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The magnificent, Bouglionne n’a qu’à bien se tenir !

Ça été une révélation lors d’Essen pour laquelle je suis passé complètement à côté… C’est juste impossible de tout voir tellement c’est énorme. J’ai découvert ce jeu une fois de retour à Bruxelles lorsque j’ai parcouru les différents fils des réseaux sociaux. J’étais tellement déçu de l’avoir loupé mais je m’étais dit que s’il était si génial qu’il allait arriver en VF sans trop tarder ! Et ça été le cas ce 10 juillet, le jeu de Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby édité à la base par Aporta Games est localisé en français par Matagot.

Dans ce jeu vous plongerez dans l’univers des cirques des années 20 avec pour objectif d’avoir les plus belles représentations sous votre chapiteau grâce aux recrutements de différents artistes. The Magnificent se joue de 1 à 4 joueurs pour des parties entre 60 et 90 minutes pour un public averti ou plutôt expert de 14 ans et plus. Pour autant, j’ai joué à ce jeu avec des non habitués aux jeux de société et ils ont tout de même accroché.

Vidéo de déballage

Vidéo how to play (en cours de montage, elle sera là ce jeudi)

Mon avis

Mécanique

J’avais bien raison de râler d’avoir raté ce jeu lors d’Essen 2019. Il est juste Magnificent ! Il propose une palette de mécanique permettant un développement large et varié d’actions et de stratégie. Le tout dans un tour de jeu assez cours puisque qu’une partie se termine en 3 manches composé elle-même de 4 actions. On commence avec une mécanique de hasard raisonné offert grâce à un système de pooling. D’ailleurs, il est mentionné système de Draft sur la boîte mais, pour ma part, on est face à du pooling car on va tous se service dans une même réserve de dés.

Le choix des dés tant la couleur que la valeur est extrêmement important car c’est ce qui va déterminer vos possibilités d’action par la suite. Pour un jeu expert, on ne se retrouve pas avec une flopée d’action possible et inimaginable, le jeu est épuré avec ses 3 actions possibles lors de son tour.  Pour autant, tout est lié et rien n’est inutile afin de permettre la représentation de son ou ses artiste(s).

En plus du pooling, le jeu met en place un système de gestion de ressources tant dans la force des dés que les gemmes ou encore les sous en fin de partie. Sans oublier, le plateau personnel modulable à chaque partie grâce à l’acquisition de tuiles campement ainsi que les tuiles talents permettant d’avoir une sacrée longévité pour ce jeu.

La dernière mécanique repose sur l’accomplissement des objectifs reçu en début ou durant la partie. Pour une fois, ces objectifs demanderont une sacrée stratégie et planification afin d’en remplir les différents prérequis.

Je peux clairement dire que ce jeu est extrêmement bien conçu et ficelé. Il a été travaillé et réfléchi avant d’être lancé sur le marché et cela fait plaisir. J’allais presque oublier un point super important. Il y a une version solo et elle est super facile à mettre en place.

L’interaction

On ne va pas se mentir, elle est faible mais dans un jeu où l’on doit développer et planifier une stratégie rajouter de l’interaction aurait entrainé juste des méga frustrations. Pour une fois, je ne m’en plains pas car, pour une fois, cela a du sens. Il y en a lorsqu’un joueur prend le dé convoité, l’artiste ou la place sur la piste de représentation ou encore sur les roues d’itinérance avec les tuiles chapiteau.

L’esthétique  

Ici, je dis un grand oui. Je suis fan, j’adore c’est trop beau. WAOW. N’en déplaise à d’autres chroniqueurs se plaignant d’un thème plaqué sur le jeu. C’est clair que l’on n’allait pas faire des tours de magie ou sortir les torches de feu entre deux prises de dés… Même si on est sur un jeu où la mécanique va primer sur le thème. On ne peut que reconnaître l’extraordinaire travail de la direction artistique du jeu. D’ailleurs, le thème permet de laisser place à la mécanique qui est pour moi le cœur du jeu. Il y a un véritable équilibre de funambule entre la mécanique et l’esthétique du jeu. Tout est juste magnifique dans ce thème sombre et à la fois lumineux. J’ai fait un triple salto arrière pour plonger dans cet univers des années 20.

La symbolique est vraiment présente à plusieurs endroits du plateau, des cartes et des tuiles. Un point positif est l’absence de texte. Une fois que l’on a compris la symbolique relativement claire. On peut abandonner le livret de règles. D’ailleurs, le tableau à double entrée de ce livret permet une lecture rapide et facile des différentes actions possibles proposées par les éléments du jeu. Il en va de même sur le plateau individuel, tout y est inscrit. Même s’il m’a fallu deux parties pour me rendre compte de tout ça. J’ai tendance à ne pas voir ce qui est sous mon nez…

Le matériel est d’une très grande qualité. D’ailleurs, j’ai Romain Bré qui m’a demandé si les chapeaux ressemblaient à des chapeaux… C’est bien le cas par rapport à la VO. Matagot a apporté des petites modifications pour pallier aux petites lacunes. Pourtant, j’aurai apprécié deux choses en plus. La première un double layer sur les plateaux individuels car je suis un grand maladroit… Un coup et toutes les tuiles s’en vont en balade. La seconde, c’est juste parce que j’adore les illustrations sur les cartes artistes, j’aurai voulu une plus grande diversité. Mais c’est presque de la gourmandise.

Pour conclure, chaque partie en appelle une autre et on veut toujours aller plus dans le détail et en profondeur. On se remémore les actions des parties passées afin de trouver une nouvelle stratégie. Après quelques parties, on constate une belle courbe de progression homogène. Ce dont j’ai toujours peur avec ce type de jeu est d’avoir une progression par pallier rendant le jeu très frustrant et difficilement sortable avec des amis. Un beau travail ludique et esthétique. Il ne nous reste plus qu’à monter la tente au fond du jardin, dresser les fauves et s’entraîner aux funambulisme, à la magie et sans oublier de désigner un Monsieur Loyal

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Vintage, une ode au formica

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Ce jeu de Bruno Faidutti nous projette dans le passé tout en restant dans l’instant présent. Je ne suis pas un chineur né mais j’apprécie de me rendre à la place du Sablon pour visiter ses différents antiquaires. Bien entendu, on n’y retrouve bien plus que seulement du vintage. Pour cela, nous avons un deuxième endroit ou plutôt un moment pour cela, c’est le Brussels Design Market ! C’est le plus grand salon d’objet vintage d’Europe. Si jamais vous souhaitez acquérir des objets présents sur les cartes du jeu, c’est le lieu idéal !

Ce jeu fait partie de la collection Mini games de Matagot. Dans Vintage, vous incarnerez des brocanteurs (3 à 6 joueurs) où pendant une durée de 20 minutes, votre objectif sera d’avoir la plus grande collection. Seul les brocanteurs de 10 ans et plus sont admis.

Mise en place

  1. Mélangez le paquet de cartes et distribuez une carte au premier joueur, deux cartes au deuxième joueur et trois cartes devant les autres joueurs.
  2. Mettez le reste des cartes dans une pioche face cachée
  3. Les cartes bonus sont mises de côté car elles n’interviennent qu’en fin de partie.

Déroulement de la partie

A tour de rôle en sens horaire, les joueurs est obligé de réaliser ces 3 actions et dans cet ordre :

  1. Le joueur choisit un objet de sa boutique (carte devant lui face visible) et l’ajoute à sa collection (carte déposée devant lui face cachée)
  2. Le joueur choisi soit de voler une carte dans la boutique d’un autre joueur pour la placer dans la sienne ou de récupérer la première carte de la défausse. Cette action est impossible pour le premier joueur au premier tour.
  3. Le joueur pioche deux cartes. Il en choisi une et place l’autre dans la défausse (face visible)
  4. A la fin de la partie, les joueurs peuvent ajouter une carte de leur boutique à leur collection excepté celle venant d’être volée au dernier tour.  

La partie prend fin lorsqu’il ne reste plus que deux cartes dans la pioche dans une partie à 3 ou 4 joueurs. Dans d’autres configurations (5 ou 6 joueurs), lorsque la pioche est finie, on mélange la défausse afin de constituer une nouvelle pioche et la partie prendra fin lorsqu’il ne reste plus que 2 cartes dans cette nouvelle pioche.

Il est l’heure de désigner le meilleur brocanteur ! Pour cela, vous récupérer les 17 cartes bonus représentant chacune des catégories. Vous attribuez chacune des cartes à celui qui a le plus grand nombre d’objets dans celle-ci. En cas d’égalité, c’est celui qui possède le plus d’objets anciens dans cette catégorie qui le remporte.

Pour finir, on réalise la somme des valeurs de chacune des cartes de sa collection et la valeur des cartes bonus. Celui ayant la plus grande valeur est déclaré vainqueur.

Mon avis

On est sur un mini games, la mécanique est ultra simple avec une méthode de calcul tout aussi simple. On est à l’opposé de la salade de points. Mais cela fait du bien aussi ! Un jeu léger et accessible de tous. Mais, on doit souligner qu’il y a un certain intérêt d’avoir sa collection cachée car il faut essayer de se souvenir de ce que les autres possèdent afin d’obtenir les cartes bonus en fin de partie. De plus, il y a une diversité de catégorie permettant d’essayer de scorer de différentes manières.

Du côté de l’interaction, le coup du vol me fait bien marrer car cela met une certaine tension ludique autour de la table. D’ailleurs pour ceux qui apprécient cela, il y a un mode « Prends ça » qui veut tout dire ! On n’est pas dans Louis la Brocante, ici ! Dans cette version, on démarrer avec une carte de moins chacun et en plus, on peut piquer la dernière carte boutique d’un joueur. On verra si les amitiés tiennent toujours…

Pour son aspect esthétique, on retrouve avec la boîte les couleurs et les symboliques du vintage et de cette période. A l’intérieur, on n’a une série de cartes toutes avec des illustrations différentes des objets des époques 50 à 70. Sans oublier que chacun des objets a son année de sortie indiquée dans le coin inférieur gauche.

