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Root – bataille dans les sous-bois

Table des matières

Introduction – Root … My name is Root !

Mise en place – En Root pour la grande aventure …

La Marquise de Chat – Tiens… J’ai cru voir un Grootminet !

La Dynastie de la Canopée – Décretons une Rootine !

L’Alliance des Rebelles – La Root tourne a tourné !

Le Vagabond – J’étais sur la Root toute la sainte journée …

Conclusion – Een gRoote doos voor veel plezier !

Conclusion – Un jeu clairement déRootant !

Chose promise, chose due. Root aura été mon gros craquage de 2020. Lorsque je m’étais promené au « Paris est Ludique – 2019 », je voulais absolument le tester. Malheureusement, à cause de sa longueur (tant pour les explications que pour la partie), il n’était pas jouable sur le festival. Et pourtant … Lorsque je l’ai vu, ça a été le coup de foudre. Je savais que j’allais aimer ce jeu mais voilà … Ce jour-là il m’avait été inaccessible.

            Les mois passèrent et je le vis sortir en magasin mais bon … 80 euros ! J’avais vraiment peur de l’acheter et de ne jamais pouvoir le sortir avec mes amis qui préfèrent les jeux durant au grand maximum 1h. J’ai passé mon chemin. 

            Finalement, j’ai vu quelqu’un le revendre pour 60 euros. Ce n’était clairement pas l’affaire du siècle mais bon, je sortais d’une période difficile et j’avais besoin de good vibes. Et c’est ainsi que mon aventure avec Root commença.

            Pour une fois, je vais annoncer d’emblée ce que je veux faire avec cette review. Je veux vous convaincre, vous pousser à ouvrir la boîte de Root et l’essayer. Je suis devenu raide dingue de ce jeu ! J’ai même téléchargé l’application pour pouvoir jouer seul et en ligne tellement je veux y jouer constamment. 

Root … My name is Root !

            Commençons par présenter la bête. Root est un jeu de Cole Wherle (Pax Pamir – Wherlelig Game) localisé chez nous en Europe par Matagot et illustré par Kyle Ferrin. En version anglaise, trois extensions sont déjà sorties : the River Folk et the Underworld ainsi qu’une extension qui ajoute des bots, the Clockwork. La première a été traduite et directement inclue dans la boîte de jeu initiale en version française tandis que les deux autres devraient arriver dans le courant de l’été 2021. Vous ne savez même pas à quel point j’ai hâte de les avoir !

            Root est une course au point de victoire par domination. Plus vous dominez dans le jeu, plus vous marquerez de points. Si ça n’était que ça, Root n’aurait rien de bien révolutionnaire. Mais je suis certain que vous avez déjà au moins tous entendu parler de sa caractéristique principale : le jeu est complètement asymétrique.

            Le jeu de base contient quatre factions et chacune d’entre elles se jouera différemment. Et c’est ça qui rend le jeu si excitant ! Certaines factions vont pouvoir démarrer plus rapidement tandis que d’autres vont pouvoir profiter des différents conflits afin de manigancer un assaut flamboyant pour entrer dans le jeu et mettre la misère aux autres joueurs trop occupés à se taper dessus.

            La Marquise de Chat cherchera à bâtir un empire industriel dans la forêt. Son but est de construire un maximum de bâtiments afin d’asseoir sa domination naturelle sur les bois. La Dynastie de la Canopée ne voit pas d’un bon œil l’arrivée de tous ces chatons. Elle souhaite redonner sa noblesse à la forêt et remettre en place les décrets et les lois qui la faisaient tenir autrefois. L’Alliance des Rebelles est née du conflit des deux factions citées ci-dessus. Ils veulent rendre à la forêt sa liberté et vivre de la sympathie de tout un chacun. Et au milieu de ces trois factions, un Vagabond se promène dans les sous-bois. Il viendra tantôt vous apporter son aide mais pourra plus tard vous planter un carreau d’arbalète fatal dans le dos. Restez sur vos gardes !

            Le sol de la forêt tremble et la guerre va être terrible. Comment allez-vous tirer votre épingle du jeu ? Il vous faudra former les bonnes alliances aux bons moments mais aussi préparer vos retournements de veste car à la fin, il n’y aura qu’un seul Maître des Sous-Bois.

En Root pour la grande aventure …

            La première chose à faire après avoir ouvert la boîte de jeu, c’est de prendre le carnet de règles. Il est 20h, ça tombe bien, j’avais besoin d’un petit livre de chevet.

