N’hésitez pas à poser vos questions en commentaire, je me ferai un plaisir de vous répondre. Musique par Scott Buckley – In Devlopment – 02 juillet 2013
Dans cette vidéo, vous retrouverez les conseils éducatifs afin d’utiliser Fabulia pour développer les compétences suivantes chez votre enfant :
📖 La lecture
📖 La compréhension
📖 L’analyse
Afin de vous aider à développer ces compétences, vous pouvez retrouver ici un fascicule pour exploiter l’histoire 1 “Une chasse au trésor ” du jeu Fabulia.
Apprendre autrement grâce aux jeux de société. Pour inaugurer son lancement prévu initialement en septembre, je vais vous proposer 5 jeux à utiliser avec votre enfant durant cet été. Vous pourrez retrouver une explication plus complète chaque semaine, n’hésitez pas à vous abonner afin d’être tenu informé. Ce lancement précoce est lié à la crise sanitaire du COVID-19.
En tant qu’enseignant, j’ai pris conscience à la fois des difficultés éprouvées par les parents à devoir donner cours grâce aux feuilles qu’on vous à transmise ainsi que l’inquiétude de la qualité de la maîtrise des compétences de votre enfant durant cette période. Votre enfant a déjà vécu pendant plusieurs mois coupés de ses camarades et à passer plusieurs heures à compléter des feuilles afin de s’exercer et entretenir des connaissances ou des compétences. Dans ma vision de l’enseignement, il est primordial de continuer à entretenir celles-ci durant les vacances afin d’avoir une rentrée sereine mais, certainement pas, à coup de dossier de vacances ou encore de cahier d’activités trouvés dans les magasins. Votre enfant a besoin aussi de soufflé car cette période a été une grande période de stress et d’incertitudes.
C’est dans cette optique que je vous propose d’exercer différentes compétences grâce aux jeux que vous retrouverez dans la vidéo. J’ai réalisé cette sélection en gardant à l’esprit deux critères : L’âge allant des plus petits (5+) jusqu’à la fin du primaire (10+) et un coût raisonnable compris entre 12€ et 25€
Avant de nous envoler vers l’intérêt pédagogique de leurs
ouvrages, il faut savoir que Makaka existe dans le monde de l’édition depuis
2007 avec pour l’objectif d’éditer des bandes dessinées ainsi que des livres-jeux
au format BD. De notre côté, nous nous sommes intéressés exclusivement aux
livres-jeux. En plus de se lancer dans une niche de marché, ils veulent aussi
promouvoir les jeunes auteurs au point d’en avoir fait découvrir plus ou moins
une quarantaine ! Bravo ! Vous ne serez pas déçu par leurs catalogues
car il y a du choix avec plus de 80 titres à leur compteur.
Notre intérêt s’est porté vers cette maison d’édition lors
du salon d’Essen 2019 où je me suis rendu compte du potentiel pédagogique
offert par leurs livres-jeux au format bande-dessinée. Vous allez me dire mais
qu’apportent-ils en plus par rapport à un livre « traditionnel » ?
Il y a principalement deux éléments qui ont fait mouche
lorsque je les ai découvert. Il y a le format « BD » d’un côté et de
l’autre, la question du choix. Pour le premier aspect, que vous ne soyez pas
prof ou parents, vous n’avez pas manqué la vague culturelle liée à l’univers
des mangas ultra apprécié par nos jeunes. D’ailleurs, dernièrement, le géant de
la VOD (Netflix) propose chaque mois 3 ou 4 anime de l’auteur à succès Hayao
Miyazaki. Le choix de la BD est un média auquel ils sont familiers et auront
donc une plus grande facilité à se l’approprier et surtout à s’y investir. Pour
le second aspect, on en revient à la question du choix. On ne peut que
constater que dans notre société, on tend toujours à offrir un maximum d’interaction
entre l’objet et l’individu. Il y a des dizaines d’exemples comme les services
de programme à la demande, la possibilité d’interagir dans le déroulement d’une
série (Black Mirror: Bandersnatch) ou encore dernièrement l’émission de la RTBF
plongeant des spectateurs face à des dilemmes lors d’une situation de conflit.
Il est important pédagogiquement d’offrir à nos élèves des
codes de communication auxquels ils sont habitués mais surtout auxquels ils répondent
positivement. Maintenant, je ne dis pas qu’il faut jeter le roman traditionnel
à la poubelle, bien du contraire. Mais, il est surtout indispensable de ne pas
classifier les sortes de lecture sur une échelle de valeurs. L’important est l’investissement
du jeune dans sa lecture et dans sa tâche.
Pourquoi se diriger vers Makaka Editions ? Pour la
diversité des thématiques, il y en a pour tous les goûts. On a des histoires de
chevaliers, de pirates ou encore des intrigues policières. Pour moi, il est
impossible qu’un enfant ne trouve pas son bonheur dans l’offre proposée.
De plus, il ne faut pas oublier les nombreux cas de dyslexie
que nous pouvons rencontrer au sein de nos classes. Ce type d’ouvrage, grâce
aux illustrations donnant un cadre visuel, permet à l’enfant dyslexique de se
concentrer sur le déchiffrage des phrases permettant ainsi de donner du sens à
l’illustration. Ce support visuel permet de rendre la compréhension plus facile
permettant ainsi de réduire la charge cognitive.
L’activité pédagogique
Dans le cadre d’une activité pédagogique, l’enseignant pourra
travailler de deux manières en fonction des objectifs qu’ils souhaitent
atteindre. Dans le premier cas, il veut travailler un style de roman bien
particulier, il sélectionnera le même ouvrage pour l’ensemble de ses élèves.
Par exemple, il veut travailler sur le roman policier, il peut utiliser la
série « Sherlock Holmes » et s’il veut travailler le fantastique, il
peut utiliser « Hocus Pocus ». Dans le second cas, l’objectif de la
séquence n’est pas de travailler un style mais plutôt des aspects d’écriture. Dès
lors, l’enseignant offre une diversité de titre à ses élèves afin qu’ils
prennent celui qui les attire le plus. Pour autant, il n’est pas impossible de
commencer son thème avec un même ouvrage afin d’en décortiquer les
caractéristiques du style pour ensuite basculer dans une activité d’écriture.
Dans les deux cas, l’objectif de la lecture n’est pas une
évaluation systématique comme nous avons pu le connaître lors de notre passage
sur les bancs de l’école. Bien au contraire, l’objectif est de construire une
pédagogie du projet grâce à ses livres.
