Continuons à
sortir des cadeaux de notre hotte avec cette fois-ci, un jeu plus léger mais
très fun où tout est dit dans le titre ! Avec Palm reader, on est sur un
party game demandant une bonne visualisation dans l’espace. Dans ce jeu
d’Andrew Cedotal et de Jonathan Bittner édité par SitDown et distribué par
Atalia, vous devrez être capable de lire les lignes de la main de votre voisin.
Comme tout bon
party game qui se respecte, on joue en grand groupe avec, ici, un maximum de 10
joueurs pour une durée de 15 minutes maximum. On enchaîne sans trop de
difficulté les parties. C’est le party Game idéal pour le réveillon de Noël ou
de Nouvel An où les enfants comme les adultes pourront y participer sans trop
de difficulté. Sur la boîte, il est recommandé d’y jouer à partir de 6 ans.
Dans ce jeu
coopératif, avant de débuter la partie, vous devrez sélectionner un niveau de
difficulté symbolisé par les couleurs des cartes. On vous recommande clairement
de commencer avec le niveau bleu étant le plus facile. Même si pour certains le
niveau facile pourra déjà être compliqué. Sur chacune des cartes, vous avez 6
dessins associés à un chiffre allant de 1 à 6.
Une fois le
niveau sélectionné, le premier joueur secouera la boîte à l’intérieur de
laquelle se trouve le dé. Le chiffre indiquant le symbole que vous devrez
reproduire sur la paume de votre voisin de gauche à l’aide de votre index. Bien
entendu, cela se fait sans que personne ne puisse regarder excepté celui qui
dessine.
Le joueur ayant
reçu le dessin dans la paume doit faire la même chose à son voisin de gauche et
ainsi de suite jusqu’à ce que l’on arrive au premier dessinateur. Celui-ci peut
maintenant se dire que le message est bien passé ou dans le cas contraire,
estimé qu’il faut refaire un second tour. Si vous décidez de refaire un second
tour, vous serez pénalisé en perdant des points en fin de manche.
Dans le cas où
le premier tour est suffisant, on montre la carte avec les symboles et chacun
des joueurs simultanément doit montrer avec ses doigts le numéro du symbole
correspondant à celui qui lui a été réalisé dans sa paume. Au bout des 10 tours
de jeu, vous additionnerez l’ensemble des points récoltés et vous obtiendrez un
niveau de maîtrise.
Un jeu tout
simple mais avec une bonne dose de fun et de discussion autour de la table
quand vous aurez épuisé les sempiternelles thèmes de discussion de Noël. En
gros, un jeu permettant de commencer ou de finir la soirée en beauté sans se
prendre la tête. C’est ce qui nous a plu dans ce jeu, c’est sa simplicité
permettant au petit neveu ou à tata de jouer sans dire « Il y a trop de
règle » ou à jouer sans vraiment jouer car la personne ne veut pas
s’investir dans le jeu. Ici, vous verrez tout le monde à envie d’y arriver et
s’investi sans aucune difficulté. Hormis sa mécanique limpide et accessible,
vous en aurez pour votre argent car il y a 1080 symboles différents lui
conférant une sacrée longévité.
Comme
mentionné dans le principe du jeu, vous pourrez sélectionner le niveau de
difficulté. C’est vraiment un plus ! Cela permet de faire varier les
parties et se donner un peu de challenge. Il est clair que le jour du
réveillon, vous pourrez commencer avec le niveau mauve (ultra complexe) mais
après minuit passer au bleu. Même sobre, le niveau mauve est méga chaud !
Il faut bien se dire que le dessin que vous faites dans la paume de votre
voisin est à l’envers pour lui 😉
Le petit bémol,
s’il en est un, c’est son côté tactile. Pour moi, cela n’en est pas un car c’est
clairement affiché sur la boîte. Ne sortez pas ce jeu avec des personnes qui ne
supportent pas être touchées. Pour certains, cela a un côté excluant même si je
ne suis pas d’accord avec cette vision.
Le côté
interaction est le cœur du jeu comme la plupart des Party Game. Ici, on a une
visite du téléphone sans fil mais sans parler. Quand vous êtes le premier
dessinateur, il est toujours hyper drôle de retrouver son dessin en fin de
parcours. Bien entendu, plus vous êtes nombreux, plus le dessin risque de devenir
totalement zarbi.
Pour son côté
esthétique, il est d’une grande simplicité et les cartes sont de qualité. Les
symboles sont jolis mais ce que j’ai apprécié particulièrement est de tenter de
retrouver la signification des symboles sur les cartes. Je ne sais pas si
chacun des symboles veulent dire quelque chose mais pour certains, vous aurez
les signes du zodiaque par exemple.
Pour finir, sur
ce party game, il faut retenir qu’il est simple à expliquer, il convient à un
public large. J’ai presque envie de dire de 6 à 99 ans. Un jeu à emporter avec
soi pour des soirées et à mettre autour de la table lors des fêtes de famille
lors de cette fin d’année. Le succès sera au rendez-vous !
Aujourd’hui, je vous parle de Baron Voodoo, un jeu qui me tient
à cœur d’en parler pour différentes raisons à la fois plus personnelles que pour
ses aspects ludiques. Commençons par un descriptif formel de ce nouveau jeu
édité par Yoka By Tsume où vous incarnerez un Loa. On peut déjà constater l’ancrage
culturel du jeu avec ce terme provenant directement de la religion vaudou.
Ce jeu est la création de Yann Dentil et les superbes illustrations
sont sorties de l’esprit de Christine Alcouffe. Autour de la table seront présents
entre 2 et 4 loas pour une partie de maximum 45 minutes. Votre objectif sera de
ramener le plus d’esprit dans le monde des Esprits afin de vous emparer du
trône de Baron Samedi pendant une année entière.
Voici le pitch de départ : « Tout le monde ne parle que de ça dans
le monde des Loas, les divinités Voodoo !
Baron Samedi, Loa des morts, est prêt à laisser son trône à qui en sera digne !
Afin de prendre sa place, incarnez le Loa de votre choix et partez à la chasse
aux âmes !
Soyez malins, usez de vos pouvoirs et de ceux des âmes capturées et
faites-les passer vers le Monde des Esprits au bon moment !
Mais attention, vos adversaires ne vous laisseront pas capturer les âmes sans
réagir… Blocages, vols, pièges… Tous les coups sont permis pour être le nouveau
Baron Samedi. »
Comme je le soulignais, ce que j’apprécie
déjà dans ce jeu est l’importance donnée à la culture Vaudou en utilisant des
termes exacts comme Loas ou Lwa signifiant les esprits de cette religion. Il en
va de même pour les différents Loas que vous pourrez représenter. Ils ne sont
pas une invention mais une appropriation culturelle se faisant dans le respect
des représentations. Comme vous pouvez le voir avec le Loa : Mami Wata.
Pour une première, j’ai trouvé
intéressant de voir l’évolution de ce jeu en partant du prototype jusqu’à la
réalisation finale. On remarque une véritable transformation tant dans la mécanique
que dans l’univers du jeu au fil du temps et des rencontres. Déjà avec la
couverture, on voit une sacrée évolution et surtout, nous constatons que le thème
n’était pas le même que celui d’arrivée. Pour ma part, c’est ce qui fait un bon
jeu, une remise en question continue grâce à la prise en compte des remarques
et souhaits des différents joueurs tout en respectant son propre objectif et
ses propres envies. En tant que joueurs confirmés, on se rend très vite compte
d’un jeu bâclé et sorti vite fait bien fait par rapport à un jeu où il y a eu
de la réflexion et de l’investissement.
Je vous invite à découvrir son carnet d’auteur
en cliquant ici. C’est toujours intéressant de connaître la porte d’entrée pour
un auteur. Chez certain, ce sera soit le thème, la mécanique ou le matériel. Dans
le cas de notre autueur, Yann Dentil, sa porte d’entrée est le jeu du solitaire
auquel il a apporté un twist en remplaçant les billes par des dés. Des fois, il
suffit d’une étincelle pour que la machine démarre. C’est ainsi qu’était né Dice
Mage qui après, équilibrage, test, adaptation deviendra Baron Voodoo.
La question qui me taraude est pourquoi
avoir abandonné son premier thème vers le définitif ? Dans son carnet d’auteur,
il mentionne un retour d’un festival avec une proposition du thème « Vaudou »
car celui de base était trop commun. L’auteur mentionne qu’il a totalement
accroché mais il n’en dit pas plus sur ses raisons. Je suis curieux d’en savoir
plus à ce sujet ! Pour ma part, en prenant ce thème, il a clairement tapé
dans le mille car je n’avais pas encore vu un jeu tournant autour de ce monde
mystique faisant fonctionner l’imaginaire à pleins tubes. En tout cas, il n’est
pas aisé non plus de travailler un thème « religieux » et assez méconnu
sur notre continent sans froisser les différentes sensibilités des personnes
concernées. J’ai trouvé le travail correct et respectueux sans être
caricatural. C’est à considérer un énorme travail de collaboration et de recherche
de la part des différents acteurs, mais, plus spécifiquement, l’illustratrice.
Mise en place
Les joueurs placent
le plateau central au milieu de la table
Les joueurs prennent
un plateau individuel chacun
Les joueurs placent
le cube de score sur le zéro de la piste des scores
Les joueurs prennent
le marqueur protection de leur couleur ainsi que 3 marqueurs offrandes
Les joueurs lancent les
46 dés et les placent sur le plateau central en respectant la couleur de chaque
emplacement
Le joueur le plus
âgé débute la partie (cela change pour une fois !)
