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Last Bastion : « les ludistes, une belle bande de maso… »

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Je ne sais pas vraiment pas où commencer, je suis assailli par pleins d’idées… Cela doit être un PTSD après une partie de Last Bastion ! Ce jeu est sorti pour le festival d’Essen 2019 et est signé par le connu et reconnu Antoine Bauza. Si vous ne connaissez pas, je vous dit 7 Wonders… Voilà, je vois que vous voyez de qui je parle ^^

L’auteur a repris sa mécanique de Ghost Stories, l’a adapté à une autre thématique mais surtout, pour moi, a corriger quelques petites difficultés de sa première version. Avec la nouvelle version, vous plongerez dans un univers médiéval-fantastique incarnant des héros enfermés dans votre dernier bastion en tentant de survivre à des hordes de monstres.

Je peux vous jurer que vous allez suer des méga gouttes afin de survivre à ses hordes plus agressives les unes que les autres. Cela est même souligné dans les règles qu’il ne faut pas se décourager et qu’au fur et à mesure des parties, on apprend ! Ma première partie a été très très très courte… Je n’avais plus que mes yeux pour pleurer ma lamentable défaite… Les suivantes, cela a été mieux mais il y a encore du boulot, croyez-moi ^^

Pour en revenir sur le principe de base, on est dans un jeu totalement coopératif pour un max de 4 joueurs où vous devrez, grâce aux actions du plateau et/ou de votre personnage, détruire les monstres se ruant sur votre château. Pour une partie, vous devrez compter en moyenne 45 minutes, même si ma première fut beaucoup plus courte -_-‘

Pour faire un petit topo expliquant la nervosité des monstres du royaume, c’est un peu votre faute… Vous, comme d’hab, les héros, avez dérobé les reliques de la Reine Funeste… Pas très malin tout cela ! Et vous, cela vous étonne qu’ils soient en rogne… Maintenant que vous êtes dans la mouise, il va falloir lutter jusqu’à tuer le Seigneur de Guerre. By the way, un petit lien pour une carte « goodies » que vous pouvez imprimer, c’est ici. Je vous mets le teaser en dessous car il est bien classe.

Habituellement, je prends le temps d’écrire les règles et le fonctionnement d’une partie. Pour cette fois-ci, la maison éditant le jeu, Repos Production, a produit une vidéo How To Play super efficace (Merci Nicolas ^^).

Mon avis

Ce jeu, je l’attends depuis PEL. Je l’ai découvert à ce moment-là et depuis, je suis convaincu par sa mécanique ainsi que sa force ludique. On est dans de la total coopération, il est impossible de gagner sans discuter et réfléchir à une stratégie collective. On gagne ou on perd tous ensemble. Mes premières parties, il est vrai que l’on jouait un peu toutes les actions sans trop réfléchir nous permettant de sonder les différentes possibilités. Au fur et à mesure, chacun des joueurs adopter certaines préférences dans le choix des personnages ou dans les tactiques qui sont offertes.

On ramasse pas mal au début mais on apprend beaucoup après chacune des parties. Il n’y a pas un sentiment de dégoût, ni de frustration dans le fait d’avoir perdu comme j’ai pu l’avoir avec les Contrées de l’horreur. Ici, c’est plutôt la hargne de vouloir battre le jeu et essayer de renverser la vapeur pour reprendre le contrôle.

C’est clairement le sentiment éprouvé lors de mes parties, une perte de contrôle ! On perd pied quand on voit les hordes s’accumuler dans chacune de leurs zones. On ne sait plus où donner de la tête et c’est clairement ce qui entraîne notre perte. On ne réfléchit plus à une stratégie mais on palie à des problèmes immédiats.

Maintenant, il est vrai que malgré votre super stratégie, vous pouvez avoir des lancés de dés ultra pourris vous mettant sur la paille ou plutôt à la merci des assaillants. Pour autant, il ne faut pas se laisser submerger par le stress. On se concerte, on réfléchit et on fonce pour les anéantir !

J’ai particulièrement apprécié plusieurs éléments, ce qui m’en fait un vrai coup de cœur 2019, avec :

  • la longévité des parties grâce à un plateau modulaire qui n’est jamais le même
  • la possibilité de faire varier les difficultés allant de novice à héroïque. J’en suis pour le moment à novice.
  • La diversité des héros disponibles. Ils sont au nombre de 8 au total. J’ai une préférence pour Twindalli pouvant attaquer deux monstres orthogonalement à sa position. Chacun d’entre eux à un pouvoir spécifique.

La maîtrise des règles n’est pas trop laborieuse par rapport à la diversité des configurations. Maintenant, lors de la première partie, on a fait quelques allers-retours pour comprendre les différents symboles et pouvoir des lieux ainsi que de nos héros. Les livrets comportent des exemples ainsi qu’une FAQ permettant de bien comprendre ce qu’il est permis ou non de faire. Dans les jeux, j’apprécie toujours les éditeurs ou auteurs mettant à disposition une carte ou un élément synthétisant les phases de jeu ainsi que les actions disponibles.

Le côté interaction, je ne vais pas m’étendre dessus sachant que l’on est face à un full coop. On est systématiquement en interaction tous ensemble. D’ailleurs, c’est bien la première fois où je rencontre un coop où la moindre erreur d’un coéquipier pouvait rendre une partie ardue.

Lors d’une partie, vous n’aurez pas l’occasion de vous endormir sur le coin de la table pendant que votre coéquipier réfléchisse à sa meilleure stratégie. Vous êtes tout autant investi que les autres. Les parties peuvent être vite pliée comme prendre plus de temps. Ce n’est pas pour autant que vous n’aurez pas envie de remettre le couvert. Je vous le garantis.

Côté esthétique et matériel, on est face à un superbe matériel de qualité. On un plateau modulable dans un carton bien épais et des cartes tissées. Le thermoformage permet un rangement propre et net pour les plus maniaques d’entre nous.

Pour ma part, j’ai un petit plus car j’ai réussi à obtenir les figurines prépeintes. Elles sont déjà d’une très belle qualité « non peintes » mais avec la couleur, c’est encore plus agréable d’y jouer. Un sacré travail et une vraie volonté d’apporter un jeu fini par l’auteur ainsi que la maison d’édition, Repos Production.

Je terminerais par le travail d’illustration de Pierô qui est d’une très grande qualité nous permettant de nous plonger dans cet univers heroic fantasy à la Tolkien. Je tiens à souligner ce travail car chacune des cartes Monstres est différentes. Un beau travail que je souhaitais saluer et surtout, pour notre plus grand plaisir.

Pour moi, c’est un des must de l’année 2019, je l’attendais depuis un moment et je n’en suis absolument pas déçu. Il conviendra aux joueurs appréciant le challenge et souhaitant s’investir dans un jeu à plusieurs reprises ou simplement les maso ? En effet, il vous faudra y jouer à plusieurs reprises pour le dompter et ainsi maîtriser au mieux les hordes. L’autre aspect est le full coop vous obligeant à unir vos forces pour vaincre celles du mal. En fin de compte, je ne sais plus qui sont les gentils ou les méchants, c’est quand même vous qui avez volé les reliques non ?

Cover design by Freepik

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Paris New Eden : une vision post apocalyptique verdoyante !

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Un vent frais souffle sur le thème post apocalyptique… On en a fini des déserts au milieu de nulle part ! Les auteurs Ludovic Maublanc et Florian Grenier ainsi que Matagot prennent le contrepied en nous plongeant au sein d’une grande ville européenne (Paris dans le cas où vous n’auriez pas compris) totalement végétalisé dans la veine de l’artiste Chris Morin-Eitner. Cet artiste présente une vision du monde où les forces de Gaïa aurait repris leur droit au sein des espaces extrêmement urbanisés.

Voici le pitch « Une impensable catastrophe a ravagé l’Europe. Les principales infrastructures de Paris sont détruites. En quelques semaines, la ville est recouverte d’une étrange végétation luxuriante. Les survivants de l’apocalypse doivent se rassembler et retrousser leurs manches pour reconstruire une civilisation dans ce nouvel Eden »

Dans la version de Matagot, préparez-vous à sortir la machette pour aller tailler de la liane dans la forêt dense développée dans les avenues haussmanniennes. En tant que bon survivaliste, votre objectif est de survivre à cet univers hostile avec la volonté de reconstruire l’humanité ! Ambitieux, les parisiens ^^. Un élément a retenu mon attention en tant que professeur de géographie, c’est le maintien des 4 saisons que l’on connaît alors qu’il y a le développement d’une végétation luxuriante. Est-il naturel ou a-t-elle, elle, aussi une origine humaine ?  Quoi qu’il en soit, vous aurez 4 saisons pour devenir l’une des 4 refuges le plus pérennes.

How To Play ?

