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Contract, une affaire de famille ?

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Aujourd’hui, je vais vous parler d’un jeu qui est un vrai coup de cœur pour moi ! Avant toute chose, pour vous mettre dans l’ambiance du jeu, lancez la musique, fermez les yeux et imaginez-vous dans le New-York des années 30 où les bretelles, le borsalino et les richelieus aux pieds sont en vogue. Vous êtes attablés au bar de votre café préféré où la lumière tamisée des ampoules Edison se reflète dans la couleur ambrée de votre Whisky. Le temps n’est plus à la fête, vous passez dans l’arrière salle où la lumière n’arrive pas à transpercer l’épais écran de fumée émanant des cigares de vos adversaires…. Mettez-vous à table, remportez les trafics les plus juteux et asseyez votre domination sur la pègre new-yorkaise ! Attention, tout à un prix mais reste à savoir lequel…

Le décor est planté, maintenant, un petit tour de présentation du jeu. Alors, l’auteur et l’illustrateur, c’est Vincent Joassin (un belge « Applause ») déjà connu avec son jeu Mauw. Contract est édité chez Yoka By Tsume. Durant une partie, vous aurez l’occasion d’incarner avec maximum 4 autres personne le rôle d’un trafiquant au moment des années folles à New-York pour une durée de 40 minutes. Encore une petite référence à la belgitude, lorsque l’on joue à Contract, on ne peut que penser à Al Capone dans Tintin en Amérique.

Avant d’entamer l’analyse et mon ressenti vis-à-vis de celui-ci, comment on y joue ?

Après avoir installé le matériel et distribué les éléments aux différents mafieux, vous allez avoir la possibilité de faire 5 actions :

  • Influencer : dépenser de l’influence sur un mafieux de son choix avec l’obligation de jouer un ou plusieurs jeton(s) accompagné d’une ou plusieurs carte(s) « influence ». Un point important, c’est que vous ne pourrez influencer que 3 mafieux maximum car chaque joueur n’a que 3 jetons en sa possession tout du long de la partie. Dernier petit point, vos cartes influences ont une couleur et vous ne pourrez les utiliser que sur le mafieux de la même couleur. Dans le cas où il n’y a pas de match de couleur, vous la retournez sur son autre face et cela ne vaut qu’1/2 d’influence.
  • Renforcer : Ajouter des jetons/cartes influences sur un mafieux que vous influencez déjà. C’est clair qu’ici, nous nous retrouvons dans un jeu de majorité afin de prendre possession du mafieux.
  • Payer Copper (les pots-de-vin c’est la base !) : C’est un peu le passage à tabac, vous pouvez dépenser 1/2 d’influence afin de déplacer Cooper sur un mafieux présent sur la table. Malheureusement, pour lui, il va devoir livrer un membre de sa famille à la police.
  • Engager Vicelard (un mafieux sans homme de main, no possible !) : Payez-le avec 1 dollars pour le déplacer sur un mafieux sur la table. Son avantage est de protéger votre mafieux du passage à tabac.
  • Passer son tour : Cette possibilité est mise en place lorsque quelqu’un n’a pas d’action intéressante à mener.

Une fois les actions faites, la manche prend fin permettant le décompte d’influence. Il se fait comme suit. On commence par le mafieux le plus à gauche et on comptabilise la somme de ses points d’influence et ainsi de suite. Le joueur ayant misé le plus d’influence remporte le mafieux et le place dans sa zone de jeu. Ensuite, l’auteur a rajouté des objectifs qui s’obtiennent soit en cours de partie soit en fin de partie. Ils prennent la forme de mallettes remplies d’argent.

Après 5 manches à 2 joueurs, il est temps de décompter l’ensemble des points. Les joueurs vont devoir scorer la somme des points obtenus par leur mafieux. Une fois cette étape réalisée, le joueur avec le meilleur score dans sa famille (les cartes de même couleur) obtient la tuile premier trafic et le second obtient la tuile second trafic. Lorsque c’est fait, on comptabilise le plus riche et c’est celui qui en a le plus dans sa poche qui remporte la victoire !

Vous l’aurez très vite compris, j’ai vraiment adoré ce jeu et je l’attendais avec impatience. J’ai pu le découvrir lors du salon du BGF en août 2018. Lorsque l’on découvre un jeu, le premier élément auquel tu es exposé, c’est l’esthétique. Je peux vous assurer que j’adore le style graphique du jeu. Le style embrasse la thématique développée par l’auteur (lui-même illustrateur du jeu). Ceci explique peut-être cela. C’est une chose mais, je vous l’écris en gras, il y a un véritable souci de fourni un produit fini et de qualité. Tant le visuel est excellent (et c’est une question de goût) que la qualité du matériel est exceptionnelle tout autant que les finitions de celui-ci. Vous pouvez le voir dans la vidéo, l’épaisseur des éléments cartonné est top, la présence de jetons de poker avec un certain poids donnant de la matière en main mais aussi les différentes cartes avec la présence d’un double vernis. Ouvrir cette boîte et la découvrir a été un vrai plaisir et surtout, le thermoformage de rangement est lui aussi réfléchi à la perfection ! Ici, je ne peux que donner la note maximale pour le côté esthétique/Matériel 10/10 !!!!

Pour le côté interaction, on est à un haut niveau d’interaction du fait que l’on est face à un jeu d’enchères et de majorité auquel s’ajoute la mécanique « coupe de p… » de Cooper et Vicelard. Dans la pègre new-yorkaise, c’est sans pitié. Tenez-vous prêt lorsque vous jouez avec vos ami(e)s. Mais, c’est ça qui est super fun, on ne voit pas toujours les coups venir et c’est juste délicieux. Nous lui donnons avec un grand plaisir la note de 9/10

Pour la mécanique, nous lui donnons aussi la même note (9/10) pour différentes raisons. La première, c’est un jeu simple et on peut se lancer super rapidement. Les règles tiennent sur 4 faces A4. C’est un jeu qui ne nécessite pas une grande connaissance du monde ludique, il est accessible pour tout le monde. Chouette, on peut le sortir avec ces potes et même les non-joueurs. Et ce, sans perdre en qualité tactique. Good point ! Ensuite, ce jeu repose sur une courbe d’apprentissage pas trop élevée permettant aux novices de rapidement intégrer le fonctionnement et donc de progresser. Pour finir, ce jeu offre à la fois des choix tactiques intéressants au sein d’une mécanique fluide et poussée à sa plus simple expression. L’ensemble des actions proposées ont du sens. Maintenant, il faut tout de même souligner que si vous n’êtes pas fan du hasard, vous aurez du mal avec ce jeu. En effet, vous tirez au hasard vos cartes influences

En tout cas, nous, on a adoré et je le recommande plus que vivement. C’est du bon et c’est du belge, what else ?  

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Watson & Holmes, un outil pédagogique ? Élémentaire mon cher Watson !

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Il y a quelques temps, je vous avais présenté ce jeu d’enquête compétitive édité par Space Cowboys. Pour en savoir plus sur le jeu, vous pouvez retrouver l’article, ici. Maintenant, ce jeu a un potentiel intéressant pour le cours de français dans le cadre du récit policier.

Habituellement, les professeurs de français (de mon entourage) utilisent soit un livre et un film afin d’illustrer et d’analyser ce type de récit. Et pourquoi pas changer cela et opter pour un jeu de société où les étudiants seront eux-mêmes les enquêteurs ?

N’étant pas professeur de français, je vais m’efforcer de reprendre dans cet article l’intérêt de ce jeu à la fois dans le cadre des compétences et des référentiels de la troisième année mais aussi présenter la méthodologie que vous pourrez développer dans le cadre de votre cours.

Alors tout d’abord, pourquoi avoir choisi Watson & Holmes plutôt que Sherlock Holmes : Détective Conseil ? Il y a deux raisons principales.

  • La première est la présentation des histoires dans le jeu. L’ensemble de l’intrigue est contenu sur plusieurs cartes mais surtout, il n’y a que du texte. A contrario, de Sherlock Holmes : Détective Conseil où s’est présenté sous forme de coupure de presse et la présence de photographie d’objets ou d’énigmes mathématiques. Voir la photo, ci-dessous.
  • La seconde est l’aspect compétitif. En tant qu’enseignant, en fonction des groupes que l’on forme, il y a le risque d’avoir un ou plusieurs élèves qui refusent de participer ou de faire n’importe quoi. En privilégiant l’aspect compétitif, ce problème ne se présente pas. Maintenant, si vous vous sentez à l’aise avec vos classes pour développer du coopératif, vous pouvez tout à fait le faire en supprimant les jetons « calèche »
Cartes liées à l’enquête formant le plateau de jeu (recto-verso)

Un point important à souligner est qu’une partie peut durer entre 45 et 75 minutes. Il faudra que votre horaire s’y prête et dans le cas contraire, vous pouvez faire des photographies de l’avancement de vos élèves. Sans oublier qu’une partie peut se jouer jusqu’à 7 joueurs et qu’il y a 5 livrets d’enquête de niveau 1… Vous avez assez d’enquête pour des classes de 35 élèves, cela devrait aller non ?

