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Poule Poule, 1, 2, 3 ACTION ! Coupez, on reprend…

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C’est les vacances, le moment des barbecues et des apéros… Sans oublier un bon party game 😊 Le tout dernier en date qui a retenu notre attention est Poule Poule de Charles Bossart illustré par Pauline Berdal et édité par Oka Luda.

La thématique nous plonge dans l’avant-première du film Poule Poule au fameux festival de Cannes mais dans la nervosité, tout dérape et Waf a mélangé les images de la pellicule… Votre objectif en tant que réalisateur va être de remettre de l’ordre dans tout cela en suivant le script annonçant que le film se termine à l’apparition du cinquième œuf.

Le film que vous allez réaliser est de courte durée pas plus de 20 minutes où maximum 8 réalisateurs âgé d’au moins 8 ans s’arracheront les cheveux à remettre le film dans l’ordre.

Pour en savoir plus sur les règles, vous pouvez regarder le How To Play ci-dessous.

Avec ce jeu, que ce soit avec vos enfants ou avec vos potes, vous passerez un bon moment, c’est assuré. Ce party game mélange astucieusement une mécanique fluide avec la possibilité de contestation amenant des franches rigolades autour de la table. Attention, les mains risquent d’en prendre un coup mais, c’est aussi cela qui est fun quand on est in extremis avec son petit doigt sur le paquet à tenter de dire qu’on est le premier.

Pour autant, la mécanique simple et expliquée en 2 minutes montre en main, vous allez devoir cogiter et faire appel à votre mémoire au risque de vous embrouiller car il va falloir se souvenir de quelle poule va avec quel renard tout en continuant à observer le défilement des cartes. Puis quelquefois, on tape sur le paquet en croisant les doigts : « J’espère que personne ne va contester svp svp ».

Nous apprécions la possibilité de complexifier la mécanique en rajoutant des personnages au fur et à mesure de la partie, cela redonne du souffle au jeu qui sans cela deviendrait répétitif. Tout comme la possibilité de créer ses propres cartes amenant à des situations rocambolesques avec des participants en fin de soirée intégrant des animaux inattendus… 

L’interaction est bien entendu au rendez-vous, c’est la base d’un party game. Cette interaction est à son comble lorsqu’un contestataire a raison mais encore plus quand il a tort car il perd un point.

Le matériel est simple et facile à transporter avec soi avec des jolies petites illustrations. Nous avons trouvé amusant les points symbolisés par des morceaux de coquilles d’œuf.

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Les Penny Papers Adventures, la pause blocus ludique

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Alors, pour commencer, on dit LES Penny Papers Adventures car ils sont au nombre de 3 :

  • Le temple d’Apikhabou
  • L’île aux Crânes
  • La vallée de Wiraqocha

Chacun de ces opus fonctionnent sur le principe du Roll & Write mais avec chacun leurs petites particularités que je vais vous évoquer. Mais, de manière générale, ces jeux sont le fruit d’Henri Kermarrec, l’éditeur Sit Down ! ainsi que le distributeur Atalia, pour un public à partir de 7 ans avec le temple d’Apikhabou.

Une partie se déroule toujours de la même manière, chacun prend une petite feuille et y inscrit ses initiales en haut à gauche. Ensuite, on lance les dés et tout le monde joue en même temps. L’objectif est de faire le meilleur score possible sur sa feuille en associant correctement les chiffrés donnés par le hasard. Ce jeu me rappelle clairement le fonctionnement de « Welcome to » pour ceux qui connaissent.

Ce jeu est clairement parfait pour les périodes de blocus ou dans son backpack lors d’un weekend rando ou camping. Un jeu accessible où il n’y a pas de temps mort pour une durée express de 15 minutes maximum.

La mécanique est exactement la même pour les 3 versions où vous lancez les 3 dés et tentez d’obtenir le meilleur score, mais alors quelle est leur différence ? La différence vient de différents éléments :

  • Le style la grille en fonction de la thématique
  • La manière de scorer
  • Les symboles sur les dés et leurs conséquences

Le temple d’Apikhabou

Si l’on prend le temple d’Apikhabou, on se retrouve face à une grille de 30 cases représentant le fameux temple dans lequel on retrouve des portes. Votre objectif, ici, sera d’inscrire les chiffres présents sur les dés dans les cases sans portes.

Prenons le cas d’un lancé de dés sans face spéciale (la sixième face), vous avez le choix de placer la valeur de 1,2 ou 3 dés cumulés sur la place de votre choix exceptés les portes. Ensuite, on relance le dé et ainsi de suite !

Mais que se passe-t-il avec les faces spéciales ?

Dans le cas de la face Penny Papers et cela vaut pour les trois éditions, vous pouvez placer un chiffre de votre choix entre 1 et 15 sur n’importe quelle case. Les règles spéciales des dés sont indiquées sur la feuille de score en haut à droite.

