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House Flippers : Du libéralisme à la sauce ludique

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Le second jeu de la sélection édité par SitdoWn et distribué par Atalia. Dans ce jeu d’Andrew Cedotal & Jonathan Bittner, illustré par Alexandre Bonvalot vous incarnerez des agents immobiliers retapant des biens en vue de faire un Max de profit pour se la couler douce lors de votre retraite dorée. 

Avec ce jeu, vous serez maximum 4 entrepreneur plongeant tête la première dans le concept du rêve américain, partir de rien et réussir de façon brillante pour une durée de 10 minutes (selon la boîte mais cela m’a paru plus long). Si, bien entendu, la réussite ne réside que dans la possibilité d’amasser de l’argent et avoir la Vita Bella sous les cocotiers ou un Yacht une fois passé la soixantaine. 

Voici le pitch de départ : « Lancez-vous dans l’achat, la réfection et la revente de bien immobiliers. La concurrence est rude mais votre aptitude à prendre rapidement des décisions et votre vitesse d’exécution des travaux sont de réels atouts. Financez vos achats par la collecte de loyers et espérez pouvoir rapidement envoyer tout balader, pour enfin partir à la retraite sous le Soleil. House Flippers : toute une vie de dur labeur condensée en quelques minutes »

Mise en place 

  1. Installez le plateau central
  2. Divisez les paquets « Campagne », « Ville » et « Retraite dorée » en 3 paquets identiques.
  3. Placez-les sur le plateau central face visible aux endroits prévus.
  4. Placez les cubes « Ressources » de chaque côté du plateau
  5. Donnez un sablier gris à chacun des joueurs et mettez à disposition les autres sabliers. Lors de la partie, lorsque le ou les sabliers en votre possession sont terminés, vous obtenez un cube de la ressource correspondant à sa couleur.

Comment joue-ta-on ?

L’objectif du jeu est de réunir les cartes nécessaires pour connaître une retraire dorée. Une fois que vous avez dans votre main soit :

  • 3 brelans différents
  • 4 paires
  • 6 cartes identiques

CRIEZ « JE PLAQUE TOUT ! A MOI LA BELLE VIE »

Avant d’en arriver à la retraite tant attendue, vous devrez être pro-actif en retapant des vieilles bicoques soit à la campagne ou à la ville. Durant la partie, comme tout se joue simultanément, voici l’ensemble des actions réalisables :

  • Encaisser un loyer quand un de vos sablier prend fin, vous pouvez récupérer une ressource de la couleur de votre sablier
  • Vendre à la banque 4 de vos ressources afin d’en récupérer la ressource de votre choix
  • Acheter un bien immobilier. Pour le réserver, placez votre doigt dessus, ensuite payez son coût à la banque comme indiqué sur l’emplacement du plateau où se trouve la carte. La carte venant d’être acquise est considérée comme rénovée, vous pourrez la défausser afin d’acheter une nouveau bien grâce aux symboles présents sur votre bâtiment acquis.
  • Mettre en location, même principe que pour l’achat d’un bien à rénover. Cette fois-ci, une fois la carte acquise, vous prenez le sablier correspondant à la couleur de la carte. A chaque fois que le sablier est terminé, vous obtenez la ressource de la couleur du sablier.
  • Engagez un décorateur d’intérieur vous permettant de doubler le rendement d’une de vos cartes. Une fois le sablier terminé, vous obtiendrez non pas 1 ressource mais deux.
  • Préparez sa retraite dorée, vous devez les acquérir comme un bien immobilier en payant des ressources indiquées sur le plateau. Bien entendu, les ressources sont plus difficiles à obtenir.

Mon avis

À la lecture des règles, le fait de jouer simultanément me faisait clairement peur ! Je me disais que cela allait être un joyeux bordel autour de la table. C’est la première fois que je découvrais un jeu compétitif où tout se réalisait en temps réel sans aucune interruption jusqu’à ce qu’un joueur remporte la victoire. En effet, dans le cas de Pandémie, on est dans le même concept… Pourtant, vous pouvez mettre en pause le sablier à certains moments mais, surtout, c’est un coopératif.

J’avais pris ce jeu avec moi lors de mes événements à la chocolaterie de Frédéric Blondeel. La bloggueuse Ludidice et son compagnon étaient présents (encore merci d’être venu). Ils se sont lancés dans une partie mais ils n’ont pas du tout accroché au jeu car ils trouvaient le temps long pour que le sablier se termine et que l’on obtienne notre ressource.

J’avais entendu leur critique et la comprenant mais pour autant, j’aime me faire mon propre avis du jeu avant d’écrire à son sujet. Je me suis lancé dans ma première partie avec la même configuration, c’est-à-dire deux joueurs. Il est vrai qu’après, je me suis dit que la partie avait été fort calme et je ne retrouvais pas l’effervescence attendue ou imaginée. En effet, comme cela avait été mentionné par Ludidice, la durée des sabliers est suffisante pour que l’on attende dans cette configuration de jeu.

Je ne me suis pas arrêté à cette expérience, je voulais testé cela à la fois à 4 joueurs mais surtout avec des enfants de l’âge requis (#Cobayes). Une première remarque influençant la mécanique et les interactions autour de la table est le nombre de joueurs.  Une fois à 4 autour de la table en début de partie, il y en a toujours un qui est embêté de n’avoir pas été assez rapide. Cela déclenche les hostilités pour décocher au plus vite les bonnes cartes.


L’autre élément dont il faut tenir compte, ici, est l’âge du jeu. Il est destiné à des 7+. Il est évident que des adultes trouveront le temps long mais une fois avec des enfants, la durée des deux minutes est clairement nécessaire afin qu’ils développent leur stratégie tout en tenant compte à la fois du panel de carte à leur disposition que de leur sablier afin de collecter la ressource.

La partie avec les enfants a été super fun car il fallait qu’ils calculent leurs ressources pour pouvoir choisir la bonne carte tout en ayant l’œil sur les cartes apparaissant au fur et à mesure des actions des différents ainsi que de son propre sablier. Dans ce cas, les 2 minutes d’écoulement était bien calibrée.  Je le recommande vivement pour passer une chouette après-midi avec vos enfants ou neveux et nièces. Il est vrai que ce n’est pas un jeu que l’on sortira avec des gamers « experts ». Ce n’est pas dans cette optique qu’il a été développé. Lors d’une partie à 4, les enfants travaillent concrètement d’arrachepied afin d’obtenir leur retraite dorée et sans aucune pitié pour leurs camarades de jeu. Une belle métaphore du libéralisme. 

L’aspect interaction est présent mais assez indirect, on va être surtout concentré sur son propre jue afin de réaliser les meilleures transactions sans vraiment se soucier des autres. Il faudra tenir à l’œil tout de même l’avancement des autres afin d’essayer de les ralentir dans leur quête vers cette fameuse retraite… 7 ans, c’est quand même jeune pour y penser non ?

La matériel et l’esthétique sont vraiment chouettes et collent à l’univers développés dans le jeu. Un point que j’aurai apprécié, c’était une diversité dans les habitations rénovables car ici, c’est chaque fois la même. Quand je joue, j’aime bien pouvoir choisir la maison que j’ai envie de rénover. Ici, on a tous les mêmes maisons. C’est le petit bémol que je lui trouve. Pour le reste, le matos est solide et adapté aux enfants de l’âge requis.

Pour finir, c’est un jeu clairement familial avec une mécanique et calibrage développé dans ce sens-là. L’avantage est la clarté des actions et le fait qu’il n’y a pas un enfant qui s’ennuie, ils jouent tous tout le temps. Je terminerai par deux choses, l’une est la courte durée des parties permettant de les enchaîner sans trop de difficulté et l’autres, c’est un super outil pour apprendre à nos petits à gérer le temps.

Crédits photographiques Designed by Freepik

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Palm Reader : jeu de main, jeu de vilain ?

