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Seikatsu, l’harmonie entre les oiseaux et les fleurs

Un jardin japonais …

Seikatsu est un jeu conçu pour deux ou trois joueurs où chacun va contribuer à aménager un jardin japonais en y amenant des fleurs ainsi que des oiseaux.

Chaque joueur choisit une couleur et se place derrière sa pagode associée, dessinée sur un bord du plateau. Cette position est alors un point de vue sur le jardin. A notre tour de jeu, on va placer une tuile dans le jardin de telle sorte à ce qu’elle soit adjacente à au moins une autre et cela jusqu’à ce que le jardin soit complètement rempli. Chaque tuile est composée deux éléments : un oiseau et une fleur.

Le scoring se fait alors en deux phases :

Durant la partie, chaque fois que l’on place une tuile, on regarde le nombre d’oiseaux adjacents et identiques à celui que l’on vient de placer. On crée alors une « nuée d’oiseaux » et on marque autant de points que de volatiles dans la nuée.

A la fin du jeu, chaque joueur va regarder les 7 lignes du jardin de son point de vue et scorer en fonction des fleurs dans chacune d’entre elles. On compte dans chaque rangée le nombre de fleurs en majorité dans celle-ci. Plus il y en a, plus on gagne de points. Ainsi, marquer avec des oiseaux peut se révéler fatal en fin de partie si vous contribuez à une énorme majorité florale pour vos adversaires !

Il reste un tout petit twist. Parmi les jetons, il y en a sur lesquelles sont dessinées des carpes koï. Ces tuiles sont autant des jokers oiseaux que des joker fleurs pour la fin du jeu. Durant le jeu, le joker oiseau n’est valable que lors du tour où le poisson est joué tandis qu’à la fin du jeu, lors de leur comptage, chaque joueur choisira indépendamment des autres le type de fleur que la carpe représentera.

Un jardin zen …

Tranquillité … Passez votre chemin si vous cherchez ici un jeu aux grandes stratégies et coups fourrés.
A la réception du jeu, on se sent déjà apaisé. La boîte est belle, épurée et à l’ouverture de celle-ci, on a la jolie surprise de voir les jetons emboités dans une fleur de cerisier japonais.

Les jetons du jeu sont très jolis. Un sentiment de zen s’en dégage et ils sont très agréables à prendre en main. Faites toutefois attention à ne pas trop les frotter entre eux, vous risqueriez d’estomper les images.

J’émettrai toutefois un petit bémol sur le plateau dont les couleurs sont un peu criardes, en opposition avec le reste du matériel mais honnêtement, ce n’est qu’un détail.

Et de mon point de vue alors ?

Durant notre partie avec Renaud, on sent vraiment le jeu se jouer en deux phases.

Au début, on tente de faire de grandes nuées d’oiseaux tout en tentant de placer quelques groupements de fleurs dans nos rangées. Clairement il ne faut pas se laisser distancer ! Mais à partir du mid-game, on regarde beaucoup moins les oiseaux mais les majorités de fleurs. En effet, le scoring de ces dernières se fait selon une suite triangulaire : 1 point pour une fleur, 3 pour deux, 6 pour trois … Ainsi, placer un oiseau pour 3 points mais en donner 5 à son adversaire n’est forcément pas très rentable. Ça compte mais pas au point de faire chauffer les neurones. Du calcul très agréable.

J’ai retrouvé dans ce jeu ce que je peux ressentir en jouant au Go ou au  Xiangqi : ce côté stratégique mais sans agressivité … Zen … On joue, on prend une gorgée de thé … Zen … Oui on peut compter. Oui on peut over-think mais cela retirerait automatiquement le côté agréable du jeu. Restons cool !

A deux, cela se joue assez vite, en 15 minutes et c’est très fluide. Le jeu se prend vite en main car vous n’avez toujours que deux options et qu’il n’y a pas milles endroits où poser votre tuile pour faire des points. Après une première partie, j’ai directement eu l’envie d’y rejouer (car je ne pouvais pas laisser Renaud sur une victoire !).

Il existe également un mode de jeu pour quatre joueurs en équipe. Chacun joue comme dans une partie normale mais les joueurs ne peuvent pas communiquer ce qu’ils ont en main risquant alors de bloquer leur partenaire dans un mouvement.

Il est également intégré dans les règles un mode solo auquel je me suis essayé avec trois niveaux de difficultés. Dans ce mode, il s’agira de placer ses jetons sans tenir compte des oiseaux. Toutefois, on ne peut placer ses pièces uniquement sur une case adjacente à celle du jeton précédemment placé. De fait, cela nous donne une sorte de contrôle sur la fin de la partie. J’ai essayé le mode normal et difficile et j’avoue être un peu déçu de ne pas avoir pu ressentir plus de tension que ça. J’admets toutefois être très peu fan des jeux adaptés en version solo.

Pour conclure, je dirai simplement c’est un jeu qui me parle. Dès que je l’ai vu, j’ai senti que j’allais y trouver quelque chose de sympa et je ne me suis point trompé.

Durant mes soirées jeux, mes amis aiment bien placer un jeu d’ambiance entre deux gros jeux stratégiques ce que je trouve parfois dommage lorsqu’on a encore les neurones on fire ! Seikatsu pourra très bien pallier ce problème. C’est un jeu qui nous requiert de la réflexion sans trop devoir se prendre la tête.

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[🦉Mystic Vale, Panoramix n’a qu’à bien se tenir !🏞️]

Dans cette vidéo, retrouvez mon avis sur le jeu Mystic Vale édité en VO par AEG et localisé en VF par Sylex et distribué par Atalia. Attention à la fin de la vidéo, je dit les mêmes évolutions alors que je voulais dire les meilleures -_-‘

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Catalyst, il n’y a pas de risque de vous faire enfumer !

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Plongeons dans un univers SteamPunk d’inspiration Renaissance où les emprunts architecturaux et naturels de la cover proviennent directement d’Italie. D’un côté, nous avons le Duomo et de l’autre, le Vésuve (très certainement) ou l’Etna. J’en suis encore plus persuadé lorsque je me rends compte que la maison d’édition est DV Giochi et que la première langue de la boîte est en italien. Pour autant, l’auteur, Permar Rodaser et l’illustrateur, Yann Tisseron n’ont pas un non à consonance italienne.

Si je vous parle de ce jeu regroupant des mécaniques de gestion de main, de collections de cartes ainsi que l’optimalisation de tour, c’est qu’il va être distribué par Atalia très prochainement ! Logiquement en mars, mais vu l’actualité, il est possible que cela soit repoussé comme c’est le cas dans d’autres maisons d’édition.

Qu’il sorte maintenant ou dans quelque semaines, je me devais de vous en parler ! Ce jeu est malin, rapide et superbe. Dédié pour 2 à 4 joueurs de 10 à 99 ans avec des parties de 20 à 40 minutes. La variabilité de la durée dépend du nombre de joueurs autour de la table. Il vous faudra compter 20 minutes pour 2 joueurs, 30 minutes à 3 et 40 à 4 joueurs.

Catalyst or not ?

Synopsis du jeu : “c’est l’ère de la renaissance, grâce à la découverte d’un nouveau type d’énergie catalytique, et aux individus spéciaux qui sont capables de l’exploiter. Ces rares individus, appelés “Catalyseurs”, utilisent cette énergie pour agir ensemble dans une sorte de réseau interconnecté. Pouvez-vous tirer le meilleur parti de leurs capacités surhumaines pour mener votre ville à la gloire et à la fortune?