Installation

  1. Placez le plateau central et distribuez un plateau individuel à chaque joueur ainsi que 3 cartes « objectifs »
  2. Lancez le nombre de dés indiqués sur chacune des zones et placez-les. N’oubliez pas de placer les tuiles : « Batte », « Jumelles » et « Héroïne ».
  3. Placez au hasard face visible, 3 jetons « équipements » (n’oubliez pas de préparer les 3 autres piles de 3 jetons)
  4. Après avoir retiré 5 jetons survivants représentants un métier différent chacun, mélangez les jetons survivants restants et placez-les face visible sur les emplacements de la Gare.
  5. Préparez les cartes « Ponts » ainsi que les cartes pour chacun des métiers servant lors de la phase d’enchère
  6. Tirez face cachée 3 tuiles événements (hors des 4) et placez-les visibles sur les emplacements prévus
  7. Chaque joueur place son pion sur la piste des score et son cube à proximité de la piste « nourriture ».

Phase de jeu

  1. Récupérer des survivants
  • Dans cette phase, vous allez récupérer le dé sur l’un des différents lieux présents et le placer dans votre plateau individuel. C’est un des survivants que vous avez rencontré sur votre chemin et que vous recrutez. En plus de le recruter, vous allez pouvoir réaliser l’action du lieu.
  • La Tour Eiffel = choisir l’un des événements et le mettre face cachée. Si vous êtes le premier à réaliser l’action, vous prenez le jeton « Héroïne » très utile pour accomplir les événements.
  • Le pont = piocher les 3 premières cartes « Missions » et en garder une seule
  • Le restaurant = prendre un jeton conserve
  • Le centre = choisir l’un des jetons équipements encore disponibles ou le jeton « Batte » ou le jeton « Jumelle ». Le jeton « Batte » vous permettra d’avoir l’avantage lors des enchères et le jeton « Jumelles » vous permet de devenir 1er joueur lors de la saison suivante. Si vous le possédez en fin de partie, vous gagnerez 2PV supplémentaires
  • La gare = choisir un des survivants (jeton) et l’ajouter à son plateau individuel.

2.Acquérir des aménagements

Une fois l’ensemble du plateau vide de ses dés, vous allez passer à la phase d’aménagements fonctionnant sur le principe de la majorité. Les joueurs annoncent leur force en fonction des métiers présents sur leur plateau individuel. Le joueur ayant la plus haute valeur du métier concerné peut choisir en premier son aménagement. Il est important de souligner trois éléments :

  • Le joueur possédant le jeton « batte » peut gagner une majorité même s’il est en infériorité numérique
  • Les jetons « Joker » peuvent remplacer n’importe quel métier à condition d’en avoir déjà au moins un sur son plateau individuel.
  • il est possible qu’un joueur n’acquiert aucun aménagement pour un « métier ». En effet, s’il ne possède pas ce type de métier, il ne peut pas l’acquérir.

L’intérêt des aménagements, c’est qu’ils permettront de réaliser des objectifs de saisons, des individuels mais aussi avoir des équipements ou des fonctions supplémentaires.

Une fois la phase de majorité terminée pour l’ensemble des « métiers », vous devez transformer vos jetons « survivants » en nouveau membre de votre communauté… Vous allez voir cela à un impact sur la suite !

3. Résoudre la saison et les besoins en nourriture

  • Vérifier si vous êtes en capacité de résoudre l’événement de la saison en cours.
  • Nourrir l’ensemble de la population de son refuge

Pour cela, vous comptez le nombre de survivants de votre refuge. Le nombre vous donnera une position sur la piste de « nourriture » vous indiquant le nombre de fermiers dont vous avez besoin pour nourrir votre population.

Vous avez assez de fermier, c’est top, vous pouvez scorer les points indiqués.
Vous n’avez pas assez de fermier, mais vous avez des canettes de nourriture en nombre suffisant, vous scorer aussi les points indiqués. 1 jeton « canette » = 1 fermier

Vous n’avez pas assez de fermiers et de canettes, vous ne scorer rien du tout mais vous n’avez aucune pénalité.

4. Préparer la saison suivante

La mécanique

Après quelques parties, les avis sont très divergeant sur ce jeu. Certains apprécient, la diversité des possibilités dans la constitution de son refuge alors que d’autres estiment que c’est assez répétitif avec un thème collé sur une mécanique sans vraiment de lien profond.

Ouvertement, je reste totalement indécis sur le jeu. Pour ma part, je pense que la mécanique est intéressante et est chouette mais, à regarder de plus près, il y a une manière spécifique de scorer, le ration population/nourriture. J’aurai apprécié que l’on aille plus loin dans la mécanique et rendre le jeu plus punitif afin de se retrouver en situation post apocalyptique.

Bien entendu, il faut mettre cela en perspective avec l’âge minimal pour y jouer qui est de 8 ans. Avec des enfants autour de la table de cet âge, il est vrai que la mécanique est bien pensée et elle est bien adaptée pour un jeu de stratégie. Une très jolie initiation pour des enfants. Pour résumer la mécanique reste fluide, claire et fonctionne bien et est idéal pour un public familial voulant s’initier aux jeux de stratégie. Maintenant, si vous êtes habitué aux jeux « expert » et que vous vous attendiez à cela avec Paris New Eden, vous serez déstabilisé par rapport à vos attentes.

Dans ce cas, je vais le noter en gardant à l’esprit l’objectif qu’il poursuit, celui d’être un jeu familial. Dans ce cas, une mécanique claire, sans accro permettant de construire des stratégies sur le court terme lui vaut un 7,5/10.

L’interaction

Pour la part d’interaction, elle est présente mais je reste légèrement sur ma faim. Il y en a uniquement au moment des enchères. Vu le thème dans lequel on se retrouve, j’aurai apprécié la possibilité de rentrer en conflit avec les autres refuges. Autant ne prôner la violence dans un jeu familial, je l’accorde totalement. Maintenant, dans un monde post apocalyptique même recouvert de jolies azalées, les rescapés ne seraient pas tout doux entre eux, je crois. Je lui donne un 6,5/10 car j’aurai voulu que les auteurs poussent le concept plus loin ou du moins envisagent une version familiale pouvant s’adapter à un public plus expert.

Le matériel et le visuel

Côté du matériel et des illustrations, je n’ai rien à redire. Du plateau principal en passant par les individuels et les dés, on est clairement immergé dans l’univers. Justement contrairement à Dandy Meeple, j’apprécie le thème post apocalyptique décalé par rapport à l’imaginaire commun que nous nous en faisons. Ce thème apporte un vent de fraîcheur sur la thématique et permet de ne pas tomber dans les mécaniques habituelles dans une vision désertique où il faut collecter de l’eau, du pétrole et des armes. Je valorise la prise de risque dans ce cadre par rapport aux thématiques habituellement servies en lui donnant un 9/10.

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Pandemic : intervention d’urgence, l’addiction est dans la solution

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Dans ce nouvel opus de la saga pandémie, et il faut dire qu’il y en a des thématiques ! On est passé du standard se déclinant sous différentes thématiques par la suite, ils ont tenté l’aventure des legacy. Et maintenant, pour le plus grand plaisir des accros de la gamme, une version express mettant à rude épreuve vos nerfs avec la version « Intervention d’urgence ».

De plus, cet opus édité chez Z-Man Games a été développé par Kane Klenko, plutôt surprenant quand on sait que l’auteur phare de la gamme est Matt Leacock. Dans cette nouvelle version, vous incarnerez une série de spécialistes spécialement recrutés par les hauts commandants à l’échelle mondiale afin d’embarquer dans un avion, spécialement conçu pour cette mission de haut vol, pour porter secours aux différents états atteints d’une catastrophes.

Cette version est à 100% coopérative et palpitante, distribuée par Asmodée, pour un groupe de joueurs de 2 à 4 personnes à partir de 8 ans avec une durée d’intervention d’environ 20 minutes.

Prêt à embarquer pour la crise cardiaque ?

Chacun des joueurs incarnera un spécialiste, avec une habilité spéciale, présent à bord de ce vol et recevra aussi un set de 6 dés de la couleur de son pion. Sur chacun des dés, vous retrouverez des symboles représentant à la fois les différentes salles d’intervention mais aussi une face avion vous permettant de vous déplacer d’aéroport en aéroport afin de délivrer la marchandise au pays en état de crise.

Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il ne faut pas jouer avec Tata qui a un souffle au cœur ou préparez votre téléphone prêt à appeler le 112. C’est clair que dans ce jeu, vous allez être mis à une rude et solide épreuve face à votre résistance au stress. C’est tout le piment de ce jeu clairement !

Plusieurs facteurs vont influencer votre jauge de stress… En premier, le sablier où vous avez deux minutes maximums pour résoudre le plus d’actions possibles, chacun à votre tour, se déclinant comme suit :

  • déplacer l’avion
  • se déplacer dans les différents espaces de l’avion
  • produire des ressources grâce à vos dés
  • éliminer ses déchets liés à la production de ressource
  • délivrer le territoire sinistré

Dans le cas où votre sablier se termine sans que vous ayez pu délivrer la zone en sinistre, vous devez retirer un palet mauve de votre QG. Dans le cas où votre QG se retrouve sans palets mauves, vous perdez la partie (l’une des fins de partie possible). Mais ce n’est pas tout, le jeu vous propose de pimenter votre expérience en la corsant grâce aux rajouts possibles cartes crises vous privant de dés à cause de bourrasque par exemple.