Dans notre cas du temple d’Apikhabou, la face de la momie entraînera un échange avec vos adversaires des feuilles pour qu’ils placent la momie afin de détruire votre jeu… AHAHAH. Même si c’est cruel et agréable pour les adversaires, vous aurez la possibilité de rebondir grâce à un 9 neutralisant la momie tout en vous rapportant des points de victoire… COOOL

Pour finir avec ces vilaines portes, vous devrez attendre d’avoir un symbole clef (ou Dakota Smith) pour pouvoir crocheter la serrure et placer les deux chiffres ou l’un des deux chiffres sur une porte de votre choix.

Il reste maintenant la méthode de calcul en fin de partie, c’est un excellent exercice pour votre enfant qui apprend la suite des nombres mais s’ils présentent quelques troubles DYS, ce jeu va devenir plutôt complexe pour lui… Bon, on ressort son cours de math les parents ?

Dans le cas du temple d’Apikhabou, voici les 3 méthodes de calcul :

  • 1 point par case qui compose la plus longue série ininterrompue de nombres adjacents consécutifs
  • 3 points par groupe d’au moins trois nombres identiques adjacents
  • +2 par momie vaincue
  • -2 par momie restante

Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!

L’île aux Crânes

Dans L’île aux Crânes, vous allez devoir retrouver des trésors enfouis mais pour cela, vous devrez indiquer des valeurs identiques au quatre points cardinaux… En tant que professeur de géographie, cela me parle totalement ! Une super activité je pense pour l’année prochaine avec mes élèves de première année =D.

Les faces spéciales sont :

  • Penny Papers, elle-même avec la même fonction que dans le temple d’Apikhabou
  • Le bateau (ou Dakota Smith) donnant la possibilité d’inscrire un bateau dans une mer libre bordant l’île fonctionnant comme un joker en remplaçant un chiffre afin de trouver un trésor.
  • Le crâne est un symbole de danger et les deux autres dés sont ignorés et en plus, on s’échange les feuilles entre joueurs pour perturber le jeu de l’autre en y plaçant une tête de mort. Et j’allais oublier, on doit aussi cocher une des cinq bulles. Lorsque les cinq bulles ont été cochées, on ignore le symbole danger. Ils peuvent être vaincus grâce à 9 adjacents comme pour les momies

Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!

La vallée de Wiraqocha

Ici, vous serez des explorateurs voulant cartographier une vallée perdue où se retrouvent des vestiges, des forêts luxuriantes et une pyramide. Comme vous êtes des explorateurs, vous allez découvrir des zones que vous symboliserez grâce aux chiffres sortants. Maintenant les faces spéciales sont :

  • Penny papers, même fonctionnement
  • Dakota Smith vous permettant de placer l’une des trois bâtiments disponibles
  • Serpent, même fonctionnement qu’avec le crâne

Dans ce cas-ci, le scoring se fera en fonction des zones forêt, ville, montagne et pyramide ainsi que les découvertes et les bâtiments construits (hutte, statue et mine).

Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!

Pour ma part, pour synthétiser mon avis sur ces versions, il y a certaines sur lesquelles j’accroche plus que d’autres. C’est un avis très personnel et d’autres personnes préféreront d’autres. Dès lors, je vais vous faire une liste « On aime » – « On aime moins »

✅ On aime :

  • Une grande interactivité entre les joueurs
  • Un développement de la logique mathématique ainsi que de la spatialisation
  • Une version solo non négligeable
  • Possibilité de jouer en grand groupe
  • Une version de poche pour les vacances
  • Une diversité dans les thématiques, les méthodes de scoring et les âges. C’est un plus pour les familles nombreuses
  • De jolies visuels, super fun et qui accrochent les gosses
  • Une face recto-verso différentes

⛔ On aime moins :

  • La possibilité d’avoir des recharges dans les livrets ? ➡ Un petit truc, plastifier quelques feuilles et acheter des feutres effaçables !
  • Peut-être laborieux avec un enfant avec des difficultés en math ou avec des troubles DYS.
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Watson & Holmes, un outil pédagogique ? Élémentaire mon cher Watson !

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Il y a quelques temps, je vous avais présenté ce jeu d’enquête compétitive édité par Space Cowboys. Pour en savoir plus sur le jeu, vous pouvez retrouver l’article, ici. Maintenant, ce jeu a un potentiel intéressant pour le cours de français dans le cadre du récit policier.

Habituellement, les professeurs de français (de mon entourage) utilisent soit un livre et un film afin d’illustrer et d’analyser ce type de récit. Et pourquoi pas changer cela et opter pour un jeu de société où les étudiants seront eux-mêmes les enquêteurs ?

