je l’ai dit, vous retrouverez 6 personnages principaux avec chacun des habilités et des compétences propres et leur deck aventure personnel. Vous retrouverez des personnages annexes comme Tick Tock Croc

Pour autant, le jeu n’est pas uniquement compétitif, vous retrouverez aussi pour chacun des personnages une histoire coopératif et des histoires additionnels seront disponibles sous forme d’expansion.

La découverte de l’histoire se fera grâce à un deck de cartes et évoluera en fonction de vos choix. Pour autant, ce ne sera pas un jeu où l’on joue chacun dans son coin, vous pourrez interagir avec d’autres personnages et lieux de l’île en fonction de vos objectifs et la trajectoire de votre histoire. Bien entendu, il y aura un gagnant en fin de partie ! Vous serez départagé grâce à vos points d’aventure. Celui qui en a le plus remporte la partie.

Pour y avoir joué, le fait de gagner est chouette bien entendu mais pour autant, la magie de ce jeu réside dans le déroulement de l’histoire et de la découverte de ses quêtes et de son histoire. On prend un sérieux plaisir à y jouer et il y a une vraie immersion grâce aux grandes possibilités offertes par le jeu. On ne se retrouve pas dans un jeu où le concepteur à envisager un chemin à suivre pour y arriver. Ici, on est maître du jeu et nos choix auront des effets positifs ou négatifs tout en ayant toujours la possibilité de rebondir grâce à un équilibrage des capacités des différents personnages. Vous pourrez donner du corps à vos parties en interprétant les différents dialogues ou histoire de vos quêtes. C’est un élément qui m’a vraiment plus lorsque j’y ai joué sous la tente du BGF, on a donné vie à nos personnages.  

Sans oublier son aspect esthétique très qualitatif, la carte de l’île est d’une belle taille permettant de voir les détails graphique de qualité. Sans oublier les plateaux personnages qui sont tout aussi joliment illustré.

En résumé, je l’attends depuis bientôt un an ! Je l’ai découvert au BGF et je l’ai revu à Essen. A aucun moment, je n’ai eu de doute sur la qualité de ce jeu. C’est le type de jeu où on s’éclate totalement où l’on prend du plaisir à découvrir l’histoire et peut-être des secrets liés à l’histoire de l’île imaginaire et de Peter Pan mais aussi à incarner les personnages autour de la table. C’est le jeu des possibles sans pour autant avoir besoin d’un MJ pour avancer dans l’histoire. Celui-ci est remplacé par le deck de cartes. Sur les cartes « Aventures », vous aurez des fois une partie description de la situation ou encore des discussions et à chaque fois cela se terminera par un choix vous permettant d’avancer dans l’aventure. La personnalité de chacun des joueurs se révèlera au fur et à mesure de l’aventure.

Plateau personnage
Plateau

Du côté du coût, voici les informations à ma disposition :

  • Jeu de base à 55€
  • Jeu de base avec les boosters à 85€
  • Jeu de base en version Deluxe à 75€
  • Jeu de base en version Deluxe avec Booster à 100€

Je vous le recommande vivement car pour ma part, vous ne pourrez pas être déçu. Voici le lien vers la page du Kickstarter auquel vous pouvez vous abonnez afin de recevoir une notification lors du lancement de la campagne.

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Watergate, au cœur du scandale

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Dans ce jeu de cartes asymétriques, vous pourrez revivre le duel palpitant, qui a ébranlé l’Amérique, entre la presse et le président des États-Unis, Nixon. C’est le dernier jeu de Matthias Cramer, auteur de Gen More ou encore Helvetia, et illustré par Atelier 198.

Plongez à deux dans cette aventure pour une durée de 45 minutes avec chacun votre objectif personnel. D’un côté, en tant que président, vous ferez tout pour empêcher la divulgation de cette affaire d’espionnage et de l’autre, en tant que les journalistes, vous devrez déterrer quelques sombres cadavres des archives pour mettre à mal le président des États-Unis. Ce jeu est destiné aux joueurs de 12 ans et plus.

 Prêt à revivre l’histoire ou à en modifier le cours ?   

Si je vous en parle aujourd’hui, même s’il n’est qu’en précommande, c’est tout simplement que la période de confinement ne me permet pas de tester des jeux avec plusieurs joueurs. Etant deux à la maison, ce jeu est idéal pour la situation mais surtout, clairement conçu pour des parties 2 joueurs.

Dans ce jeu initialement édité par Frosted Games, l’éditeur français, Iello, ne rate pas le coche de nous sortir une petite perle ludique tant pour les amoureux des duels que pour les fans de réalisme historique. Le thème est bien éloigné de ce qui peut remplir les cases de sa ludothèque… A mille lieux des trolls, sorcières, guerriers ou voyageurs de l’espace ! On plonge au cœur d’un événement contemporain remplie de réalisme et de saveurs politiques.

L’objectif, tant que l’on soit Nixon ou les journalistes, est de s’attirer la faveur de l’opinion publique. Vous sentez déjà la tension qui va monter entre vous et votre adversaire. Ce jeu ne mettra pas en lumière l’aspect le plus noble de la politique mais bien son contraire. Nixon aura un arsenal pour faire disparaitre ou taire les sources indispensables à la révélation du Watergate. D’ailleurs, ce jeu, hormis son côté ludique, est rempli de réalisme permettant d’en apprendre plus sur cet événement historique. Ce qui ne pourra pas déplaire le public qui se régale devant certaines séries ou films de docu-fiction. Chacune des cartes, des éléments de jeux ainsi que le livret de règles seront remplies d’anecdotes, de citations ou encore du déroulement des faits historiques eux-mêmes.

En tant que professeur de géographie et d’histoire, je ne peux qu’être amplement satisfait de ce travail. Il permet la réunion entre ce que j’enseigne avec passion et l’aspect ludique. D’ailleurs, les mécaniques ne sont pas en reste dans ce jeu, clairement ! Pour ceux, comme moi, recherchant un jeu avec énormément d’interactions, c’est celui qu’il vous faut.