Franchement après plusieurs parties, on a toujours envie d’y rejouer comme si le stress procuré avait un côté addictif. Pour la plupart des parties, nous avons fini par hurler en disant « Mais dépêche-toi », « Vas-y mais fait cela ». Une chose est plus qu’évidente, il n’a laissé personne indifférent. D’un côté, il y a ceux qui en redemande à fond et de l’autre, ceux qui ont besoin d’une petite pause pour laisser leur palpitant reprendre son souffle. Même la deuxième catégorie revient pour reprendre sa petite dose d’adrénaline.

La mécanique est d’une simplicité et d’une efficacité déconcertante tout en offrant des vrais moments d’amusement et tout de même de stratégie. il est vrai que certain puriste ou afficionado de l’élaboration de la meilleure stratégie auront les poils qui se hérissent avec cet opus. Tout repose sur la rapidité dans les choix face à un lancé de dé. On pourrait dire que l’on est face à un jeu purement de hasard à la suite des inconnues laissées par les lancés de dés… Et bien, je ne suis pas forcément de cet avis ! Le hasard dans ce jeu est totalement, pour moi, occulté à partir du moment où ce sont les choix stratégiques de conservation ou de relance des dés qui priment. Le joueur (et les autres aussi) a clairement une influence décisionnelle dans le déroulement de la partie et donc dans l’élaboration de la stratégie de groupe.

D’ailleurs, avant de me lancer dans l’écriture de cet article, j’ai hésité à l’écrire sous une bannière « outil de travail » dans ce sens qu’il pourrait être un très bon jeu de teambuilding d’entreprise posant la question de la gestion du stress face à des cas de crises.

Pour ma part, on est vraiment sur un très bon 8,5/10 pour la partie mécanique.

Du côté de l’interaction, c’est le cœur de touche du jeu, on ne peut pas plus coopératif même si le côté temps ne permet pas une coopération optimale en termes de choix. Par moment, on râle d’avoir mal joué certains dés. Mais, bien entendu, c’est l’objectif même du jeu. Si vous retirez le facteur temps, cela perd de son intérêt. Même si avec des enfants, je conseille pour lancer les premières parties de compter deux sabliers plutôt qu’un seul afin de permettre aux plus jeunes d’élaborer une stratégie ainsi qu’un choix conjoint. Lorsqu’ils ont compris, vous pouvez repartir sur un sablier de deux minutes. On part sur un 8/10.

Le côté esthétique et qualité du matériel, on est clairement sur du 9/10. La qualité des éléments est impeccable, on prend du plaisir à observer les différents dés, les illustrations. Tout est déjà très joli mais surtout de très bonne qualité. Vous vous en rendrez compte dès l’ouverture de la boîte qui est déjà de très bonne qualité aussi. Je pointerai juste un petit quelque chose, c’est la différence entre les dés verts et bruns qui pour moi en tant que daltonien est très difficile à distinguer. Maintenant, une personne sans cette difficulté n’a aucun souci pour les distinguer.

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Dungeon Academy, posez vos armes, c’est l’heure de rendre sa copie !

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Pour nos petits écoliers belges, cela va bientôt faire un mois qu’ils usent leurs leurs skinny jeans sur les bancs de l’école. Il en va de même pour les plus âgés qui rentrent (pour la première fois pour certains) dans les études supérieures. Et ce n’est pas tout ! Moi-même, je reprends des études cette année afin d’entamer un Master en sciences de l’éducation à l’UCL. J’ai actuellement un bachelier en sciences humaines et donc je donne cours à des ados (d’où la référence du skinny jeans) plus spécifiquement géographie.

Comme vous vous en doutez la passion du jeu se mêle à la ma pratique de classe et plus largement à la pédagogie. J’ai déjà publié quelques articles sur l’utilisation de jeux du commerce dans le cadre de pratique de classe. Maintenant, je souhaite pousser plus loin ma réflexion en nourrissant mes observations pratiques grâce à un apport plus théoriques.

Et cela tombe bien, je vous propose de découvrir avec moi un jeu sur la thématique scolaire, Dungeon Academy.

Dans ce jeu de Julian Allain, illustré par Régis Torres, vos camarades de classes (âgé d’au minimum 10 ans) auront l’occasion de tester non pas leurs connaissances en mathématiques mais dans leur capacité à dégommer des monstres mais surtout à survivre les différents niveaux du donjon. Cela vous changera des gommes et des crayons, cela c’est sûr. Quoi que… En plus de votre équipement d’héros, vous devrez tout de même posséder un crayon pour réaliser vos déplacements dans le donjon tout en collectant des ressources ou en combattant des monstres.

Vous avez 20 minutes pour rendre votre copie sur mon bureau ! Evitez les tâches de sang, merci 

Pour en savoir plus sur la manière de jouer à ce jeu, je vous invite à regarder ma vidéo « How To Play » à ce sujet ci-dessous

Nous avons adhérer à la mécanique de jeu (sans nous rappeler le boggle de nos parents). Vivacité et self-control sont les maîtres mots de ce jeu avec du fun bien entendu ! Lors d’une partie, vous aurez la tension qui monte lorsque le couvercle du donjon s’ouvre afin de révéler les différents monstres ou potions. Par moment, vous serez empressé de réaliser votre parcours sans oublier de garder à l’œil votre comptabilité de mana et de vie mais aussi vos adversaires afin de ne pas sortir en dernier.

A chaque partie, nous avons entendu des cris de joie quand l’un des joueurs sortait en premier comme des fous rires quand certains avaient compté comme des pieds le nombre de mana et de vie enlevée ou récupérée. Sans oublier, la possibilité de développer une chouette petite stratégie grâce aux effets des cartes trésors, de son personnage ou encore des quêtes.

Pour en revenir à mon introduction, Dungeon Academy édité par Matagot est un super jeu à utiliser dans le cadre de cours de remédiation. D’un côté, vous pourrez développer à la fois la vision spatiale de vos apprenants mais aussi travailler les opérations mathématiques de base. Sur l’on se détache des apprentissages liés à une matière, on peut aussi entrevoir le développement de la gestion du stress dans le cadre des examens. Une majeure partie des enfants sont très stressés face aux contrôles ou aux situations nouvelles, ce jeu pourrait être utile dans ce cadre afin de petit à petit prendre confiance dans leur capacité et à gérer l’excès d’anxiété.

Pour l’ensemble des raisons évoquées ci-dessus, nous lui donnons la note de 8/10.

Le côté interaction est moins important sachant que l’on se retrouve dans un jeu totalement compétitif ! Pourtant, il faut essayer de tenir à l’œil les autres joueurs pour ne pas sortir à chaque fois dernier et donc se retrouver avec la carte trésors laissée pour compte. De plus, c’est le joueur de gauche qui doit vérifier le déplacement du joueur actif. Dans ce cadre-là, il est intéressant dans un contexte d’apprentissage que ce soit le joueur de gauche réalise lui-même les déplacements et les calculs du joueur actif. Ici, nous partons sur un 7/10

Pour finir avec l’esthétique et le matériel est vraiment d’une très chouette qualité.  Les illustrations ne pourront que plaire avec ce style cartoons. La qualité du matériel est top avec des cartes sur une finition vernie, le donjon en 3D et résistant aux secouements, retournements et maintien par des enfants. On est vraiment satisfait du matériel ainsi que du travail d’illustration pour un jeu que l’on pourrait qualifier d’express. On lui donne avec beaucoup de plaisir la note de 8.5/10

Au final, ce que je retiens de Dungeon Academy. Nous avons un jeu ultra simple à expliquer, se jouant rapidement et pour un large public. Important pour moi, étant un joueur plus addict, la rejouabilité est importante avec les 16 dés comprenant 6 faces auxquels s’ajoutent 2 dés pour le niveau 2 et 4. Un chouette mix entre le concept du Roll & Write mélangé au Boggle des parents. La touche qui me plaît, c’est aussi sa fonction éducative qui n’a l’air de rien mais qui permet de remédier à certaines difficultés vécues par des apprenants. Je pense que vous ne pouvez que l’acquérir après tout ce que je viens de vous dire !

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Watson & Holmes, un outil pédagogique ? Élémentaire mon cher Watson !

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Il y a quelques temps, je vous avais présenté ce jeu d’enquête compétitive édité par Space Cowboys. Pour en savoir plus sur le jeu, vous pouvez retrouver l’article, ici. Maintenant, ce jeu a un potentiel intéressant pour le cours de français dans le cadre du récit policier.