Comment y jouer ?
On ne peut au plus simple ! Chaque
joueur va avoir plusieurs actions obligatoires ou optionnelles :
Activer le pouvoir
de son Loa ou celui d’un autre à condition de dépenser un marqueur offrande
(optionnel)
Capturer un dé sur
le plateau. Pour cela, comme dans le jeu du solitaire, vous devrez faire sauter
le dé de votre couleur au-dessus d’un autre afin de le capturer. Pour cela, le
dé de votre couleur doit être adjacent à au moins un dé et celui-ci doit être
suivi d’un emplacement vide ou non.
Le dé capturé
rejoint votre espace de capture. Dans le cas où celui-ci est de votre couleur
vous recevez un marqueur offrande.
Vous pouvez dépenser
un marqueur offrande afin de changer la face du dé
Vous pouvez appliquer
la face du dé capturé vous permettant de changer la face du dé, voler des dés à
votre adversaire, intervertir des dés entre deux joueurs ou encore se protéger
du vol d’un autre joueur
Vous pouvez dépenser
2 offrandes afin de rejouer un tour
Gagner des points de
victoire en fonction des combinaisons de dés sur votre plateau. Soit, ce sont
des dés de couleur identique avec des symboles différents ou des symboles
différences mais des dés de couleur identique.
A y regarder de plus près, le thème n’était
pas la porte d’entrée du jeu mais finalement, il se prête plutôt bien et nous n’avons
pas l’impression que cela a été plaqué sur une mécanique. Cela doit résider dans
le fait que l’on est dans un jeu relativement abstrait dans la mécanique de
prise.
Je peux clairement vous dire que c’est
un véritable coup de cœur de cette fin d’année. Je l’avais déjà repéré lors du
Brussel Games Festival, ensuite à Essen. J’ai fait mes quelques recherches et
clairement, je suis pas du tout déçu. Un véritable cadeau à mettre au pied du
sapin ou pour tout autre occasion. La période, ici, s’y prête.
On est face à une mécanique fluide qui s’aborde
sans couac ou incompréhension. On est vraiment face à un ensemble d’actions épuré
de son superflu allant directement à l’essentiel. C’est ce que j’apprécie dans
un jeu, il n’y a aucune action qui semble superflue ou inutile. On prend du
plaisir à déplacer ces dés afin de calculer les meilleurs coups possibles tout
en ayant l’adrénaline liée aux stratégies des voisins. Va-t-il nous bloquer en
déplaçant ses dés ou encore en activant le pouvoir du dé capturé pouvant
entraîner le vol de nos dés dans le monde des esprits.
La mécanique de prise par le saut au-dessus
du dé convoité est très agréable auquel s’ajoute les contraintes d’empilement
et de places disponibles sans oublier les actions fournies par les faces des
dés.
Il est vrai qu’au début de ma première partie,
j’étais un peu perdu par la multiplicité des choix, ceux-ci s’affinant au fur
et à mesure de la première partie. Lorsque l’on entame la seconde, vous vivrez
une autre expérience où vous coups seront encore mieux réfléchis et précis. De
partie en partie, on sent vraiment que l’on apprend à être encore meilleur dans
ses mouvements et ses actions.
Je tiens particulièrement à souligner,
aussi, la diversité des modes de jeu offert dans cette boite. Dans la version
compétitive, vous aurez des niveaux de difficulté proposés auquel s’ajoute en
plus, une version de confrontation en binôme. Vous en avez pour tous les goûts
et sans que le jeu n’en pâtisse dans sa mécanique ou sa sensation ludique. Pour
avoir testé les différents modes de jeu, on prend à chaque fois du plaisir. Mais,
cela n’en fait pas un jeu passe partout mais plus d’exception. Je le recommande
comme étant un jeu devant figurer dans votre ludothèque. Il vaut très nettement
un 9/10 pour sa mécanique.
Dans son aspect interactif, si je reprends
l’échelle développée par Gus & Co, on se retrouve entre le niveau 4 et 5 en
fonction du mode de jeu pour lequel vous opterez. On est dans une baston
tactique et silencieuse mais avec des jolis petits coups de P**** grâce aux
actions des dés. Vous devrez être attentif à la position de vos dés pour votre
propre bénéfice tout en contrant au mieux les déplacements de votre adversaire.
L’interaction est à son top niveau dans le mode binôme en duel où vous devrez
élaborer la meilleure stratégie sans en dire de trop pour ne pas donner l’avantage
à vos adversaires. Lorsque l’on joue, on ne voit pas le temps passer et surtout
on n’attend pas le coup suivant, on est dans un jeu dynamique et addictif.
Je finis par le top pour moi comme à chaque
fois lorsque je teste un jeu édité par Yoka By Tsume, il y un véritable travail
de fond dans la production graphique tout comme du choix des matériaux en
passant par le thermoformage. Lorsque vous jouerez, vous serez enveloppé par le
thème Vaudou. N’hésitez pas à tamiser la lumière et jouer à la lumière de quelques
bougies, cela ne pourra qu’augmenter votre expérience ludique. Je remercie pour
l’illustratrice pour la qualité des illustrations dans un univers flat design
collant particulièrement bien à l’univers. Sans oublier, la clarté de la
symbolique des différents éléments du jeu tant sur le plateau individuel que
sur les dés.
Un autre aspect est la qualité du matériel tant pour les marqueurs ou le plateau central en double épaisseur que les individuels. L’élément clef du jeu réside dans ces dés de couleur donnant un véritable éclat et du volume à l’espace de jeu. Il y a un véritable plaisir à manipuler ces dés et confère un réel plaisir à l’expérience ludique.
Un conseil, allez en boutique, achetez-le
et parlez-en autour de vous. Comme c’est la période de Noël, offrez-le ! D’ailleurs,
voici un lien pour le commander, vous ne pourrez être que ravi. Le petit point
plus personnel porte sur la localisation géographique de l’auteur. Il est
auvergnat, la région où je passais mes vacances avec ma mamy. Voilà, vous en
savez aussi un peu plus sur moi. C’est une région que j’affectionne tout
particulièrement et je vous invite aussi à la découvrir.
« La lueur de la lumière s’estompe petit à petit et vous vous apprêtez à passer une belle et douce nuit de sommeil »
« Maintenant, vous vous sentez aspiré dans votre rêve »
« Vous êtes au milieu d’une clairière et vous assemblez des palets bleus pour former des rivières »
« Vous avez besoin de prendre de la hauteur grâce à une montagne, superposez ces deux palets gris »
« Que vois-je au loin, un autre personnage… Je ne me sens pas à l’aise en sa présence… Mes rêves deviennent sanglants… Je chute dans un trou pour tomber dans un autre univers bien moins accueillant… Je nage en plein cauchemar »
Vous vous sentez prêt à relever le défi en devenant un DreamBuilder ? C’est ce qui vous
est proposé avec Dreamscape de David Ausloos édité par Sylex et distribué par
Atalia. Votre objectif est d’aider au mieux votre esprit à construire et
développer ces songes. Dans les parties d’introduction, vous vivrez des
magnifiques rêves mais une fois aguerri, M. Cauchemar fera son
apparition ! Ce jeu se joue avec maximum 4 rêveurs (à partir de 10 ans)
autour de la table pour des parties allant d’une heure à grand maximum 2
heures. Il faut compter en moyenne 25 minutes par joueur.
Voici ce que nous dit le pitch de départ : « Vous avez du mal à dormir… Perdu dans les
méandres de vos nuits de veille, en quête d’un moyen de reprendre le contrôle
de vos songes, votre esprit finit par divaguer et vous emmène aux confins d’un
monde inexploré, où le mouvement des paysages est perpétuel. Avide de découvrir
ce qui se cache dans ces lieux mystérieux, vous décidez de plonger dans cette
expérience de rêve éveillé ».
Avant même de parler de la mécanique ou des étapes d’un
tour, je veux souligner le travail d’illustration réalisé mais, aussi, et,
surtout, la cohérence entre le thème et sa mécanique. La dernière phrase de
l’introduction est une belle synthèse de mon ressenti, on est vraiment dans un
rêve éveillé lorsque l’on y joue. Même s’il faudra être bien éveillé pour
réaliser les meilleurs déplacements.
Les illustrations sont totalement magiques et superbes. Vous
voyagez au même titre que votre rêveur. La manipulation des pièces en bois
ainsi que des sapins rendent ce jeu très immersif et donne vraiment envie de
réaliser sa carte « objectif » au-delà de se voir conférer un certain
nombre de points. J’avoue totalement, je suis tombé sous le charme de ce jeu
déjà par son esthétique mais aussi pour sa mécanique, je vous en dis plus tout
de suite.
Mise en place
On place le plateau principal sur la table
Chaque joueur reçoit un plateau individuel nommé
« Dessein » et un jeton initiative donné au hasard
Placez le plateau « marqueur de tour »
grâce à l’horloge ainsi que les decks « Objectif » nommé carte rêve
en 3 pile en rassemblant les cartes numérotées 1, 2 et 3. Sans oublier de tirer
au hasard 3 tuiles « Desseins » qui seront des objectifs communs à
vérifier en fin de partie.
Placez les fragments de rêve dans leur sac.
Sur le plateau principal, les joueurs placent
leur dormeur en fonction du numéro de leur jeton initiative et tire au hasard
le nombre de fragments de rêve pour chacun des lieux du plateau principal. Le
nombre de fragment tiré dépend du nombre de joueurs.
Les fragments « Arbre » sont placés
sur le côté.
Comment y
jouer ?