L’objectif est de construire avec les élèves un livre-jeu au
format BD. Pour ce faire, il faudra passer par différentes étapes indispensables
tant dans le cours de français que dans d’autres disciplines. Dans la suite de
l’article, je vais présenter cette idée en me basant sur le livre « Hocus
Pocus » mais c’est tout à fait possible de le faire avec les autres
ouvrages.
Dans un premier temps, il est important de travailler avec
les étudiants la technique des Crossover abondamment présent dans l’univers
des séries. Le principe du Crossover est d’intégrer dans une histoire des
personnages venant d’une autre.
Il est tout à fait envisageable que vous demandiez aux
élèves de relever les différents crossovers dans le livre. Cette étape
permet de découvrir l’univers des contes traditionnel avec les Frères Grimm par
exemple. Les élèves remarqueront aussi des intégrations beaucoup plus récentes
comme les Pokémons avec le concept des Fabulins ou encore Harry Potter par
rapport au début de l’histoire. Vous pouvez aussi sans aucun problème demander
aux élèves de relever les différentes et les points communs entre les contes
originel et ceux présents dans la BD. Cette étape n’est pas indispensable mais
elle permet d’aborder des thématiques de cours d’une manière plus ludique.
Lors de leur lecture, à domicile ou en classe (selon les
possibilités), il est important de travailler avec eux le schéma actantiel de
leur histoire afin qu’ils puissent en créer un nouveau lors de la création de
leurs livre-jeu.
La dernière étape réside dans la rédaction d’une histoire à
partir d’une vignette venant de l’histoire qu’ils ont lu ou alors d’une autre
histoire. Pour ma part, je penche vers celle d’une autre histoire pour qu’ils
ne soient pas influencé par celle venant d’être lue. Bien entendu, vous pouvez
y ajouter des contraintes en fonction de la matière que vous avez vu avec eux.
Par exemple, cela doit être un roman policier/fantastique avec des crossover
venant de l’univers ******* (celui que vous voulez). Dans le cas où vous avez laissé
un libre choix sur le livre-jeu, il pourrait être amusant de donner une vignette
venant du livre du voisin et vice-versa.
Pour finir, il y le projet final de réaliser une histoire-jeu
avec sa classe. Le fait d’avoir travailler les différents éléments, vos élèves
devraient être capables de structurer une histoire avec différents embranchements.
C’est là où réside toute la difficulté. Pour ma part, je vous conseille d’établir
le début de l’histoire de manière commune ainsi que la fin pour ensuite
répartir la classe en groupe. Chacun des groupes devraient réaliser un chemin
de l’histoire. Pour la mise en page, il est recommandé de travailler avec le
professeur de dessin. Pour ceux qui ont la chance de travailler dans une école
technique de graphisme, il est tout à fait envisageable de lier le cours de français
à celui de graphisme pour les élèves dans cette option.
Il est évident que c’est un énorme projet demandant un vrai
investissement sur la durée. Pour autant, les élèves vont être porteur de leur
projet et en seront fier tout en travaillant tant des compétences liées à la
matière que des compétences transversales.
Mais, il est vrai que vous n’avez peut-être pas la
possibilité de vous lancer dans un projet pareil. C’est pour cela qu’il existe
des solutions. Avant de vous lancer dans ce deuxième projet, je vous invite à
travailler avec vos élèves les livres édités par Makaka pour les différentes
raisons évoquées ci-dessus. Mais aussi, cela permettra aux élèves de développer
une première approche de ce concept de livre avant de souscrire un abonnement à
Epopia. C’est exactement le même concept que les livres dont vous êtes le héros
mais cela fonctionne par des échanges de courriers. C’est le concept d’une
aventure postale ! Les élèves reçoivent une lettre d’habitants d’un pays
lointain demandant de l’aide. Pour cela, les étudiants devront faire des choix
par écrit qui seront renvoyés par la poste. En fonction de ceux-ci, ils
recevront une future lettre adaptée en fonction des choix précédents. Ainsi de
suite.
Ces dernières semaines, vous avez, peut-être, vu apparaître
sur les réseaux sociaux l’extension de Feelinks portant le doux nom de
« Révélations ». L’auteur du jeu, Vincent Bidault & Jean-Louis Roubira
(pour le jeu de base) vous offre une nouvelle expérience ludique avec cette
extension mais surtout elle est destinée à un public plus mature.
Je ne vais pas m’étendre sur le côté ludique, indispensable
à avoir à l’esprit pour la suite de l’article, mais je souhaite réaliser un
véritable focus sur son aspect éducatif tant que formel et informel. En
d’autres termes, ce jeu a une réelle portée dépassant le cadre du jeu tant dans
la sphère éducative à l’école qu’à domicile.
Avant de nous lancer dans la réflexion, donnons le cadre de
ce jeu où vous devrez parler de vos émotions par rapport à une situation.
Autour de la table, vous placerez différentes émotions avec dans la version de
base allant de la gêne au dégoût en passant par l’amusement. Ensuite, vous
choisissez d’évoquer une situation parmi celle proposée sur différents paquets
de cartes intitulés « Famille », « à l’école » et
« Entre amis ». Chaque joueur choisira l’émotion qu’il ressentirait
face à cette situation mais pour marquer des points, vous devrez deviner
l’émotion que l’autre a choisi.
Un jeu d’une grande simplicité dans sa mécanique mais d’une
grande profondeur dans l’impact qu’il opère sur les joueurs. Vous allez pouvoir
développer le potentiel « empathie » des joueurs. Maintenant,
revenons-en à son intérêt éducatif dans un cadre tout spécifique, celui de la
médiation et du harcèlement scolaire.
J’avais pré-senti son potentiel dans le cadre de la
médiation et ce « Feelinks » m’a été confirmé dernièrement à la
lecture d’un article scientifique abordant l’impact de ce jeu dans le cadre de
la médiation. Dans la suite de l’article, je vais utiliser des passages de cet
article écrit par Fougeret-Linlaud V., Catheline N, Chabaud F., &
Gicquel, L. (2016). Le harcèlement scolaire entre pairs. A propos d’une étude
en Vienne visant à évaluer l’apport d’un support ludique mettant en jeu les
émotions. Neuropsychiatrie de l’enfance
et de l’adolescence, 64, 216-223.