Habituellement, les professeurs de français (de mon entourage) utilisent soit un livre et un film afin d’illustrer et d’analyser ce type de récit. Et pourquoi pas changer cela et opter pour un jeu de société où les étudiants seront eux-mêmes les enquêteurs ?

N’étant pas professeur de français, je vais m’efforcer de reprendre dans cet article l’intérêt de ce jeu à la fois dans le cadre des compétences et des référentiels de la troisième année mais aussi présenter la méthodologie que vous pourrez développer dans le cadre de votre cours.

Alors tout d’abord, pourquoi avoir choisi Watson & Holmes plutôt que Sherlock Holmes : Détective Conseil ? Il y a deux raisons principales.

  • La première est la présentation des histoires dans le jeu. L’ensemble de l’intrigue est contenu sur plusieurs cartes mais surtout, il n’y a que du texte. A contrario, de Sherlock Holmes : Détective Conseil où s’est présenté sous forme de coupure de presse et la présence de photographie d’objets ou d’énigmes mathématiques. Voir la photo, ci-dessous.
  • La seconde est l’aspect compétitif. En tant qu’enseignant, en fonction des groupes que l’on forme, il y a le risque d’avoir un ou plusieurs élèves qui refusent de participer ou de faire n’importe quoi. En privilégiant l’aspect compétitif, ce problème ne se présente pas. Maintenant, si vous vous sentez à l’aise avec vos classes pour développer du coopératif, vous pouvez tout à fait le faire en supprimant les jetons « calèche »
Cartes liées à l’enquête formant le plateau de jeu (recto-verso)

Un point important à souligner est qu’une partie peut durer entre 45 et 75 minutes. Il faudra que votre horaire s’y prête et dans le cas contraire, vous pouvez faire des photographies de l’avancement de vos élèves. Sans oublier qu’une partie peut se jouer jusqu’à 7 joueurs et qu’il y a 5 livrets d’enquête de niveau 1… Vous avez assez d’enquête pour des classes de 35 élèves, cela devrait aller non ?

Alors jouer pour jouer ? En tant que ludiste, on joue pour le plaisir et pour s’amuser mais ce n’est pas pour autant que l’on ne peut pas apprendre en même temps ? Au final quelles sont les compétences et les liens avec le référentiel de français (3ème année) ?

Les compétences

  • Dans la compétence « Lire », les élèves devront construire du sens en donnant un sens aux phrases successives afin de conférer une cohérence au texte et en hiérarchisant aussi les informations en vue d’élucider l’affaire. Dans cette même compétence, les élèves seront amenés à exercer leur esprit critique.
  • Avant de lire cette compétence, je vous invite à vous référer au déroulement méthodologique. Dans la compétence « Ecrire », les élèves seront amenés à exercer l’ensemble des compétences demandées sauf, peut-être, celle portant sur l’utilisation dans l’écrit des techniques de la conviction.
  • Dans la compétence « Parler-Ecouter », l’élève sera amené à orienter son écoute en fonction de la situation de communication et à élaborer des significations.

Dans le cadre du programme de cours, nous nous trouvons, ici, dans le chapitre sur les récits fictionnels.

Méthodologie

  • Constituez des groupes de maximum 7 élèves et se procurer le nombreux de boîtes correspondantes.
  • Expliquez les règles du jeu. Vous pouvez les simplifier si vous le souhaitez.
  • Au choix, soit vous utilisez la même enquête pour l’ensemble de la classe et vous pouvez utiliser l’audio vous permettant d’exercer la compétence « Parler-Ecouter ». Soit, vous utilisez des histoires différentes pour chacun des groupes mais je vous conseille alors de leur remettre le texte en version papier (présent dans la boîte dans le livret d’enquête)
  • Les élèves se lancent dans le jeu et tentent de résoudre l’enquête.
  • Cette étape est cruciale car l’intérêt est de relever les caractéristiques du roman policier comme vous l’auriez fait avec un livre mais grâce au récit présent dans le jeu. En effet, les cartes du jeu se présentent comme un récit juste séquencer en petit morceau. Petit conseil, jouez une ou deux parties chez vous avant et si vous n’avez pas le temps, prenez le temps de lire l’ensemble des cartes de l’enquête.
  • La dernière étape (n’est pas obligatoire mais cela change de la rédaction habituelle), c’est de proposer aux élèves en individuel ou en groupe de construire leur histoire policière sous la forme du jeu de société. Pour ce faire, préalablement, les élèves devront rédiger sous la forme traditionnel leur roman policier. Par la suite, ils devront construire un texte d’accroche. Si vous avez l’équipement, vous pourrez enregistrer l’audio de l’introduction de leur récit. Ils devront aussi penser aux différents découpages en cartes mais aussi à ou aux question(s) qu’ils poseront aux joueurs-enquêteurs. Sans oublier, ils devront aussi rédiger une solution qui se tiennent. La plus grande difficulté sera que l’enquête se tienne du début à la fin de façon logique tout en donnant ce qu’il faut d’indices derrière les cartes « lieux ».

Si vous avez des remarques, des suggestions ou encore, si vous avez créé une histoire à partir de ce jeu, n’hésitez pas à me l’envoyer afin que je la publie. Mon email est le suivant : inspired.gaming@outlook.be

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La sélection des dimanches pluvieux ou des vacances de carnaval 2019

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Chouette, c’est la semaine de congé ! Les enfants sont super heureux, ils ne sont pas sur les bancs de l’école… Mais que dire des parents… Bien entendu, ils sont super heureux de passer du temps avec leurs rejetons et ils avaient même planifié de superbes balades ou la visite d’un parc d’attraction ou encore mille et une chose… Ils avaient juste oublié une seule chose… On vit en Belgique.

On est lundi, 8h30 du matin, des grêlons mêlés à de la pluie s’abat sur le territoire sans compter que la bise s’est levée… On parle plutôt de rafales de vent jusqu’à 100 Km/h ! Et patatras, les projets de sortie tombent à l’eau, personne n’a envie de se jeter dans ce temps maussade avec le risque de choper un bon gros rhume pour le reste de la semaine.

On se retrouve coincé à l’intérieur à attendre que le Soleil pointe le bout de son nez avec l’espoir d’une accalmie, mais pendant ce temps, il faut bien occuper les enfants qui s’ennuient en hurlant « Je m’eeeeeeeeeeennnnnnnuiiieeeee, on fait quoi ? » ou encore « Tu Joooouuuees avec mwaaaa ? » .

C’est à ce moment-là que vous devez sauter sur l’occasion pour sortir un jeu de société, une occasion en or !

Alors, soit vous êtes déjà un afficionado des nouveautés ludiques et vous avez une Kallax bien remplies. Cet article pourra vous faire découvrir un ou deux jeux mais il est surtout à destination des parents voulant sortir de l’habituelle Monopoly ou Trivial Pursuit !

Dans cette présentation, vous trouverez les jeux présentés en fonction de l’âge de destination et nous commençons donc avec :

Game Over

Game Over Deluxe

Ce jeu des éditions de la Haute Roche est destiné aux enfants de 5 ans. De plus, il se joue très rapidement avec une durée max de 15 minutes. Si vous avez plusieurs enfants à la maison, il peut se jouer jusqu’à 4 joueurs.

C’est un jeu avec une mécanique à la fois simple et efficace le tout dans l’univers tiré de la bande dessinée Game Over de Midam. Le fonctionnement de base repose sur la mémorisation des tuiles afin de se procurer une clef afin de libérer la princesse des Blorks. Il y a un petit truc en plus, on ne peut pas vaincre l’ensemble des  blorks avec la même arme. Chaque catégorie de Blorks est vaincu soit avec un arc à flèche, soit un pistolet laser ou encore du poisson.

Cet élément supplémentaire rend le plus jeu beaucoup plus intéressant qu’un simple jeu d’association. Ici, vos enfants devront à la fois mémoriser le chemin et en plus l’arme qu’ils doivent utiliser. Au passage, c’est un très chouette exercice pour entraîner leur faculté de mémorisation le tout en s’amusant !

Ghosts

Ghosts

Ce jeu, édité par Asyncron et reçu dans ma box du Coffre à jouer, est destiné à un public à partir de 7 ans pour un groupe de 2 à 6 joueurs. Alors la thématique conviendrait encore mieux pour le congé de la Toussaint avec Halloween, tout ça tout ça. Mais, il y a toujours bien des déguisements de fantôme durant le carnaval.

Alors, ici, durant une partie de 20 minutes, vous allez rencontrer nombreux ectoplasmes et résister à la frayeur… Pour cela, utilisez-les à votre avantage en les envoyant effrayer vos adversaires. Ce jeu fonctionne sur le principe du jeu des familles mais à l’envers. L’objectif est d’avoir le moins de cartes possibles afin de ne pas augmenter ses points de peur. Pour cela, vous aurez 3 mécaniques particulières en créant une nouvelle famille de fantôme mais attention, il ne peut pas y avoir plus de 7 membres par famille, en créant un effet miroir pour aller hanter votre adversaire ou encore en vous dissimulant dans la brume.