N’étant pas professeur de français, je vais m’efforcer de reprendre dans cet article l’intérêt de ce jeu à la fois dans le cadre des compétences et des référentiels de la troisième année mais aussi présenter la méthodologie que vous pourrez développer dans le cadre de votre cours.

Alors tout d’abord, pourquoi avoir choisi Watson & Holmes plutôt que Sherlock Holmes : Détective Conseil ? Il y a deux raisons principales.

  • La première est la présentation des histoires dans le jeu. L’ensemble de l’intrigue est contenu sur plusieurs cartes mais surtout, il n’y a que du texte. A contrario, de Sherlock Holmes : Détective Conseil où s’est présenté sous forme de coupure de presse et la présence de photographie d’objets ou d’énigmes mathématiques. Voir la photo, ci-dessous.
  • La seconde est l’aspect compétitif. En tant qu’enseignant, en fonction des groupes que l’on forme, il y a le risque d’avoir un ou plusieurs élèves qui refusent de participer ou de faire n’importe quoi. En privilégiant l’aspect compétitif, ce problème ne se présente pas. Maintenant, si vous vous sentez à l’aise avec vos classes pour développer du coopératif, vous pouvez tout à fait le faire en supprimant les jetons « calèche »
Cartes liées à l’enquête formant le plateau de jeu (recto-verso)

Un point important à souligner est qu’une partie peut durer entre 45 et 75 minutes. Il faudra que votre horaire s’y prête et dans le cas contraire, vous pouvez faire des photographies de l’avancement de vos élèves. Sans oublier qu’une partie peut se jouer jusqu’à 7 joueurs et qu’il y a 5 livrets d’enquête de niveau 1… Vous avez assez d’enquête pour des classes de 35 élèves, cela devrait aller non ?

Alors jouer pour jouer ? En tant que ludiste, on joue pour le plaisir et pour s’amuser mais ce n’est pas pour autant que l’on ne peut pas apprendre en même temps ? Au final quelles sont les compétences et les liens avec le référentiel de français (3ème année) ?

Les compétences

  • Dans la compétence « Lire », les élèves devront construire du sens en donnant un sens aux phrases successives afin de conférer une cohérence au texte et en hiérarchisant aussi les informations en vue d’élucider l’affaire. Dans cette même compétence, les élèves seront amenés à exercer leur esprit critique.
  • Avant de lire cette compétence, je vous invite à vous référer au déroulement méthodologique. Dans la compétence « Ecrire », les élèves seront amenés à exercer l’ensemble des compétences demandées sauf, peut-être, celle portant sur l’utilisation dans l’écrit des techniques de la conviction.
  • Dans la compétence « Parler-Ecouter », l’élève sera amené à orienter son écoute en fonction de la situation de communication et à élaborer des significations.

Dans le cadre du programme de cours, nous nous trouvons, ici, dans le chapitre sur les récits fictionnels.

Méthodologie

  • Constituez des groupes de maximum 7 élèves et se procurer le nombreux de boîtes correspondantes.
  • Expliquez les règles du jeu. Vous pouvez les simplifier si vous le souhaitez.
  • Au choix, soit vous utilisez la même enquête pour l’ensemble de la classe et vous pouvez utiliser l’audio vous permettant d’exercer la compétence « Parler-Ecouter ». Soit, vous utilisez des histoires différentes pour chacun des groupes mais je vous conseille alors de leur remettre le texte en version papier (présent dans la boîte dans le livret d’enquête)
  • Les élèves se lancent dans le jeu et tentent de résoudre l’enquête.
  • Cette étape est cruciale car l’intérêt est de relever les caractéristiques du roman policier comme vous l’auriez fait avec un livre mais grâce au récit présent dans le jeu. En effet, les cartes du jeu se présentent comme un récit juste séquencer en petit morceau. Petit conseil, jouez une ou deux parties chez vous avant et si vous n’avez pas le temps, prenez le temps de lire l’ensemble des cartes de l’enquête.
  • La dernière étape (n’est pas obligatoire mais cela change de la rédaction habituelle), c’est de proposer aux élèves en individuel ou en groupe de construire leur histoire policière sous la forme du jeu de société. Pour ce faire, préalablement, les élèves devront rédiger sous la forme traditionnel leur roman policier. Par la suite, ils devront construire un texte d’accroche. Si vous avez l’équipement, vous pourrez enregistrer l’audio de l’introduction de leur récit. Ils devront aussi penser aux différents découpages en cartes mais aussi à ou aux question(s) qu’ils poseront aux joueurs-enquêteurs. Sans oublier, ils devront aussi rédiger une solution qui se tiennent. La plus grande difficulté sera que l’enquête se tienne du début à la fin de façon logique tout en donnant ce qu’il faut d’indices derrière les cartes « lieux ».