Avant d’en arriver à des conclusions, il est important de
comprendre la sincère utilité de ce jeu dans le cadre du harcèlement. Il nous
est dit [dans l’article] en parlant du harcèlement que « L’échec de la dynamique de groupe,
l’incapacité à verbaliser ses émotions, la difficulté à se mettre à la place de
l’autre sont des éléments clefs dans le harcèlement scolaire ». Il est
plus qu’évident que le jeu développé par les auteurs et édité chez Act In Games
a une réelle plus-value dans ce type de situation. Bien entendu, le jeu est un
outil et il est indispensable qu’il soit utilisé par des professionnelles
c’est-à-dire des médiateurs.
Quel est le rôle du
médiateur scolaire ?
Il est important de souligner que dans le cadre de l’école
le médiateur aura un rôle de tiers au sein de l’institution afin qu’il puisse
être un facilitateur de dialogue. Il doit avoir une prise de recul sur conflit
ainsi qu’un regard externe afin d’installer un respect mutuel dans le dialogue
lors des échanges avec les individus impliqués dans le conflit. Sans oublier
que la solution ne doit pas venir du médiateur mais bien des protagonistes. Le
médiateur se doit d’être un accompagnateur sur le chemin amenant à l’apaisement
du conflit.
Quel est le rôle de Feelinks
dans le travail du médiateur scolaire ?
La force du jeu recèle dans sa capacité à mettre les
protagonistes dans une situation d’empathie sans pour autant qu’il ne doit se
mettre à nu face à un individu extérieur. Ce jeu permet deux actions. D’un
côté, il est un outil d’introspection et de travail réflexif sur ses actions
tant du côté du dominant que du dominé car il est clair que le phénomène de
harcèlement est une dynamique de groupe. De l’autre, le fait de passer via le
jeu de société, cela permet de transposer le conflit dans un objet extérieur à
la situation.
Un des arguments en faveur de son utilisation dans le cadre
de la médiation scolaire est « Une
diminution de la victimisation est mise en évidence. Les élèves harceleurs sont
aussi moins nombreux en fin d’étude. »
Maintenant, si vous voulez travailler les émotions ou
certaines questions « difficiles » dans le cadre de vos cours, je
vous invite à vous rendre sur le site [Un jeu] Dans ma classe (actuellement en
construction) où vous trouverez des fiches vous aidant pas à pas dans la mise en
place d’activités à l’aide de la boîte de jeu.
Quand et comment
l’utiliser en classe ?
La meilleure des situations, c’est dans le cadre d’un
atelier mis en place à l’aide d’un médiateur. Maintenant, l’ensemble des écoles
n’ont pas un médiateur sur place ou certaines situations peuvent être prises en
charge par l’enseignant (ou un groupe d’enseignants) lui-même.
Dans le second cas, lorsque vous utilisez Feelinks en
classe, l’objectif n’est pas de scorer et de suivre au millimètre près la règle
du jeu. L’objectif est surtout de désamorcer la situation pour que le climat de
classe soit à nouveau serein.
La première règle est d’abord de savoir si les élèves
souhaitent une médiation au sujet de la situation. Dans le cas où les élèves
refusent la discussion, il ne faut surtout pas obliger à en parler mais les
amener à exprimer les raisons de leurs refus. Si au cours de cette première
approche, les jeunes sont catégoriques et refusent toutes interventions de
l’enseignant, vous devez passer à autre chose. Il est fort probable qu’ils
viennent vous trouver quelques temps plus tard pour en discuter. S’ils ne
reviennent pas, logiquement, c’est que la situation s’est apaisée d’elle-même.
Mais, dans aucun cas, il ne faut forcer la médiation car celle-ci ne serait pas
efficiente.
Dans le cas où les jeunes sont demandeurs, lancez-vous dans
le jeu en adaptant les règles en supprimant des étapes. L’objectif est qu’ils
communiquent sur leurs émotions face à la situation et qu’ils prennent
conscience que les autres éprouvent aussi un ressenti. L’étape 7 de la règle du
jeu devra être suivie d’une discussion entre les jeunes avec vous comme
modérateur.
Une dernière chose est de ne pas se lancer dans la situation
vécue par les élèves directement. Il est important en premier lieu de réaliser
une tour avec une des situations proposées dans le paquet de cartes. D’une
part, les jeunes comprennent le principe du tour de table mais aussi, ils sont
mis à l’aise et cela permet de rentrer en douceur dans le sujet tout en leur permettant,
déjà, de prendre conscience que d’autres personnes éprouvent des émotions
identiques ou différentes à la sienne face à la même situation.
Et la version
Révélations, on peut l’utiliser en classe ?
Bien entendu ! Et, il faut !!! Mais, il faudra le
faire avec connaissance de son public et de la thématique que vous souhaitez aborder.
En effet, avec cette extension, on part sur des thèmes beaucoup plus adultes
mais tellement d’actualité #MeToo, #BalanceTonPorc ou encore la question des
féminicides. Autant de sujet d’actualité brûlant auquel vous devez éveiller vos
élèves. Surtout que c’est dans l’obligation de l’école de mettre en place un
projet d’EVRAS ou Education à la Vie Relationnelle, Affective et Sexuelle.
La plupart du temps, les écoles relèguent ce projet dans le
cadre du cours de sciences de deuxième avec le thème sur la reproduction ou
encore à des ASBL extérieur comme l’Organisation de Jeunesse O’Yes
(anciennement Sida SOS). Dans le second cas, l’OJ que je vous mentionne est
totalement compétente et reconnue par différentes institutions et je vous la
recommande vivement. Dans le premier cas de figure, le professeur de sciences
est habilité à expliquer l’aspect mécanique et scientifique de la reproduction
mais pas pour autant outiller pour questionner l’aspect émotionnel, relationnel
et affectif.
Par exemple, sur les cartes, vous aurez des situations comme
« Vous recevez régulièrement des selfies
érotiques de la part d’un-e inconu-e » ou encore « On vous proposer une expérience sexuelle en
réalité virtuelle ». Il est clair que ce sont des thèmes qui peuvent
faire peur à aborder avec des jeunes mais ce sont des situations auxquelles ils
pourront être confrontés un jour s’ils ne l’ont pas déjà été. Il est important de
souligner tout de même trois éléments par rapport à son introduction dans l’école :
Il faut absolument que l’enseignant sélectionne
les cartes au préalable car il y a certaines propositions qui ne sont pas
utiles dans le cadre de l’école secondaire comme « Pour pimenter votre vie sexuelle, votre partenaire demande que vous lui
uriniez sur le corps ».
ce jeu est à utiliser avec des élèves du
secondaire à partir de la fin de deuxième année.