            En vérité, il y a deux livrets : un pour apprendre à jouer et un autre nommé « La Loi de Root ». C’est un des points forts que j’ai apprécié. Rien n’est laissé au hasard. Si le livret d’apprentissage vous semble un tout petit peu ambigu, allez directement dans le livret de la Loi et vous y trouverez une réponse claire, nette et précise.

            Le livret d’apprentissage est divisé en deux parties : les règles communes et puis les règles spécifiques à chaque faction. Les règles communes concernent le crafting, la domination, les combats et la victoire.

            Vous serez amené pendant le jeu à jouer des cartes de votre main. Crafter vous offrira soit des objets qui vous donneront des points de victoires soit des pouvoirs permanents qui vous aideront au cours de la partie. Les objets craftés serviront par ailleurs à appeler le Vagabond afin qu’il vienne vous rendre service.

            Le plateau est composé de trois types de zone différents : les bois, accessibles uniquement par le Vagabond, les chemins et les clairières. Pour gagner, il vous faudra principalement dominer les clairières du jeu en y plaçant vos unités ainsi que vos bâtiments. 

            Et forcément, pour dominer, il vous faudra expulser vos adversaires en les combattant. Le système de combat est assez simple : celui qui initie le combat est l’attaquant et il lance deux dés avec des faces allant de 0 à 3. Sa force d’attaque est toujours la valeur de dé la plus grande et cela donne le nombre d’unité adverse qu’il va pouvoir éliminer. L’autre dé indiquera alors le nombre d’unité qu’il perdra au cours de la bataille.

            Initialement, le but de tous les joueurs est le même : atteindre 30 points de victoire. Ces points s’obtiennent en craftant des objets ou en élimant des bâtiments adverses. Dès qu’un joueur passe la barre des 30, le jeu s’arrête et ce dernier est déclaré vainqueur.

            Il est toutefois possible de changer son objectif de victoire au cours de la partie. Pour cela, il faut jouer une carte domination qui vous donnera la victoire à condition de dominer des zones spécifiques de la forêt. Ces objectifs ne sont souvent pas les plus simples à remplir mais joués au moment opportun, cela forcera les autres joueurs à devoir mettre en pause leurs stratégies afin de vous barrer la Root.

Tiens… J’ai cru voir un Grootminet !

            Parlons de la première faction du jeu, la plus simple à prendre en main : la Marquise de Chat.

            Le but des Chats est vraiment d’industrialiser la forêt. Ils posent des bâtiments de production à gauche à droite et plus ils en mettent, plus ils marqueront de points. Ces produits sont aux nombres de trois : le bois qui servira à construire, l’infanterie qui vous servira à la guerre et la main d’œuvre qui vous permettra de crafter.

            La Marquise est la faction qui démarre avec le plus d’influence dans la forêt puisqu’en début de partie, elle possède un soldat dans chaque clairière du jeu sauf une. Autant vous dire qu’elle fait très peur et qu’en général elle est la première cible de tous les joueurs. 

            Aussi, elle possède un somptueux château muni d’un hôpital pour soigner ses blessés. Les chats sont donc difficilement expulsables du plateau.

            Le jeu de la Marquise est des plus rudimentaires. A chaque tour, il lui faut choisir trois actions parmi un set défini : guerroyer, recruter, construire, se déplacer ou produire. Toutes ces actions sont des archétypes de ce qu’on peut trouver dans la plupart des jeux de civilisation et c’est la raison pour laquelle les Chats sont si facile à prendre en main.

            Attention ! Si cette faction est simple à appréhender, elle est vite limitée. En effet, être restreint à trois actions peut se révéler fort handicapant en middle et en endgame. Au joueur de négocier correctement avec les autres afin d’endiguer la progression du joueur en tête. Sachez toutefois que si ses actions sont bridées, la force de celle-ci ne l’est pas. Prenez donc bien garde à ses coups de griffes !

Décrétons une Rootine !

            Les Oiseaux maintenant. La Dynastie de la Canopée est une vieille famille qui ne jure que par ses décrets. Ils sont rigides et pensent que seuls l’ordre et la tradition doivent prévaloir quant aux prises de décisions.

            Le jeu de la Canopée pourrait s’apparenter à ce que j’appelle du « Action building » qui sera représentée par son décret. Pour vous donner une idée, cela ressemble pas mal à la mécanique de « Deus – Sébastien Dujardin, Pearl Games ».

            Dans le décret des Oiseaux, il y a quatre types d’actions : recruter, se déplacer, combattre et construire des perchoirs. A chaque tour, le joueur ajoutera obligatoirement une ou deux actions supplémentaires dans son décret. Ainsi, en considérant qu’il ajoute toujours deux actions par tour, il pourra faire 4, 6, 8 … voire 10 actions et il n’y a pas de limite ! La Canopée peut vraiment devenir inarrêtable et rouler sur ses adversaires.