Si vous avez des remarques, des suggestions ou encore, si vous avez créé une histoire à partir de ce jeu, n’hésitez pas à me l’envoyer afin que je la publie. Mon email est le suivant : inspired.gaming@outlook.be

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Just One, un party game mais pas uniquement !

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Pour ceux ou celles qui ne le savent pas, je suis professeur dans un athénée bruxellois et depuis cette rentrée scolaire, je porte un très grand intérêt à l’implication du jeu de société dans les démarches pédagogiques ! Dans la première partie de l’article, je vais aborder la question de l’impact du jeu dans les apprentissages et dans la seconde partie, je présenterai « Just One » de repos production comme jeu et outil pédagogique.

Au quotidien, je suis confronté à des élèves qui ne sont pas motivés et l’explication qu’ils donnent : « Je n’aime pas l’école ». Pour moi, derrière cette phrase que l’on prend souvent pour un manque de volonté, d’investissement et d’envie d’apprendre, se cache simplement un manque d’assurance de l’élève dans ses capacités.

Alors, nous avons eu une vague « informatique » dans une majorité des écoles qui ont été équipées de tableau interactif, de superbes salles informatiques. Ici, je ne critique pas, c’est nécessaire, nous nous devons d’intégrer le numérique dans nos pratiques car il est porteur d’avenir ! Mais, ne faudrait-il pas aussi développer un espace de « déconnection » ? Des études démontrent l’impact néfaste de l’exposition prolongée face à un écran. Ici, les élèves quittent leur smartphone à l’entrée de l’école pour se replonger face à un écran.

Pour moi, il est important d’organiser des moments de coupure avec ces « écrans » et en instaurant une pédagogie des apprentissages par le jeu de société. Pourquoi ? De nombreux psychopédagogues ont montré l’influence positive du jeu dans le développement de la concentration, des compétences, d’attitudes positives dans le cadre du vivre-ensemble et surtout le redéploiement d’une motivation intrinsèque.

C’est ce dernier aspect qui est le plus fondamental car il est le pilier du développement des autres. Si l’élève ne ressent pas « l’envie de », il sera incapable de développer des apprentissages ou autre. Le jeu de société permet de redonner de la motivation à l’élève car il lui redonne confiance en lui et dans ses capacités. Comment ?

Tout d’abord, le jeu va permettre à l’élève de se mettre dans une situation autre que l’école. Il ne faut pas nier que l’école exerce une pression « invisible/mental » sur l’élève par rapport à sa réussite et qu’elle repose entièrement sur ses épaules. Le jeu va permettre à l’élève de se transposer dans une autre situation où les actions prises auront bien entendu un impact sur la réussite ou non de la partie mais l’erreur est autorisée sans être sanctionnée. L’élève peut réaliser le nombre de parties qu’ils souhaitent et ne pas gagner l’une d’entre elles, il ne sera jamais sanctionné ! De plus, il est plus que probable que l’élève développe des mécaniques, des stratégies d’apprentissages afin de remporter la partie. C’est cet aspect qui pourra redonner confiance à un élève en manque de motivation ou en décrochage scolaire.

Ensuite, dans le cadre de la pédagogie par le jeu, la position professeur-élève change car l’enseignant peut aussi prendre part à une partie et être amené à ne pas y arriver. C’est un point important car cela démontre à l’élève que l’enseignant est une personne faillible. Nous nous retrouvons dans une relation horizontale entre le professeur et l’élève où nous n’avons plus l’un qui sait et l’autre qui doit apprendre à savoir.

Enfin, le jeu est un excellent outil pour développer l’apprentissage de différentes compétences mais aussi la notion de vivre-ensemble. L’apprentissage des compétences est dépendant du jeu que l’on sélectionne. Certains porteront plus sur des jeux de langage alors que d’autres seront plus orienté vers une logique mathématique. Comme expliqué dans le livre « Motivez les enfants par le jeu » de Renaud Keymeulen, Michel Van Langendonckt et Coralie Massin, on peut déterminer la forme d’intelligence prépondérante d’un élève via les jeux qu’il sélectionnera et avec lequel il est à son aise. Dans un premier temps, cela lui permettra de prendre confiance en lui et de renforcer sa motivation. Dans un second temps, il est intéressant de lui proposer des jeux développant d’autres formes d’intelligence aussi. Si dans le cadre de votre école, vous souhaitez développer la pédagogie par le jeu, je vous invite à lire ce livre qui vous donnera des pistes de réflexion intéressante mais aussi des listes de jeux en fonction des intelligences multiples.