Pour les plus âgés, c’est un jeu empreint de nostalgie tandis que pour les plus jeunes, c’est l’occasion de découvrir des objets « bizarres » car totalement disparus de nos intérieurs. De mon côté, c’est assez amusant de voir l’emprunt du design actuel au design vintage. Lors d’une partie, cela permet de discuter décoration et ameublement aussi et j’adore ça.

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Flyin’ Goblin, le Caber à la mode ludique

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Un jeu que j’ai depuis quelques temps dans ma ludothèque et je ne vous en avais pas encore parlé ! Pourtant, il a été d’un vrai secours durant cette période de confinement. Presque un antistress, il faut dire que catapulter dans son salon des goblins est assez plaisant.

Au programme de ce jeu, de Théo Rivière et de Corentin Lebrat édité par Iello, ce sera catapulte et pillage à gogo ! En effet, vous voilà avec votre armée de gobelins voulant s’emparer des trésors du château. Malheureusement, votre ingénierie militaire gobelin n’est pas assez développé pour pouvoir percer les murs du château ou encore creuser des galeries dans le sol. Vous êtes un peu à la ramasse et vous n’avez réussi qu’à développer des catapultes. Il faut dire qu’il ne doit pas vous en rester grand-chose dans le ciboulot à force de vous fracasser la tête sur les murs des châteaux de la région.

Dans ce jeu allant jusqu’à 4 joueurs, dès 8 ans, votre objectif est d’amasser le plus de richesse en fin de partie grâce à des tactiques différentes. Votre seule arme pour assaillir le château sont vos propres compatriotes qui testeront votre dextérité à les expédier dans les bonnes salles pour une durée de 30 minutes.

La mise en place

La mise en place est extrêmement courte et presque intuitive grâce à une symbolique très claire :

  1. Soulevez les murs du château afin de trouver les différents éléments de matériel. Très astucieux, on a l’impression d’aller dans les caves du château. J’adore.
  2. Installer les parois et le fond de la tour du Roi.
  3. Placez au sommet de la tour le balcon ainsi que le Roi dessus.
  4. Placez les pièces d’or et les diamants comme indiqué dans les différentes pièces du château. La répartition doit être équitable mais pas besoin de passer des heures à compter pour qu’il y en ait le même nombre au diamant ou à la pièce près.
  5. On n’oublie pas d’installer les toitures aux intersections des salles.
  6. Chaque joueur prend son plateau, sa catapulte, son totem et ses gobelins. Il n’oublie pas d’installer à l’emplacement indiquer les éléments du totem et les différents gobelins.

Comment on y joue ?

Cela se joue du bout des doigts grâce à votre légendaire dextérité. Je parle pour moi en fait… On va dire qu’au début, je n’ai pas mesuré ma force de frappe et j’en ai envoyé certains bien loin au bout de la table.

Donc, on catapulte tous simultanément, cela peut entraîner des collisions de gobelins en plein vol. Mais, il y a certaine règle à respecter… On est tout de même civilisé ! Les règles sont les suivantes :

  • La catapulte doit toujours être situé dans votre espace équivalent à la surface de la boîte
  • On ne catapulte que les pions disponibles dans votre espace… Gobelin-Tricheur !
  • Une fois que vous avez épuisé vos munitions, vous criez « J’ai terminé », cela vous permettra de piller en premier

Une fois que le ce moment guerrier est passé, on se lance à l’assaut du château afin de le piller au max. On est des gobelins qui se respectent tout de même. Mais, attention, toutes les salles n’apportent pas la même récompenses… Certaines sont mêmes désavantageuses comme celle entraînant la perte d’un diamant. Comment amassez votre butin avec panache ?

  • Dans le cas où vous avez fait tomber le Roi, vous le replacez sur un toit disponible de votre choix et prenez la tuile balcon devant vous et vous octroie de chouettes bonus.
  • Gagnez un diamant par gobelins sur un toit
  • Récupérez vos gobelins et réalisez les actions des salles mais laissez vos pillards sur les toits du château.
  •  Dans le cas du totem, vous récupérez les pions tombés de leur toit sauf un (le plus haut) et vous le replacez sur le toit d’où il vient de tomber.

Une fois que l’on a pillé avec succès ou non, on vérifie qu’il n’y a pas une condition de fin de partie remplie. Ces conditions sont les suivantes :

  • Les 4 pions de votre Totem sont sur un toit
  • Un joueur récolte au moins 25 diamants ou 20 à deux joueurs.

Avant de repartir à l’attaque, on passe par la phase de recrutement toujours en commençant par le premier joueur. Chaque joueur a le droit de recruter un pion par manche et un supplémentaire pour chaque pion tombé dans la salle « recrutement » durant l’assaut. Les différents gobelins vous coûtent des montants différents car ils n’ont pas tous les mêmes capacités. Regardons-y de plus près :

  • Le soldat gobelin activera simplement la salle dans laquelle il tombe
  • Le capitaine gobelin active deux fois la salle dans laquelle il tombe
  • Le pillard gobelin vous fait gagner 1 diamant lors de chaque phase de pillage durant laquelle il est sur un toit.
  • Le totem est l’une des conditions de victoire afin de gagner, il doit être entièrement construit sur l’un des toits du château.

Mon avis

Au premier abord, on s’est dit un jeu où tu balances des gobelins, cela peut être fun une fois et puis voilà. Ben, on s’est trompé sur toute la ligne !!! C’est clairement fun et on a envie de retenter l’expérience grâce aux différentes possibilités de remporter la partie. Ensuite, juste le fait que la mécanique s’appuie sur votre dextérité, cela change vraiment des jeux demandant une énorme réflexion. Pas que celui n’en demande pas, il ne fait pas appel à la même intelligence en fait. Même si vous allez avoir vos premiers gobelins de l’autre côté de la pièce, juste le temps de maîtriser votre catapulte. Sans oublier, des gobelins venant vous percuter pendant que vous tenté d’envoyer le vôtre.

Bien entendu, la dextérité n’est pas la seule compétence présente dans ce jeu même si elle est primordial afin d’élaborer votre tactique au long de la partie. En effet, vous allez tout de même devoir faire des choix afin de vous amener à la victoire ! Quelle salle vais-je choisir ? Quel personnage vais-je recruter ? Sans oublier, la construction de votre totem !

Pour autant, que l’on soit habile de ses dix doigts ou un vrai bûcheron maladroit, on prendra un vrai plaisir à y jouer pour l’ambiance autour de la table. C’est juste super convivial de balancer des gobelins et vous vous prendrez vite au jeu tout en vous marrant avec vos potes. En somme, on est sur un jeu simple, accessible pour tous et qui n’oublie absolument pas le ludique au passage. Vous allez vous marrer.

On peut dire que ce jeu s’appuie sur un plaisir d’enfance, le lancer d’objet. Quel enfant n’a pas durant une balade ramassé des cailloux et s’est amusé à les lancer ? Ou encore les faire ricocher sur l’eau ? Ici, vous pourrez vous laisser aller à ce plaisir défendu par vos parents que vous soyez des adultes ou des enfants autour de la table.

Sans oublier, le caractère super coloré du jeu. C’est une véritable explosion de couleurs et de détails tant sur les pions que sur la boîte de jeu. Le matériel est juste superbe. Le rangement des éléments est super fun, on a l’impression de descendre dans les caves de la forteresse. Ensuite, cette structure en 3D donne vie au château, on a l’impression de vraiment le conquérir et le piller une fois que l’on est tombé dans une pièce. Sans oublier, le détail apporté sur l’intérieur de la boîte avec les différentes salles ou encore l’extérieur. Un tout grand merci à l’illustrateu, Tomasz Larek. Il y a deux petits bémols. L’un est lié à ma maniaquerie, j’ai trop peur de perdre une pièce lorsque je joue à la maison ou chez des amis. L’autre est que les gobelins ont tendance à tomber lorsque l’on va récupérer ses ressources. Ce n’est pas spécialement grave, il suffit de les replacer où ils étaient.

En gros, on est dans un jeu familial avec un côté party game car les parties s’enchaînent rapidement et ne demandent pas une réflexion trop poussée mais suffisamment pour en être un. Il plaira à un grand nombre de joueurs qu’ils soient petits ou grands.  

 Vous, voilà, prêt à aller piller diamants et pièces d’or grâce à votre catapulte !

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Boomerang : Australie, de l’Outback aux métropoles côtières

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Je vous avais dit que Matagot allait nous faire voyager cette année ! Un jeu déjà disponible en boutique, Boomerang Australia édité en anglais par Grail Games et édité par la marque au chat d’argent. Nous devons ce jeu à Scott Almes et les illustrations à Kerri Aitken.

Ce jeu évoquant les vacances est idéal pour celle-ci aussi. C’est un jeu familial et accessible dès 8 ans pour des parties de 2 à 4 joueurs ne durant que 30 minutes maximum. Parfait lorsque l’on prend l’apéro avant un barbecue ou que l’on se retrouve sur la plage ou en bord de piscine. Il ne prend pas de place dans son sac et le matériel est clairement minimaliste avec 28 cartes (dans son sens positif) mais vous aurez tout ce dont vous avez besoin dedans y compris les crayons. C’est idéal pour moi qui oublie à chaque fois de quoi écrire lorsque je prends un Roll & Write #ShameOnMe…

Maintenant, je vous parle de Roll & Write mais en disant cela je commets clairement une erreur ! On est face à un Draft & Write mais Késako ? Le monde ludique a son lot de vocabulaire. D’abord un Roll & Write est un jeu où vous lancerez un ou plusieurs dés (souvent le dernier cas) et à partir duquel vous devrez faire des choix ou des agencements afin de marquer des points de victoire en reportant des informations sur une feuille de score.