            Aussi, elle marque des points différemment des autres factions. Tous les autres groupements marquent des points en construisant. Dès lors, s’ils ne font rien pendant leur tour, ils ne marqueront absolument rien. La Canopée, elle, score à la fin de chacun de ses tours et cela en fonction du nombre de perchoirs construits. 4 points par tour à partir de 4 perchoirs. En sachant que le jeu se finit lorsqu’un joueur dépasse 30 points, elle est la seule faction à pouvoir gagner en finissant son round.

            Mais en plus, elle a à disposition quatre Leaders différents qui lui donneront chacun des pouvoirs particuliers pour appuyer sa stratégie. Il y a un Leader pour la guerre, un pour le crafting … 

Je vous vante les Oiseaux mais en réalité, c’est la faction avec laquelle j’ai le plus de mal. « Pourquoi ? » me direz-vous ! Elle voit son move set grandir tour par tour, elle marque des points facilement … Elle semble être complètement OP (overpowered pour les néophytes) comparée aux autres factions. C’est parce que je ne vous ai pas encore parlé du revers de la médaille !

            Je vous ai dit que la Canopée était très rigide et qu’elle devait absolument suivre son décret. Que se passerait-il alors si elle était amenée à devoir recruter mais qu’elle n’avait plus de soldats en réserve ? Dans ce cas-là, c’est la Crise. La Dynastie est humiliée et va perdre des points en fonction de comment elle a rédigé son décret qui sera déchiré et remis à zéro. Son tour se finira de manière abrupte sans aucune possibilité de contrer cela. Autant vous dire que lorsque cela arrive, les Oiseaux ne rigolent pas du tout. Un tour de perdu, c’est très cher payé.

            La Canopée devra donc veiller à toujours pouvoir réaliser toutes les actions de son décret et cela au prix de parfois devoir quitter une position confortable. 

            Cette faction est idéale pour les joueurs agressifs et qui aiment planifier 1000 petites choses à l’avance mais qui donneront un résultat dévastateur. Pour jouer cette faction, il vous faudra être aussi bon sur l’attaque que sur la défense. Sachez que tous les joueurs aguerris guetteront la première occasion pour vous faire rater votre décret et qu’ils se délecteront de vos larmes quand vous vous ferez humilier sur la place publique !

La Root tourne a tourné !

            Les Rats forment ma faction préférée. Leur but est de libérer la forêt de ses despotes et de permettre à chacun d’être libre ! Et malgré leurs valeurs «  Peace and Love », ils n’en sont pas moins des redoutables guerriers.

            Pendant son tour, l’Alliance des Rebelles va répandre un maximum de sympathie à travers la forêt. Dès lors, chaque fois qu’un joueur adverse voudra entrer dans une clairière sympathique aux Rebelles ou qu’il voudra élimer de la sympathie, il devra payer un tribut aux Rats. Ces tributs forment la troupe de Partisans à l’Alliance Rebelle et vous aurez vite compris que plus celle-ci compte d’adeptes, plus elle sera forte.            L’Alliance est la faction qui démarre le plus lentement. En effet, en début de partie, elle ne possède absolument aucun jeton ni soldat sur le plateau et elle ne peut commencer son jeu qu’en plaçant de la sympathie qui n’est qu’un jeton sans défense. La vraie partie commence lorsqu’elle aura accumulé suffisamment de partisans afin de lancer une rébellion dans une clairière pour y poser sa base. A partir de là, les Rebelles pourront enfin commencer à faire des manœuvres.

Ce n’est clairement pas une faction que je conseillerais à n’importe qui pour une première partie. Tout son sel réside dans la patience d’attendre le moment opportun pour entrer en jeu. Car une fois dans la partie, les Rebelles sont de véritables nuisibles pour les autres joueurs. Ils s’infiltrent partout et il est très difficile de s’en débarrasser !

            L’Alliance ne cherchera que rarement à se battre. Le seul but des Rebelles est vraiment de répandre sa sympathie à travers la forêt et croyez-moi, lorsque les autres joueurs sont occupés à se taper les uns sur les autres, vous aurez un boulevard pour conquérir le cœur des habitants de la forêt et scorer et scorer ! De toute façon, cette faction possède très peu de troupes en réserve. Vous battre, au risque de vous affaiblir n’est clairement pas dans votre intérêt.

            En plus, les Rats possèdent une capacité spéciale redoutable : la Guérilla ! Ce sont des professionnels du combat et cette propriété leurs permet de toujours avoir le dé avec la valeur la plus forte en défense ! De fait, vous les verrez souvent camper avec des panneaux « Faites l’amour, pas la guerre ! ». 