C’est un jeu de cartes qui tient dans une poche avec une mécanique particulièrement fun revisitant le style tout en augmentant l’interaction entre les joueurs. Après une première partie, l’envie d’effrayer ses adversaires est encore bien là.

Kids London

Kids London

Le suivant est Kids London de la Haute Roche aussi. C’est un jeu express, vous pourrez enchaîner les parties sans aucun souci. Une partie dure maximum 10 minutes. C’est sa difficulté, c’est que tout va vite, il faudra prendre le temps de bien expliquer les règles à vos enfants. Une partie peut se jouer entre 2 et 5 joueurs à partir de 8 ans et plus.

L’univers est basé à Londres à l’époque victorienne où des enfants des rues pillent les poches des passants fortunés. Le fonctionnement de base de ce jeu est le principe des enchères secrètes. Une chouette mécanique demandant aux participants d’apprécier la carte à jouer en fonction de leurs adversaires. Cela met une chouette ambiance autour de la table.

Gobi

Gobi

Ensuite, nous avons Gobi de Capsicum Games et distribué par Iello. Je l’avais déjà présenté pour la Saint-Nicolas. Mais, c’est un vrai coup de cœur et à chaque partie jouée, les participants l’apprécient et peut importe leur âge. Ce jeu est conseillé pour des 10 ans et plus pour une partie de 40 minutes avec entre 2 et 4 joueurs.

Il est clair que ce jeu demande un certain degré de réflexion. Maintenant, expliqué à un enfant habitué de jouer, il pourrait convenir dès 8 ans. L’univers se passe dans le désert de Gobi où une tempête à décimer les tribus aux 4 coins de celui-ci. Votre objectif est de relier deux villages identiques par des caravanes de chameaux. Lorsque vous avez réussi à réunir des villages entre eux, vous récupérez vos chameaux mais aussi un cadeau qui vous permettra d’obtenir des points en fin de partie. De prime abord, cela vous semble fastoche d’y jouer et c’est vrai, les règles sont vite comprises et on se lance sans problème dedans. Une fois dans la partie, vos méninges vont bien fonctionner, je vous le garantis. Mais par rapport aux autres, l’interaction est beaucoup plus faible, vous ne pourrez contrer votre adversaire qu’en plaçant des tuiles « villages » pour lui bloquer son chemin.

8BITBOX

8BITBOX

Le dernier est 8BITBOX conçu et distribué par Iello. Si je termine par ce jeu, c’est qu’il y a une bonne raison… Dans celui-ci, vous avez 3 jeux : Pixoid, Outspeed et Stadium. Avec ces trois jeux, vous touchez l’ensemble des âges de 6+ pour le premier, 8+ pour le second et 10+ pour le dernier.

C’est pour moi, le jeu familial par excellence. Dans une même boîte, vous retrouverez différentes mécaniques de jeu. Avec Pixoid, prenant son univers dans PacMan, vous serez dans du collaboratif même si vous ne pouvez pas communiquer avec les membres de votre équipe. Je m’explique… Autour de la table, l’un va être le gentil qui va être poursuivi par les 3 autres joueurs incarnant les fantômes mais personne ne peut se parler… Chacun programme ses mouvements sur sa manette et la révèle simultanément. C’est un travail d’équipe de coincer Pixoid mais cela doit se faire dans le silence… Pas toujours évident avec des enfants.

Ensuite, on se lance dans OutSpeed où c’est très individualiste, c’est chacun pour soi et le premier qui y arrive gagnera… Pourtant, ce jeu est hautement interactif car, ici, on peut s’embêter les uns les autres comme dans tout bonne course galactique.

Et le dernier, Stadium, un vrai jeu d’équipe pour jouer en famille avec parents contre enfant par exemple. Ici, vous êtes une équipe d’athlètes se rendant aux Jeux Olympiques et vous allez devoir passer différentes disciplines. Et, je vous assure que vous vous y croirez… On passe de la natation au saut en hauteur avec un détour par de l’escrime. Tout est bien expliqué dans le petit carnet, de vrais moments agréables avec la famille.

J’espère que cette petite présentation vous aura aidé à trouver le jeu pour les dimanches pluvieux. Maintenant, il est vrai que j’aurai pu en présenter encore pleins d’autres comme Zombie Kidz Evolution, Histoire de Peluches ou encore un bon Catane. L’objectif aussi était de présenter des jeux accessibles pour tous tant sur les mécaniques qu’au niveau du budget !

Je vous souhaite encore d’agréables vacances de Carnaval !

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Histoire de peluches, un retour en enfance !

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Quand vous étiez petit, vous aimiez que vos parents vous lisent une histoire ? Adolescent, vous avez parcouru l’ensemble des livres Dont je suis le héros ? Maintenant, vous aimez jouer à Horreur à Arkham (JCE) ? Alors Histoire de peluches ne pourra que vous ravir et vous pourrez y jouer avec vos enfants !

Ce jeu se présente comme un conte tant sur le fond que sur la forme… En effet, le plateau de jeu est le livre lui-même faisant tout de même une centaine de pages, cela promet de belles aventures ! Il faut en tout cas remercier l’auteur, Jerry Hawthorne pour ce jeu car la qualité est au rendez-vous tant sur la qualité du récit que sur la mécanique de jeu ou encore le matériel d’une grande qualité.

Avec Histoire de peluches, vous aurez l’occasion d’incarner de 1 à 4 petites peluches pour défendre la petite fille, venant de quitter son lit à barreau pour un lit de grande fille, contre Crepitus. Ce jeu, édité par Edge/Asmodee (Plaid Hat Games pour la VO), est conseillé pour des enfants de 7 ans et plus avec des parties de 60 à 90 minutes. Alors, c’est chouette car cela permet d’initier votre famille aux principes du Dungeon-Crawler. Mais, il faut savoir que l’univers de ce jeu pourrait sortir tout droit de l’imagination de Tim Burton (que j’adore d’ailleurs) donc avant de lancer une partie avec vos enfants, tenez compte de leur sensibilité. D’ailleurs, pour la durée, il est annoncé entre 60 et 90 minutes, ceci pourra varier en fonction des joueurs autour de la table, des choix posés ou la part de hasard lors du tirage des dés. Il faut aussi souligner que la première partie sera bien entendu plus longue afin de se familiariser avec les règles.

Voici le synopsis du jeu : « Ayant juré de protéger la petite fille qui les aime, des jouets en peluche ont été entraînés dans la Décharge, un royaume surnaturel et fantastique sur lequel règne le Seigneur des Cauchemars ».

Au sujet des règles, je vous invite à les lire entièrement avant de débuter une partie mais, surtout, télécharger l’errata proposé par Edge. Cet errata répondra à la majorité des questions que vous vous posez en cours de partie. Voici le lien, cliquez-ici !

Avant d’analyser les différents aspects de ce jeu, il faut souligner que son prix pourrait vous pousser à renoncer à l’acheter. Il est vrai 69.95€, c’est une somme. Mais, vous ne le regretterez absolument pas et vous enfants non plus. D’autant plus, que dans le jeu, vous avez un fil conducteur entre les histoires mais aussi des fables avec une morale. C’est toujours chouette avec des enfants. Il faut savoir aussi Edge propose sur son site du matériel supplémentaire gratuitement :

  • Une chronique égarée #1, un nouveau chapitre
  • Un livre de coloriage
  • Des errata

Pour nous, nous lui donnons la note de 9/10 pour l’ensemble des aspects : Mécanique de jeu, Interaction entre les joueurs et Esthétique. Nous étions impatients de le découvrir depuis sa sortie en anglais sous le nom de Stuffed Fables. Nous n’avons pas été déçu, bien au contraire.

Pour l’aspect mécanique de jeu, nous n’aurions pas mis la note de 9/10 s’il n’y avait pas eu l’erratum. Lors des premières parties, de nombreuses questions ont pu être résolues grâce à ce document. Une fois en possession de ces documents, le jeu se déroule sans accroche et est très fluide. L’ensemble des consignes sont clairement indiquées et si ce n’est pas le cas, cela se retrouvera dans l’erratum.

Ici, je ne vais pas vous lister l’ensemble des actions possibles ou même de dévoiler certains éléments de jeu afin de ne pas gâcher votre récit. Mais, lors de la première partie, vous devrez choisir votre personnage avec des capacités particulières, vous lisez l’introduction et c’est parti pour l’aventure… Laissez vous guider par l’histoire et le livre. Après l’introduction, chaque plateau de jeu se présente sur une double page, du côté droit le plateau où se déplaceront vos personnages et sur le côté gauche, le récit et ses différentes « surprises » ayant un impact sur l’histoire. Lors d’un tour de jeu, vous devrez tirer 5 dés hors d’un sac et chacun des dés vous permettra de réaliser une action particulière en fonction de sa couleur afin de résoudre la scène sur laquelle vous vous trouvez et avancer dans l’histoire.