Le jeu est divisé en 3 phase :
L’émergence (cette étape est ignorée lors du 1er
tour)
Le voyage
La création
Lors de l’émergence, vous devrez :
Réapprovisionnez les lieux où des fragments sont
manquants
Déplacez l’horloge vers le prochain cycle
Les joueurs récupèreront les fragments posés sur
leur carte « Rêve » vers leurs mains
Distribution du jeton « Initiative »
en fonction de l’endroit d’arrivée de son dormeur.
Lors du voyage, vous devrez réalisez maximum 4 actions
(identiques ou différentes) :
Collectez des fragments rêves en vous déplaçant
sur les lieux du plateau central. La collecte se fait toujours du fragment le
plus à droite. Avec la subtilité que
vous ne pouvez pas avoir plus de deux fragments identiques dans vos mains.
Se déplacez vers un autre lieu vous coûte une
Utilisez les mouvements clefs permettant de se
déplacer dans un lieu sans coût d’action. Pour cela, vous devez voir si vous
avez dans vos mains un fragment de rêves de la couleur identique à celui
présent à côté du symbole « clef » du lieu que vous souhaitez visiter.
Utilisez les pouvoirs du monde des rêves en
défaussant votre jeton « initiative ».
Lors de la création, vous devrez placer vos fragments
en respectant certaines conditions :
Placez son premier fragment par l’emplacement
d’entrée
Placez les futurs fragments de manière adjacente
à ceux déjà présents
La possibilité de faire entrer votre rêveur dans
votre dreamscape quand vous le souhaitez et gratuitement.
Une dernière subtilité, la possibilité de défausser certains
de ces jetons :
blancs permettant le déplacement de son rêveur
n’importe lesquels au nombre de deux pour une
autre couleur
vert pour planter un arbre
Finalement, on réalise l’ensemble de ces actions pour scorer
un maximum de points et c’est si simple que cela.
Mon avis
Vous l’avez remarqué, on est clairement dans un jeu
exigeant. Il cache bien son jeu derrière ses dessins oniriques nous emmenant
nous promener dans différents univers imaginaires. Après quelques parties, vous
vous rendrez compte qu’une erreur de mouvement ou une mauvaise anticipation
pourrait vous empêcher d’atteindre la victoire. En d’autres termes, il faut
presque dompter ce jeu car sa courbe d’apprentissage n’est pas immédiate et
demande un certain travail. C’est ce qui est plaisant, à chaque partie, on
découvre des subtilités ou des nouvelles stratégiques pour optimiser au mieux
ses déplacements. Personnellement, je le place dans un jeu « expert »
car il demande une véritable concentration et réflexion pour le maîtriser. De
plus, cette maîtrise ne pourra se faire qu’avec de l’expérience et un retour
vers le jeu. Le thème « fleur bleue » est presque antagoniste avec la
mécanique. C’est ce qui m’avait marqué la première fois où je l’avais testé
lors du Brussel Games Festival de cette année.
Ce qui le rend savoureux, c’est la tactique à mettre en
place. Vous devrez contrôler différents paramètres qui peuvent pour certains au
début être déroutant. On est vraiment assailli de questions et d’incertitudes.
Il faut se laisser aller, presque rêver au coup parfait, à tester
plusieurs tactiques plutôt que d’envisager les innombrables possibilités.
Pour résumer, dans une partie vous aurez comme objectif
premier, la réalisation de votre carte « Rêve » pour cela, vous
devrez vous déplacer pour obtenir des fragments. Et déjà, il faut réfléchir
afin d’optimiser son déplacement sachant que l’on a que 4 actions par tour.
Dans quel sens, je me déplace pour utiliser la fonction « Mouvement
clef ». Ensuite, dans quel sens, je me déplace pour pouvoir activer le
pouvoir d’un lieu mais aussi, sur quel lieu je veux m’arrêter pour devenir 1er
joueur. Pour finir, il faut tenir à l’œil les objectifs communs.
Une fois que l’on savoure sa récolte de fragment, il faut
les placer afin que la forme corresponde à son objectif mais il y aussi des
conditions de pose et tout fragment restant dans ses mains est perdu… On est
dans un vrai casse-tête ludique qui est génial. On est vraiment à la fois dans
de l’optimisation de déplacement et e la programmation afin de prendre dans le
bon ordre les bons fragments.
Pour ma part, l’ouverture d’actions que propose Dreamscape
tout en laissant suffisamment de contraintes le rende vraiment génial dans sa
mécanique. On est sur un 9/10.
Lorsque l’on se retrouve face à un jeu avec une telle
multitude de possibilité, cela demande une sacrée réflexion. Vous vous doutez
ce qui en pâtit est le côté interactif. Vous n’allez pas jouer avec les autres.
Mais, c’est clairement évoqué sur la boîte que l’on est dans de l’optimisation
de rêve. L’interaction a été présente lors de nos différentes parties car les
joueurs réfléchissaient entre eux à la meilleure tactique pour chacun. Cette
situation s’estompe plus les joueurs maîtrisent le jeu.
Dans cette situation, je ne vais pas donner une cote pour
l’aspect interactif car ce n’est pas du tout le but recherché par l’auteur.
Pour autant, il faut bien être au clair que l’interaction est vraiment limitée
dans ce jeu voire absent. Hormis, le fait qu’un autre joueur vous pique un
fragment souhaité. Cela rajoute un peu de frustration lors de la partie XD.
Pour le côté esthétique et matériel, on est vraiment sur du
très bon tant sur les illustrations qui sont magnifiques. C’est immersif, c’est
joli. On est totalement dans le thème. Pour le matériel, on est sur du bon et
de qualité.
C’est une valeur sûre ! Un excellent cadeau à mettre au
pied du sapin. En d’autres termes, une bombe ludique et cela devient de plus en
plus rare sachant le nombre de jeux sortant par année. On est face à un travail
de qualité, murement réfléchi. On n’est à l’opposé d’un plaquage de thème sur
une mécanique. Tout est réfléchi et en harmonie mécaniquement et thématiquement
parlant. On se lance dans le jeu sans difficulté grâce à des règles simples
mais avec une sacrée courbe d’apprentissage comme ça les Hard Core Game Geek en
auront pour leur appétit. Je ne connaissais pas la maison d’édition Sylex et je
suis impatient de découvrir leur prochaine sortie même si je sais déjà que je
vais méga kiffer leur jeu « Roméo et Juliette », j’en ai déjà eu
un aperçu à Essen. Je vous en dit plus dès qu’il est entre mes mains, je suis
déjà impatient.
Un vent frais souffle sur le thème post apocalyptique… On en
a fini des déserts au milieu de nulle part ! Les auteurs Ludovic Maublanc
et Florian Grenier ainsi que Matagot prennent le contrepied en nous plongeant
au sein d’une grande ville européenne (Paris dans le cas où vous n’auriez pas
compris) totalement végétalisé dans la veine de l’artiste Chris Morin-Eitner.
Cet artiste présente une vision du monde où les forces de Gaïa aurait repris
leur droit au sein des espaces extrêmement urbanisés.
Voici le pitch « Une
impensable catastrophe a ravagé l’Europe. Les principales infrastructures de
Paris sont détruites. En quelques semaines, la ville est recouverte d’une
étrange végétation luxuriante. Les survivants de l’apocalypse doivent se
rassembler et retrousser leurs manches pour reconstruire une civilisation dans
ce nouvel Eden »
Dans la version de Matagot, préparez-vous à sortir la
machette pour aller tailler de la liane dans la forêt dense développée dans les
avenues haussmanniennes. En tant que bon survivaliste, votre objectif est de
survivre à cet univers hostile avec la volonté de reconstruire
l’humanité ! Ambitieux, les parisiens ^^. Un élément a retenu mon
attention en tant que professeur de géographie, c’est le maintien des 4 saisons
que l’on connaît alors qu’il y a le développement d’une végétation luxuriante.
Est-il naturel ou a-t-elle, elle, aussi une origine humaine ? Quoi qu’il en soit, vous aurez 4 saisons pour
devenir l’une des 4 refuges le plus pérennes.
How To Play ?
Installation
Placez le plateau central et distribuez un plateau individuel à chaque joueur ainsi que 3 cartes « objectifs »
Lancez le nombre de dés indiqués sur chacune des zones et placez-les. N’oubliez pas de placer les tuiles : « Batte », « Jumelles » et « Héroïne ».
Placez au hasard face visible, 3 jetons « équipements » (n’oubliez pas de préparer les 3 autres piles de 3 jetons)
Après avoir retiré 5 jetons survivants représentants un métier différent chacun, mélangez les jetons survivants restants et placez-les face visible sur les emplacements de la Gare.
Préparez les cartes « Ponts » ainsi que les cartes pour chacun des métiers servant lors de la phase d’enchère
Tirez face cachée 3 tuiles événements (hors des 4) et placez-les visibles sur les emplacements prévus
Chaque joueur place son pion sur la piste des score et son cube à proximité de la piste « nourriture ».
Phase de jeu
Récupérer des survivants
Dans cette phase, vous allez récupérer le dé sur l’un des différents lieux présents et le placer dans votre plateau individuel. C’est un des survivants que vous avez rencontré sur votre chemin et que vous recrutez. En plus de le recruter, vous allez pouvoir réaliser l’action du lieu.
La Tour Eiffel = choisir l’un des événements et le mettre face cachée. Si vous êtes le premier à réaliser l’action, vous prenez le jeton « Héroïne » très utile pour accomplir les événements.