Il est impératif de prévoir la présence d’un
professionnel avec soi mais aussi de réfléchir à un avant et un après la
séance.
Et en y regarde de plus près, il y a bien d’autres
thématiques d’actualités à aborder grâce à ces cartes comme « Un-e de vos ami-e-s deale de la drogue »,
« Votre enfant vous annonce son
homosexualité », « Votre ami raconte une blague raciste », « Vous
apprenez que le leader d’un mouvement féministe est un homme » ou
encore « Le parti au pouvoir propose
de rétablir la peine de mort ».
La version « Révélations » prend tout son sens
quand l’enseignant est amené à devoir aborder ce type de sujet sans avoir des
professionnels à ses côtés. Même si les professionnels du domaine comme O’Yes
peuvent utiliser le jeu. D’autant plus, la question de l’EVRAS ne devra plus
être cantonnée et dédiée uniquement au professeur de matière scientifique mais
s’ouvrira à d’autres branches comme le français, le cours de CPC ou encore de
sciences sociales. Il est plus qu’important de développer la prise de
conscience de ses émotions auprès de nos élèves dans le cadre de leur vie
relationnelle et affective. Nous sommes trop souvent confrontés à des
situations de plus en plus complexes à ce sujet et pour lesquelles nous sommes
totalement désarmés entraînant une certaine forme de maladresses de notre part.
Il est important de rappeler qu’il y a une circulaire de la
FWB sur la thématique de l’EVRAS comme cela est souligné « Le projet EVRAS gagne à être intégré dans un projet
d’établissement « actualisé et vécu » qui intègre diverses composantes du bien-être reconnues comme partie intégrante des missions éducatives de l’école
et comme étroitement liées à la réussite
scolaire. De même, le projet
EVRAS prendra davantage de sens dans la mesure où il s’inscrit dans la dynamique du projet du Centre PMS
et, le cas échéant, du Services PSE […] L’EVRAS fait partie des missions de l’école et s’inscrit dans
le projet d’établissement. Elle gagne à être portée par l’ensemble de la communauté scolaire
(direction, enseignants, éducateurs, jeunes, parents,…). »
Ludique ou pas ?
Je terminerai sur ce point. Il est clair que ce jeu amène une bonne dose de fun quand on l’utilise en soirée avec des potes. On va être surpris du choix de l’émotion de ses potes ou encore de son partenaire… Maintenant, la plupart du temps, ce jeu amène des discussions autour de la table et permet de rester éveillé jusqu’au bout de la nuit en apprenant à mieux connaître ses ami(e)s mais surtout à mieux se connaître soi !
Cela faisait un moment que je n’avais plus abordé la
question de l’apprentissage grâce à un jeu jusqu’à ce que je tombe sur Undo de
Michal Palm & Lukas Zach édité par Gigamic. Pour cet article, vous n’aurez
d’autres photos que celle de la boîte afin d’éviter tout spoil de l’histoire.
Plantons d’abord le décor, ce jeu est se décline en 3
histoires (vendues séparément) :
Ruelle pourpre
Prisonnier du passé
Le printemps du cerisier
Dans les 3 histoires, le jeu se joue entre 2 à 6 joueurs de 10 ans et plus pour une durée de maximum (vraiment) 60 minutes. Le coût d’une histoire est aux alentours des 11€. Pour reprendre l’explication du jeu du site Gigamic :
« Undo est un jeu coopératif et très immersif qui permet à ses joueurs d’influencer le passé pour changer l’avenir. Imaginez avoir le pouvoir de voyager dans le temps pour changer le passé et empêcher de funestes événements d’avoir lieu. C’est l’aventure que propose la gamme UNDO qui combine le thème du voyage dans le temps à des scénarios émouvants et extraordinaires que les joueurs devront démêler pièce par pièce. Ils pourront remonter le temps de quelques minutes ou quelques heures, ou parfois même de milliers d’années en arrière pour changer les événements qui ont jeté les bases d’un destin tragique. Un saut dans le futur pourra également fournir des informations importantes. Néanmoins prenez garde, chaque saut dans le temps porte en lui une décision capitale sur la vie ou la mort des personnages impliqués, vous n’avez pas le droit à l’erreur ! »
Dans une partie, vous devrez sélectionner des cartes narrant
une portion de l’histoire du protagoniste principal et pour laquelle vous aurez
un choix à réaliser entraînant l’accumulation de points. Ce sont ces points qui
en fin de partie vous diront si vous avez pu changer le cours de son histoire
et de sa fatale destinée ou pas.
Hormis l’intérêt ludique de ce jeu, je voulais me consacrer
sur son aspect pédagogique à différents niveaux pour un cours de français ou de
CPC (pour le côté argumentatif. Dans le cadre du cours de français, vous
pourriez travailler 3 aspects grâce à ce jeu :
L’argumentation
Le schéma narratif
La rédaction d’une nouvelle fantastique ou de
science-fiction à partir du jeu.
Le récit policier et de
science-fiction/Fantastique
L’argumentation
Dans le cadre du cours de français ou de CPC, les
professeurs sont amenés à développer la capacité à argumenter une position.
Dans ce jeu, le joueur actif aura toujours le dernier mot sur le choix de
l’action à prendre entre celles proposées mais, au préalable, il devra écouter
tour à tour ses partenaires de jeu. C’est dans ce cadre que les élèves pourront
s’initier aux techniques argumentatives afin de tenter de convaincre le groupe
mais surtout le joueur actif
Le schéma narratif
Dans mes souvenirs de cours de français, la question du schéma narratif (petit rappel pour ceux qui auraient oublié, source) m’avait laissé plus qu’indifférant… Pour autant, il a un intérêt crucial dans la compréhension d’ouvrages ou de récit. Il serait pour moi intéressant d’utiliser les 3 histoires d’Undo en classe afin de soit introduire le schéma narratif auprès des élèves ou alors de transférer les connaissances établies de cette analyse en utilisant les 3 histoires. On pourrait tout à fait imaginer que les 3 groupes d’élèves devraient présenter le schéma narratif de leur histoire à l’ensemble de la classe. D’autant plus qu’à la fin de la partie, les joueurs disposent de l’entièreté de l’histoire.
La rédaction d’une nouvelle fantastique ou de
science-fiction à partir du jeu.