En effet, ce jeu est évolutif et vos choix auront un impact sur l’histoire. C’est ce que nous apprécions énormément, vous créez votre histoire. Cela a un petit impact tout de même, c’est l’impossibilité de recommencer une partie avec d’autres joueurs tant que l’on n’a pas fini sa propre histoire. Si vous voulez jouer avec des amis, vous pourrez les intégrer lors d’une histoire et puis peut-être les incarner. Les règles du jeu n’envisagent ce cas de figure. Un point que nous aurions aimé, même si cela fait perdre le concept de « Conte » est d’avoir un QR code donnant accès à l’Audio Book des histoires vécues par les peluches comme c’est le cas dans Watson & Holmes.

Ici, l’aspect interaction est à son maximum. Vous ne pourrez pas réussir si vous ne dialoguez pas avec votre partenaire. Ce jeu se veut totalement coopératif au point où dans certaines histoires, vous serez amené à réaliser des actions de groupe. Si vous jouez à ce jeu, autant y aller à fond et interpréter son personnage en lui donnant une voix, des émotions et des valeurs. D’autant plus que la traduction est admirable et de qualité. Donnez vie à votre récit et la partie ne sera que plus prenante pour vous mais, encore plus, pour vos enfants qui se prendront au jeu. Quel enfant n’a jamais rêvé que sa peluche s’anime ? Ou encore qui dans son enfance n’a pas imaginé la vie cachée de ses jouets lorsque l’on dormait ou que l’on était à l’école ? C’est juste magique !

Terminons sur l’esthétique et le matériel du jeu… Que dire à part bravo. La qualité du matériel est top, les visuels sont superbes. L’ouvrage « livre-plateau » est génial, de qualité, beau, très bien conçu. Les figurines sont nombreuses, robustes et bien finies.

Je vous recommande ce jeu, vous ne serez pas déçu et vous en aurez pour votre argent tant pour la qualité du matériel, que pour la qualité du jeu tout comme pour sa durée de vie. D’autant plus, que j’ai l’impression qu’il pourrait y avoir une extension à l’avenir.

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Tokyo Highway, la mobilité façon jardin zen

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A l’heure des marches pour le climat et pour l’environnement, voici un jeu que l’on pourrait tout de même qualifier dans l’ère du temps où nous nous devons de nous questionner sur l’avenir de l’automobile et donc des autoroutes permettant la liaison entre son domicile et son travail ou sa famille. Ici, les auteurs Naotaka Shimamoto et Yoshiaki Tomioka vous plonge, à maximum 4, dans la réflexion autour de la construction de l’autoroute Tokyoïte et ce pour une durée de 30 minutes.

Vous vous rendrez vite compte que le jeu est réduit à sa plus simple essence dans l’esprit nippon. Déjà dans le titre, tout est dit ! Vous allez construire une autoroute basée sur la Shuto Expressway au Japon (voir photo ci-dessous). Allez, on saute de joie ! On ne s’arrête pas juste au thème et au titre, on se lance afin de découvrir que c’est une vraie petite merveille.

Durant une partie, vous serez amené à utiliser des pions symbolisant les tours, des baguettes pour les routes et des petites voitures en bois colorés. Ce minimalisme japonais permet à ce jeu de sortir des sentiers battus en mêlant dextérité et réflexion. Vous avez déjà vu des chantiers titanesques liés à la mobilité s’organiser sans aucune règle ? Oups, j’habite Bruxelles Poke @Pascal Smet.

Présentation en StopMotion de Tokyo Highway

Alors, comment y joue-t-on ?

Durant votre tour, vous devrez :

  •  poser un pilier devant être plus petit ou plus grand d’un pion par rapport au précédent
  • Etablir une connexion entre le pilier précédent et celui construit à l’instant
  • Poser une voiture si vous respectez les conditions de pose c’est-à-dire que vous coupiez une route adverse par le dessus ou le dessous avec l’interdiction de couper au niveau d’une jonction adverse. Plus, vous coupez de routes adverses, plus vous pouvez poser de voitures.
  • Il y a une série de petites règles supplémentaires comme la possibilité de créer une sortie ou d’utiliser un pilier jaune.
  • Si jamais, vous faites tomber des éléments adverses, vous devez le rembourser en pilier et routes.
  • Le gagnant sera celui qui a posé l’ensemble de ces voitures ou celui qui possède encore du matériel.

Les règles s’arrêtent-là, ni plus ni moins. Maintenant, lors de la première lecture, certains passages posent l’une ou l’autre question mais une fois dans la partie, on résous les cas spécifiques assez rapidement. Au final, après plusieurs parties, on opte pour un 8/10

Pour la mécanique de jeu, nous avons opté pour un 8/10 car ce jeu est d’une simplicité dans son fonctionnement. Il n’y a pas d’inconnues ou besoin d’une FAQ à rallonge pour se lancer dans une partie. Mais, pour autant, il ne manque pas de profondeur dans sa mécanique de jeu. Simple, épurée et efficace. Dès ma première partie, je suis retombée en enfance en repensant au jeu du fil de fer et de l’anneau de métal que l’on trouvait sur les foires ou encore le docteur Maboul avec la réflexion en plus. On calcule le coût à jouer en espérant positionner le plus de voitures tout en essayant de ne pas rendre la pose de ses pions soit trop risqué. Lors de la pose d’éléments, vous pourrez sentir la tension montée et voir les sueurs froides de vos adversaires. Très chouette !
C’est un jeu de stratégie habillement déguisé derrière un aspect simpliste par son design et sa thématique. J’ai ouvertement apprécié le fait de jouer dans un espace en 3D grâce aux élévations proposée par les piliers.

Pour l’interaction, nous préférons mettre un 7/10 car, on est tellement concentré sur la pose de ses objets que l’on ne peut pas dire qu’il y a une énorme interaction. Pourtant, quand vos adversaires tentent des coups hasardeux ou risqué, vous n’aurez qu’un seul espoir, qu’ils trébuchent et fassent tomber vos éléments ! Lorsque cela arrive, on sent la pression se relâcher et cela part dans des fous rires incroyables. Nous restons mitigés, même si certains joueurs estiment que l’interaction est importante car l’on peut bloquer et contre-bloquer ces adversaires… Nous dirons que c’est une interaction silencieuse plutôt…

Le dernier point est une la deuxième clef de sa réussite et nous lui mettons 9/10. Vous dites mais comment cela est-il possible ? Ce jeu s’est des petites voitures en bois, des baguettes, des plots ronds et quelques bouts de bois peints en gris. C’est vrai, mais c’est la beauté de ce jeu qui a réduit à l’essence le concept allant de la mécanique de jeu à son design. La beauté de ce jeu se développe durant la partie avec les intersections des différentes autoroutes. Vous arrivez à des structures surprenantes et très esthétiques. Nous nous retrouvons ici aux antipodes des gros jeux américains bien lourds en matériel avec des figures ultra réalistes.

Tokyo Highway, c’est du dépaysement ludique avec un bon de Japon dans votre salon.

Aspect pédagogique

Cet aspect sera assez bref, mais, pour autant avec une plus-value essentielle sous plusieurs aspects. Ce jeu peut être utilisé auprès des élèves avec des difficultés de concentration ou les hyperactifs. Durant 20 minutes, la concentration demandée par ce jeu aura un effet zenifiant sur les élèves en général leur permettant d’appréhender avec plus de sérénité certaines situations d’apprentissages.

Il ne faut pas oublier que ce jeu pourra développer et aider des élèves ayant des difficultés de spatialisation car il demande constamment de se repérer dans l’espace en tenant compte des positions adverses tout en essayant de développer sa propre stratégie en vue de gagner.

Outre, cet aspect, Tokyo Highway permettra le développement d’une psychomotricité fine auprès des plus jeunes, mais, attention de ne pas le mettre dans les mains d’enfants trop jeunes n’ayant pas encore atteint une psychomotricité suffisamment développée pour pouvoir y jouer. Il ne faut pas créer de la frustration !

En gros, Tokyo Highway distribué par Asmodee, est un jeu plein de surprises et de ressorts tant ludique que pédagogique… Qui l’aurait pensé aux premiers abords non ?

Si vous connaissez le blog de Girl Dot Game, vous avez vu que nous avions décidé d’écrire un article à 4 mains pour ce jeu sans en discuter au préalable… On avait l’effet de la surprise et on ne s’influençait pas ! Et bien malgré cela, on est plutôt raccord, voici un passage de son article : “J’ai eu un véritable coup de cœur pour le jeu, tant pour sa beauté que pour l’habile mariage de réflexion et de dextérité qui lui a donné naissance. Certes son prix peut parfois un peu rebuter, mais le matériel est d’une telle qualité que c’est tout à fait justifié. C’est le genre de jeu qui prend toute sa saveur au fur et à mesure de la partie, avec les possibilités qui s’amenuisent et la beauté de la structure qui se révèle et qui laisse une impression d’avoir construit quelque chose de sublime mais éphémère, comme un mandala compétitif. “

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Just One, un party game mais pas uniquement !