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Continuons à sortir des cadeaux de notre hotte avec cette fois-ci, un jeu plus léger mais très fun où tout est dit dans le titre ! Avec Palm reader, on est sur un party game demandant une bonne visualisation dans l’espace. Dans ce jeu d’Andrew Cedotal et de Jonathan Bittner édité par SitDown et distribué par Atalia, vous devrez être capable de lire les lignes de la main de votre voisin.

Comme tout bon party game qui se respecte, on joue en grand groupe avec, ici, un maximum de 10 joueurs pour une durée de 15 minutes maximum. On enchaîne sans trop de difficulté les parties. C’est le party Game idéal pour le réveillon de Noël ou de Nouvel An où les enfants comme les adultes pourront y participer sans trop de difficulté. Sur la boîte, il est recommandé d’y jouer à partir de 6 ans.

Dans ce jeu coopératif, avant de débuter la partie, vous devrez sélectionner un niveau de difficulté symbolisé par les couleurs des cartes. On vous recommande clairement de commencer avec le niveau bleu étant le plus facile. Même si pour certains le niveau facile pourra déjà être compliqué. Sur chacune des cartes, vous avez 6 dessins associés à un chiffre allant de 1 à 6.

Une fois le niveau sélectionné, le premier joueur secouera la boîte à l’intérieur de laquelle se trouve le dé. Le chiffre indiquant le symbole que vous devrez reproduire sur la paume de votre voisin de gauche à l’aide de votre index. Bien entendu, cela se fait sans que personne ne puisse regarder excepté celui qui dessine.

Le joueur ayant reçu le dessin dans la paume doit faire la même chose à son voisin de gauche et ainsi de suite jusqu’à ce que l’on arrive au premier dessinateur. Celui-ci peut maintenant se dire que le message est bien passé ou dans le cas contraire, estimé qu’il faut refaire un second tour. Si vous décidez de refaire un second tour, vous serez pénalisé en perdant des points en fin de manche.

Dans le cas où le premier tour est suffisant, on montre la carte avec les symboles et chacun des joueurs simultanément doit montrer avec ses doigts le numéro du symbole correspondant à celui qui lui a été réalisé dans sa paume. Au bout des 10 tours de jeu, vous additionnerez l’ensemble des points récoltés et vous obtiendrez un niveau de maîtrise.

Un jeu tout simple mais avec une bonne dose de fun et de discussion autour de la table quand vous aurez épuisé les sempiternelles thèmes de discussion de Noël. En gros, un jeu permettant de commencer ou de finir la soirée en beauté sans se prendre la tête.  C’est ce qui nous a plu dans ce jeu, c’est sa simplicité permettant au petit neveu ou à tata de jouer sans dire « Il y a trop de règle » ou à jouer sans vraiment jouer car la personne ne veut pas s’investir dans le jeu. Ici, vous verrez tout le monde à envie d’y arriver et s’investi sans aucune difficulté. Hormis sa mécanique limpide et accessible, vous en aurez pour votre argent car il y a 1080 symboles différents lui conférant une sacrée longévité.

Comme mentionné dans le principe du jeu, vous pourrez sélectionner le niveau de difficulté. C’est vraiment un plus ! Cela permet de faire varier les parties et se donner un peu de challenge. Il est clair que le jour du réveillon, vous pourrez commencer avec le niveau mauve (ultra complexe) mais après minuit passer au bleu. Même sobre, le niveau mauve est méga chaud ! Il faut bien se dire que le dessin que vous faites dans la paume de votre voisin est à l’envers pour lui 😉

Le petit bémol, s’il en est un, c’est son côté tactile. Pour moi, cela n’en est pas un car c’est clairement affiché sur la boîte. Ne sortez pas ce jeu avec des personnes qui ne supportent pas être touchées. Pour certains, cela a un côté excluant même si je ne suis pas d’accord avec cette vision.

Le côté interaction est le cœur du jeu comme la plupart des Party Game. Ici, on a une visite du téléphone sans fil mais sans parler. Quand vous êtes le premier dessinateur, il est toujours hyper drôle de retrouver son dessin en fin de parcours. Bien entendu, plus vous êtes nombreux, plus le dessin risque de devenir totalement zarbi.

Pour son côté esthétique, il est d’une grande simplicité et les cartes sont de qualité. Les symboles sont jolis mais ce que j’ai apprécié particulièrement est de tenter de retrouver la signification des symboles sur les cartes. Je ne sais pas si chacun des symboles veulent dire quelque chose mais pour certains, vous aurez les signes du zodiaque par exemple.

Pour finir, sur ce party game, il faut retenir qu’il est simple à expliquer, il convient à un public large. J’ai presque envie de dire de 6 à 99 ans. Un jeu à emporter avec soi pour des soirées et à mettre autour de la table lors des fêtes de famille lors de cette fin d’année. Le succès sera au rendez-vous !

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Baron Voodoo : From Bourbon Street to your Toy Library

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Aujourd’hui, je vous parle de Baron Voodoo, un jeu qui me tient à cœur d’en parler pour différentes raisons à la fois plus personnelles que pour ses aspects ludiques. Commençons par un descriptif formel de ce nouveau jeu édité par Yoka By Tsume où vous incarnerez un Loa. On peut déjà constater l’ancrage culturel du jeu avec ce terme provenant directement de la religion vaudou.  

Ce jeu est la création de Yann Dentil et les superbes illustrations sont sorties de l’esprit de Christine Alcouffe. Autour de la table seront présents entre 2 et 4 loas pour une partie de maximum 45 minutes. Votre objectif sera de ramener le plus d’esprit dans le monde des Esprits afin de vous emparer du trône de Baron Samedi pendant une année entière.

Voici le pitch de départ : « Tout le monde ne parle que de ça dans le monde des Loas, les divinités Voodoo !
Baron Samedi, Loa des morts, est prêt à laisser son trône à qui en sera digne !
Afin de prendre sa place, incarnez le Loa de votre choix et partez à la chasse aux âmes !

Soyez malins, usez de vos pouvoirs et de ceux des âmes capturées et faites-les passer vers le Monde des Esprits au bon moment !
Mais attention, vos adversaires ne vous laisseront pas capturer les âmes sans réagir… Blocages, vols, pièges… Tous les coups sont permis pour être le nouveau Baron Samedi. »

Comme je le soulignais, ce que j’apprécie déjà dans ce jeu est l’importance donnée à la culture Vaudou en utilisant des termes exacts comme Loas ou Lwa signifiant les esprits de cette religion. Il en va de même pour les différents Loas que vous pourrez représenter. Ils ne sont pas une invention mais une appropriation culturelle se faisant dans le respect des représentations. Comme vous pouvez le voir avec le Loa : Mami Wata.

Chromolithograph of a snake charmer, inspired by the performer Maladamatjaute (Nala Damajanti). Printed in the 1880s by the Adolph Friedlander Company in Hamburg, the poster gave rise to the common image of Mami Wata, a

Mamy Wata dans le jeu Baron Voodoo

Pour une première, j’ai trouvé intéressant de voir l’évolution de ce jeu en partant du prototype jusqu’à la réalisation finale. On remarque une véritable transformation tant dans la mécanique que dans l’univers du jeu au fil du temps et des rencontres. Déjà avec la couverture, on voit une sacrée évolution et surtout, nous constatons que le thème n’était pas le même que celui d’arrivée. Pour ma part, c’est ce qui fait un bon jeu, une remise en question continue grâce à la prise en compte des remarques et souhaits des différents joueurs tout en respectant son propre objectif et ses propres envies. En tant que joueurs confirmés, on se rend très vite compte d’un jeu bâclé et sorti vite fait bien fait par rapport à un jeu où il y a eu de la réflexion et de l’investissement.

Je vous invite à découvrir son carnet d’auteur en cliquant ici. C’est toujours intéressant de connaître la porte d’entrée pour un auteur. Chez certain, ce sera soit le thème, la mécanique ou le matériel. Dans le cas de notre autueur, Yann Dentil, sa porte d’entrée est le jeu du solitaire auquel il a apporté un twist en remplaçant les billes par des dés. Des fois, il suffit d’une étincelle pour que la machine démarre. C’est ainsi qu’était né Dice Mage qui après, équilibrage, test, adaptation deviendra Baron Voodoo.