L’objectif de la partie est d’avoir la cité la plus prospère et la plus glorieuse. Pour ce faire, vous devrez recruter des catalyseurs pour scorer des points en fin de partie en fonction d’une des 4 cartes de scoring tiré au hasard en début de partie.

Installation

  1. Assemblez le plateau permettant d’installer la rivière de cartes
  2. Créez trois paquets en fonction de leur dos avec les Catalyseurs, les Bâtiments et les Objectifs
  3. Préparez le deck Catalyseurs. En fonction du nombre de joueurs, vous devez retirer certaines cartes. Si vous jouez à 2, vous retirez les cartes avec le chiffre 3 et 4. Si vous jouez à 3, vous retirez les cartes avec le chiffre 3. Ce chiffre se situe en bas à gauche. Si je vous le dit, c’est parce que j’ai cherché longtemps. Les cartes sans chiffre doivent être conservées dans le deck.
  4. Mélangez le paquet et retirer 10 cartes face cachée. Placez-le à côté de la pioche en plaçant dessus le jeton “Dernier tour”. Remplissez les espaces de la rivière de cartes en prenant des cartes de la pioche.
  5. Installez les Bâtiments au dessus de la rivière de cartes. Organisez-les par couleurs et ordre croissant. Dans une partie à 2 joueurs, vous devez jouer uniquement avec les cartes 1 et 3. Une partie à 3, vous jouez uniquement avec les cartes 1, 2 et 3.
  6. Mélangez les cartes Objectifs et tirez-en une au sort. Placez-la à droite de la rivière de cartes. Ces objectifs s’appliquent à l’ensemble des joueurs.
  7. Désignez un premier joueur, donnez-lui le jeton premier joueur.
  8. Donnez un nombre de pièce selon l’ordre de tour. Le premier reçoit 4 pièce, le second et le troisième 5 et le quatrième 6.
  9. Mettez à disposition les autres éléments de jeu : Les Pouvoirs Militaires, Les Activations en Série

Tour de jeu

Le joueur a le choix entre 3 actions :

  1. Collecter des pièces : vous prenez dans la réserve le nombre de pièces équivalent à la valeur la plus haute de la rivière de cartes.
  2. Recruter un catalyseur : vous payez le coût de la carte indiqué en haut à droite auquel s’applique l’effet de la position sur la rivière de cartes. Soit, vous payez le coût effectif de la carte, soit vous payez un supplément ou vous avez une réduction. Lors de la fin du tour, on décale vers la droite les cartes et on complète l’espace vide. Lorsque la carte a été achetée, vous devez la placer devant vous sans aucune condition si vous n’avez pas de bâtiments. Dans le cas où vous avez un bâtiment, vous devez l’installer dans le bâtiment vide. Si un bâtiment se libère, ce dernier doit être habité par l’un de vos catalyseur sans domicile.
  3. Activer un catalyseur sans domicile : vous réalisez l’action qui est symbolisée en dessous de la carte vous permettant soit de prendre 1 pièce, soit de recruter un catalyseur , soit prendre un jeton Activation en Série, soit Acquérir un Bâtiment en payant son coût, soit un jeton Pouvoir Militaire. Dans le cas où il y un slash, vous devez faire un choix entre les actions proposées. Maintenant, il est important de signaler que vous pouvez activer votre catalyseur sans réaliser son effet. On réalise souvent cette action en fin de partie afin d’intégrer nos derniers catalyseurs dans notre défausse. En effet, seuls, ceux-ci compteront dans le décompte des points… Ceux encore visibles seront mis de côté.
  4. Activer un catalyseur dans un bâtiment : Nous réalisons les actions de la même manière que dans le point 3 mais, on réalise aussi l’action présente sur le bâtiment.

Les jetons Activation en Série, c’est ici que le plus fun arrive ! Lorsque vous avez ces jetons en votre possession, vous pouvez en défausser afin de permettre de réaliser l’activation d’un autre Catalyseur (autre que celui que vous venez d’activer). Si vous programmez bien votre série, vous ferez des méga combos entre Catalyseurs présents ou non dans un bâtiments. Dans certaines situations, vous allez voir les yeux de vos adversaires s’écarquiller !

La fin de partie se déclenche lorsque l’on dévoile les cartes du deck mis de côté en début de partie. Chacun termine un tour et on passe au décompte des points variant en fonction de la carte objectif mis en jeu en début de partie.

Suis-je catalysé ?

On peut dire que j’ai été catalysé par ce jeu ! Un jeu sans accro sur sa mécanique. Les actions s’enchaînent librement et permettent une certaine aisance dans sa prise en main. Cet aspect permettra dès sa première partie sur les combos. Il n’y a rien de plus frustrant que de jouer une première partie à un jeu juste pour en comprendre les mécaniques sans pouvoir élaborer une stratégie. Ici, la fluidité et son équilibrage permet de concrètement jouer et prendre du plaisir dès les premiers instants.

On adhère carrément au principe de combos permis par les jetons Activation en Série et les bâtiments. On sera à la fois tenu de gérer correctement sa main tout en optimalisant ses actions en vue de scorer le plus de points en fin de partie. La symbolique des cartes est univoque et ne suscite aucune question de la part des joueurs. L’autre force du jeu réside dans sa rejouabilité grâce à la carte Objectif tirée au sort en début de partie ainsi que le deck bloqué pour la fin de partie.

Partie après partie, vous vous essayerez de plus en plus à des combos performants. C’est toujours agréable de connaître une courbe d’apprentissage lorsque l’on joue à un jeu de société. Un jeu idéal pour s’initier dans le monde du jeu.

Du côté de l’interaction, elle est clairement indirecte et se fera lorsqu’un joueur achetera un Catalyseur ou un bâtiment que nous souhaitions. Hormis cela, il n’y aura pas plus d’interaction entre les joueurs.

Du côté esthétique, j’ai clairement adoré les cartes au format tarot avec des magnifiques illustrations. Tout est cohérent tant au niveau de l’univers que des codes couleurs utilisés entre les éléments du jeu. C’est un très beau travail à ce niveau !

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Loser, Dutrait de crayon à la table de jeu

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Autant être honnête, lorsque j’ai vu le titre Loser, je me suis dit mais qu’est-ce que c’est ça ? Dans le monde du jeu, on a plutôt la gagne que la louze… Et bien voilà, on prend le contrepied et on décide qu’il y aura plusieurs vainqueurs mais juste un loser.

A y regarder de plus près, on voit des noms connus avec Bruno Cathala et ensuite, je vois mon deuxième illustrateur préféré. Ici, je dit deuxième mais il est sur la première marche du podium avec Biboun. Ce n’est d’autre que Vincent Dutrait. Lorsque je vois la cover, je ne reconnais pas son style graphique habituel et quand j’y regarde encore de plus près, il n’est pas illustrateur sur ce coup ! Dingue, il est auteur de jeu. Ce jeu est illustré par Aleksandra Petruk et édité par Lifestyle Boardgame (vous avez certainement entendu parler de Fabulia) et distribué par Atalia.

Pour en revenir sur le jeu, vous allez incarnez des magiciens mais, on ne peut pas dire que vous soyez super adroit avec votre baguette magique. D’ailleurs, le danger est que vous risquez de finir en grenouille pour le restant de vos jours ! Il va falloir être tactique et stratégique ou plutôt être capable de bluffer pour ne pas avoir la louze tout au long de la partie !