Alors jouer pour jouer ? En tant que ludiste, on joue pour le plaisir et pour s’amuser mais ce n’est pas pour autant que l’on ne peut pas apprendre en même temps ? Au final quelles sont les compétences et les liens avec le référentiel de français (3ème année) ?

Les compétences

  • Dans la compétence « Lire », les élèves devront construire du sens en donnant un sens aux phrases successives afin de conférer une cohérence au texte et en hiérarchisant aussi les informations en vue d’élucider l’affaire. Dans cette même compétence, les élèves seront amenés à exercer leur esprit critique.
  • Avant de lire cette compétence, je vous invite à vous référer au déroulement méthodologique. Dans la compétence « Ecrire », les élèves seront amenés à exercer l’ensemble des compétences demandées sauf, peut-être, celle portant sur l’utilisation dans l’écrit des techniques de la conviction.
  • Dans la compétence « Parler-Ecouter », l’élève sera amené à orienter son écoute en fonction de la situation de communication et à élaborer des significations.

Dans le cadre du programme de cours, nous nous trouvons, ici, dans le chapitre sur les récits fictionnels.

Méthodologie

  • Constituez des groupes de maximum 7 élèves et se procurer le nombreux de boîtes correspondantes.
  • Expliquez les règles du jeu. Vous pouvez les simplifier si vous le souhaitez.
  • Au choix, soit vous utilisez la même enquête pour l’ensemble de la classe et vous pouvez utiliser l’audio vous permettant d’exercer la compétence « Parler-Ecouter ». Soit, vous utilisez des histoires différentes pour chacun des groupes mais je vous conseille alors de leur remettre le texte en version papier (présent dans la boîte dans le livret d’enquête)
  • Les élèves se lancent dans le jeu et tentent de résoudre l’enquête.
  • Cette étape est cruciale car l’intérêt est de relever les caractéristiques du roman policier comme vous l’auriez fait avec un livre mais grâce au récit présent dans le jeu. En effet, les cartes du jeu se présentent comme un récit juste séquencer en petit morceau. Petit conseil, jouez une ou deux parties chez vous avant et si vous n’avez pas le temps, prenez le temps de lire l’ensemble des cartes de l’enquête.
  • La dernière étape (n’est pas obligatoire mais cela change de la rédaction habituelle), c’est de proposer aux élèves en individuel ou en groupe de construire leur histoire policière sous la forme du jeu de société. Pour ce faire, préalablement, les élèves devront rédiger sous la forme traditionnel leur roman policier. Par la suite, ils devront construire un texte d’accroche. Si vous avez l’équipement, vous pourrez enregistrer l’audio de l’introduction de leur récit. Ils devront aussi penser aux différents découpages en cartes mais aussi à ou aux question(s) qu’ils poseront aux joueurs-enquêteurs. Sans oublier, ils devront aussi rédiger une solution qui se tiennent. La plus grande difficulté sera que l’enquête se tienne du début à la fin de façon logique tout en donnant ce qu’il faut d’indices derrière les cartes « lieux ».

Si vous avez des remarques, des suggestions ou encore, si vous avez créé une histoire à partir de ce jeu, n’hésitez pas à me l’envoyer afin que je la publie. Mon email est le suivant : inspired.gaming@outlook.be

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Gentes, Expert Only

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Après ma conquête de Gugong, je me lance dans un cran au-dessus avec Gentes en, lui aussi, en coédition par Game Brewer et TMG ainsi que distribué par Atalia. Ce jeu sorti en 2017 est sorti tout droit de l’esprit de Stefan Risthaus et mis en scène par Harald Lieske. Avant même de présenter la thématique, je tiens à signaler que ce jeu n’est pas à sortir chez ses potes (non ludistes). C’est un véritable « Jeu Expert » en comparaison avec Gugong qui est beaucoup plus abordable. Alors, vous pourrez y jouer entre 2 à 4 potes geek avec une bonne durée de vie de 90 minutes minimum.

Alors pour le cadre, si vous êtes fan d’Age of Empire sur PC, ce jeu pourra vous ravir si vous êtes tout aussi fan des jeux de plateau. Le seul bémol que j’y vois actuellement par rapport à la version informatique, c’est que rien n’est automatique. Il faudra vous armer d’un peu de patience lors de votre première partie pour tenter de gérer la mécanique globale du jeu. De plus, je tiens tout de même à le signaler, il faudrait revoir le livret de règles.

En effet, lors de notre première partie, nous avons constaté quelques petits soucis de traduction mais, pour nous, il faudrait être plus concret et exemplifier le livret de règles. Notre première partie a été quand même chaotique avec un aller-retour vers le livret en se demandant, il faut faire quoi et si je fais ça, je peux faire ça ??? J’avoue qu’un beginner dans le domaine pourrait être sérieusement rebuté par cela.

Maintenant, que la mise en garde est là, nous pouvons enfin entrer dans le vif du sujet avec cet eurogame. C’est parti pour la thématique qui est très alléchante et convaincante : « Dans Gentes les joueurs prennent le rôle d’un peuple qui tente de se développer. Avec vos prêtres, nobles, marchands, artisans, soldats et savants, vous allez construire des villes importantes et de somptueux monuments dans le bassin méditerranéen. Conquêtes et commerce feront prospérer votre peuple pendant plusieurs générations. Soyez particulièrement attentifs aux ressources et au temps nécessaire pour accomplir vos actions. Une mécanique astucieuse et originale ! »

Après une partie, on se pose quand même quelques questions sur le principe de civilisation… Je m’explique ! Ok, on est dans un contexte nous plongeant dans l’empire romain et l’on doit développer sa civilisation sur 3 ères symbolisés par 3 paquets de cartes. On étend sa domination sur la Méditerranée mais sans combattre et sans avoir des cités adjacentes… Pour les amateurs des jeux de civilisation, ils seront déjà en train de se dire, c’est le meilleur moyen de perdre sa domination et de se faire ramasser par l’autre joueur. Si vous y jouez, vous verrez, vous aurez aussi quelques petites interrogations sur d’autres aspects attenants à la logique.

Pour les historiens, nous nous retrouvons dans une vision circulaire de l’humanité avec une phase d’apogée et de déclin. Ici, je ne questionnerai pas cette vision, je laisse le travail aux historiens de métiers. A nouveau, la phase de déclin, c’est le moment où l’on prépare le tour 2 ou 3 en fonction d’où on est dans la partie… Mais, où se trouve le déclin ? Ben je ne sais pas… C’est un peu dommage, une qualité dans la mécanique mais un thème qui ne colle pas à celle-ci et on le ressent…

Malgré, les différents bémols, sur l’accord thème/mécanique, on a réellement apprécié la diversité des stratégies pouvant se développer… C’est peut-être à cause de cette volonté d’ouverture que le thème a du mal à coller par moment.

De plus, la manière dont vous allez gérer votre main va totalement influencer votre partie, c’est un point fort permettant une certaine longévité à ce jeu et l’on ne ressent pas la redondance dans les différentes parties. Chacun y amène un petit quelque chose.

