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Histoire de peluches, un retour en enfance !

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Quand vous étiez petit, vous aimiez que vos parents vous lisent une histoire ? Adolescent, vous avez parcouru l’ensemble des livres Dont je suis le héros ? Maintenant, vous aimez jouer à Horreur à Arkham (JCE) ? Alors Histoire de peluches ne pourra que vous ravir et vous pourrez y jouer avec vos enfants !

Ce jeu se présente comme un conte tant sur le fond que sur la forme… En effet, le plateau de jeu est le livre lui-même faisant tout de même une centaine de pages, cela promet de belles aventures ! Il faut en tout cas remercier l’auteur, Jerry Hawthorne pour ce jeu car la qualité est au rendez-vous tant sur la qualité du récit que sur la mécanique de jeu ou encore le matériel d’une grande qualité.

Avec Histoire de peluches, vous aurez l’occasion d’incarner de 1 à 4 petites peluches pour défendre la petite fille, venant de quitter son lit à barreau pour un lit de grande fille, contre Crepitus. Ce jeu, édité par Edge/Asmodee (Plaid Hat Games pour la VO), est conseillé pour des enfants de 7 ans et plus avec des parties de 60 à 90 minutes. Alors, c’est chouette car cela permet d’initier votre famille aux principes du Dungeon-Crawler. Mais, il faut savoir que l’univers de ce jeu pourrait sortir tout droit de l’imagination de Tim Burton (que j’adore d’ailleurs) donc avant de lancer une partie avec vos enfants, tenez compte de leur sensibilité. D’ailleurs, pour la durée, il est annoncé entre 60 et 90 minutes, ceci pourra varier en fonction des joueurs autour de la table, des choix posés ou la part de hasard lors du tirage des dés. Il faut aussi souligner que la première partie sera bien entendu plus longue afin de se familiariser avec les règles.

Voici le synopsis du jeu : « Ayant juré de protéger la petite fille qui les aime, des jouets en peluche ont été entraînés dans la Décharge, un royaume surnaturel et fantastique sur lequel règne le Seigneur des Cauchemars ».

Au sujet des règles, je vous invite à les lire entièrement avant de débuter une partie mais, surtout, télécharger l’errata proposé par Edge. Cet errata répondra à la majorité des questions que vous vous posez en cours de partie. Voici le lien, cliquez-ici !

Avant d’analyser les différents aspects de ce jeu, il faut souligner que son prix pourrait vous pousser à renoncer à l’acheter. Il est vrai 69.95€, c’est une somme. Mais, vous ne le regretterez absolument pas et vous enfants non plus. D’autant plus, que dans le jeu, vous avez un fil conducteur entre les histoires mais aussi des fables avec une morale. C’est toujours chouette avec des enfants. Il faut savoir aussi Edge propose sur son site du matériel supplémentaire gratuitement :

  • Une chronique égarée #1, un nouveau chapitre
  • Un livre de coloriage
  • Des errata

Pour nous, nous lui donnons la note de 9/10 pour l’ensemble des aspects : Mécanique de jeu, Interaction entre les joueurs et Esthétique. Nous étions impatients de le découvrir depuis sa sortie en anglais sous le nom de Stuffed Fables. Nous n’avons pas été déçu, bien au contraire.

Pour l’aspect mécanique de jeu, nous n’aurions pas mis la note de 9/10 s’il n’y avait pas eu l’erratum. Lors des premières parties, de nombreuses questions ont pu être résolues grâce à ce document. Une fois en possession de ces documents, le jeu se déroule sans accroche et est très fluide. L’ensemble des consignes sont clairement indiquées et si ce n’est pas le cas, cela se retrouvera dans l’erratum.

Ici, je ne vais pas vous lister l’ensemble des actions possibles ou même de dévoiler certains éléments de jeu afin de ne pas gâcher votre récit. Mais, lors de la première partie, vous devrez choisir votre personnage avec des capacités particulières, vous lisez l’introduction et c’est parti pour l’aventure… Laissez vous guider par l’histoire et le livre. Après l’introduction, chaque plateau de jeu se présente sur une double page, du côté droit le plateau où se déplaceront vos personnages et sur le côté gauche, le récit et ses différentes « surprises » ayant un impact sur l’histoire. Lors d’un tour de jeu, vous devrez tirer 5 dés hors d’un sac et chacun des dés vous permettra de réaliser une action particulière en fonction de sa couleur afin de résoudre la scène sur laquelle vous vous trouvez et avancer dans l’histoire.

En effet, ce jeu est évolutif et vos choix auront un impact sur l’histoire. C’est ce que nous apprécions énormément, vous créez votre histoire. Cela a un petit impact tout de même, c’est l’impossibilité de recommencer une partie avec d’autres joueurs tant que l’on n’a pas fini sa propre histoire. Si vous voulez jouer avec des amis, vous pourrez les intégrer lors d’une histoire et puis peut-être les incarner. Les règles du jeu n’envisagent ce cas de figure. Un point que nous aurions aimé, même si cela fait perdre le concept de « Conte » est d’avoir un QR code donnant accès à l’Audio Book des histoires vécues par les peluches comme c’est le cas dans Watson & Holmes.

Ici, l’aspect interaction est à son maximum. Vous ne pourrez pas réussir si vous ne dialoguez pas avec votre partenaire. Ce jeu se veut totalement coopératif au point où dans certaines histoires, vous serez amené à réaliser des actions de groupe. Si vous jouez à ce jeu, autant y aller à fond et interpréter son personnage en lui donnant une voix, des émotions et des valeurs. D’autant plus que la traduction est admirable et de qualité. Donnez vie à votre récit et la partie ne sera que plus prenante pour vous mais, encore plus, pour vos enfants qui se prendront au jeu. Quel enfant n’a jamais rêvé que sa peluche s’anime ? Ou encore qui dans son enfance n’a pas imaginé la vie cachée de ses jouets lorsque l’on dormait ou que l’on était à l’école ? C’est juste magique !

Terminons sur l’esthétique et le matériel du jeu… Que dire à part bravo. La qualité du matériel est top, les visuels sont superbes. L’ouvrage « livre-plateau » est génial, de qualité, beau, très bien conçu. Les figurines sont nombreuses, robustes et bien finies.

Je vous recommande ce jeu, vous ne serez pas déçu et vous en aurez pour votre argent tant pour la qualité du matériel, que pour la qualité du jeu tout comme pour sa durée de vie. D’autant plus, que j’ai l’impression qu’il pourrait y avoir une extension à l’avenir.

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Tokyo Highway, la mobilité façon jardin zen

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A l’heure des marches pour le climat et pour l’environnement, voici un jeu que l’on pourrait tout de même qualifier dans l’ère du temps où nous nous devons de nous questionner sur l’avenir de l’automobile et donc des autoroutes permettant la liaison entre son domicile et son travail ou sa famille. Ici, les auteurs Naotaka Shimamoto et Yoshiaki Tomioka vous plonge, à maximum 4, dans la réflexion autour de la construction de l’autoroute Tokyoïte et ce pour une durée de 30 minutes.

Vous vous rendrez vite compte que le jeu est réduit à sa plus simple essence dans l’esprit nippon. Déjà dans le titre, tout est dit ! Vous allez construire une autoroute basée sur la Shuto Expressway au Japon (voir photo ci-dessous). Allez, on saute de joie ! On ne s’arrête pas juste au thème et au titre, on se lance afin de découvrir que c’est une vraie petite merveille.

Durant une partie, vous serez amené à utiliser des pions symbolisant les tours, des baguettes pour les routes et des petites voitures en bois colorés. Ce minimalisme japonais permet à ce jeu de sortir des sentiers battus en mêlant dextérité et réflexion. Vous avez déjà vu des chantiers titanesques liés à la mobilité s’organiser sans aucune règle ? Oups, j’habite Bruxelles Poke @Pascal Smet.

Présentation en StopMotion de Tokyo Highway

Alors, comment y joue-t-on ?

Durant votre tour, vous devrez :

  •  poser un pilier devant être plus petit ou plus grand d’un pion par rapport au précédent
  • Etablir une connexion entre le pilier précédent et celui construit à l’instant
  • Poser une voiture si vous respectez les conditions de pose c’est-à-dire que vous coupiez une route adverse par le dessus ou le dessous avec l’interdiction de couper au niveau d’une jonction adverse. Plus, vous coupez de routes adverses, plus vous pouvez poser de voitures.
  • Il y a une série de petites règles supplémentaires comme la possibilité de créer une sortie ou d’utiliser un pilier jaune.
  • Si jamais, vous faites tomber des éléments adverses, vous devez le rembourser en pilier et routes.
  • Le gagnant sera celui qui a posé l’ensemble de ces voitures ou celui qui possède encore du matériel.