Grâce aux différentes cartes en votre possession (tant Nixon que les journalistes), vous allez pour attaquer votre adversaire ainsi que réaliser des contre-offensives. Il vous faudra être stratège afin d’utiliser vos atouts au bon moment pour déstabiliser l’adversaire dans sa stratégie. Comme toutes sombres affaires politiques, le chemin sera rempli d’embuches mettant à mal votre objectif. On est face à un jeu bien méchant ou il n’y aura aucune pitié entre les adversaires sans pour autant qu’on ait l’impression d’un déséquilibre. Matthias Cramer s’est basé sur les faits réels pour créer le jeu pour autant, il n’a pas adapté les cartes pour que cela colle à la réalité. Nixon peut sans aucun souci s’en tirer avec brio.

Mise en place

Mise en place
  • Déterminez lequel prendra le rôle de Nixon et du journaliste.
  • Mettez au centre de la table le plateau de jeu en direction du journaliste. Nixon doit le voir à l’envers.
  • Prenez le paquet de cartes propre à votre rôle
  • Placez la carte « Opinion » face visible à côté du plateau
  • Mélangez vos decks de cartes respectifs
  • Mettez la carte « Initiative » entre vos deux personnages
  • Placez le marqueur d’initiative (blanc) et d’opinion (rouge) sur le zéro de la piste se présentant sur le plateau de jeu
  • Formez une réserve avec les 7 tuiles personnages (informateurs)
  • Placez les 36 jetons preuves dans le sac opaque. 

Objectifs

Si vous êtes Nixon et son administration, votre objectif sera d’obtenir le pion « Opinion » 5 fois.

Si vous êtes les journalistes ou plus précisément le Washington Post, il vous faudra relier deux informateurs sur le plateau central à l’aide des preuves récoltées lors des manches. La difficulté est que les preuves ont une couleur spécifique et donc une zone spécifique sur le plateau. Ce sera à vous de choisir de la façon la plus tactique pour obtenir les preuves essentielles à l’accusation !

Cartes pour le journaliste
Cartes pour Nixon

Déroulement d’une manche

Une manche se déroule en 3 phases :

  • La phase initiale où les joueurs piochent leurs cartes pour la manche ainsi que de nouveaux jetons preuves à placer sur la piste d’enquête
  • La phase des cartes où les joueurs jouent leurs cartes une part une à tour de rôle jusqu’à épuiser leur main
  • La phase d’évaluation où les jetons preuves et les marqueurs d’initiative et d’opinion de la piste d’enquête sont attribués à Nixon ou au journaliste en fonction du côté où ils se trouvent.
Détails d’une carte venant du deck du journaliste
Détails d’une carte venant du deck de Nixon

Chacune des cartes tant du côté de Nixon que du côté du journaliste peuvent être jouées pour sa valeur ou son action. Il n’est pas possible de réaliser les deux actions. Dans le cas où vous jouez pour sa valeur, vous allez pouvoir déplacer un vers vous sur la piste d’enquête d’autant de case qu’indiquée par la carte. Il sera aussi indiqué sur la carte quel élément de la piste d’enquête vous pouvez faire avancer. Lorsque vous choisirez l’action, elle sera clairement décrite sur la carte mais faites attention que lorsque vous jouez un événement, la carte disparait du jeu pour l’entièreté de la partie… y compris sa valeur, il faudra être stratège !

Travail historique autour du jeu et plus spécifiquement de chacune des cartes
Travail historique permettant d’avoir un apport d’informations concernant le scandale du Watergate

On a aimé :

  • L’aspect immersif grâce à son aspect réaliste 
  • Les anecdotes, citations et faits historiques relatés dans le jeu
  • Le côté asymétrique
  • Un équilibrage entre les pouvoirs des deux protagonistes permettant à chacun de gagner
  • La tension entre les deux joueurs
  • Les revirements de situation inattendus
  • L’absence de hasard

Le côté que l’on aurait souhaité, c’est de pouvoir jouer à plusieurs à ce jeu. On va dire que l’on n’est jamais content ^^ J’ai juste envie de le faire découvrir à mes amis !

Je peux totalement vous dire que l’on a été plus que convaincu par ce jeu ! Je le recommande vivement dès sa sortie pour les joueurs cherchant un bon jeu uniquement à deux ou pour ceux souhaitant revivre cette palpitante saga !

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The Curators, une gestion de musée accessible

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Je vous avais parlé au début de mon blog du jeu Zoomaka de WorldShaperGames, une maison d’édition suédoise tenue par Pablo & Tove Jomer. Ils reviennent avec un Kickstarter ce mardi 21 avril, The Curators. Ensemble, ils se sont lancés dans l’aventure avec l’aide d’Emilie et Niklas pour le côté graphique.

Dans cet eurogames, vous incarnerez un gestionnaire de musée qui pour objectif d’avoir le plus beau musée du coin. Pour ce faire, via une mécanique de pose de tuile, vous agrandirez celui-ci et sans oublier, il vous sera indispensable de le remplir des plus beaux objets déterré par votre archéologue ou acheter lors d’enchères. Des parties prévues pour 1 à 4 joueurs d’une durée de 15 minutes par joueur à partir de 14 ans.

La mise en place est relativement facile :

  • Vous placez le marqueur de fin de partie au centre de la table.
  • A partir de celui-ci, vous placez de façon aléatoire les différentes ailes de musée en suivant la forme d’une spirale.
  • Vous distribuez les plateaux individuels représentant l’entrée de votre musée, 4000 $ à chacun et un visiteur, les jetons représentant les différents travailleurs du musée (archéologue, manager financier, charpentier, galleriste, gestionnaire des enchères)  ainsi qu’un objectif simple et complexe.
  • Vous mettez à proximité le plateau « Salle des enchères » sur lequel vous placez dans chacune des salles respectives un objet rouge, noir et bleu.