Pour nous, Gentes regorgent de bonnes idées et de très bonnes mécaniques mais dans une thématique ne tenant pas toujours la route. Dans les bonnes idées, nous avons apprécié la représentation du coût monétaire mais aussi du coût temps comme dans un vrai jeu vidéo de civilisation. Il est aussi fort agréable de devoir gérer ces 6 catégories sociales sans que l’une empiète sur l’autre ! Un dernier point qui est peut-être une force et une faiblesse… Lors d’une première partie, vous ne saurez pas où donner de la tête, vous voudrez tout faire mais sans vraiment savoir si vous avez pris la bonne décision… Cela à un côté très frustrant pour ma part, il m’aura fallu quelques parties pour que cette frustration se dissipe afin d’envisager des stratégies. C’est pour cela que ce jeu est fait pour les experts car il a une courbe d’apprentissage assez lente et complexe. C’est pour cette raison que nous lui donnons la note de 8/10

Pour l’interaction, on est dans de la pure compétition, on veut être la meilleure civilisation. Alors pour certains, cela démontre une interaction forte mais pour nous, on est fort centré sur son plateau et sa civilisation. On peut empêcher l’autre en prenant ce qui l’intéresse mais, on ne pourra pas torpiller sa partie avec des actions spéciales ou autre. J’admets que notre vision de l’interaction relève beaucoup plus du concept de coopératif. C’est pour cela que nous lui donnons la note de 7/10

Le dernier point est le côté esthétique pour lequel nous donnons la note de 7/10. Autant le dire tout de suite, nous n’avons pas du tout accroché avec le visuel des cartes. Maintenant, nous sommes d’avis de dire que cela colle avec la thématique « Antiquité ». Mais, alors, nous aurions voulu que la carte de la Méditerranée soit dans ce thème aussi. Le note que nous lui donnons pour cet aspect est lié à la qualité des objets en bois. Leur finition ne correspond pas à mes attentes surtout quand on voit le coût de ce jeu.

Nous terminerons sur une note positive en lui attribuant la note globale de 7/10. Pour nous, c’est un très bon jeu avec une série de bonnes idées et une très bonne mécanique si l’on n’est pas pointilleux sur la cohérence entre le thème et la mécanique. Foncez à la condition d’être un joueur « expert » et d’avoir une bande de potes capable de s’attabler autour d’un jeu complexe.

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Gugong, la voie de la réconciliation

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Avant de nous lancer dans Gugong d’Andreas Steding, nous étions refroidis par son côté Eurogame nous rappelant Wendake qui malheureusement ne nous avait pas laissé un souvenir mémorable… Dans Wendake, les étapes de transactions et/ou de conversion de denrées avaient rendus le jeu lourd, complexe ne nous invitant pas à réitérer l’expérience…

Et bien, ici, avec Gugong, on peut dire qu’il a réussi à nous réconcilier avec ce style ! Alors pour ceux qui ne sauraient pas ce qu’est le style « Eurogame » en voici une définition :

« On appelle souvent ça le jeu « à l’allemande », ou alors « cubes en bois » (parfois « kubenboa » ou autres variations). Les Eurogames ont souvent une interaction indirecte (placement, blocage), ils demandent de gérer des informations (ressources, ouvriers, cartes, hasard, temps,…), puis de combiner le tout, d’optimiser nos ressources pour en ressortir le meilleur. La mécanique de jeu est souvent contraignante et votre objectif sera d’être en tête en fin de partie en combinant toutes les variables. »

Maintenant, on va vous expliquer ce qui nous a plus dans ce jeu co-édité par Game Brewer et Tasty minstrel Games ainsi que distribué par Atalia. Nous avons apprécié la thématique choisie même si ce n’est qu’un decorum que l’on vient déposer sur une mécanique de jeu bien huilée. C’est surtout cela que l’on attend d’un jeu, une mécanique de qualité et fluide. Et c’est ce que nous retrouvons ici. Malgré la fluidité, il faut savoir que Gugong reste un jeu « Expert » à partir de 12 ans.. A ne pas mettre dans les mains de son petit cousin qui découvre les jeux de société, d’accord !

Maintenant, nous sommes convaincus que le decorum est réussi et c’est un peu la cerise sur le gâteau. Alors ici, on adhère au thème ou pas. Le jeu se joue dans une Chine impérial où trahison et ambition s’entremêle pour accéder au pouvoir.

Voici le synopsis : « Chine 1570, l’Empereur de Longqing essaye d’éradiquer la corruption en la faisant simplement interdire officiellement, et en la rendant punissable par la mort. À la cour impériale, au lieu d’accepter des pots de vin, une nouvelle coutume voit le jour : l’échange de cadeaux…
Les joueurs jouent le rôle de familles nobles qui doivent offrir des cadeaux en utilisant un mécanisme de placement de cartes innovant, soudoyant ainsi les officiels de la Cité Interdite pour qu’ils effectuent certaines tâches pour eux. Celui qui se montrera le plus “influent” recevra l’honneur d’une audition auprès de l’Empereur dans le Palais de la Pureté Céleste. »

Un point que nous avons réellement apprécié est la rythmique de ce jeu. On n’a pas l’impression d’attendre une éternité entre les tours de jeu. Tout va assez vite, même si une partie dure entre 60 à 90 minutes. Sérieusement, c’est un point extrêmement important car cela permet de conserver une tension dans la partie. Alors, dans Gugong, une partie est définie en 4 tours appelé « Journée », elle-même subdivisée en :

  • Matinée permettant le placement du matériel
  • Journée où vous réalisez vos actions, on va faire un point dessus dans quelques lignes
  • La nuit où vous allez compter vos points.

Lors des premières parties, comme moi, il est fort possible que vous n’anticipiez pas les actions d’un des moments du tour. C’est plutôt fatal comme erreur…

Durant la journée

Dans cette phase de tour, vous jouerez sur le plateau qui est, pour moi, l’une des clefs de la fluidité de ce jeu. Il est très bien organisé ! 7 zones = 7 actions possibles :

  • La zone de « voyage » où vous pourrez récolter des bonus de différentes importances. En plus, ils vous seront utiles en fin de partie lors du décompte des points.  
  • La zone « Grande muraille » où en fonction de l’énergie investie vous serez récompensée. C’est celui qui pose le plus d’ouvriers qui remporte les points.
  • La zone « Intrigues » permet de devenir le premier joueur et a une fonction spéciale si vous finalisez la Grande muraille.
  • La zone « Grand canal » où vous pourrez commercer pour récolter de nouvelles cartes (je n’en ai pas encore parlé, mais ça arrive ^^) ainsi que les doubles serviteurs. Chouette ça mais vous devrez dépenser trois serviteurs pour accéder à la récompense…  
  • La zone « Décrets » est une zone délaissée en début (ou lors des premières parties) mais est essentielle… Elle apporte des bonus permanents ainsi que des points de victoire.
  • La zone « perles de Jade » est l’endroit où vous échangerez vos serviteurs contre du Jade. Vous obtiendrez uniquement des points de victoire en fin de partie grâce au Jade. Il faut juste savoir que plus le Jade s’amenuise dans la réserve plus est coûteux en serviteur…
  • La zone « Pavillon de la pureté Céleste » : Ici, c’est la clef de la réussite… Enfin, si vous ne voulez pas que le travail fourni ne serve à rien ! En effet, vos points ne seront comptabilisés en fin de partie que si vous arrivez à avoir une entrevue avec l’empereur.

Alors avant d’aller plus loin, il faut aborder le petit côté deckbuilding de Gugong. C’est grâce aux cartes de votre main représentant les pots de vin que vous pourrez activer les actions des zones. A la fois sur le plateau, vous avez placé aléatoirement des cartes dans les zones et avec les restantes vous constituez vos mains de départ. Maintenant, vous devez échanger une carte de votre main de valeur supérieur à celle présente sur la zone de votre choix. Si vous êtes dans l’incapacité, vous avez la possibilité de l’échanger mais vous devez dépenser deux serviteurs ou, vous échangez les cartes sans activer l’action de la zone.

Mais ce n’est pas tout, et c’est là que je me suis fait avoir ! En début de matinée, vous lancez les 3 dés du destin. Les nombres qu’ils indiqueront vous permettront d’obtenir des serviteurs supplémentaires durant la nuit à l’unique condition que les cartes de votre défausse (cartes récupérées du plateau durant la journée) portent des numéros identiques à ceux des dés du destin, j’espère que vous me suivez…

On peut clairement dire que Gugong mettra vos neurones en ébullition positivement. Vous ne sortirez pas du jeu avec un mal de crâne car vous avez dû revenir dans les règles des centaines de fois où vous rendre compte en fin de partie que vous aviez sauté un passage ou mal joué.

Ce qui est appréciable, c’est que les différentes phases dans les tours sont liées et auront un impact à court, moyen ou long terme. Il n’y a pas, non plus, un sentiment de déséquilibre entre les joueurs. Avec ce jeu, il vous faudra de l’adaptation ainsi qu’une bonne vision pour arriver à votre but sans toutefois oublier son adversaire.

La mécanique de jeu reçoit la note de 8/10 pour ce que nous avons évoqué plus haut mais aussi pour les deux autres clefs de réussite qui sont la clarté du plateau individuel ainsi que des symboles. C’est génial, tout est dit grâce au symbole.