Le pont = piocher les 3 premières cartes « Missions » et en garder une seule
Le restaurant = prendre un jeton conserve
Le centre = choisir l’un des jetons équipements encore disponibles ou le jeton « Batte » ou le jeton « Jumelle ». Le jeton « Batte » vous permettra d’avoir l’avantage lors des enchères et le jeton « Jumelles » vous permet de devenir 1er joueur lors de la saison suivante. Si vous le possédez en fin de partie, vous gagnerez 2PV supplémentaires
La gare = choisir un des survivants (jeton) et l’ajouter à son plateau individuel.
2.Acquérir des aménagements
Une fois l’ensemble du plateau vide de ses dés, vous allez
passer à la phase d’aménagements fonctionnant sur le principe de la majorité.
Les joueurs annoncent leur force en fonction des métiers présents sur leur
plateau individuel. Le joueur ayant la plus haute valeur du métier concerné
peut choisir en premier son aménagement. Il est important de souligner trois éléments :
Le joueur possédant le jeton « batte »
peut gagner une majorité même s’il est en infériorité numérique
Les jetons « Joker » peuvent remplacer
n’importe quel métier à condition d’en avoir déjà au moins un sur son plateau individuel.
il est possible qu’un joueur n’acquiert aucun
aménagement pour un « métier ». En effet, s’il ne possède pas ce type
de métier, il ne peut pas l’acquérir.
L’intérêt des aménagements, c’est qu’ils permettront de
réaliser des objectifs de saisons, des individuels mais aussi avoir des
équipements ou des fonctions supplémentaires.
Une fois la phase de majorité terminée pour l’ensemble des « métiers »,
vous devez transformer vos jetons « survivants » en nouveau membre de
votre communauté… Vous allez voir cela à un impact sur la suite !
3. Résoudre la saison et les besoins en nourriture
Vérifier si vous êtes en capacité de résoudre l’événement de la saison en cours.
Nourrir l’ensemble de la population de son refuge
Pour cela, vous comptez le nombre de survivants de votre
refuge. Le nombre vous donnera une position sur la piste de « nourriture »
vous indiquant le nombre de fermiers dont vous avez besoin pour nourrir votre population.
Vous avez assez de fermier, c’est top, vous pouvez scorer
les points indiqués.
Vous n’avez pas assez de fermier, mais vous avez des canettes de nourriture en
nombre suffisant, vous scorer aussi les points indiqués. 1 jeton « canette »
= 1 fermier
Vous n’avez pas assez de fermiers et de canettes, vous ne
scorer rien du tout mais vous n’avez aucune pénalité.
4. Préparer la saison suivante
La mécanique
Après quelques parties, les avis sont très divergeant sur ce
jeu. Certains apprécient, la diversité des possibilités dans la constitution de
son refuge alors que d’autres estiment que c’est assez répétitif avec un thème
collé sur une mécanique sans vraiment de lien profond.
Ouvertement, je reste totalement indécis sur le jeu. Pour ma
part, je pense que la mécanique est intéressante et est chouette mais, à
regarder de plus près, il y a une manière spécifique de scorer, le ration
population/nourriture. J’aurai apprécié que l’on aille plus loin dans la
mécanique et rendre le jeu plus punitif afin de se retrouver en situation post
apocalyptique.
Bien entendu, il faut mettre cela en perspective avec l’âge
minimal pour y jouer qui est de 8 ans. Avec des enfants autour de la table de
cet âge, il est vrai que la mécanique est bien pensée et elle est bien adaptée
pour un jeu de stratégie. Une très jolie initiation pour des enfants. Pour
résumer la mécanique reste fluide, claire et fonctionne bien et est idéal pour
un public familial voulant s’initier aux jeux de stratégie. Maintenant, si vous
êtes habitué aux jeux « expert » et que vous vous attendiez à cela
avec Paris New Eden, vous serez déstabilisé par rapport à vos attentes.
Dans ce cas, je vais le noter en gardant à l’esprit
l’objectif qu’il poursuit, celui d’être un jeu familial. Dans ce cas, une
mécanique claire, sans accro permettant de construire des stratégies sur le
court terme lui vaut un 7,5/10.
L’interaction
Pour la part d’interaction, elle est présente mais je reste
légèrement sur ma faim. Il y en a uniquement au moment des enchères. Vu le
thème dans lequel on se retrouve, j’aurai apprécié la possibilité de rentrer en
conflit avec les autres refuges. Autant ne prôner la violence dans un jeu
familial, je l’accorde totalement. Maintenant, dans un monde post apocalyptique
même recouvert de jolies azalées, les rescapés ne seraient pas tout doux entre
eux, je crois. Je lui donne un 6,5/10 car j’aurai voulu que les auteurs
poussent le concept plus loin ou du moins envisagent une version familiale
pouvant s’adapter à un public plus expert.
Le matériel et le visuel
Côté du matériel et des illustrations, je n’ai rien à
redire. Du plateau principal en passant par les individuels et les dés, on est
clairement immergé dans l’univers. Justement contrairement à Dandy Meeple,
j’apprécie le thème post apocalyptique décalé par rapport à l’imaginaire commun
que nous nous en faisons. Ce thème apporte un vent de fraîcheur sur la
thématique et permet de ne pas tomber dans les mécaniques habituelles dans une
vision désertique où il faut collecter de l’eau, du pétrole et des armes. Je
valorise la prise de risque dans ce cadre par rapport aux thématiques
habituellement servies en lui donnant un 9/10.
Une de mes meilleures découvertes d’Essen fut ce jeu (de
2018) édité par Renegade Game Studio en version anglaise… Je n’ai rien vu
encore pour une version francophone. Je vais tout de même vous en parler car il
en vaut sérieusement la peine ! Ce jeu créé par J. Alex Kevern est un jeu
expert de programmation à partir de 14 ans pour 2 à 4 joueurs d’une durée de 60
minutes.
Dans Petra, vous serez transporté dans l’Antiquité à Pétra
(Jordanie actuelle) où vous devrez commercer avec les marchands arrivant avec
leurs caravanes au travers du canyon. L’objectif est de devenir un marchand
renommé en réalisant les meilleures transactions possibles avec les commerçants
affluent des quatre coins du monde (Inde, Egypte, Italie, Chine et bédouins).
Mise en place
Installez le plateau principal au centre de la table. Sur
celui-ci, vous remarquez la présence :
des zones de commerces se trouvant de part et
d’autres du canyons
la zone d’actions divisée d’un carré divisé en 9
cases.
L’espace avec les encoches pour installer le
canyon et au bout l’espace pour placer la Khazneh
Des espaces dessinés pour installer les cartes
« villageois » du côté droit du canyon et du côté gauche, les cartes
« influence »
A proximité du plateau, mettez à disposition différents
éléments :
Les extensions de marché pour votre plateau
individuel
Les tuiles « Négociant en or », Les
tuiles « commerçant permanent »
Les tuiles « constructions »
Les tuiles « chameau »
Chaque joueur reçoit :
Son plateau individuel étant différent pour
chacun des joueurs
Les cubes de sa couleur et les place dans les
encoches à cet effet sur son plateau individuel
Les 5 travailleurs de sa couleur qu’il place à
proximité de son plateau
Le pion de sa couleur qu’il place au centre du
carré de 3X3 du plateau
Les
disques de sa couleur qu’il place sur le X de chacune des routes d’influence
sur le plateau principal. En début de partie, il faut que ce soit la face
vierge qui soit visible.
Le premier joueur reçoit 1 jeton
« chameau », le second en reçoit deux et ainsi de suite.
6 tuiles « commerçants » pris depuis
le sac en velours et les place dans l’ordre du tirage sur l’espace en bas de
leur plateau individuel nommé « la ligne de marché ». Dans le cas où
un joueur pioche 3 commerçants identiques, ils doivent les enlever et en
reprendre 3.
4 tuiles « commerçants » mais, il doit
les placer au-dessus de leur plateau individuel en faisant correspondre la
couleur du jeton avec celle présente sur leur plateau individuel.
2 cartes « influence », il en conserve
une face cachée (après en avoir pris connaissance) et défausse l’autre.
Avant de commencer la partie, compléter dans l’ordre du
tirage le canyon avec les différents commerçants jusqu’à que celui-ci soit
complet c’est-à-dire 20 tuiles.
How To Play ?
Dans ce jeu de stratégie, vous aurez l’objectif d’avoir
placer les 9 cubes de votre plateau individuel sur les différentes pistes de
commerce présent sur le plateau principal. Lors de votre tour, vous devrez
déplacer votre marchand d’une case pour indiquer le lieu (et l’action de
celui-ci- que vous avez choisi. Vous avez différentes possibilités :
Le plaza
où vous pourrez prendre deux tuiles accessibles dans la section
« Plaza »
Le Siq
où vous pourrez prendre une tuile accessible dans la section « Siq »
Le marché
où vous réaliserez vos actions de marché afin de faire avancer votre disque sur
la piste lié à l’origine géographique de votre commerçant.
Le village
où vous pourrez enlever vos pions « travailleurs » de votre plateau
individuel et en fonction du nombre de pions que vous déchargez, vous pourrez
prendre une carte « villageois » octroyant une habilité temporaire ou
permanente
Dans le cas du Plaza
et du Siq, une fois en possession de
ou de vos marchands, vous devrez les placer sur votre ligne de marché (dans
l’ordre que vous voulez) entraînant un effet de coullisage vers la droite de
ceux présents. Les marchands sortant de votre ligne de marché doivent être
placé dans la partie supérieur de votre plateau individuel en faisant
correspondre les couleurs.