La mécanique est relativement simple. Vos actions sont déterminées par les jetons représentant les différents métiers de votre musée. Pour activer les métiers, vous les retournez tout simplement. Sur l’autre face, vous vous retrouvez avec un métier différent. Lorsque deux métiers identiques apparaissent et que vous les retournez, vous réalisez deux fois l’action.

Les actions possibles en fonction des personnages :

  • Le charpentier : il permet d’acheter une aile de musée dans la spirale. La plus lointaine du disque de fin de partie coûte 0$ et pour chaque aile suivante, vous devez rajouter 1000$. Par exemple, la quatrième aile coûtera 3000$
  • Le galleriste : il permet de placer un objet dans une des salles depuis son stock. Il faut respecter le code couleur.
  • L’archéologue : il permet d’aller faire des fouilles et de ramener dans son stock un objet. Il faudra en placer un de la même couleur dans la salle des enchères.
  • Le manager financier : il permet de récolter l’argent des visites. Chaque visiteur vous rapporte 1000$. Le fait de compléter une aile avec des objets vous permet de rajouter un visiteur. A certains endroits de la file d’attente, vous aurez le symbole des cartes « objectifs » vous permettant d’en prendre deux et de n’en garder qu’un seul.
  • Le gestionnaire des enchères : il permet d’aller acheter un objet aux enchères. Moins il y a d’objet disponible, plus ils coûtent de l’argent.

Tout au long de la partie, vous devrez prêter attention à la réalisation de vos objectifs. Ceux-ci correspondent à un agencement particulier d’ailes de votre musée vous permettant d’obtenir une forme géométrique ainsi qu’un agencement de couleur. De plus, pour finaliser un objectif, chacune des salles doit être remplie par un objet.

La fin de partie est enclenchée lorsque l’un des joueurs prend la dernière pièce de la spirale. Cette action lui permet de prendre un objet de la couleur de son choix. Une fois la fin de partie enclenchée, les joueurs réalisent encore 2 tours avant le décompte des points.

Le décompte des points est le suivant :

  • 1 PV par 4000$ dans votre réserve
  • Les points de vos objectifs atteints. Le nombre de points est indiqué sur la carte
  • Les points pour les ailes de votre musée complètes
  • 1 PV par objet présent.

Au final, la mécanique est relativement simple avec son retournement de jeton pour activer ses personnages. Pour autant, il va falloir programmer dans quel ordre, on retourne ses jetons pour obtenir les actions utiles à son objectif. Tout en sachant que la forme des ailes disponibles varie. On est un peu dans une forme de tétris avec des zig zag, des carrés ou encore des salles seules.

On ne peut pas dire que ce soit un jeu complexe mais il est plaisant car il est à la fois tactique et stratégique. A court terme, vous devrez programmer les actions dans le bonne ordre pour obtenir ce dont vous avez besoin tant dans la forme des salles, des objets que de l’argent nécessaires. A long terme, si vous n’avez pas été assez stratégique pour réaliser votre objectif, vous serez fortement pénalisé.

Lors de nos parties, nous nous sommes toujours retrouvés avec un écart de points assez faible. Pour ma part, cela signifie que le jeu est équilibré. On ne se retrouve pas avec des actions superflues. N’étant pas un fan de jeu de programmation, j’ai connu quelques frustrations car je ne savais pas par où débuter lors de mes premières parties. Après l’avoir testé à plusieurs reprises, j’arrivais déjà mieux cerner et à établir des enchaînements me permettant de mieux scorer. C’est un jeu de réflexion où l’interaction est clairement indirecte.

Cette interaction portera sur le fait qu’un joueur prendra l’aile de musée attendue ou encore l’objet nécessaire dans la salle des enchères. Cela crée une certaine tension dans le jeu car on court après son objectif en essayant de mettre tout en œuvre pour le réaliser. Ce jeu ne m’a pas lassé, il ressortira assez facilement sur ma table de jeu sachant qu’il existe un mode solo ainsi qu’une version « Expert » incluant des twists dans les règles.

Du côté graphisme et esthétique, il est joliment réalisé avec des jolis graphismes. Le principal élément qui a rendu difficile ma partie est lié aux couleurs nécessaires à la réalisation des objectifs. Sur les cartes «Objectifs », les couleurs sont présentes et illustrées par un symbole pour les personnes daltoniennes (mon cas) mais sur les ailes que l’on doit acheter, ces symboles sont absents et il ne reste que la couleur. J’en ai parlé avec les créateurs et ces derniers m’ont dit qu’il avait corrigé cela pour la version finale.

L’autre élément que j’aurai apprécié est le fait de pouvoir placer des vraies œuvres dans mes salles. Ici, elles sont symbolisées par des jetons identiques. Pour autant, dans les cartes «Objectifs », on retrouve des vrais objets de musée.

Je vous invite à pledger ce jeu sur Kickstarter disponible en anglais, allemand, français, polonais, suédois et espagnol en cliquant sur le bouton ci-dessous

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Les aventuriers du rail, une agence de voyage ludique

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A savoir si c’est une honte ou non de jouer aux Aventuriers du Rail pour la première fois en 2020, je comprends entièrement l’engouement pour ce jeu d’Alan R. Moon édité chez Days Of Wonders et distribué par Asmodée sur notre territoire.

Je ne vais pas vous faire l’injure d’expliquer les règles du jeu de base. Je pense que tout ceux qui se dirigent vers mon blog ou ma page facebook en connaissent les règles. Pour ceux qui devront découvrir les règles, elles sont d’une simplicité impressionnante. Un jeu qui convient à tous !

Cover (boîte de base + extension)
Règles de la boîte pour l’extension Italie et Japon

Mais pour faire simple, avant de vous présenter l’extension Japon-Italie, votre objectif est de relier des villes entre elles à partir des cartes objectifs que vous recevez en début de partie. Pour connecter les villes, vous devrez défausser des cartes “Train” de la couleur de la connexion de votre choix. Durant la partie, on gagne des points en fonction de la taille de la connexion et en fin de partie, on regarde les objectifs réussis dont on ajoute les points au total et pour ceux qui n’ont pas été réalisés, on soustrait les points de l’objectif au total.