La question qui me taraude est pourquoi avoir abandonné son premier thème vers le définitif ? Dans son carnet d’auteur, il mentionne un retour d’un festival avec une proposition du thème « Vaudou » car celui de base était trop commun. L’auteur mentionne qu’il a totalement accroché mais il n’en dit pas plus sur ses raisons. Je suis curieux d’en savoir plus à ce sujet ! Pour ma part, en prenant ce thème, il a clairement tapé dans le mille car je n’avais pas encore vu un jeu tournant autour de ce monde mystique faisant fonctionner l’imaginaire à pleins tubes. En tout cas, il n’est pas aisé non plus de travailler un thème « religieux » et assez méconnu sur notre continent sans froisser les différentes sensibilités des personnes concernées. J’ai trouvé le travail correct et respectueux sans être caricatural. C’est à considérer un énorme travail de collaboration et de recherche de la part des différents acteurs, mais, plus spécifiquement, l’illustratrice.

Mise en place

  1. Les joueurs placent le plateau central au milieu de la table
  2. Les joueurs prennent un plateau individuel chacun
  3. Les joueurs placent le cube de score sur le zéro de la piste des scores
  4. Les joueurs prennent le marqueur protection de leur couleur ainsi que 3 marqueurs offrandes
  5. Les joueurs lancent les 46 dés et les placent sur le plateau central en respectant la couleur de chaque emplacement
  6. Le joueur le plus âgé débute la partie (cela change pour une fois !)

Comment y jouer ?

On ne peut au plus simple ! Chaque joueur va avoir plusieurs actions obligatoires ou optionnelles :

  1. Activer le pouvoir de son Loa ou celui d’un autre à condition de dépenser un marqueur offrande (optionnel)
  2. Capturer un dé sur le plateau. Pour cela, comme dans le jeu du solitaire, vous devrez faire sauter le dé de votre couleur au-dessus d’un autre afin de le capturer. Pour cela, le dé de votre couleur doit être adjacent à au moins un dé et celui-ci doit être suivi d’un emplacement vide ou non.
  3. Le dé capturé rejoint votre espace de capture. Dans le cas où celui-ci est de votre couleur vous recevez un marqueur offrande.
  4. Vous pouvez dépenser un marqueur offrande afin de changer la face du dé
  5. Vous pouvez appliquer la face du dé capturé vous permettant de changer la face du dé, voler des dés à votre adversaire, intervertir des dés entre deux joueurs ou encore se protéger du vol d’un autre joueur
  6. Vous pouvez dépenser 2 offrandes afin de rejouer un tour
  7. Gagner des points de victoire en fonction des combinaisons de dés sur votre plateau. Soit, ce sont des dés de couleur identique avec des symboles différents ou des symboles différences mais des dés de couleur identique.

A y regarder de plus près, le thème n’était pas la porte d’entrée du jeu mais finalement, il se prête plutôt bien et nous n’avons pas l’impression que cela a été plaqué sur une mécanique. Cela doit résider dans le fait que l’on est dans un jeu relativement abstrait dans la mécanique de prise.

Je peux clairement vous dire que c’est un véritable coup de cœur de cette fin d’année. Je l’avais déjà repéré lors du Brussel Games Festival, ensuite à Essen. J’ai fait mes quelques recherches et clairement, je suis pas du tout déçu. Un véritable cadeau à mettre au pied du sapin ou pour tout autre occasion. La période, ici, s’y prête.

On est face à une mécanique fluide qui s’aborde sans couac ou incompréhension. On est vraiment face à un ensemble d’actions épuré de son superflu allant directement à l’essentiel. C’est ce que j’apprécie dans un jeu, il n’y a aucune action qui semble superflue ou inutile. On prend du plaisir à déplacer ces dés afin de calculer les meilleurs coups possibles tout en ayant l’adrénaline liée aux stratégies des voisins. Va-t-il nous bloquer en déplaçant ses dés ou encore en activant le pouvoir du dé capturé pouvant entraîner le vol de nos dés dans le monde des esprits.

La mécanique de prise par le saut au-dessus du dé convoité est très agréable auquel s’ajoute les contraintes d’empilement et de places disponibles sans oublier les actions fournies par les faces des dés.

Il est vrai qu’au début de ma première partie, j’étais un peu perdu par la multiplicité des choix, ceux-ci s’affinant au fur et à mesure de la première partie. Lorsque l’on entame la seconde, vous vivrez une autre expérience où vous coups seront encore mieux réfléchis et précis. De partie en partie, on sent vraiment que l’on apprend à être encore meilleur dans ses mouvements et ses actions.

Je tiens particulièrement à souligner, aussi, la diversité des modes de jeu offert dans cette boite. Dans la version compétitive, vous aurez des niveaux de difficulté proposés auquel s’ajoute en plus, une version de confrontation en binôme. Vous en avez pour tous les goûts et sans que le jeu n’en pâtisse dans sa mécanique ou sa sensation ludique. Pour avoir testé les différents modes de jeu, on prend à chaque fois du plaisir. Mais, cela n’en fait pas un jeu passe partout mais plus d’exception. Je le recommande comme étant un jeu devant figurer dans votre ludothèque. Il vaut très nettement un 9/10 pour sa mécanique.

Dans son aspect interactif, si je reprends l’échelle développée par Gus & Co, on se retrouve entre le niveau 4 et 5 en fonction du mode de jeu pour lequel vous opterez. On est dans une baston tactique et silencieuse mais avec des jolis petits coups de P**** grâce aux actions des dés. Vous devrez être attentif à la position de vos dés pour votre propre bénéfice tout en contrant au mieux les déplacements de votre adversaire. L’interaction est à son top niveau dans le mode binôme en duel où vous devrez élaborer la meilleure stratégie sans en dire de trop pour ne pas donner l’avantage à vos adversaires. Lorsque l’on joue, on ne voit pas le temps passer et surtout on n’attend pas le coup suivant, on est dans un jeu dynamique et addictif.

Je finis par le top pour moi comme à chaque fois lorsque je teste un jeu édité par Yoka By Tsume, il y un véritable travail de fond dans la production graphique tout comme du choix des matériaux en passant par le thermoformage. Lorsque vous jouerez, vous serez enveloppé par le thème Vaudou. N’hésitez pas à tamiser la lumière et jouer à la lumière de quelques bougies, cela ne pourra qu’augmenter votre expérience ludique. Je remercie pour l’illustratrice pour la qualité des illustrations dans un univers flat design collant particulièrement bien à l’univers. Sans oublier, la clarté de la symbolique des différents éléments du jeu tant sur le plateau individuel que sur les dés.

Un autre aspect est la qualité du matériel tant pour les marqueurs ou le plateau central en double épaisseur que les individuels. L’élément clef du jeu réside dans ces dés de couleur donnant un véritable éclat et du volume à l’espace de jeu. Il y a un véritable plaisir à manipuler ces dés et confère un réel plaisir à l’expérience ludique.

Un conseil, allez en boutique, achetez-le et parlez-en autour de vous. Comme c’est la période de Noël, offrez-le ! D’ailleurs, voici un lien pour le commander, vous ne pourrez être que ravi. Le petit point plus personnel porte sur la localisation géographique de l’auteur. Il est auvergnat, la région où je passais mes vacances avec ma mamy. Voilà, vous en savez aussi un peu plus sur moi. C’est une région que j’affectionne tout particulièrement et je vous invite aussi à la découvrir.

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Paris New Eden : une vision post apocalyptique verdoyante !

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Un vent frais souffle sur le thème post apocalyptique… On en a fini des déserts au milieu de nulle part ! Les auteurs Ludovic Maublanc et Florian Grenier ainsi que Matagot prennent le contrepied en nous plongeant au sein d’une grande ville européenne (Paris dans le cas où vous n’auriez pas compris) totalement végétalisé dans la veine de l’artiste Chris Morin-Eitner. Cet artiste présente une vision du monde où les forces de Gaïa aurait repris leur droit au sein des espaces extrêmement urbanisés.

