Entrez dans un univers où le temps se dévoile à travers des pages enchevêtrées et des mécanismes innovants. “Books of Time” vous invite à découvrir si cette boîte renferme des trésors inestimables ou des épreuves insurmontables.
Books of Time : la curiosité est un vilain défaut ! Les raisons d’y succomber…
Matériel original et esthétique immersive : Imaginez ouvrir un coffret aux airs modestes pour révéler un monde de trésors ludiques cachés. Les classeurs, ornés d’anneaux robustes, ne sont pas de simples composants, mais des éléments de jeu ouvrant la voie vers une expérience de jeu rafraichissante. Les illustrations historiques, riches en détails, vous propulsent à travers le temps, et la qualité du matériel rassure quant à la durabilité du jeu. Les classeurs à anneaux tiennent bon, résistant à l’épreuve des parties répétées. Au premier regard sur l’étagère de votre ludicaire, vous plongez dans une immersion totale… Mais, cela durera-t-il une fois la partie lancée ?
L’innovation qui stimule les mécaniques : Dans l’univers des jeux de société, “Books of Time” se distingue par son audacieux concept de “book-building”. Imaginez-vous bâtir vos propres livres de connaissances à travers les époques. Cette mécanique novatrice insuffle une nouvelle vie au traditionnel deck-building, vous enveloppant dans l’excitation de créer vos propres récits, page après page.
Un festin stratégique pour les esprits curieux : Le jeu vous attire dans son labyrinthe mystérieux, un endroit où le matériel et les mécanismes vous défient à chaque tournant. Les profondeurs stratégiques, qui se cachent derrière les règles apparemment complexes, se révèlent être des trésors une fois découvertes. Les choix tactiques s’entremêlent dans des combinaisons palpitantes, et chacune de vos décisions dessine le cours de l’histoire. Préparez-vous à aiguiser votre esprit et à savourer les récompenses d’une planification minutieuse.
“Books of Time” : Des Ombres risquent de s’en échapper !
La courbe d’apprentissage : Tel un livre complexe, les premières pages peuvent sembler obscures, que ce soit dans la compréhension des règles ou lors de vos premières parties. Avec une myriade d’options et de pouvoirs à explorer, les débutants peuvent ressentir une forme d’analysis paralysis. Toutefois, pour les aventuriers stratégiques, chaque moment investi dans l’apprentissage se transforme en une maîtrise captivante.
Entre diversité et uniformité : Chaque tournant de page apporte une sensation de découverte, bien que l’absence de variations entre les parties puisse atténuer le plaisir à long terme. Même si les époques que vous traversez évoluent, le plateau et les cartes restent immuables. Cependant, considérez chaque partie comme une exploration unique, une aventure à part entière dans l’univers que vous façonnez.
Les fils du hasard tissant le destin de votre plaisir ludique : Comme l’histoire, le jeu peut parfois être capricieux. Les mécanismes de pioche et les événements aléatoires du livre des Chroniques ajoutent une dose d’incertitude. Si certains apprécient l’adrénaline de l’inattendu, d’autres pourraient se sentir frustrés par l’absence de contrôle absolu sur le destin de leur aventure ludique.
L’art de gérer la complexité : Tout aventurier sait que la gestion est clé. Cependant, le jeu peut sembler exigeant en termes de logistique, avec de nombreux éléments à surveiller. Jongler entre les classeurs, les ressources et les objectifs peut devenir un puzzle à part entière. Préparez-vous à déployer vos compétences organisationnelles pour relever ce défi.
L’interaction est morte dans l’oeuf : Si vous cherchez des interactions intenses, préparez-vous à un léger désappointement. “Books of Time” met en avant la stratégie individuelle plutôt que les interactions entre joueurs. Si vous recherchez un défi où la compétition directe règne, cette aventure solitaire pourrait s’avérer un terrain difficile.
“Books of Time” faut-il en soulever le couvercle ?
Au cœur de “Books of Time”, une aventure exaltante attend les explorateurs les plus intrépides. Plongez-vous dans ce voyage où le temps et la stratégie se mêlent dans un tableau époustouflant. Son matériel de qualité et ses mécanismes novateurs vous convient à un festin intellectuel. Cependant, gardez à l’esprit que chaque aventure porte son lot de défis. Les obstacles de la courbe d’apprentissage, du manque de diversité et de la gestion complexe ajoutent des teintes captivantes à votre périple. En définitive, “Books of Time” vous propose une expérience de jeu unique, où stratégie et réflexion se combinent pour offrir une aventure qui fascinera les amateurs de défis cérébraux. Plongez dans l’histoire, sculptez votre destin et découvrez si cette boîte de Pandore ludique est votre billet pour une aventure inoubliable.
Plongez-vous dans la préhistoire avec Aurignac, un jeu de société qui réussit à retranscrire parfaitement son thème dans ses mécaniques de jeu. Les joueurs endossent le rôle de Neandertal ou d’homo Sapiens et s’affrontent pour la suprématie sur le plateau de jeu. Les choix et les stratégies sont simples mais efficaces et s’accompagnent d’une montée en puissance crescendo tout au long de la partie.
Un rapide coup d’oeil !
12+ 1 à 2 h 1 à 5 joueurs Loic Lamy Loic Vaiarello Oka Luda Edition
Aurignac est un jeu de plateau où chaque joueur incarne l’un des trois rôles disponibles : Mère Nature, Néandertal ou Sapiens. Pour 2 joueurs, ils peuvent choisir entre Néandertal et Sapiens et chaque joueur jouera également Mère Nature. Pour plus de 3 joueurs, un joueur sera Mère Nature et les autres choisiront Néandertal ou Sapiens. La partie se joue en 10 tours maximum et le joueur jouant Mère Nature remporte la partie s’il arrive à la fin des 10 tours. Les joueurs incarnant Néandertal ou Sapiens doivent réaliser leur objectif avant ces 10 tours pour remporter la partie.
Mère Nature est chargée de piocher 2 cartes événement à chaque début de tour et de décider laquelle jouer. Ces cartes événement vont déterminer le nombre de ressources à mettre à disposition des joueurs ainsi que le nombre de cartes action que Mère Nature pourra piocher. Ces cartes action permettent à Mère Nature de lancer des “crasses” aux autres joueurs, mais elles ont également des symboles qui, lorsqu’ils sont alignés, déclenchent un effet supplémentaire.
Néandertal est chargé de se déplacer, chasser, cueillir, fabriquer des armes et des habits, et fonder de nouvelles tribus. Son plateau personnel offre 6 actions et il doit placer un ou plusieurs ouvriers sur une action pour la réaliser. Ses choix consistent à récolter des ressources (nourriture, bois, pierre) pour les transformer en armes et fonder de nouvelles tribus. Il gagne la partie s’il réussit à fonder 7 tribus.
Sapiens, en plus de faire exactement la même chose que Néandertal, doit également dessiner. Il doit terminer 3 dessins (qui lui coûteront beaucoup de nourriture) pour remporter la partie. Son système de jeu est basé sur le deckbuilding, il pourra acheter des cartes contre des ressources pour améliorer ses actions. Ses choix dépendront essentiellement des ressources dont il dispose.
En résumé, Aurignac est un jeu de plateau avec trois rôles différents, chacun avec des objectifs différents. Mère Nature est chargée de lancer des “crasses” aux autres joueurs, Néandertal doit fonder des tribus et Sapiens doit dessiner. La partie se joue en 10 tours maximum et le joueur jouant Mère Nature remporte la partie s’il arrive à la fin des 10 tours, sinon les joueurs incarnant Néandertal ou Sapiens doivent réaliser leur objectif avant la fin des 10 tours pour remporter la partie.
Aurignac offre un gameplay asymétrique passionnant, avec chaque faction ayant son propre objectif et sa propre mécanique, du placement d’ouvrier pour Neandertal au deck building pour Sapiens en passant par la gestion de cartes pour Mère Nature. Les ressources varient en importance selon les factions, ajoutant encore plus de profondeur au jeu.