Qu’apporte la face Japon ?

Pour les deux faces de cette même extension, elles apportent à chaque fois deux twists dans la mécanique et la manière de scorer.

Sur la face nippone, vous aurez l’occasion de parcourir bien entendu l’archipel du Soleil Levant comme c’est le cas dans les autres extensions (avec une autre localisation). Mais, ici, en plus, vous aurez une zoom dans deux villes particulièrement importante du territoire à savoir Tokyo et ’île de Kyushu.

Il est important de souligner que ces deux zones zoomées sont connectées à l’ensemble de la carte par les deux villes citées ci-dessus. Il est clair que lorsque vous voudrez connecter le Nord du Japon à une ville de la banlieue Tokyoïte, vous devrez compléter le métro de la ville. Ne vous inquiétez pas, il ne pourra pas y avoir de gros blocages (ce qui aurait été une erreur) grâce aux voies rapides qui sont communes à l’ensemble des joueurs.

Plateau face Japon
Piste des scores pour les voies rapides

Mais, la grande nouveauté est l’introduction des voies rapides qui sillonnent l’ensemble du territoire de l’archipel. L’obtention de ces voies se fait de la même manière que les voies grises du jeu de base. En gros, vous devez choisir la couleur de cartes, sans contrainte, qu’il va utiliser pour prendre la voie. Le twist réside dans la forme que prennent ces voies rapides. Vous n’y poserez pas vos trains personnels mais des tramway blanc venant d’une réserve commune. En plus, vous ne pourrez pas marquer des points directement avec ce type de voie. Pour autant, vous pourrez faire avancer votre curseur sur la piste dédié à ce type de voie. Ce n’est qu’en fin de partie que cette piste aura un impact sur votre score. Pour finir, les voies rapides ne vous appartiennent pas !!! L’ensemble des joueurs peuvent s’en servir pour finaliser leurs objectifs o_O !

Zoom sur Tokyo et sa périphérie
Zoom sur Kyushu

Le deuxième impact de ces voies rapides est la manière de scorer en fin de partie. En fonction de votre position sur cette piste particulière, vous aurez soit la chance de gagner des points supplémentaires ou alors, malheureusement, vous en perdrez !

Dans cette version, la victoire vous sera assurée à condition que vous ayez une bonne gestion de vos wagons qui sont très limités tout en espérant que vos adversaires vous ouvrent les voies rapides qu’il faudra débloquer savamment pour éviter les points négatifs

Qu’apporte la face Italie ?

On quitte l’archipel nippone pour rejoindre les maquis, la garrigue et la tchatche de la péninsule italienne ! Au regarde la forme tellement particulière de l’Italie, la fameuse botte, on ne se lancera pas sur les voies rapides. De plus, cela ne serait absolument pas cohérent avec la réalité. On va plutôt profiter de la mer grâce aux Trachetto ! En plus, vous aurez à loisir de vous rendre dans les pays voisins car on aime voyager quand on joue aux Aventuriers du Rail.

Les voies fluviales vous permettront de rejoindre les îles mythiques italiennes à savoir la Sardaigne et la Sicile mais aussi, des destinations à proximité comme Monaco ou la Croatie. Pour autant, ces destinations extérieures à l’Italie seront des voies issues qui seront aussi accessibles grâce aux voies de train habituelles. L’obtention de la carte Trachetto est une nouvelle action possible lors de votre tour pour remplacer l’action de placer des trains sur le plateau ou de prendre des cartes “Train” ou encore une nouvelle carte objectif. Bien entendu, le nombre de cartes Trachetto est limité à deux dans votre main.

Face Italie
Face Italie avec les cartes Trachetto

La raison expliquant cette condition est liée à la puissance de ces nouvelles cartes ! En effet, les Trachetto vous permettent de couvrir jusqu’à deux sections de routes fluviales et uniquement celles-là.

La limitation a deux cartes permet d’éviter les joueurs Hamsteren (#privateJoke from Belgium https://www.youtube.com/watch?v=-cuP6ntds4g ) qui auraient l’audace de ne prendre que ce type de cartes et donc de vous bloquer la partie ! Salaud XD D’autant plus que les routes fluviales sont super longues et donc elles rapportent la blinde de points !!

Comme chez nos voisins nippons, vous aurez une nouvelle manière de marquer des points en fin de partie dépendant du nombre de régions que vous avez réussi à connecter. Dans ce cas, il n’y aura pas de points négatifs mais, vous avez intérêt à prendre des risques pour traverser de part en part la botte afin de connecter un max de régions. C’est pas si évident que cela…

De manière générale, le jeu n’a pas perdu en fluidité malgré le rajouts de ces twists et contrairement à l’impression que cela peut donner. Avant de me lancer dans les extensions, j’ai joué pas mal de partie à la version de base. Les sensations se retrouvent tout autant dans les extensions et permettra aux habitués de découvrir une nouvelle expérience encore plus tactique qu’à l’origine tant du côté italien avec le contrôle des régions que du côté japonais avec les voies rapides communes.

Vous pourrez varier les plaisirs en fonction de la face que vous choisissez d’un côté, le jeu sera un peu plus conflictuel avec l’Italie où vous voudrez absolument maîtriser les régions nécessaire au cumul des points. Du côté japonais, ce sera du soutien personnel pouvant avantager l’adversaire. Il faudra y prêter attention pour ne pas offrir la victoire aux autres tout en espérant ne pas se retrouver avec des points négatifs. Cette face de jeu est plus interactive à mon avis.

Au final, j’ai pris un sérieux plaisir à y jouer, particulièrement avec le COVID-19, où l’on voyage dans les différentes régions d’Italie, du Japon ou de tout autre endroit du monde en fonction de votre extension ou même du jeu de base. La plus grosse difficulté a été de me repérer sur la carte japonaise. Je suis bien plus habitué aux villes italiennes que nippones. Lors de la sélection des objectifs de la première partie, j’ai mis un sacré bout de temps pour trouver mes villes et surtout pour me décider.