Loser se voit comme un jeu auquel on peut enchaîner les parties sans que l’ennui s’installe ou la répétitivité des actions grâce aux cartes « sortilièges » vous conférant des pouvoirs. Son point fort est la rapidité des parties de plus ou moins 15 minutes avec 3 à 6 joueurs autour de la table. On est clairement dans un jeu de voyage qui ravira la famille mais qui pourrait laisser sur sa faim les amateurs de gros jeux avec pleins de règles.

On peut clairement dire que la mécanique est bien rôdée et basée sur un principe de déduction des nombre restants dans les mains des autres joueurs. En effet, le jeu est composé de 19 cartes « Potions » numérotées de 1 à 19. Les cartes 1,15,16,17,18 et 19 auront un fond rouge alors que les restantes un fond bleu. Lors de la partie, vous devrez placer sur la table vos cartes « Potions » mais celle avec un fond rouge seront face cachée alors que les cartes bleues seront face visible. Cette mécanique permet d’évaluer ce qu’il reste dans la main du joueur. La partie prend fin lorsqu’il ne reste plus qu’une seule carte dans la main de chaque joueur. C’est à ce moment que vous allez devoir voter en fonction de ce que vous pensez qu’il reste dans la main des autres joueurs. Si votre vote est raccord avec la situation du jeu, vous n’êtes pas le loser de la partie.

Si le jeu se limitait simplement à des estimations de la carte restante dans la main des autres joueurs, il serait clairement léger mais Il y a de chouettes rebondissements grâce aux cartes « sortilèges ». C’est ce qui donne du peps et de la vie au jeu car cela peut rendre une partie chaotique (dans le sens positif du terme). Lors des parties, vous n’aurez pas de craintes à prendre des risques sachant que la partie se termine assez vite et que vous pourrez en reprendre une sans aucun souci.

Le côté interactif est bien là car la victoire réside dans la supposition des cartes adverses auquel s’ajoute les actions spéciales proposées par les sortilèges dans le style « Prendre une carte potion au hasard dans la main d’un joueur et lui en donner une de sa main ».

Le matériel est joliment illustré, j’ai trouvé très sympa les cartes illustrant la transformation du sorcier en grenouille.

Pour finir, même si j’ai pu être dubitatif sur le titre, on a clairement bien rigolé autour de la table tout en réfléchissant à la meilleure stratégie pour ne pas être le loser de la partie. Vous voulez passer un bon quart d’heure avec vos amis ou la famille, c’est un jeu idéal pour cela.

Comment on y joue ?

  1. Chaque joueur prend deux cartes illustrant le haut et le bas de son personnage. Il les place devant lui du côté humain.
  2. Placez les 2 cartes « Actions » au centre de la table
  3. Mélangez les 23 cartes « sortilèges » et faites-en une pioche face cachée
  4. Distribuez un nombre de cartes en suivant le tableau présent dans les règles du jeu
  5. Un tour de jeu se découpe en 3 moments : Jouer des cartes Potion / Voter / Déterminer le perdant

Lors de la première phase, les joueurs à tour de rôle vont déposer sur la table soit face visible ou face cachée des cartes « Potions ». Dans le cas où vous avez joué une carte bleue (donc face visible), vous allez pouvoir soit, activer le pouvoir de l’une des deux tuiles présente au centre de la table. Une fois que vous avez activé son pouvoir, vous la retournez ainsi le même pouvoir ne peut pas être utilisé deux fois d’affilée. Soit, le pouvoir de l’une de vos cartes « Sortilèges ».

La seconde phase prendra court au moment où il n’y aura plus qu’une seule carte dans la main de chaque joueur. Vous allez devoir maintenant voter pour déterminer si vous possédez la carte avec la plus haute valeur entre les trois sorciers. Pour cela, vous devez tendre votre main au-dessus de votre carte, comptez ensemble jusqu’à 3 et :

  • Levez votre pouce si vous pensez avoir la plus haute valeur
  • Baissez votre pouce si vous pensez avoir la plus faible valeur

Une fois que l’ensemble du vote est terminé, c’est le moment de désigner le loser du groupe. Plusieurs cas de figure se présente :

  • Le joueur qui possédait la carte la plus élevée a choisi de pointer son pouce vers le bas, pas de chance, tu te transformes en grenouille. Les autres sont sain et sauf
  • Le joueur avec la plus forte valeur est le seul a avoir levé son pouce, alors c’est le joueur avec la plus faible valeur qui se transforme petit à petit en grenouille
  • Le joueur avec la plus forte valeur a levé le pouce mais un autre (ou plusieurs) joueur qui n’a pas la plus haute valeur lève le pouce aussi, c’est celui avec la plus faible valeur qui se transforme en grenouille.
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City Blox, une bricks pour tous, tous pour une bricks

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Une fois n’est pas coutume de se lancer dans un jeu pour les six ans et plus. Il est vrai que je n’ai pas souvent l’occasion de tester ce type de jeu. D’autant plus que ce jeu nous vient tout droit des pays nordiques et plus précisément du Danemark grâce à l’auteur, Jacob Berg et la maison d’édition Jacob Brick Games.

Bien entendu, je ne me suis pas mis au danois cette année… J’ai pu obtenir les règles en français grâce au distributeur Atalia qui va localiser ce jeu pour la francophonie. Partons à la découverte ludique de ce jeu destiné principalement pour les enfants pour des parties de 2 à 4 joueurs d’une durée de 15 à 20 minutes.

La cover du jeu m’a directement intrigué lorsque je suis tombé dessus. Etant un fan des Lego, je ne pouvais pas passer à côté de ce jeu mêlant mes souvenirs d’enfance et ma passion du jeu. Mais qu’en est-il au final de la ludicité de ce dernier ? Les briques de notre enfance ne font pas tout !

Au vu de l’âge, il était clair que je ne m’attendais pas à un jeu super compliqué. Il se devait d’être simple et efficace tout en donnant envie de rejouer. Ils ont réussi le pari de la simplicité tout en demandant une bonne visualisation spatiale de la part de nos enfants.

Comment cela se joue-t-il ?

  1. Vous recevez chacun 3 terrains que vous placez devant vous
  2. Vous recevez aléatoirement une carte paysage d’une couleur différente pour chacun des terrains. Chaque paysage a une découpe différente et un niveau de complexité différent.
  3. Mettez à disposition les blocs de construction
  4. Le premier joueur prend un nombre de bloc équivalent au nombre de joueurs et forme une pioche commune (mécanisme de pooling)
  5. Le premier joueur sélectionne un des blocs présents au centre de la table et ainsi de suite jusqu’à épuisement de la réserve centrale
  6. Les joueurs placent les blocs de construction sur leur terrain en essayant de faire coïncider leurs emplacements avec les trous de leurs cartes paysages sans que celles-ci ne soient placées sur la tuile terrain
  7. Si vous pensez avoir fini un terrain, placez votre carte paysage par-dessus. Si cela coïncide parfaitement, vous pouvez piocher une carte événement

Le gagnant est le premier à avoir placé l’ensemble de ses cartes paysages sur ses terrains. Dans le cas où vous n’avez pas bien placé l’un de vos blocs, vous pouvez en retirer un de la tuile.

J’en pense quoi ?