Just One en tant que Party Game

Maintenant, j’ai le plaisir de vous présenter le jeu « Just One » de Repos Production et distribué par Asmodée. Je vais présenter le jeu dans son aspect « Party Game » et je terminerai par son aspect pédagogique incontestable. Un point important que je viens de vivre, ce jeu fascine mon chat… Ne vous étonnez pas de le voir sur l’une ou l’autre photo, j’ai un chat ludiste ^^

Il faut savoir que Just One créé par Ludovic Roudy et Bruno Sautter, est un jeu qui existait sous un autre nom « We Are The Word ». Repos Production l’a racheté, a amélioré son contenu et lui a redonné un visuel tout neuf et tout beau.

Le titre « Just One » laisse sous-entendre le fonctionnement du jeu… Dans une partie qui peut aller de 3 à 7 joueurs (pour les plus de 8 ans), l’un des joueurs devra deviner un mot (inscrit sur une carte) grâce aux autres joueurs. Pour cela, les joueurs disposent de plaquettes et de marqueurs effaçables et vont devoir inscrire secrètement un terme chacun sur leur plaquette en lien avec le mot qu’ils doivent faire découvrir. Mais, il y a un petit « Hic », les joueurs ayant inscrits les mêmes termes ne peuvent pas montrer leurs réponses au joueur devant trouver le mot.

Une partie se joue en 13 manches équivalent à 13 mots différents et donc le joueur se rapprochant le plus de 13 remporte la partie. Attention, une réponse correcte, vous donne 1 point mais une mauvaise réponse, vous en fait perdre 2 ! Une partie se déroule selon cet ordre :

  1. Le joueur devant deviner pioche une carte et la poste sur son chevalet face cachée pour lui et face visible pour les autres joueurs. Sur cette carte, il y a toujours 5 mots numérotés de 1 à 5. Le joueur dit un nombre entre 1 et 5 signifiants le terme qu’il doit trouver.
  2. Les joueurs devant faire deviner utilisent leurs marqueurs effaçables et note un mot sur le chevalet sans concertation possible. Ce terme doit permettre de faire deviner le mot sélectionné, évidemment.
  3. Les joueurs ayant tous inscrits un mot sur leur chevalet se montre mutuellement leurs réponses. Si dans les réponses, il y a des termes identiques, on les supprime de la partie.
  4. Le joueur doit deviner le terme grâce aux réponses des autres joueurs.

Au premier abord, on peut se dire que c’est un party game avec peu de stratégie. On se dit que l’on doit juste faire deviner des mots à un autre… Mais, après plusieurs parties, Just One dévoile son côté stratégique. Vous serez amené à vous dire « Mais qu’est-ce que l’autre pense actuellement ? » – « Je le connais bien, il ne mettra jamais ce mot-là » ! Et c’est dans ce cas de figure que l’on va commencer à mettre des mots que l’on n’aurait pas mis de prime abord, plus abstrait ou plus éloigné du mot afin de ne pas se faire éliminer. En gros, votre stratégie va changer en fonction des personnes autour de la table, si vous vous connaissez super biens, vous aurez tendance à mettre des références communes par exemple. C’est cette mécanique sous-jacente que nous avons appréciée, nous lui donnons la note de 8/10.

Comme tout bon party game qui se respecte, il faut qu’il y ait de l’interaction ! Et c’est le cas, nous lui donnons un 9/10 sur ce point. Nous nous demandions, si ce jeu n’allait pas être trop silencieux car on doit réfléchir au terme que l’on inscrit en secret. Et c’est vrai que durant ce moment, on ne parle pas mais ce n’est pas pour autant qu’il n’y a pas de l’interaction non verbale… On regarde son voisin, on voit qu’il galère à trouver son mot, on regarde sa voisine, elle a l’air sur d’elle… On se dit qu’elle a mis un mot facile ! Et puis, c’est la découverte des mots et on se marre ! Maintenant, si vous voulez un peu pimenter le jeu, rien ne vous interdit de mettre un timer durant cette phase, on a testé et c’est aussi drôle mais beaucoup plus nerveux.

Pour finir, nous terminerons sur le matériel et l’aspect graphique avec un 8/10. Nous n’allons pas nous étaler sur l’aspect graphique, il est bien repensé, il est dans l’air du temps, c’est coloré, c’est fun. Nous voulons insister sur la qualité du matériel surtout dans le cas où l’on joue avec des marqueurs effaçables… C’est toujours une hantise car vous le savez bien, on a toujours peur que cela ne s’efface pas correctement. Ici, ce n’est pas le cas, tout s’enlève sans problème et même après plusieurs parties. La plaquette est nickel et nous avons apprécié la présence d’effaceur sur le marqueur, c’est pratique. Pour terminer, les cartes sont de qualité et en nombre (110 cartes et donc 550 mots). Je termine l’analyse du jeu par deux photos de mon chat ludiste… Si vous en avez un, vous pouvez être sur qu’il va adorer ce jeu mais surtout les marqueurs (voir la vidéo) ^^

Comme mentionné plus haut, mon chat est un vrai ludiste…

Maintenant, quelle est sa plus-value pédagogique ?