Pour l’interaction, nous pencherions plutôt vers un 7/10. Vous le savez, nous sommes très friands des jeux interactifs. Maintenant, nous ne pouvons pas dire que Gugong est un jeu totalement soliste dans une partie à plusieurs. En effet, il y a une version solo et on apprécie toujours cette démarche quand elle est de qualité. Dans une partie, vous placerez vos pions, mais il y aura quand même de l’interaction car vous pourrez bloquer les coups de vos adversaires et quelquefois, on ne le voit pas venir du tout. Un sérieux conseil, placez vos serviteurs mais gardez toujours un œil sur le plateau de vos adversaires, dans un jeu de trahison et de corruption, il faut toujours éveiller son côté « espion ». On peut dire que l’interaction sera indirecte mais indispensable pour votre réussite.

Il faut souligner la qualité des illustrations réalisées par Andreas Resch et le matériel fournis dans la boîte vendue en boutique. Bien entendu, si vous avez opté pour la version Deluxe lors du KS, on est encore à un autre niveau (jade en verre, tuiles en bois, marqueur en métal). Ici, on analysera la version vendue en magasin et c’est déjà du beau matériel pour lequel nous lui donnons la note de 8/10.

Pour finir Gugong obtient la note de 7.5/10 car sa force est à la fois sa faiblesse. En effet, ce jeu cible un public bien précis et ravira l’ensemble des personnes fans de ce type de mécanique. Ils ont fait un choix fort et ferme mais par la même occasion, il laisse une partie du monde ludique sur le côté. Dès lors, ce n’est pas un jeu qui sera à la portée de toutes les mains. Mais, je vous rassure si vous avez envie de vous lancer dans un Eurogame de qualité, commencez par Gugong car, malgré une mécanique bien fournie, c’est un jeu fluide avec une mécanique sans accro. Après une partie finie, vous aurez envie de remettre le couvert pour développer une autre tactique. De mon côté, je continuerai à jouer à Gugong mais ayant réussi à me réconcilier avec ce type de jeu, je vais me lancer à l’attaque d’un autre, Gentes (même distributeur et éditeurs) !

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Histoire de peluches, un retour en enfance !

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Quand vous étiez petit, vous aimiez que vos parents vous lisent une histoire ? Adolescent, vous avez parcouru l’ensemble des livres Dont je suis le héros ? Maintenant, vous aimez jouer à Horreur à Arkham (JCE) ? Alors Histoire de peluches ne pourra que vous ravir et vous pourrez y jouer avec vos enfants !

Ce jeu se présente comme un conte tant sur le fond que sur la forme… En effet, le plateau de jeu est le livre lui-même faisant tout de même une centaine de pages, cela promet de belles aventures ! Il faut en tout cas remercier l’auteur, Jerry Hawthorne pour ce jeu car la qualité est au rendez-vous tant sur la qualité du récit que sur la mécanique de jeu ou encore le matériel d’une grande qualité.

Avec Histoire de peluches, vous aurez l’occasion d’incarner de 1 à 4 petites peluches pour défendre la petite fille, venant de quitter son lit à barreau pour un lit de grande fille, contre Crepitus. Ce jeu, édité par Edge/Asmodee (Plaid Hat Games pour la VO), est conseillé pour des enfants de 7 ans et plus avec des parties de 60 à 90 minutes. Alors, c’est chouette car cela permet d’initier votre famille aux principes du Dungeon-Crawler. Mais, il faut savoir que l’univers de ce jeu pourrait sortir tout droit de l’imagination de Tim Burton (que j’adore d’ailleurs) donc avant de lancer une partie avec vos enfants, tenez compte de leur sensibilité. D’ailleurs, pour la durée, il est annoncé entre 60 et 90 minutes, ceci pourra varier en fonction des joueurs autour de la table, des choix posés ou la part de hasard lors du tirage des dés. Il faut aussi souligner que la première partie sera bien entendu plus longue afin de se familiariser avec les règles.

Voici le synopsis du jeu : « Ayant juré de protéger la petite fille qui les aime, des jouets en peluche ont été entraînés dans la Décharge, un royaume surnaturel et fantastique sur lequel règne le Seigneur des Cauchemars ».

Au sujet des règles, je vous invite à les lire entièrement avant de débuter une partie mais, surtout, télécharger l’errata proposé par Edge. Cet errata répondra à la majorité des questions que vous vous posez en cours de partie. Voici le lien, cliquez-ici !

Avant d’analyser les différents aspects de ce jeu, il faut souligner que son prix pourrait vous pousser à renoncer à l’acheter. Il est vrai 69.95€, c’est une somme. Mais, vous ne le regretterez absolument pas et vous enfants non plus. D’autant plus, que dans le jeu, vous avez un fil conducteur entre les histoires mais aussi des fables avec une morale. C’est toujours chouette avec des enfants. Il faut savoir aussi Edge propose sur son site du matériel supplémentaire gratuitement :

  • Une chronique égarée #1, un nouveau chapitre
  • Un livre de coloriage
  • Des errata

Pour nous, nous lui donnons la note de 9/10 pour l’ensemble des aspects : Mécanique de jeu, Interaction entre les joueurs et Esthétique. Nous étions impatients de le découvrir depuis sa sortie en anglais sous le nom de Stuffed Fables. Nous n’avons pas été déçu, bien au contraire.

Pour l’aspect mécanique de jeu, nous n’aurions pas mis la note de 9/10 s’il n’y avait pas eu l’erratum. Lors des premières parties, de nombreuses questions ont pu être résolues grâce à ce document. Une fois en possession de ces documents, le jeu se déroule sans accroche et est très fluide. L’ensemble des consignes sont clairement indiquées et si ce n’est pas le cas, cela se retrouvera dans l’erratum.

Ici, je ne vais pas vous lister l’ensemble des actions possibles ou même de dévoiler certains éléments de jeu afin de ne pas gâcher votre récit. Mais, lors de la première partie, vous devrez choisir votre personnage avec des capacités particulières, vous lisez l’introduction et c’est parti pour l’aventure… Laissez vous guider par l’histoire et le livre. Après l’introduction, chaque plateau de jeu se présente sur une double page, du côté droit le plateau où se déplaceront vos personnages et sur le côté gauche, le récit et ses différentes « surprises » ayant un impact sur l’histoire. Lors d’un tour de jeu, vous devrez tirer 5 dés hors d’un sac et chacun des dés vous permettra de réaliser une action particulière en fonction de sa couleur afin de résoudre la scène sur laquelle vous vous trouvez et avancer dans l’histoire.

En effet, ce jeu est évolutif et vos choix auront un impact sur l’histoire. C’est ce que nous apprécions énormément, vous créez votre histoire. Cela a un petit impact tout de même, c’est l’impossibilité de recommencer une partie avec d’autres joueurs tant que l’on n’a pas fini sa propre histoire. Si vous voulez jouer avec des amis, vous pourrez les intégrer lors d’une histoire et puis peut-être les incarner. Les règles du jeu n’envisagent ce cas de figure. Un point que nous aurions aimé, même si cela fait perdre le concept de « Conte » est d’avoir un QR code donnant accès à l’Audio Book des histoires vécues par les peluches comme c’est le cas dans Watson & Holmes.

Ici, l’aspect interaction est à son maximum. Vous ne pourrez pas réussir si vous ne dialoguez pas avec votre partenaire. Ce jeu se veut totalement coopératif au point où dans certaines histoires, vous serez amené à réaliser des actions de groupe. Si vous jouez à ce jeu, autant y aller à fond et interpréter son personnage en lui donnant une voix, des émotions et des valeurs. D’autant plus que la traduction est admirable et de qualité. Donnez vie à votre récit et la partie ne sera que plus prenante pour vous mais, encore plus, pour vos enfants qui se prendront au jeu. Quel enfant n’a jamais rêvé que sa peluche s’anime ? Ou encore qui dans son enfance n’a pas imaginé la vie cachée de ses jouets lorsque l’on dormait ou que l’on était à l’école ? C’est juste magique !

Terminons sur l’esthétique et le matériel du jeu… Que dire à part bravo. La qualité du matériel est top, les visuels sont superbes. L’ouvrage « livre-plateau » est génial, de qualité, beau, très bien conçu. Les figurines sont nombreuses, robustes et bien finies.

Je vous recommande ce jeu, vous ne serez pas déçu et vous en aurez pour votre argent tant pour la qualité du matériel, que pour la qualité du jeu tout comme pour sa durée de vie. D’autant plus, que j’ai l’impression qu’il pourrait y avoir une extension à l’avenir.