Les règles s’arrêtent-là, ni plus ni moins. Maintenant, lors de la première lecture, certains passages posent l’une ou l’autre question mais une fois dans la partie, on résous les cas spécifiques assez rapidement. Au final, après plusieurs parties, on opte pour un 8/10

Pour la mécanique de jeu, nous avons opté pour un 8/10 car ce jeu est d’une simplicité dans son fonctionnement. Il n’y a pas d’inconnues ou besoin d’une FAQ à rallonge pour se lancer dans une partie. Mais, pour autant, il ne manque pas de profondeur dans sa mécanique de jeu. Simple, épurée et efficace. Dès ma première partie, je suis retombée en enfance en repensant au jeu du fil de fer et de l’anneau de métal que l’on trouvait sur les foires ou encore le docteur Maboul avec la réflexion en plus. On calcule le coût à jouer en espérant positionner le plus de voitures tout en essayant de ne pas rendre la pose de ses pions soit trop risqué. Lors de la pose d’éléments, vous pourrez sentir la tension montée et voir les sueurs froides de vos adversaires. Très chouette !
C’est un jeu de stratégie habillement déguisé derrière un aspect simpliste par son design et sa thématique. J’ai ouvertement apprécié le fait de jouer dans un espace en 3D grâce aux élévations proposée par les piliers.

Pour l’interaction, nous préférons mettre un 7/10 car, on est tellement concentré sur la pose de ses objets que l’on ne peut pas dire qu’il y a une énorme interaction. Pourtant, quand vos adversaires tentent des coups hasardeux ou risqué, vous n’aurez qu’un seul espoir, qu’ils trébuchent et fassent tomber vos éléments ! Lorsque cela arrive, on sent la pression se relâcher et cela part dans des fous rires incroyables. Nous restons mitigés, même si certains joueurs estiment que l’interaction est importante car l’on peut bloquer et contre-bloquer ces adversaires… Nous dirons que c’est une interaction silencieuse plutôt…

Le dernier point est une la deuxième clef de sa réussite et nous lui mettons 9/10. Vous dites mais comment cela est-il possible ? Ce jeu s’est des petites voitures en bois, des baguettes, des plots ronds et quelques bouts de bois peints en gris. C’est vrai, mais c’est la beauté de ce jeu qui a réduit à l’essence le concept allant de la mécanique de jeu à son design. La beauté de ce jeu se développe durant la partie avec les intersections des différentes autoroutes. Vous arrivez à des structures surprenantes et très esthétiques. Nous nous retrouvons ici aux antipodes des gros jeux américains bien lourds en matériel avec des figures ultra réalistes.

Tokyo Highway, c’est du dépaysement ludique avec un bon de Japon dans votre salon.

Aspect pédagogique

Cet aspect sera assez bref, mais, pour autant avec une plus-value essentielle sous plusieurs aspects. Ce jeu peut être utilisé auprès des élèves avec des difficultés de concentration ou les hyperactifs. Durant 20 minutes, la concentration demandée par ce jeu aura un effet zenifiant sur les élèves en général leur permettant d’appréhender avec plus de sérénité certaines situations d’apprentissages.

Il ne faut pas oublier que ce jeu pourra développer et aider des élèves ayant des difficultés de spatialisation car il demande constamment de se repérer dans l’espace en tenant compte des positions adverses tout en essayant de développer sa propre stratégie en vue de gagner.

Outre, cet aspect, Tokyo Highway permettra le développement d’une psychomotricité fine auprès des plus jeunes, mais, attention de ne pas le mettre dans les mains d’enfants trop jeunes n’ayant pas encore atteint une psychomotricité suffisamment développée pour pouvoir y jouer. Il ne faut pas créer de la frustration !

En gros, Tokyo Highway distribué par Asmodee, est un jeu plein de surprises et de ressorts tant ludique que pédagogique… Qui l’aurait pensé aux premiers abords non ?

Si vous connaissez le blog de Girl Dot Game, vous avez vu que nous avions décidé d’écrire un article à 4 mains pour ce jeu sans en discuter au préalable… On avait l’effet de la surprise et on ne s’influençait pas ! Et bien malgré cela, on est plutôt raccord, voici un passage de son article : “J’ai eu un véritable coup de cœur pour le jeu, tant pour sa beauté que pour l’habile mariage de réflexion et de dextérité qui lui a donné naissance. Certes son prix peut parfois un peu rebuter, mais le matériel est d’une telle qualité que c’est tout à fait justifié. C’est le genre de jeu qui prend toute sa saveur au fur et à mesure de la partie, avec les possibilités qui s’amenuisent et la beauté de la structure qui se révèle et qui laisse une impression d’avoir construit quelque chose de sublime mais éphémère, comme un mandala compétitif. “

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Just One, un party game mais pas uniquement !

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Pour ceux ou celles qui ne le savent pas, je suis professeur dans un athénée bruxellois et depuis cette rentrée scolaire, je porte un très grand intérêt à l’implication du jeu de société dans les démarches pédagogiques ! Dans la première partie de l’article, je vais aborder la question de l’impact du jeu dans les apprentissages et dans la seconde partie, je présenterai « Just One » de repos production comme jeu et outil pédagogique.

Au quotidien, je suis confronté à des élèves qui ne sont pas motivés et l’explication qu’ils donnent : « Je n’aime pas l’école ». Pour moi, derrière cette phrase que l’on prend souvent pour un manque de volonté, d’investissement et d’envie d’apprendre, se cache simplement un manque d’assurance de l’élève dans ses capacités.

Alors, nous avons eu une vague « informatique » dans une majorité des écoles qui ont été équipées de tableau interactif, de superbes salles informatiques. Ici, je ne critique pas, c’est nécessaire, nous nous devons d’intégrer le numérique dans nos pratiques car il est porteur d’avenir ! Mais, ne faudrait-il pas aussi développer un espace de « déconnection » ? Des études démontrent l’impact néfaste de l’exposition prolongée face à un écran. Ici, les élèves quittent leur smartphone à l’entrée de l’école pour se replonger face à un écran.

Pour moi, il est important d’organiser des moments de coupure avec ces « écrans » et en instaurant une pédagogie des apprentissages par le jeu de société. Pourquoi ? De nombreux psychopédagogues ont montré l’influence positive du jeu dans le développement de la concentration, des compétences, d’attitudes positives dans le cadre du vivre-ensemble et surtout le redéploiement d’une motivation intrinsèque.

C’est ce dernier aspect qui est le plus fondamental car il est le pilier du développement des autres. Si l’élève ne ressent pas « l’envie de », il sera incapable de développer des apprentissages ou autre. Le jeu de société permet de redonner de la motivation à l’élève car il lui redonne confiance en lui et dans ses capacités. Comment ?

Tout d’abord, le jeu va permettre à l’élève de se mettre dans une situation autre que l’école. Il ne faut pas nier que l’école exerce une pression « invisible/mental » sur l’élève par rapport à sa réussite et qu’elle repose entièrement sur ses épaules. Le jeu va permettre à l’élève de se transposer dans une autre situation où les actions prises auront bien entendu un impact sur la réussite ou non de la partie mais l’erreur est autorisée sans être sanctionnée. L’élève peut réaliser le nombre de parties qu’ils souhaitent et ne pas gagner l’une d’entre elles, il ne sera jamais sanctionné ! De plus, il est plus que probable que l’élève développe des mécaniques, des stratégies d’apprentissages afin de remporter la partie. C’est cet aspect qui pourra redonner confiance à un élève en manque de motivation ou en décrochage scolaire.

Ensuite, dans le cadre de la pédagogie par le jeu, la position professeur-élève change car l’enseignant peut aussi prendre part à une partie et être amené à ne pas y arriver. C’est un point important car cela démontre à l’élève que l’enseignant est une personne faillible. Nous nous retrouvons dans une relation horizontale entre le professeur et l’élève où nous n’avons plus l’un qui sait et l’autre qui doit apprendre à savoir.

Enfin, le jeu est un excellent outil pour développer l’apprentissage de différentes compétences mais aussi la notion de vivre-ensemble. L’apprentissage des compétences est dépendant du jeu que l’on sélectionne. Certains porteront plus sur des jeux de langage alors que d’autres seront plus orienté vers une logique mathématique. Comme expliqué dans le livre « Motivez les enfants par le jeu » de Renaud Keymeulen, Michel Van Langendonckt et Coralie Massin, on peut déterminer la forme d’intelligence prépondérante d’un élève via les jeux qu’il sélectionnera et avec lequel il est à son aise. Dans un premier temps, cela lui permettra de prendre confiance en lui et de renforcer sa motivation. Dans un second temps, il est intéressant de lui proposer des jeux développant d’autres formes d’intelligence aussi. Si dans le cadre de votre école, vous souhaitez développer la pédagogie par le jeu, je vous invite à lire ce livre qui vous donnera des pistes de réflexion intéressante mais aussi des listes de jeux en fonction des intelligences multiples.