Comme vous avez pu le voir, c’est tout sauf compliqué… Pour un adulte ! Vous verrez que les premières parties avec vos enfants, vos petits cousins ou cousines ne seront pas aussi aisées pour eux. On ne peut pas dire qu’il y ait de la planification. En effet, lorsque l’on est premier joueur, on va choisir au moins un bloc qui nous conviendra sachant qu’on est le premier à pouvoir prendre dans la réserve commune. Pour autant, les joueurs restant vont devoir faire preuve de réflexion et d’ingéniosité afin d’utiliser au mieux les blocs en fonction de leur paysage.

Ce n’est pas tout ! Vos petits devront apprendre à subir des contraintes avec les cartes événements qui sont plutôt punitives… Enfin vécue comme telle par les enfants. Je vous assure en tant qu’adulte, on ne pleure ou on ne crie pas c’est injuste lors d’une partie !!! On peut dire que cela les prépare à vivre ce type de retournement afin de survivre lors de l’adolescence aux Contrées de l’Horreur XD.

Pour les enfants voulant se challenger après plusieurs parties ou dès la première, le jeu propose des niveaux de difficulté. En d’autres termes, ce jeu pourra tout à fait évoluer avec votre enfant au cours des âges de l’enfance.

La plus grande difficulté que vous rencontrerez en tant qu’adulte lors d’une partie, c’est de ne pas décourager les enfants y participant. En effet, votre capacité de spatialisation et d’agencement des pièces est plus affuté que le leur (j’espère…). Il ne faudrait pas frustrer les adversaires ce qui reviendrait à être contreproductif. Pour autant, il ne faudrait pas feindre des erreurs… Vous seriez étonné nos plus jeunes s’en rendent compte très vite et cela ne leur plaît pas du tout !

Du côté interaction, elle est assez limitée car les enfants de 6-7 ans sont concentrés sur leurs jeux sans réfléchir à prendre des blocs « embêtants » pour les adversaires. On constate un changement quand on arrive vers l’âge de 10-11 ans. L’interaction réside principalement dans les cartes événements obligeant un joueur à enlever un bloc pour un autre ou à échanger avec un autre joueur. A l’âge de 6 ans, il est normal que ce soit le jeu qui se charge de ce type d’interaction et non pas les joueurs eux-mêmes qui n’ont pas encore développé ce type de stratégie.

Du côté du matériel et de l’esthétique, moi j’accroche dans ce style « rétro » très coloré. Je trouve que la jonction entre des différents univers apporte une cohérence dans le jeu. Du côté du matériel, on ne joue pas avec des Lego mais un style ressemblant. Pour autant, ils sont d’une tout aussi bonne qualité. Les cartes paysages sont assez solides et plastifiées pouvant résister à l’attaque des jeunes enfants devant développer leur psychomotricité fine.

Nous ne pouvons pas négliger l’apprentissage développé pendant ce jeu où l’enfant se voit dans l’obligation de gérer un espace définis avec des pièces aléatoirement données pour le compléter. C’est une belle gymnastique de l’esprit que nous demandons à nos chers petits.

Finalement, lors d’une partie, vous prendrez autant de plaisir qu’eux à y jouer car l’auteurs a réuni en un endroit deux lieux communs où les adultes et les enfants partagent des agréables moments qui n’ont pas pu quitter votre esprit tout au long de la lecture de cet article.

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House Flippers : Du libéralisme à la sauce ludique

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Le second jeu de la sélection édité par SitdoWn et distribué par Atalia. Dans ce jeu d’Andrew Cedotal & Jonathan Bittner, illustré par Alexandre Bonvalot vous incarnerez des agents immobiliers retapant des biens en vue de faire un Max de profit pour se la couler douce lors de votre retraite dorée. 

Avec ce jeu, vous serez maximum 4 entrepreneur plongeant tête la première dans le concept du rêve américain, partir de rien et réussir de façon brillante pour une durée de 10 minutes (selon la boîte mais cela m’a paru plus long). Si, bien entendu, la réussite ne réside que dans la possibilité d’amasser de l’argent et avoir la Vita Bella sous les cocotiers ou un Yacht une fois passé la soixantaine. 

Voici le pitch de départ : « Lancez-vous dans l’achat, la réfection et la revente de bien immobiliers. La concurrence est rude mais votre aptitude à prendre rapidement des décisions et votre vitesse d’exécution des travaux sont de réels atouts. Financez vos achats par la collecte de loyers et espérez pouvoir rapidement envoyer tout balader, pour enfin partir à la retraite sous le Soleil. House Flippers : toute une vie de dur labeur condensée en quelques minutes »

Mise en place 

  1. Installez le plateau central
  2. Divisez les paquets « Campagne », « Ville » et « Retraite dorée » en 3 paquets identiques.
  3. Placez-les sur le plateau central face visible aux endroits prévus.
  4. Placez les cubes « Ressources » de chaque côté du plateau
  5. Donnez un sablier gris à chacun des joueurs et mettez à disposition les autres sabliers. Lors de la partie, lorsque le ou les sabliers en votre possession sont terminés, vous obtenez un cube de la ressource correspondant à sa couleur.

Comment joue-ta-on ?

L’objectif du jeu est de réunir les cartes nécessaires pour connaître une retraire dorée. Une fois que vous avez dans votre main soit :

  • 3 brelans différents
  • 4 paires
  • 6 cartes identiques

CRIEZ « JE PLAQUE TOUT ! A MOI LA BELLE VIE »

Avant d’en arriver à la retraite tant attendue, vous devrez être pro-actif en retapant des vieilles bicoques soit à la campagne ou à la ville. Durant la partie, comme tout se joue simultanément, voici l’ensemble des actions réalisables :

  • Encaisser un loyer quand un de vos sablier prend fin, vous pouvez récupérer une ressource de la couleur de votre sablier
  • Vendre à la banque 4 de vos ressources afin d’en récupérer la ressource de votre choix
  • Acheter un bien immobilier. Pour le réserver, placez votre doigt dessus, ensuite payez son coût à la banque comme indiqué sur l’emplacement du plateau où se trouve la carte. La carte venant d’être acquise est considérée comme rénovée, vous pourrez la défausser afin d’acheter une nouveau bien grâce aux symboles présents sur votre bâtiment acquis.
  • Mettre en location, même principe que pour l’achat d’un bien à rénover. Cette fois-ci, une fois la carte acquise, vous prenez le sablier correspondant à la couleur de la carte. A chaque fois que le sablier est terminé, vous obtenez la ressource de la couleur du sablier.
  • Engagez un décorateur d’intérieur vous permettant de doubler le rendement d’une de vos cartes. Une fois le sablier terminé, vous obtiendrez non pas 1 ressource mais deux.
  • Préparez sa retraite dorée, vous devez les acquérir comme un bien immobilier en payant des ressources indiquées sur le plateau. Bien entendu, les ressources sont plus difficiles à obtenir.

Mon avis

À la lecture des règles, le fait de jouer simultanément me faisait clairement peur ! Je me disais que cela allait être un joyeux bordel autour de la table. C’est la première fois que je découvrais un jeu compétitif où tout se réalisait en temps réel sans aucune interruption jusqu’à ce qu’un joueur remporte la victoire. En effet, dans le cas de Pandémie, on est dans le même concept… Pourtant, vous pouvez mettre en pause le sablier à certains moments mais, surtout, c’est un coopératif.

J’avais pris ce jeu avec moi lors de mes événements à la chocolaterie de Frédéric Blondeel. La bloggueuse Ludidice et son compagnon étaient présents (encore merci d’être venu). Ils se sont lancés dans une partie mais ils n’ont pas du tout accroché au jeu car ils trouvaient le temps long pour que le sablier se termine et que l’on obtienne notre ressource.