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Crisis, l’austérité au coeur des ménages…

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Avec Crisis, enlevons notre gilet jaune, chapeautons-nous d’un Borsalino et enfilons notre imper’ d’investisseurs, intrépides et enthousiastes (ou opportunistes) pour sortir Axia de la crise économique afin de retrouver croissance et prospérité. Un happy Ending, Waow ! Ben, accrochez-vous car vous allez devoir vous battre contre la mécanique du jeu pour vous en sortir !
A la lecture de l’introduction, nous faisons directement le rapprochement entre l’histoire de l’Union Européenne et la crise économique de 2000. Celle qui a frappé violemment la Grèce entraînant un ensemble des mesures d’austérité imposées par l’UE et ses membres.
Pantlis Bouboulis et Sortirios Tsantilas, édité par Geek Attitude Games, ont créé au travers de Crisis, une allégorie de la crise en forçant le trait sur certains aspects mais qui vous plongera sans aucun souci pendant maximum 120 minutes dans cette atmosphère cyberpunk où austérité rime avec crise économique, sociale et politique. Alors, vous allez me dire « On entend parler de la crise partout ! Pourquoi y jouer ? » Tout simplement car c’est un super jeu et comme nous ne sommes pas en crise, nous lui accordons un bon 8.5/10.

Au premier regard, la mécanique de jeu semble laborieuse, c’est vrai. Mais, après une première partie, cela roulera tout seul ! C’est toujours les 5 mêmes étapes à réaliser :

  • Évènement : j’apprécie toujours ce type carte car cela ajoute un peu de piment dans le jeu. Donc, en tout début de chaque phase du plan d’austérité (pour revenir à la croissance bien sûr -_-‘), un évènement surviendra avec 3 niveaux de gravité dépendant de l’état de la crise d’Axia. Dans ces cartes, vous aurez aussi bien la crise politique que la fuite des cerveaux ou même des mouvements de grève national.
  • Intérêt : comme dans tout bon système économique, vous pourrez et vous devrez certainement emprunter de l’argent afin de créer de la dette… Comme vous l’avez déjà lu : « Empruntez de l’argent, coûte de l’argent » …
  • Planification : Dans l’ordre du tour, vous allez placer les uns à la suite des autres vos 4 pions « Manager » (vous pourrez en acquérir un 5ème en cours de partie »). Et là, vous allez avoir 14 possibilités d’actions… Je ne vais pas vous les énumérer chacune mais cela va de la corruption à l’achat de travailleurs nationaux/internationaux ou des compagnies en passant par l’import et l’export.
  • Actions : Dans cette phase, vous allez réaliser les actions que vous avez planifié. C’est à ce moment-là que vous pourrez activer vos compagnies dans l’objectif de produire des ressources, de l’argent ou des points de victoires. Les compagnies fonctionnent uniquement en présence d’ouvriers qualifiés et pour la plupart avec des ressources indispensables à leurs fonctionnements… Il va falloir planifier intelligemment pour survivre au plan d’austérité.
  • Bilans : C’est le moment où les états membres de l’Union Economique vous demande de remettre un rapport sur votre croissance par rapport au plan d’austérité qu’ils ont établis. Comme dans la vraie vie, tout retard par rapport à ce plan sera pénalisant.

De manière générale, la mécanique est bien ficelée. Vous serez sur le fil en permanence, c’est le cas de le dire ! Vous êtes limités dans vos actions possibles, 4 en début de partie, vous avez un peu d’argent afin d’acheter des compagnies mais vous avez besoin de travailleurs mais aussi de ressources mais au même moment, vous devez respecter le plan d’austérité car dans le cas contraire, vous entraînez Axia dans une crise plus grave et donc au tour suivant, des évènements plus graves vont arriver… C’est ce qui s’est passé dans ma tête, tout au long de la partie, quelles actions menées afin de sortir de la crise tout en profitant un maximum de la situation afin d’être l’investisseur gagnant. Nous lui accordons une note de 8/10 pour cette dimension car nous aurions apprécié la possibilité de troquer ou d’acheter des ressources autour de la table sans devoir passer par l’import.

Au premier regard, à Essen, j’avais l’impression de me retrouver dans un jeu où chacun dans notre coin, on va poser ses ouvriers et gagner des tuiles. Un peu à la Wendake, je ne suis pas spécialement fan. Eh bien, ici, cela a été une bonne surprise ! On est de nouveau entre du chacun pour soi mais il faut s’entraider pour ne pas augmenter le niveau de crise. J’ai presque envie de dire que Crisis est un semi-coopératif car si le niveau de crise tombe à 0 ou en dessous, la partie s’arrête. Il faut donc rester vigilant pour que les actions menées sur le plateau ne soit pas pénalisante pour tous tout en tirant son épingle du jeu. Pour rajouter une petite couche d’imprévu et de surprise, les auteurs du jeu ont mis en place les cartes « Influences » pouvant être soit bénéfique pour le groupe, soit uniquement pour soi ou parfois les deux. J’ai vraiment apprécié la convivialité qui s’est installée autour de la table avec un arrière-goût combattivité. Un réel plaisir de lui donner 8/10 aussi.

L’aspect « Esthétique » n’est pas en reste dans ce jeu, la cover de la boîte est déjà super sympa me faisant directement penser au 5ème élément de Luc Besson. Le plateau de jeu est grande taille, c’est top ! Cela permet d’avoir de belles illustrations toutes colorées représentant les différents acteurs économiques. L’ensemble des cartes compagnies adopte un style isométrique donnant un aspect futuriste aux installations. Les autres cartes et sont tout aussi joliment illustrées et donne une belle uniformité aux jeux. Pour terminer, j’apprécie toujours lorsque les ressources sont en bois et ont une forme individualisée. Vous l’avez compris, un 9/10 pour cet aspect.

Une belle découverte pour ceux et celles qui étaient autour de la table mais ce jeu n’est pas à mettre dans les mains d’un enfant de moins de 14 ans. Il demande une certaine capacité d’anticipation et de planification. Lors d’un premier jeu en solo, j’ai connu la descente aux enfers en deux ou trois tours car les actions posées n’étaient pas suffisamment réfléchies. Pour moi, Crisis cible un public habitué aux jeux de société et connaîtra un véritable succès auprès de ce type de joueur.

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Watson & Holmes, Murders & Tea Time

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Hier soir, nous avons essayé pour la première fois un jeu d’enquêtes avec Watson & Holmes de Dr. Jesús Torres Castro et illustré par Pascal Quidault, Arnaud Dermaegd et Neriac. Ce jeu est publié par Space Cowboys et distribué par Asmodee Belgium FR .

Durant la partie, vous serez dans la peau d’un enquêteur venant en aide à Sherlock Holmes pour résoudre les archives perdues du Docteur Watson. Mais attention, vous n’êtes pas le seul détective sur le coup, vérifiez les pistes, parcourez les témoignages et tentez de résoudre l’affaire le premier ! Vous pourrez être en compétition avec 6 autres joueurs.

Pour les amoureux de l’univers de Conan Doyle, ce jeu est pour vous. Vous aurez l’impression d’être immergé dans les intrigues du Londres victorien au travers des différentes découvertes lors de votre enquête. Comme tous ses romans, vous devrez faire preuve de perspicacité et faire travailler vos méninges car les solutions ne sont pas toujours évidentes. Le jeu est prévu pour les 12 ans et plus, attention, si vous jouez avec votre enfant, tenez compte qu’il y a pas mal de textes à lire et qu’une partie peut durer entre 45-75 minutes.

Après notre première partie, nous avons vraiment apprécié ce jeu pour toutes les raisons évoqués plus haut mais encore pour beaucoup d’autres raisons que nous évoquerons avec vous lors de cette semaine ! Nous lui donnons la note de 8/10. Et vous, qu’en pensez-vous ?
Après avoir résolu 3 enquêtes de Watson & Holmes, pour l’aspect « Mécanique de jeu », nous lui donnons la note de 8/10

Tout d’abord, nous avons été positivement surpris par la présence d’un QR code donnant accès à l’histoire racontée par un narrateur. Cela permet à l’ensemble des participants de vivre l’histoire sans qu’il y ait un désigné d’office à la lecture…
Ce n’est pas tout, le plateau est évolutif pour chacun des scénarios car ce sont les cartes elles-mêmes (numérotées par histoire) qui constitue le plateau de jeu. En plus d’avoir une histoire différente, vous vous retrouverez avec un plateau différent. En gros, on ne reste jamais sur sa fin.