Voici le pitch « Une impensable catastrophe a ravagé l’Europe. Les principales infrastructures de Paris sont détruites. En quelques semaines, la ville est recouverte d’une étrange végétation luxuriante. Les survivants de l’apocalypse doivent se rassembler et retrousser leurs manches pour reconstruire une civilisation dans ce nouvel Eden »

Dans la version de Matagot, préparez-vous à sortir la machette pour aller tailler de la liane dans la forêt dense développée dans les avenues haussmanniennes. En tant que bon survivaliste, votre objectif est de survivre à cet univers hostile avec la volonté de reconstruire l’humanité ! Ambitieux, les parisiens ^^. Un élément a retenu mon attention en tant que professeur de géographie, c’est le maintien des 4 saisons que l’on connaît alors qu’il y a le développement d’une végétation luxuriante. Est-il naturel ou a-t-elle, elle, aussi une origine humaine ?  Quoi qu’il en soit, vous aurez 4 saisons pour devenir l’une des 4 refuges le plus pérennes.

How To Play ?

Installation

  1. Placez le plateau central et distribuez un plateau individuel à chaque joueur ainsi que 3 cartes « objectifs »
  2. Lancez le nombre de dés indiqués sur chacune des zones et placez-les. N’oubliez pas de placer les tuiles : « Batte », « Jumelles » et « Héroïne ».
  3. Placez au hasard face visible, 3 jetons « équipements » (n’oubliez pas de préparer les 3 autres piles de 3 jetons)
  4. Après avoir retiré 5 jetons survivants représentants un métier différent chacun, mélangez les jetons survivants restants et placez-les face visible sur les emplacements de la Gare.
  5. Préparez les cartes « Ponts » ainsi que les cartes pour chacun des métiers servant lors de la phase d’enchère
  6. Tirez face cachée 3 tuiles événements (hors des 4) et placez-les visibles sur les emplacements prévus
  7. Chaque joueur place son pion sur la piste des score et son cube à proximité de la piste « nourriture ».

Phase de jeu

  1. Récupérer des survivants
  • Dans cette phase, vous allez récupérer le dé sur l’un des différents lieux présents et le placer dans votre plateau individuel. C’est un des survivants que vous avez rencontré sur votre chemin et que vous recrutez. En plus de le recruter, vous allez pouvoir réaliser l’action du lieu.
  • La Tour Eiffel = choisir l’un des événements et le mettre face cachée. Si vous êtes le premier à réaliser l’action, vous prenez le jeton « Héroïne » très utile pour accomplir les événements.
  • Le pont = piocher les 3 premières cartes « Missions » et en garder une seule
  • Le restaurant = prendre un jeton conserve
  • Le centre = choisir l’un des jetons équipements encore disponibles ou le jeton « Batte » ou le jeton « Jumelle ». Le jeton « Batte » vous permettra d’avoir l’avantage lors des enchères et le jeton « Jumelles » vous permet de devenir 1er joueur lors de la saison suivante. Si vous le possédez en fin de partie, vous gagnerez 2PV supplémentaires
  • La gare = choisir un des survivants (jeton) et l’ajouter à son plateau individuel.

2.Acquérir des aménagements

Une fois l’ensemble du plateau vide de ses dés, vous allez passer à la phase d’aménagements fonctionnant sur le principe de la majorité. Les joueurs annoncent leur force en fonction des métiers présents sur leur plateau individuel. Le joueur ayant la plus haute valeur du métier concerné peut choisir en premier son aménagement. Il est important de souligner trois éléments :

  • Le joueur possédant le jeton « batte » peut gagner une majorité même s’il est en infériorité numérique
  • Les jetons « Joker » peuvent remplacer n’importe quel métier à condition d’en avoir déjà au moins un sur son plateau individuel.
  • il est possible qu’un joueur n’acquiert aucun aménagement pour un « métier ». En effet, s’il ne possède pas ce type de métier, il ne peut pas l’acquérir.

L’intérêt des aménagements, c’est qu’ils permettront de réaliser des objectifs de saisons, des individuels mais aussi avoir des équipements ou des fonctions supplémentaires.

Une fois la phase de majorité terminée pour l’ensemble des « métiers », vous devez transformer vos jetons « survivants » en nouveau membre de votre communauté… Vous allez voir cela à un impact sur la suite !

3. Résoudre la saison et les besoins en nourriture

  • Vérifier si vous êtes en capacité de résoudre l’événement de la saison en cours.
  • Nourrir l’ensemble de la population de son refuge

Pour cela, vous comptez le nombre de survivants de votre refuge. Le nombre vous donnera une position sur la piste de « nourriture » vous indiquant le nombre de fermiers dont vous avez besoin pour nourrir votre population.

Vous avez assez de fermier, c’est top, vous pouvez scorer les points indiqués.
Vous n’avez pas assez de fermier, mais vous avez des canettes de nourriture en nombre suffisant, vous scorer aussi les points indiqués. 1 jeton « canette » = 1 fermier

Vous n’avez pas assez de fermiers et de canettes, vous ne scorer rien du tout mais vous n’avez aucune pénalité.

4. Préparer la saison suivante

La mécanique

Après quelques parties, les avis sont très divergeant sur ce jeu. Certains apprécient, la diversité des possibilités dans la constitution de son refuge alors que d’autres estiment que c’est assez répétitif avec un thème collé sur une mécanique sans vraiment de lien profond.

Ouvertement, je reste totalement indécis sur le jeu. Pour ma part, je pense que la mécanique est intéressante et est chouette mais, à regarder de plus près, il y a une manière spécifique de scorer, le ration population/nourriture. J’aurai apprécié que l’on aille plus loin dans la mécanique et rendre le jeu plus punitif afin de se retrouver en situation post apocalyptique.

Bien entendu, il faut mettre cela en perspective avec l’âge minimal pour y jouer qui est de 8 ans. Avec des enfants autour de la table de cet âge, il est vrai que la mécanique est bien pensée et elle est bien adaptée pour un jeu de stratégie. Une très jolie initiation pour des enfants. Pour résumer la mécanique reste fluide, claire et fonctionne bien et est idéal pour un public familial voulant s’initier aux jeux de stratégie. Maintenant, si vous êtes habitué aux jeux « expert » et que vous vous attendiez à cela avec Paris New Eden, vous serez déstabilisé par rapport à vos attentes.

Dans ce cas, je vais le noter en gardant à l’esprit l’objectif qu’il poursuit, celui d’être un jeu familial. Dans ce cas, une mécanique claire, sans accro permettant de construire des stratégies sur le court terme lui vaut un 7,5/10.

L’interaction

Pour la part d’interaction, elle est présente mais je reste légèrement sur ma faim. Il y en a uniquement au moment des enchères. Vu le thème dans lequel on se retrouve, j’aurai apprécié la possibilité de rentrer en conflit avec les autres refuges. Autant ne prôner la violence dans un jeu familial, je l’accorde totalement. Maintenant, dans un monde post apocalyptique même recouvert de jolies azalées, les rescapés ne seraient pas tout doux entre eux, je crois. Je lui donne un 6,5/10 car j’aurai voulu que les auteurs poussent le concept plus loin ou du moins envisagent une version familiale pouvant s’adapter à un public plus expert.

Le matériel et le visuel

Côté du matériel et des illustrations, je n’ai rien à redire. Du plateau principal en passant par les individuels et les dés, on est clairement immergé dans l’univers. Justement contrairement à Dandy Meeple, j’apprécie le thème post apocalyptique décalé par rapport à l’imaginaire commun que nous nous en faisons. Ce thème apporte un vent de fraîcheur sur la thématique et permet de ne pas tomber dans les mécaniques habituelles dans une vision désertique où il faut collecter de l’eau, du pétrole et des armes. Je valorise la prise de risque dans ce cadre par rapport aux thématiques habituellement servies en lui donnant un 9/10.

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Professeur Evil et la Citadelle du Temps : Vous êtes en retard pour le thé !