Le tout est fluidement orchestré, avec des tours et des saisons qui s’enchaînent sans pause, tout en étant contraints par les exigences de Mère Nature. La durée de jeu est raisonnable, évitant toute sensation de lassitude. Mais attention à la répétition ! Chaque joueur tente de suivre le chemin le plus rapide, mais les actions deviennent vite monotones. Cela dit, ne vous inquiétez pas : avec un peu d’expérience, vous pourrez éviter cette sensation. Et ce qui rend ce jeu vraiment génial, c’est qu’il offre trois manières de jouer différentes, trois objectifs de victoire différents, et trois mentalités distinctes qui s’affrontent sur le même plateau. Sur le papier, ça pourrait sembler chaotique, mais croyez-nous, ça passe crème !”
Avec sa combinaison gagnante de thème bien intégré, de gameplay passionnant et de nombreuses configurations de jeu possibles, Aurignac est une petite pépite que vous ne voudrez pas manquer. Que vous préfériez jouer en solo, à deux ou avec un groupe d’amis, vous trouverez dans ce jeu une expérience de jeu immersive et divertissante qui vous promet de longues heures de plaisir.
Ouvrez le livre et partir à l’aventure dans les contrées d’Oniria ! Une civilisation ancienne où vivait des dragons, une végétation luxuriante et féérique ! Attention, seul le portail contenu dans le livre des merveilles vous permettra d’y accéder… Votre chemin ne sera pas de tout repos !!! Vous devrez explorer les environs et réaliser des choix stratégiques pour valider vos différentes quêtes… Sans compter l’arrivée en fanfare des Wyrms…
Rapide coup d’œil
Sorti en mars 2022 Environ 60 à 120 minutes 1 à 4 joueurs À partir de 10 ans Créé par Martino Chiacchiera ainsi que Michele Piccolini et illustré par Miguel Coimbra et Dario Cestaro Aux éditions DV Giochi et distribué par Asmodee.
Présentation du jeu
Wonderbook est un jeu en campagne et coopératif avec la particularité dans son matériel sous forme de livre « pop-up ». Lorsque nous y jouons, nous sommes 4 autour de la table. Etant donné que ce jeu est en campagne, il ne m’a pas été possible de le découvrir dans une autre configuration même si c’est tout à fait possible. On peut même se lancer dans un mode solo.
Vous allez incarnez de 1 à 4 enfants envoyés dans le monde d’Oniria où vous aurez dans chacun des scénarios un ensemble de quêtes à réaliser. Les quêtes demanderont de la réflexion, de l’observation ainsi que de la dextérité grâce aux mécanismes ingénieux des pop-up.
Je n’irai pas plus loin dans l’explication du jeu car je ne voudrais absolument pas gâcher votre expérience de jeu !!! En effet, lors de vos différentes aventures, vous serez émerveillé par les aventures et surtout les surprises que vous vivrez ! Vous serez autant excité que vos enfants ^^
Lors d’une partie, elle sera toujours organisée de la même manière :
Installez le livre-plateau
Prendre son personnage et ses caractéristiques
Préparez le deck de Wyrm
Mettre à disposition les dés et les cartes fragments
Prendre le scénario (à réaliser dans l’ordre chronologique)
Suivre les instructions des cartes d’installation du scénario
Lors d’un tour de jeu, vous pouvez réaliser jusqu’à 3 actions parmi celles-ci :
Se déplacer
Collecter une étincelle
Utiliser une compétence
Combattre
Interagir avec une carte
Prendre ou donner un objet
Réalisation une action spéciale (définie dans le deck histoire)
Ensuite intervient la phase ennemie, pour cela, vous devrez piocher une carte du deck Wyrm indiquant la manière dont les ennemis vont attaquer.
Le jeu se poursuit de cette manière jusqu’au moment où vous réussirez la quête entamée ou si vous perdez l’aventure… Cette condition d’échec est remplie lorsque vous retournez le dernier jeton « destinée ».
Quand retourner un jeton « destinée » ? Lorsque l’un des joueurs a perdu totalement ses points de vie. Cela lui permet de remonter à son maximum sa vie et de reprendre l’aventure.
Il est important aussi d’avoir à l’esprit qu’en fonction du nombre de jetons « destinée » intacts en fin de partie et des choix opérés durant les différentes quêtes, vous devrez inscrire certains mots à la fin du carnet… Cela a une importance mais je n’en dis pas plus !
Mon avis
Il est important d’avoir en tête que ce jeu est un jeu destiné à un public jeune. Je ne dirai pas enfant car il y a pas mal de petits points de règles à avoir à l’esprit lorsque l’on joue. Dès lors, un public dès 10 ans peut y jouer mais, pour moi, ne profitera pas pleinement de l’aventure proposée. Je porterai l’âge à minimum 12 ans permettant de combiner gestion des règles, de la stratégie avec le plaisir de la narration.
Maintenant, il faut bien se dire que pour des joueurs adultes et habitués du monde ludique, malgré les 7 actions possibles, le jeu est très accessible. On a retiré les éléments « compliqués » pour le rendre abordable par un public jeune. Il n’y aura pas d’exceptions selon une série interminable de conditions. Et ça c’est top !
Un point d’attention est à avoir sur la qualité dans la rédaction des règles pour ce type de jeu. Elles sont très claires avec de nombreux exemples facilitant la prise en main du jeu. Il en va de même lors des règles additionnelles propres aux différents scénarios.
Mais est-ce trop simple pour des adultes ? Et bien non ! La difficulté est adaptable d’une part et de l’autre, par moment, vous vous sentirez complètement débordé par l’attaque incessante des Wyrms. Il faut bien se dire qu’il y a aussi une part de hasard avec le lancer des dés déterminant la fructuosité de vos actions. Mais, ne vous inquiétez pas, c’est du hasard contrôlé grâce à la dépense d’étincelles, des actions spéciales, etc.
Ce jeu va demander un véritable développement de votre sens de l’observation ainsi que votre habilité. Ce n’est pas simplement du « je bastonne du Wyrm ». Il y a un joli équilibre permettant de varier et dynamiser le jeu.
Le système du pop-up permet vraiment des effets waow à tout niveau ! Même entre adulte, on était tout excité d’ouvrir un coffre ou encore de soulever un élément pour voir ce que nous réservait la suite. C’est vraiment hyper immersif et les enfants ne pourront qu’être littéralement aspiré dans ce jeu.
La qualité du matériel est aussi au rendez-vous. D’une part, le livre pop-up est solide. C’était une crainte qu’avec ce système, les éléments se décollent ou se déchirent. Ce n’est pas le cas. Présence de jolies figurines en plastique rendant encore plus immersif le jeu. Un système d’organisation super bien pensé permettant de tout bien ranger et de conserver aussi l’avancement de la partie. C’est top !
En somme une mécanique bien huilée permettant d’y jouer avec des plus jeunes et des non joueurs, des règles abordables, des effets de surprises, un jeu rythmé par l’appel à différents sens le tout dans un packaging sublime qui ravit tous les yeux. On y joue avec étoiles pleins les yeux.
Mais, un choix déterminé de la part de la maison d’édition DV Giochi entraîne aussi des éléments négatifs. Le premier, ce sont les dés. Même si cela est du hasard contrôlé, si vous avez trop de lancers pourris, le dénouement sera pourri et vous ne pourrez rien y faire. On comprend le choix vu l’âge du public cible mais cela peut faire grincer des dents.
J’ai pu lire qu’un désavantage était la lecture assez conséquente toute raison bien gardée… Un jeu narratif sans lecture, ce n’est pas un jeu narratif. Il faut le voir comme un conte qu’on lit à son enfant le soir. On y met de l’intonation, du rythme et tout le monde s’amuse.
Le point le plus négatif lié à l’utilisation géniale du Pop-up, c’est que par moment, on ne voit pas bien en fonction de sa position autour de la table. Il faudra soit se déplacer, soit demander à son coéquipier de dire ce qui est faisable ou pas.
Il reste la question de la rejouabilité mais aussi de la complexité à rejouer avec la même équipe. Cette dernière remarque est un incontournable des critiques des jeux en campagne. A l’inverse des jeux habituellement en campagne, celui-ci est rejouable. La question est de se demander si l’on y rejouera. Pour ma part, oui ! J’y ai joué avec des adultes et maintenant, je le garde pour y replonger avec mon enfant. Si je n’envisageai pas d’y rejouer avec mon enfant, je ne pense pas que je m’y serai replongé malgré la proposition d’en augmenter la difficulté.