Aussi, je suis particulièrement fan de son action « Rébellion ». En effet, quand vous l’actez, vous retirez de la clairière où le putsch s’est déclenché toutes les unités ennemies. Donc s’il y avait 5 chats, 6 oiseaux, et 3 bâtiments adverses, vous retirez tout pour asseoir votre base ! Essayez de vous imaginer votre entrée en jeu ! Vous balayez tous vos ennemis et faites naître au sein de la forêt une torche vers la liberté !

            Sachez tout de même que si vous perdez une de vos bases, une grande partie de vos partisans vous quittera et vous allez vraiment vous retrouver à la case départ ! L’Alliance des Rebelles est parfaite pour les joueurs qui veulent uniquement set up et se défendre. D’ailleurs, on pourrait presque dire que son jeu se rapproche du Tower Defense. Il est difficile de pénétrer les terrains minés par les sympathies des Rebelles et je me délecte de regarder les autres joueurs cherchant à entrer dans vos terres pleines d’amour.

J’étais sur la Root toute la sainte journée …

            Parlons maintenant de la dernière faction du jeu de base ou plutôt du dernier joueur. Oui parce que pour parler de faction, il faudrait que le Vagabond soit plus qu’une seule et unique personne !

            Si vous décidez d’incarner LE Vagabond, vous n’aurez qu’une et une seule unité. Vous jouerez un aventurier solo en quête de gloire qui cherchera à venir en aide (ou pas) à son prochain. 

Le jeu du Vagabond vous rappellera « The Legend of Zelda ». Vous allez errer sur le plateau pour fouiller des ruines afin d’y trouver des trésors, pour venir en aide aux habitants de la forêt en réalisant des quêtes et en achetant aux autres joueurs des objets qu’ils auront craftés.

            Lorsque vous achetez ou craftez des objets, vous augmentez votre move pool tout comme Link lorsqu’il dégotte ses bombes ou son boomerang. Vous serez alors en mesure de réaliser plus d’actions mais aussi d’autres types d’actions : les épées serviront à vous battre, le café à vous réveiller, le marteau à réparer vos outils … Vous pourrez même obtenir une arbalète qui vous servira à assassiner ! 

            En aidant les autres joueurs, vous nouerez des liens avec eux et à partir d’un nombre suffisant de cadeaux, vous pourrez même devenir allié et aurez la possibilité de gagner ensemble ! N’est-ce pas formidable ? Cela semble être une victoire par la petite porte mais s’allier avec le Vagabond peut donner lieu à de véritables retournements de situation. Croyez-moi : l’arme la plus forte du jeu est clairement l’arbalète de ce dernier.

            Inversement, si le Vagabond élimine une de vos unités, il vous deviendra éternellement hostile. Sur ses gardes, il ne pourra plus déplacer aussi facile si vous vous trouvez sur sa Root et devra faire attention à vous éviter.

Le plus amusant lorsque vous jouez le Vagabond, c’est de regarder les autres joueurs vous demander votre aide. Vous avez beau être un joueur solo, tout le monde viendra quérir vos services en vous promettant monts et merveilles. « Je te promets de ne pas t’attaquer ! », « Je te défendrai contre les Oiseaux », « Je te craft ton objet ! » seront des phrases que vous entendrez souvent en tant que Vagabond. C’est la faction polyvalente par excellence. Vous n’êtes fort en rien mais vous n’êtes également faible nulle part.

            Le petit plus, c’est qu’en début de partie, vous pourrez choisir l’identité de votre Vagabond. Il y a un Rôdeur pour les joueurs qui veulent juste casser des bouches. Il y a un Artisan pour ceux qui veulent construire un maximum d’objet. Avec les extensions, il y a un total de neuf choix ce qui vous assurera de toujours pouvoir renouveler vos parties avec le Vagabond.

Een gRoote doos voor veel plezier !

            Je ne cesserai jamais de le dire, pour moi, la base d’un jeu c’est le visuel et le visuel ! Alors, Renaud m’a dit que, lui, le visuel de Root ne l’attirait guère mais moi c’était tout le contraire. Je n’y avais même pas encore joué que j’étais devenu fada de ces petits meeples adorables en forme de chats, d’oiseaux, de rats et de raton laveur. Les couleurs sont pétantes et le matériel intrigue.

            Vous avez un énorme plateau composé d’une face été et une face hiver pour modifier la configuration initiale de jeu. Chaque joueur est équipé d’un plateau individuel pour vous rappeler les différentes actions et phases de jeux et pour ranger vos jetons et soldats. Bref, moi, la première fois que j’ai vu le jeu, je savais que je l’achèterais au moins pour son visuel.