L’autre point qui nous a plu est l’aspect compétitif. Grâce aux jetons « Calèche », vous pourrez vous donner une priorité d’accès à certains lieux, mais ce n’est pas tout ! Certains joueurs disposent d’un jeton « police », « sifflet » ou « crochetage ». Ces trois pièces peuvent pimenter la partie à condition que les enquêteurs autour de la table les utilisent… Le premier, rend impossible l’accès à une scène de l’histoire sauf si vous avez en votre possession un « sifflet » permettant le retrait complet de la police ou encore un « crochetage » vous donnant accès à la carte mais laissant la police dessus pour les prochains tours… L’objectif ralentir ses adversaires dans le dénouement de l’histoire.

Je tiens à souligner un élément important dans ce type de jeu, c’est le fait que l’ensemble des joueurs continuent à faire partie intégrante de la partie même s’ils ont vérifié leurs solutions, cela en devenant Sherlock Holmes lui-même. Malgré l’aspect extrêmement positif du jeu, celui-ci ne doit pas être pris comme un jeu d’ambiance pour animer vos soirées entre ami(e)s. Le fait de devoir lire les cartes « Scènes », de prendre des notes et de ne pas partager l’information rend presque impossible l’interaction entre les différents joueurs, on y revient plus en détails lors du prochain post.
De par sa nature compétitive, le jeu Watson & Holmes limite les interactions entre les joueurs ce qui fait de lui un jeu ne convenant pas à toutes les situations et ne sera pas un jeu d’ambiance.

Lors d’une partie, vous pouvez enchérir avec des jetons « Calèches » afin d’être sûr d’accéder à une scène. Malheureusement, dans cette situation, si l’un des joueurs surenchérit, vous vous trouverez en attente pendant un tour. C’est vraiment dommage que le jeu ne permettent pas des actions alternatives afin de ne pas laisser un ou plusieurs joueurs dans l’attente qui peut être assez longue vu la quantité de texte sur certaines cartes. De plus, un autre point à améliorer, c’est la possibilité de faire tourner le jeton « 1er joueur » pour redynamiser la partie. C’est deux points « négatifs » mais facilement modifiables lors d’une partie lui donne tout de même la note de 7/10

Le point d’orgue de ce jeu est son « esthétique » avec la note de 9/10 Il permet de s’immiscer totalement dans l’univers londonien décrit par Arthur Conan Doyle dans les histoires de Sherlock Holmes. Cette atmosphère est rendue grâce aux pions « joueurs » représentant des personnages de l’époque. Il aurait été encore plus sympa d’avoir un nom et une petite histoire pour chacun d’entre eux, c’est toujours sympa de faire vivre son personnage autour de la table dans ce genre de partie.

Les livrets d’histoire donnent l’impression d’avoir découvert les vrais dossiers de Watson. Je tiens à de nouveau souligner la possibilité d’avoir une lecture narrée de l’histoire. C’est vraiment un point positif. L’esthétique des tuiles de jeu sont sympas avec un rendu « vieilli » et certaines avec des tâches de sang, d’encre et autres. Maintenant, j’aurai apprécié avoir au verso des cartes des éléments comme des coupures de presse ou des indices plus visuels.

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Orbis, un retour aux sources ?

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Dans l’univers ludique, la planète SpaceCowboys est connue pour sa fertilité dans le concept des jeux de cartes coopératif inspiré des Escape Rooms, Unlock !, mais aussi, pour ces scénarios TIMES Stories. Il était temps pour eux de revenir à leur génèse inaugurée par Splendor qui a fait un carton.
Ce retour aux sources est permis par Orbis créé par Tim Armstrong et illustré par Davide Tosello. Dans ce jeu distribué par Asmodée, vous incarnerez un dieu avec pour objectif de créer votre univers , voici le speech du jeu :
« Vous êtes un dieu !
Des contrées peuplées d’adorateurs sont perdues dans l’éther. Sélectionnez et assemblez ces régions pour créer le plus bel univers ! Agencez au mieux vos régions et choisissez le meilleur dieu à incarner pour remporter la victoire !
Créez le meilleur des mondes avec ce jeu d’une richesse divine ! Voyez-le évoluer, se bâtir, tuile après tuile : soyez démiurge le temps d’une partie. »
Autour de la table, entre 2 et 4 dieux s’affrontent ayant 10 ans ou plus. Il n’y a pas d’âge pour être un dieu, c’est comme pour les bonnes idées d’ailleurs. Un point important que l’on peut souligner ici, c’est la rapidité à laquelle votre monde va se créer, la partie prend entre 45 et 60 minutes… Cela peut paraître long mais croyez-moi, dans l’univers des dieux le temps ne défile pas comme chez les mortels.

Il est vrai qu’il est impossible de ne pas penser à Splendor quand on joue à Orbis. Mais, Orbis est en quelques sortes la MAJ de Splendor sans vraiment l’être non plus. On a l’organisation de Splendor avec les tuiles visibles, une complexité croissante dans les choix le tout dans une rapidité incroyables dans les tours et les actions des joueurs, mais, ce tout est revêtu d’une exigence et d’une profondeur de jeu plus grande. Ils ont poussé le concept plus loin.
Alors comment se joue Orbis ? Les règles sont claires et les actions sont fluides.

Il faut d’abord remarquer que les tuiles sont organisée en 3 niveaux « d’importance » et donc, il faudra 3 tas de tuiles sur la table face cachée. Au centre de la table, l’éther, sera composé d’un carré de 3×3 tuiles face visibles de chacun des trois niveaux.
Au-dessus de ce carré, vous placez 5 tuiles dieux aléatoirement et vous laissez à proximité le reste du matériel, c’est-à-dire les différents cubes nommés adorateurs ainsi que les tuiles. C’est parti, la création de l’univers peut commencer !

Pas plus compliqué que cela, le premier joueur choisit soit une tuile parmi le carré proposé, soit une tuile Dieux. Ni plus ni moins ! Dans le cas où le joueur choisi une tuile Région (venant du carré), il doit la placer devant lui selon des règles précises.

Il va devoir construire une pyramide composée de 5 rangées avec la première composée de 5 tuiles, la seconde de 4, la troisième de 3, la quatrième de 2 et la dernière de 1 tuile, le Dieu. Comme vous l’avez compris, la première rangée se construit sans trop se casser la tête, on met l’une à côté de l’autre, nos 5 tuiles, cela se complique pour les rangées suivantes… Il faut que la tuile de la deuxième rangée soit placée sur 2 tuiles du niveau inférieur sans oublier que cette tuile doit être de la même nature qu’une des deux tuiles sur laquelle est posée. Attention, petite astuce, lors d’une partie, ne vous fermez pas des portes dès le début ! La diversification est la clef de la réussite.


Cela, c’était les règles pour le placement de la tuile et il y en a aussi lorsque l’on prend la tuile, vous êtes un Dieu, il ne faut pas oublier vos adorateurs !!! Une fois la tuile sélectionnée, vous devrez générer et recueillir des adorateurs (les petits cubes en bois). Ils sont importants ces adorateurs car ils vous permettront de payer le coût de certaines tuiles. Une fois la tuile en votre possession, vous serez à même de la déposer dans votre univers selon les règles évoquées, et là, il y a une astuce qui vous pénalisera bien sûr… Dans le cas où vous n’arrivez pas à placer votre tuile, vous pouvez la retourner sur la face « Terre sauvage » et la placer au-dessus de n’importe quelle nature de tuile mais cela vous coûtera 1 point en fin de partie. Une fois celle-ci placée, elle peut avoir un effet qui s’enclenche sauf si vous l’avez converti en « Terre sauvage ». Comme vous êtes un Dieu sans pitié, et que vous n’aimez pas la surpopulation, vous évincez tous les adorateurs surnuméraires (au-delà de 10, ils repartent dans l’éther). Pour finir, le carré du plateau central se rempli à nouveau.

En gros, une partie compte 15 tours afin que chacun puisse compléter sa pyramide et y placer son dieu pour terminer la partie. C’est leur de la comptabilité pour déterminer le gagnant.