Au final, on est sur une très bonne surprise de la part de DV Giochi. Le matériel interpelle et accroche le regard. Grâce à cet effet, ils ont déjà conquis un public mais ce n’est absolument pas suffisant pour en faire un bon jeu. Ici, on est face à un jeu qui fonctionne sans aucun accroc rempli de surprise, une belle histoire permettant de porter une réflexion avec les plus jeunes. Mais, justement à ce sujet, qui est en fait la cible de ce jeu ? Comme mentionné en début de partie, le contour pour moi reste assez flou. Sans oublier un point, si vous êtes en balance pour craquer ou non, son prix. Il est aux alentour des 65 euros. Pour moi, le jeu vaut ce prix sans aucun doute quand on voit la qualité uniquement du pop up. Mais, si vous n’êtes pas sur d’accrocher, je vous conseille de voir si un ami n’a pas le jeu afin de le découvrir… Mais, comme c’est un jeu en campagne, une fois dans la partie, il faut continuer avec le même groupe. Même s’il est dit que ce n’était pas obligé de continuer avec le même nombre de joueurs entre les différents scénarios… C’est un non-sens pour moi car il faut un peu de cohérence !
Je vais vous parler d’un très bon jeu mais qui demande du temps et de l’investissement pour en venir à bout ! Nous devons ce petit bijou à l’auteur Grégory Privat et à l’éditeur Space Cowboys. Il est, donc, évidemment distribué par Asmodee. Dans ce jeu, 1 à 8 joueurs aurons l’unique chance de revêtir le badge des enquêteurs du bureau of investigation pour une durée moyenne entre 2h à 3h dépendant du livret d’enquête sélectionné. En revanche, il faut un âge minimum pour entrer dans l’équipe ! Il faudra avoir au minimum 16 ans, vu la thématique, cela se comprend aisément. Il est important de souligner que ce jeu n’est pas une traduction de « Mythos Tales »
Le plus simple pour vous expliquer la mécanique du jeu est de faire référence à ses grands frères à savoir la série de Sherlock Holmes, détective conseil. Même si, dans notre cas, des améliorations non négligeables y ont été apportés ! Votre objectif sera de résoudre l’enquête dans un temps imparti variant en fonction du livret et de vos découvertes. Le tout dans l’univers du célèbre H.P. Lovecraft. Une fois le temps imparti écoulé, vous devrez sélectionner des lieux où intervenir ! A vous de les choisir judicieusement afin de résoudre l’enquête.
En début de partie, vous serez amené à lire l’introduction du livret d’enquête choisi vous donnant le contexte, des indices ainsi que le temps disponible pour votre enquête ainsi que de vous munir de l’annuaire du Massachussetts et la carte d’Arkham ou de Boston dépendant de votre enquête. De plus, dans certains scénarios, vous devrez prendre du matériel supplémentaire se présentant comme des coupures de presse.
Dans ce livret d’enquête, vous aurez deux parties : les entretiens d’un côté et de l’autre, les investigations. En fonction de vos choix, vous en découvrirez de plus en plus sur ce qui se trame dans cette contrée quitte à en perdre la tête.
Mon avis
Je ne sais pas par où commencer tellement j’ai apprécié le jeu. Commençons par un élément objectif le distinguant de ces grands frères outre la thématique. L’obligation d’intervenir en un nombre de tour. Cela rajoute une véritable tension avec ce sentiment de contre la montre. Cela oblige les joueurs à chercher les réponses contrairement à Sherlock Holmes où l’on pouvait « flâner » car le trop grand nombre de pistes utilisées n’étaient impactant qu’au décompte des points. Cela permet d’accélérer le jeu et d’avoir le véritable sentiment d’être face à des dilemmes.
Une fois le temps écoulé, vous devez désigner 3 lieux où envoyer vos troupes. Le système d’onglets dans le livret est très pratique et plus efficace, même si lors de ma première partie, j’ai été un peu perturbé entre « interrogatoire » et « investigations ». Cela m’est arrivé de choisir l’un pour l’autre tellement les informations se mélangeaient dans ma tête. Il faut dire que je m’étais éparpillé et je suivais des multiples pistes me détournant totalement de mon sujet principal.
Du côté de la thématique, si vous êtes fan de l’univers de Lovecraft, vous serez ravi d’y jouer. Les récits sont admirablement bien écrits ne dénotant absolument pas de l’univers. Toutes les caractéristiques s’y retrouvent. C’est un vrai régal. Les fans d’enquêtes se plairont à parcourir les 5 livrets mais c’est vrai que si vous êtes quelqu’un de très terre à terre, cela pourrait potentiellement vous déstabiliser. Il faut bien avoir en tête que vous êtes face à du surnaturelle ! Ma belle-mère de 72 ans, très terre à terre, lorsque nous y avons joué tentait de trop faire des liens « habituels » dans les jeux d’enquêtes.
Un point appréciable est la diversité présente dans les 5 livrets en matière de difficulté, de durée ainsi que de thématique permettant à tout le monde au final de s’y retrouver. Même si il vous faudra être persévérant sur l’affaire Spartacus. C’est presque mon seul point négatif dans ce jeu ! La quantité de document pourrait clairement en décourager plus d’un dans ce livret.
Au final, on peut clairement remercier l’auteur de ce jeu pour avoir réussi de transposer avec brio l’univers de Lovecraft dans un jeu d’enquêtes classiques en y apportant les modifications nécessaires pour palier à ces défauts de base. Lancez-vous dans une partie avec une musique d’ambiance, tamisé la lumière et c’est parti pour frissonner, n’est-ce pas Ariane ?
Même si vous n’êtes pas un amoureux des récits cosmogoniques, vous serez happé par l’univers policiers avec l’irrésistible envie et besoin de résoudre cette affaire. Vous devrez faire appel à toutes vos capacités d’analyse et de concentration même si par moment, vous serez un peu fatigué après de nombreuses lectures. N’hésitez pas à passer le livret à un de vos condisciples ! Sans oublier, il vous faudra prendre des notes et échanger avec vos camarades pour établir des liens afin d’intervenir dans les lieux adéquats.
On ne peut pas jouer à ce jeu sur un coin de table ou s’y lancer par surprise ! Il faut se mettre dans un mind set spécifique et s’assurer que les autres joueurs sont prêts à s’y investir pleinement. C’est la clef de la réussite de votre partie, vous plongez à corps perdu dans l’aventure se déroulant devant vous.
Une véritable réussite où vous en aurez pour votre argent tant par la durée de jeu que par la qualité du récit. On recommande vivement d’y frissonner de plaisir.
Alors on va s’attaquer à du lourd, du très lourd (2kg !). PAX PAMIR est un jeu de conquête de Cole Wehrle et édité chez Wehrlegig Games. Pour ceux qui aiment les gros jeux, vous aurez immédiatement remarqué qu’il s’agit du même auteur que (l’incroyable !) Root.
Vous débarquez au milieu du XIXe siècle dans le Grand Jeu opposant les colonies britanniques et russes dans le Moyen-Orient et vous allez devoir asseoir votre domination sur l’Afghanistan en collaborant avec les trois différentes alliances en présence sur le territoire. Pour cela, vous allez inviter chez vous des hauts dignitaires qui vous donneront de nouveaux accès tactiques afin de vous mener jusqu’à la victoire.
En route vers l’Afghanistan …
La mise en place est assez rapide. On commence par distribuer à chaque joueur un plateau individuel qui servira à rappeler les différentes notions importantes du jeu ainsi qu’un disque qui servira à indiquer l’alliance dont on fait partie et quatre rupees, la monnaie du jeu.
On constitue ensuite le deck du jeu. On forme six piles contenant 5 cartes plus une par joueur puis on ajoute à cinq des piles une carte « évènement ». Parmi ces dernières, une recevra un « évènement » supplémentaire tandis qu’on ajoutera aux quatre autres une carte « contrôle de dominance ». On mélange chaque sous-deck et on les empile afin de former le sabot du jeu. Les autres cartes ne seront pas utilisées au cours de la partie.
On ouvre alors le marché qui consiste en deux lignes de 6 cartes et on place en-dessous de celui-ci le (superbe !) tapis de jeu qui représente l’Afghanistan. Sur celui-ci, on place le marqueur de « régime » sur l’icône « politique ». Chaque joueur va ensuite choisir successivement l’alliance qu’il souhaite rejoindre parmi les Britanniques, les Russes et les Afghans. On est alors fin prêt à commencer.