Ce jeu est parfait pour l’ensemble des cours de langue, même le cours de français (et encore plus le cours de Français Langue Etrangère) et ce avec le jeu tel qu’il est ! Avec vos classes, vous pourrez travailler et développer le vocabulaire de vos élèves tout en s’amusant. Comment ?

Vous reprenez exactement le même tour de jeu que celui inscrit dans les règles. Je vous les remets avec en gras l’utilisation pédagogique.

Une partie se déroule selon cet ordre :

  1. Le joueur devant deviner pioche une carte et la poste sur son chevalet face cachée pour lui et face visible pour les autres joueurs. Sur cette carte, il y a toujours 5 mots numérotés de 1 à 5. Le joueur dit un nombre entre 1 et 5 signifiants le terme qu’il doit trouver. Ici, le terme reste en français, donc vous utilisez le paquet de cartes tel qu’il est dans la boîte.
  2. Les joueurs devant faire deviner utilisent leurs marqueurs effaçables et note un mot sur le chevalet sans concertation possible. Ce terme doit permettre de faire deviner le mot sélectionné, évidemment. Ici, les élèves doivent utiliser un terme dans la langue du cours (anglais, néerlandais, Italien ou autre). Si vous travaillez avec des élèves débutant dans la langue, vous pouvez mettre à leur disposition un dictionnaire pour les premières parties.
  3. Les joueurs ayant tous inscrits un mot sur leur chevalet se montre mutuellement leurs réponses. Si dans les réponses, il y a des termes identiques, on les supprime de la partie.
  4. Le joueur doit deviner le terme grâce aux réponses des autres joueurs. Le joueur devine le mot grâce aux termes dans la langue du cours mais, lui, doit donner le terme en français. Durant cette phase, vous pouvez demander à l’élève de lire les mots inscrits afin de vérifier sa prononciation. Si, l’élève ne connaît pas le terme inscrit, il peut soit aller au dictionnaire (attention, cela pourrait faire retomber la motivation) ou demander à celui qui l’a inscrit de donner sa traduction (je préconise cette méthode plus interactive).

Aux termes des différentes phases de jeu, vous pouvez demander aux élèves de construire un lexique « Just One » afin d’étendre le panel de mots en vue des rédactions, compréhension à la lecture, etc.

Pour terminer, « Just One » est un jeu développant l’imagination, permettant la construction de stratégie le tout agrémenté de bonnes rigolades. Il est accessible par tout le monde et ravira tout autant les joueurs, la famille, les ami(e)s que les élèves dans le cadre d’un cours.

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Watson & Holmes, Murders & Tea Time

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Hier soir, nous avons essayé pour la première fois un jeu d’enquêtes avec Watson & Holmes de Dr. Jesús Torres Castro et illustré par Pascal Quidault, Arnaud Dermaegd et Neriac. Ce jeu est publié par Space Cowboys et distribué par Asmodee Belgium FR .

Durant la partie, vous serez dans la peau d’un enquêteur venant en aide à Sherlock Holmes pour résoudre les archives perdues du Docteur Watson. Mais attention, vous n’êtes pas le seul détective sur le coup, vérifiez les pistes, parcourez les témoignages et tentez de résoudre l’affaire le premier ! Vous pourrez être en compétition avec 6 autres joueurs.

Pour les amoureux de l’univers de Conan Doyle, ce jeu est pour vous. Vous aurez l’impression d’être immergé dans les intrigues du Londres victorien au travers des différentes découvertes lors de votre enquête. Comme tous ses romans, vous devrez faire preuve de perspicacité et faire travailler vos méninges car les solutions ne sont pas toujours évidentes. Le jeu est prévu pour les 12 ans et plus, attention, si vous jouez avec votre enfant, tenez compte qu’il y a pas mal de textes à lire et qu’une partie peut durer entre 45-75 minutes.

Après notre première partie, nous avons vraiment apprécié ce jeu pour toutes les raisons évoqués plus haut mais encore pour beaucoup d’autres raisons que nous évoquerons avec vous lors de cette semaine ! Nous lui donnons la note de 8/10. Et vous, qu’en pensez-vous ?
Après avoir résolu 3 enquêtes de Watson & Holmes, pour l’aspect « Mécanique de jeu », nous lui donnons la note de 8/10

Tout d’abord, nous avons été positivement surpris par la présence d’un QR code donnant accès à l’histoire racontée par un narrateur. Cela permet à l’ensemble des participants de vivre l’histoire sans qu’il y ait un désigné d’office à la lecture…
Ce n’est pas tout, le plateau est évolutif pour chacun des scénarios car ce sont les cartes elles-mêmes (numérotées par histoire) qui constitue le plateau de jeu. En plus d’avoir une histoire différente, vous vous retrouverez avec un plateau différent. En gros, on ne reste jamais sur sa fin.