On est clairement plus face à un jeu mais face à une gamme qui n’a pas fini d’être jouée au sein de nos foyers mais surtout qui risque encore de faire parler d’elle ! Je suis impatient de découvrir la prochaine extension et ses nouveaux twists !

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Catalyst, il n’y a pas de risque de vous faire enfumer !

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Plongeons dans un univers SteamPunk d’inspiration Renaissance où les emprunts architecturaux et naturels de la cover proviennent directement d’Italie. D’un côté, nous avons le Duomo et de l’autre, le Vésuve (très certainement) ou l’Etna. J’en suis encore plus persuadé lorsque je me rends compte que la maison d’édition est DV Giochi et que la première langue de la boîte est en italien. Pour autant, l’auteur, Permar Rodaser et l’illustrateur, Yann Tisseron n’ont pas un non à consonance italienne.

Si je vous parle de ce jeu regroupant des mécaniques de gestion de main, de collections de cartes ainsi que l’optimalisation de tour, c’est qu’il va être distribué par Atalia très prochainement ! Logiquement en mars, mais vu l’actualité, il est possible que cela soit repoussé comme c’est le cas dans d’autres maisons d’édition.

Qu’il sorte maintenant ou dans quelque semaines, je me devais de vous en parler ! Ce jeu est malin, rapide et superbe. Dédié pour 2 à 4 joueurs de 10 à 99 ans avec des parties de 20 à 40 minutes. La variabilité de la durée dépend du nombre de joueurs autour de la table. Il vous faudra compter 20 minutes pour 2 joueurs, 30 minutes à 3 et 40 à 4 joueurs.

Catalyst or not ?

Synopsis du jeu : “c’est l’ère de la renaissance, grâce à la découverte d’un nouveau type d’énergie catalytique, et aux individus spéciaux qui sont capables de l’exploiter. Ces rares individus, appelés “Catalyseurs”, utilisent cette énergie pour agir ensemble dans une sorte de réseau interconnecté. Pouvez-vous tirer le meilleur parti de leurs capacités surhumaines pour mener votre ville à la gloire et à la fortune?

L’objectif de la partie est d’avoir la cité la plus prospère et la plus glorieuse. Pour ce faire, vous devrez recruter des catalyseurs pour scorer des points en fin de partie en fonction d’une des 4 cartes de scoring tiré au hasard en début de partie.

Installation

  1. Assemblez le plateau permettant d’installer la rivière de cartes
  2. Créez trois paquets en fonction de leur dos avec les Catalyseurs, les Bâtiments et les Objectifs
  3. Préparez le deck Catalyseurs. En fonction du nombre de joueurs, vous devez retirer certaines cartes. Si vous jouez à 2, vous retirez les cartes avec le chiffre 3 et 4. Si vous jouez à 3, vous retirez les cartes avec le chiffre 3. Ce chiffre se situe en bas à gauche. Si je vous le dit, c’est parce que j’ai cherché longtemps. Les cartes sans chiffre doivent être conservées dans le deck.
  4. Mélangez le paquet et retirer 10 cartes face cachée. Placez-le à côté de la pioche en plaçant dessus le jeton “Dernier tour”. Remplissez les espaces de la rivière de cartes en prenant des cartes de la pioche.
  5. Installez les Bâtiments au dessus de la rivière de cartes. Organisez-les par couleurs et ordre croissant. Dans une partie à 2 joueurs, vous devez jouer uniquement avec les cartes 1 et 3. Une partie à 3, vous jouez uniquement avec les cartes 1, 2 et 3.
  6. Mélangez les cartes Objectifs et tirez-en une au sort. Placez-la à droite de la rivière de cartes. Ces objectifs s’appliquent à l’ensemble des joueurs.
  7. Désignez un premier joueur, donnez-lui le jeton premier joueur.
  8. Donnez un nombre de pièce selon l’ordre de tour. Le premier reçoit 4 pièce, le second et le troisième 5 et le quatrième 6.
  9. Mettez à disposition les autres éléments de jeu : Les Pouvoirs Militaires, Les Activations en Série

Tour de jeu

Le joueur a le choix entre 3 actions :

  1. Collecter des pièces : vous prenez dans la réserve le nombre de pièces équivalent à la valeur la plus haute de la rivière de cartes.
  2. Recruter un catalyseur : vous payez le coût de la carte indiqué en haut à droite auquel s’applique l’effet de la position sur la rivière de cartes. Soit, vous payez le coût effectif de la carte, soit vous payez un supplément ou vous avez une réduction. Lors de la fin du tour, on décale vers la droite les cartes et on complète l’espace vide. Lorsque la carte a été achetée, vous devez la placer devant vous sans aucune condition si vous n’avez pas de bâtiments. Dans le cas où vous avez un bâtiment, vous devez l’installer dans le bâtiment vide. Si un bâtiment se libère, ce dernier doit être habité par l’un de vos catalyseur sans domicile.
  3. Activer un catalyseur sans domicile : vous réalisez l’action qui est symbolisée en dessous de la carte vous permettant soit de prendre 1 pièce, soit de recruter un catalyseur , soit prendre un jeton Activation en Série, soit Acquérir un Bâtiment en payant son coût, soit un jeton Pouvoir Militaire. Dans le cas où il y un slash, vous devez faire un choix entre les actions proposées. Maintenant, il est important de signaler que vous pouvez activer votre catalyseur sans réaliser son effet. On réalise souvent cette action en fin de partie afin d’intégrer nos derniers catalyseurs dans notre défausse. En effet, seuls, ceux-ci compteront dans le décompte des points… Ceux encore visibles seront mis de côté.
  4. Activer un catalyseur dans un bâtiment : Nous réalisons les actions de la même manière que dans le point 3 mais, on réalise aussi l’action présente sur le bâtiment.

Les jetons Activation en Série, c’est ici que le plus fun arrive ! Lorsque vous avez ces jetons en votre possession, vous pouvez en défausser afin de permettre de réaliser l’activation d’un autre Catalyseur (autre que celui que vous venez d’activer). Si vous programmez bien votre série, vous ferez des méga combos entre Catalyseurs présents ou non dans un bâtiments. Dans certaines situations, vous allez voir les yeux de vos adversaires s’écarquiller !