Asseoir sa domination …
La partie sera rythmée par les quatre cartes de « contrôle de dominance » perdues dans le deck. A chaque fois que celles-ci s’activeront, le jeu s’arrêtera et on devra vérifier si une alliance est dominante sur le territoire ou non. Ce critère est rempli si une des factions possède au moins plus de quatre blocs de sa couleur que toutes les autres. Dans ce cas, on va alors classer les joueurs qui font partie de cette alliance en fonction de leur niveau d’influence auprès d’elle. Dans le cas contraire, on classera les joueurs en fonctions du nombre de tribus et d’espions qu’ils auront placés en jeu. Les joueurs marqueront alors des points en fonction de leur position.
Si, après avoir effectué le « contrôle de dominance », un joueur possède au moins quatre points de plus que tous les autres, la partie s’arrête immédiatement et ce dernier est déclaré vainqueur. Si au quatrième contrôle cette condition n’est toujours pas remplie, le vainqueur sera celui qui aura marqué le plus de points.
Ce système pousse à ne pas laisser un joueur « non-menaçant » faire sa popote dans son coin. Lors de ma première partie (à trois joueurs), je faisais partie de la même alliance qu’un autre joueur et comme nous nous sentions confiants car nous étions à deux, nous n’avions pas prêté attention à notre adversaire qui, au premier contrôle de dominance, a été seul joueur dominant ce qui lui a accordé cinq points et nous zéro. Victoire directe sans discussion ! Je peux vous dire qu’on ne s’était pas senti très malin …
Etablir son territoire …
La première chose sur laquelle chaque joueur doit (à mon sens) se concentrer est l’extension de son territoire. Au cours du jeu, vous allez pouvoir placer des tribus sur la carte. Si vous (vos tribus) et vos alliés êtes les plus nombreux sur une zone, vous la dominez et devenez le maître de cette zone en prenant le jeton qui lui est associé. Celui-ci vous permettra de faire payer tout joueur qui souhaiterait s’aventurer dans votre région…
Vos armées alliées pourront d’ailleurs empêcher d’autres joueurs de maîtriser une région. Bah oui … Vous n’allez tout de même pas faire la loi si vous n’avez pas de quoi mater l’ennemi !
Ouvrons la cour …
Durant la partie, vous allez principalement acheter des cartes au marché et les jouer devant vous. Cela symbolise le fait d’inviter et d’accueillir une haute personnalité dans votre cour pour qu’elle vous loue ses services.
A votre tour, vous n’aurez la possibilité de ne faire que deux actions et au début du jeu, vous n’aurez que deux options : acheter une carte ; en jouer une.
Pour acheter une carte, il vous faudra placer une pièce pour chaque carte se trouvant à sa gauche sur sa ligne dans le marché (comme dans Century – La route des épices). Rien ne vous empêche d’acheter deux cartes durant le même tour mais les règles interdisent d’acheter une carte sur laquelle vous auriez posé de l’argent (pour n’importe quelle raison).
Jouer une carte revient à la placer devant vous dans votre cour. Cela se fait en deux temps : tout d’abord, il vous faut annoncer la région associée à la carte que vous jouez et si celle-ci n’est contrôlée par aucun joueur, vous pouvez la jouer gratuitement. Sinon, vous êtes tenu de payer une dîme au joueur la dominant. Si vous êtes incapables de payer, vous pouvez lui quémander un acquittement … On ne sait jamais. Personnellement, j’ai toujours pensé que les bons comptes font les bons amis (ou les bons ennemis !).
Ah ! Tout ce beau monde dans mon palais …
Le placement de votre première carte se fera sans contrainte mais à partir de la deuxième, vous devrez choisir de la mettre à gauche ou à droite des précédentes. Vous n’êtes pas autorisé à bouger librement ces dernières car elles forment avec celles de vos adversaire une longue route continue. Au cours de la partie, des espions vont pouvoir se déplacer de carte en carte pour les prendre en otage voire pour les assassiner ! La position des cartes jouées est donc importante !
En plaçant des dignitaires dans votre cour, vous allez ajouter des options à votre pool initial et ainsi débloquer des actions afin de progresser dans le jeu. Parmi celles-ci, les plus importantes seront notamment le placement de nouvelles unités et l’assassinat à l’aide vos espions.
Chaque carte est également associée à un régime du jeu et à un niveau déterminé par le nombre d’étoiles indiquées. Chacune des étoiles politiques vous permettra d’agrandir votre cour qui est initialement limitée à trois dignitaires. Les étoiles scientifiques augmenteront la capacité de votre main et les étoiles économiques protégeront votre fortune d’une éventuelle taxation d’un adversaire. Enfin les étoiles militaires serviront de tie-breaker à la fin du jeu.
Contrôler le régime …
Je disais que chaque carte jouée dans votre cour vous offrait une option supplémentaire à votre pool d’action initial composé de l’achat et de la mise en jeu d’une carte. Toutefois, l’utilisation d’une de ces options vous coûtera toujours une action sur les deux que vous avez à votre tour.
Le twist réside alors dans le contrôle du régime en cours. En effet, si vous avez des cartes qui appartiennent à ce dernier, leurs actions vous seront gratuite ! Surveillez donc bien les cartes de vos adversaires et ne les laissez pas devenir inarrêtable ! Ces actions gratuites peuvent littéralement retourner la partie en un tour !
Faire partie de la majorité …
En attendant le « contrôle de dominance », vous allez donc vous évertuer à étendre la domination de votre alliance sur le territoire afghan. Aucune règle n’interdit les joueurs de tous être l’allié de la même faction mais dans ce cas, il va vous falloir rentrer dans les petits papiers de celle-ci en tuant des personnalités pour elle ou en leur offrant des cadeaux.
Il est tout aussi difficile de progresser sans allié que de faire monter son influence auprès d’une faction commune. A plusieurs moments, vous serez penserez à changer de camps car il vous sera plus simple d’atteindre la première place plutôt que de vous contenter de la troisième avec votre situation en cours. Pieds de nez et trahisons seront au cœur du jeu et je vous conseille de faire bien attention aux options que vos adversaires placeront au cours de la partie. Gardez un œil sur les évènements en cours mais guettez au loin la menace planant sur votre empire. Il ne faudrait pas laisser un cheval de Troie entrer dans vos terres.
Un trésor, au prix d’un trésor …
Pax Pamir a de quoi faire peur au premier abord. Parlons d’abord de ce qui fâche, histoire de ne plus en parler : son prix. Entre 75 et 85 euros, clairement, c’est un investissement et nombreux seront frileux de mettre une telle somme dans un jeu sans le tester.
Le contenu est clairement de qualité. Le premier élément remarquable, ce sont clairement les pièces du jeu. Ces blocs en résine soigneusement gravés pèsent lourd et sont fort agréables à prendre en main. Le jeu contient 142 cartes portant chacune une illustration différente avec une description historique de la personnalité qui lui est associée.
C’est d’ailleurs le matériel de Pax Pamir qui m’avait donné envie de l’acheter ! J’adore tous ces jeux avec du matériel un peu insolite. Je pense à Root ou à Dragoon notamment. On ne peut rien y faire, aujourd’hui, le visuel d’un jeu est fort important et à mon goût, Pax Pamir a clairement rempli son contrat à ce niveau-là.
Alors, est-ce que cela justifie un tel prix ? Je vous avoue que je n’en sais rien. Je ne suis pas éditeur. S’abstraire du prix d’un jeu est foncièrement impossible à faire. Je ne pense pas m’être fait « arnaquer » mais je ne pense pas que je payerai toujours autant pour un jeu. Toutefois, comme mon vendeur m’a dit : « Le prix d’une partie c’est le prix que tu as payé divisé par le nombre de partie que tu auras faite ». Je n’ai clairement aucun regret de l’avoir acquis !
Et donc ?
Parlons du jeu en lui-même maintenant ! Possédant la version anglaise du jeu, j’ai pris deux fois plus de temps pour bien comprendre les règles. Je vous conseille toutefois de les lire après avoir fait une mise en place fictive d’une partie. Celles-ci sont parsemées de situations exemples qui vous aideront à les appréhender. Il n’y a rien à dire, une seule lecture suffit pour se lancer dans le jeu.