L’autre point qui nous a plu est l’aspect compétitif. Grâce aux jetons « Calèche », vous pourrez vous donner une priorité d’accès à certains lieux, mais ce n’est pas tout ! Certains joueurs disposent d’un jeton « police », « sifflet » ou « crochetage ». Ces trois pièces peuvent pimenter la partie à condition que les enquêteurs autour de la table les utilisent… Le premier, rend impossible l’accès à une scène de l’histoire sauf si vous avez en votre possession un « sifflet » permettant le retrait complet de la police ou encore un « crochetage » vous donnant accès à la carte mais laissant la police dessus pour les prochains tours… L’objectif ralentir ses adversaires dans le dénouement de l’histoire.

Je tiens à souligner un élément important dans ce type de jeu, c’est le fait que l’ensemble des joueurs continuent à faire partie intégrante de la partie même s’ils ont vérifié leurs solutions, cela en devenant Sherlock Holmes lui-même. Malgré l’aspect extrêmement positif du jeu, celui-ci ne doit pas être pris comme un jeu d’ambiance pour animer vos soirées entre ami(e)s. Le fait de devoir lire les cartes « Scènes », de prendre des notes et de ne pas partager l’information rend presque impossible l’interaction entre les différents joueurs, on y revient plus en détails lors du prochain post.
De par sa nature compétitive, le jeu Watson & Holmes limite les interactions entre les joueurs ce qui fait de lui un jeu ne convenant pas à toutes les situations et ne sera pas un jeu d’ambiance.

Lors d’une partie, vous pouvez enchérir avec des jetons « Calèches » afin d’être sûr d’accéder à une scène. Malheureusement, dans cette situation, si l’un des joueurs surenchérit, vous vous trouverez en attente pendant un tour. C’est vraiment dommage que le jeu ne permettent pas des actions alternatives afin de ne pas laisser un ou plusieurs joueurs dans l’attente qui peut être assez longue vu la quantité de texte sur certaines cartes. De plus, un autre point à améliorer, c’est la possibilité de faire tourner le jeton « 1er joueur » pour redynamiser la partie. C’est deux points « négatifs » mais facilement modifiables lors d’une partie lui donne tout de même la note de 7/10

Le point d’orgue de ce jeu est son « esthétique » avec la note de 9/10 Il permet de s’immiscer totalement dans l’univers londonien décrit par Arthur Conan Doyle dans les histoires de Sherlock Holmes. Cette atmosphère est rendue grâce aux pions « joueurs » représentant des personnages de l’époque. Il aurait été encore plus sympa d’avoir un nom et une petite histoire pour chacun d’entre eux, c’est toujours sympa de faire vivre son personnage autour de la table dans ce genre de partie.

Les livrets d’histoire donnent l’impression d’avoir découvert les vrais dossiers de Watson. Je tiens à de nouveau souligner la possibilité d’avoir une lecture narrée de l’histoire. C’est vraiment un point positif. L’esthétique des tuiles de jeu sont sympas avec un rendu « vieilli » et certaines avec des tâches de sang, d’encre et autres. Maintenant, j’aurai apprécié avoir au verso des cartes des éléments comme des coupures de presse ou des indices plus visuels.

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Light Hunters : Battalion of Darkness de l’art du combat à celui du lavi

Light Hunters est un jeu produit  par DTDA Games, une petite maison d’édition française basée à Paris. Ce jeu a été financé grâce à la plateforme Kickstarter et a pu voir le jour en novembre 2017.

Il se défini comme un jeu de cartes Heroic Fantasy se jouant en équipe. Ce qui est assez originale est que l’on a la possibilité de jouer des parties jusqu’à 8 joueurs. L’objectif est de créer un bataillon de héros et de décimer le camp ennemi. Lors de la première lecture, on pourrait s’attendre à jeu de combat basique et bien bourrin. Vous verrez qu’il en est tout autre. 

Pour la boite de base de Light Hunters, la thématique prend ses racines clairement dans l’imaginaire celtique et nordique.  Pour diversifier et densifier l’univers, ils ont sorti deux extensions, l’une nous plongeant dans l’univers du japon médiéval avec les Geïsha, samouraïs et ninja. Tandis qu’avec l’autre extension, nous voilà propulsé à l’autre bout du monde dans un univers prenant ses racines au plus profond de la forêt amazonienne où vous rencontrerez Shamans, prêtresses et guerrières.

La prise en main est simple et efficace grâce à un livre de règles explicites et surtout des règles simples et compréhensibles pour tous. C’est d’ailleurs pour cela que ce jeu est idéal pour initier votre enfant aux jeux de société. La mécanique est assez évidente et l’objectif pour gagner la partie est plus qu’évident. De plus, les actions inscrites sur les cartes personnages (maximum 2 lignes) se font grâce à des symboles soit sur les cartes soit sur les jetons.