J’avais entendu leur critique et la comprenant mais pour autant, j’aime me faire mon propre avis du jeu avant d’écrire à son sujet. Je me suis lancé dans ma première partie avec la même configuration, c’est-à-dire deux joueurs. Il est vrai qu’après, je me suis dit que la partie avait été fort calme et je ne retrouvais pas l’effervescence attendue ou imaginée. En effet, comme cela avait été mentionné par Ludidice, la durée des sabliers est suffisante pour que l’on attende dans cette configuration de jeu.

Je ne me suis pas arrêté à cette expérience, je voulais testé cela à la fois à 4 joueurs mais surtout avec des enfants de l’âge requis (#Cobayes). Une première remarque influençant la mécanique et les interactions autour de la table est le nombre de joueurs.  Une fois à 4 autour de la table en début de partie, il y en a toujours un qui est embêté de n’avoir pas été assez rapide. Cela déclenche les hostilités pour décocher au plus vite les bonnes cartes.


L’autre élément dont il faut tenir compte, ici, est l’âge du jeu. Il est destiné à des 7+. Il est évident que des adultes trouveront le temps long mais une fois avec des enfants, la durée des deux minutes est clairement nécessaire afin qu’ils développent leur stratégie tout en tenant compte à la fois du panel de carte à leur disposition que de leur sablier afin de collecter la ressource.

La partie avec les enfants a été super fun car il fallait qu’ils calculent leurs ressources pour pouvoir choisir la bonne carte tout en ayant l’œil sur les cartes apparaissant au fur et à mesure des actions des différents ainsi que de son propre sablier. Dans ce cas, les 2 minutes d’écoulement était bien calibrée.  Je le recommande vivement pour passer une chouette après-midi avec vos enfants ou neveux et nièces. Il est vrai que ce n’est pas un jeu que l’on sortira avec des gamers « experts ». Ce n’est pas dans cette optique qu’il a été développé. Lors d’une partie à 4, les enfants travaillent concrètement d’arrachepied afin d’obtenir leur retraite dorée et sans aucune pitié pour leurs camarades de jeu. Une belle métaphore du libéralisme. 

L’aspect interaction est présent mais assez indirect, on va être surtout concentré sur son propre jue afin de réaliser les meilleures transactions sans vraiment se soucier des autres. Il faudra tenir à l’œil tout de même l’avancement des autres afin d’essayer de les ralentir dans leur quête vers cette fameuse retraite… 7 ans, c’est quand même jeune pour y penser non ?

La matériel et l’esthétique sont vraiment chouettes et collent à l’univers développés dans le jeu. Un point que j’aurai apprécié, c’était une diversité dans les habitations rénovables car ici, c’est chaque fois la même. Quand je joue, j’aime bien pouvoir choisir la maison que j’ai envie de rénover. Ici, on a tous les mêmes maisons. C’est le petit bémol que je lui trouve. Pour le reste, le matos est solide et adapté aux enfants de l’âge requis.

Pour finir, c’est un jeu clairement familial avec une mécanique et calibrage développé dans ce sens-là. L’avantage est la clarté des actions et le fait qu’il n’y a pas un enfant qui s’ennuie, ils jouent tous tout le temps. Je terminerai par deux choses, l’une est la courte durée des parties permettant de les enchaîner sans trop de difficulté et l’autres, c’est un super outil pour apprendre à nos petits à gérer le temps.

Crédits photographiques Designed by Freepik

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Palm Reader : jeu de main, jeu de vilain ?

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Continuons à sortir des cadeaux de notre hotte avec cette fois-ci, un jeu plus léger mais très fun où tout est dit dans le titre ! Avec Palm reader, on est sur un party game demandant une bonne visualisation dans l’espace. Dans ce jeu d’Andrew Cedotal et de Jonathan Bittner édité par SitDown et distribué par Atalia, vous devrez être capable de lire les lignes de la main de votre voisin.

Comme tout bon party game qui se respecte, on joue en grand groupe avec, ici, un maximum de 10 joueurs pour une durée de 15 minutes maximum. On enchaîne sans trop de difficulté les parties. C’est le party Game idéal pour le réveillon de Noël ou de Nouvel An où les enfants comme les adultes pourront y participer sans trop de difficulté. Sur la boîte, il est recommandé d’y jouer à partir de 6 ans.

Dans ce jeu coopératif, avant de débuter la partie, vous devrez sélectionner un niveau de difficulté symbolisé par les couleurs des cartes. On vous recommande clairement de commencer avec le niveau bleu étant le plus facile. Même si pour certains le niveau facile pourra déjà être compliqué. Sur chacune des cartes, vous avez 6 dessins associés à un chiffre allant de 1 à 6.

Une fois le niveau sélectionné, le premier joueur secouera la boîte à l’intérieur de laquelle se trouve le dé. Le chiffre indiquant le symbole que vous devrez reproduire sur la paume de votre voisin de gauche à l’aide de votre index. Bien entendu, cela se fait sans que personne ne puisse regarder excepté celui qui dessine.

Le joueur ayant reçu le dessin dans la paume doit faire la même chose à son voisin de gauche et ainsi de suite jusqu’à ce que l’on arrive au premier dessinateur. Celui-ci peut maintenant se dire que le message est bien passé ou dans le cas contraire, estimé qu’il faut refaire un second tour. Si vous décidez de refaire un second tour, vous serez pénalisé en perdant des points en fin de manche.

Dans le cas où le premier tour est suffisant, on montre la carte avec les symboles et chacun des joueurs simultanément doit montrer avec ses doigts le numéro du symbole correspondant à celui qui lui a été réalisé dans sa paume. Au bout des 10 tours de jeu, vous additionnerez l’ensemble des points récoltés et vous obtiendrez un niveau de maîtrise.

Un jeu tout simple mais avec une bonne dose de fun et de discussion autour de la table quand vous aurez épuisé les sempiternelles thèmes de discussion de Noël. En gros, un jeu permettant de commencer ou de finir la soirée en beauté sans se prendre la tête.  C’est ce qui nous a plu dans ce jeu, c’est sa simplicité permettant au petit neveu ou à tata de jouer sans dire « Il y a trop de règle » ou à jouer sans vraiment jouer car la personne ne veut pas s’investir dans le jeu. Ici, vous verrez tout le monde à envie d’y arriver et s’investi sans aucune difficulté. Hormis sa mécanique limpide et accessible, vous en aurez pour votre argent car il y a 1080 symboles différents lui conférant une sacrée longévité.

Comme mentionné dans le principe du jeu, vous pourrez sélectionner le niveau de difficulté. C’est vraiment un plus ! Cela permet de faire varier les parties et se donner un peu de challenge. Il est clair que le jour du réveillon, vous pourrez commencer avec le niveau mauve (ultra complexe) mais après minuit passer au bleu. Même sobre, le niveau mauve est méga chaud ! Il faut bien se dire que le dessin que vous faites dans la paume de votre voisin est à l’envers pour lui 😉

Le petit bémol, s’il en est un, c’est son côté tactile. Pour moi, cela n’en est pas un car c’est clairement affiché sur la boîte. Ne sortez pas ce jeu avec des personnes qui ne supportent pas être touchées. Pour certains, cela a un côté excluant même si je ne suis pas d’accord avec cette vision.