Il pourrait aussi être opportun de demander aux élèves
d’écrire une nouvelle fantastique ou de science-fiction (en fonction de la
méthode de voyage dans le temps). L’avantage de ce jeu est qu’il ne bride pas
l’imagination et même plutôt le contraire, il le développe ! En effet, il
pousse les joueurs à s’imaginer les conséquences des décisions qu’ils sont en
train de prendre. C’est le principe de l’effet papillon. C’est pour cette
raison qu’utiliser les histoires d’Undo comme support à la rédaction
permettrait de donner un cadre aux élèves (ayant des difficultés à démarrer une
histoire) tout en leur permettant, grâce aux ouvertures du jeu, à développer
leur imagination (tout en leur redonnant confiance en eux).
Pour ma part, j’ai choisi l’histoire « Ruelle Pourpre »
dans laquelle vous devrez enquêter sur la mort mystérieuse d’une personne dans
une allée sombre. Je ne vous en dirais pas plus pour ne pas vous gâcher le
plaisir. Le seul conseil que je peux vous donner est de jouer à ce jeu avec un
groupe assez important car le cœur de l’action ludique de ce jeu provient des
interactions avec les autres joueurs. Il est idéal à placer entre deux gros
jeux lors d’une soirée ludique ou alors au moment de l’apéro avec des ami(e)s
pour ne pas avoir les mêmes et inlassables discussions. Je recommande à
condition de savoir avec qui et quand le jouer. Cependant dans une classe, c’est
l’idéal car les élèves auront toujours un avis sur la manière de modifier le
cours d’une histoire.
N’hésitez pas à partager vos avis mais aussi vos leçons
développées à partir de ce jeu ! Qu’en pensez-vous ?
Il y a quelques temps, je vous avais présenté ce jeu d’enquête compétitive édité par Space Cowboys. Pour en savoir plus sur le jeu, vous pouvez retrouver l’article, ici. Maintenant, ce jeu a un potentiel intéressant pour le cours de français dans le cadre du récit policier.
Habituellement, les professeurs de français (de mon
entourage) utilisent soit un livre et un film afin d’illustrer et d’analyser ce
type de récit. Et pourquoi pas changer cela et opter pour un jeu de société où
les étudiants seront eux-mêmes les enquêteurs ?
N’étant pas professeur de français, je vais m’efforcer de reprendre
dans cet article l’intérêt de ce jeu à la fois dans le cadre des compétences et
des référentiels de la troisième année mais aussi présenter la méthodologie que
vous pourrez développer dans le cadre de votre cours.
Alors tout d’abord, pourquoi avoir choisi Watson &
Holmes plutôt que Sherlock Holmes : Détective Conseil ? Il y a deux
raisons principales.
La première est la présentation des histoires dans le jeu. L’ensemble de l’intrigue est contenu sur plusieurs cartes mais surtout, il n’y a que du texte. A contrario, de Sherlock Holmes : Détective Conseil où s’est présenté sous forme de coupure de presse et la présence de photographie d’objets ou d’énigmes mathématiques. Voir la photo, ci-dessous.
La seconde est l’aspect compétitif. En tant qu’enseignant, en fonction des groupes que l’on forme, il y a le risque d’avoir un ou plusieurs élèves qui refusent de participer ou de faire n’importe quoi. En privilégiant l’aspect compétitif, ce problème ne se présente pas. Maintenant, si vous vous sentez à l’aise avec vos classes pour développer du coopératif, vous pouvez tout à fait le faire en supprimant les jetons « calèche »
Un point important à souligner est qu’une partie peut durer
entre 45 et 75 minutes. Il faudra que votre horaire s’y prête et dans le cas
contraire, vous pouvez faire des photographies de l’avancement de vos élèves. Sans
oublier qu’une partie peut se jouer jusqu’à 7 joueurs et qu’il y a 5 livrets d’enquête
de niveau 1… Vous avez assez d’enquête pour des classes de 35 élèves, cela
devrait aller non ?
Alors jouer pour jouer ? En tant que ludiste, on joue
pour le plaisir et pour s’amuser mais ce n’est pas pour autant que l’on ne peut
pas apprendre en même temps ? Au final quelles sont les compétences et les
liens avec le référentiel de français (3ème année) ?
Les compétences
Dans la compétence « Lire », les élèves devront construire du sens en donnant un sens aux phrases successives afin de conférer une cohérence au texte et en hiérarchisant aussi les informations en vue d’élucider l’affaire. Dans cette même compétence, les élèves seront amenés à exercer leur esprit critique.
Avant de lire cette compétence, je vous invite à vous référer au déroulement méthodologique. Dans la compétence « Ecrire », les élèves seront amenés à exercer l’ensemble des compétences demandées sauf, peut-être, celle portant sur l’utilisation dans l’écrit des techniques de la conviction.
Dans la compétence « Parler-Ecouter », l’élève sera amené à orienter son écoute en fonction de la situation de communication et à élaborer des significations.
Dans le cadre du programme de cours, nous nous trouvons,
ici, dans le chapitre sur les récits fictionnels.
Méthodologie
Constituez des groupes de maximum 7 élèves et se procurer le nombreux de boîtes correspondantes.
Expliquez les règles du jeu. Vous pouvez les simplifier si vous le souhaitez.
Au choix, soit vous utilisez la même enquête pour l’ensemble de la classe et vous pouvez utiliser l’audio vous permettant d’exercer la compétence « Parler-Ecouter ». Soit, vous utilisez des histoires différentes pour chacun des groupes mais je vous conseille alors de leur remettre le texte en version papier (présent dans la boîte dans le livret d’enquête)
Les élèves se lancent dans le jeu et tentent de résoudre l’enquête.
Cette étape est cruciale car l’intérêt est de relever les caractéristiques du roman policier comme vous l’auriez fait avec un livre mais grâce au récit présent dans le jeu. En effet, les cartes du jeu se présentent comme un récit juste séquencer en petit morceau. Petit conseil, jouez une ou deux parties chez vous avant et si vous n’avez pas le temps, prenez le temps de lire l’ensemble des cartes de l’enquête.
La dernière étape (n’est pas obligatoire mais cela change de la rédaction habituelle), c’est de proposer aux élèves en individuel ou en groupe de construire leur histoire policière sous la forme du jeu de société. Pour ce faire, préalablement, les élèves devront rédiger sous la forme traditionnel leur roman policier. Par la suite, ils devront construire un texte d’accroche. Si vous avez l’équipement, vous pourrez enregistrer l’audio de l’introduction de leur récit. Ils devront aussi penser aux différents découpages en cartes mais aussi à ou aux question(s) qu’ils poseront aux joueurs-enquêteurs. Sans oublier, ils devront aussi rédiger une solution qui se tiennent. La plus grande difficulté sera que l’enquête se tienne du début à la fin de façon logique tout en donnant ce qu’il faut d’indices derrière les cartes « lieux ».