Ce modèle de jeu est idéal pour entamer les soirées avec des potes ou avant un plus gros. Le plus gros désagrément pour moi est le côté ouvertement aléatoire des dés qui les trois quarts du temps ne m’est pas favorable. J’ai un lancé pourri et j’assume. Dans notre cas, on n’est plus sur du Roll mais sur du Draft. D’ailleurs, dernièrement, je vous ai écris un article au sujet de Bunny Kingdom dont sa mécanique se base clairement sur ce mécanisme mais d’autres jeux comme It’s Wonderfull World.

Le principe Draft est que vous allez recevoir un nombre ce cartes dans lequel vous allez choisir une ou plusieurs cartes (en fonction du jeu) que vous allez garder près de vous et le reste, vous le passez à votre voisin de gauche (souvent) et vous recevez le paquet de votre voisin de droite. On fonctionne de cette manière jusqu’au moment où il n’y a plus aucune carte à passer. Je préfère nettement cette méthode car, à la fois, on a l’aspect aléatoire comme au lancé de dé mais du fait de pouvoir conserver une carte, on s’évite de subir son lancé tout pourri. On fait en quelque sorte appel à sa raison dans ce cas de figure, je n’apprécie pas spécialement les jeux où je subis et sur lequel je n’ai pas de prise. Cela doit être le cas de 99,9999% des joueurs !

Pour la suite, après le draft, c’est la même mécanique que dans le premier cas, vous allez inscrire différentes informations afin de scorer un maximum de points en fin de partie. Alors clairement, avec Boomerang, l’objectif est de scorer un maximum de points et c’est tout… Mais l’intérêt réside dans la manière de scorer. Vous allez voir qu’il y a plusieurs possibilités vous offrant des sympathiques opportunités.

Mise en place (plus rapide, tu meurs)

  1. Distribuez une feuille de score à chaque joueur et un crayon
  2. Mélangez l’ensemble des cartes (face cachée) pour en former une pile

Déroulement d’une manche à 4 joueurs

Une partie se déroule en 4 manches suivant les mêmes étapes.

  1. Distribuez 7 cartes à chaque joueur
  2. Choisissez votre carte Lancer
  3. Faites passer les 6 cartes restantes
  4. Inscrivez vos points

L’une des étapes évoque la carte de Lancer. Elle est un peu votre Joker car elle ne sera révélée qu’en fin de partie, mais, attention à bien la choisir… En effet, en fin de partie, on va prendre les points de cette carte auquel on soustrait la dernière de votre Draft nommée carte de Réception. Vous marquerez autant de points que la différence entre ces deux chiffres. On peut parler d’un lien avec la thématique même si je trouve les illustrations beaucoup plus parlantes.

L’important réside dans la manière de scorer. Je viens de vous parler d’une des manières de scorer mais voici les autres :

  • Les sites touristiques : chacun vous rapporte un point. Si vous êtes le premier à avoir visité une zone en cochant ses 4 sites, vous marquez 3 points supplémentaires.
  • Les collections : vous additionnez les points des symboles verts et si vous êtes entre 1 et 7, vous doublez votre score
  • Les animaux : pour chacune des pairs d’animaux identiques, vous remportez les points inscrits sur la carte. Par exemple, les kangourous rapportent 3 points alors que les ornithorynques en rapportent 9.
  • Les activités : en fonction du nombre de symbole bleu représentant les activités, vous recevez un certain nombre de points. Si vous avez 1 activité, vous ne gagnez pas de points mais si vous en avez 6 identiques, vous recevez 15 points. Comme je l’ai mentionné plus haut, on ne peut pas scorer deux fois la même activité. Il faudra bien choisir la manche où utiliser l’activité la plus profitable.

Pour mieux comprendre, voici comment sont organisées l’ensemble des cartes du paquet et la feuille de score.

Description d’une carte

Feuille de scoring

Notre avis

Comme nous l’avons dit plus haut, nous apprécions ce jeu familial pour sa rapidité et son efficacité. Il rempli bien son rôle et est agréable grâce à la mécanique de Draft que j’apprécie dans n’importe quel jeu en fait.

D’un côté, il y a le petit effet de surprise grâce au point de Lancer et de Réception. De l’autre, on peut interférer sur la partie du voisin en conservant certaines cartes. Mais, la majorité du temps, on les conserve car on en a besoin et non pas dans l’objectif de nuire.

C’est pour ces raisons qu’il est idéal en famille ou entre amis car il ne demande pas des compétences ludiques affutées pour gagner la partie. Il est d’une grande accessibilité et c’est toujours un plus pour le monde ludique d’avoir des jeux permettant une initiation en douceur.

De mon côté, j’ai pris du plaisir à y jouer car on tente tout de même d’optimiser son score de point au maximum en se demandant si l’on préfère les Koalas ou les Kangourous. Le choix où j’ai ressenti une hésitation est au moment de scorer les activités. En effet, il faut l’anticiper au moment du Draft car on ne peut faire qu’une activité par manche et jamais plus d’une fois par jeu.

Son côté interactif est léger et réside au moment du Draft où vous pourrez Contre-Drafter mais cela vous mettrait plus en difficulté qu’autre chose.

Le côté esthétique est très agréable avec ces différents paysages australiens. En tant que géographe, je ne peux qu’adorer cela et cela me fait voyager tout en me donnant encore plus envie de découvrir l’Australie. C’est très plaisant et joliment fait. Il n’y a pas grand-chose à dire sur la qualité de l’illustrateur.

J’attends avec impatience la sortie des deux autres destinations et si je ne dis pas de bêtises, cela devrait être le Canada et l’Europe. Je me dis que cela serait un moyen de faire de la géographie avec mes élèves d’une autre manière.

Retrouvez Boomerang sur Philibert

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Bunny Kingdom, à la conquête de la Magic carotte d’or !

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Un jeu que je voulais vous présenter pour le jour de Pâques juste pour le clin d’œil… Mais, j’ai eu la bonne idée de la prêter à une collègue avant le confinement. Le confinement mis en place, j’étais dans l’impossibilité de le récupérer… Difficile de le présenter sans pouvoir en faire des photographies.

Voilà que les premières phases du déconfinement prenant forme, ma super collègue m’a rendu ce très chouette jeu. Si je lui ai prêté, c’est justement pour ce côté gateway. Il est suffisamment simple et avec une belle longévité pour initier les non joueurs. Nous devons ce jeu à Richard Garfield, tiens… il est connu, lui, non ?

Si vous êtes un joueur de longue date, vous n’avez pas pu passer à côté du mythique jeu de carte Magic The Gathering. Et pour les plus récents, un jeu montrant la qualité de l’auteur mais aussi de l’éditeur dans son choix de jeu avec King of Tokyo. Nous attendons sans tarder la version Dark.

Pour revenir à Bunny Kingdom, on n’est pas sur un jeu sorti récemment avec sa sortie en 2017. C’est un jeu que je sors volontiers avec n’importe quel public pour des parties allant de 2 à 4 joueurs jusqu’à 5 grâce à l’extension In the Sky pour une durée approximative de 40 à 60 minutes.

Dans ce jeu, vous incarnerez des mignons petits lapins chevaleresque voulant conquérir un royaume lointain et imaginaire en prenant la possession de terrain. Pour cela, le cœur de mécanique repose sur un principe de draft de cartes permettant une série d’action allant de la pose, la construction ou encore des objectifs secrets à révéler en fin de partie. Le plaisir que l’on retrouve dans ce jeu est l’optimisation de son placement sur le plateau tout en tenter de bloquer l’autre ainsi qu’améliorer son fief pour récolter des carottes dorées (PV).

La mise en place

  1. Mettez le plateau centre de la table
  2. Placez des forteresses de niveau 1 aux endroits marqués sur le plateau
  3. Attribuez une couleur respective à chacun des joueurs et les pions « lapin » de sa couleur
  4. Mettez à proximité du plateau les forteresses de différents niveaux ainsi que les jetons « Exploitations », « Relais aériens » et « Campements »
  5. Mélangez l’énorme paquet de cartes. Après déballage, il faudra un peu de patience pour qu’il soit bien mélangé.

Les étapes d’une manche

Le jeu se joue en 4 manches, cela va très vite permettant de faire plusieurs parties.

  1. Phase de draft : distribuez un nombre de cartes à chaque joueur. A 4 joueurs, ce sera 10 cartes/joueur, à 3 12/joueurs. Particularité à 2 joueurs : 10 cartes par joueur et 10 cartes placées devant chacun des joueurs. Avant de choisir votre carte, vous devrez prendre l’une des 10 cartes en face de vous pour l’ajouter votre main. Ensuite, choisissez une carte que vous allez jouer et une que vous allez défausser. Passez le paquet à l’autre joueur. Lorsque vous jouez un emplacement sur le plateau, vous y placez un jeton « Lapin » de votre couleur.
  2. Phase de construction (facultative) : durant cette phase, vous allez réaliser les actions de vos cartes sauf si c’est un parchemin que vous mettrez de côté jusqu’à la fin de partie (objectifs secrets). Les cartes constructions permettent de construire une forteresse plus puissante, des relais aériens connectant deux fiefs éloignés ensemble,  des jetons productions augmentant les ressources produites sur votre fief ou encore les campements permettant d’occuper un lieu de votre choix sur le plateau à condition qu’il ne produise pas de ressource.
  3. Phase de collecte : les joueurs vont calculer le nombre de carotte d’or que leur rapporte chacun de leur fief. Pour cela, vous allez devoir multiplier le nombre de ressources produit par le fief par le nombre de tour des forteresses présents au sein de celui-ci.  
From Belgium

Notre avis

La mécanique est tellement simple que cela en fait un très bon gateway. Les joueurs ne seront pas perdus par la diversité des actions possibles et le tout tient en 4 manches rendant le jeu pas trop long pouvant être un véritable frein pour les nouveaux joueurs. Le principe de draft est extrêmement facile à appréhender et ne demande pas trop de réflexion lors des premières parties. On peut se laisser porter par le jeu et voir ce que cela donne. Maintenant, lorsque l’on joue avec joueurs connaissant ce jeu, c’est plus corsé car on connait les cartes et la tactique se met en route pour faire vaciller l’adversaire.