La fin de partie se déclenche lorsque l’on dévoile les cartes du deck mis de côté en début de partie. Chacun termine un tour et on passe au décompte des points variant en fonction de la carte objectif mis en jeu en début de partie.

Suis-je catalysé ?

On peut dire que j’ai été catalysé par ce jeu ! Un jeu sans accro sur sa mécanique. Les actions s’enchaînent librement et permettent une certaine aisance dans sa prise en main. Cet aspect permettra dès sa première partie sur les combos. Il n’y a rien de plus frustrant que de jouer une première partie à un jeu juste pour en comprendre les mécaniques sans pouvoir élaborer une stratégie. Ici, la fluidité et son équilibrage permet de concrètement jouer et prendre du plaisir dès les premiers instants.

On adhère carrément au principe de combos permis par les jetons Activation en Série et les bâtiments. On sera à la fois tenu de gérer correctement sa main tout en optimalisant ses actions en vue de scorer le plus de points en fin de partie. La symbolique des cartes est univoque et ne suscite aucune question de la part des joueurs. L’autre force du jeu réside dans sa rejouabilité grâce à la carte Objectif tirée au sort en début de partie ainsi que le deck bloqué pour la fin de partie.

Partie après partie, vous vous essayerez de plus en plus à des combos performants. C’est toujours agréable de connaître une courbe d’apprentissage lorsque l’on joue à un jeu de société. Un jeu idéal pour s’initier dans le monde du jeu.

Du côté de l’interaction, elle est clairement indirecte et se fera lorsqu’un joueur achetera un Catalyseur ou un bâtiment que nous souhaitions. Hormis cela, il n’y aura pas plus d’interaction entre les joueurs.

Du côté esthétique, j’ai clairement adoré les cartes au format tarot avec des magnifiques illustrations. Tout est cohérent tant au niveau de l’univers que des codes couleurs utilisés entre les éléments du jeu. C’est un très beau travail à ce niveau !

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Concordia, la dialectique ludique

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Concordia ne faisait pas partie de ma culture ludique. Je n’en connaissais même pas son existence pour tout vous dire… Pourtant, après m’y être intéressé, je me suis rendu compte que la série Concordia est clairement (pour moi aussi, maintenant) un incontournable de l’univers ludique. Ce label épuré nous le devons à M. Mac Gerdts pouvant fonctionner dans toutes les configurations prétendues sans qu’il y ait une perte de ludicité. Toujours dans mes recherches, j’ai découvert que l’auteur publiait chaque année ou presque un nouveau plateau double face ainsi que des extensions offrant des ressources en plus ou encore un peu plus d’asymétrie.

Au départ Concordia Venus se voulait être une extension permettant de pouvoir jouer en équipe et serait proposée à Essen en 2018. Malheureusement, je ne connaissais pas ce jeu à ce moment-là et je n’y ai pas prêté attention lors du salon. Au final, j’ai bien fait d’attendre et de rester quelques temps dans mon ignorance car cette année, Matagot, a localisée le jeu mais pas en tant qu’une unique extension ! Dans la boîte, vous aurez le jeu de base avec deux plateaux recto-verso ce qui vous fait 4 cartes différentes (TROPP BIIEEN) ainsi que l’extension vous permettant de jouer en équipe. Je ne peux que remercier Matagot de m’avoir fait découvrir ce chef-d’œuvre se jouant de 2à 6 joueurs à partir de 12 ans pour des parties d’une à deux heures. On est clairement sur un jeu expert avec des règles d’une extrême simplicité. La difficulté va clairement résider dans vos choix et stratégie.

La mise en place

  1. Mettez en place le matériel. Lors d’une première partie, c’est clairement la plus grosse difficulté. Pour les suivantes, vous ne réfléchirez même plus. Donc, vous devez placer les jetons « Cités » sur la carte. Pour cela, mettez-les face A, B, C ou D visibles et placez-les sur la carte en faisant correspondre les lettres. Une fois placé, mettez la face marchandise visible.
  2. Déterminez les jetons bonus pour chacune des provinces. On détermine par province la ressource la plus précieuse et on place le jeton sur le carré de la province correspondant se trouvant sur la petite carte dans l’un des coins du plateau
  3. Création de la pioche à déposer sur l’espace concordia du plateau. En fonction du nombre de joueur et du mode de jeu, vous devrez sélectionner certaines cartes marquées d’un symbole.
  4. Détermination du premier joueur au hasard
  5. Spécifique au mode en équipe : les joueurs créent leur duo et se place toujours en face à face. Jamais l’un à côté de l’autre. Remise du marqueur joueur actif au premier joueur.
  6. Mise en place du plateau individuel. Les joueurs placent leur marqueur de score sur zéro ainsi qu’un colon terrestre et maritime dans la capitale de la carte. Dans le mode en équipe, le second partenaire place ses colons dans des villes non adjacentes à la capitale.
  7. L’ensemble des joueurs sur leur plateau individuel y dépose les 4 colons restants c-à-d 2 maritimes et 2 terrestres. Ensuite, dans les espaces de stockages de leur entrepôt, ils y mettent 6 marchandises : 2 blés, 1 tissu, 1 vin, 1 brique et 1 outil. Il ne reste que deux espaces de stockages libres dans l’entrepôt de chaque joueur.
  8. Chaque joueur prend ses 15 villages ainsi que son aide de jeu.
  9. Les joueurs prennent les cartes marquées différemment en fonction du mode de jeu.

Comment on y joue ?