Just One en tant que Party Game

Maintenant, j’ai le plaisir de vous présenter le jeu « Just One » de Repos Production et distribué par Asmodée. Je vais présenter le jeu dans son aspect « Party Game » et je terminerai par son aspect pédagogique incontestable. Un point important que je viens de vivre, ce jeu fascine mon chat… Ne vous étonnez pas de le voir sur l’une ou l’autre photo, j’ai un chat ludiste ^^

Il faut savoir que Just One créé par Ludovic Roudy et Bruno Sautter, est un jeu qui existait sous un autre nom « We Are The Word ». Repos Production l’a racheté, a amélioré son contenu et lui a redonné un visuel tout neuf et tout beau.

Le titre « Just One » laisse sous-entendre le fonctionnement du jeu… Dans une partie qui peut aller de 3 à 7 joueurs (pour les plus de 8 ans), l’un des joueurs devra deviner un mot (inscrit sur une carte) grâce aux autres joueurs. Pour cela, les joueurs disposent de plaquettes et de marqueurs effaçables et vont devoir inscrire secrètement un terme chacun sur leur plaquette en lien avec le mot qu’ils doivent faire découvrir. Mais, il y a un petit « Hic », les joueurs ayant inscrits les mêmes termes ne peuvent pas montrer leurs réponses au joueur devant trouver le mot.

Une partie se joue en 13 manches équivalent à 13 mots différents et donc le joueur se rapprochant le plus de 13 remporte la partie. Attention, une réponse correcte, vous donne 1 point mais une mauvaise réponse, vous en fait perdre 2 ! Une partie se déroule selon cet ordre :

  1. Le joueur devant deviner pioche une carte et la poste sur son chevalet face cachée pour lui et face visible pour les autres joueurs. Sur cette carte, il y a toujours 5 mots numérotés de 1 à 5. Le joueur dit un nombre entre 1 et 5 signifiants le terme qu’il doit trouver.
  2. Les joueurs devant faire deviner utilisent leurs marqueurs effaçables et note un mot sur le chevalet sans concertation possible. Ce terme doit permettre de faire deviner le mot sélectionné, évidemment.
  3. Les joueurs ayant tous inscrits un mot sur leur chevalet se montre mutuellement leurs réponses. Si dans les réponses, il y a des termes identiques, on les supprime de la partie.
  4. Le joueur doit deviner le terme grâce aux réponses des autres joueurs.

Au premier abord, on peut se dire que c’est un party game avec peu de stratégie. On se dit que l’on doit juste faire deviner des mots à un autre… Mais, après plusieurs parties, Just One dévoile son côté stratégique. Vous serez amené à vous dire « Mais qu’est-ce que l’autre pense actuellement ? » – « Je le connais bien, il ne mettra jamais ce mot-là » ! Et c’est dans ce cas de figure que l’on va commencer à mettre des mots que l’on n’aurait pas mis de prime abord, plus abstrait ou plus éloigné du mot afin de ne pas se faire éliminer. En gros, votre stratégie va changer en fonction des personnes autour de la table, si vous vous connaissez super biens, vous aurez tendance à mettre des références communes par exemple. C’est cette mécanique sous-jacente que nous avons appréciée, nous lui donnons la note de 8/10.

Comme tout bon party game qui se respecte, il faut qu’il y ait de l’interaction ! Et c’est le cas, nous lui donnons un 9/10 sur ce point. Nous nous demandions, si ce jeu n’allait pas être trop silencieux car on doit réfléchir au terme que l’on inscrit en secret. Et c’est vrai que durant ce moment, on ne parle pas mais ce n’est pas pour autant qu’il n’y a pas de l’interaction non verbale… On regarde son voisin, on voit qu’il galère à trouver son mot, on regarde sa voisine, elle a l’air sur d’elle… On se dit qu’elle a mis un mot facile ! Et puis, c’est la découverte des mots et on se marre ! Maintenant, si vous voulez un peu pimenter le jeu, rien ne vous interdit de mettre un timer durant cette phase, on a testé et c’est aussi drôle mais beaucoup plus nerveux.

Pour finir, nous terminerons sur le matériel et l’aspect graphique avec un 8/10. Nous n’allons pas nous étaler sur l’aspect graphique, il est bien repensé, il est dans l’air du temps, c’est coloré, c’est fun. Nous voulons insister sur la qualité du matériel surtout dans le cas où l’on joue avec des marqueurs effaçables… C’est toujours une hantise car vous le savez bien, on a toujours peur que cela ne s’efface pas correctement. Ici, ce n’est pas le cas, tout s’enlève sans problème et même après plusieurs parties. La plaquette est nickel et nous avons apprécié la présence d’effaceur sur le marqueur, c’est pratique. Pour terminer, les cartes sont de qualité et en nombre (110 cartes et donc 550 mots). Je termine l’analyse du jeu par deux photos de mon chat ludiste… Si vous en avez un, vous pouvez être sur qu’il va adorer ce jeu mais surtout les marqueurs (voir la vidéo) ^^

Comme mentionné plus haut, mon chat est un vrai ludiste…

Maintenant, quelle est sa plus-value pédagogique ?

Ce jeu est parfait pour l’ensemble des cours de langue, même le cours de français (et encore plus le cours de Français Langue Etrangère) et ce avec le jeu tel qu’il est ! Avec vos classes, vous pourrez travailler et développer le vocabulaire de vos élèves tout en s’amusant. Comment ?

Vous reprenez exactement le même tour de jeu que celui inscrit dans les règles. Je vous les remets avec en gras l’utilisation pédagogique.

Une partie se déroule selon cet ordre :

  1. Le joueur devant deviner pioche une carte et la poste sur son chevalet face cachée pour lui et face visible pour les autres joueurs. Sur cette carte, il y a toujours 5 mots numérotés de 1 à 5. Le joueur dit un nombre entre 1 et 5 signifiants le terme qu’il doit trouver. Ici, le terme reste en français, donc vous utilisez le paquet de cartes tel qu’il est dans la boîte.
  2. Les joueurs devant faire deviner utilisent leurs marqueurs effaçables et note un mot sur le chevalet sans concertation possible. Ce terme doit permettre de faire deviner le mot sélectionné, évidemment. Ici, les élèves doivent utiliser un terme dans la langue du cours (anglais, néerlandais, Italien ou autre). Si vous travaillez avec des élèves débutant dans la langue, vous pouvez mettre à leur disposition un dictionnaire pour les premières parties.
  3. Les joueurs ayant tous inscrits un mot sur leur chevalet se montre mutuellement leurs réponses. Si dans les réponses, il y a des termes identiques, on les supprime de la partie.
  4. Le joueur doit deviner le terme grâce aux réponses des autres joueurs. Le joueur devine le mot grâce aux termes dans la langue du cours mais, lui, doit donner le terme en français. Durant cette phase, vous pouvez demander à l’élève de lire les mots inscrits afin de vérifier sa prononciation. Si, l’élève ne connaît pas le terme inscrit, il peut soit aller au dictionnaire (attention, cela pourrait faire retomber la motivation) ou demander à celui qui l’a inscrit de donner sa traduction (je préconise cette méthode plus interactive).

Aux termes des différentes phases de jeu, vous pouvez demander aux élèves de construire un lexique « Just One » afin d’étendre le panel de mots en vue des rédactions, compréhension à la lecture, etc.

Pour terminer, « Just One » est un jeu développant l’imagination, permettant la construction de stratégie le tout agrémenté de bonnes rigolades. Il est accessible par tout le monde et ravira tout autant les joueurs, la famille, les ami(e)s que les élèves dans le cadre d’un cours.

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Unearth, vue isométrique… What else ?

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Il a fait parler de lui et vous avez certainement pris cette boîte en main au détour du rayon de votre boutique préférée ! Et vous vous êtes posé la question : « Dois-je l’acheter ? » Un dilemme s’est emparé de vous car il n’est pas spécialement coûteux entre 25-30€ son style graphique dans l’ère du temps est novateur par rapport aux autres.

Hormis ce style graphique très alléchant, c’est quoi le speech d’Unearth ? Un thème assez simple et qui fonctionne assez bien, redonnez la splendeur des cités de vos ancêtres afin de retrouver la gloire du passé. Unearth : REVENDIQUEZ RECONSTRUISEZ SOUVENEZ-VOUS est une bonne synthèse du thème.

Il est temps maintenant de mettre au jour la mécanique de jeu cachée derrière ce joli décorum proposé par les auteurs, Matthew Ransom et Janson Harner, et l’éditeur, Brotherwise Games et Edge Entertainment ! C’est parti suivez-moi avec votre pelle, pioche et sac à dos, nous allons creuser ce jeu pour en faire ressortir ces secrets !

Il faudra compter entre 30 et 60 minutes pour excaver l’ensemble des merveilles et faire renaître la gloire de votre cité. Mais, vous ne serez pas les seuls à vouloir y arriver, vous serez entre 2 et 4 cités à s’affronter… Enfin s’affronter, pas vraiment ! On y reviendra dans les interactions. L’âge minimal pour représenter votre civilisation dans cette quête est de 8 ans. Maintenant, pour moi, le critère de l’âge n’est pas toujours celui qu’il faut prendre en compte lors de l’achat d’un jeu. Il y a de multiples autres critères qui doivent rentrer en ligne de compte.