De plus, le jeu offrira une diversité de tactique allant de l’occupation de terrain en vue de construire un super fief ce qui n’est pas toujours intéressant si l’on n’arrive pas à y construire assez de forteresse ou alors, (plutôt comme moi), c’est diversifier les ressources produites dans les fiefs afin de scorer un max (sans oublier d’y intégrer toujours des forteresses). Lors de ma dernière partie, mon adversaire s’est concentré totalement sur les parchemins. Je pensais que cela allait la mettre en difficulté mais elle m’a talonné à quelques points près.

Du côté de l’interaction, elle reste plutôt faible et se porte soit sur le contre draft mais cela veut dire prendre une carte qui ne sert à rien et cela va vous déforcer donc je ne conseille pas la technique. De l’autre côté, il est possible de se placer pour empêcher l’autre joueur d’augmenter la taille de son fief. Cela a un côté frustrant pour le joueur subissant cela surtout si plusieurs joueurs s’y mettent. Je le déconseille aussi car l’objectif n’est pas de frustrer l’autre mais il ne faut pas pousser bobone dans les orties, il ne faut pas lui laisser un champ libre non plus….

Du côté esthétique, c’est un jeu superbe déjà avec la boîte où l’effet vernis rend la boîte toute jolie. A l’intérieur, les lapins sont super mignons et les éléments de jeu sont très joliment illustrés par Paul Mafayon.

Faut-il acheter l’extension In the Sky ?

C’est un ajout sympathique redonnant du punch aux parties quand on en a fait le tour et puis cela permet de rajouter un(e) ami(e) autour de la table. Maintenant, je ne commencerai jamais la découverte du jeu avec l’extension cela ne ferait que perdre les joueurs suite à l’arrivée de nouvelles tuiles, cartes et parchemins.

En plus d’ajouter un nouveau joueur (et une nouvelle couleur de lapin #love), vous aurez accès à un nouvel endroit du monde carottée, celui d’un nuage magique, des nouvelles ressources magiques (cette fois-ci), une nouvelle manière de scorer grâce au commerce mais sans oublier une citadelle de haut niveau, la Carottadelle.

Pour la mécanique, on est clairement sur le même principe que la version de base. On ne change pas une équipe gagnante.  Alors ces changements ?

  • La carottadelle vous permet d’avoir un fief de niveau 5, attention à la pluie de carotte
  • Les arcs-en-Ciel sont les relais aériens entre la terre et le nuage mais, celui-ci peut se déplacer en fonction de l’évolution de vos fiefs. Vous le placerez sur le fief le plus intéressant.
  • La cheminée me fait penser à Mario quand on change de monde. Ici, elle va permettre de rendre disponible la ressource d’un fief pour l’ensemble des autres présents sur le monde terrestre
  • Exploitations magiques fonctionne comme les ressources de luxe mais pour le grand nuage uniquement.
  • Le commerce va influencer le scoring en fin de partie. Pour obtenir des pièces, vous allez devoir former sur le nuage une connexion de lapin. Pour chaque lapin connecté avec un autre, vous recevez une pièce.

La grosse modification qui va faire pleuvoir de la carotte dans l’univers de Bunny Kingdom est la nouvelle méthode de calcul. Avec le jeu de base, on était sur Nbr de ressources X le Nbr de tour de son fief. On ne l’oublie pas mais auquel s’ajoute avec l’extension cette méthode Nbr de pièces X (Nbr de ressources de luxe + Nbr de ressources magiques)

Donc, nous conseillons clairement l’achat de cette extension si vous voulez jouer à plus que 4 et si vous voulez redynamiser votre jeu de base si vous en avez fait le tour et que vous voulez des nouvelles manières de scorer.

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Parks, l’appel de la nARTure

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Il y a des jeux que j’attends un peu, beaucoup, passionnément et à la folie. Avec celui-ci, on est sur le dernier sentiment ! Je l’avais vu, j’étais déjà conquis avant même de l’avoir dans ma ludothèque. D’ailleurs, mon ressenti s’est confirmée lorsque j’ai vu plusieurs articles sortir à son sujet tant en anglais qu’en français. Jusqu’à présent, je n’ai pas encore trouvé un joueur remettant en question sa qualité ludique tant que graphique.

C’était déjà génial mais, lorsque j’ai appris qu’il y allait avoir une localisation francophone… SO HAPPY. J’ai eu la version anglophone pour vous la présenter mais c’est tellement agréable d’avoir un jeu dans sa langue. On peut jouer avec plus de monde car, régulièrement, j’ai droit un jeu en anglais *Beurk* Ils ne savent pas ce qu’ils perdent. Cette localisation est permise grâce à l’éditeur Matagot ! Le jeu devait sortir dans le courant de juin sauf qu’il y a la grosse tuile Covid qui nous est tombée dessus 🙁 Je ne vous apprends rien… L’ensemble des sorties des éditeurs sont décalés et Parks ne sera pas une exception… Mais, sa sortie devrait ensoleiller le milieu de l’été. Les ludistes pourront se consoler si les bars n’ouvrent pas, on pourra peut-être jouer à Parks sur sa terrasse tout en prenant l’apéro ou lors d’un barbecue #Hope.

On peut dire que Matagot a décidé de nous faire voyager ! Et cela tombe bien vu ce qui s’annonce. Aujourd’hui, je vous parle de Parks et bientôt, un jeu beaucoup plus léger et plaisant dans la thématique du voyage, Boomerang Australia. Si vous avez le mal du pays et de vos 4 murs suite au confinement, je vous conseille vivement ces jeux car ils vous feront voyager. Pour le jeu qui nous intéresse, le début de sa création a été la volonté de faire découvrir et mettre à l’honneur les parcs nationaux américains au travers de la vision de différents artistes. D’ailleurs, l’ensemble des illustrations sont faites en partenariat avec Fifty-Nine Parks Print Series. La force graphique du deck vient d’un mélange éclectique d’artiste mettant en avant la célébration et la beauté unique de chacun des parcs nationaux américains. L’objectif de ce collectif d’artiste est d’inviter les joueurs de se rendre dans les parcs. C’est vrai que cela m’a donné envie de voyager et de les découvrir. D’ailleurs sur le site, https://59parks.net/, vous pouvez acheter des sérigraphies se retrouvant dans le jeu et 5% des montants reçus seront reversés aux parcs. 

En d’autres termes, c’est un jeu qui dépasse les contours de sa boite. C’est certainement dans cet angle d’approche que réside sa force. Il a été créé par des passionnés. Il faut le souligner la saveur ludique n’est pas en reste non plus ! Merci à Henry Audubon pour sa qualité ludique.  L’engouement pour le Kickstarter l’a démontré avec 419 675$ et 9781 contributeurs ! Son extension Nightfall et les éditions Parks Memories a connu un tout aussi grand succès !

J’espère tellement que l’extension sera disponible à la vente dans le monde ludique francophone en anglais ou en français… Je ne pourrais pas résister ! Alors ce jeu édite dans la langue d’origine (anglais) par KeyMaster Games peut se jouer en mode solo et allant jusqu’à 5 personnes ou plutôt randonneurs autour de la table à partir de 10 ans. La randonnée ne sera pas trop longue entre 20 et 60 minutes.

L’objectif de ce jeu est de visiter le plus de parc mais aussi de prendre en photographie la faune locale en vue d’avoir le plus de points de victoire lors de la dernière manche. Pour arriver à cela, la mécanique de cœur est celle de la gestion de ressources… En gros, j’ai des tokens, je les convertis dans un autre type et je les utilise intelligemment pour acquérir. Simple, clair et efficace… Quoi que ? Vous allez voir il y a pleins de paramètres et de possibilités rendant certains choix plus stratégiques que tactiques.

Mise en place du plateau

  1. Placez au centre de la table le plateau
  2. De chaque côté, mettez à disposition les ressources dans leur boite de rangement (en forme de tronc)
  3. Mélangez le parquet « Parks », posez le paquet sur l’espace piocheet placez 3 cartes face visible sur les emplacements à cet effet
  4. Mélangez le paquet « Gear », posez le paquet sur l’espace pioche et placez 3 cartes face visible sur les emplacements à cet effet.
  5. Mélangez le paquet « Canteens » et donnez une carte face visible à chaque joueur
  6. Mélangez le paquet « Year » et distribuez face cachée 2 cartes à chaque joueur. Le joueur choisit une des deux. Ce sera son objectif de fin de partie.
  7. Mélangez le paquet « Seasons », posez le paquet sur l’espace pioche et révélez uniquement la première carte du paquet.

Mise en place du chemin de randonnée

Le chemin de randonnée va évoluer et servira de compte-tour. Il se place en dessous du plateau. Lors de la première saison :

  1. Placez la tuile de début de randonnée à l’extrémité gauche.
  2. Séparez les 5 tuiles de base (à savoir : La forêt / La montagne / La vallée / L’océan / La vue) des 4 tuiles « Avancées ». Elles sont marquées d’un astérisque. Si vous jouez à 4 ou 5 joueurs, vous devrez rajouter la tuile Chute d’eau.
  3. Prenez les tuiles « Avancées » et mélangez-les et ajoutez-en une seul au 5 tuiles de base.
  4. Mélangez la tuile « Avancée » avec les 5 de base pour former votre deck « Chemin de randonnée ». Mettez de côté, les tuiles « Avancées » non utilisées, elles seront utiles pour les saisons suivantes.
  5. En partant de la tuile de début de randonnée, révélez une à une les tuiles de votre deck « Chemin de randonnée ». Une fois que vous avez placé l’ensemble des tuiles, vous placez la tuile « Fin de randonnée »
  6. Chaque joueur prend les 2 randonneurs de sa couleur et il les place sur la tuile de début de randonnée. Il n’oublie pas de prendre avec eux la tuile « Feu de camps » de la couleur de leurs randonneurs.
  7. Donnez le marqueur premier joueur à celui qui a fait dernièrement une randonnée.
  8. En échange, vous donnerez la caméra au joueur se trouvant à sa droite.