C’est l’espace de marché qui est le point crucial du jeu
vous permettant de réaliser les actions nécessaires pour placer vos cubes
d’influence sur les différentes pistes de commerce. On va faire un peu des
maths ici ! Afin de marquer votre
choix de commerce, vous allez placer un pion travailleur en dessous de la
colonne de commerçants présents au-dessus de votre plateau individuel.
Mais, quelle colonne
choisir me direz-vous ?
Au niveau des encoches travailleurs, vous avez les symboles
illustrant avec qui vous pouvez commercer (c’est ce qui différencie chacun des
plateaux). Par exemple, la Chine commerce avec l’Egypte, dans ce cas, vous
allez compter le nombre de tuile « Chine » présent dans votre colonne
que vous allez multiplier par le nombre de tuile « Egypte » présent
dans votre ligne de marché. Si vous avez 3 tuiles « Chine » en
colonne et 4 tuiles « Egypte » dans votre ligne de marché, vous
obtenez le résultat 12.
Mais à quoi sert ce
résultat ?
Cela va vous permettra d’avancer sur la piste d’influence, marqué
par votre pion « travailleurs », du nombre de cases obtenus lors de
votre acte de commerce. Sur chacune de ces pistes d’influence, la 4e
case vous rapporte un bonus (extension de marché, négociant en or, commerçant
permanent, constructions). Une fois que vous arrivez sur cette case, vous
retournez le disque pour mettre le symbole cube face visible, vous continuez
votre parcours jusqu’à pouvoir décharger un cube dans l’une des zones prévues à
cet effet. Une fois le déchargement effectué, vous mettez votre disque face
vierge visible.
Cela va de même pour la piste de commerce lié au commerce
local (bédouin) où vous gagnerez des jetons « chameau » vous
permettant d’avancer d’un nombre de cases supplémentaires équivalent au nombre
de tuiles « chameau » dépensées sur les différentes pistes
d’influence. Mais aussi, de remporter des cartes « influence »
supplémentaires ! Une fois celles-ci achevées, vous pouvez aussi y placer
un de vos cubes.
Finalement, on en
pense quoi de ce jeu ?
Pour une fois, j’accroche à fond dans un jeu de
programmation… Habituellement, je me fais laminer et je n’arrive pas à voir les
meilleures options à saisir ! Ici, j’ai vraiment pris un sérieux plaisir à
jouer et à essayer d’organiser mes commerçants afin de placer mes cubes. Peut-être
que le jeu est suffisamment équilibré pour qu’après quelques tours, un joueur
ne sente pas qu’il ne pourra pas remonter la pente comme j’ai eu le cas dans
Otys par exemple. Dans Otys, il y a un vrai effet boule de neige car c’est ta
programmation de départ qui est décisive pour l’ensemble de la partie. Tandis
qu’ici, le tirage au hasard des tuiles permet aux joueurs d’ajuster leur
stratégie. Si vous aimez planifiez, vous allez surkiffer ! Vous pouvez
planifier vos actions mais aussi anticiper les actions de vos adversaires grâce
à la position de leur commerçant dans le carré de 3X3.
Pour ma part, on peut clairement dire que la mécanique est
fluide, précise et claire ! On sait où l’on va et rien n’est laissé au
hasard. Sans oublier que nous sommes face à un jeu asymétriques de qualité. De
plus, la thématique colle parfaitement à la mécanique rendant le jeu super
immersif tout comme aux faits historiques de cette région. On kiffe vraiment on
met un bon 9/10.
Du côté de l’interaction, on est plutôt dans de l’indirect.
On ne va pas aller faire le bazar dans le jeu de l’autre. A moins que prendre les
tuiles qu’il convoite pourrait être une forme d’interaction ou la manière de
placer son pion sur la grille de 3X3 pour le bloquer dans ses déplacements.
C’est des suppositions car dans aucune partie, nous n’avons joué de cette
manière-là, on a observé la stratégie de l’autre afin d’optimiser la sienne
sans jamais s’entraver. On est plutôt pacifique dans ce type de jeu. On part plutôt sur un 7/10.
Maintenant du côté esthétique et matériel, c’est dingue tant
à la fois la qualité des illustrations que du matériel. On commence avec les
parties du canyon en plastique moulé et prépeint. C’est juste trop bien et
hyper immersif. Les illustrations sont super jolies avec pleins de couleurs.
Maintenant, lors de l’installation, on doit être hyper minutieux pour installer
le canyon sans endommager le plateau. En effet, les parties du canyon
s’insèrent dans le plateau à l’aide de petites encoches. Je me demande comment
le plateau va tenir avec cela…. On part sur un 8/10.
Pour finir, un bon 8/10, une très chouette découverte qui
m’a réconcilié avec les jeux de programmation. On verra avec le prochain si
j’accroche à nouveau !
Cela fait
quelques temps que je voulais tester ce jeu, sa thématique SteamPunk faisant
appel à des mécaniques liés aux temps, j’adore ! Je suis un grand fan du
concept du Time Travel dixit la série
Doctor Who (petite info sur moi
au passage). En plus de la thématique, on est clairement, déjà, sur un jeu
soigné visuellement comme l’ensemble des jeux édités par FunForge. Ils prennent
grand soin dans leur réalisation et pour cette édition, ils ont fait appel à
Biboun connu également pour Dice Forge, Ishtar, Raids et j’en passe. J’accroche
vraiment à son style graphique.
Du côté des auteurs, on n’a pas affaire à des inconnus avec Matthew Dunstan et Brett J. Gilbert ayant développés Elysium et Pyramides. Pour ce jeu développé pour 2 à 4 joueurs (dès 8 ans), vous devrez, en coopérant, récupérer discrètement les objets conservés jalousement par le Professeur Evil dans sa demeure. Le chrono est lancé, vous avez 1 heure !
Voici le pitch de départ :
« Formez une équipe d’aventuriers et partez à la recherche des fameux
trésors cachés dans le manoir du Professeur Evil : la Joconde, la pierre de
Rosette, la machine d’Anticythère… Tous ses larcins sont sous clef au cœur de
sa demeure. Parcourez les couloirs et déverrouillez les portes pour désactiver
les pièges qui protègent les trésors.
Récupérez-en
4 avant que le professeur ne les enferme à tout jamais ! »
Concernant la mise en place, elle ne peut pas être plus claire et
fluide. On commence par placer le professeur Evil dans son laboratoire ainsi que le marqueur temps au centre de
la table sur XII. Ensuite, on place les marqueurs « Porte » sur les
seuils du plateau de jeu. Pour terminer, on installe 6 « Pièges » en
mode actif au hasard grâce aux
tirages des cartes « Lieu ». On répète la même opération avec les
cartes restantes mais en plaçant les 6 « Pièges » en mode inactif. Une fois cette étape réalisée,
installer les tuiles « Trésors » à l’aide des cartes « Lieux ». Pour les trésors,
n’oubliez pas de placer le marqueur rouge sur la tuile trésor et de placer
l’autre marqueur rouge sur l’horloge centrale à N minutes (= nbr de minutes
indiquées sur la tuile trésor) du marqueur de temps. Faites de même avec les
marqueurs vert et bleu. Une fois que cela est fait, choisissez votre personnage
et prenez vos cartes « Action », votre marqueur de position et votre
tuile personnage.
Lors d’une partie, vous pourrez réaliser plusieurs actions :
Piochez 2 cartes « Action » et les lire à haute voix (c’est un
coop, je le rappelle)
Faites vos actions au nombre de 3 :
utiliser
une carte « Action »
se
déplacer
déverrouiller
une porte
désactiver
un piège
récupérer
un trésor
Ensuite, une fois le tour du joueur actif terminé, vous devez lancer 3
dés afin de connaître les agissements du professeur Evil. Ces actions sont les suivantes :
il se déplace dans le manoir entraînant la fermeture des portes
déverrouillées, la réactivation des pièges inactifs et il vous fait fuir si
vous vous trouvez dans la même pièce
il utilise un passage secret
il accélère les opération de sécurisation nous laissant moins de temps
pour récupérer les trésors
D’ailleurs, je me rends compte que je ne vous ai pas dit à quoi servait
cette énorme horloge au centre du plateau de jeu ! Et pourtant, c’est le
sel de ce dernier, vous allez courir après le temps comme le Lapin Blanc dans
Alice. Dans le cas où le marqueur de temps atteint ou dépasse un marqueur
« Trésor », celui-ci est perdu ! Le professeur l’a complétement
mis à l’abri.
Maintenant, pour contrer ces actions, vous avez vos cartes
« Action » bien utiles mais aussi, vos habilités spécifiques
s’activant à certains moments dans la partie (indiqué par l’horloge au centre
de la table).
La partie se termine positivement si vous arrivez à récolter 4 trésors
et négativement, si le professeur arrive à sécuriser 4 trésors.
Côté mécanique de jeu
Le point fort de ce jeu est l’opposition dans sa mécanique
totalement aléatoire et les actions structurées par les joueurs. Déjà à
l’installation du plateau, tout n’est qu’aléatoire de l’installation des
trésors à l’installation des pièges actifs
ou inactifs. Pour finir, l’autre grande source d’aléatoire
est le déplacement du Professeur Evil
pouvant ruiner la meilleure stratégie car personne ne peut prédire ce qu’il va
faire. C’est qui nous a plu, ici, c’est qu’aucun joueur ne joue le professeur Evil comme dans la plupart des jeux.
Dans le cas où un joueur joue le perturbateur, on peut plus facilement
anticiper car il va essayer d’optimiser son action tandis qu’un jet de dés
n’est qu’un jet de dés. Durant notre partie, nous avons souffert de cela car à
plusieurs moments, les trésors nous sont passés sous le nez !