Le côté interaction est le cœur du jeu comme la plupart des Party Game. Ici, on a une visite du téléphone sans fil mais sans parler. Quand vous êtes le premier dessinateur, il est toujours hyper drôle de retrouver son dessin en fin de parcours. Bien entendu, plus vous êtes nombreux, plus le dessin risque de devenir totalement zarbi.

Pour son côté esthétique, il est d’une grande simplicité et les cartes sont de qualité. Les symboles sont jolis mais ce que j’ai apprécié particulièrement est de tenter de retrouver la signification des symboles sur les cartes. Je ne sais pas si chacun des symboles veulent dire quelque chose mais pour certains, vous aurez les signes du zodiaque par exemple.

Pour finir, sur ce party game, il faut retenir qu’il est simple à expliquer, il convient à un public large. J’ai presque envie de dire de 6 à 99 ans. Un jeu à emporter avec soi pour des soirées et à mettre autour de la table lors des fêtes de famille lors de cette fin d’année. Le succès sera au rendez-vous !

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Dreamscape, un jeu parfait pour S. Freud : « Le rêve ne pense ni ne calcule ; d’une manière générale il ne juge pas : il se contente de transformer »

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« Installez-vous confortablement dans votre lit »

« Prenez la position la plus agréable possible »

« La lueur de la lumière s’estompe petit à petit et vous vous apprêtez à passer une belle et douce nuit de sommeil »

« Maintenant, vous vous sentez aspiré dans votre rêve »

« Vous êtes au milieu d’une clairière et vous assemblez des palets bleus pour former des rivières »
« Vous avez besoin de prendre de la hauteur grâce à une montagne, superposez ces deux palets gris »

« Que vois-je au loin, un autre personnage… Je ne me sens pas à l’aise en sa présence… Mes rêves deviennent sanglants… Je chute dans un trou pour tomber dans un autre univers bien moins accueillant… Je nage en plein cauchemar »

Vous vous sentez prêt à relever le défi en devenant un DreamBuilder ? C’est ce qui vous est proposé avec Dreamscape de David Ausloos édité par Sylex et distribué par Atalia. Votre objectif est d’aider au mieux votre esprit à construire et développer ces songes. Dans les parties d’introduction, vous vivrez des magnifiques rêves mais une fois aguerri, M. Cauchemar fera son apparition ! Ce jeu se joue avec maximum 4 rêveurs (à partir de 10 ans) autour de la table pour des parties allant d’une heure à grand maximum 2 heures. Il faut compter en moyenne 25 minutes par joueur.

Voici ce que nous dit le pitch de départ : « Vous avez du mal à dormir… Perdu dans les méandres de vos nuits de veille, en quête d’un moyen de reprendre le contrôle de vos songes, votre esprit finit par divaguer et vous emmène aux confins d’un monde inexploré, où le mouvement des paysages est perpétuel. Avide de découvrir ce qui se cache dans ces lieux mystérieux, vous décidez de plonger dans cette expérience de rêve éveillé ».

Avant même de parler de la mécanique ou des étapes d’un tour, je veux souligner le travail d’illustration réalisé mais, aussi, et, surtout, la cohérence entre le thème et sa mécanique. La dernière phrase de l’introduction est une belle synthèse de mon ressenti, on est vraiment dans un rêve éveillé lorsque l’on y joue. Même s’il faudra être bien éveillé pour réaliser les meilleurs déplacements.

Les illustrations sont totalement magiques et superbes. Vous voyagez au même titre que votre rêveur. La manipulation des pièces en bois ainsi que des sapins rendent ce jeu très immersif et donne vraiment envie de réaliser sa carte « objectif » au-delà de se voir conférer un certain nombre de points. J’avoue totalement, je suis tombé sous le charme de ce jeu déjà par son esthétique mais aussi pour sa mécanique, je vous en dis plus tout de suite.

Boîte de jeu

Mise en place

  • On place le plateau principal sur la table
  • Chaque joueur reçoit un plateau individuel nommé « Dessein » et un jeton initiative donné au hasard
  • Placez le plateau « marqueur de tour » grâce à l’horloge ainsi que les decks « Objectif » nommé carte rêve en 3 pile en rassemblant les cartes numérotées 1, 2 et 3. Sans oublier de tirer au hasard 3 tuiles « Desseins » qui seront des objectifs communs à vérifier en fin de partie.
  • Placez les fragments de rêve dans leur sac.
  • Sur le plateau principal, les joueurs placent leur dormeur en fonction du numéro de leur jeton initiative et tire au hasard le nombre de fragments de rêve pour chacun des lieux du plateau principal. Le nombre de fragment tiré dépend du nombre de joueurs.
  • Les fragments « Arbre » sont placés sur le côté.

Comment y jouer ?

Le jeu est divisé en 3 phase :

  • L’émergence (cette étape est ignorée lors du 1er tour)
  • Le voyage
  • La création

Lors de l’émergence, vous devrez :

  • Réapprovisionnez les lieux où des fragments sont manquants
  • Déplacez l’horloge vers le prochain cycle
  • Les joueurs récupèreront les fragments posés sur leur carte « Rêve » vers leurs mains
  • Distribution du jeton « Initiative » en fonction de l’endroit d’arrivée de son dormeur.

Lors du voyage, vous devrez réalisez maximum 4 actions (identiques ou différentes) :

  • Collectez des fragments rêves en vous déplaçant sur les lieux du plateau central. La collecte se fait toujours du fragment le plus à droite.  Avec la subtilité que vous ne pouvez pas avoir plus de deux fragments identiques dans vos mains.
  • Se déplacez vers un autre lieu vous coûte une
  • Utilisez les mouvements clefs permettant de se déplacer dans un lieu sans coût d’action. Pour cela, vous devez voir si vous avez dans vos mains un fragment de rêves de la couleur identique à celui présent à côté du symbole « clef » du lieu que vous souhaitez visiter.
  • Utilisez les pouvoirs du monde des rêves en défaussant votre jeton « initiative ».

Lors de la création, vous devrez placer vos fragments en respectant certaines conditions :

  • Placez son premier fragment par l’emplacement d’entrée
  • Placez les futurs fragments de manière adjacente à ceux déjà présents
  • La possibilité de faire entrer votre rêveur dans votre dreamscape quand vous le souhaitez et gratuitement.

Une dernière subtilité, la possibilité de défausser certains de ces jetons :

  • blancs permettant le déplacement de son rêveur
  • n’importe lesquels au nombre de deux pour une autre couleur
  • vert pour planter un arbre

Finalement, on réalise l’ensemble de ces actions pour scorer un maximum de points et c’est si simple que cela.

Mon avis

Vous l’avez remarqué, on est clairement dans un jeu exigeant. Il cache bien son jeu derrière ses dessins oniriques nous emmenant nous promener dans différents univers imaginaires. Après quelques parties, vous vous rendrez compte qu’une erreur de mouvement ou une mauvaise anticipation pourrait vous empêcher d’atteindre la victoire. En d’autres termes, il faut presque dompter ce jeu car sa courbe d’apprentissage n’est pas immédiate et demande un certain travail. C’est ce qui est plaisant, à chaque partie, on découvre des subtilités ou des nouvelles stratégiques pour optimiser au mieux ses déplacements. Personnellement, je le place dans un jeu « expert » car il demande une véritable concentration et réflexion pour le maîtriser. De plus, cette maîtrise ne pourra se faire qu’avec de l’expérience et un retour vers le jeu. Le thème « fleur bleue » est presque antagoniste avec la mécanique. C’est ce qui m’avait marqué la première fois où je l’avais testé lors du Brussel Games Festival de cette année.