C’est dans cet élément que réside la beauté de Concordia, on va jouer nos actions en fonction des cartes « Personnages » de notre main. Les personnages sont les suivantes :

  • Tribun : récupérer ses et placer un nouveau colon
  • Architecte : déplacer des colons
  • Préfet : soit produire des marchandises soit percevoir le bonus d’argent
  • Marchand : recevoir 3 sesterces de la banque et vendre/acheter 2 types de marchandises
  • Diplomate : copier l’action d’une carte personnage face visible sur la défausse d’un adversaire
  • Maître (individuel) : réaliser l’action de la carte jouée précédemment
  • Colon : soit installer de nouveaux colons soit recevoir 5 sesterces augmenté de 1 par colons présents sur le plateau central
  • Spécialistes : production de marchandise
  • Sénateur (individuel) : acheter jusqu’à 2 cartes
  • Prêteur (équipe) : même aptitude que le sénateur mais les partenaires ne peuvent acheter qu’une carte chacun
  • Consul (individuel) : acheter une seule carte sur la piste des cartes
  • Proconsul (équipe) : Un joueur achète une carte sur la piste des cartes, le second partenaire joue une carte de sa main mais uniquement lui en exécute l’action
  • Légat (équipe) : permet de suggérer une carte à jouer à son partenaire. Ce qui lui permet de regarder les cartes de la main de son partenaire

Mon avis !

Lorsque j’ai reçu la boîte, à son poids, je me suis dit mon dieu, je vais avoir difficile à trouver des joueurs qui veulent se lancer dans ce jeu ! En plus, je regarde la durée, je me suis dit cela va être du lourd, des FAQ, il va falloir faire des allers-retours dans les règles ou regarder une vidéo explicative ! Et bien non ! Rien de tout cela !!!! En plus, le plus fou, c’est que j’ai réussi à y faire jouer des non-joueurs qui ont adoré ! Ils m’ont clairement dit qu’ils n’ont pas vu le temps passer. Mais comment cela est-il possible ?

On est face à un jeu épuré de tout blabla ou action inutile le tout avec des règles ultra précises et claires. Il n’y a pas d’équivoque ou d’interprétation. Pour éviter toute difficultés, le rôle de chacune des cartes est expliqué dans le détail et s’y accompagne un exemple.

Pour autant, il est indispensable d’avoir conscience que c’est un jeu clairement expert. Je pèse mes mots malgré la mécanique ultra simple, les choix vont être cornéliens ne permettant pas une maîtrise facile non pas du jeu mais dans l’élaboration d’une stratégie. Vous devrez anticiper vos futures actions comme celles de vos joueurs à la fois sur le court terme comme le long terme.

Lors de mes parties, j’ai toujours eu l’impression que je ne faisais jamais le choix idéal ou parfait comme si n’importe quel choix dans ce jeu avait un effet bénéfique mais aussi négatif car il permet de faire avancer l’autre joueur par exemple. J’avais vraiment l’impression d’être en situation réel avec cette lenteur à se déplacer de territoire en territoire. Mais aussi, l’impossibilité d’amasser des ressources dans son entrepôt, on est toujours à flux tendu.

On se retrouve ici, dans un jeu symétrique car nous démarrons exactement avec les mêmes cartes mais tout repose sur vos choix. L’unique partie de hasard se retrouve dans la pioche permettant d’alimenter la rivière de cartes que vous pouvez acheter au cours de la partie.

Mais comment scorer ? C’est bien beau de développer dans le monde antique… Mais bon ce n’est pas tout. Vous allez scorer grâce à vos cartes personnages qui sont associés à un dieu. Bien entendu chaque dieu à une manière différentes de scorer. Par exemple, avec Vesta, vous vendrez l’ensemble des ressources de votre entrepôt au prix indiqué et par 10 sesterces vous recevez 1 PV. Pour Mars, vous recevez 2 PV par colons présents sur le plateau. Avec ce dernier, on peut scorer un max ! Imaginez, j’ai 3 colons présents sur le plateau, cela me donne 6 PV par carte… Si j’ai trois cartes Mars, je gagne 18 PV.

Le décompte des points arrive lorsqu’un joueur à posé sa 15ème villa sur le plateau. Cela peut prendre du temps. Mais, surtout, lors de mes premières parties, je n’avais pas eu à l’esprit les pouvoirs des dieux en fin de partie. J’étais tellement absorbé sur l’instant présent lié à ma gestion de ressources, de sesterces ainsi que de déplacement. La seconde partie, j’étais beaucoup plus à l’aise avec le principe et j’ai été plus stratégique sur le choix de mes personnages et surtout des dieux auxquels ils sont associés.

On n’a fait que de parler du jeu de bas mais qu’apporte la fonction Vénus ?

J’ai encore plus adoré cette fonction du jeu ! Pour autant, il faut y jouer avec des personnes connaissant le jeu. En effet, vous allez jouer en équipe mais avec des contraintes de communication. SI vous ne connaissez pas le jeu, votre expérience ludique sera totalement gâchée.

La mécanique est exactement la même et l’ensemble des joueurs reçoivent des cartes. Entre les partenaires, vous allez devoir être observateurs tant sur les cartes jouées, que les ressources en sa possession tout comme de ses besoins. En effet, les partenaires pourront venir se servir dans leur réserve d’argent. Cette action est très risquée surtout si votre partenaire (venant d’être dépecé par son allié) préparait une action avec la somme d’argent en question.

La force de ce jeu est malgré sa complexité les règles sont ultra simple et il n’y a jamais de temps mort tant dans la version individuelle et encore moins dans la version en équipe. Vous serez totalement (en tout cas, c’est mon cas) par vos choix et les diverses possibilités qui vous sont offertes par vos cartes.

Le côté interaction est bien plus présent dans la version en équipe que dans la version individuelle. Pour autant, certaines actions permettront d’interagir avec vos adversaires.

Le côté esthétique et le matériel, il est clairement beau. J’apprécie le style nous plongeant dans la Rome antique ainsi que la diversité des cartes dans un style de l’époque avec les noms des régions en latin. On apprécie jouer avec les différentes ressources en bois.

Pour ma part, c’est une belle découverte que je ne regrette absolument pas ! Il se retrouve dans mon top des jeux et ne quittera certainement pas ma ludothèque. C’est un jeu exquis.