J’entends déjà des ludistes hurler aux loups en
disant : « Un jeu de hasard, pfff ». Justement détrompez-vous,
vous serez amené à collaborer et établir une stratégie ensemble (pour une fois,
cela vient tout naturellement dans ce jeu, on n’a pas l’impression que c’est
artificiel) où vous serez totalement cuit ! Si vous adorez le coop sans
traître, vous allez l’adorer !
Pour nous, il est vraiment cool, avec une vraie mécanique de
coopération où chacun des joueurs doit s’investir dans la partie. On apprécie
et on lui donne la note de 8/10
Côté interaction
Je ne vais pas me répéter par rapport à ce que j’ai déjà
écrit. Mais, vous l’avez compris on est dans de la full interaction d’entraide
et pas dans du je te mets sur la face. Ce qui nous a plu aussi, c’est qu’il n’y
a pas de temps limité de discussion afin de planifier les actions du groupe.
C’est très chouette quand on joue avec des enfants car, ils ont le temps de
planifier et de construire leur stratégie et surtout de la remodeler en
fonction des actions du professeur.
Maintenant quand on est juste avec des adultes et que l’on
veut faire battre son palpitant, rien ne vous empêche de vous mettre un timer
de 2 minutes (ou moins, si vous aimez le stress) afin de réaliser vos actions.
Je pense que le taux de réussite des parties va dégringoler plus que
vite !
On est aussi sur un 8/10
Côte esthétique et matériel
Déjà on surkiffe le style graphique de Biboun qui nous
immerge totalement dans l’univers steampunk du jeu. Il n’y a pas assez de jeu
sur cette thématique qui sont aussi bien rendus. Tout est soigné de la boîte au
plateau en passant par les cartes et les tuiles. Même le thermoformage est top,
l’ensemble des éléments tiennent dedans et on ne se pose pas de question sur un
renfoncement dont ne comprend pas l’utilité. Bravo à l’illustrateur et à la
maison d’édition pour le soin et le perfectionnisme dans cet aspect ! 9/10
Au final, on le recommande car il va demander une belle
coopération entre les joueurs, des capacités d’observation permettant
l’élaboration d’une stratégie gagnante pouvant être remodelée en fonction des
déplacements du professeur. Un très bon jeu familial qui ne pourra ravir les
yeux et les jeunes ludistes ainsi que les parents. Je ne peux m’en empêcher, ce
jeu est aussi une bonne manière détournée de faire lire l’heure à vos enfants
(en plus avec des chiffres romains)… Je suis prof, je peux pas m’en
empêcher !
Dans ce nouvel opus de la saga pandémie, et il faut dire qu’il
y en a des thématiques ! On est passé du standard se déclinant sous
différentes thématiques par la suite, ils ont tenté l’aventure des legacy. Et
maintenant, pour le plus grand plaisir des accros de la gamme, une version
express mettant à rude épreuve vos nerfs avec la version « Intervention d’urgence ».
De plus, cet opus édité chez Z-Man Games a été développé par
Kane Klenko, plutôt surprenant quand on sait que l’auteur phare de la gamme est
Matt Leacock. Dans cette nouvelle version, vous incarnerez une série de
spécialistes spécialement recrutés par les hauts commandants à l’échelle
mondiale afin d’embarquer dans un avion, spécialement conçu pour cette mission
de haut vol, pour porter secours aux différents états atteints d’une
catastrophes.
Cette version est à 100% coopérative et palpitante, distribuée
par Asmodée, pour un groupe de joueurs de 2 à 4 personnes à partir de 8 ans avec
une durée d’intervention d’environ 20 minutes.
Prêt à embarquer pour la crise cardiaque ?
Chacun des joueurs incarnera un spécialiste, avec une
habilité spéciale, présent à bord de ce vol et recevra aussi un set de 6 dés de
la couleur de son pion. Sur chacun des dés, vous retrouverez des symboles
représentant à la fois les différentes salles d’intervention mais aussi une
face avion vous permettant de vous déplacer d’aéroport en aéroport afin de
délivrer la marchandise au pays en état de crise.
Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il ne faut pas
jouer avec Tata qui a un souffle au cœur ou préparez votre téléphone prêt à
appeler le 112. C’est clair que dans ce jeu, vous allez être mis à une rude et
solide épreuve face à votre résistance au stress. C’est tout le piment de ce
jeu clairement !
Plusieurs facteurs vont influencer votre jauge de stress… En
premier, le sablier où vous avez deux minutes maximums pour résoudre le plus d’actions
possibles, chacun à votre tour, se déclinant comme suit :
déplacer l’avion
se déplacer dans les différents espaces de l’avion
produire des ressources grâce à vos dés
éliminer ses déchets liés à la production de
ressource
délivrer le territoire sinistré
Dans le cas où votre sablier se termine sans que vous ayez
pu délivrer la zone en sinistre, vous devez retirer un palet mauve de votre QG.
Dans le cas où votre QG se retrouve sans palets mauves, vous perdez la partie
(l’une des fins de partie possible). Mais ce n’est pas tout, le jeu vous
propose de pimenter votre expérience en la corsant grâce aux rajouts possibles cartes
crises vous privant de dés à cause de bourrasque par exemple.
Franchement après plusieurs parties, on a toujours envie d’y
rejouer comme si le stress procuré avait un côté addictif. Pour la plupart des
parties, nous avons fini par hurler en disant « Mais dépêche-toi », « Vas-y
mais fait cela ». Une chose est plus qu’évidente, il n’a laissé personne
indifférent. D’un côté, il y a ceux qui en redemande à fond et de l’autre, ceux
qui ont besoin d’une petite pause pour laisser leur palpitant reprendre son
souffle. Même la deuxième catégorie revient pour reprendre sa petite dose d’adrénaline.
La mécanique est d’une simplicité et d’une efficacité
déconcertante tout en offrant des vrais moments d’amusement et tout de même de
stratégie. il est vrai que certain puriste ou afficionado de l’élaboration de
la meilleure stratégie auront les poils qui se hérissent avec cet opus. Tout
repose sur la rapidité dans les choix face à un lancé de dé. On pourrait dire
que l’on est face à un jeu purement de hasard à la suite des inconnues laissées
par les lancés de dés… Et bien, je ne suis pas forcément de cet avis ! Le
hasard dans ce jeu est totalement, pour moi, occulté à partir du moment où ce
sont les choix stratégiques de conservation ou de relance des dés qui priment. Le
joueur (et les autres aussi) a clairement une influence décisionnelle dans le
déroulement de la partie et donc dans l’élaboration de la stratégie de groupe.
D’ailleurs, avant de me lancer dans l’écriture de cet
article, j’ai hésité à l’écrire sous une bannière « outil de travail »
dans ce sens qu’il pourrait être un très bon jeu de teambuilding d’entreprise
posant la question de la gestion du stress face à des cas de crises.
Pour ma part, on est vraiment sur un très bon 8,5/10 pour la
partie mécanique.
Du côté de l’interaction, c’est le cœur de touche du jeu, on
ne peut pas plus coopératif même si le côté temps ne permet pas une coopération
optimale en termes de choix. Par moment, on râle d’avoir mal joué certains dés.
Mais, bien entendu, c’est l’objectif même du jeu. Si vous retirez le facteur
temps, cela perd de son intérêt. Même si avec des enfants, je conseille pour
lancer les premières parties de compter deux sabliers plutôt qu’un seul afin de
permettre aux plus jeunes d’élaborer une stratégie ainsi qu’un choix conjoint. Lorsqu’ils
ont compris, vous pouvez repartir sur un sablier de deux minutes. On part sur
un 8/10.
Le côté esthétique et qualité du matériel, on est clairement
sur du 9/10. La qualité des éléments est impeccable, on prend du plaisir à
observer les différents dés, les illustrations. Tout est déjà très joli mais
surtout de très bonne qualité. Vous vous en rendrez compte dès l’ouverture de
la boîte qui est déjà de très bonne qualité aussi. Je pointerai juste un petit
quelque chose, c’est la différence entre les dés verts et bruns qui pour moi en
tant que daltonien est très difficile à distinguer. Maintenant, une personne
sans cette difficulté n’a aucun souci pour les distinguer.
Cela faisait un moment que je n’avais plus abordé la
question de l’apprentissage grâce à un jeu jusqu’à ce que je tombe sur Undo de
Michal Palm & Lukas Zach édité par Gigamic. Pour cet article, vous n’aurez
d’autres photos que celle de la boîte afin d’éviter tout spoil de l’histoire.
Plantons d’abord le décor, ce jeu est se décline en 3
histoires (vendues séparément) :
Ruelle pourpre
Prisonnier du passé
Le printemps du cerisier
Dans les 3 histoires, le jeu se joue entre 2 à 6 joueurs de 10 ans et plus pour une durée de maximum (vraiment) 60 minutes. Le coût d’une histoire est aux alentours des 11€. Pour reprendre l’explication du jeu du site Gigamic :
« Undo est un jeu coopératif et très immersif qui permet à ses joueurs d’influencer le passé pour changer l’avenir. Imaginez avoir le pouvoir de voyager dans le temps pour changer le passé et empêcher de funestes événements d’avoir lieu. C’est l’aventure que propose la gamme UNDO qui combine le thème du voyage dans le temps à des scénarios émouvants et extraordinaires que les joueurs devront démêler pièce par pièce. Ils pourront remonter le temps de quelques minutes ou quelques heures, ou parfois même de milliers d’années en arrière pour changer les événements qui ont jeté les bases d’un destin tragique. Un saut dans le futur pourra également fournir des informations importantes. Néanmoins prenez garde, chaque saut dans le temps porte en lui une décision capitale sur la vie ou la mort des personnages impliqués, vous n’avez pas le droit à l’erreur ! »
Dans une partie, vous devrez sélectionner des cartes narrant
une portion de l’histoire du protagoniste principal et pour laquelle vous aurez
un choix à réaliser entraînant l’accumulation de points. Ce sont ces points qui
en fin de partie vous diront si vous avez pu changer le cours de son histoire
et de sa fatale destinée ou pas.