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Cela fait quelques temps que je voulais tester ce jeu, sa thématique SteamPunk faisant appel à des mécaniques liés aux temps, j’adore ! Je suis un grand fan du concept du Time Travel dixit la série Doctor Who (petite info sur moi au passage). En plus de la thématique, on est clairement, déjà, sur un jeu soigné visuellement comme l’ensemble des jeux édités par FunForge. Ils prennent grand soin dans leur réalisation et pour cette édition, ils ont fait appel à Biboun connu également pour Dice Forge, Ishtar, Raids et j’en passe. J’accroche vraiment à son style graphique.

Du côté des auteurs, on n’a pas affaire à des inconnus avec Matthew Dunstan et Brett J. Gilbert ayant développés Elysium et Pyramides. Pour ce jeu développé pour 2 à 4 joueurs (dès 8 ans), vous devrez, en coopérant, récupérer discrètement les objets conservés jalousement par le Professeur Evil dans sa demeure. Le chrono est lancé, vous avez 1 heure !

Voici le pitch de départ : « Formez une équipe d’aventuriers et partez à la recherche des fameux trésors cachés dans le manoir du Professeur Evil : la Joconde, la pierre de Rosette, la machine d’Anticythère… Tous ses larcins sont sous clef au cœur de sa demeure. Parcourez les couloirs et déverrouillez les portes pour désactiver les pièges qui protègent les trésors.

Récupérez-en 4 avant que le professeur ne les enferme à tout jamais ! »

Concernant la mise en place, elle ne peut pas être plus claire et fluide. On commence par placer le professeur Evil dans son laboratoire ainsi que le marqueur temps au centre de la table sur XII. Ensuite, on place les marqueurs « Porte » sur les seuils du plateau de jeu. Pour terminer, on installe 6 « Pièges » en mode actif au hasard grâce aux tirages des cartes « Lieu ». On répète la même opération avec les cartes restantes mais en plaçant les 6 « Pièges » en mode inactif. Une fois cette étape réalisée, installer les tuiles « Trésors » à l’aide des cartes « Lieux ». Pour les trésors, n’oubliez pas de placer le marqueur rouge sur la tuile trésor et de placer l’autre marqueur rouge sur l’horloge centrale à N minutes (= nbr de minutes indiquées sur la tuile trésor) du marqueur de temps. Faites de même avec les marqueurs vert et bleu. Une fois que cela est fait, choisissez votre personnage et prenez vos cartes « Action », votre marqueur de position et votre tuile personnage.

Lors d’une partie, vous pourrez réaliser plusieurs actions :

  • Piochez 2 cartes « Action » et les lire à haute voix (c’est un coop, je le rappelle)
  • Faites vos actions au nombre de 3 :
    • utiliser une carte « Action »
    • se déplacer
    • déverrouiller une porte
    • désactiver un piège
    • récupérer un trésor

Ensuite, une fois le tour du joueur actif terminé, vous devez lancer 3 dés afin de connaître les agissements du professeur Evil. Ces actions sont les suivantes :

  • il se déplace dans le manoir entraînant la fermeture des portes déverrouillées, la réactivation des pièges inactifs et il vous fait fuir si vous vous trouvez dans la même pièce
  • il utilise un passage secret
  • il accélère les opération de sécurisation nous laissant moins de temps pour récupérer les trésors

D’ailleurs, je me rends compte que je ne vous ai pas dit à quoi servait cette énorme horloge au centre du plateau de jeu ! Et pourtant, c’est le sel de ce dernier, vous allez courir après le temps comme le Lapin Blanc dans Alice. Dans le cas où le marqueur de temps atteint ou dépasse un marqueur « Trésor », celui-ci est perdu ! Le professeur l’a complétement mis à l’abri.

Maintenant, pour contrer ces actions, vous avez vos cartes « Action » bien utiles mais aussi, vos habilités spécifiques s’activant à certains moments dans la partie (indiqué par l’horloge au centre de la table).

La partie se termine positivement si vous arrivez à récolter 4 trésors et négativement, si le professeur arrive à sécuriser 4 trésors.

Côté mécanique de jeu

Le point fort de ce jeu est l’opposition dans sa mécanique totalement aléatoire et les actions structurées par les joueurs. Déjà à l’installation du plateau, tout n’est qu’aléatoire de l’installation des trésors à l’installation des pièges actifs ou inactifs.  Pour finir, l’autre grande source d’aléatoire est le déplacement du Professeur Evil pouvant ruiner la meilleure stratégie car personne ne peut prédire ce qu’il va faire. C’est qui nous a plu, ici, c’est qu’aucun joueur ne joue le professeur Evil comme dans la plupart des jeux. Dans le cas où un joueur joue le perturbateur, on peut plus facilement anticiper car il va essayer d’optimiser son action tandis qu’un jet de dés n’est qu’un jet de dés. Durant notre partie, nous avons souffert de cela car à plusieurs moments, les trésors nous sont passés sous le nez !  

J’entends déjà des ludistes hurler aux loups en disant : « Un jeu de hasard, pfff ». Justement détrompez-vous, vous serez amené à collaborer et établir une stratégie ensemble (pour une fois, cela vient tout naturellement dans ce jeu, on n’a pas l’impression que c’est artificiel) où vous serez totalement cuit ! Si vous adorez le coop sans traître, vous allez l’adorer !

Pour nous, il est vraiment cool, avec une vraie mécanique de coopération où chacun des joueurs doit s’investir dans la partie. On apprécie et on lui donne la note de 8/10

Côté interaction

Je ne vais pas me répéter par rapport à ce que j’ai déjà écrit. Mais, vous l’avez compris on est dans de la full interaction d’entraide et pas dans du je te mets sur la face. Ce qui nous a plu aussi, c’est qu’il n’y a pas de temps limité de discussion afin de planifier les actions du groupe. C’est très chouette quand on joue avec des enfants car, ils ont le temps de planifier et de construire leur stratégie et surtout de la remodeler en fonction des actions du professeur.

Maintenant quand on est juste avec des adultes et que l’on veut faire battre son palpitant, rien ne vous empêche de vous mettre un timer de 2 minutes (ou moins, si vous aimez le stress) afin de réaliser vos actions. Je pense que le taux de réussite des parties va dégringoler plus que vite !

On est aussi sur un 8/10

Côte esthétique et matériel

Déjà on surkiffe le style graphique de Biboun qui nous immerge totalement dans l’univers steampunk du jeu. Il n’y a pas assez de jeu sur cette thématique qui sont aussi bien rendus. Tout est soigné de la boîte au plateau en passant par les cartes et les tuiles. Même le thermoformage est top, l’ensemble des éléments tiennent dedans et on ne se pose pas de question sur un renfoncement dont ne comprend pas l’utilité. Bravo à l’illustrateur et à la maison d’édition pour le soin et le perfectionnisme dans cet aspect ! 9/10

Au final, on le recommande car il va demander une belle coopération entre les joueurs, des capacités d’observation permettant l’élaboration d’une stratégie gagnante pouvant être remodelée en fonction des déplacements du professeur. Un très bon jeu familial qui ne pourra ravir les yeux et les jeunes ludistes ainsi que les parents. Je ne peux m’en empêcher, ce jeu est aussi une bonne manière détournée de faire lire l’heure à vos enfants (en plus avec des chiffres romains)… Je suis prof, je peux pas m’en empêcher !

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Pandemic : intervention d’urgence, l’addiction est dans la solution

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Dans ce nouvel opus de la saga pandémie, et il faut dire qu’il y en a des thématiques ! On est passé du standard se déclinant sous différentes thématiques par la suite, ils ont tenté l’aventure des legacy. Et maintenant, pour le plus grand plaisir des accros de la gamme, une version express mettant à rude épreuve vos nerfs avec la version « Intervention d’urgence ».