Diviser pour mieux régner, dominer pour gouverner…
Avant d’acquérir Pax Pamir, j’étais à la recherche d’un jeu qui pouvait allier guerre, alliance et trahison, gestion de ressources et d’actions et qui devait avoir un visuel qui claque. En regardant quelques photos et quelques reviews, je savais que j’allais être ravi.
Parfois, lors de partie de jeux ultra compétitifs, deux joueurs peuvent s’associer et fermer leur alliance à eux deux pour devenir complètement inarrêtables. Ici, ce que j’adore, c’est que vous ne choisissez pas vos « alliés ». Même en faisant partie de la même équipe, vous pouvez vous faire des coups bas en assassinant des cartes de votre partenaire qui reste tout de même votre adversaire. Le seul moyen pour vous venger sérieusement vous est de changer d’alliance avec comme conséquence de tout reprendre à zéro.
Ça sera à vous de choisir entre rejoindre l’Alliance (avec un grand A) et tenter de tirer votre épingle du jeu ou de partir en solo et potentiellement gagner avec beaucoup de prestige. Aucune de ces stratégies n’est réellement mauvaise et il vous faudra déterminer le moment propice au changement afin de toujours être dans le bon.
Pax Pamir transcrit une vraie sensation de guerre. Il vous faut vous faire des alliés, contrôler vos ennemis mais aussi vos amis, diviser les alliances adversairses … et cela avec une prise en main très rapide. Vous n’avez qu’un but : étendre votre influence à l’aide d’uniquement deux actions par tour. Toutes les actions du jeu sont assez simples à comprendre et sont fort thématisées par la guerre. Vous devez placer des soldats, des routes, des assassins …
Clairement, il y a une énorme courbe d’apprentissage à gravir et il faudra bien plus que deux ou trois parties pour apprendre à fomenter les meilleurs pièges politiques pour prendre le pouvoir sur l’Hindukush. A ma première partie, je ne savais pas trop ce que je faisais. Mon expérience dans des jeux de civilisations et de guerres m’indiquait quelques marches à suivre mais je n’étais jamais vraiment sûr de l’efficacité de mes actions. Toutefois, et je pense que c’est un point critique du jeu, la partie devient vite très fluide. Après quatre ou cinq tours, vous pouvez lâcher l’aide de jeu et tous vous débrouillez tout seul. Cela est dû à la simplicité du résultat des actions sur votre objectif de jeu. Vous n’aurez jamais besoin d’attendre la fin du jeu pour voir si ce que vous avez fait fonctionne ou non.
Il n’y a pas, voire plutôt peu, de programmation et d’anticipation. Vous devez principalement vous concentrer sur l’instant présent et surveiller les actions et les options de vos adversaires afin d’optimiser votre tour. A aucun moment je n’ai ressenti cette sensation d’avoir raté « Ze » move qui allait me donner un avantage certain. A aucun moment je n’ai ressenti cette frustration de m’être fait arrêter dans mon élan stratégique à cause d’une action d’un adversaire.
Pour le moment, je n’ai fait que des parties à trois joueurs ce qui encourage généralement à tous faire partie de la même faction et j’ai fort hâte de pouvoir le tester à quatre voire cinq. Les retournements de situation doivent être encore plus critiques et encore plus sensationnels ! Chacune de mes parties était plus agréable les unes que les autres. Je n’ai jamais perdu le contrôle de mon jeu et je pense que mes adversaires ont senti la même chose. Je pense que c’est là un des points forts de Pax Pamir.
Et en fait je suis conquis !
Pour conclure, j’aimerais dire que Pax Pamir est le jeu parfait pour ceux qui souhaiteraient s’essayer à un gros jeu qui ne vous fera pas trop griller les méninges. Même si j’adore certains gros jeux comme Terraforming Mars ou Bruxelles 1892, je dois reconnaître qu’il est vraiment très difficile de choisir sa stratégie même après plusieurs parties dû au fait que vous avez plusieurs manières de progresser dans le jeu. Ici, tout le monde a le même objectif et cela permet ainsi une analyse facile du jeu des adversaires sans pour autant donner une sensation de course à la couronne.
En ce début d’année compliqué pour le monde ludique, Pax Pamir m’a bluffé par son gameplay fluide et sa richesse en sensation. Je ne regrette nullement m’être jeté dessus aveuglément et j’ai hâte de pouvoir faire encore et encore d’autres parties.
Dans quelques jours se lance le Kickstarter « Adventures in Neverland » édité par Black Box Adventures. Actuellement la date de lancement du Kickstarter est prévue pour le 28 avril à 19H00 mais pourrait (je n’espère pas) changer à cause du COVID-19.
Qui n’a jamais voulu prendre les rênes de son personnage favori afin d’influencer ses choix et son histoire ? Dans l’histoire de Peter Pan, qui n’a jamais voulu combattre le Capitaine Crochet ou encore aider les enfants perdus ? Avec Neverland, vous aurez la possibilité de créer votre propre narration, cela dépendra uniquement de vous !
Je vous en avais déjà parlé lors de ma découverte durant le Brussel Games Festival de 2019. J’ai vraiment adoré la thématique autant que le gameplay. On est à l’intersection entre du jeu de rôle et du jeu de plateau. On va pouvoir équiper son personnage en fonction de ce que l’on découvre sur l’île ainsi que sa trajectoire grâce à ses choix permettant ainsi de créer son histoire. Grâce aux illustrations ainsi qu’aux références à l’ouvrage, on plonge littéralement dans l’univers de Peter Pan et plus largement la vie sur l’île du Pays Imaginaire.
Nous devons cet univers magique à J.M. Barrie créateur de Peter Pan apparaissant pour la première fois dans son ouvrage « The Little White Bird ». La maison d’édition Black Box Adventures s’inspire de cet univers afin de nous y faire vivre de nombreuses aventures le tout magnifiquement mis en scène par Vicky Swers vous permettant d’investir au plus profond votre propre protagoniste sur l’île du Pays Imaginaire. En tant que fan de cet univers, à chaque partie de jeu vous pourrez découvrir des nouvelles histoires mettant en jeu des créatures étranges dans les lagunes ou encore les Braves vivant reculés sur les hauteurs des montagnes. Attendez-vous à découvrir encore bien d’autres secrets que recèle cette île !
L’avantage d’un pays imaginaire est l’infinité des possibilités ainsi que le renouveau à chaque partie en fonction des choix de vos adversaires ou des vôtres. Une énorme possibilité de défis et d’aventures vous seront proposés grâce aux decks de cartes (assez volumineux). Cette diversité est permise grâce à la possibilité de jouer avec 6 personnages différents ayant chacun leur deck de cartes « Aventures » et « Quêtes » ainsi que leurs propres habilités étant prédéfinis en début de partie. C’est la différence avec un jeu de rôle où vous devrez construire votre personnage ayant la fâcheuse tendance de rebuter les personnes ne se sentant pas à l’aise avec son imagination. C’est pour cette raison que ce jeu se trouvant à la croisée des deux permettra aux plus frileux de tout même s’y essayer.
Le jeu
Dans ce jeu d’aventure dont vous êtes le héros se joue de 2 à 4 joueurs où chacun d’entre vous prendra le rôle d’un personnage principal dans le monde de Peter Pan de J.M. Barrie. Le jeu est envisagé pour des joueurs de 12 ans et plus avec une durée de 30 minutes par joueur. Dans le jeu de base comme je l’ai dit, vous retrouverez 6 personnages principaux avec chacun des habilités et des compétences propres et leur deck aventure personnel. Vous retrouverez des personnages annexes comme Tick Tock Croc
Wendy
La fée clochette
Lily la Tigresse
Peter Pan
Monsieur Mouche
Capitaine Crochet
Pour autant, le jeu n’est pas uniquement compétitif, vous retrouverez aussi pour chacun des personnages une histoire coopératif et des histoires additionnels seront disponibles sous forme d’expansion.
La découverte de l’histoire se fera grâce à un deck de cartes et évoluera en fonction de vos choix. Pour autant, ce ne sera pas un jeu où l’on joue chacun dans son coin, vous pourrez interagir avec d’autres personnages et lieux de l’île en fonction de vos objectifs et la trajectoire de votre histoire. Bien entendu, il y aura un gagnant en fin de partie ! Vous serez départagé grâce à vos points d’aventure. Celui qui en a le plus remporte la partie.