Si vous avez des remarques, des suggestions ou encore, si
vous avez créé une histoire à partir de ce jeu, n’hésitez pas à me l’envoyer
afin que je la publie. Mon email est le suivant : inspired.gaming@outlook.be
A l’heure des marches pour le climat et pour l’environnement, voici un jeu que l’on pourrait tout de même qualifier dans l’ère du temps où nous nous devons de nous questionner sur l’avenir de l’automobile et donc des autoroutes permettant la liaison entre son domicile et son travail ou sa famille. Ici, les auteurs Naotaka Shimamoto et Yoshiaki Tomioka vous plonge, à maximum 4, dans la réflexion autour de la construction de l’autoroute Tokyoïte et ce pour une durée de 30 minutes.
Vous vous rendrez vite compte que le jeu est réduit à sa plus simple essence dans l’esprit nippon. Déjà dans le titre, tout est dit ! Vous allez construire une autoroute basée sur la Shuto Expressway au Japon (voir photo ci-dessous). Allez, on saute de joie ! On ne s’arrête pas juste au thème et au titre, on se lance afin de découvrir que c’est une vraie petite merveille.
Durant une partie, vous serez amené à utiliser des pions symbolisant les tours, des baguettes pour les routes et des petites voitures en bois colorés. Ce minimalisme japonais permet à ce jeu de sortir des sentiers battus en mêlant dextérité et réflexion. Vous avez déjà vu des chantiers titanesques liés à la mobilité s’organiser sans aucune règle ? Oups, j’habite Bruxelles Poke @Pascal Smet.
Alors, comment y joue-t-on ?
Durant
votre tour, vous devrez :
poser un
pilier devant être plus petit ou plus grand d’un pion par rapport au précédent
Etablir une connexion entre le pilier précédent
et celui construit à l’instant
Poser une voiture si vous respectez les conditions
de pose c’est-à-dire que vous coupiez une route adverse par le dessus ou le
dessous avec l’interdiction de couper au niveau d’une jonction adverse. Plus,
vous coupez de routes adverses, plus vous pouvez poser de voitures.
Il y a une série de petites règles
supplémentaires comme la possibilité de créer une sortie ou d’utiliser un
pilier jaune.
Si jamais, vous faites tomber des éléments
adverses, vous devez le rembourser en pilier et routes.
Le gagnant sera celui qui a posé l’ensemble de
ces voitures ou celui qui possède encore du matériel.
Les règles s’arrêtent-là, ni plus ni moins. Maintenant, lors de la première lecture, certains passages posent l’une ou l’autre question mais une fois dans la partie, on résous les cas spécifiques assez rapidement. Au final, après plusieurs parties, on opte pour un 8/10
Pour la mécanique de jeu, nous avons opté pour un 8/10 car ce jeu est d’une simplicité dans son fonctionnement. Il n’y a pas d’inconnues ou besoin d’une FAQ à rallonge pour se lancer dans une partie. Mais, pour autant, il ne manque pas de profondeur dans sa mécanique de jeu. Simple, épurée et efficace. Dès ma première partie, je suis retombée en enfance en repensant au jeu du fil de fer et de l’anneau de métal que l’on trouvait sur les foires ou encore le docteur Maboul avec la réflexion en plus. On calcule le coût à jouer en espérant positionner le plus de voitures tout en essayant de ne pas rendre la pose de ses pions soit trop risqué. Lors de la pose d’éléments, vous pourrez sentir la tension montée et voir les sueurs froides de vos adversaires. Très chouette ! C’est un jeu de stratégie habillement déguisé derrière un aspect simpliste par son design et sa thématique. J’ai ouvertement apprécié le fait de jouer dans un espace en 3D grâce aux élévations proposée par les piliers.
Pour l’interaction, nous préférons mettre un 7/10 car, on est tellement concentré sur la pose de ses objets que l’on ne peut pas dire qu’il y a une énorme interaction. Pourtant, quand vos adversaires tentent des coups hasardeux ou risqué, vous n’aurez qu’un seul espoir, qu’ils trébuchent et fassent tomber vos éléments ! Lorsque cela arrive, on sent la pression se relâcher et cela part dans des fous rires incroyables. Nous restons mitigés, même si certains joueurs estiment que l’interaction est importante car l’on peut bloquer et contre-bloquer ces adversaires… Nous dirons que c’est une interaction silencieuse plutôt…
Le dernier point est une la deuxième clef de sa réussite et nous lui mettons 9/10. Vous dites mais comment cela est-il possible ? Ce jeu s’est des petites voitures en bois, des baguettes, des plots ronds et quelques bouts de bois peints en gris. C’est vrai, mais c’est la beauté de ce jeu qui a réduit à l’essence le concept allant de la mécanique de jeu à son design. La beauté de ce jeu se développe durant la partie avec les intersections des différentes autoroutes. Vous arrivez à des structures surprenantes et très esthétiques. Nous nous retrouvons ici aux antipodes des gros jeux américains bien lourds en matériel avec des figures ultra réalistes.
Tokyo Highway, c’est du dépaysement ludique avec un bon de Japon dans votre salon.
Aspect pédagogique
Cet aspect sera assez bref, mais, pour autant avec une plus-value essentielle sous plusieurs aspects. Ce jeu peut être utilisé auprès des élèves avec des difficultés de concentration ou les hyperactifs. Durant 20 minutes, la concentration demandée par ce jeu aura un effet zenifiant sur les élèves en général leur permettant d’appréhender avec plus de sérénité certaines situations d’apprentissages.
Il ne faut pas oublier que ce jeu pourra développer et aider des élèves ayant des difficultés de spatialisation car il demande constamment de se repérer dans l’espace en tenant compte des positions adverses tout en essayant de développer sa propre stratégie en vue de gagner.
Outre, cet aspect, Tokyo Highway permettra le développement d’une psychomotricité fine auprès des plus jeunes, mais, attention de ne pas le mettre dans les mains d’enfants trop jeunes n’ayant pas encore atteint une psychomotricité suffisamment développée pour pouvoir y jouer. Il ne faut pas créer de la frustration !
En gros, Tokyo Highway distribué par Asmodee, est un jeu plein de surprises et de ressorts tant ludique que pédagogique… Qui l’aurait pensé aux premiers abords non ?