La difficulté que nous avons rencontrée est l’interprétation des actions inscrites sur les cartes. Nous n’avons pas toujours été d’accord autour de la table sur leur pouvoir. Dès lors, par moment, nous avons plus discuté à ce sujet que jouer la partie. Un autre élément qui a perturbé la partie mais qui nous incombe totalement est l’oublie de piocher les 2 cartes à la fin du tour.  Nous étions certainement trop pris dans la construction de notre stratégie. 

C’est étonnant mais dans un jeu de combat comme celui-ci l’important est la stratégie que vous allez développer soit seul quand vous jouez à 2 soit en équipe. Si vous n’arrivez pas à vous coordonner dans votre équipe, vous vous assurez une défaite rapidement… C’est un bon jeu avec une pointe de stratégie, de coopération mêlé à de la baston et quelques coups bas.

Voici comment se déroule la partie, dans un premier temps, vous devez former deux équipes, si possibles égales (d’ailleurs l’application « Light Hunters – Game rules » est utile pour choisir ses Héros). Dans le cas d’équipe impairs, un joueur devra contrôler deux héros, c’est une question d’équilibre. La manière de s’attribuer les héros est assez ludique et tactique…

 A tour de rôle, dans un mouvement en S (très bien décrit dans les règles du jeu), les joueurs sélectionnent chacun à tour de rôle leur Héros. Cette manière de distribuer les Héros est déjà tactique car on peut prendre celui attendu par l’équipe adverse. L’ordre de distribution des Héros détermine l’ordre de jeu. Ensuite, vous récupérez les points de vie de votre héros et votre objectif, maintenant, est de détruire l’équipe en face de vous.

Durant la phase de jeu, vous piochez deux cartes qui pourront être joué en fonction du coût en éther de celle-ci et de la jauge maximale d’éther possible lors de ce tour. Il faut savoir que la jauge d’éther augmente de 1 tour après tour jusqu’à 5. Il est possible d’augmenter d’un éther supplémentaire par tour grâce à l’une des actions d’un des héros.

Le coût en éther est variable pour chaque Héros tout comme l’action associée. Et, évidemment, plus le coût en éther est élevé, plus son action est dévastatrice pour l’équipe adverse.

C’est l’aspect le plus intéressant du jeu et il a reçu la note la plus basse… Pour moi, il aurait été opportun de spécifier dans les règles que la profondeur du jeu ne prenait du sens qu’à partir de 4 joueurs. Mais, il est vrai que ce n’est pas impossible non plus de jouer à deux.

Lors d’une partie deux joueurs, vous n’élaborez une stratégie qu’avec vous-même et il n’y pas d’équipier présent pour vous soumettre une autre tactique ou un autre mouvement. A deux, on est dans un jeu de baston pur et dur uniquement. Ce n’est pas ce que je recherche dans un jeu de société. D’autant plus que dans cette configuration, la convivialité est absente de la table car les échanges ne se font que lorsque l’on passe à l’attaque.

Surprise, lorsque l’on est à 4 joueurs et plus, le jeu prend une tournure toute à fait inédite et on rentre en profondeur dans ces mécaniques et l’aspect coopératif du jeu. Nous avons d’ailleurs revu sa cote à la hausse en passant d’un 6/10 à un 8/10.

La partie devient véritablement animée car on doit réfléchir avec ses équipiers à la manière de dépenser les ethers pour infliger le plus de dégâts sur un ou plusieurs personnages. Une dernière difficulté a été pointée lors de notre partie est la méconnaissance des cartes Héros et leurs actions. Comme ces cartes se jouent toujours dans le mêem ordre, une mauvaise répartition de celles-ci peut nuire à la partie. Mais, ce point s’estompe au fur et à mesure des parties.

 L’esthétique de Light Hunters a été l’un des éléments ayant suscité aussi  l’engouement des crowdfounders. Le jeu a quand même été financé en 4 jours ! Du format au style graphique des cartes, il n’y a rien à redire, c’est juste  magnifique et avec une prise en main facile. Il y a une réelle uniformité dans la réalisation et ce y compris dans les extensions.

De plus, ce jeu a réussi à développer son propre univers graphique. Je dirai même que DTDA Games a défini son univers graphique (voir leur deuxième jeu Efemeris – Celestial Domination) grâce à Manon Stripes et ses magnifiques lavis monochrome.  

Coup de chapeau à l’illustratrice qui a réussi à créer un univers répondant parfaitement à la thématique tout en produisant un bel objet à avoir dans sa collection. 

Vidéo explicative en français des règles de jeu de Scythe réalisée par  DTDA Games