Pour y avoir joué, le fait de gagner est chouette bien entendu mais pour autant, la magie de ce jeu réside dans le déroulement de l’histoire et de la découverte de ses quêtes et de son histoire. On prend un sérieux plaisir à y jouer et il y a une vraie immersion grâce aux grandes possibilités offertes par le jeu. On ne se retrouve pas dans un jeu où le concepteur à envisager un chemin à suivre pour y arriver. Ici, on est maître du jeu et nos choix auront des effets positifs ou négatifs tout en ayant toujours la possibilité de rebondir grâce à un équilibrage des capacités des différents personnages. Vous pourrez donner du corps à vos parties en interprétant les différents dialogues ou histoire de vos quêtes. C’est un élément qui m’a vraiment plus lorsque j’y ai joué sous la tente du BGF, on a donné vie à nos personnages.
Sans oublier son aspect esthétique très qualitatif, la carte de l’île est d’une belle taille permettant de voir les détails graphique de qualité. Sans oublier les plateaux personnages qui sont tout aussi joliment illustré.
En résumé, je l’attends depuis bientôt un an ! Je l’ai découvert au BGF et je l’ai revu à Essen. A aucun moment, je n’ai eu de doute sur la qualité de ce jeu. C’est le type de jeu où on s’éclate totalement où l’on prend du plaisir à découvrir l’histoire et peut-être des secrets liés à l’histoire de l’île imaginaire et de Peter Pan mais aussi à incarner les personnages autour de la table. C’est le jeu des possibles sans pour autant avoir besoin d’un MJ pour avancer dans l’histoire. Celui-ci est remplacé par le deck de cartes. Sur les cartes « Aventures », vous aurez des fois une partie description de la situation ou encore des discussions et à chaque fois cela se terminera par un choix vous permettant d’avancer dans l’aventure. La personnalité de chacun des joueurs se révèlera au fur et à mesure de l’aventure.
Plateau personnage
Plateau
Du côté du coût, voici les informations à ma disposition :
Jeu de base à 55€
Jeu de base avec les boosters à 85€
Jeu de base en version Deluxe à 75€
Jeu de base en version Deluxe avec Booster à 100€
Je vous le recommande vivement car pour ma part, vous ne pourrez pas être déçu. Voici le lien vers la page du Kickstarter auquel vous pouvez vous abonnez afin de recevoir une notification lors du lancement de la campagne.
Concordia ne faisait pas partie de ma culture ludique. Je n’en
connaissais même pas son existence pour tout vous dire… Pourtant, après m’y
être intéressé, je me suis rendu compte que la série Concordia est clairement (pour
moi aussi, maintenant) un incontournable de l’univers ludique. Ce label épuré
nous le devons à M. Mac Gerdts pouvant fonctionner dans toutes les
configurations prétendues sans qu’il y ait une perte de ludicité. Toujours dans
mes recherches, j’ai découvert que l’auteur publiait chaque année ou presque un
nouveau plateau double face ainsi que des extensions offrant des ressources en
plus ou encore un peu plus d’asymétrie.
Au départ Concordia Venus se voulait être une extension
permettant de pouvoir jouer en équipe et serait proposée à Essen en 2018.
Malheureusement, je ne connaissais pas ce jeu à ce moment-là et je n’y ai pas
prêté attention lors du salon. Au final, j’ai bien fait d’attendre et de rester
quelques temps dans mon ignorance car cette année, Matagot, a localisée le jeu
mais pas en tant qu’une unique extension ! Dans la boîte, vous aurez le
jeu de base avec deux plateaux recto-verso ce qui vous fait 4 cartes différentes
(TROPP BIIEEN) ainsi que l’extension vous permettant de jouer en équipe. Je ne
peux que remercier Matagot de m’avoir fait découvrir ce chef-d’œuvre se
jouant de 2à 6 joueurs à partir de 12 ans pour des parties d’une à deux heures.
On est clairement sur un jeu expert avec des règles d’une extrême simplicité.
La difficulté va clairement résider dans vos choix et stratégie.
La mise en place
Mettez en place le matériel. Lors d’une première
partie, c’est clairement la plus grosse difficulté. Pour les suivantes, vous ne
réfléchirez même plus. Donc, vous devez placer les jetons « Cités »
sur la carte. Pour cela, mettez-les face A, B, C ou D visibles et placez-les
sur la carte en faisant correspondre les lettres. Une fois placé, mettez la
face marchandise visible.
Déterminez les jetons bonus pour chacune des
provinces. On détermine par province la ressource la plus précieuse et on place
le jeton sur le carré de la province correspondant se trouvant sur la petite
carte dans l’un des coins du plateau
Création de la pioche à déposer sur l’espace
concordia du plateau. En fonction du nombre de joueur et du mode de jeu, vous
devrez sélectionner certaines cartes marquées d’un symbole.
Détermination du premier joueur au hasard
Spécifique au mode en équipe : les
joueurs créent leur duo et se place toujours en face à face. Jamais l’un à côté
de l’autre. Remise du marqueur joueur actif au premier joueur.
Mise en place du plateau individuel. Les joueurs
placent leur marqueur de score sur zéro ainsi qu’un colon terrestre et maritime
dans la capitale de la carte. Dans le mode en équipe, le second partenaire
place ses colons dans des villes non adjacentes à la capitale.
L’ensemble des joueurs sur leur plateau
individuel y dépose les 4 colons restants c-à-d 2 maritimes et 2 terrestres.
Ensuite, dans les espaces de stockages de leur entrepôt, ils y mettent 6
marchandises : 2 blés, 1 tissu, 1 vin, 1 brique et 1 outil. Il ne reste
que deux espaces de stockages libres dans l’entrepôt de chaque joueur.
Chaque joueur prend ses 15 villages ainsi que
son aide de jeu.
Les joueurs prennent les cartes marquées
différemment en fonction du mode de jeu.
Comment on y joue ?
C’est dans cet élément que réside la beauté de Concordia, on
va jouer nos actions en fonction des cartes « Personnages » de notre
main. Les personnages sont les suivantes :
Tribun : récupérer ses et placer un nouveau
colon
Architecte : déplacer des colons
Préfet : soit produire des marchandises
soit percevoir le bonus d’argent
Marchand : recevoir 3 sesterces de la
banque et vendre/acheter 2 types de marchandises
Diplomate : copier l’action d’une carte personnage
face visible sur la défausse d’un adversaire
Maître (individuel) : réaliser l’action de
la carte jouée précédemment
Colon : soit installer de nouveaux colons
soit recevoir 5 sesterces augmenté de 1 par colons présents sur le plateau
central
Spécialistes : production de marchandise
Sénateur (individuel) : acheter jusqu’à 2
cartes
Prêteur (équipe) : même aptitude que le
sénateur mais les partenaires ne peuvent acheter qu’une carte chacun
Consul (individuel) : acheter une seule
carte sur la piste des cartes
Proconsul (équipe) : Un joueur achète une
carte sur la piste des cartes, le second partenaire joue une carte de sa main
mais uniquement lui en exécute l’action
Légat (équipe) : permet de suggérer une
carte à jouer à son partenaire. Ce qui lui permet de regarder les cartes de la
main de son partenaire
Mon avis !
Lorsque j’ai reçu la boîte, à son poids, je me suis dit mon
dieu, je vais avoir difficile à trouver des joueurs qui veulent se lancer dans
ce jeu ! En plus, je regarde la durée, je me suis dit cela va être du
lourd, des FAQ, il va falloir faire des allers-retours dans les règles ou
regarder une vidéo explicative ! Et bien non ! Rien de tout cela !!!!
En plus, le plus fou, c’est que j’ai réussi à y faire jouer des non-joueurs qui
ont adoré ! Ils m’ont clairement dit qu’ils n’ont pas vu le temps passer.
Mais comment cela est-il possible ?
On est face à un jeu épuré de tout blabla ou action inutile
le tout avec des règles ultra précises et claires. Il n’y a pas d’équivoque ou
d’interprétation. Pour éviter toute difficultés, le rôle de chacune des cartes
est expliqué dans le détail et s’y accompagne un exemple.
Pour autant, il est indispensable d’avoir conscience que c’est
un jeu clairement expert. Je pèse mes mots malgré la mécanique ultra simple, les
choix vont être cornéliens ne permettant pas une maîtrise facile non pas du jeu
mais dans l’élaboration d’une stratégie. Vous devrez anticiper vos futures
actions comme celles de vos joueurs à la fois sur le court terme comme le long
terme.