De plus, cet opus édité chez Z-Man Games a été développé par Kane Klenko, plutôt surprenant quand on sait que l’auteur phare de la gamme est Matt Leacock. Dans cette nouvelle version, vous incarnerez une série de spécialistes spécialement recrutés par les hauts commandants à l’échelle mondiale afin d’embarquer dans un avion, spécialement conçu pour cette mission de haut vol, pour porter secours aux différents états atteints d’une catastrophes.

Cette version est à 100% coopérative et palpitante, distribuée par Asmodée, pour un groupe de joueurs de 2 à 4 personnes à partir de 8 ans avec une durée d’intervention d’environ 20 minutes.

Prêt à embarquer pour la crise cardiaque ?

Chacun des joueurs incarnera un spécialiste, avec une habilité spéciale, présent à bord de ce vol et recevra aussi un set de 6 dés de la couleur de son pion. Sur chacun des dés, vous retrouverez des symboles représentant à la fois les différentes salles d’intervention mais aussi une face avion vous permettant de vous déplacer d’aéroport en aéroport afin de délivrer la marchandise au pays en état de crise.

Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il ne faut pas jouer avec Tata qui a un souffle au cœur ou préparez votre téléphone prêt à appeler le 112. C’est clair que dans ce jeu, vous allez être mis à une rude et solide épreuve face à votre résistance au stress. C’est tout le piment de ce jeu clairement !

Plusieurs facteurs vont influencer votre jauge de stress… En premier, le sablier où vous avez deux minutes maximums pour résoudre le plus d’actions possibles, chacun à votre tour, se déclinant comme suit :

  • déplacer l’avion
  • se déplacer dans les différents espaces de l’avion
  • produire des ressources grâce à vos dés
  • éliminer ses déchets liés à la production de ressource
  • délivrer le territoire sinistré

Dans le cas où votre sablier se termine sans que vous ayez pu délivrer la zone en sinistre, vous devez retirer un palet mauve de votre QG. Dans le cas où votre QG se retrouve sans palets mauves, vous perdez la partie (l’une des fins de partie possible). Mais ce n’est pas tout, le jeu vous propose de pimenter votre expérience en la corsant grâce aux rajouts possibles cartes crises vous privant de dés à cause de bourrasque par exemple.

Franchement après plusieurs parties, on a toujours envie d’y rejouer comme si le stress procuré avait un côté addictif. Pour la plupart des parties, nous avons fini par hurler en disant « Mais dépêche-toi », « Vas-y mais fait cela ». Une chose est plus qu’évidente, il n’a laissé personne indifférent. D’un côté, il y a ceux qui en redemande à fond et de l’autre, ceux qui ont besoin d’une petite pause pour laisser leur palpitant reprendre son souffle. Même la deuxième catégorie revient pour reprendre sa petite dose d’adrénaline.

La mécanique est d’une simplicité et d’une efficacité déconcertante tout en offrant des vrais moments d’amusement et tout de même de stratégie. il est vrai que certain puriste ou afficionado de l’élaboration de la meilleure stratégie auront les poils qui se hérissent avec cet opus. Tout repose sur la rapidité dans les choix face à un lancé de dé. On pourrait dire que l’on est face à un jeu purement de hasard à la suite des inconnues laissées par les lancés de dés… Et bien, je ne suis pas forcément de cet avis ! Le hasard dans ce jeu est totalement, pour moi, occulté à partir du moment où ce sont les choix stratégiques de conservation ou de relance des dés qui priment. Le joueur (et les autres aussi) a clairement une influence décisionnelle dans le déroulement de la partie et donc dans l’élaboration de la stratégie de groupe.

D’ailleurs, avant de me lancer dans l’écriture de cet article, j’ai hésité à l’écrire sous une bannière « outil de travail » dans ce sens qu’il pourrait être un très bon jeu de teambuilding d’entreprise posant la question de la gestion du stress face à des cas de crises.

Pour ma part, on est vraiment sur un très bon 8,5/10 pour la partie mécanique.

Du côté de l’interaction, c’est le cœur de touche du jeu, on ne peut pas plus coopératif même si le côté temps ne permet pas une coopération optimale en termes de choix. Par moment, on râle d’avoir mal joué certains dés. Mais, bien entendu, c’est l’objectif même du jeu. Si vous retirez le facteur temps, cela perd de son intérêt. Même si avec des enfants, je conseille pour lancer les premières parties de compter deux sabliers plutôt qu’un seul afin de permettre aux plus jeunes d’élaborer une stratégie ainsi qu’un choix conjoint. Lorsqu’ils ont compris, vous pouvez repartir sur un sablier de deux minutes. On part sur un 8/10.

Le côté esthétique et qualité du matériel, on est clairement sur du 9/10. La qualité des éléments est impeccable, on prend du plaisir à observer les différents dés, les illustrations. Tout est déjà très joli mais surtout de très bonne qualité. Vous vous en rendrez compte dès l’ouverture de la boîte qui est déjà de très bonne qualité aussi. Je pointerai juste un petit quelque chose, c’est la différence entre les dés verts et bruns qui pour moi en tant que daltonien est très difficile à distinguer. Maintenant, une personne sans cette difficulté n’a aucun souci pour les distinguer.

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Undo : un jeu de déconstruction plein de sens

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Cela faisait un moment que je n’avais plus abordé la question de l’apprentissage grâce à un jeu jusqu’à ce que je tombe sur Undo de Michal Palm & Lukas Zach édité par Gigamic. Pour cet article, vous n’aurez d’autres photos que celle de la boîte afin d’éviter tout spoil de l’histoire.

Plantons d’abord le décor, ce jeu est se décline en 3 histoires (vendues séparément) :

  • Ruelle pourpre
  • Prisonnier du passé
  • Le printemps du cerisier

Dans les 3 histoires, le jeu se joue entre 2 à 6 joueurs de 10 ans et plus pour une durée de maximum (vraiment) 60 minutes. Le coût d’une histoire est aux alentours des 11€. Pour reprendre l’explication du jeu du site Gigamic :

« Undo est un jeu coopératif et très immersif qui permet à ses joueurs d’influencer le passé pour changer l’avenir. Imaginez avoir le pouvoir de voyager dans le temps pour changer le passé et empêcher de funestes événements d’avoir lieu. C’est l’aventure que propose la gamme UNDO qui combine le thème du voyage dans le temps à des scénarios émouvants et extraordinaires que les joueurs devront démêler pièce par pièce. Ils pourront remonter le temps de quelques minutes ou quelques heures, ou parfois même de milliers d’années en arrière pour changer les événements qui ont jeté les bases d’un destin tragique. Un saut dans le futur pourra également fournir des informations importantes. Néanmoins prenez garde, chaque saut dans le temps porte en lui une décision capitale sur la vie ou la mort des personnages impliqués, vous n’avez pas le droit à l’erreur ! »

Dans une partie, vous devrez sélectionner des cartes narrant une portion de l’histoire du protagoniste principal et pour laquelle vous aurez un choix à réaliser entraînant l’accumulation de points. Ce sont ces points qui en fin de partie vous diront si vous avez pu changer le cours de son histoire et de sa fatale destinée ou pas.

Hormis l’intérêt ludique de ce jeu, je voulais me consacrer sur son aspect pédagogique à différents niveaux pour un cours de français ou de CPC (pour le côté argumentatif. Dans le cadre du cours de français, vous pourriez travailler 3 aspects grâce à ce jeu :

  • L’argumentation
  • Le schéma narratif
  • La rédaction d’une nouvelle fantastique ou de science-fiction à partir du jeu.
  • Le récit policier et de science-fiction/Fantastique

L’argumentation

Dans le cadre du cours de français ou de CPC, les professeurs sont amenés à développer la capacité à argumenter une position. Dans ce jeu, le joueur actif aura toujours le dernier mot sur le choix de l’action à prendre entre celles proposées mais, au préalable, il devra écouter tour à tour ses partenaires de jeu. C’est dans ce cadre que les élèves pourront s’initier aux techniques argumentatives afin de tenter de convaincre le groupe mais surtout le joueur actif

Le schéma narratif

Dans mes souvenirs de cours de français, la question du schéma narratif (petit rappel pour ceux qui auraient oublié, source) m’avait laissé plus qu’indifférant… Pour autant, il a un intérêt crucial dans la compréhension d’ouvrages ou de récit. Il serait pour moi intéressant d’utiliser les 3 histoires d’Undo en classe afin de soit introduire le schéma narratif auprès des élèves ou alors de transférer les connaissances établies de cette analyse en utilisant les 3 histoires. On pourrait tout à fait imaginer que les 3 groupes d’élèves devraient présenter le schéma narratif de leur histoire à l’ensemble de la classe. D’autant plus qu’à la fin de la partie, les joueurs disposent de l’entièreté de l’histoire.  