Hormis l’intérêt ludique de ce jeu, je voulais me consacrer
sur son aspect pédagogique à différents niveaux pour un cours de français ou de
CPC (pour le côté argumentatif. Dans le cadre du cours de français, vous
pourriez travailler 3 aspects grâce à ce jeu :
L’argumentation
Le schéma narratif
La rédaction d’une nouvelle fantastique ou de
science-fiction à partir du jeu.
Le récit policier et de
science-fiction/Fantastique
L’argumentation
Dans le cadre du cours de français ou de CPC, les
professeurs sont amenés à développer la capacité à argumenter une position.
Dans ce jeu, le joueur actif aura toujours le dernier mot sur le choix de
l’action à prendre entre celles proposées mais, au préalable, il devra écouter
tour à tour ses partenaires de jeu. C’est dans ce cadre que les élèves pourront
s’initier aux techniques argumentatives afin de tenter de convaincre le groupe
mais surtout le joueur actif
Le schéma narratif
Dans mes souvenirs de cours de français, la question du schéma narratif (petit rappel pour ceux qui auraient oublié, source) m’avait laissé plus qu’indifférant… Pour autant, il a un intérêt crucial dans la compréhension d’ouvrages ou de récit. Il serait pour moi intéressant d’utiliser les 3 histoires d’Undo en classe afin de soit introduire le schéma narratif auprès des élèves ou alors de transférer les connaissances établies de cette analyse en utilisant les 3 histoires. On pourrait tout à fait imaginer que les 3 groupes d’élèves devraient présenter le schéma narratif de leur histoire à l’ensemble de la classe. D’autant plus qu’à la fin de la partie, les joueurs disposent de l’entièreté de l’histoire.
La rédaction d’une nouvelle fantastique ou de
science-fiction à partir du jeu.
Il pourrait aussi être opportun de demander aux élèves
d’écrire une nouvelle fantastique ou de science-fiction (en fonction de la
méthode de voyage dans le temps). L’avantage de ce jeu est qu’il ne bride pas
l’imagination et même plutôt le contraire, il le développe ! En effet, il
pousse les joueurs à s’imaginer les conséquences des décisions qu’ils sont en
train de prendre. C’est le principe de l’effet papillon. C’est pour cette
raison qu’utiliser les histoires d’Undo comme support à la rédaction
permettrait de donner un cadre aux élèves (ayant des difficultés à démarrer une
histoire) tout en leur permettant, grâce aux ouvertures du jeu, à développer
leur imagination (tout en leur redonnant confiance en eux).
Pour ma part, j’ai choisi l’histoire « Ruelle Pourpre »
dans laquelle vous devrez enquêter sur la mort mystérieuse d’une personne dans
une allée sombre. Je ne vous en dirais pas plus pour ne pas vous gâcher le
plaisir. Le seul conseil que je peux vous donner est de jouer à ce jeu avec un
groupe assez important car le cœur de l’action ludique de ce jeu provient des
interactions avec les autres joueurs. Il est idéal à placer entre deux gros
jeux lors d’une soirée ludique ou alors au moment de l’apéro avec des ami(e)s
pour ne pas avoir les mêmes et inlassables discussions. Je recommande à
condition de savoir avec qui et quand le jouer. Cependant dans une classe, c’est
l’idéal car les élèves auront toujours un avis sur la manière de modifier le
cours d’une histoire.
N’hésitez pas à partager vos avis mais aussi vos leçons
développées à partir de ce jeu ! Qu’en pensez-vous ?
Pour nos petits écoliers belges, cela va bientôt faire un mois qu’ils usent leurs leurs skinny jeans sur les bancs de l’école. Il en va de même pour les plus âgés qui rentrent (pour la première fois pour certains) dans les études supérieures. Et ce n’est pas tout ! Moi-même, je reprends des études
cette année afin d’entamer un Master en sciences de l’éducation à l’UCL. J’ai
actuellement un bachelier en sciences humaines et donc je donne cours à des
ados (d’où la référence du skinny jeans) plus spécifiquement géographie.
Comme vous vous en doutez la passion du jeu se mêle à la ma
pratique de classe et plus largement à la pédagogie. J’ai déjà publié quelques
articles sur l’utilisation de jeux du commerce dans le cadre de pratique de
classe. Maintenant, je souhaite pousser plus loin ma réflexion en nourrissant
mes observations pratiques grâce à un apport plus théoriques.
Et cela tombe bien, je vous propose de découvrir avec moi un
jeu sur la thématique scolaire, Dungeon Academy.
Dans ce jeu de Julian Allain, illustré par Régis Torres, vos
camarades de classes (âgé d’au minimum 10 ans) auront l’occasion de tester non
pas leurs connaissances en mathématiques mais dans leur capacité à dégommer des
monstres mais surtout à survivre les différents niveaux du donjon. Cela vous
changera des gommes et des crayons, cela c’est sûr. Quoi que… En plus de votre
équipement d’héros, vous devrez tout de même posséder un crayon pour réaliser
vos déplacements dans le donjon tout en collectant des ressources ou en
combattant des monstres.
Vous avez 20 minutes pour rendre votre copie sur mon bureau ! Evitez les tâches de sang, merci
Pour en savoir plus sur la manière de jouer à ce jeu, je vous invite à regarder ma vidéo « How To Play » à ce sujet ci-dessous
Nous avons adhérer à la mécanique de jeu (sans nous rappeler
le boggle de nos parents). Vivacité et self-control sont les maîtres mots de ce
jeu avec du fun bien entendu ! Lors d’une partie, vous aurez la tension
qui monte lorsque le couvercle du donjon s’ouvre afin de révéler les différents
monstres ou potions. Par moment, vous serez empressé de réaliser votre parcours
sans oublier de garder à l’œil votre comptabilité de mana et de vie mais aussi
vos adversaires afin de ne pas sortir en dernier.
A chaque partie, nous avons entendu des cris de joie quand
l’un des joueurs sortait en premier comme des fous rires quand certains avaient
compté comme des pieds le nombre de mana et de vie enlevée ou récupérée. Sans
oublier, la possibilité de développer une chouette petite stratégie grâce aux
effets des cartes trésors, de son personnage ou encore des quêtes.
Pour en revenir à mon introduction, Dungeon Academy édité
par Matagot est un super jeu à utiliser dans le cadre de cours de remédiation.
D’un côté, vous pourrez développer à la fois la vision spatiale de vos
apprenants mais aussi travailler les opérations mathématiques de base. Sur l’on
se détache des apprentissages liés à une matière, on peut aussi entrevoir le
développement de la gestion du stress dans le cadre des examens. Une majeure
partie des enfants sont très stressés face aux contrôles ou aux situations
nouvelles, ce jeu pourrait être utile dans ce cadre afin de petit à petit
prendre confiance dans leur capacité et à gérer l’excès d’anxiété.
Pour l’ensemble des raisons évoquées ci-dessus, nous lui
donnons la note de 8/10.
Le côté interaction est moins important sachant que l’on se
retrouve dans un jeu totalement compétitif ! Pourtant, il faut essayer de
tenir à l’œil les autres joueurs pour ne pas sortir à chaque fois dernier et
donc se retrouver avec la carte trésors laissée pour compte. De plus, c’est le joueur
de gauche qui doit vérifier le déplacement du joueur actif. Dans ce cadre-là,
il est intéressant dans un contexte d’apprentissage que ce soit le joueur de
gauche réalise lui-même les déplacements et les calculs du joueur actif. Ici,
nous partons sur un 7/10
Pour finir avec l’esthétique et le matériel est vraiment
d’une très chouette qualité. Les
illustrations ne pourront que plaire avec ce style cartoons. La qualité du
matériel est top avec des cartes sur une finition vernie, le donjon en 3D et
résistant aux secouements, retournements et maintien par des enfants. On est
vraiment satisfait du matériel ainsi que du travail d’illustration pour un jeu
que l’on pourrait qualifier d’express. On lui donne avec beaucoup de plaisir la
note de 8.5/10
Au final, ce que je retiens de Dungeon Academy. Nous avons
un jeu ultra simple à expliquer, se jouant rapidement et pour un large public.
Important pour moi, étant un joueur plus addict, la rejouabilité est importante
avec les 16 dés comprenant 6 faces auxquels s’ajoutent 2 dés pour le niveau 2
et 4. Un chouette mix entre le concept du Roll & Write mélangé au Boggle
des parents. La touche qui me plaît, c’est aussi sa fonction éducative qui n’a
l’air de rien mais qui permet de remédier à certaines difficultés vécues par
des apprenants. Je pense que vous ne pouvez que l’acquérir après tout ce que je
viens de vous dire !
Dans ce jeu édité par Kolossal Games, vous aurez des frissons dans le dos après une partie ! Idéal pour un vendredi 13… Pour ne rien gâcher, il s’inspire du style Victorien, So British ! Le speech de départ, dans l’ombre de Londres, les terreurs grouillent… Les puissants overlords conspirent les uns contre les autres, liguent à leur cause des hordes de monstres afin de faire la basse besogne ! Mais un seul pourra se proclamer maître de la nuit.