Lors de mes parties, j’ai toujours eu l’impression que je ne
faisais jamais le choix idéal ou parfait comme si n’importe quel choix dans ce
jeu avait un effet bénéfique mais aussi négatif car il permet de faire avancer
l’autre joueur par exemple. J’avais vraiment l’impression d’être en situation
réel avec cette lenteur à se déplacer de territoire en territoire. Mais aussi,
l’impossibilité d’amasser des ressources dans son entrepôt, on est toujours à
flux tendu.
On se retrouve ici, dans un jeu symétrique car nous
démarrons exactement avec les mêmes cartes mais tout repose sur vos choix. L’unique
partie de hasard se retrouve dans la pioche permettant d’alimenter la rivière
de cartes que vous pouvez acheter au cours de la partie.
Mais comment scorer ? C’est bien beau de développer
dans le monde antique… Mais bon ce n’est pas tout. Vous allez scorer grâce à
vos cartes personnages qui sont associés à un dieu. Bien entendu chaque dieu à
une manière différentes de scorer. Par exemple, avec Vesta, vous vendrez l’ensemble
des ressources de votre entrepôt au prix indiqué et par 10 sesterces vous
recevez 1 PV. Pour Mars, vous recevez 2 PV par colons présents sur le plateau.
Avec ce dernier, on peut scorer un max ! Imaginez, j’ai 3 colons présents
sur le plateau, cela me donne 6 PV par carte… Si j’ai trois cartes Mars, je
gagne 18 PV.
Le décompte des points arrive lorsqu’un joueur à posé sa 15ème
villa sur le plateau. Cela peut prendre du temps. Mais, surtout, lors de mes
premières parties, je n’avais pas eu à l’esprit les pouvoirs des dieux en fin
de partie. J’étais tellement absorbé sur l’instant présent lié à ma gestion de
ressources, de sesterces ainsi que de déplacement. La seconde partie, j’étais
beaucoup plus à l’aise avec le principe et j’ai été plus stratégique sur le
choix de mes personnages et surtout des dieux auxquels ils sont associés.
On n’a fait que de parler du jeu de bas mais qu’apporte
la fonction Vénus ?
J’ai encore plus adoré cette fonction du jeu ! Pour
autant, il faut y jouer avec des personnes connaissant le jeu. En effet, vous
allez jouer en équipe mais avec des contraintes de communication. SI vous ne
connaissez pas le jeu, votre expérience ludique sera totalement gâchée.
La mécanique est exactement la même et l’ensemble des joueurs
reçoivent des cartes. Entre les partenaires, vous allez devoir être
observateurs tant sur les cartes jouées, que les ressources en sa possession
tout comme de ses besoins. En effet, les partenaires pourront venir se servir
dans leur réserve d’argent. Cette action est très risquée surtout si votre
partenaire (venant d’être dépecé par son allié) préparait une action avec la
somme d’argent en question.
La force de ce jeu est malgré sa complexité les règles sont
ultra simple et il n’y a jamais de temps mort tant dans la version individuelle
et encore moins dans la version en équipe. Vous serez totalement (en tout cas, c’est
mon cas) par vos choix et les diverses possibilités qui vous sont offertes par
vos cartes.
Le côté interaction est bien plus présent dans la version en
équipe que dans la version individuelle. Pour autant, certaines actions
permettront d’interagir avec vos adversaires.
Le côté esthétique et le matériel, il est clairement beau. J’apprécie
le style nous plongeant dans la Rome antique ainsi que la diversité des cartes
dans un style de l’époque avec les noms des régions en latin. On apprécie jouer
avec les différentes ressources en bois.
Pour ma part, c’est une belle découverte que je ne regrette
absolument pas ! Il se retrouve dans mon top des jeux et ne quittera
certainement pas ma ludothèque. C’est un jeu exquis.
Après ma conquête de Gugong, je me lance dans un cran au-dessus avec Gentes en, lui aussi, en coédition par Game Brewer et TMG ainsi que distribué par Atalia. Ce jeu sorti en 2017 est sorti tout droit de l’esprit de Stefan Risthaus et mis en scène par Harald Lieske. Avant même de présenter la thématique, je tiens à signaler que ce jeu n’est pas à sortir chez ses potes (non ludistes). C’est un véritable « Jeu Expert » en comparaison avec Gugong qui est beaucoup plus abordable. Alors, vous pourrez y jouer entre 2 à 4 potes geek avec une bonne durée de vie de 90 minutes minimum.
Alors pour le cadre, si vous êtes fan d’Age of Empire sur PC, ce jeu pourra vous ravir si vous êtes tout aussi fan des jeux de plateau. Le seul bémol que j’y vois actuellement par rapport à la version informatique, c’est que rien n’est automatique. Il faudra vous armer d’un peu de patience lors de votre première partie pour tenter de gérer la mécanique globale du jeu. De plus, je tiens tout de même à le signaler, il faudrait revoir le livret de règles.
En effet, lors de notre première partie, nous avons constaté quelques petits soucis de traduction mais, pour nous, il faudrait être plus concret et exemplifier le livret de règles. Notre première partie a été quand même chaotique avec un aller-retour vers le livret en se demandant, il faut faire quoi et si je fais ça, je peux faire ça ??? J’avoue qu’un beginner dans le domaine pourrait être sérieusement rebuté par cela.
Maintenant, que la mise en garde est là, nous pouvons enfin
entrer dans le vif du sujet avec cet eurogame. C’est parti pour la thématique qui
est très alléchante et convaincante : « Dans Gentes les joueurs prennent le rôle d’un peuple qui tente de se
développer. Avec vos prêtres, nobles, marchands, artisans, soldats et savants,
vous allez construire des villes importantes et de somptueux monuments dans le
bassin méditerranéen. Conquêtes et commerce feront prospérer votre peuple
pendant plusieurs générations. Soyez particulièrement attentifs aux ressources
et au temps nécessaire pour accomplir vos actions. Une mécanique astucieuse et
originale ! »
Gentes (boîte de jeu)
Gentes (plateau de jeu)
Gentes (plateau de jeu individuel)
Après une partie, on se pose quand même quelques questions sur le principe de civilisation… Je m’explique ! Ok, on est dans un contexte nous plongeant dans l’empire romain et l’on doit développer sa civilisation sur 3 ères symbolisés par 3 paquets de cartes. On étend sa domination sur la Méditerranée mais sans combattre et sans avoir des cités adjacentes… Pour les amateurs des jeux de civilisation, ils seront déjà en train de se dire, c’est le meilleur moyen de perdre sa domination et de se faire ramasser par l’autre joueur. Si vous y jouez, vous verrez, vous aurez aussi quelques petites interrogations sur d’autres aspects attenants à la logique.
Pour les historiens, nous nous retrouvons dans une vision circulaire de l’humanité avec une phase d’apogée et de déclin. Ici, je ne questionnerai pas cette vision, je laisse le travail aux historiens de métiers. A nouveau, la phase de déclin, c’est le moment où l’on prépare le tour 2 ou 3 en fonction d’où on est dans la partie… Mais, où se trouve le déclin ? Ben je ne sais pas… C’est un peu dommage, une qualité dans la mécanique mais un thème qui ne colle pas à celle-ci et on le ressent…
Malgré, les différents bémols, sur l’accord thème/mécanique,
on a réellement apprécié la diversité des stratégies pouvant se développer… C’est
peut-être à cause de cette volonté d’ouverture que le thème a du mal à coller
par moment.
De plus, la manière dont vous allez gérer votre main va totalement
influencer votre partie, c’est un point fort permettant une certaine longévité
à ce jeu et l’on ne ressent pas la redondance dans les différentes parties.
Chacun y amène un petit quelque chose.
Pour nous, Gentes regorgent de bonnes idées et de très
bonnes mécaniques mais dans une thématique ne tenant pas toujours la route.
Dans les bonnes idées, nous avons apprécié la représentation du coût monétaire
mais aussi du coût temps comme dans un vrai jeu vidéo de civilisation. Il est
aussi fort agréable de devoir gérer ces 6 catégories sociales sans que l’une
empiète sur l’autre ! Un dernier point qui est peut-être une force et une
faiblesse… Lors d’une première partie, vous ne saurez pas où donner de la tête,
vous voudrez tout faire mais sans vraiment savoir si vous avez pris la bonne
décision… Cela à un côté très frustrant pour ma part, il m’aura fallu quelques
parties pour que cette frustration se dissipe afin d’envisager des stratégies.