Premier coup de pelle, vous l’aurez compris à l’ouverture de la boite, nous voilà face à un jeu de lancer de dés et de majorité ! Enfin, c’est ce que l’on croit jusqu’au premier coup de pioche. Pardon ? Alors comment se déroule une manche dans ce jeu ? Vous pourrez lancer un seul dé par tour et ils ne sont pas tous identique, nous avons 1d4, 3d6 et 1d8. Préalablement au lancé du dé de votre choix, vous devez sélectionner la bâtisse qui vous intéresse. Les bâtisses sont de différentes couleurs et rassembler plusieurs de la même couleur vous fera gagner des points en fin de partie.

Le destin de votre civilisation tient à se lancer de dé, et malheureusement, le résultat de celui-ci est irrévocable (sauf carte « spécial »). Vous devez poser le dé sur la bâtisse préalablement sélectionné et c’est celui qui a la plus haute valeur qui remporte la bâtisse. Je vous l’avais dit derrière ces jolis dessins, on est face à du jet de dé, du hasard et de la majorité… Et c’est tout ? Bien sûr que non !
Imaginez, vous faîtes un lancer ultra pourri (ça arrive souvent en plus…), vous allez être quand même un chouia récompensé grâce à une autre dynamique de jeu, la pose de tuile et d’ouvriers. Ouf, cela vous rassure ? Donc, en cas de mauvais jet de dés (1.2 ou 3) vous recevez une tuile « Pierre » (jaune, noir, bleu ou rouge) que vous viendrez poser devant vous. Elles devront être positionnés côté contre côté pour former comme les pétales d’une fleur en laissant le milieu vide. Pourquoi donc ? Vous avez oublié que l’on était dans un jeu de civilisation ? Construire une merveille pardi ! Si et seulement si, vous respectez les « Pierres » de la bonne couleur et en quantité suffisante.
Le dernier coup de pioche se donne au moment où la carte bâtisse arrive (5 fins différentes) et là, vous allez scorer en fonction du nombre de merveilles construite, de famille de bâtiments excavés

Après plusieurs parties, sommes-nous emballés par ce jeu ? Ben, c’est un peu de oui et un peu de non… On adore car on plonge dans cet univers graphique venant du jeux vidéo, c’est un coup de fraîcheur. Mais, nous ne pouvons pas dire que c’est le best-seller de l’année et qu’il se retrouvera sur toutes les tables de jeux. On lui donne un timide 7/10.

La mécanique de jeu est pour ainsi dire fluide, clair et abordable facilement par les joueurs novices ou casual. Ce n’est pas mal pour s’initier à ce type de mécanique lorsque l’on n’a pas l’habitude. Pour autant, lorsque l’on joue régulièrement, on a un sentiment de trop peu. Nous ne trouvons pas une mécanique novatrice avec une plus-value. On peut dire que cela fonctionne, c’est chouette, cela ne grippe pas et c’est déjà bien pour un jeu. On part sur un 6/10.

Avec ce jeu, ne soyez pas dans l’attente d’une interaction d’enfer avec vos partenaires, vous serez plus absorbé par vos lancer de dés. En gros, ce qui se passe chez l’autre, on s’en fou un peu. Ce qui compte, c’est sa civilisation, excaver des bâtiments de même nature et construire des merveilles. On est un peu dur, il est possible de torpiller ces adversaires en plaçant son dé sur une carte qu’ils convoitent… Et sur ce coup-là, cela restera le fruit du hasard et de votre chance… En gros, en jouant comme cela, vous risquez de torpiller votre propre jeu ! L’interaction n’est pas le point fort de ce jeu. On part aussi sur un 6/10.

Nous voilà sur l’aspect esthétique, c’est ici, que le jeu est magnifique. Les cartes grand format (taille tarot) sont magnifiquement illustré par des vues isométriques de ruines appartenant à différents milieu (maritime, désertique, forêt, montagneux et souterrain). Les tuiles sont dans le mêmes univers graphiques prenant ses références dans la ligné de certains jeux sortis sur mobile dernièrement. Un autre aspect que nous avons apprécié, c’est les dés qui sont juste beaux. Nous lui donnons un bon 8/10.

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Crisis, l’austérité au coeur des ménages…

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Avec Crisis, enlevons notre gilet jaune, chapeautons-nous d’un Borsalino et enfilons notre imper’ d’investisseurs, intrépides et enthousiastes (ou opportunistes) pour sortir Axia de la crise économique afin de retrouver croissance et prospérité. Un happy Ending, Waow ! Ben, accrochez-vous car vous allez devoir vous battre contre la mécanique du jeu pour vous en sortir !
A la lecture de l’introduction, nous faisons directement le rapprochement entre l’histoire de l’Union Européenne et la crise économique de 2000. Celle qui a frappé violemment la Grèce entraînant un ensemble des mesures d’austérité imposées par l’UE et ses membres.
Pantlis Bouboulis et Sortirios Tsantilas, édité par Geek Attitude Games, ont créé au travers de Crisis, une allégorie de la crise en forçant le trait sur certains aspects mais qui vous plongera sans aucun souci pendant maximum 120 minutes dans cette atmosphère cyberpunk où austérité rime avec crise économique, sociale et politique. Alors, vous allez me dire « On entend parler de la crise partout ! Pourquoi y jouer ? » Tout simplement car c’est un super jeu et comme nous ne sommes pas en crise, nous lui accordons un bon 8.5/10.

Au premier regard, la mécanique de jeu semble laborieuse, c’est vrai. Mais, après une première partie, cela roulera tout seul ! C’est toujours les 5 mêmes étapes à réaliser :

  • Évènement : j’apprécie toujours ce type carte car cela ajoute un peu de piment dans le jeu. Donc, en tout début de chaque phase du plan d’austérité (pour revenir à la croissance bien sûr -_-‘), un évènement surviendra avec 3 niveaux de gravité dépendant de l’état de la crise d’Axia. Dans ces cartes, vous aurez aussi bien la crise politique que la fuite des cerveaux ou même des mouvements de grève national.
  • Intérêt : comme dans tout bon système économique, vous pourrez et vous devrez certainement emprunter de l’argent afin de créer de la dette… Comme vous l’avez déjà lu : « Empruntez de l’argent, coûte de l’argent » …
  • Planification : Dans l’ordre du tour, vous allez placer les uns à la suite des autres vos 4 pions « Manager » (vous pourrez en acquérir un 5ème en cours de partie »). Et là, vous allez avoir 14 possibilités d’actions… Je ne vais pas vous les énumérer chacune mais cela va de la corruption à l’achat de travailleurs nationaux/internationaux ou des compagnies en passant par l’import et l’export.
  • Actions : Dans cette phase, vous allez réaliser les actions que vous avez planifié. C’est à ce moment-là que vous pourrez activer vos compagnies dans l’objectif de produire des ressources, de l’argent ou des points de victoires. Les compagnies fonctionnent uniquement en présence d’ouvriers qualifiés et pour la plupart avec des ressources indispensables à leurs fonctionnements… Il va falloir planifier intelligemment pour survivre au plan d’austérité.
  • Bilans : C’est le moment où les états membres de l’Union Economique vous demande de remettre un rapport sur votre croissance par rapport au plan d’austérité qu’ils ont établis. Comme dans la vraie vie, tout retard par rapport à ce plan sera pénalisant.

De manière générale, la mécanique est bien ficelée. Vous serez sur le fil en permanence, c’est le cas de le dire ! Vous êtes limités dans vos actions possibles, 4 en début de partie, vous avez un peu d’argent afin d’acheter des compagnies mais vous avez besoin de travailleurs mais aussi de ressources mais au même moment, vous devez respecter le plan d’austérité car dans le cas contraire, vous entraînez Axia dans une crise plus grave et donc au tour suivant, des évènements plus graves vont arriver… C’est ce qui s’est passé dans ma tête, tout au long de la partie, quelles actions menées afin de sortir de la crise tout en profitant un maximum de la situation afin d’être l’investisseur gagnant. Nous lui accordons une note de 8/10 pour cette dimension car nous aurions apprécié la possibilité de troquer ou d’acheter des ressources autour de la table sans devoir passer par l’import.

Au premier regard, à Essen, j’avais l’impression de me retrouver dans un jeu où chacun dans notre coin, on va poser ses ouvriers et gagner des tuiles. Un peu à la Wendake, je ne suis pas spécialement fan. Eh bien, ici, cela a été une bonne surprise ! On est de nouveau entre du chacun pour soi mais il faut s’entraider pour ne pas augmenter le niveau de crise. J’ai presque envie de dire que Crisis est un semi-coopératif car si le niveau de crise tombe à 0 ou en dessous, la partie s’arrête. Il faut donc rester vigilant pour que les actions menées sur le plateau ne soit pas pénalisante pour tous tout en tirant son épingle du jeu. Pour rajouter une petite couche d’imprévu et de surprise, les auteurs du jeu ont mis en place les cartes « Influences » pouvant être soit bénéfique pour le groupe, soit uniquement pour soi ou parfois les deux. J’ai vraiment apprécié la convivialité qui s’est installée autour de la table avec un arrière-goût combattivité. Un réel plaisir de lui donner 8/10 aussi.