Si vous connaissez le blog de Girl Dot Game, vous avez vu que nous avions décidé d’écrire un article à 4 mains pour ce jeu sans en discuter au préalable… On avait l’effet de la surprise et on ne s’influençait pas ! Et bien malgré cela, on est plutôt raccord, voici un passage de son article : “J’ai eu un véritable coup de cœur pour le jeu, tant pour sa beauté que pour l’habile mariage de réflexion et de dextérité qui lui a donné naissance. Certes son prix peut parfois un peu rebuter, mais le matériel est d’une telle qualité que c’est tout à fait justifié. C’est le genre de jeu qui prend toute sa saveur au fur et à mesure de la partie, avec les possibilités qui s’amenuisent et la beauté de la structure qui se révèle et qui laisse une impression d’avoir construit quelque chose de sublime mais éphémère, comme un mandala compétitif. “
Pour ceux ou celles qui ne le savent pas, je suis professeur dans un athénée bruxellois et depuis cette rentrée scolaire, je porte un très grand intérêt à l’implication du jeu de société dans les démarches pédagogiques ! Dans la première partie de l’article, je vais aborder la question de l’impact du jeu dans les apprentissages et dans la seconde partie, je présenterai « Just One » de repos production comme jeu et outil pédagogique.
Au quotidien, je suis confronté à des élèves qui ne sont pas motivés et l’explication qu’ils donnent : « Je n’aime pas l’école ». Pour moi, derrière cette phrase que l’on prend souvent pour un manque de volonté, d’investissement et d’envie d’apprendre, se cache simplement un manque d’assurance de l’élève dans ses capacités.
Alors, nous avons eu une vague « informatique » dans une majorité des écoles qui ont été équipées de tableau interactif, de superbes salles informatiques. Ici, je ne critique pas, c’est nécessaire, nous nous devons d’intégrer le numérique dans nos pratiques car il est porteur d’avenir ! Mais, ne faudrait-il pas aussi développer un espace de « déconnection » ? Des études démontrent l’impact néfaste de l’exposition prolongée face à un écran. Ici, les élèves quittent leur smartphone à l’entrée de l’école pour se replonger face à un écran.
Pour moi, il est important d’organiser des moments de coupure avec ces « écrans » et en instaurant une pédagogie des apprentissages par le jeu de société. Pourquoi ? De nombreux psychopédagogues ont montré l’influence positive du jeu dans le développement de la concentration, des compétences, d’attitudes positives dans le cadre du vivre-ensemble et surtout le redéploiement d’une motivation intrinsèque.
C’est ce dernier aspect qui est le plus fondamental car il est le pilier du développement des autres. Si l’élève ne ressent pas « l’envie de », il sera incapable de développer des apprentissages ou autre. Le jeu de société permet de redonner de la motivation à l’élève car il lui redonne confiance en lui et dans ses capacités. Comment ?
Tout d’abord, le jeu va permettre à l’élève de se mettre dans une situation autre que l’école. Il ne faut pas nier que l’école exerce une pression « invisible/mental » sur l’élève par rapport à sa réussite et qu’elle repose entièrement sur ses épaules. Le jeu va permettre à l’élève de se transposer dans une autre situation où les actions prises auront bien entendu un impact sur la réussite ou non de la partie mais l’erreur est autorisée sans être sanctionnée. L’élève peut réaliser le nombre de parties qu’ils souhaitent et ne pas gagner l’une d’entre elles, il ne sera jamais sanctionné ! De plus, il est plus que probable que l’élève développe des mécaniques, des stratégies d’apprentissages afin de remporter la partie. C’est cet aspect qui pourra redonner confiance à un élève en manque de motivation ou en décrochage scolaire.
Ensuite, dans le cadre de la pédagogie par le jeu, la position professeur-élève change car l’enseignant peut aussi prendre part à une partie et être amené à ne pas y arriver. C’est un point important car cela démontre à l’élève que l’enseignant est une personne faillible. Nous nous retrouvons dans une relation horizontale entre le professeur et l’élève où nous n’avons plus l’un qui sait et l’autre qui doit apprendre à savoir.
Enfin, le jeu est un excellent outil pour développer l’apprentissage de différentes compétences mais aussi la notion de vivre-ensemble. L’apprentissage des compétences est dépendant du jeu que l’on sélectionne. Certains porteront plus sur des jeux de langage alors que d’autres seront plus orienté vers une logique mathématique. Comme expliqué dans le livre «Motivez les enfants par le jeu » de Renaud Keymeulen, Michel Van Langendonckt et Coralie Massin, on peut déterminer la forme d’intelligence prépondérante d’un élève via les jeux qu’il sélectionnera et avec lequel il est à son aise. Dans un premier temps, cela lui permettra de prendre confiance en lui et de renforcer sa motivation. Dans un second temps, il est intéressant de lui proposer des jeux développant d’autres formes d’intelligence aussi. Si dans le cadre de votre école, vous souhaitez développer la pédagogie par le jeu, je vous invite à lire ce livre qui vous donnera des pistes de réflexion intéressante mais aussi des listes de jeux en fonction des intelligences multiples.
Just One en tant que Party Game
Maintenant, j’ai le plaisir de vous présenter le jeu « Just One » de Repos Production et distribué par Asmodée. Je vais présenter le jeu dans son aspect « Party Game » et je terminerai par son aspect pédagogique incontestable. Un point important que je viens de vivre, ce jeu fascine mon chat… Ne vous étonnez pas de le voir sur l’une ou l’autre photo, j’ai un chat ludiste ^^
Just One (Boîte de jeu)
Just One (110 Cartes)
Just One (marqueurs/effaceurs et chevalet)s)
Il faut savoir que Just One créé par Ludovic Roudy et Bruno Sautter, est un jeu qui existait sous un autre nom « We Are The Word ». Repos Production l’a racheté, a amélioré son contenu et lui a redonné un visuel tout neuf et tout beau.
Le titre « Just One » laisse sous-entendre le fonctionnement du jeu… Dans une partie qui peut aller de 3 à 7 joueurs (pour les plus de 8 ans), l’un des joueurs devra deviner un mot (inscrit sur une carte) grâce aux autres joueurs. Pour cela, les joueurs disposent de plaquettes et de marqueurs effaçables et vont devoir inscrire secrètement un terme chacun sur leur plaquette en lien avec le mot qu’ils doivent faire découvrir. Mais, il y a un petit « Hic », les joueurs ayant inscrits les mêmes termes ne peuvent pas montrer leurs réponses au joueur devant trouver le mot.