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Loser, Dutrait de crayon à la table de jeu

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Autant être honnête, lorsque j’ai vu le titre Loser, je me suis dit mais qu’est-ce que c’est ça ? Dans le monde du jeu, on a plutôt la gagne que la louze… Et bien voilà, on prend le contrepied et on décide qu’il y aura plusieurs vainqueurs mais juste un loser.

A y regarder de plus près, on voit des noms connus avec Bruno Cathala et ensuite, je vois mon deuxième illustrateur préféré. Ici, je dit deuxième mais il est sur la première marche du podium avec Biboun. Ce n’est d’autre que Vincent Dutrait. Lorsque je vois la cover, je ne reconnais pas son style graphique habituel et quand j’y regarde encore de plus près, il n’est pas illustrateur sur ce coup ! Dingue, il est auteur de jeu. Ce jeu est illustré par Aleksandra Petruk et édité par Lifestyle Boardgame (vous avez certainement entendu parler de Fabulia) et distribué par Atalia.

Pour en revenir sur le jeu, vous allez incarnez des magiciens mais, on ne peut pas dire que vous soyez super adroit avec votre baguette magique. D’ailleurs, le danger est que vous risquez de finir en grenouille pour le restant de vos jours ! Il va falloir être tactique et stratégique ou plutôt être capable de bluffer pour ne pas avoir la louze tout au long de la partie !

Loser se voit comme un jeu auquel on peut enchaîner les parties sans que l’ennui s’installe ou la répétitivité des actions grâce aux cartes « sortilièges » vous conférant des pouvoirs. Son point fort est la rapidité des parties de plus ou moins 15 minutes avec 3 à 6 joueurs autour de la table. On est clairement dans un jeu de voyage qui ravira la famille mais qui pourrait laisser sur sa faim les amateurs de gros jeux avec pleins de règles.

On peut clairement dire que la mécanique est bien rôdée et basée sur un principe de déduction des nombre restants dans les mains des autres joueurs. En effet, le jeu est composé de 19 cartes « Potions » numérotées de 1 à 19. Les cartes 1,15,16,17,18 et 19 auront un fond rouge alors que les restantes un fond bleu. Lors de la partie, vous devrez placer sur la table vos cartes « Potions » mais celle avec un fond rouge seront face cachée alors que les cartes bleues seront face visible. Cette mécanique permet d’évaluer ce qu’il reste dans la main du joueur. La partie prend fin lorsqu’il ne reste plus qu’une seule carte dans la main de chaque joueur. C’est à ce moment que vous allez devoir voter en fonction de ce que vous pensez qu’il reste dans la main des autres joueurs. Si votre vote est raccord avec la situation du jeu, vous n’êtes pas le loser de la partie.

Si le jeu se limitait simplement à des estimations de la carte restante dans la main des autres joueurs, il serait clairement léger mais Il y a de chouettes rebondissements grâce aux cartes « sortilèges ». C’est ce qui donne du peps et de la vie au jeu car cela peut rendre une partie chaotique (dans le sens positif du terme). Lors des parties, vous n’aurez pas de craintes à prendre des risques sachant que la partie se termine assez vite et que vous pourrez en reprendre une sans aucun souci.

Le côté interactif est bien là car la victoire réside dans la supposition des cartes adverses auquel s’ajoute les actions spéciales proposées par les sortilèges dans le style « Prendre une carte potion au hasard dans la main d’un joueur et lui en donner une de sa main ».

Le matériel est joliment illustré, j’ai trouvé très sympa les cartes illustrant la transformation du sorcier en grenouille.

Pour finir, même si j’ai pu être dubitatif sur le titre, on a clairement bien rigolé autour de la table tout en réfléchissant à la meilleure stratégie pour ne pas être le loser de la partie. Vous voulez passer un bon quart d’heure avec vos amis ou la famille, c’est un jeu idéal pour cela.

Comment on y joue ?

  1. Chaque joueur prend deux cartes illustrant le haut et le bas de son personnage. Il les place devant lui du côté humain.
  2. Placez les 2 cartes « Actions » au centre de la table
  3. Mélangez les 23 cartes « sortilèges » et faites-en une pioche face cachée
  4. Distribuez un nombre de cartes en suivant le tableau présent dans les règles du jeu
  5. Un tour de jeu se découpe en 3 moments : Jouer des cartes Potion / Voter / Déterminer le perdant

Lors de la première phase, les joueurs à tour de rôle vont déposer sur la table soit face visible ou face cachée des cartes « Potions ». Dans le cas où vous avez joué une carte bleue (donc face visible), vous allez pouvoir soit, activer le pouvoir de l’une des deux tuiles présente au centre de la table. Une fois que vous avez activé son pouvoir, vous la retournez ainsi le même pouvoir ne peut pas être utilisé deux fois d’affilée. Soit, le pouvoir de l’une de vos cartes « Sortilèges ».

La seconde phase prendra court au moment où il n’y aura plus qu’une seule carte dans la main de chaque joueur. Vous allez devoir maintenant voter pour déterminer si vous possédez la carte avec la plus haute valeur entre les trois sorciers. Pour cela, vous devez tendre votre main au-dessus de votre carte, comptez ensemble jusqu’à 3 et :

  • Levez votre pouce si vous pensez avoir la plus haute valeur
  • Baissez votre pouce si vous pensez avoir la plus faible valeur

Une fois que l’ensemble du vote est terminé, c’est le moment de désigner le loser du groupe. Plusieurs cas de figure se présente :

  • Le joueur qui possédait la carte la plus élevée a choisi de pointer son pouce vers le bas, pas de chance, tu te transformes en grenouille. Les autres sont sain et sauf
  • Le joueur avec la plus forte valeur est le seul a avoir levé son pouce, alors c’est le joueur avec la plus faible valeur qui se transforme petit à petit en grenouille
  • Le joueur avec la plus forte valeur a levé le pouce mais un autre (ou plusieurs) joueur qui n’a pas la plus haute valeur lève le pouce aussi, c’est celui avec la plus faible valeur qui se transforme en grenouille.