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Pour ceux ou celles qui ne le savent pas, je suis professeur dans un athénée bruxellois et depuis cette rentrée scolaire, je porte un très grand intérêt à l’implication du jeu de société dans les démarches pédagogiques ! Dans la première partie de l’article, je vais aborder la question de l’impact du jeu dans les apprentissages et dans la seconde partie, je présenterai « Just One » de repos production comme jeu et outil pédagogique.

Au quotidien, je suis confronté à des élèves qui ne sont pas motivés et l’explication qu’ils donnent : « Je n’aime pas l’école ». Pour moi, derrière cette phrase que l’on prend souvent pour un manque de volonté, d’investissement et d’envie d’apprendre, se cache simplement un manque d’assurance de l’élève dans ses capacités.

Alors, nous avons eu une vague « informatique » dans une majorité des écoles qui ont été équipées de tableau interactif, de superbes salles informatiques. Ici, je ne critique pas, c’est nécessaire, nous nous devons d’intégrer le numérique dans nos pratiques car il est porteur d’avenir ! Mais, ne faudrait-il pas aussi développer un espace de « déconnection » ? Des études démontrent l’impact néfaste de l’exposition prolongée face à un écran. Ici, les élèves quittent leur smartphone à l’entrée de l’école pour se replonger face à un écran.

Pour moi, il est important d’organiser des moments de coupure avec ces « écrans » et en instaurant une pédagogie des apprentissages par le jeu de société. Pourquoi ? De nombreux psychopédagogues ont montré l’influence positive du jeu dans le développement de la concentration, des compétences, d’attitudes positives dans le cadre du vivre-ensemble et surtout le redéploiement d’une motivation intrinsèque.

C’est ce dernier aspect qui est le plus fondamental car il est le pilier du développement des autres. Si l’élève ne ressent pas « l’envie de », il sera incapable de développer des apprentissages ou autre. Le jeu de société permet de redonner de la motivation à l’élève car il lui redonne confiance en lui et dans ses capacités. Comment ?

Tout d’abord, le jeu va permettre à l’élève de se mettre dans une situation autre que l’école. Il ne faut pas nier que l’école exerce une pression « invisible/mental » sur l’élève par rapport à sa réussite et qu’elle repose entièrement sur ses épaules. Le jeu va permettre à l’élève de se transposer dans une autre situation où les actions prises auront bien entendu un impact sur la réussite ou non de la partie mais l’erreur est autorisée sans être sanctionnée. L’élève peut réaliser le nombre de parties qu’ils souhaitent et ne pas gagner l’une d’entre elles, il ne sera jamais sanctionné ! De plus, il est plus que probable que l’élève développe des mécaniques, des stratégies d’apprentissages afin de remporter la partie. C’est cet aspect qui pourra redonner confiance à un élève en manque de motivation ou en décrochage scolaire.

Ensuite, dans le cadre de la pédagogie par le jeu, la position professeur-élève change car l’enseignant peut aussi prendre part à une partie et être amené à ne pas y arriver. C’est un point important car cela démontre à l’élève que l’enseignant est une personne faillible. Nous nous retrouvons dans une relation horizontale entre le professeur et l’élève où nous n’avons plus l’un qui sait et l’autre qui doit apprendre à savoir.

Enfin, le jeu est un excellent outil pour développer l’apprentissage de différentes compétences mais aussi la notion de vivre-ensemble. L’apprentissage des compétences est dépendant du jeu que l’on sélectionne. Certains porteront plus sur des jeux de langage alors que d’autres seront plus orienté vers une logique mathématique. Comme expliqué dans le livre « Motivez les enfants par le jeu » de Renaud Keymeulen, Michel Van Langendonckt et Coralie Massin, on peut déterminer la forme d’intelligence prépondérante d’un élève via les jeux qu’il sélectionnera et avec lequel il est à son aise. Dans un premier temps, cela lui permettra de prendre confiance en lui et de renforcer sa motivation. Dans un second temps, il est intéressant de lui proposer des jeux développant d’autres formes d’intelligence aussi. Si dans le cadre de votre école, vous souhaitez développer la pédagogie par le jeu, je vous invite à lire ce livre qui vous donnera des pistes de réflexion intéressante mais aussi des listes de jeux en fonction des intelligences multiples.

Just One en tant que Party Game

Maintenant, j’ai le plaisir de vous présenter le jeu « Just One » de Repos Production et distribué par Asmodée. Je vais présenter le jeu dans son aspect « Party Game » et je terminerai par son aspect pédagogique incontestable. Un point important que je viens de vivre, ce jeu fascine mon chat… Ne vous étonnez pas de le voir sur l’une ou l’autre photo, j’ai un chat ludiste ^^

Il faut savoir que Just One créé par Ludovic Roudy et Bruno Sautter, est un jeu qui existait sous un autre nom « We Are The Word ». Repos Production l’a racheté, a amélioré son contenu et lui a redonné un visuel tout neuf et tout beau.

Le titre « Just One » laisse sous-entendre le fonctionnement du jeu… Dans une partie qui peut aller de 3 à 7 joueurs (pour les plus de 8 ans), l’un des joueurs devra deviner un mot (inscrit sur une carte) grâce aux autres joueurs. Pour cela, les joueurs disposent de plaquettes et de marqueurs effaçables et vont devoir inscrire secrètement un terme chacun sur leur plaquette en lien avec le mot qu’ils doivent faire découvrir. Mais, il y a un petit « Hic », les joueurs ayant inscrits les mêmes termes ne peuvent pas montrer leurs réponses au joueur devant trouver le mot.

Une partie se joue en 13 manches équivalent à 13 mots différents et donc le joueur se rapprochant le plus de 13 remporte la partie. Attention, une réponse correcte, vous donne 1 point mais une mauvaise réponse, vous en fait perdre 2 ! Une partie se déroule selon cet ordre :

  1. Le joueur devant deviner pioche une carte et la poste sur son chevalet face cachée pour lui et face visible pour les autres joueurs. Sur cette carte, il y a toujours 5 mots numérotés de 1 à 5. Le joueur dit un nombre entre 1 et 5 signifiants le terme qu’il doit trouver.
  2. Les joueurs devant faire deviner utilisent leurs marqueurs effaçables et note un mot sur le chevalet sans concertation possible. Ce terme doit permettre de faire deviner le mot sélectionné, évidemment.
  3. Les joueurs ayant tous inscrits un mot sur leur chevalet se montre mutuellement leurs réponses. Si dans les réponses, il y a des termes identiques, on les supprime de la partie.
  4. Le joueur doit deviner le terme grâce aux réponses des autres joueurs.

Au premier abord, on peut se dire que c’est un party game avec peu de stratégie. On se dit que l’on doit juste faire deviner des mots à un autre… Mais, après plusieurs parties, Just One dévoile son côté stratégique. Vous serez amené à vous dire « Mais qu’est-ce que l’autre pense actuellement ? » – « Je le connais bien, il ne mettra jamais ce mot-là » ! Et c’est dans ce cas de figure que l’on va commencer à mettre des mots que l’on n’aurait pas mis de prime abord, plus abstrait ou plus éloigné du mot afin de ne pas se faire éliminer. En gros, votre stratégie va changer en fonction des personnes autour de la table, si vous vous connaissez super biens, vous aurez tendance à mettre des références communes par exemple. C’est cette mécanique sous-jacente que nous avons appréciée, nous lui donnons la note de 8/10.

Comme tout bon party game qui se respecte, il faut qu’il y ait de l’interaction ! Et c’est le cas, nous lui donnons un 9/10 sur ce point. Nous nous demandions, si ce jeu n’allait pas être trop silencieux car on doit réfléchir au terme que l’on inscrit en secret. Et c’est vrai que durant ce moment, on ne parle pas mais ce n’est pas pour autant qu’il n’y a pas de l’interaction non verbale… On regarde son voisin, on voit qu’il galère à trouver son mot, on regarde sa voisine, elle a l’air sur d’elle… On se dit qu’elle a mis un mot facile ! Et puis, c’est la découverte des mots et on se marre ! Maintenant, si vous voulez un peu pimenter le jeu, rien ne vous interdit de mettre un timer durant cette phase, on a testé et c’est aussi drôle mais beaucoup plus nerveux.