La rédaction d’une nouvelle fantastique ou de science-fiction à partir du jeu.

Il pourrait aussi être opportun de demander aux élèves d’écrire une nouvelle fantastique ou de science-fiction (en fonction de la méthode de voyage dans le temps). L’avantage de ce jeu est qu’il ne bride pas l’imagination et même plutôt le contraire, il le développe ! En effet, il pousse les joueurs à s’imaginer les conséquences des décisions qu’ils sont en train de prendre. C’est le principe de l’effet papillon. C’est pour cette raison qu’utiliser les histoires d’Undo comme support à la rédaction permettrait de donner un cadre aux élèves (ayant des difficultés à démarrer une histoire) tout en leur permettant, grâce aux ouvertures du jeu, à développer leur imagination (tout en leur redonnant confiance en eux).

Pour ma part, j’ai choisi l’histoire « Ruelle Pourpre » dans laquelle vous devrez enquêter sur la mort mystérieuse d’une personne dans une allée sombre. Je ne vous en dirais pas plus pour ne pas vous gâcher le plaisir. Le seul conseil que je peux vous donner est de jouer à ce jeu avec un groupe assez important car le cœur de l’action ludique de ce jeu provient des interactions avec les autres joueurs. Il est idéal à placer entre deux gros jeux lors d’une soirée ludique ou alors au moment de l’apéro avec des ami(e)s pour ne pas avoir les mêmes et inlassables discussions. Je recommande à condition de savoir avec qui et quand le jouer. Cependant dans une classe, c’est l’idéal car les élèves auront toujours un avis sur la manière de modifier le cours d’une histoire.

N’hésitez pas à partager vos avis mais aussi vos leçons développées à partir de ce jeu ! Qu’en pensez-vous ?

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[ 🔵 7 Wonders Duel, everytime everywhere… So addictive 😅]

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Vous avez peut-être vu passer l’annonce de Repos Production où vous êtes déjà bêta-testeurs de l’application 7 Wonders Duel. Pour ma part, j’ai la chance d’y avoir accès et franchement, j’attends avec impatience la version définitive ! Avec cette version applicative du jeu, fini les longs trajets en métro ou les soirées où tes potes ne sont pas libres pour jouer.

Comme vous pouvez le voir sur l’écran d’accueil, vous aurez plusieurs possibilité :

➡️Le jeu en local contre l’AI. D’ailleurs, elle est coriace car je me prends des raclées à chaque fois

➡️Le jeu en local mais side by side. Dans le cas où vous voudriez jouer avec un pote mais vous n’avez pas sur vous le jeu. Très chouette comme idée je trouve

➡️La version Quick match qui vous permettra de vous mesurer à un autre joueur online.

Au final, même si l’application en développement, on retrouve la qualité et le plaisir du jeu de carte. Un très chouette projet qui va en ravir plus d’un, j’en suis plus que sur !

Bon sur ce, j’y retourne pour essayer de vaincre l’AI… Apparement, je ne suis pas super bon… Sachant que Bruno Cathala a gagné déjà 17X….

En attendant la sortie officielle de l’application, vous pouvez patienter en achetant le jeux de cartes et son extension !

7 Wonders Duel – Boite de base

7 Wonders Duel – Extension “Panthéon”

Cover réalisée par Nuage vecteur créé par slidesgo – fr.freepik.com

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Dungeon Academy, posez vos armes, c’est l’heure de rendre sa copie !

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Pour nos petits écoliers belges, cela va bientôt faire un mois qu’ils usent leurs leurs skinny jeans sur les bancs de l’école. Il en va de même pour les plus âgés qui rentrent (pour la première fois pour certains) dans les études supérieures. Et ce n’est pas tout ! Moi-même, je reprends des études cette année afin d’entamer un Master en sciences de l’éducation à l’UCL. J’ai actuellement un bachelier en sciences humaines et donc je donne cours à des ados (d’où la référence du skinny jeans) plus spécifiquement géographie.

Comme vous vous en doutez la passion du jeu se mêle à la ma pratique de classe et plus largement à la pédagogie. J’ai déjà publié quelques articles sur l’utilisation de jeux du commerce dans le cadre de pratique de classe. Maintenant, je souhaite pousser plus loin ma réflexion en nourrissant mes observations pratiques grâce à un apport plus théoriques.

Et cela tombe bien, je vous propose de découvrir avec moi un jeu sur la thématique scolaire, Dungeon Academy.

Dans ce jeu de Julian Allain, illustré par Régis Torres, vos camarades de classes (âgé d’au minimum 10 ans) auront l’occasion de tester non pas leurs connaissances en mathématiques mais dans leur capacité à dégommer des monstres mais surtout à survivre les différents niveaux du donjon. Cela vous changera des gommes et des crayons, cela c’est sûr. Quoi que… En plus de votre équipement d’héros, vous devrez tout de même posséder un crayon pour réaliser vos déplacements dans le donjon tout en collectant des ressources ou en combattant des monstres.

Vous avez 20 minutes pour rendre votre copie sur mon bureau ! Evitez les tâches de sang, merci 

Pour en savoir plus sur la manière de jouer à ce jeu, je vous invite à regarder ma vidéo « How To Play » à ce sujet ci-dessous

Nous avons adhérer à la mécanique de jeu (sans nous rappeler le boggle de nos parents). Vivacité et self-control sont les maîtres mots de ce jeu avec du fun bien entendu ! Lors d’une partie, vous aurez la tension qui monte lorsque le couvercle du donjon s’ouvre afin de révéler les différents monstres ou potions. Par moment, vous serez empressé de réaliser votre parcours sans oublier de garder à l’œil votre comptabilité de mana et de vie mais aussi vos adversaires afin de ne pas sortir en dernier.

A chaque partie, nous avons entendu des cris de joie quand l’un des joueurs sortait en premier comme des fous rires quand certains avaient compté comme des pieds le nombre de mana et de vie enlevée ou récupérée. Sans oublier, la possibilité de développer une chouette petite stratégie grâce aux effets des cartes trésors, de son personnage ou encore des quêtes.

Pour en revenir à mon introduction, Dungeon Academy édité par Matagot est un super jeu à utiliser dans le cadre de cours de remédiation. D’un côté, vous pourrez développer à la fois la vision spatiale de vos apprenants mais aussi travailler les opérations mathématiques de base. Sur l’on se détache des apprentissages liés à une matière, on peut aussi entrevoir le développement de la gestion du stress dans le cadre des examens. Une majeure partie des enfants sont très stressés face aux contrôles ou aux situations nouvelles, ce jeu pourrait être utile dans ce cadre afin de petit à petit prendre confiance dans leur capacité et à gérer l’excès d’anxiété.

Pour l’ensemble des raisons évoquées ci-dessus, nous lui donnons la note de 8/10.