C’est pour cela que ce jeu est fait pour les experts car il a une courbe d’apprentissage
assez lente et complexe. C’est pour cette raison que nous lui donnons la note
de 8/10
Pour l’interaction, on est dans de la pure compétition, on
veut être la meilleure civilisation. Alors pour certains, cela démontre une interaction
forte mais pour nous, on est fort centré sur son plateau et sa civilisation. On
peut empêcher l’autre en prenant ce qui l’intéresse mais, on ne pourra pas
torpiller sa partie avec des actions spéciales ou autre. J’admets que notre
vision de l’interaction relève beaucoup plus du concept de coopératif. C’est
pour cela que nous lui donnons la note de 7/10
Le dernier point est le côté esthétique pour lequel nous
donnons la note de 7/10. Autant le dire tout de suite, nous n’avons pas du tout
accroché avec le visuel des cartes. Maintenant, nous sommes d’avis de dire que
cela colle avec la thématique « Antiquité ». Mais, alors, nous
aurions voulu que la carte de la Méditerranée soit dans ce thème aussi. Le note que nous lui donnons pour cet aspect est lié à la
qualité des objets en bois. Leur finition ne correspond pas à mes attentes
surtout quand on voit le coût de ce jeu.
Nous terminerons sur une note positive en lui attribuant la
note globale de 7/10. Pour nous, c’est un très bon jeu avec une série de bonnes
idées et une très bonne mécanique si l’on n’est pas pointilleux sur la
cohérence entre le thème et la mécanique. Foncez à la condition d’être un
joueur « expert » et d’avoir une bande de potes capable de s’attabler
autour d’un jeu complexe.
Avec Crisis, enlevons notre gilet jaune, chapeautons-nous d’un Borsalino et enfilons notre imper’ d’investisseurs, intrépides et enthousiastes (ou opportunistes) pour sortir Axia de la crise économique afin de retrouver croissance et prospérité. Un happy Ending, Waow ! Ben, accrochez-vous car vous allez devoir vous battre contre la mécanique du jeu pour vous en sortir ! A la lecture de l’introduction, nous faisons directement le rapprochement entre l’histoire de l’Union Européenne et la crise économique de 2000. Celle qui a frappé violemment la Grèce entraînant un ensemble des mesures d’austérité imposées par l’UE et ses membres. Pantlis Bouboulis et Sortirios Tsantilas, édité par Geek Attitude Games, ont créé au travers de Crisis, une allégorie de la crise en forçant le trait sur certains aspects mais qui vous plongera sans aucun souci pendant maximum 120 minutes dans cette atmosphère cyberpunk où austérité rime avec crise économique, sociale et politique. Alors, vous allez me dire « On entend parler de la crise partout ! Pourquoi y jouer ? » Tout simplement car c’est un super jeu et comme nous ne sommes pas en crise, nous lui accordons un bon 8.5/10.
Au premier regard, la mécanique de jeu semble laborieuse, c’est vrai. Mais, après une première partie, cela roulera tout seul ! C’est toujours les 5 mêmes étapes à réaliser :
Évènement : j’apprécie toujours ce type carte car cela ajoute un peu de piment dans le jeu. Donc, en tout début de chaque phase du plan d’austérité (pour revenir à la croissance bien sûr -_-‘), un évènement surviendra avec 3 niveaux de gravité dépendant de l’état de la crise d’Axia. Dans ces cartes, vous aurez aussi bien la crise politique que la fuite des cerveaux ou même des mouvements de grève national.
Intérêt : comme dans tout bon système économique, vous pourrez et vous devrez certainement emprunter de l’argent afin de créer de la dette… Comme vous l’avez déjà lu : « Empruntez de l’argent, coûte de l’argent » …
Planification : Dans l’ordre du tour, vous allez placer les uns à la suite des autres vos 4 pions « Manager » (vous pourrez en acquérir un 5ème en cours de partie »). Et là, vous allez avoir 14 possibilités d’actions… Je ne vais pas vous les énumérer chacune mais cela va de la corruption à l’achat de travailleurs nationaux/internationaux ou des compagnies en passant par l’import et l’export.
Actions : Dans cette phase, vous allez réaliser les actions que vous avez planifié. C’est à ce moment-là que vous pourrez activer vos compagnies dans l’objectif de produire des ressources, de l’argent ou des points de victoires. Les compagnies fonctionnent uniquement en présence d’ouvriers qualifiés et pour la plupart avec des ressources indispensables à leurs fonctionnements… Il va falloir planifier intelligemment pour survivre au plan d’austérité.
Bilans : C’est le moment où les états membres de l’Union Economique vous demande de remettre un rapport sur votre croissance par rapport au plan d’austérité qu’ils ont établis. Comme dans la vraie vie, tout retard par rapport à ce plan sera pénalisant.
Crisis (Cover de la boîte)
Crisis (Plateau de jeu)
Crisis (Cartes “Influence”)
De manière générale, la mécanique est bien ficelée. Vous serez sur le fil en permanence, c’est le cas de le dire ! Vous êtes limités dans vos actions possibles, 4 en début de partie, vous avez un peu d’argent afin d’acheter des compagnies mais vous avez besoin de travailleurs mais aussi de ressources mais au même moment, vous devez respecter le plan d’austérité car dans le cas contraire, vous entraînez Axia dans une crise plus grave et donc au tour suivant, des évènements plus graves vont arriver… C’est ce qui s’est passé dans ma tête, tout au long de la partie, quelles actions menées afin de sortir de la crise tout en profitant un maximum de la situation afin d’être l’investisseur gagnant. Nous lui accordons une note de 8/10 pour cette dimension car nous aurions apprécié la possibilité de troquer ou d’acheter des ressources autour de la table sans devoir passer par l’import.
Au premier regard, à Essen, j’avais l’impression de me retrouver dans un jeu où chacun dans notre coin, on va poser ses ouvriers et gagner des tuiles. Un peu à la Wendake, je ne suis pas spécialement fan. Eh bien, ici, cela a été une bonne surprise ! On est de nouveau entre du chacun pour soi mais il faut s’entraider pour ne pas augmenter le niveau de crise. J’ai presque envie de dire que Crisis est un semi-coopératif car si le niveau de crise tombe à 0 ou en dessous, la partie s’arrête. Il faut donc rester vigilant pour que les actions menées sur le plateau ne soit pas pénalisante pour tous tout en tirant son épingle du jeu. Pour rajouter une petite couche d’imprévu et de surprise, les auteurs du jeu ont mis en place les cartes « Influences » pouvant être soit bénéfique pour le groupe, soit uniquement pour soi ou parfois les deux. J’ai vraiment apprécié la convivialité qui s’est installée autour de la table avec un arrière-goût combattivité. Un réel plaisir de lui donner 8/10 aussi.
Crisis (Cartes “Compagnies”)
Crisis (Cartes “´Évènements’)
Crisis (Pions “Ressources” et Investisseurs”)
L’aspect « Esthétique » n’est pas en reste dans ce jeu, la cover de la boîte est déjà super sympa me faisant directement penser au 5ème élément de Luc Besson. Le plateau de jeu est grande taille, c’est top ! Cela permet d’avoir de belles illustrations toutes colorées représentant les différents acteurs économiques. L’ensemble des cartes compagnies adopte un style isométrique donnant un aspect futuriste aux installations. Les autres cartes et sont tout aussi joliment illustrées et donne une belle uniformité aux jeux. Pour terminer, j’apprécie toujours lorsque les ressources sont en bois et ont une forme individualisée. Vous l’avez compris, un 9/10 pour cet aspect.
Une belle découverte pour ceux et celles qui étaient autour de la table mais ce jeu n’est pas à mettre dans les mains d’un enfant de moins de 14 ans. Il demande une certaine capacité d’anticipation et de planification. Lors d’un premier jeu en solo, j’ai connu la descente aux enfers en deux ou trois tours car les actions posées n’étaient pas suffisamment réfléchies. Pour moi, Crisis cible un public habitué aux jeux de société et connaîtra un véritable succès auprès de ce type de joueur.