Je ne sais pas vous, mais à la lecture de cette
introduction, mon salon se transforme en rue pavée londonienne reluisante à
cause de la brume de la Tamise… Et au loin, j’aperçois des ombres difformes
s’échapper au loin par les ruelles adjacentes.
Vous me direz ce que vous en avez pensé… Je peux déjà vous
dire que vous pourrez être jusqu’à 4 à avoir la chair de poule pour une durée
de maximum 40 minutes… Attention, ce jeu n’est pas à mettre dans toutes les
mains vu les illustrations d’un côté et de l’autre, le niveau de complexité. En
effet, il faut bien se rendre à l’évidence que ce jeu s’adresse à un public de
confirmé.
Dans ce jeu, vous aurez l’occasion d’incarner un Overlords
de votre choix et pour ça, il y en a du choix avec les extensions. C’est un
point que j’ai vraiment apprécié car au total, on se retrouve avec un total de
12 Overlords, réparti en 4 factions (Mortels, Bêtes, Esprits et mort-vivant)
ayant chacun des capacités spécifiques nommées cartes « Influence ».
Le jeu ne risque pas de s’essouffler après 2 parties. Tout au long de la
partie, vous aurez la possibilité de construire votre deck en achetant des
cartes sur la zone de « Marché ».
Comment mettre en place le jeu ?
Sélectionner un Overlords, prener sa carte que
vous placez devant vous et placer le marqueur de vie au maximum
Constituer votre deck de départ en sélectionnant
2 cartes « Influences » correspond à votre overlord parmi les 5
possibilités.
Ajouter à vos 2 cartes « Influences »
3 fanatiques et 5 adaptes pour arriver à un total de 10 cartes. Mélangez-les et
piochez-en 4 si vous êtes le premier joueur ou 5 pour les autres.
Constituer la zone de jeu en installant l’espace
de « Rue » en mélangeant les cartes « Monstres » et
« Reliques »
Dans cette même « Rue », placer à côté
de la dernière carte retournée, les cartes « Acolytes » face cachée.
Vous êtes fin prêt pour terroriser les rues de Londres et
devenir le maître de la nuit !
Lors du tour du joueur actif, celui-ci sera découpé en 3
phases avec d’abord la phase d’action, la phase de nettoyage et pour finir la
phase de pioche.
Que peut-on faire lors de la phase d’action ?
Jouer une carte de sa main
Cette action n’entraîne aucun coût et vous permet de placer face visible une carte dans la zone de jeu. Maintenant, vous pouvez activer la carte jouée à la condition d’avoir les ressources nécessaires en votre possession. Les ressources sont de 3 types (pièce, pouvoir et régénération). Simplement, vous devez dépenser un certain nombre de ressource dans le but d’activer une faculté d’un de vos monstres. Si vous jouez une carte « Influence », vous devez avoir impérativement un monstre de votre faction (symbolisé par l’icône sur la carte de votre overlord). Dans le cas contraire, la capacité de la carte « Influence » ne peut pas être activée. Pour terminer, lorsque vous jouez une relique à la différence des deux autres types de cartes, celles-ci ne sont activées que si vous décidez de réaliser l’action « Relique ».
Acheter une carte de la rue
Attaquer un Overlord
Pour attaquer un Overlord adverse, vous
devrez dépenser les ressources « Pouvoir » dans votre réserve. Les
dégats infligés correspondent au nombre de jetons « Pouvoir »
dépensés. Maintenant, il est tout à fait envisageable que l’Overlord adverse
puisse se défendre grâce à des cartes ayant la fonction « Armure ».
Constituer une Horde
Dans ce cas-ci, afin de constituer votre
Horde, vous devez respecter les conditions d’associations présentes sur vos
cartes (à nouveau représenté par les icônes des factions).
Activer une Relique
Cette action vous permet d’activer une
« Relique »
Réaliser l’action de son Overlord
Hanter
Passer
Le joueur a le droit de réaliser autant d’actions qu’il
souhaite dans les limites de ses possibilités. Son tour prendra fin lorsqu’il
choisira l’action « Passer ». Une fois cette dernière action
réalisée, vous passez à la phase de nettoyage où les monstres n’ayant pas été
marqués par un jeton Hanter seront défaussés de votre zone de jeu. Faites la
même chose avec les ressources inutilisées de votre réserve. Les Reliques ne
subissent pas le nettoyage mais vous ne pouvez pas en avoir plus de 3 en jeux.
Si vous voulez en jouer une, vous devrez défausser l’une des 3 présentes sur
votre zone de jeu.
Une partie se termine quand il reste un seul Overlord
vivant !
Qu’apporte la première extension « Le tombeau du
Reptile » ?
En plus de rajouter, 4 OverLords : Sobek, Prometheus,
Cain et Elizabeth. Cette version propose des twists par rapport à la version de
base en rajoutant la fonction des jetons « Terreur ». Ces jetons sont
collectable grâce à la capacité déclenchée de votre Overlord. Cette capacité se
déclenche automatiquement au début de votre tour de jeu. Vous devrez collecter
ces différents jetons afin de pouvoir déclencher les autres capacités de votre
Overlord.
Ce n’est pas tout ! Cette extension, rajoute aussi la
fonction des « Refuges ». Cette fonction est une variante
supplémentaire. Vous pouvez tout à fait jouer sans les rajouter. Vous mettez en place la « Rue »
comme dans le jeu de base mais cette fois-ci, vous rajoutez les 4 jetons
« Refuge » en dessous des 5 cartes face visibles. Le jeton Abbaye de
Westminster doit impérativement placé sous la cinquième carte. N’oubliez pas de
placer le jeton Acolyte sous la pile des cartes Acolyte. Sur chacun des lieux,
une action y est associée. Lors de l’achat de l’une des cartes, vous pourrez en
plus activer la fonction de ce lieu. La carte Abbaye de Westminster vous permet
de détruire la carte lui étant associé à la condition de dépenser 1 pièce.
Jamais 2 sans 3 ! Voici l’extension « Les
serviteur de la Porte Noire »
Avec celle-ci, fini les cartes «Influence », vous
devrez recruter des vassaux afin de pouvoir renforcer la capacité de votre
Overlord.
Mon ressenti lors de la réception de la boîte, j’ai surkiffé
la visuel de la boîte en elle-même. Cela traduit totalement l’ambiance du jeu.
Pour terminer, la boîte s’ouvre comme un livre avec une fermeture aimantée.
Cela rajoute un bel effet lors de l’ouverture. Maintenant, j’ai été
décontenancé lorsque j’ai vu que le livret complet des règles n’était pas
présent mais devait être téléchargé sur le site web. N’étant pas un habitué des
KS, je ne peux pas vous dire si cela est courant comme pratique. Par la suite,
cela a été assez laborieux pour retrouver tout le matériel car certaines cartes
se retrouvent dans d’autres paquets. J’en ai fait tout de suite part à la
maison d’édition qui m’a demandé de lui envoyer mes remarques pour améliorer le
jeu et surtout l’expérience du joueur. En effet, ces petites accroches
pourraient rendre compliqué la prise en main du jeu par un joueur débutant.
Quelqu’un plus expérimenté comprendra assez vite les rouages du jeu et se
lancera sans trop de problème. J’ai particulièrement apprécié la pro-activité
de la maison d’édition et surtout sa volonté de s’améliorer encore #Gommettes !
Pour ce qui est de la mécanique de jeu, tout d’abord, elle est
évolutive grâce aux différentes extensions qui permettent d’augmenter la
complexité mais aussi à diversifier la mécanique en rajoutant les
« Refuges », les jetons « Terreur » et les cartes
« Vassal ». Il vous faudra un certain temps avant d’avoir exploré en
profondeur les différentes mécaniques et tactiques possibles. C’est
rafraichissant d’avoir un jeu évolutif avec autant de combinaisons possibles.
Maintenant, il est clair qu’il s’adresse à des joueurs confirmés car la diversité des actions pourraient en perdre plus d’un. Il vous faudra être attentif à ce que vous avez dans votre main tout comme à la « Rue » afin de construire votre deck afin qu’il soit le plus efficace. Une courbe d’apprentissage assez lente avant de pouvoir naviguer les yeux fermés entre les différentes actions, les possibilités d’association entre les cartes ainsi que leurs fonctions spéciales. Pour les fans de deckbuilding, je le recommande vivement pour les raisons évoquées ci-dessous mais aussi, ce jeu est tout aussi top à 2 joueurs qu’à 4 ! Je lui donne avec plaisir la note de 8 sur 10.
La question de l’interaction est ultra présente car on doit se mettre sur la face ! On n’arrête pas de s’attaquer sauf au début où l’on reste sage pour constituer son deck. Mais par après les coups vols dans tous les sens. Sans oublier que l’on va acheter des cartes et pouvoir embêter son adversaire. Cette interaction est explosive au moment où l’on rajoute les refuges car ceux-ci nous donnent une possibilité supplémentaire d’agir sur le déroulement de la partie. Je lui donne sans problème un 9 sur 10.
Pour le visuel et l’esthétique, il faut bien se dire que la thèmatique, ce sont des monstres. Ce n’est pas joli un monstre mais, le travail graphique derrière est vraiment de qualité donnant une véritable cohérence aux différents éléments de jeux permettant de plonger totalement dans l’univers des auteurs. La qualité de la boîte, du matériel et l’esthétique des cartes fait de Terrors of London, un très bel objet à posséder dans sa Kallax ! Nous lui donnons aussi 9 sur 10.