Le côté interaction est moins important sachant que l’on se retrouve dans un jeu totalement compétitif ! Pourtant, il faut essayer de tenir à l’œil les autres joueurs pour ne pas sortir à chaque fois dernier et donc se retrouver avec la carte trésors laissée pour compte. De plus, c’est le joueur de gauche qui doit vérifier le déplacement du joueur actif. Dans ce cadre-là, il est intéressant dans un contexte d’apprentissage que ce soit le joueur de gauche réalise lui-même les déplacements et les calculs du joueur actif. Ici, nous partons sur un 7/10

Pour finir avec l’esthétique et le matériel est vraiment d’une très chouette qualité.  Les illustrations ne pourront que plaire avec ce style cartoons. La qualité du matériel est top avec des cartes sur une finition vernie, le donjon en 3D et résistant aux secouements, retournements et maintien par des enfants. On est vraiment satisfait du matériel ainsi que du travail d’illustration pour un jeu que l’on pourrait qualifier d’express. On lui donne avec beaucoup de plaisir la note de 8.5/10

Au final, ce que je retiens de Dungeon Academy. Nous avons un jeu ultra simple à expliquer, se jouant rapidement et pour un large public. Important pour moi, étant un joueur plus addict, la rejouabilité est importante avec les 16 dés comprenant 6 faces auxquels s’ajoutent 2 dés pour le niveau 2 et 4. Un chouette mix entre le concept du Roll & Write mélangé au Boggle des parents. La touche qui me plaît, c’est aussi sa fonction éducative qui n’a l’air de rien mais qui permet de remédier à certaines difficultés vécues par des apprenants. Je pense que vous ne pouvez que l’acquérir après tout ce que je viens de vous dire !

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Revenge of the Dictators, are you a supervillainous?

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Vous, voilà, parti prendre quelques vacances loin de votre pays afin de vous relaxer et vider votre esprit de toutes ces décisions difficiles auquel vous êtes confrontés en tant que dictateur. La destination de vos rêves, c’est Hawaï !

cover de la boite

Comme toute personne, vous vous projetez en train de siroter un cocktail en bord de plage avec le bruit des vagues en arrière-fond et bien sûr, en ne faisant rien tout au long de la journée. Normal, vous êtes un citoyen lambda, ici, on parle de dictateur… Mais, que font des dictateurs en vacances, Cortex ? La même chose que chaque jour, Minus, tenter de conquérir le MONDE ! Ils se sont dit que prendre le contrôle de la troisième puissance mondiale, ce n’était pas si mal en fait !

Vous l’avez compris, dans ce jeu de Bas Damoiseaux, Bart Latten, Alina Manzhelevska et édité par Black Box Adventures, vous aurez l’occasion d’incarner entre 2 et 5 dictateurs autour de la table durant 60 minutes environ.

Le seul moyen de faire capituler le président des USA est de désarmer les ogives nucléaires qui sont pointés sur votre pays. A vous, d’être le plus rusé pour traverser le territoire pour les désarmer et par la suite avoir beaucoup de bagout lors de votre meeting avec lui… Enfin du bagout, plutôt un bon lancé de D-20

Comment se déroule une partie ?

C’est assez simple comme fonctionnement :

  • Vous installez le plateau et mettez en place la pioche de commandement.
  • Chaque joueur prend une carte dictateur au hasard, un D-6 et 4 cartes de la pioche afin de constituer leur main
  • 1 carte de chaque pioche « Ogive nucléaire ». Il y en a 4 au total
  • Chaque joueur lance le D-20 et celui qui a le plus grand nombre débute la partie.

Lors de votre tour, vous aurez la possibilité de réaliser 3 actions :

  • se déplacer (1x par tour)
  • prendre une carte de la pioche mais, vous ne pouvez pas avoir plus de 5 cartes en main
  • jouer une carte en fonction de son coup allant de 1 à 3
  • désarmer une ogive comptabiliser comme un déplacement + 1 action.

Ce jeu repose sur beaucoup de hasard car pour pouvoir désarmer votre ogive avec succès, vous devrez faire un résultat entre 3 et 6. Si vous échouez, vous pouvez retenter le coup à votre prochain tour en espérant que dans la main de vos adversaires ne se trouve pas une carte annulation.

Alors pourquoi passez son temps à désarmer ses ogives ? Simplement, plus vous en désarmez, plus vous aurez de l’influence pour convaincre le président de vous laisser sa place. La mesure de votre influence sera remise dans les mains du destin lors de votre lancé du D-20. Si vous êtes un peu foufou, vous voulez le confronter directement sans aucune ogive désarmée, vous devrez obtenir 20. Plus vous désarmez, plus vous devez obtenir un petit chiffre. C’est dégressif. La partie s’arrête quand un dictateur a pris la place du président ou si le niveau d’alerter (DEFCON) est au dernier niveau et que personne n’a convaincu le président… SI cela vous arrive, vous seriez de très mauvais dictateurs (trop gentil, certainement).

Vous le remarquez le jeu a une mécanique assez simple, mais tout le sel du jeu se retrouve dans l’interaction avec les autres joueurs. On est bien ici dans un jeu compétitif entre dictateurs… Donc, attendez-vous à des fâcheries de la part de vos adversaires.

De plus, dans la pioche de commandement, vous aurez des surprises avec des cartes « anciens présidents » ainsi que les DEFCON augmentant la difficulté de la partie au fur et à mesure qu’elles sont piochées. Plus le temps passe, plus les routes commencent à être barrées et vos actions deviennent limitées.

En fait, il faut vraiment jouer à ce jeu avec un second degré plus 1000 et vous allez vous marrer tout au long de la partie ! Comme indiqué dans les règles, n’hésitez pas à faire vivre votre dictateur soit avec des moustaches, barbes ou toutes autres attributs et sans oublier, l’accent qui ne pourra que rajouter de l’ambiance autour de la table.

Pour la mécanique, elle est relativement simple et on n’est pas dans un jeu expert ou l’on se casse la tête à développer la meilleure stratégie pour gagner. Ici, on réfléchit à comment gagner en limitant les capacités des autres. Du style, vous avez réussi à désarmer votre ogive mais, l’un des autres dictateurs sort la carte annulant votre victoire. Les coups bas sont totalement permis voir encourager.

En tout cas, c’est un jeu qui repose assez bien sur du hasard entre la composition de votre main ou votre chance au lancé de dé, vous n’aurez pas d’autres opportunités de vous dépatouiller… Même, si vous devrez quand même être attentif aux déplacements de votre voisin afin de l’empêcher de désarmer rapidement ses ogives.

Quand on joue, c’est le chaos total avec les adversaires qui entravent vos actions, c’est vraiment un jeu de supervillain ou de masta bastard auquel s’ajoute des surprises à chaque étape entre les anciens présidents qui rajoutent des événements incongrus ou encore lors de votre meeting avec le président, vous avez encore une carte à tirer… Et là, il y a encore des surprises !

Lors d’une partie, on ne s’ennuie absolument pas, on est sur le qui-vive en espérant que les dictateurs autour de la table ont un peu de cœur quand même. Pour ce mélange entre beaucoup de hasard mais beaucoup de fun avec un peu de stratégie, on part sur un 7/10 au niveau de la mécanique.

Pour l’interaction, il est clair que l’on part sur un bon 8/10. Je ne vais pas vous expliquer à nouveau. Vous l’avez compris la base du jeu repose sur cela, vous allez pourrir avec le sourire le jeu voisin ou même plusieurs jeux en fonction de votre carte. On n’est pas non plus dans du party game, loin de là. Mais, c’est un excellent jeu pour lancer une soirée avant d’entamer des gros jeux ou pour initier des non-joueurs (à condition qu’ils comprennent l’anglais).

Pour le matériel et l’esthétique, on lui attribue la note de 7/10. Les illustrations cartoonesque et l’autodérision dans les cartes, on a vraiment surkiffé. Tout est vraiment joliment réalisé mais on aurait préféré avoir des pièces en carton qu’en bois sur lesquels il faut coller des autocollants car, après quelques parties, ils se décollent. C’est un peu dommage mais comme c’était leur premier jeu, je pense qu’ils ont testé et ne feront plus cette petite erreur.

Pour finir, si vous voulez un jeu qui ne perd pas de souffle, je vous le conseille ! Entre le nombre de dictateur (15, ayant chacun une capacité propre), le nombre d’ogive, le nombre de cartes de commandement et cartes événement, vous n’aurez jamais une partie comme la précédente. Bien entendu, votre but est le même mais vous ne pourrez jamais prédire les coups de vos voisins. L’étonnement et la petite rancune sera toujours au rendez-vous.