Eléments de jeu

Ce qui le rend savoureux, c’est la tactique à mettre en place. Vous devrez contrôler différents paramètres qui peuvent pour certains au début être déroutant. On est vraiment assailli de questions et d’incertitudes. Il faut se laisser aller, presque rêver au coup parfait, à tester plusieurs tactiques plutôt que d’envisager les innombrables possibilités.

Pour résumer, dans une partie vous aurez comme objectif premier, la réalisation de votre carte « Rêve » pour cela, vous devrez vous déplacer pour obtenir des fragments. Et déjà, il faut réfléchir afin d’optimiser son déplacement sachant que l’on a que 4 actions par tour. Dans quel sens, je me déplace pour utiliser la fonction « Mouvement clef ». Ensuite, dans quel sens, je me déplace pour pouvoir activer le pouvoir d’un lieu mais aussi, sur quel lieu je veux m’arrêter pour devenir 1er joueur. Pour finir, il faut tenir à l’œil les objectifs communs.

Une fois que l’on savoure sa récolte de fragment, il faut les placer afin que la forme corresponde à son objectif mais il y aussi des conditions de pose et tout fragment restant dans ses mains est perdu… On est dans un vrai casse-tête ludique qui est génial. On est vraiment à la fois dans de l’optimisation de déplacement et e la programmation afin de prendre dans le bon ordre les bons fragments.

Pour ma part, l’ouverture d’actions que propose Dreamscape tout en laissant suffisamment de contraintes le rende vraiment génial dans sa mécanique. On est sur un 9/10.

Plateau “Objectifs” et “Compteur de tour”
Pions de jeu

Lorsque l’on se retrouve face à un jeu avec une telle multitude de possibilité, cela demande une sacrée réflexion. Vous vous doutez ce qui en pâtit est le côté interactif. Vous n’allez pas jouer avec les autres. Mais, c’est clairement évoqué sur la boîte que l’on est dans de l’optimisation de rêve. L’interaction a été présente lors de nos différentes parties car les joueurs réfléchissaient entre eux à la meilleure tactique pour chacun. Cette situation s’estompe plus les joueurs maîtrisent le jeu.

Zone du plateau central
Zone du plateau central

Dans cette situation, je ne vais pas donner une cote pour l’aspect interactif car ce n’est pas du tout le but recherché par l’auteur. Pour autant, il faut bien être au clair que l’interaction est vraiment limitée dans ce jeu voire absent. Hormis, le fait qu’un autre joueur vous pique un fragment souhaité. Cela rajoute un peu de frustration lors de la partie XD.

Pour le côté esthétique et matériel, on est vraiment sur du très bon tant sur les illustrations qui sont magnifiques. C’est immersif, c’est joli. On est totalement dans le thème. Pour le matériel, on est sur du bon et de qualité.

Cartes “Objectif”

C’est une valeur sûre ! Un excellent cadeau à mettre au pied du sapin. En d’autres termes, une bombe ludique et cela devient de plus en plus rare sachant le nombre de jeux sortant par année. On est face à un travail de qualité, murement réfléchi. On n’est à l’opposé d’un plaquage de thème sur une mécanique. Tout est réfléchi et en harmonie mécaniquement et thématiquement parlant. On se lance dans le jeu sans difficulté grâce à des règles simples mais avec une sacrée courbe d’apprentissage comme ça les Hard Core Game Geek en auront pour leur appétit. Je ne connaissais pas la maison d’édition Sylex et je suis impatient de découvrir leur prochaine sortie même si je sais déjà que je vais méga kiffer leur jeu « Roméo et Juliette », j’en ai déjà eu un aperçu à Essen. Je vous en dit plus dès qu’il est entre mes mains, je suis déjà impatient.  

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Les Penny Papers Adventures, la pause blocus ludique

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Alors, pour commencer, on dit LES Penny Papers Adventures car ils sont au nombre de 3 :

  • Le temple d’Apikhabou
  • L’île aux Crânes
  • La vallée de Wiraqocha

Chacun de ces opus fonctionnent sur le principe du Roll & Write mais avec chacun leurs petites particularités que je vais vous évoquer. Mais, de manière générale, ces jeux sont le fruit d’Henri Kermarrec, l’éditeur Sit Down ! ainsi que le distributeur Atalia, pour un public à partir de 7 ans avec le temple d’Apikhabou.

Une partie se déroule toujours de la même manière, chacun prend une petite feuille et y inscrit ses initiales en haut à gauche. Ensuite, on lance les dés et tout le monde joue en même temps. L’objectif est de faire le meilleur score possible sur sa feuille en associant correctement les chiffrés donnés par le hasard. Ce jeu me rappelle clairement le fonctionnement de « Welcome to » pour ceux qui connaissent.

Ce jeu est clairement parfait pour les périodes de blocus ou dans son backpack lors d’un weekend rando ou camping. Un jeu accessible où il n’y a pas de temps mort pour une durée express de 15 minutes maximum.

La mécanique est exactement la même pour les 3 versions où vous lancez les 3 dés et tentez d’obtenir le meilleur score, mais alors quelle est leur différence ? La différence vient de différents éléments :

  • Le style la grille en fonction de la thématique
  • La manière de scorer
  • Les symboles sur les dés et leurs conséquences

Le temple d’Apikhabou

Si l’on prend le temple d’Apikhabou, on se retrouve face à une grille de 30 cases représentant le fameux temple dans lequel on retrouve des portes. Votre objectif, ici, sera d’inscrire les chiffres présents sur les dés dans les cases sans portes.

Prenons le cas d’un lancé de dés sans face spéciale (la sixième face), vous avez le choix de placer la valeur de 1,2 ou 3 dés cumulés sur la place de votre choix exceptés les portes. Ensuite, on relance le dé et ainsi de suite !

Mais que se passe-t-il avec les faces spéciales ?

Dans le cas de la face Penny Papers et cela vaut pour les trois éditions, vous pouvez placer un chiffre de votre choix entre 1 et 15 sur n’importe quelle case. Les règles spéciales des dés sont indiquées sur la feuille de score en haut à droite.

Dans notre cas du temple d’Apikhabou, la face de la momie entraînera un échange avec vos adversaires des feuilles pour qu’ils placent la momie afin de détruire votre jeu… AHAHAH. Même si c’est cruel et agréable pour les adversaires, vous aurez la possibilité de rebondir grâce à un 9 neutralisant la momie tout en vous rapportant des points de victoire… COOOL

Pour finir avec ces vilaines portes, vous devrez attendre d’avoir un symbole clef (ou Dakota Smith) pour pouvoir crocheter la serrure et placer les deux chiffres ou l’un des deux chiffres sur une porte de votre choix.

Il reste maintenant la méthode de calcul en fin de partie, c’est un excellent exercice pour votre enfant qui apprend la suite des nombres mais s’ils présentent quelques troubles DYS, ce jeu va devenir plutôt complexe pour lui… Bon, on ressort son cours de math les parents ?

Dans le cas du temple d’Apikhabou, voici les 3 méthodes de calcul :

  • 1 point par case qui compose la plus longue série ininterrompue de nombres adjacents consécutifs
  • 3 points par groupe d’au moins trois nombres identiques adjacents
  • +2 par momie vaincue
  • -2 par momie restante

Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!