L’avantage de ce jeu est qu’il est accessible par tout le monde. La mécanique est bien rôdée et s’assimile très rapidement. Il vous faudra une ou deux parties pour pouvoir établir une stratégie même si cela est assez complexe vu la diversité des tuiles proposées. C’est un peu le chaos mais c’est normal lors de la création de l’univers et c’est ça le côté fun de ce jeu, c’est qu’il est totalement impossible d’avoir un avantage sur l’autre même si on est un joueur expérimenté. Tout est totalement aléatoire et propre à chaque partie. Une bonne gymnastique de l’esprit en tout cas lors d’une partie. Un autre petit conseil est de suivre ce qui se passe sur les plateaux voisins pour sentir les mouvements de ces adversaires et les embêter ! En gros, mécaniques funs, simples, entraînantes sans trop de chichis pour nous cela vaut un bon 8/10

Un groupe de Dieux mais chacun reste de son côté et ne vient pas mettre le foutoir chez l’autre. C’est un aspect qui aurait pu être fun car on sait tous que les Dieux entre eux ne sont pas tendre… Prenez l’exemple de la mythologie grecque ! Ici, ce n’est pas le cas, on n’ira jamais volé le terrain d’un autre dans sa galaxie ou même le détruire. Cela aurait pu être un plus et mettre un peu plus d’ambiance… Mais comme toujours, on peut contourner ce problème en prenant la tuile convoitée, c’est pour cela comme dit plus haut qu’il faut regarder les plateaux des autres joueurs, si vous voulez contrecarrer leurs plans. L’interaction est là mais elle n’est pas le moteur du jeu. On part sur un 7/10 pour cet aspect.

Pour le matériel et son aspect esthétique, nous sommes partis sur un 7/10. Nous avons apprécié la cover de la boîte. Elle nous a donné pleins d’espoirs sur le matériel et c’est le cas, nous avons apprécié les tuiles joliment dessinées. Il faut noter que chacun des terrains évoluent en fonction de son importance. C’est un très bon et beau travail de la part de l’illustrateur, Davide Tosello. Mais, malheureusement, une fois l’ensemble dépunché, il n’y a pas de rangement tout est en vrac. Lors de l’ouverture pour une soirée entre amis, cela ne fait pas la meilleure impression, toutes ces tuiles mis en fouillis.

Pour finir, Orbis est un bon jeu familial pour passer une bonne après-midi durant ces fêtes de fin d’année. Tout le monde y trouvera son plaisir.

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Otys

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Comme certains l’avaient découvert grâce à la vidéo sur notrepage Facebook, le jeu de la semaine est Otys de Claude Lucchini et illustré parPaul Mafayon. On peut dire que ce jeu édité à la fois par Libellud et Pearl GamesAsmodee Belgium FR esten charge de la distribution. A la lecture de plusieurs sites, on constatequ’Otys n’a pas rencontré son succès auprès de la communauté ludique… Etpourtant, il a du potentiel, je reviendrai sur les raisons de sa faiblevisibilité dans les prochaines publications. Pour faire simple, avec Otys, vous vousretrouvez dans une thématique post réchauffement climatique vers la moitié du22eme siècle où la montée des eaux et l’inconscience de l’humanité a détruitune grande partie de la planète et ses ressources. D’ailleurs, faites bienattention aux visuels utilisés sur les différents éléments du jeu, il vise unpays en particulier et c’est d’actualité !

Et donc, vous êtes une colonie rescapée de ce cataclysme et vous devrez survivre en plongeant pour aller rechercher différentes ressources sous l’eau que ce soit des débris des civilisations ou des matériaux utiles pour construire l’avenir des générations futures. L’objectif est plus que simple, vous devez augmenter votre notoriété en accumulant des points et le premier arrivé à 18, remporte la partie.

L’originalité de ce jeu repose sur la position des plongeurs qui se trouvent à différentes profondeurs et que c’est à vous de faire concorder au mieux leur spécialité avec le bonus offert par la Colonie. Mais attention, il y a une contrainte supplémentaire, leur oxygène est limité, dès qu’ils ont accompli leur mission, ils doivent impérativement remonter à la surface. Un jeu de stratégie où il faudra gérer au mieux tous ces paramètres afin de remporter la partie !

Otys se vend au prix de 38€ et nous lui attribuons la note générale de 7/10

On peut dire que les liens entre la mécanique de jeu et la thématique sont parfaits. Lors de votre tour, vous devrez utiliser l’une des clefs présentes sur l’un des étages de votre ascenseur pour envoyer votre plongeur dans les fonds marins à la recherche de ressources ou de reliques des décennies passées. Au moment de la mise à l’eau de votre plongeur, vous activerez son action spécifique. Après la plongée, votre membre de l’équipe remonte au-dessus de la colonne pour reprendre son souffle et votre clef se défausse en dessous de votre plateau. Une fois l’ensemble des clefs défaussées (sauf si vous avez amélioré votre hacker), elles reprennent places dans la cage d’ascenseur. 
La mécanique n’a rien de complexe et se comprend très vite. Il y a tout de même quelques caractéristiques spécifiques : chaque plongeur a une compétence qui lui est propre, des contrats publics différents à chaque partie. 
Au final, Otys est un jeu de pure programmation avec un peu de hasard dépendant des contrats publics sortants de la pioche et de la manière dont vous agencez vos plongeurs lors du premier tour. Comme nous l’avons dit dans le premier post, nous aurions voulu avoir des éléments perturbateurs lors d’une partie car nous avons eu le sentiment de “répétitions” des actions. Mais aussi, lors de notre partie, mon adversaire m’a vite devancé car la disposition de ses plongeurs lors du premier tour lui avait permis d’engranger pas mal de point. J’ai été dans une situation où je savais après deux trois tours que je ne pourrais jamais le rattraper… Un petit sentiment de frustration. Nous lui attribuons la note de 8/10

Vous vous en doutez certainement vu les publications précédentes, mais pour moi, le point faible d’Otys est son interaction avec les autres joueurs. Comme l’a dit un de mes followers, les goûts et les couleurs, cela ne se discutent pas…Mais, pour moi, un jeu de société a pour objectif de mettre en contact les personnes entre elles (alors, oui, elles sont en contact car elles sont autour d’une table, est-ce suffisant ? Pour moi, non…) Et ici, avec Otys, nous nous retrouvons à gérer nos plongeurs et à développer notre programmation sans vraiment d’intérêt pour l’autre joueur… On jette un coup d’œil pour voir où en sont ses ressources pour voir s’il est en mesure de gérer un contrat ou l’autre… Mais, cela s’arrête là… Il est vrai que si vous adorez les jeux de programmation, vous allez l’adorer. Il faut juste être conscient du fonctionnement de ce jeu. Je tiens à tout de même souligner que je ne regrette pas de l’avoir ou d’y avoir joué, j’aurai juste voulu qu’il soit plus dynamique… c’est pour ces raisons que nous lui mettons la note de 7/10

Par contre, il y a un point qui rallie l’avis de l’ensemble de la communauté ludique, c’est la qualité des visuels d’Otys mais aussi les petits soucis autour des plateaux de jeu. D’ailleurs, j’ai une bonne nouvelle à ce sujet et merci à la communauté ! J’ai contacté le SAV d’asmodee et je vais recevoir des plateaux de remplacement. Dans un premier temps, nous avions mis 7/10 pour cet aspect à cause de la qualité du matériel (plateaux gondolés et impossible de faire glisser certaines pièces) mais comme on a avoir le remplacement avec des plateaux sans défaut, je fais passer la note à 9/10 pour les graphismes car ils sont d’une incroyable qualité. Prenez le temps d’observer les éléments visuels du plateau principale, je pense que l’illustrateur a voulu faire passer un message (qui d’ailleurs est plus que d’actualité) avez-vous repéré ses éléments ? N’hésitez pas à les poster en commentaire 👍 Vu, cette modification de note, nous passons d’un 7/10 général a un 8/10, c’est pas beau ça ? 

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Scythe

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Voici le tout premier jeu de société que nous allons vous présenter, Scythe de Stonemaier Games. Cette maison d’édition a été créée par Alan Stone et Jamey Stegmaier. Celle-ci a entre autres produit  Viticulture et Euphoria. Elle est basée à Saint Louis dans le Missouri (USA).

Selon certains revendeurs etinternautes, cela a été une chance de trouver la boite de base, car celle-cicommence à se faire rare en Belgique en tout cas. Déjà très contents de l’avoir obtenue, nous nous sommesempressés de l’ouvrir et de la tester cet après-midi. Nous avons adoré. Maintenant, il faut bien se dire que ce n’est pas le premier jeu auquelon pense pour une soirée-jeux avec des amis  « non expérimentés ».Certains de mes amis l’ont, d’ailleurs, qualifié de « Jeu Lave-vaisselle », car entre chaque tour de jeu, ils avaient le temps des’occuper d’autres choses. Il est certain que ce n’est pas un jeu de rapidité,mais bien de réflexion et de stratégie se développant sur le long terme.