Fonctionnement d’un tour de jeu

Les 4 saisons de l’année marquent les 4 tours de jeu. Pour ma part, je trouve plus simple de compter à l’aide de la réserve de tuiles « Avancées ». Les saisons sont super importantes quand on va en randonnée et influenceront bien entendu nos découvertes et notre parcours. On préfère souvent le soleil à la pluie mais on n’a pas toujours le choix.

Les saisons vont vous déterminer un schéma à reproduire sur votre chemin de randonnée à l’aide des petits tokens se trouvant dans les troncs d’arbre. Maintenant ce schéma ne prendra effet qu’à partir de la seconde tuile de votre chemin (sans compter la tuile de départ). En effet, lorsque l’on va en balade, on part toujours avec un temps radieux mais la randonnée peut réserver des surprises…

Dans un tour de jeu, c’est celui avec le marqueur premier joueur qui commence. Pour cela, il va déplacer son randonneur sur une tuile de son choix et en réaliser l’action du lieu. Et ensuite, ce sera au joueur suivant dans un sens horaire. Dans le cas où un joueur occupe déjà le lieu, vous ne pouvez pas vous arrêter sauf si vous utilisez votre feu de camps. A ce moment-là, le joueur doit retourner son feu de camps sur sa face éteinte.

Si vous êtes le premier joueur à vous rendre sur une tuile, vous pouvez récupérer le token se trouvant dessus.

Actions des lieux

Lieux spécifiques

Certains lieux permettent de gagner une gourde. Dans ce cas, vous la prenez depuis le deck et placez-la face visible devant vous. SI vous voulez activer votre gourde, vous devez la remplir en déboursant une ressource en eau en vue d’obtenir la récompense indiquée dessus.

Certains lieux permettent de prendre une photographie, il vous faut rendre deux tokens de votre choix dans la réserve et en échange vous prenez la photo valant 1 point chacune. Lorsque vous avez pris une photo sur la tuile Vue, vous gagnez l’appareil photo vous permettant de ne dépenser qu’un token au lieu de deux pour prendre une photo ! En plus, en fin de randonnée, si vous êtes en possession de l’appareil photo, vous pourrez prendre une photo supplémentaire avec son coût réduit.

Tuile « Fin de randonnée »

L’arrivée sur cette tuile permet de vous remémorez votre magnifique trajet surtout si vous êtes le premier à y arriver. En effet, il y a un nombre restreint de place pour certaines actions ou certaines actions vous coûteront moins chères. Les actions possibles sont :

  • Réservez une carte Parks : vous choisissez l’un des 3 cartes Parks disponibles ou prenez la première du deck. Placez la carte horizontalement face à vous marquant qu’elle ne compte pas encore dans votre score. Il faudra la visiter pour la mettre verticalement. Le fait de réserver un Parks vous permet d’obtenir le jeton de premier joueur vous conférant 1 point de victoire lors du décompte (si vous l’avez en votre possession à ce moment-là).
  • Achetez une carte Gear : Pour cela, vous devez en payer le coût indiqué en haut à droite de la carte. Certaines des cartes offrent des bonus instantanés ou permanents
  • Visitez un Parks : vous dépenserez les tokens en votre possession pour visiter un Parks en réserve ou l’un présent sur le plateau principal. Une fois visité, vous placez la carte verticalement devant vous. Elle comptera dans votre décompte de points en fin de partie.

Fin de saison

  • Vider l’ensemble de ses gourdes (l’eau stagnante, c’est pas génial)
  • Mettre les randonneurs sur la tuile de « Début de randonnée »
  • Prenez l’ensemble des tuiles randonnées et rajoutez-y une de la pioche des tuiles « Avancées ». Mélangez le tout et placez-les une à une à partir de la tuile de début de randonnée.
  • Mettez de côté la saison passée et révélez une nouvelle carte saison. Ensuite, appliquez son schéma.

Fin de jeu et décompte des points

Lorsque les 4 saisons (pas de Vivaldi) sont passées, les joueurs révèlent leurs cartes « Year » (objectif de fin de partie) et vous allez scorer vos points en tenant compte :

  • Des points des Parks visités
  • Des photos
  • Les points de votre objectif annuel.
  • 1 point si vous avez avec vous le jeton premier joueur.

Mon avis

Commençons par le cœur de mécanique, il est extrêmement simple. On est sûr de la gestion de ressources pour scorer. On prend des jetons en vue de payer un coût afin de s’emparer des Parks nous apportant des points en fin de partie. Le cœur de mécanique est extrêmement bien équilibré. Nous n’avons pas l’impression que le jeu favorise le premier joueur ou qu’une action de lieu soit plus puissante. Tout se vaut et c’est au joueur d’élaborer au mieux sa stratégie. Ici, je parle bien de stratégie et non de tactique ! Vous allez devoir anticiper vos déplacements et vos conversions de ressources en vue d’obtenir le Parks de vos rêves. En espérant que vos adversaires n’aient pas le feu aux fesses et qu’ils courent tous vers la fin de la randonnée et vous coupez l’herbe sous le pied.

La force résidant dans Parks est que la mécanique va s’adapter à votre style de jeu. Vous pourrez être un randonneur style lièvre volant vite à la fin pour prendre la carte Parks vous faisant envie mais vous serez handicapé car vous manquerez de ressources. Si vous êtes plutôt tortue (c’est moi ça), vous aurez des biens belles ressources avec vous mais, votre stratégie tombera complètement à l’eau ou vous devrez vous adapter car certains joueurs vous couperont l’herbe sous le pied. Et si vous êtes dans l’entre deux, vous pouvez tout à fait affecter un style de jeu différent à vos deux randonneurs.

Les possibilités de mouvement sont clairement infinies et offrent une véritable potentialité dans le développement de sa stratégie. Pour autant, les optimisateurs seront en extases dans ce type de jeu offert par la profondeur de ce jeu mais ceux qui ne savent pas se décider pourront être perdus face à la multiplicité du choix.

On peut dire que c’est clairement dans cet aspect que réside la force de ce jeu. Un petit jeu avec une mécanique profonde. Il y a énormément de choses à penser lors d’une partie et cela va très vite, on fait vite une faute. On peut dire qu’il faut dompter le jeu comme une montagne avec des versants assez raides. Les premières parties sont pentues et difficiles à gravir non pas sur la mécanique mais sur la manière de développer sa stratégie. Il ne faut pas oublier qu’au déplacement, vous devez rajouter les cartes vous donnant des actions spécifiques.

L’interaction est réellement indirecte dans ce jeu. Mais, ce n’est pas pour autant que cela ne pique pas… Les mouvements de vos adversaires sur le chemin de randonnée pourront être redoutables vous empêchant de réaliser votre parcours paisiblement. En effet, en fonction des joueurs autour de la table, vous serez bien loin de la zénitude des images proposées. Heureusement, elles sont là pour vous détendre. Il y aura une vraie tension à chaque déplacement avec une obligation de revoir ses coups, conversion et déplacement. Pour un jeu avec une interaction indirecte, j’ai l’ai vraiment ressentie extrêmement fort durant ma partie. C’est cette tension que l’on recherche dans un jeu favorisant la réflexion et l’anticipation.

Bon, il faut admettre quand vous étiez à deux doigts de finaliser une superbe action et que votre adversaire réserve votre parc. Vous l’avez mais méga mauvaise… N’hésitez pas à lui faire payer en lui bloquant la place lors de la saison suivante surtout s’il a utilisé son feu de camp.

J’en viens à l’aspect magique, magnifique, sublime de ce jeu. Son esthétique. Pour cette fois, ce n’est pas un joli emballage et un jeu tout pourri. La qualité du jeu équivaut à son esthétique. Sans aucun doute, c’est le plus beau jeu que j’ai vu depuis longtemps. Il n’y a strictement rien qui n’a été laissé au hasard en passant des la boîte, du livret, des cartes, des tokens et des rangments.

L’association avec le collectif d’artistes est d’étonnant et va vous en mettre pleins les yeux. Le résultat est stupéfiant. Ce jeu est passé dans mon top 3 à avoir dans sa ludothèque. Il y a une véritable unité graphique entre les différentes cartes et pourtant, elles sont si différentes. Le point de convergence est la volonté de capturer l’esprit de chacun des parcs nationaux américains.

J’allais presque oublier la qualité du rangement fourni par Game Trayz. C’est juste super plaisant d’avoir tout qui se range sans avoir la moitié des éléments abîmés ou se mélangeant. D’ailleurs, il aurait été dommage d’abîmer une si belle production.

Point positif :

  • Cœur de mécanique très bien équilibrée
  • Absence de stratégie dominante entraînant la victoire
  • Une véritable flexibilité donnant l’impression que la mécanique est adaptative aux styles du joueur.
  • Une potentialité dans le développement de sa stratégie
  • Une possibilité de jouer avec un public expert ou novice grâce à une mécanique de cœur accessible.
  • Une tension forte découlant de l’interaction indirecte. Excellent
  • Un esthétique de fou, c’est de l’art
  • Un rangement impeccable
  • Un matériel de qualité

J’ai envie de terminer sur ceci : « Est-ce un jeu ou de l’art ? »

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Watergate, au cœur du scandale

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Dans ce jeu de cartes asymétriques, vous pourrez revivre le duel palpitant, qui a ébranlé l’Amérique, entre la presse et le président des États-Unis, Nixon. C’est le dernier jeu de Matthias Cramer, auteur de Gen More ou encore Helvetia, et illustré par Atelier 198.