L’île aux Crânes

Dans L’île aux Crânes, vous allez devoir retrouver des trésors enfouis mais pour cela, vous devrez indiquer des valeurs identiques au quatre points cardinaux… En tant que professeur de géographie, cela me parle totalement ! Une super activité je pense pour l’année prochaine avec mes élèves de première année =D.

Les faces spéciales sont :

  • Penny Papers, elle-même avec la même fonction que dans le temple d’Apikhabou
  • Le bateau (ou Dakota Smith) donnant la possibilité d’inscrire un bateau dans une mer libre bordant l’île fonctionnant comme un joker en remplaçant un chiffre afin de trouver un trésor.
  • Le crâne est un symbole de danger et les deux autres dés sont ignorés et en plus, on s’échange les feuilles entre joueurs pour perturber le jeu de l’autre en y plaçant une tête de mort. Et j’allais oublier, on doit aussi cocher une des cinq bulles. Lorsque les cinq bulles ont été cochées, on ignore le symbole danger. Ils peuvent être vaincus grâce à 9 adjacents comme pour les momies

Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!

La vallée de Wiraqocha

Ici, vous serez des explorateurs voulant cartographier une vallée perdue où se retrouvent des vestiges, des forêts luxuriantes et une pyramide. Comme vous êtes des explorateurs, vous allez découvrir des zones que vous symboliserez grâce aux chiffres sortants. Maintenant les faces spéciales sont :

  • Penny papers, même fonctionnement
  • Dakota Smith vous permettant de placer l’une des trois bâtiments disponibles
  • Serpent, même fonctionnement qu’avec le crâne

Dans ce cas-ci, le scoring se fera en fonction des zones forêt, ville, montagne et pyramide ainsi que les découvertes et les bâtiments construits (hutte, statue et mine).

Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!

Pour ma part, pour synthétiser mon avis sur ces versions, il y a certaines sur lesquelles j’accroche plus que d’autres. C’est un avis très personnel et d’autres personnes préféreront d’autres. Dès lors, je vais vous faire une liste « On aime » – « On aime moins »

✅ On aime :

  • Une grande interactivité entre les joueurs
  • Un développement de la logique mathématique ainsi que de la spatialisation
  • Une version solo non négligeable
  • Possibilité de jouer en grand groupe
  • Une version de poche pour les vacances
  • Une diversité dans les thématiques, les méthodes de scoring et les âges. C’est un plus pour les familles nombreuses
  • De jolies visuels, super fun et qui accrochent les gosses
  • Une face recto-verso différentes

⛔ On aime moins :

  • La possibilité d’avoir des recharges dans les livrets ? ➡ Un petit truc, plastifier quelques feuilles et acheter des feutres effaçables !
  • Peut-être laborieux avec un enfant avec des difficultés en math ou avec des troubles DYS.
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Bad Bones se Defense vraiment bien !

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Tout le monde en a parlé et je ne vous le présente que maintenant. Pour la simple raison que je ne suis pas un afficionados des Tower Defense… Malheureusement vous direz ! J’ai dû faire une overdose durant mon adolescence car je jouais à tout les Tower Defense que je rencontrais et sur toutes les plateformes. Le temps est passé, j’ai lu les reviews de différents bloggeurs qui étaient positives. Je me suis dit autant se faire sa propre opinion et je me suis lancé. Je peux dire que ce jeu a réussi à me faire retrouver les sensations de mon adolescence et me réconcilier avec le thème malgré l’overdose passée.

Ce jeu édité par SitDown et distribué par Atalia se retrouve dans mon top3 des jeux familiaux. Pourquoi ?

  1. Les règles sont simples et compréhensibles pour chacun
  2. Une partie ne dure pas plus de 30 minutes
  3. On y retrouve les différents modes de jeu allant du solo au coopératif en passant par le compétitif
  4. Le dernier et non le moindre, l’adaptabilité du niveau de difficulté.

Revenons sur le premier point. Peu importe le style de jeu que l’on prend, on est toujours sur les mêmes étapes :

  • Déplacement du héros
  • Placement des pièges
  • Déplacements des squelettes
  •  Piochez trois nouveaux monstres à mettre dans votre cimetière (auquel il est possible que s’ajoute ceux des autres plateaux) avant qu’ils n’entrent en scène au prochain tour.

Cette mécanique bien rôdée permet d’avoir des parties sans accroche et on peut le dire, on passe facilement à la version plus élaborée après une ou deux parties dit de base. Alors l’objectif dans la version de base est de survivre le plus longtemps à l’attaque des squelettes. Enfin, la tour doit survivre, le héros est immortel et tue tout sur son chemin. Une fois que la tour a perdu son 4ème niveau, vous décomptez vos points en fonction des pièges et des maisons du villages et/ou des morceaux de tours restants.

SitDown nous propose une version « élaborée » vraiment fun et rendant le jeu plus tactique que dans la version de base. Ici, on vous donne la possibilité d’organiser votre arsenal de pièges comme vous le souhaitez grâce à l’achat de ceux-ci grâce à la somme de 20 pièces d’or. Au début de la partie, vous serez dans l’obligation de dépenser l’entièreté de la somme selon un ordre de tour précis et alternatif. Le 1er joueur choisit un piège et puis dans le sens horloger les autres joueurs sélectionnent aussi un piège. Le dernier à avoir pris devient le premier à prendre et ainsi de suite jusqu’à épuisement des pièces d’or en votre possession. Dans le cas où vous vous retrouvez dans l’impossibilité d’acheter, vous ne le faites pas.

En plus des pièges, les auteurs de Bad Bones ont prévu des squelettes spécifiques. C’est vraiment très chouette. Cela pimente le jeu et surtout sans cette version upgradée, le jeu aurait été vraiment répétitif et un peu mou. La version améliorée est indispensable pour les passionnés de gros jeux.

C’est le point fort, pour moi, de Bad Bones est qu’il s’adapte à son public. Un soir, il est le jeu familial ou le jeu que l’on sort en soirée alors on choisira la version de base. Le soir suivant, on est en ludothèque ou avec des potes ludistes, on peut sortir la version améliorée.

Une dernière forme d’adaptation offert par BadBones est la version coopérative. Dans le cas, ici, on doit défendre toujours un village mais le même, la tour n’est plus centrale mais divisée en 4 petites tours sur chacun des plateaux. De plus, les joueurs ont un pool de pièges communs. Il va falloir jouer de stratégie et de discussion pour essayer de s’en sortir. Comment on gagne ? Si on résiste pendant 10 tours aux attaques des innombrables squelettes. Fastoche ? Pas vraiment… C’est vraiment galère, on sent les vagues de squelettes arriver sur soi. Une très chouette sensation de jeu qui rend très bien l’univers du Tower Defense. Dernier point, je ne l’ai pas lu dans les règles mais pourquoi pas ! On peut aussi combiner les règles améliorées avec la version coopérative.

Le travail réalisé par l’auteur David Files et le graphique sont vraiment de qualité. La note de 8/10 est bien méritée tant pour la qualité du produit tant sur le matériel que sur le visuel. Mais aussi, l’adaptabilité du jeu à toutes les circonstances et tous les publics. Cela reste une force pour moi d’avoir un jeu qui fourni une belle mécanique et qui peut toucher un très large public. Je ne reviendrais pas sur l’interaction mais vous vous en doutez qu’elle est vraiment très très présente et ce dans toutes les versions du jeu (excepté solo bien sûr). Repensez à l’article quand vous recevrez la horde de squelette dans votre cimetière et que votre voisin vous regardera avec un petit sourire malicieux.