Comme mentionné dans le descriptif situe en haut de la page, ce jeu est destiné à un public de 14 ans et + avec une durée de jeu pouvant durer jusqu’à 2h. Avec Scythe vous serez plongé dans une Europe de l’Est post 1920 au sortir de la grande guerre. Dans un univers steampunk, la Cité-État appelée “The Factory” produisant des mechs pendant le conflit commence à attirer l’attention des pays voisins.

Un élément important à savoir, c’estque Scythe est un jeu 4X qui se déroule dans une histoire alternative pendantles années 20. Un jeu 4X est un type de jeu de stratégie dans lequel le joueur contrôle un empireet dont le gameplay est fondé sur 4 principes : exploration, expansion,exploitation et extermination. Les jeux 4X peuvent être de temps en tempsconsidérés comme des jeux de gestion.

Dans Scythe, les joueurs représententl’une des cinq factions convoitant les territoires de l’ancienne Cité-État« The Factory » et vont tenter de faire fortune en prenant possession des terres, mais surtout en augmentant sa réputation auprès du peuple.

Lors d’une première partie, il faudra prendre le temps  d’appréhender les nombreux éléments maîtrisables vous menant au succès ou à la  défaite. Il ne faut pas oublier qu’il y a des éléments de jeu imprévisibles, c’est  ce qui permet à Scythe de ne pas être un jeu linéaire.

Pour gagner une partie, il vous faudra être la faction avec la plus grande richesse. Durant la partie, vous aurez la possibilité d’accumuler des pièces, mais ce n’est qu’en fin de partie que la majorité de celles-ci seront gagnées, un peu de suspens…  La partie prend fin au moment où l’un des joueurs a réussi à placer 6 étoiles sur la piste “Triomphe”. Elles seront calculées grâce au nombre de pions étoiles placés, de territoires contrôlés et de lot de 2 ressources possédées.

Ce calcul sera influencé par la pistede popularité… Comme je vous l’ai dit, il estnécessaire de bien appréhender les différents éléments de jeu pour s’assurer lavictoire !!!

Surtout qu’il faut rajouter comme éléments imprévisibles : 

  1.  Les cartes “Rencontres” 
  2.  Les cartes “Objectifs” 
  3.  Les cartes “Combats”
  4.  Les cartes “Usine”
  5.  Votre carte faction 
  6.  Sans oublier, votre stratégie et la gestion de vos ressources

Les premières parties ont plutôt été collaboratives, car on se questionnait mutuellement sur l’impact que pouvaient avoir nos différentes  actions. Maintenant que nous avons compris les finesses de ce jeu, nous pouvons établir des stratégies sur plusieurs tours pour contrer ses adversaires et développer sa notoriété. Par contre, il est clair que ce n’est pas le jeu que vous amenez pour une soirée-jeux chez des amis qui ne le connaissent pas. Entre le temps d’expliquer les différentes possibilités et que vos amis développent leur  stratégie, il sera temps de passer au dessert….

C’est justement ce que nous aimons dans ce jeu, c’est sa complexité permettant d’aller en profondeur dans la stratégie sans que celui-ci devienne monotone et linéaire après plusieurs parties. L’influence des cartes et de la faction lui permet à chaque fois de se réinventer grâce aux multiples éléments de jeu. Lors de son tour, vous devez placer votre pion sur un emplacement de votre plateau “faction” afin de réaliser l’une des 4 actions : 

  1. Déplacement : déplacer des unités sur le plateau (ouvriers, méchas) ou recevoir 1$
  2. Soutien : améliorer sa puissance sur la piste combat ou prendre une carte “Combats”
  3. Commerce : recevoir deux ressources de son choix ou augmenter de 1 sa piste popularité 
  4. Production : production des ressources sur l’un des territoires occupés

Même si vous venez de voir le mot complexe à plusieurs reprises, ne soyez pas effrayé à l’idée de le tester ou de l’acheter, vous passeriez à côté d’un super jeu remplis d’éléments rafraichissant et neuf dans le monde du jeu. De plus, il vous offre un aspect narratif incomparable grâce aux différentes cartes magnifiquement illustrées et vous demandant de faire un choix entre trois possibilités impactant positivement ou négativement la population de cet Europe uchronique ravagée par une guerre technologique et mécanique. Même si sa complexité est bien présente, c’est ce qui en fait tout son intérêt sans toutefois être incompréhensible et inabordables par des joueurs amateurs.

Pour finir en beauté, ce jeu  offre la possibilité de jouer seul contre un automate, ce n’est pas négligeable, car on n’a pas toujours des ami(e)s prêts à passer 2-3h à jouer. Cet automate
est matérialisé dans la boite sous la forme d’un deck de carte, mais il est aussi possible de télécharger l’application pour tablette ou téléphone.  

Dans ce jeu, vous aurez deux moments, celui où vous planchez sur votre  stratégie et le moment où vous devez rentrer en contact avec les autres joueurs. Ces moments d’interactions vont se faire via les combats. L’intérêt du combat est de faire fuir la faction adverse et l’ensemble de ses ouvriers et méchas du territoire occupé. L’intérêt pour le vainqueur est aussi de remporter une étoile sur la piste « Triomphe », mais attention, ce dernier perdra des points de popularité équivalents au nombre d’ouvriers ayant dû fuir. 

Même la phase de combat est marquée de surprises et d’imprévus grâce à la Roue de la Puissance, aux capacités des mechs débloquées et aux cartes additionnelles. Une phase de combat se déroule comme suit :

  1. Sélection de la puissance à l’insu de son adversaire sur votre Roue allant de 0 à 7, mais ce nombre ne peut pas être supérieur à votre position sur la Piste Combat.
  2. Augmentation de la force de frappe grâce aux cartes additionnelles. 
  3. Révélation 

 Un dernier élément de surprise est la possibilité de faire des alliances ou d’offrir des pots-de-vin étant définis dans les règles du jeu comme « Tous accords informels ».

Comme je viens de vous le montrer, l’univers de Scythe offre un degré d’interaction assez libre entre les joueurs. Ceux-ci ont la capacité volontaire et ciblée d’interagir avec un adversaire en particulier. Mais aucune interaction positive ou négative ne laissera vos adversaires de marbre. Votre attitude peut prendre diverses formes allant de la collaboration avec différentes
factions, mais aussi la confrontation.

Dans n’importe quel jeu de civilisation ont à toujours tendance à se centrer sur sa faction et on oublie les autres. C’est souvent ce qui arrive lors des premières parties et on est souvent perdant… Un petit truc pour Scythe, l’avancement de votre faction n’est pas ce qui va vous faire gagner… Pour gagner beaucoup de points, il faut contrôler beaucoup de territoire, ce qui signifie que vos adversaires vont vouloir s’en emparer aussi… Il ne vous reste plus qu’à conclure des accords ou alors préparez-vous à vous battre.

Le niveau d’animation lors d’une partie n’atteindra jamais celui d’un Time’s Up ou d’un Blanc Manger Coco… Ici, vous devez élaborer une stratégie en tenant compte à la fois des différents éléments du jeu parfois techniques, mais aussi des possibilités d’actions des adversaires. Pour autant, ce jeu ne demande pas un silence religieux, car il offre des discussions entre joueurs au moment des négociations ou lors des « Rencontres » par exemple. Ces échanges sont de courtes durées et permettant de se plonger au plus profond de l’univers du jeu.

Son esthétique est reconnaissable entre mille tant son univers est consistant.  Les créateurs ont voulu nous faire vivre une histoire au travers des  magnifiques illustrations de Jakub  Rozalski. Cet illustrateur par ses coups de  pinceau a su rendre, presque vivante, cette pseudo Europe de l’Est froide, aride et écorchée par la guerre. Il ne faut pas mettre de côté  l’importance de la force narrative et esthétique de Scythe. Celle-ci vous plonge dans un univers mêlant des éléments semi-historiques à un aspect Sci-fi. D’ailleurs, les cartes « Rencontres » développent la thématique du jeu par de superbes illustrations.

Un autre élément important reste la qualité des différents pions et méchas. Il faut noter que les méchas sont de couleur et de forme différentes pour chacune des factions. Cela amène une dimension supplémentaire au gameplay et révèle la volonté des créateurs de développer un univers avec une esthétique fort travaillée ajoutant à la beauté de l’objet en tant que tel.