Plongez à deux dans cette aventure pour une durée de 45 minutes avec chacun votre objectif personnel. D’un côté, en tant que président, vous ferez tout pour empêcher la divulgation de cette affaire d’espionnage et de l’autre, en tant que les journalistes, vous devrez déterrer quelques sombres cadavres des archives pour mettre à mal le président des États-Unis. Ce jeu est destiné aux joueurs de 12 ans et plus.

 Prêt à revivre l’histoire ou à en modifier le cours ?   

Si je vous en parle aujourd’hui, même s’il n’est qu’en précommande, c’est tout simplement que la période de confinement ne me permet pas de tester des jeux avec plusieurs joueurs. Etant deux à la maison, ce jeu est idéal pour la situation mais surtout, clairement conçu pour des parties 2 joueurs.

Dans ce jeu initialement édité par Frosted Games, l’éditeur français, Iello, ne rate pas le coche de nous sortir une petite perle ludique tant pour les amoureux des duels que pour les fans de réalisme historique. Le thème est bien éloigné de ce qui peut remplir les cases de sa ludothèque… A mille lieux des trolls, sorcières, guerriers ou voyageurs de l’espace ! On plonge au cœur d’un événement contemporain remplie de réalisme et de saveurs politiques.

L’objectif, tant que l’on soit Nixon ou les journalistes, est de s’attirer la faveur de l’opinion publique. Vous sentez déjà la tension qui va monter entre vous et votre adversaire. Ce jeu ne mettra pas en lumière l’aspect le plus noble de la politique mais bien son contraire. Nixon aura un arsenal pour faire disparaitre ou taire les sources indispensables à la révélation du Watergate. D’ailleurs, ce jeu, hormis son côté ludique, est rempli de réalisme permettant d’en apprendre plus sur cet événement historique. Ce qui ne pourra pas déplaire le public qui se régale devant certaines séries ou films de docu-fiction. Chacune des cartes, des éléments de jeux ainsi que le livret de règles seront remplies d’anecdotes, de citations ou encore du déroulement des faits historiques eux-mêmes.

En tant que professeur de géographie et d’histoire, je ne peux qu’être amplement satisfait de ce travail. Il permet la réunion entre ce que j’enseigne avec passion et l’aspect ludique. D’ailleurs, les mécaniques ne sont pas en reste dans ce jeu, clairement ! Pour ceux, comme moi, recherchant un jeu avec énormément d’interactions, c’est celui qu’il vous faut.

Grâce aux différentes cartes en votre possession (tant Nixon que les journalistes), vous allez pour attaquer votre adversaire ainsi que réaliser des contre-offensives. Il vous faudra être stratège afin d’utiliser vos atouts au bon moment pour déstabiliser l’adversaire dans sa stratégie. Comme toutes sombres affaires politiques, le chemin sera rempli d’embuches mettant à mal votre objectif. On est face à un jeu bien méchant ou il n’y aura aucune pitié entre les adversaires sans pour autant qu’on ait l’impression d’un déséquilibre. Matthias Cramer s’est basé sur les faits réels pour créer le jeu pour autant, il n’a pas adapté les cartes pour que cela colle à la réalité. Nixon peut sans aucun souci s’en tirer avec brio.

Mise en place

Mise en place
  • Déterminez lequel prendra le rôle de Nixon et du journaliste.
  • Mettez au centre de la table le plateau de jeu en direction du journaliste. Nixon doit le voir à l’envers.
  • Prenez le paquet de cartes propre à votre rôle
  • Placez la carte « Opinion » face visible à côté du plateau
  • Mélangez vos decks de cartes respectifs
  • Mettez la carte « Initiative » entre vos deux personnages
  • Placez le marqueur d’initiative (blanc) et d’opinion (rouge) sur le zéro de la piste se présentant sur le plateau de jeu
  • Formez une réserve avec les 7 tuiles personnages (informateurs)
  • Placez les 36 jetons preuves dans le sac opaque. 

Objectifs

Si vous êtes Nixon et son administration, votre objectif sera d’obtenir le pion « Opinion » 5 fois.

Si vous êtes les journalistes ou plus précisément le Washington Post, il vous faudra relier deux informateurs sur le plateau central à l’aide des preuves récoltées lors des manches. La difficulté est que les preuves ont une couleur spécifique et donc une zone spécifique sur le plateau. Ce sera à vous de choisir de la façon la plus tactique pour obtenir les preuves essentielles à l’accusation !

Cartes pour le journaliste
Cartes pour Nixon

Déroulement d’une manche

Une manche se déroule en 3 phases :

  • La phase initiale où les joueurs piochent leurs cartes pour la manche ainsi que de nouveaux jetons preuves à placer sur la piste d’enquête
  • La phase des cartes où les joueurs jouent leurs cartes une part une à tour de rôle jusqu’à épuiser leur main
  • La phase d’évaluation où les jetons preuves et les marqueurs d’initiative et d’opinion de la piste d’enquête sont attribués à Nixon ou au journaliste en fonction du côté où ils se trouvent.
Détails d’une carte venant du deck du journaliste
Détails d’une carte venant du deck de Nixon

Chacune des cartes tant du côté de Nixon que du côté du journaliste peuvent être jouées pour sa valeur ou son action. Il n’est pas possible de réaliser les deux actions. Dans le cas où vous jouez pour sa valeur, vous allez pouvoir déplacer un vers vous sur la piste d’enquête d’autant de case qu’indiquée par la carte. Il sera aussi indiqué sur la carte quel élément de la piste d’enquête vous pouvez faire avancer. Lorsque vous choisirez l’action, elle sera clairement décrite sur la carte mais faites attention que lorsque vous jouez un événement, la carte disparait du jeu pour l’entièreté de la partie… y compris sa valeur, il faudra être stratège !

Travail historique autour du jeu et plus spécifiquement de chacune des cartes
Travail historique permettant d’avoir un apport d’informations concernant le scandale du Watergate

On a aimé :

  • L’aspect immersif grâce à son aspect réaliste 
  • Les anecdotes, citations et faits historiques relatés dans le jeu
  • Le côté asymétrique
  • Un équilibrage entre les pouvoirs des deux protagonistes permettant à chacun de gagner
  • La tension entre les deux joueurs
  • Les revirements de situation inattendus
  • L’absence de hasard

Le côté que l’on aurait souhaité, c’est de pouvoir jouer à plusieurs à ce jeu. On va dire que l’on n’est jamais content ^^ J’ai juste envie de le faire découvrir à mes amis !

Je peux totalement vous dire que l’on a été plus que convaincu par ce jeu ! Je le recommande vivement dès sa sortie pour les joueurs cherchant un bon jeu uniquement à deux ou pour ceux souhaitant revivre cette palpitante saga !

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Les aventuriers du rail, une agence de voyage ludique

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A savoir si c’est une honte ou non de jouer aux Aventuriers du Rail pour la première fois en 2020, je comprends entièrement l’engouement pour ce jeu d’Alan R. Moon édité chez Days Of Wonders et distribué par Asmodée sur notre territoire.

Je ne vais pas vous faire l’injure d’expliquer les règles du jeu de base. Je pense que tout ceux qui se dirigent vers mon blog ou ma page facebook en connaissent les règles. Pour ceux qui devront découvrir les règles, elles sont d’une simplicité impressionnante. Un jeu qui convient à tous !

Cover (boîte de base + extension)
Règles de la boîte pour l’extension Italie et Japon

Mais pour faire simple, avant de vous présenter l’extension Japon-Italie, votre objectif est de relier des villes entre elles à partir des cartes objectifs que vous recevez en début de partie. Pour connecter les villes, vous devrez défausser des cartes “Train” de la couleur de la connexion de votre choix. Durant la partie, on gagne des points en fonction de la taille de la connexion et en fin de partie, on regarde les objectifs réussis dont on ajoute les points au total et pour ceux qui n’ont pas été réalisés, on soustrait les points de l’objectif au total.

Qu’apporte la face Japon ?

Pour les deux faces de cette même extension, elles apportent à chaque fois deux twists dans la mécanique et la manière de scorer.

Sur la face nippone, vous aurez l’occasion de parcourir bien entendu l’archipel du Soleil Levant comme c’est le cas dans les autres extensions (avec une autre localisation). Mais, ici, en plus, vous aurez une zoom dans deux villes particulièrement importante du territoire à savoir Tokyo et ’île de Kyushu.

Il est important de souligner que ces deux zones zoomées sont connectées à l’ensemble de la carte par les deux villes citées ci-dessus. Il est clair que lorsque vous voudrez connecter le Nord du Japon à une ville de la banlieue Tokyoïte, vous devrez compléter le métro de la ville. Ne vous inquiétez pas, il ne pourra pas y avoir de gros blocages (ce qui aurait été une erreur) grâce aux voies rapides qui sont communes à l’ensemble des joueurs.

Plateau face Japon
Piste des scores pour les voies rapides

Mais, la grande nouveauté est l’introduction des voies rapides qui sillonnent l’ensemble du territoire de l’archipel. L’obtention de ces voies se fait de la même manière que les voies grises du jeu de base. En gros, vous devez choisir la couleur de cartes, sans contrainte, qu’il va utiliser pour prendre la voie. Le twist réside dans la forme que prennent ces voies rapides. Vous n’y poserez pas vos trains personnels mais des tramway blanc venant d’une réserve commune. En plus, vous ne pourrez pas marquer des points directement avec ce type de voie. Pour autant, vous pourrez faire avancer votre curseur sur la piste dédié à ce type de voie. Ce n’est qu’en fin de partie que cette piste aura un impact sur votre score. Pour finir, les voies rapides ne vous appartiennent pas !!! L’ensemble des joueurs peuvent s’en servir pour finaliser leurs objectifs o_O !