L’aspect « Esthétique » n’est pas en reste dans ce jeu, la cover de la boîte est déjà super sympa me faisant directement penser au 5ème élément de Luc Besson. Le plateau de jeu est grande taille, c’est top ! Cela permet d’avoir de belles illustrations toutes colorées représentant les différents acteurs économiques. L’ensemble des cartes compagnies adopte un style isométrique donnant un aspect futuriste aux installations. Les autres cartes et sont tout aussi joliment illustrées et donne une belle uniformité aux jeux. Pour terminer, j’apprécie toujours lorsque les ressources sont en bois et ont une forme individualisée. Vous l’avez compris, un 9/10 pour cet aspect.

Une belle découverte pour ceux et celles qui étaient autour de la table mais ce jeu n’est pas à mettre dans les mains d’un enfant de moins de 14 ans. Il demande une certaine capacité d’anticipation et de planification. Lors d’un premier jeu en solo, j’ai connu la descente aux enfers en deux ou trois tours car les actions posées n’étaient pas suffisamment réfléchies. Pour moi, Crisis cible un public habitué aux jeux de société et connaîtra un véritable succès auprès de ce type de joueur.

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Watson & Holmes, Murders & Tea Time

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Hier soir, nous avons essayé pour la première fois un jeu d’enquêtes avec Watson & Holmes de Dr. Jesús Torres Castro et illustré par Pascal Quidault, Arnaud Dermaegd et Neriac. Ce jeu est publié par Space Cowboys et distribué par Asmodee Belgium FR .

Durant la partie, vous serez dans la peau d’un enquêteur venant en aide à Sherlock Holmes pour résoudre les archives perdues du Docteur Watson. Mais attention, vous n’êtes pas le seul détective sur le coup, vérifiez les pistes, parcourez les témoignages et tentez de résoudre l’affaire le premier ! Vous pourrez être en compétition avec 6 autres joueurs.

Pour les amoureux de l’univers de Conan Doyle, ce jeu est pour vous. Vous aurez l’impression d’être immergé dans les intrigues du Londres victorien au travers des différentes découvertes lors de votre enquête. Comme tous ses romans, vous devrez faire preuve de perspicacité et faire travailler vos méninges car les solutions ne sont pas toujours évidentes. Le jeu est prévu pour les 12 ans et plus, attention, si vous jouez avec votre enfant, tenez compte qu’il y a pas mal de textes à lire et qu’une partie peut durer entre 45-75 minutes.

Après notre première partie, nous avons vraiment apprécié ce jeu pour toutes les raisons évoqués plus haut mais encore pour beaucoup d’autres raisons que nous évoquerons avec vous lors de cette semaine ! Nous lui donnons la note de 8/10. Et vous, qu’en pensez-vous ?
Après avoir résolu 3 enquêtes de Watson & Holmes, pour l’aspect « Mécanique de jeu », nous lui donnons la note de 8/10

Tout d’abord, nous avons été positivement surpris par la présence d’un QR code donnant accès à l’histoire racontée par un narrateur. Cela permet à l’ensemble des participants de vivre l’histoire sans qu’il y ait un désigné d’office à la lecture…
Ce n’est pas tout, le plateau est évolutif pour chacun des scénarios car ce sont les cartes elles-mêmes (numérotées par histoire) qui constitue le plateau de jeu. En plus d’avoir une histoire différente, vous vous retrouverez avec un plateau différent. En gros, on ne reste jamais sur sa fin.

L’autre point qui nous a plu est l’aspect compétitif. Grâce aux jetons « Calèche », vous pourrez vous donner une priorité d’accès à certains lieux, mais ce n’est pas tout ! Certains joueurs disposent d’un jeton « police », « sifflet » ou « crochetage ». Ces trois pièces peuvent pimenter la partie à condition que les enquêteurs autour de la table les utilisent… Le premier, rend impossible l’accès à une scène de l’histoire sauf si vous avez en votre possession un « sifflet » permettant le retrait complet de la police ou encore un « crochetage » vous donnant accès à la carte mais laissant la police dessus pour les prochains tours… L’objectif ralentir ses adversaires dans le dénouement de l’histoire.

Je tiens à souligner un élément important dans ce type de jeu, c’est le fait que l’ensemble des joueurs continuent à faire partie intégrante de la partie même s’ils ont vérifié leurs solutions, cela en devenant Sherlock Holmes lui-même. Malgré l’aspect extrêmement positif du jeu, celui-ci ne doit pas être pris comme un jeu d’ambiance pour animer vos soirées entre ami(e)s. Le fait de devoir lire les cartes « Scènes », de prendre des notes et de ne pas partager l’information rend presque impossible l’interaction entre les différents joueurs, on y revient plus en détails lors du prochain post.
De par sa nature compétitive, le jeu Watson & Holmes limite les interactions entre les joueurs ce qui fait de lui un jeu ne convenant pas à toutes les situations et ne sera pas un jeu d’ambiance.

Lors d’une partie, vous pouvez enchérir avec des jetons « Calèches » afin d’être sûr d’accéder à une scène. Malheureusement, dans cette situation, si l’un des joueurs surenchérit, vous vous trouverez en attente pendant un tour. C’est vraiment dommage que le jeu ne permettent pas des actions alternatives afin de ne pas laisser un ou plusieurs joueurs dans l’attente qui peut être assez longue vu la quantité de texte sur certaines cartes. De plus, un autre point à améliorer, c’est la possibilité de faire tourner le jeton « 1er joueur » pour redynamiser la partie. C’est deux points « négatifs » mais facilement modifiables lors d’une partie lui donne tout de même la note de 7/10

Le point d’orgue de ce jeu est son « esthétique » avec la note de 9/10 Il permet de s’immiscer totalement dans l’univers londonien décrit par Arthur Conan Doyle dans les histoires de Sherlock Holmes. Cette atmosphère est rendue grâce aux pions « joueurs » représentant des personnages de l’époque. Il aurait été encore plus sympa d’avoir un nom et une petite histoire pour chacun d’entre eux, c’est toujours sympa de faire vivre son personnage autour de la table dans ce genre de partie.

Les livrets d’histoire donnent l’impression d’avoir découvert les vrais dossiers de Watson. Je tiens à de nouveau souligner la possibilité d’avoir une lecture narrée de l’histoire. C’est vraiment un point positif. L’esthétique des tuiles de jeu sont sympas avec un rendu « vieilli » et certaines avec des tâches de sang, d’encre et autres. Maintenant, j’aurai apprécié avoir au verso des cartes des éléments comme des coupures de presse ou des indices plus visuels.

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Orbis, un retour aux sources ?

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Dans l’univers ludique, la planète SpaceCowboys est connue pour sa fertilité dans le concept des jeux de cartes coopératif inspiré des Escape Rooms, Unlock !, mais aussi, pour ces scénarios TIMES Stories. Il était temps pour eux de revenir à leur génèse inaugurée par Splendor qui a fait un carton.
Ce retour aux sources est permis par Orbis créé par Tim Armstrong et illustré par Davide Tosello. Dans ce jeu distribué par Asmodée, vous incarnerez un dieu avec pour objectif de créer votre univers , voici le speech du jeu :
« Vous êtes un dieu !
Des contrées peuplées d’adorateurs sont perdues dans l’éther. Sélectionnez et assemblez ces régions pour créer le plus bel univers ! Agencez au mieux vos régions et choisissez le meilleur dieu à incarner pour remporter la victoire !
Créez le meilleur des mondes avec ce jeu d’une richesse divine ! Voyez-le évoluer, se bâtir, tuile après tuile : soyez démiurge le temps d’une partie. »
Autour de la table, entre 2 et 4 dieux s’affrontent ayant 10 ans ou plus. Il n’y a pas d’âge pour être un dieu, c’est comme pour les bonnes idées d’ailleurs. Un point important que l’on peut souligner ici, c’est la rapidité à laquelle votre monde va se créer, la partie prend entre 45 et 60 minutes… Cela peut paraître long mais croyez-moi, dans l’univers des dieux le temps ne défile pas comme chez les mortels.

Il est vrai qu’il est impossible de ne pas penser à Splendor quand on joue à Orbis. Mais, Orbis est en quelques sortes la MAJ de Splendor sans vraiment l’être non plus. On a l’organisation de Splendor avec les tuiles visibles, une complexité croissante dans les choix le tout dans une rapidité incroyables dans les tours et les actions des joueurs, mais, ce tout est revêtu d’une exigence et d’une profondeur de jeu plus grande. Ils ont poussé le concept plus loin.
Alors comment se joue Orbis ? Les règles sont claires et les actions sont fluides.