Pour finir, nous terminerons sur le matériel et l’aspect graphique avec un 8/10. Nous n’allons pas nous étaler sur l’aspect graphique, il est bien repensé, il est dans l’air du temps, c’est coloré, c’est fun. Nous voulons insister sur la qualité du matériel surtout dans le cas où l’on joue avec des marqueurs effaçables… C’est toujours une hantise car vous le savez bien, on a toujours peur que cela ne s’efface pas correctement. Ici, ce n’est pas le cas, tout s’enlève sans problème et même après plusieurs parties. La plaquette est nickel et nous avons apprécié la présence d’effaceur sur le marqueur, c’est pratique. Pour terminer, les cartes sont de qualité et en nombre (110 cartes et donc 550 mots). Je termine l’analyse du jeu par deux photos de mon chat ludiste… Si vous en avez un, vous pouvez être sur qu’il va adorer ce jeu mais surtout les marqueurs (voir la vidéo) ^^

Comme mentionné plus haut, mon chat est un vrai ludiste…

Maintenant, quelle est sa plus-value pédagogique ?

Ce jeu est parfait pour l’ensemble des cours de langue, même le cours de français (et encore plus le cours de Français Langue Etrangère) et ce avec le jeu tel qu’il est ! Avec vos classes, vous pourrez travailler et développer le vocabulaire de vos élèves tout en s’amusant. Comment ?

Vous reprenez exactement le même tour de jeu que celui inscrit dans les règles. Je vous les remets avec en gras l’utilisation pédagogique.

Une partie se déroule selon cet ordre :

  1. Le joueur devant deviner pioche une carte et la poste sur son chevalet face cachée pour lui et face visible pour les autres joueurs. Sur cette carte, il y a toujours 5 mots numérotés de 1 à 5. Le joueur dit un nombre entre 1 et 5 signifiants le terme qu’il doit trouver. Ici, le terme reste en français, donc vous utilisez le paquet de cartes tel qu’il est dans la boîte.
  2. Les joueurs devant faire deviner utilisent leurs marqueurs effaçables et note un mot sur le chevalet sans concertation possible. Ce terme doit permettre de faire deviner le mot sélectionné, évidemment. Ici, les élèves doivent utiliser un terme dans la langue du cours (anglais, néerlandais, Italien ou autre). Si vous travaillez avec des élèves débutant dans la langue, vous pouvez mettre à leur disposition un dictionnaire pour les premières parties.
  3. Les joueurs ayant tous inscrits un mot sur leur chevalet se montre mutuellement leurs réponses. Si dans les réponses, il y a des termes identiques, on les supprime de la partie.
  4. Le joueur doit deviner le terme grâce aux réponses des autres joueurs. Le joueur devine le mot grâce aux termes dans la langue du cours mais, lui, doit donner le terme en français. Durant cette phase, vous pouvez demander à l’élève de lire les mots inscrits afin de vérifier sa prononciation. Si, l’élève ne connaît pas le terme inscrit, il peut soit aller au dictionnaire (attention, cela pourrait faire retomber la motivation) ou demander à celui qui l’a inscrit de donner sa traduction (je préconise cette méthode plus interactive).

Aux termes des différentes phases de jeu, vous pouvez demander aux élèves de construire un lexique « Just One » afin d’étendre le panel de mots en vue des rédactions, compréhension à la lecture, etc.

Pour terminer, « Just One » est un jeu développant l’imagination, permettant la construction de stratégie le tout agrémenté de bonnes rigolades. Il est accessible par tout le monde et ravira tout autant les joueurs, la famille, les ami(e)s que les élèves dans le cadre d’un cours.

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Unearth, vue isométrique… What else ?

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Il a fait parler de lui et vous avez certainement pris cette boîte en main au détour du rayon de votre boutique préférée ! Et vous vous êtes posé la question : « Dois-je l’acheter ? » Un dilemme s’est emparé de vous car il n’est pas spécialement coûteux entre 25-30€ son style graphique dans l’ère du temps est novateur par rapport aux autres.

Hormis ce style graphique très alléchant, c’est quoi le speech d’Unearth ? Un thème assez simple et qui fonctionne assez bien, redonnez la splendeur des cités de vos ancêtres afin de retrouver la gloire du passé. Unearth : REVENDIQUEZ RECONSTRUISEZ SOUVENEZ-VOUS est une bonne synthèse du thème.

Il est temps maintenant de mettre au jour la mécanique de jeu cachée derrière ce joli décorum proposé par les auteurs, Matthew Ransom et Janson Harner, et l’éditeur, Brotherwise Games et Edge Entertainment ! C’est parti suivez-moi avec votre pelle, pioche et sac à dos, nous allons creuser ce jeu pour en faire ressortir ces secrets !

Il faudra compter entre 30 et 60 minutes pour excaver l’ensemble des merveilles et faire renaître la gloire de votre cité. Mais, vous ne serez pas les seuls à vouloir y arriver, vous serez entre 2 et 4 cités à s’affronter… Enfin s’affronter, pas vraiment ! On y reviendra dans les interactions. L’âge minimal pour représenter votre civilisation dans cette quête est de 8 ans. Maintenant, pour moi, le critère de l’âge n’est pas toujours celui qu’il faut prendre en compte lors de l’achat d’un jeu. Il y a de multiples autres critères qui doivent rentrer en ligne de compte.

Premier coup de pelle, vous l’aurez compris à l’ouverture de la boite, nous voilà face à un jeu de lancer de dés et de majorité ! Enfin, c’est ce que l’on croit jusqu’au premier coup de pioche. Pardon ? Alors comment se déroule une manche dans ce jeu ? Vous pourrez lancer un seul dé par tour et ils ne sont pas tous identique, nous avons 1d4, 3d6 et 1d8. Préalablement au lancé du dé de votre choix, vous devez sélectionner la bâtisse qui vous intéresse. Les bâtisses sont de différentes couleurs et rassembler plusieurs de la même couleur vous fera gagner des points en fin de partie.

Le destin de votre civilisation tient à se lancer de dé, et malheureusement, le résultat de celui-ci est irrévocable (sauf carte « spécial »). Vous devez poser le dé sur la bâtisse préalablement sélectionné et c’est celui qui a la plus haute valeur qui remporte la bâtisse. Je vous l’avais dit derrière ces jolis dessins, on est face à du jet de dé, du hasard et de la majorité… Et c’est tout ? Bien sûr que non !
Imaginez, vous faîtes un lancer ultra pourri (ça arrive souvent en plus…), vous allez être quand même un chouia récompensé grâce à une autre dynamique de jeu, la pose de tuile et d’ouvriers. Ouf, cela vous rassure ? Donc, en cas de mauvais jet de dés (1.2 ou 3) vous recevez une tuile « Pierre » (jaune, noir, bleu ou rouge) que vous viendrez poser devant vous. Elles devront être positionnés côté contre côté pour former comme les pétales d’une fleur en laissant le milieu vide. Pourquoi donc ? Vous avez oublié que l’on était dans un jeu de civilisation ? Construire une merveille pardi ! Si et seulement si, vous respectez les « Pierres » de la bonne couleur et en quantité suffisante.
Le dernier coup de pioche se donne au moment où la carte bâtisse arrive (5 fins différentes) et là, vous allez scorer en fonction du nombre de merveilles construite, de famille de bâtiments excavés

Après plusieurs parties, sommes-nous emballés par ce jeu ? Ben, c’est un peu de oui et un peu de non… On adore car on plonge dans cet univers graphique venant du jeux vidéo, c’est un coup de fraîcheur. Mais, nous ne pouvons pas dire que c’est le best-seller de l’année et qu’il se retrouvera sur toutes les tables de jeux. On lui donne un timide 7/10.

La mécanique de jeu est pour ainsi dire fluide, clair et abordable facilement par les joueurs novices ou casual. Ce n’est pas mal pour s’initier à ce type de mécanique lorsque l’on n’a pas l’habitude. Pour autant, lorsque l’on joue régulièrement, on a un sentiment de trop peu. Nous ne trouvons pas une mécanique novatrice avec une plus-value. On peut dire que cela fonctionne, c’est chouette, cela ne grippe pas et c’est déjà bien pour un jeu. On part sur un 6/10.

Avec ce jeu, ne soyez pas dans l’attente d’une interaction d’enfer avec vos partenaires, vous serez plus absorbé par vos lancer de dés. En gros, ce qui se passe chez l’autre, on s’en fou un peu. Ce qui compte, c’est sa civilisation, excaver des bâtiments de même nature et construire des merveilles. On est un peu dur, il est possible de torpiller ces adversaires en plaçant son dé sur une carte qu’ils convoitent… Et sur ce coup-là, cela restera le fruit du hasard et de votre chance… En gros, en jouant comme cela, vous risquez de torpiller votre propre jeu ! L’interaction n’est pas le point fort de ce jeu. On part aussi sur un 6/10.

Nous voilà sur l’aspect esthétique, c’est ici, que le jeu est magnifique. Les cartes grand format (taille tarot) sont magnifiquement illustré par des vues isométriques de ruines appartenant à différents milieu (maritime, désertique, forêt, montagneux et souterrain). Les tuiles sont dans le mêmes univers graphiques prenant ses références dans la ligné de certains jeux sortis sur mobile dernièrement. Un autre aspect que nous avons apprécié, c’est les dés qui sont juste beaux. Nous lui donnons un bon 8/10.