Zoom sur Tokyo et sa périphérie
Zoom sur Kyushu

Le deuxième impact de ces voies rapides est la manière de scorer en fin de partie. En fonction de votre position sur cette piste particulière, vous aurez soit la chance de gagner des points supplémentaires ou alors, malheureusement, vous en perdrez !

Dans cette version, la victoire vous sera assurée à condition que vous ayez une bonne gestion de vos wagons qui sont très limités tout en espérant que vos adversaires vous ouvrent les voies rapides qu’il faudra débloquer savamment pour éviter les points négatifs

Qu’apporte la face Italie ?

On quitte l’archipel nippone pour rejoindre les maquis, la garrigue et la tchatche de la péninsule italienne ! Au regarde la forme tellement particulière de l’Italie, la fameuse botte, on ne se lancera pas sur les voies rapides. De plus, cela ne serait absolument pas cohérent avec la réalité. On va plutôt profiter de la mer grâce aux Trachetto ! En plus, vous aurez à loisir de vous rendre dans les pays voisins car on aime voyager quand on joue aux Aventuriers du Rail.

Les voies fluviales vous permettront de rejoindre les îles mythiques italiennes à savoir la Sardaigne et la Sicile mais aussi, des destinations à proximité comme Monaco ou la Croatie. Pour autant, ces destinations extérieures à l’Italie seront des voies issues qui seront aussi accessibles grâce aux voies de train habituelles. L’obtention de la carte Trachetto est une nouvelle action possible lors de votre tour pour remplacer l’action de placer des trains sur le plateau ou de prendre des cartes “Train” ou encore une nouvelle carte objectif. Bien entendu, le nombre de cartes Trachetto est limité à deux dans votre main.

Face Italie
Face Italie avec les cartes Trachetto

La raison expliquant cette condition est liée à la puissance de ces nouvelles cartes ! En effet, les Trachetto vous permettent de couvrir jusqu’à deux sections de routes fluviales et uniquement celles-là.

La limitation a deux cartes permet d’éviter les joueurs Hamsteren (#privateJoke from Belgium https://www.youtube.com/watch?v=-cuP6ntds4g ) qui auraient l’audace de ne prendre que ce type de cartes et donc de vous bloquer la partie ! Salaud XD D’autant plus que les routes fluviales sont super longues et donc elles rapportent la blinde de points !!

Comme chez nos voisins nippons, vous aurez une nouvelle manière de marquer des points en fin de partie dépendant du nombre de régions que vous avez réussi à connecter. Dans ce cas, il n’y aura pas de points négatifs mais, vous avez intérêt à prendre des risques pour traverser de part en part la botte afin de connecter un max de régions. C’est pas si évident que cela…

De manière générale, le jeu n’a pas perdu en fluidité malgré le rajouts de ces twists et contrairement à l’impression que cela peut donner. Avant de me lancer dans les extensions, j’ai joué pas mal de partie à la version de base. Les sensations se retrouvent tout autant dans les extensions et permettra aux habitués de découvrir une nouvelle expérience encore plus tactique qu’à l’origine tant du côté italien avec le contrôle des régions que du côté japonais avec les voies rapides communes.

Vous pourrez varier les plaisirs en fonction de la face que vous choisissez d’un côté, le jeu sera un peu plus conflictuel avec l’Italie où vous voudrez absolument maîtriser les régions nécessaire au cumul des points. Du côté japonais, ce sera du soutien personnel pouvant avantager l’adversaire. Il faudra y prêter attention pour ne pas offrir la victoire aux autres tout en espérant ne pas se retrouver avec des points négatifs. Cette face de jeu est plus interactive à mon avis.

Au final, j’ai pris un sérieux plaisir à y jouer, particulièrement avec le COVID-19, où l’on voyage dans les différentes régions d’Italie, du Japon ou de tout autre endroit du monde en fonction de votre extension ou même du jeu de base. La plus grosse difficulté a été de me repérer sur la carte japonaise. Je suis bien plus habitué aux villes italiennes que nippones. Lors de la sélection des objectifs de la première partie, j’ai mis un sacré bout de temps pour trouver mes villes et surtout pour me décider.

On est clairement plus face à un jeu mais face à une gamme qui n’a pas fini d’être jouée au sein de nos foyers mais surtout qui risque encore de faire parler d’elle ! Je suis impatient de découvrir la prochaine extension et ses nouveaux twists !

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Catalyst, il n’y a pas de risque de vous faire enfumer !

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Plongeons dans un univers SteamPunk d’inspiration Renaissance où les emprunts architecturaux et naturels de la cover proviennent directement d’Italie. D’un côté, nous avons le Duomo et de l’autre, le Vésuve (très certainement) ou l’Etna. J’en suis encore plus persuadé lorsque je me rends compte que la maison d’édition est DV Giochi et que la première langue de la boîte est en italien. Pour autant, l’auteur, Permar Rodaser et l’illustrateur, Yann Tisseron n’ont pas un non à consonance italienne.

Si je vous parle de ce jeu regroupant des mécaniques de gestion de main, de collections de cartes ainsi que l’optimalisation de tour, c’est qu’il va être distribué par Atalia très prochainement ! Logiquement en mars, mais vu l’actualité, il est possible que cela soit repoussé comme c’est le cas dans d’autres maisons d’édition.

Qu’il sorte maintenant ou dans quelque semaines, je me devais de vous en parler ! Ce jeu est malin, rapide et superbe. Dédié pour 2 à 4 joueurs de 10 à 99 ans avec des parties de 20 à 40 minutes. La variabilité de la durée dépend du nombre de joueurs autour de la table. Il vous faudra compter 20 minutes pour 2 joueurs, 30 minutes à 3 et 40 à 4 joueurs.

Catalyst or not ?

Synopsis du jeu : “c’est l’ère de la renaissance, grâce à la découverte d’un nouveau type d’énergie catalytique, et aux individus spéciaux qui sont capables de l’exploiter. Ces rares individus, appelés “Catalyseurs”, utilisent cette énergie pour agir ensemble dans une sorte de réseau interconnecté. Pouvez-vous tirer le meilleur parti de leurs capacités surhumaines pour mener votre ville à la gloire et à la fortune?

L’objectif de la partie est d’avoir la cité la plus prospère et la plus glorieuse. Pour ce faire, vous devrez recruter des catalyseurs pour scorer des points en fin de partie en fonction d’une des 4 cartes de scoring tiré au hasard en début de partie.

Installation

  1. Assemblez le plateau permettant d’installer la rivière de cartes
  2. Créez trois paquets en fonction de leur dos avec les Catalyseurs, les Bâtiments et les Objectifs
  3. Préparez le deck Catalyseurs. En fonction du nombre de joueurs, vous devez retirer certaines cartes. Si vous jouez à 2, vous retirez les cartes avec le chiffre 3 et 4. Si vous jouez à 3, vous retirez les cartes avec le chiffre 3. Ce chiffre se situe en bas à gauche. Si je vous le dit, c’est parce que j’ai cherché longtemps. Les cartes sans chiffre doivent être conservées dans le deck.
  4. Mélangez le paquet et retirer 10 cartes face cachée. Placez-le à côté de la pioche en plaçant dessus le jeton “Dernier tour”. Remplissez les espaces de la rivière de cartes en prenant des cartes de la pioche.
  5. Installez les Bâtiments au dessus de la rivière de cartes. Organisez-les par couleurs et ordre croissant. Dans une partie à 2 joueurs, vous devez jouer uniquement avec les cartes 1 et 3. Une partie à 3, vous jouez uniquement avec les cartes 1, 2 et 3.
  6. Mélangez les cartes Objectifs et tirez-en une au sort. Placez-la à droite de la rivière de cartes. Ces objectifs s’appliquent à l’ensemble des joueurs.
  7. Désignez un premier joueur, donnez-lui le jeton premier joueur.
  8. Donnez un nombre de pièce selon l’ordre de tour. Le premier reçoit 4 pièce, le second et le troisième 5 et le quatrième 6.
  9. Mettez à disposition les autres éléments de jeu : Les Pouvoirs Militaires, Les Activations en Série

Tour de jeu

Le joueur a le choix entre 3 actions :

  1. Collecter des pièces : vous prenez dans la réserve le nombre de pièces équivalent à la valeur la plus haute de la rivière de cartes.
  2. Recruter un catalyseur : vous payez le coût de la carte indiqué en haut à droite auquel s’applique l’effet de la position sur la rivière de cartes. Soit, vous payez le coût effectif de la carte, soit vous payez un supplément ou vous avez une réduction. Lors de la fin du tour, on décale vers la droite les cartes et on complète l’espace vide. Lorsque la carte a été achetée, vous devez la placer devant vous sans aucune condition si vous n’avez pas de bâtiments. Dans le cas où vous avez un bâtiment, vous devez l’installer dans le bâtiment vide. Si un bâtiment se libère, ce dernier doit être habité par l’un de vos catalyseur sans domicile.
  3. Activer un catalyseur sans domicile : vous réalisez l’action qui est symbolisée en dessous de la carte vous permettant soit de prendre 1 pièce, soit de recruter un catalyseur , soit prendre un jeton Activation en Série, soit Acquérir un Bâtiment en payant son coût, soit un jeton Pouvoir Militaire. Dans le cas où il y un slash, vous devez faire un choix entre les actions proposées. Maintenant, il est important de signaler que vous pouvez activer votre catalyseur sans réaliser son effet. On réalise souvent cette action en fin de partie afin d’intégrer nos derniers catalyseurs dans notre défausse. En effet, seuls, ceux-ci compteront dans le décompte des points… Ceux encore visibles seront mis de côté.
  4. Activer un catalyseur dans un bâtiment : Nous réalisons les actions de la même manière que dans le point 3 mais, on réalise aussi l’action présente sur le bâtiment.