Il faut d’abord remarquer que les tuiles sont organisée en 3 niveaux « d’importance » et donc, il faudra 3 tas de tuiles sur la table face cachée. Au centre de la table, l’éther, sera composé d’un carré de 3×3 tuiles face visibles de chacun des trois niveaux.
Au-dessus de ce carré, vous placez 5 tuiles dieux aléatoirement et vous laissez à proximité le reste du matériel, c’est-à-dire les différents cubes nommés adorateurs ainsi que les tuiles. C’est parti, la création de l’univers peut commencer !

Pas plus compliqué que cela, le premier joueur choisit soit une tuile parmi le carré proposé, soit une tuile Dieux. Ni plus ni moins ! Dans le cas où le joueur choisi une tuile Région (venant du carré), il doit la placer devant lui selon des règles précises.

Il va devoir construire une pyramide composée de 5 rangées avec la première composée de 5 tuiles, la seconde de 4, la troisième de 3, la quatrième de 2 et la dernière de 1 tuile, le Dieu. Comme vous l’avez compris, la première rangée se construit sans trop se casser la tête, on met l’une à côté de l’autre, nos 5 tuiles, cela se complique pour les rangées suivantes… Il faut que la tuile de la deuxième rangée soit placée sur 2 tuiles du niveau inférieur sans oublier que cette tuile doit être de la même nature qu’une des deux tuiles sur laquelle est posée. Attention, petite astuce, lors d’une partie, ne vous fermez pas des portes dès le début ! La diversification est la clef de la réussite.


Cela, c’était les règles pour le placement de la tuile et il y en a aussi lorsque l’on prend la tuile, vous êtes un Dieu, il ne faut pas oublier vos adorateurs !!! Une fois la tuile sélectionnée, vous devrez générer et recueillir des adorateurs (les petits cubes en bois). Ils sont importants ces adorateurs car ils vous permettront de payer le coût de certaines tuiles. Une fois la tuile en votre possession, vous serez à même de la déposer dans votre univers selon les règles évoquées, et là, il y a une astuce qui vous pénalisera bien sûr… Dans le cas où vous n’arrivez pas à placer votre tuile, vous pouvez la retourner sur la face « Terre sauvage » et la placer au-dessus de n’importe quelle nature de tuile mais cela vous coûtera 1 point en fin de partie. Une fois celle-ci placée, elle peut avoir un effet qui s’enclenche sauf si vous l’avez converti en « Terre sauvage ». Comme vous êtes un Dieu sans pitié, et que vous n’aimez pas la surpopulation, vous évincez tous les adorateurs surnuméraires (au-delà de 10, ils repartent dans l’éther). Pour finir, le carré du plateau central se rempli à nouveau.

En gros, une partie compte 15 tours afin que chacun puisse compléter sa pyramide et y placer son dieu pour terminer la partie. C’est leur de la comptabilité pour déterminer le gagnant.

L’avantage de ce jeu est qu’il est accessible par tout le monde. La mécanique est bien rôdée et s’assimile très rapidement. Il vous faudra une ou deux parties pour pouvoir établir une stratégie même si cela est assez complexe vu la diversité des tuiles proposées. C’est un peu le chaos mais c’est normal lors de la création de l’univers et c’est ça le côté fun de ce jeu, c’est qu’il est totalement impossible d’avoir un avantage sur l’autre même si on est un joueur expérimenté. Tout est totalement aléatoire et propre à chaque partie. Une bonne gymnastique de l’esprit en tout cas lors d’une partie. Un autre petit conseil est de suivre ce qui se passe sur les plateaux voisins pour sentir les mouvements de ces adversaires et les embêter ! En gros, mécaniques funs, simples, entraînantes sans trop de chichis pour nous cela vaut un bon 8/10

Un groupe de Dieux mais chacun reste de son côté et ne vient pas mettre le foutoir chez l’autre. C’est un aspect qui aurait pu être fun car on sait tous que les Dieux entre eux ne sont pas tendre… Prenez l’exemple de la mythologie grecque ! Ici, ce n’est pas le cas, on n’ira jamais volé le terrain d’un autre dans sa galaxie ou même le détruire. Cela aurait pu être un plus et mettre un peu plus d’ambiance… Mais comme toujours, on peut contourner ce problème en prenant la tuile convoitée, c’est pour cela comme dit plus haut qu’il faut regarder les plateaux des autres joueurs, si vous voulez contrecarrer leurs plans. L’interaction est là mais elle n’est pas le moteur du jeu. On part sur un 7/10 pour cet aspect.

Pour le matériel et son aspect esthétique, nous sommes partis sur un 7/10. Nous avons apprécié la cover de la boîte. Elle nous a donné pleins d’espoirs sur le matériel et c’est le cas, nous avons apprécié les tuiles joliment dessinées. Il faut noter que chacun des terrains évoluent en fonction de son importance. C’est un très bon et beau travail de la part de l’illustrateur, Davide Tosello. Mais, malheureusement, une fois l’ensemble dépunché, il n’y a pas de rangement tout est en vrac. Lors de l’ouverture pour une soirée entre amis, cela ne fait pas la meilleure impression, toutes ces tuiles mis en fouillis.

Pour finir, Orbis est un bon jeu familial pour passer une bonne après-midi durant ces fêtes de fin d’année. Tout le monde y trouvera son plaisir.

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Atlandice, la thalassocratie des dés !

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Dans une boutique, vous serez attiré par cette boîte par la magnifique illustration de la boîte réalisée à trois mains (ou plutôt 6) : Alexander Thümler, Clément Masson et Ian Parovel. Grâce à l’illustration ainsi que le titre, vous avez compris dans son ensemble le concept et la mécanique du jeu. Un jeu de collecte de ressourcé basé sur le principe de majorité (grâce aux dés) dans un temps imparti car malheureusement l’Atlantide va sombrer sous les eaux.

Le choix des auteurs, Scott Huntington et Shaun Graham, de faire appel à l’univers de l’Atlantide est bien réfléchi, cela évoquera chez vous les récits que vous avez pu avoir en cours de latin ou dans différents films. De manière général, il ancre leur jeu dans un thématique portant sur un fantasme commun.
Pour ceux ou celles voulant en savoir plus sur l’univers du jeu, Ludonaute a mis un petit speech sur la boite, on ne peut plus clair : « Le cataclysme a débuté, noyant l’Atlantide sous les flots. La dernière cité de l’île mythique est sur le point d’être engloutie. Vous, les derniers Atlantes, tentez de sauver ce qui peut l’être avant de fuir devant la fureur des éléments. L’heure tourne. Vous n’avez que peu de temps pour rassembler les richesses de l’Atlantide. »

Maintenant, Atlantes que vous soyez un groupe de 2 à 4 personnes, vous aurez en moyenne 30 minutes pour sauver les richesses de votre cité prise par les flots ! Attention, seuls les atlantes de plus de 10 ans pourront prendre part au sauvetage, les plus jeunes seront déjà parti, comme on dit : « Les femmes et les enfants d’abord ».

Après quelques parties, nous sommes arrivés à la conclusion que c’était un bon jeu, sympathique et familial car il fonctionne parfaitement et on n’a pas le temps d’attendre ses adversaires. Vous ne sentirez pas d’accros dans les parties ou des moments d’incompréhension au sujet des règles. Mais, ce n’est pas un jeu révolutionnaire. Il nous a plus et nous lui donnons la note de 7/10.

La mécanique de jeu est simple et limpide. C’est ce que nous apprécions dans ce jeu. On ne se casse pas la tête quand on le découvre ou lorsqu’on doit l’expliquer à des ami(e)s. Le tour de jeu est bien séquencé en 4 étapes. C’est peut-être cela qui ne plaît pas à certains joueurs, c’est cette rythmique sans vraiment de surprise. Un point important à souligner, malgré la rythmique des actions, est la diversité des parties grâce à un panel important de tuiles « secteurs ».Pour chaque secteur, nous avons 3 tuiles différentes et avec des effets différents. Ces tuiles doivent être mélangées par secteur en début de partie, cela permet d’avoir une diversité importante et aucune partie ne doit se ressembler.

Les 4 étapes sont :

  • L’ouverture des portes où le premier joueurlance l’ensemble des dés (le nombre varie en fonction du nombre de joueurs présents autour de la table) et les dispose sur les quartiers correspondants.Chaque quartier a un symbole représentant l’une des 6 faces du dé.
  • La visite des différentssecteurs où se trouvent les trésors. Dans l’ordre du tour, on choisit un dé de sonchoix et l’on prend l’une des ressources attenantes au secteur sélectionné. Etc’est là, que nous avons des effets sympas, ceux de la tuile. Chaque tuile a un effet inscrit dessus et dès que l’on prend un élément dessus, l’effet s’active. Dans le panel d’effet, on a échangé des ressources, prendre une ressource supplémentaire,… Les effets classiques que l’on retrouve dans d’autres jeux de collecte de ressources et de majorité.
  • L’avancée de l’horloge lorsque chaque joueur arécupéré 2 dés. Sa présence est chouette et amène un peu de piment dans la partie sur le principe d’un compte à rebours. D’ailleurs, elle peut enclencher des événements particuliers lors de son déplacement.
  • Désignation du nouveaupremier joueur

Maintenant, il faut bien être clair que si vous n’êtes pas un fan desjeux de majorité, je vous déconseille celui-ci. C’est son fondement de base auquel s’ajoute du hasard avec les lancés de dés. Pour les différentes raisons évoquées jusqu’à présent, nous estimons que sa mécanique vaut un 7/10. Elle est bien huilée mais pas novatrice.