Une partie se joue en 13 manches équivalent à 13 mots différents et donc le joueur se rapprochant le plus de 13 remporte la partie. Attention, une réponse correcte, vous donne 1 point mais une mauvaise réponse, vous en fait perdre 2 ! Une partie se déroule selon cet ordre :
Le joueur devant deviner pioche une carte et la
poste sur son chevalet face cachée pour lui et face visible pour les autres
joueurs. Sur cette carte, il y a toujours 5 mots numérotés de 1 à 5. Le joueur
dit un nombre entre 1 et 5 signifiants le terme qu’il doit trouver.
Les joueurs devant faire deviner utilisent leurs
marqueurs effaçables et note un mot sur le chevalet sans concertation possible.
Ce terme doit permettre de faire deviner le mot sélectionné, évidemment.
Les joueurs ayant tous inscrits un mot sur leur
chevalet se montre mutuellement leurs réponses. Si dans les réponses, il y a
des termes identiques, on les supprime de la partie.
Le joueur doit deviner le terme grâce aux
réponses des autres joueurs.
Au premier abord, on peut se dire que c’est un party game avec peu de stratégie. On se dit que l’on doit juste faire deviner des mots à un autre… Mais, après plusieurs parties, Just One dévoile son côté stratégique. Vous serez amené à vous dire « Mais qu’est-ce que l’autre pense actuellement ? » – « Je le connais bien, il ne mettra jamais ce mot-là » ! Et c’est dans ce cas de figure que l’on va commencer à mettre des mots que l’on n’aurait pas mis de prime abord, plus abstrait ou plus éloigné du mot afin de ne pas se faire éliminer. En gros, votre stratégie va changer en fonction des personnes autour de la table, si vous vous connaissez super biens, vous aurez tendance à mettre des références communes par exemple. C’est cette mécanique sous-jacente que nous avons appréciée, nous lui donnons la note de 8/10.
Comme tout bon party game qui se respecte, il faut qu’il y ait de l’interaction ! Et c’est le cas, nous lui donnons un 9/10 sur ce point. Nous nous demandions, si ce jeu n’allait pas être trop silencieux car on doit réfléchir au terme que l’on inscrit en secret. Et c’est vrai que durant ce moment, on ne parle pas mais ce n’est pas pour autant qu’il n’y a pas de l’interaction non verbale… On regarde son voisin, on voit qu’il galère à trouver son mot, on regarde sa voisine, elle a l’air sur d’elle… On se dit qu’elle a mis un mot facile ! Et puis, c’est la découverte des mots et on se marre ! Maintenant, si vous voulez un peu pimenter le jeu, rien ne vous interdit de mettre un timer durant cette phase, on a testé et c’est aussi drôle mais beaucoup plus nerveux.
Pour finir, nous terminerons sur le matériel et l’aspect graphique avec un 8/10. Nous n’allons pas nous étaler sur l’aspect graphique, il est bien repensé, il est dans l’air du temps, c’est coloré, c’est fun. Nous voulons insister sur la qualité du matériel surtout dans le cas où l’on joue avec des marqueurs effaçables… C’est toujours une hantise car vous le savez bien, on a toujours peur que cela ne s’efface pas correctement. Ici, ce n’est pas le cas, tout s’enlève sans problème et même après plusieurs parties. La plaquette est nickel et nous avons apprécié la présence d’effaceur sur le marqueur, c’est pratique. Pour terminer, les cartes sont de qualité et en nombre (110 cartes et donc 550 mots). Je termine l’analyse du jeu par deux photos de mon chat ludiste… Si vous en avez un, vous pouvez être sur qu’il va adorer ce jeu mais surtout les marqueurs (voir la vidéo) ^^
Comme mentionné plus haut, mon chat est un vrai ludiste…
Maintenant, quelle est sa plus-value pédagogique ?
Ce jeu est parfait pour l’ensemble des cours de langue, même le cours de français (et encore plus le cours de Français Langue Etrangère) et ce avec le jeu tel qu’il est ! Avec vos classes, vous pourrez travailler et développer le vocabulaire de vos élèves tout en s’amusant. Comment ?
Vous reprenez exactement le même tour de jeu que celui inscrit dans les règles. Je vous les remets avec en gras l’utilisation pédagogique.
Une partie se déroule selon cet ordre :
Le joueur devant deviner pioche une carte et la
poste sur son chevalet face cachée pour lui et face visible pour les autres
joueurs. Sur cette carte, il y a toujours 5 mots numérotés de 1 à 5. Le joueur
dit un nombre entre 1 et 5 signifiants le terme qu’il doit trouver. Ici, le terme reste en français, donc vous
utilisez le paquet de cartes tel qu’il est dans la boîte.
Les joueurs devant faire deviner utilisent leurs
marqueurs effaçables et note un mot sur le chevalet sans concertation possible.
Ce terme doit permettre de faire deviner le mot sélectionné, évidemment. Ici, les élèves doivent utiliser un terme
dans la langue du cours (anglais, néerlandais, Italien ou autre).Si vous travaillez avec des élèves débutant
dans la langue, vous pouvez mettre à leur disposition un dictionnaire pour les
premières parties.
Les joueurs ayant tous inscrits un mot sur leur
chevalet se montre mutuellement leurs réponses. Si dans les réponses, il y a
des termes identiques, on les supprime de la partie.
Le joueur doit deviner le terme grâce aux
réponses des autres joueurs. Le joueur
devine le mot grâce aux termes dans la langue du cours mais, lui, doit donner
le terme en français. Durant cette phase, vous pouvez demander à l’élève de
lire les mots inscrits afin de vérifier sa prononciation. Si, l’élève ne
connaît pas le terme inscrit, il peut soit aller au dictionnaire (attention,
cela pourrait faire retomber la motivation) ou demander à celui qui l’a inscrit
de donner sa traduction (je préconise cette méthode plus interactive).
Aux termes des différentes phases de jeu, vous pouvez
demander aux élèves de construire un lexique « Just One » afin
d’étendre le panel de mots en vue des rédactions, compréhension à la lecture,
etc.
Pour terminer, « Just One » est un jeu développant l’imagination, permettant la construction de stratégie le tout agrémenté de bonnes rigolades. Il est accessible par tout le monde et ravira tout autant les joueurs, la famille, les ami(e)s que les élèves dans le cadre d’un cours.