Les jetons Activation en Série, c’est ici que le plus fun arrive ! Lorsque vous avez ces jetons en votre possession, vous pouvez en défausser afin de permettre de réaliser l’activation d’un autre Catalyseur (autre que celui que vous venez d’activer). Si vous programmez bien votre série, vous ferez des méga combos entre Catalyseurs présents ou non dans un bâtiments. Dans certaines situations, vous allez voir les yeux de vos adversaires s’écarquiller !

La fin de partie se déclenche lorsque l’on dévoile les cartes du deck mis de côté en début de partie. Chacun termine un tour et on passe au décompte des points variant en fonction de la carte objectif mis en jeu en début de partie.

Suis-je catalysé ?

On peut dire que j’ai été catalysé par ce jeu ! Un jeu sans accro sur sa mécanique. Les actions s’enchaînent librement et permettent une certaine aisance dans sa prise en main. Cet aspect permettra dès sa première partie sur les combos. Il n’y a rien de plus frustrant que de jouer une première partie à un jeu juste pour en comprendre les mécaniques sans pouvoir élaborer une stratégie. Ici, la fluidité et son équilibrage permet de concrètement jouer et prendre du plaisir dès les premiers instants.

On adhère carrément au principe de combos permis par les jetons Activation en Série et les bâtiments. On sera à la fois tenu de gérer correctement sa main tout en optimalisant ses actions en vue de scorer le plus de points en fin de partie. La symbolique des cartes est univoque et ne suscite aucune question de la part des joueurs. L’autre force du jeu réside dans sa rejouabilité grâce à la carte Objectif tirée au sort en début de partie ainsi que le deck bloqué pour la fin de partie.

Partie après partie, vous vous essayerez de plus en plus à des combos performants. C’est toujours agréable de connaître une courbe d’apprentissage lorsque l’on joue à un jeu de société. Un jeu idéal pour s’initier dans le monde du jeu.

Du côté de l’interaction, elle est clairement indirecte et se fera lorsqu’un joueur achetera un Catalyseur ou un bâtiment que nous souhaitions. Hormis cela, il n’y aura pas plus d’interaction entre les joueurs.

Du côté esthétique, j’ai clairement adoré les cartes au format tarot avec des magnifiques illustrations. Tout est cohérent tant au niveau de l’univers que des codes couleurs utilisés entre les éléments du jeu. C’est un très beau travail à ce niveau !

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Little Town, but Big Game !

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Cette semaine, je vais vous parler de Litte Town, un jeu de stratégie compétitif. Il y a quelques mois, j’ai beaucoup entendu parler de lui de manière très positive… Par manque de temps, je n’ai pu le tester avant. Mais, quand les résultats de l’as d’or sont tombés, j’ai de suite acheté ce jeu nominé dans la catégorie « famille ». Donc, ni une, ni deux, je l’ai testé plusieurs fois.

Première impression avant d’y jouer :

Il est vrai que les illustrations sont magnifiquement réalisées, dans la simplicité, les couleurs sont douces, on se croirait presque dans un jeu vidéo. Chapeau à Madame Sabrina Miramon, ça fait plaisir de voir la gente féminine prendre du terrain petit à petit, surtout avec un tel talent !

Comment on y joue ?

Little Town est un jeu de pose d’ouvriers où l’on récolte des ressources pour acheter des bâtiments qui nous donneront par la suite des avantages et des points de victoire. Le joueur qui possède le plus de points de victoire à la fin des 4 manches est déclaré meilleur architecte et donc gagne la partie !  Il est accessible à partir de 10 ans, pour une durée de plus ou moins 45 minutes.

Pour cela, on joue sur un plateau divisé en différentes cases de verdure, lacs, forêts et de mines. La partie se déroule en 4 manches. La première action possible est de placer son ouvrier sur un lieu stratégique : à côté de cases ressources. Car celui-ci pourra les récolter s’il se trouve sur les 8 cases adjacentes (formant un carré). Il peut donc avoir du poisson, du bois ou encore de la pierre grâce à cette première pose. Soit le joueur décide de construire un bâtiment en posant son ouvrier sur la case « chantier » et paie le nombre de ressources demandées pour la construction. Ensuite, il pourra placer sa nouvelle tuile choisie sur le plateau principal. Celle-ci lui rapporte directement un certain nombre de points de victoire (mentionné en haut à droite de la tuile). En bas de celle-ci, figure un pouvoir propre à ce bâtiment. Pour l’activer, il faut que le prochain ouvrier soit placé de façon adjacente à celui-ci et il pourra bénéficier des petits privilèges, comme échanger 1 ressource « blé » contre 5 pièces, échanger 2 ressources contre 2 de notre choix, etc.

Comment faire si nous voulons bénéficier d’un pouvoir d’un bâtiment qui ne nous appartient pas ? Pas de souci, en plaçant un de nos ouvriers de façon adjacente au bâtiment choisi, nous pouvons payer 1 pièce au propriétaire et activer une fois le pouvoir pour nous.

En fonction du nombre de joueurs, le nombre d’ouvriers par personne varie. La première manche se termine quand tous les ouvriers ont été placés, soit dans le plateau principal en vue de récolter des ressources, soit sur la case ouvrier pour construire.

La particularité est qu’à la fin de chaque manche, nous devons nourrir nos ouvriers, ce qui semble assez logique dans la réalité. Pour cela, les ressources blé et poisson sont disponibles et ceux-ci doivent recevoir un élément au choix par pion. Si nous n’avons pas de quoi les nourrir, nous perdons trois points de victoire par ouvrier qui n’aura pas été rassasié !

Au niveau du matériel, nous avons des cartes « objectif » qui rythment la partie et nous permettent d’effectuer des actions précises pour récolter davantage de points de victoire. Par exemple : « nourrir uniquement ses ouvriers avec du poisson, construire trois bâtiments dans le même tour, etc ».

Le jeu nous propose également deux variantes :

  • Le draft building, chaque joueur reçoit un certain nombre de tuiles « bâtiment » en main, en choisit une et passe le paquet à son voisin pour ensuite recommencer l’opération jusqu’à l’épuisement des cartes.
  • 1 parmi 2, en mélangeant les tuiles « blé » et « bâtiment », chaque joueur en pioche une et remet l’autre dans la boite.

Mon avis ?

En voyant la boite, je pensais que cela allait être un petit jeu rapide et assez simple. Mais, qui dit petite boite, ne dit pas forcément jeu simple ! L’air de rien, on peut y jouer de deux façons : la première, sans prise de tête et la deuxième, en étant très stratégique et « exploser » les scores ! Ce jeu plaira donc aussi bien aux débutants qu’aux joueurs confirmés en quête de stratégie pure.  

Ensuite, j’ai apprécié la lisibilité des tuiles et de ses pouvoirs, pas besoin d’avoir constamment l’aide de jeu à ses côtés pour vérifier à quoi elles correspondent, ce qui est très agréable car les symboles sont clairs et précis. Pour une première partie, certaines tuiles sont annotées d’un petit rouge-gorge, la notice nous dit qu’il est favorable de commencer avec elles. Ensuite, libre à nous de les mélanger. Cela permet une rejouabilité en fonction de chaque partie. Au total, le jeu possède 29 tuiles « bâtiment ». Et devinez quoi… Une petite oreille à Cannes aurait entendu que l’extension était en phase de conception, ce qui me réjouit déjà et enlève le seul point négatif que j’ai trouvé à ce jeu : le manque de tuile lorsque l’on y joue régulièrement comme moi !  

Parlons du matériel : rien ne manque dans la boite et tout a été pensé en suffisance. Les ouvriers n’ont pas la forme connue des « meeples » et cela augmente le cachet du jeu. Ce sont LES ouvriers de Little Town. Les ressources sont représentées par de petits cubes. On sent réellement que les créateurs ont voulu épurer le jeu ! Les couleurs choisies pour représenter les différents joueurs sont également un très bon choix, car elles sont très différentes et on ne peut les confondre lorsque nos ouvriers sont posés sur le plateau central. Cela nous permet d’avoir un visuel global plus rapide et précis.

De plus, le plateau nous propose un autre agencement de ressources à l’arrière, ce qui fait varier un peu plus les parties. Les créateurs n’ont pas oublié d’insérer un repère pour le nombre de manches (représentés par les troncs d’arbres), cela évite de se perdre dans les manches et d’en oublier.

Ce qui m’a plu, c’est que l’on pouvait interférer dans le jeu de l’autre car nous partagions le même plateau et que si nous n’avions pas assez de ressources, nous pouvions payer pour en bénéficier. On nous propose donc différentes pistes pour ne pas être bloqués !

Petite subtilité : l’âge mentionné sur la boite est de dix ans et plus… Mais si vos enfants sont habitués au monde du jeu de société, il est largement accessible à partir de huit ans !

Parlons du prix, on trouve ce jeu sur le site Philibert pour la modique somme de 22.50 € ! Le matériel et les illustrations en valent vraiment la peine ! Pour rappel, le jeu 7 Wonders Duel est exactement au même prix. Je compare donc, selon moi deux très bons jeux et tout comme lui, je vous conseille Little Town pour débuter dans le monde ludique !

Mon cœur de joueuse a néanmoins un petit regret car Little Town n’aura pas été l’As d’Or de l’année, battu par Oriflamme… Mais cela n’enlève en rien sa qualité. Bref, que de points positifs dans ce jeu dans lequel on pourrait se perdre durant de nombreuses parties d’affilées… Et n’est-ce pas justement la qualité d’un jeu excellent ? 😉 …

  • Éditeur : Iello
  • Auteurs : Shun & Aya Taguchi
  • Illustratrice : Sabrina Miramon
  • Durée : 45 minutes
  • Age : 10 ans et plus
  • Nombre de joueurs : 2 à 4