Pour nous, c’est l’aspect interactions entre les joueurs qui fait défaut à ce jeu. Il est vrai que c’est un point auquel nous sommes fort attaché. Je suis clairement fan des jeux où l’on va discuter, bluffer etbeaucoup moins des jeux où l’on va être en introspection ou dans un mutisme parfait afin d’envisager les multiples coups à long terme. Bien sûr, ici, nous ne sommes pas dans un jeu de programmation pur et dur  mais on joue principalement pour soi afin d’obtenir le plus de points. Grâce à un système de majorité fonctionnant à l’envers, vous interagirez uniquement lorsque vous volez des dés ou piquez des ressources à vos opposants. Nous aurions voulu une interaction plus soutenue. C’estpour cette raison que nous lui donnons 6/10. Il est tout à fait possible que vous soyez en désaccord avec nous si vous préférez les jeux de programmation.

Le dernier aspect nous a convaincu car on peut dire que la boîte est vraiment jolie où l’on voit l’Atlantide se faire submerger par les flots avec des dés bleus géants flottant à la surface de l’eau ainsi que d’autres éléments de jeu.

La qualité des tuiles est fort appréciable, elles sont très épaisses et chacune d’elle a une illustration différente. C’est important à souligner car cela permet de donner vie à l’expérience. Nous avons apprécié les différentes ressources ainsi que les dés qui sont très beaux. Un matériel de qualité et beau lui permet d’obtenir la note de 8/10

Atlandice est un jeu clairement et définitivement familial avec un peu de stratégie mais juste ce qui faut et de l’aléatoire mais pas de trop non plus. Des règles faciles à comprendre, un matériel robuste et de qualité. Le tout dans un thème attrayant pour les enfants comme pour les adultes. Maintenant, pour les joueurs à la « Scythe », ce jeu vous frustrera très rapidement car vous ne pourrez pas contrôler la partie du début à la fin… Maintenant, c’est une question de goût et cela ne se discute pas !

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L’île au trésor, tous les ludistes à l’abordage !

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Une sortie attendue sur tous les ponts de cette fin  d’année 2018. Ce qu’on peut dire, c’est qu’elle ne provient pas des fonds des cales du vaisseau « Matagot », bien au contraire… Ce trésor ludique est conçu depuis la cabine supérieure où le pirate, Marc Paquien, vieux loups de mer ayant connu différentes contréesludiques dont Yamataï, a rencontré un corsaire de renom aux traits de crayons assurés, Vincent Dutrait. Ce dernier était connu à mille lieux grâce à son style graphique déjà bien aiguisé dans Lewis  & Clark ou Medeci.

Cette alliance ne pourra que vous remplir que d’un raz de marée de joie que vous soyez fan de l’univers des pirates ou non. Maintenant,il est certain que vous ne pourrez qu’encore plus savourer ce jeu si dans votre enfance, vous vous étiez déguisé en Long John Silver après avoir dévoré le roman « L’île au trésor » de Robert Louis Stevenson. Dans le cas contraire, après une partie de « L’île au trésor », vous aurez envie de découvrir le roman ou de recommencer une partie de ce jeu.

Moussaillons, pirates et corsaires, naviguons ensemble pour accoster sur cette île à la recherche du trésor de Long John Silver pour 50 pièces d’or (euros)… Lors d’une partie de 2 à 5 joueurs, vous serez immergés complètement dans l’univers de la piraterie entre 45-50 minutes où vos ami(e)s seront d’horribles mutins sans merci pour arriver à leurs fins. Attention, les mousses de moins de 10 ans ne seront pas admis sur le pont principal, ils risqueraient de finir avec le mal de mer… Seuls les pirates aguerris maîtrisant le sextant, la boussole et l’art de la recherche seront admis à bord !

Nous avons été conquis par ce jeu et nous lui donnons une note générale de 9/10.

Lors d’une partie, vous serez au maximum 5 pirates dont 4mutins et l’un aura l’immense honneur d’incarner Long John Silver… Attention,ce n’est pas le rôle à jouer. Comme conseillé dans les règles du jeu, il faudraquelqu’un de familiarisé aux mécaniques pour faire vivre l’aventure aux autres joueurs. Ce n’est pas un jeu que l’on déballe pour la première fois lors d’une soirée avec des amis ! Afin que le jeu soit fluide et agréable, Long John Silver doit connaître les différentes étapes, astuces et mécaniques de jeu.Maintenant, il ne faut pas s’en effrayer, après une ou deux parties, le tout est bien intégré.

Par inadvertance, Long John Silver a été victime d’unemutinerie par son équipage pour son trésor, bande de traître ! Sa seule issue, rouler les mutins en les induisant en erreur subtilement et suffisammentlongtemps pour s’enfuir par ses propres moyens dans un final à la Jack Sparrow.

La partie est rythmée par un calendrier obligeant Long John de délivrer des indices sur la localisation du trésor à l’ensemble des mutinsmais foi de pirate, tout ne doit pas être pris au pied de la lettre…

Grâce à ces indices, les autres joueurs vont partir à la recherche de ce fameux trésor. Pour ce faire, ils ont à leur disposition un sextant, une règle, un compas et deux cercles de recherche (un petit et un grand). La mécanique du jeu est relativement simple, le jeu prendra autour de la table à condition que chaque joueur s’y investissent pleinement et que vous soyez assez nombreux ! En effet, le jeu ne prendra vraiment tout son sens qu’à partir du moment vous serez 4… Dans le cas contraire, les mutins seront forcés d’incarner deux personnages faisant décroitre la tension et l’aspect compétitif. C’est juste pour ce point-là, que nous lui donnons la note de 8/10 pour la mécanique de jeu.

Comme nous venons de le dire, la sauce ne prend réellement qu’à partir de 4 joueurs et c’est encore mieux à 5. Autour de la table, il n’y a plus d’amitié, c’est chacun pour soi. Et en grand maître de cérémonie, Long John Silver prend un malin plaisir à dérouter son équipage pour leur faire perdre leurs repères. La force de ce jeu est de vous plonger dans les différents espaces de l’île… Vous aurez l’impression de traverser à un moment la forêt tropicale et dense avec le sabre entre les dents en entendant au loin le grondement du volcan au bord de l’éruption ainsi que l’agitation de la ville… Le tout sur un fond d’exotisme et de vague se cassant sur le rivage.

C’est un vrai jeu d’ambiance se rapprochant au plus près du jeu de rôle. Je tiens à préciser que les règles, les différentes cartes indices permettent une structuration claire permettant aux non afficionados du jeu de rôle d’y trouver pleinement leur compte. Les regards en coin, les moments de bluff, les choix posés par Long John Silver ainsi que les sueurs froides à l’approche de son trésor rendent le jeu savoureux et donnent envie de le rouvrir pour s’évader dans ce monde imaginaire afin de créer son propre récit et sa proche « île au trésor » ! Un bon 9/10 pour l’interaction ! Nous sommes, d’ailleurs persuadés qu’autant un enfant qu’un adulte sautera par-dessus bord dans ce magnifique univers sans aucune retenue.

Comment ne pas avoir ses yeux écarquillés avec ce jeu ! Et cela commence déjà avec la boîte donnant le ton pour l’ensemble du jeu. Bien entendu, Matagot s’est entouré de Vincent Dutrait avec le style graphique idéal pour la thématique du jeu. Mon sentiment à l’ouverture de la boîte, c’est comme si j’ouvrais un vrai trésor, c’est totalement Waow ! Plus je sortais des éléments de la boite de jeu, plus j’avais la patate, tout est simplement magnifique ! Les paravents sont beaux, le papier est de qualité et en plus vous avez une petite histoire sur chaque personnage, le bonheur. Le matériel individuel ainsi que le plateau de jeu est d’une grande qualité et mon étonnement a été le revêtement glacé… Je n’avais pas compris tout de suite que nous allions devoir tracer dessus à l’aide de feutre (je l’ai compris quand j’ai eu en main les feutres)… Moment d’angoisse : « Dessiner sur un jeu ». Dans l’instant, j’ai été plutôt dubitatif car nous savons tous que les marqueurs laissent des traces même après avoir frotté ! Cela a été le soulagement après le test, pas une trace ne reste même sans insister Soulagement.

Après ce petit moment de « stress » me revoilà plongé dans la boîte, nous avons, le matériel du parfait loup de mer (compas, sextant et boussole) ainsi que toute une série de cartes avec chacune de superbe illustration mais aussi plateau double face… Je m’étais dit que c’était une version nuit/jour (influence de Solenia certainement…). Absolument pas, il y a une version très coloré et une version plus neutre afin d’aider les joueurs a mieux voir les traits. Super chouette initiative sachant que je suis daltonien. Petite astuce, n’oubliez pas de soulever le couvercle du coffre dans la boîte, vous aurez encore du matériel dedans. Sur cette partie, je n’ai rien à dire, c’est du plaisir lors de la découverte de la boîte tout comme lors des parties de l’île au trésor, vous méritez un 10/10.

Il ne faut reste plus qu’à enfiler vos bottes, crochet à la main et perroquet sur l’épaule pour partir à la recherche de ce trésor dans vos tavernes ludiques !

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Solenia, aéronef 9.5 en direction de l’univers ludique

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Il est le petit dernier de la famille Pearl Games et il faut souligner que c’est une maison d’édition belge, c’est important de soutenir le travail de qualité mais encore plus quand c’est de son pays (d’autant plus qued’autres bons jeux ont été produits par cette société).Bien entendu, nous ne devons pas oublier l’auteur, Sébastien Dujardin (bien connu dans le monde ludique) et l’illustrateur, Vincent Dutrait qui sont à la source de ce travail de qualité tant dans la réflexion autour dela mécanique que dans son univers graphique qui nous fait voyager dès la coverde la boîte.

Bien entendu, nous sommes bien contents qu’ Asmodee Belgium FR le distribue sur notre territoire afin que nous puissions découvrir et prendre énormément de plaisir à jouer à Solenia.Lors d’une partie, vous pourrez être de 1 à 4 joueurs, ils ont pensé à une version solo ! Waow, ça c’est trop cool quand tu as envie de jouer pour décompresser après le boulot ! En plus, la version solo n’est pas amoindrie par rapport à la version en groupe, il y a juste un peu plus de hasard dans le positionnement des cartes adverses.

En famille, il faudra attendre tout de même d’avoir des enfants de 10 ans et plus pour vous lancer à la conquête des cieux, même s’il est relativement simple dans ses règles, il y a pas mal de stratégie pour gérer sa progression. Il faudra compter entre 40 et 50 minutes pour une partie.En gros, vous l’avez compris, c’est notre coup de cœur de fin d’année. Pour nous, il doit être au pied du sapin si vous voulez faire plaisir à quiconque aime les jeux de société. C’est notre numéro 1 pour le père Noël avec une note moyenne de 9.5/10 !!!!

L’auteur a vraiment réussi à développer une thématique cohérente avec la structure de son plateau, les cartes et différentes tuiles mais aussi dans sa mécanique de jeu.

Mais quel est ce thème ? « Vous êtes des navigateurs autour de la planète Solenia où depuis plusieurs millénaires, le cycle du jour et de la nuit s’est figé ! Son hémisphère Nord est dans une obscurité permanente alors que son hémisphère Sud est beignée de clarté ininterrompue. Cette situation entraîne des problèmes de ressources entre les habitants du Nord et du Sud, votre tâche sera d’apporter les ressources manquantes aux peuples du Nord (du bois et du blé) et du Sud (de l’eau et des pierres).»

Dans l’aspect « Mécanique de jeu », nous attribuons sans aucun détour la note de 9/10. Il faut d’abord souligner que la base du jeu porte sur de la gestion de ressource avec un principe de récolte-livraison. Ce principe chapeauté par un système d’objectifs communs. La tension est bel et bien présente entre les joueurs car chacun veut réussir les objectifs présents sur la table afin de conquérir les étoiles d’or !

Maintenant, il faut souligner le caractère innovant de Solenia au travers des mouvements de ce magnifique aéronef jaune mais aussi des cartes marquées d’un trou au centre. Dans un premier temps, je n’avais pas compris que le trou représentait le hublot comme si l’on voyait depuis l’intérieur de son propre aéronef.

Mais quelle surprise avec cette mécanique de tapis roulant ! En fonction des cartes « hublot » posée sur la table, l’aéronef va devoir obligatoirement avancer sur la tuile suivante. Cela avec pour conséquence le retrait de la dernière tuile qui est replacée à l’avant soit sur la face nuit ou sur la face jour. Cette mécanique permet vraiment de plonger dans l’univers car elle donne l’illusion d’avancer d’un hémisphère vers l’autre mais en plus, elle permet de rendre la combinaison du plateau totalement aléatoire. Par cette mécanique simple mais extrêmement bien pensée, l’auteur a permis de dynamiser les parties presque de façon illimitée.

Comme souligné plus haut, les cartes marquées d’un trou sont tout aussi innovante par leur découpage que pour l’intérêt apporté dans la mécanique de jeu. D’abord, ce sont ces cartes qui vont clôturer la partie, une fois que les 16 cartes ont été placées au cours de la partie, celle-ci s’arrête et on comptabilise les points engendrés par les différents joueurs.

En début de partie, chacun des joueurs va recevoir un paquet de 16 cartes de sa couleur, il va devoir les mélanger et en tirer 3 pour faire sa main. L’objectif est d’apposer sur le plateau de jeu une carte parmi les 3 soit à côté de l’aéronef (en dessous y compris) ou à côté d’une carte déjà posée. Les actions sur ces cartes sont au nombre de 2 soit :

  • Elles sont marquées d’un chiffre allant de 0 à 2 (10/16). Ces cartes permettent d’obtenir des ressources sur une île volante de production en fonction du chiffre indiqué (0.1.2). La force de ce système permettant une infinité de possibilité, c’est que la carte n’indique en rien la ressource que vous allez recevoir… C’est le plateau qui vous l’indique !!! Ces cartes peuvent aussi être placée sur une cité volante entraînant obligatoirement une livraison soit dans la partie nuit (tuile nuit) ou dans la partie jour (tuile jour).  
  • Elles entraînent un déplacement du vaisseau (6/16). Ces cartes spéciales permettent de faire avancer l’aéronef d’une tuile et donc d’actionner le principe de tapis roulant évoqué plus haut, mais ce n’est pas tout… Cela entraîne la défausse automatique de toutes les cartes présentent sur la tuile qui va être retirée pour se placer à l’avant. Cette action à pour conséquence d’activer le pouvoir d’expulsion pouvant être très gênant pour vos adversaires dans le cas où ils récupèrent des ressources indésirées ou si leur aéronef est rempli à son maximum. Dans ce cas, ils devront défausser un ou plusieurs ressources pour les remplacer par celles récupérées.  

Du côté, « interaction entre les joueurs », Solenia se trouve sur un bon équilibre où tactique et stratégie personnelle s’entremêlent avec des blocages ainsi que des effets indésirés pour ses adversaires. Tout au long de la partie, vous pourrez sentir la tension montée avec un questionnement au ventre : « J’espère qu’il ne va pas me casser mon prochain mouvement, s’il vous plait ». D’autant plus que ce sentiment est exacerbé car autour de la table, nous avons 8 objectifs communs (4 pour la nuit et 4 pour le jour) que nous pouvons remplir grâce au placement de carte sur les cités volantes. En tout cas, même lors d’une première partie, cet aspect sera déjà bel et bien présent grâce à des règles simples, claires et limpides permettant de se lancer dans l’aventure. Mais, attention, des règles simples ne veulent pas dire un jeu simple côté stratégique, il va falloir anticiper, réfléchir et agir ! Nous ne pouvons qu’applaudir ce jeu avec un 9/10 aussi !

Le dernier point porte sur l’esthétique. Si vous êtes rentré dans une boutique de jeux de société en cette fin d’année, il est clair que cette boîte ressort parmi les autres grâce à son visuel épuré, chaleureux et intriguant. Je suis fan de l’effet de lavi en aquarelle, cela été déjà le cas avec Light Hunters de DTDA Games. Lors du déballage, vous ne serez pas déçu par la qualité des visuels tant du plateau de jeu que des plateaux individuels (étant chacun personnalisé) et il en va de même pour les cartes. Chaque élément a été réfléchi avec soin et permette à l’univers sorti tout droit de l’imagination de l’auteur de prendre du corps et vie lors d’une partie. Il faut encore souligner deux points qui ne font que démontrer l’attention toute particulière portée par l’équipe autour de Solénia. D’un côté, le thermoformage de la boite permettant un rangement parfait lors d’une partie, chaque pièce à sa place. C’est très pratique quand on est maniaque de l’organisation dans ces boîtes de jeux. De l’autre, la qualité de la finition des pièces en bois qui ont été vernies. C’est toutes ces petites attentions qui font de Solenia un jeu de qualité et qui vaut vraiment son prix de 35-40€ en fonction de la boutique. Nous lui attribuons sans rougir la note de 10/10 pour cet aspect.