            Mais alors lorsque j’ai fait ma première partie avec Renaud et Ariane … J’étais devenu raide dingue du jeu. J’en suis arrivé au point où j’ai même acheté l’application mobile produite par Dire Wolf et que j’y joue tous les jours ! Contre des bots, contre d’autres joueurs … Tous les moments sont bons pour jouer à Root. J’ai d’ailleurs vraiment hâte qu’ils ajoutent les autres extensions. L’application est vraiment super et si vous avez aimé le jeu, vous ne regretterez sûrement pas de l’acheter.

Un jeu clairement déRootant !

            Root c’est mon coup de cœur 2020. Sorti depuis 2019, je ne suis pas triste de l’avoir découvert plus tard car je ne suis pas sûr que j’aurais pu le sortir souvent auparavant. Chez Inspired.Gaming, on est ouvert à tout et on joue à tout. Sans notre équipe, je ne me serais peut-être jamais pris le risque d’acquérir ce joyau de ma ludothèque.

            Ce jeu m’a mis une claque encore plus forte que Pax Pamir. Lorsque j’ai fini ma première partie, je voulais en refaire une directement. Je voulais essayer les Oiseaux, les Rats, les Chats … Dans la version française, sont également inclues deux autres factions qui sont les Loutres Marchandes et les Lézards Religieux et avec ce fichu confinement et ces bien trop courtes 24H dans une journée, je n’ai pas encore pu les essayer bien que j’aie lu leur mode d’emploi.

            Le plus dur dans Root, c’est de lancer le jeu. Les explications sont longues et heureusement, le livret d’apprentissage est superbement bien écrit. Il est didactique et vous aidera à donner des explications claires et concises en un minimum de temps. Sachez qu’il vous faudra, à 4 joueurs, 30 à 45 minutes. Je n’ai jamais pu faire plus court.

            Toutefois, une fois cette fastidieuse tâche terminée, le jeu est très fluide. Vous verrez chaque joueur se débattre avec sa faction afin d’optimiser ses actions tout en se souvenant que les autres ne jouent pas comme eux. Vous verrez des alliances se faire et se défaire, des promesses et des trahisons … Le jeu est très vivant et c’est la raison pour laquelle je l’adore autant !

Avant de conclure, j’aimerais revenir sur le schisme que ce jeu a créé. Vous verrez d’un côté des joueurs comme moi qui l’ont adoré et qui vont l’encenser et de l’autre, des personnes qui vont vraiment le détester.

            Je le reconnais moi-même, la force de ce jeu est également sa plus grande faiblesse. Le côté asymétrique entraîne une différence de maîtrise accablante entre une joueur néophyte et celui qui a déjà ne fut-ce que fait deux ou trois parties.

            Le joueur confirmé voit des choses que les débutants ne verront pas et ces derniers se sentiront potentiellement dégoutés de se faire maltraiter par les joueurs aguerris. Mais bon … C’est le jeu ma pauvre Lucette ! Si on ne te fait pas tomber de ton vélo, tu ne comprendras jamais la douleur hein !

            Tout récemment, je viens de faire une partie avec une personne qui n’avait pas l’habitude de jouer la Marquise et qui s’est littéralement faite expulser du plateau de jeu alors que c’est vraiment très difficile, vous avais-je dit, de mettre les chats dehors. Elle a vraiment mal pris la chose et il a fallu qu’on lui explique que ne pas l’éliminer n’avait stratégiquement aucun sens. C’est la dure loi de Root.

            Aussi, le jeu n’est pas parfaitement équilibré. Ceux qui auront fait beaucoup de parties reconnaîtront que la Marquise, bien qu’elle soit la plus facile à jouer, est légèrement en-dessous des autres factions dû à sa limite d’actions. Même si je le reconnais, je n’ai pas moins de plaisir à la jouer en négociant l’aide du Vagabond ou en signant des trèves avec la Canopée pour freiner l’Alliance (car non, l’Alliance ne s’allie jamais avec la Marquise !). 

            Je pense que c’est comme pour tous les jeux. Le plaisir qu’on en retire découle indubitablement de l’intention avec laquelle on joue. Root se trouve au milieu de l’échelle du jeu, entre le fun et le grand stratégique. Je veux progresser, apprendre des nouveaux coups, des nouvelles stratégies mais loin de moi est l’idée d’apprendre à jouer de manière « parfaite ».

            Root a, à mon goût, sa place dans toutes les ludothèques « classiques ». Il trouvera son public en tous les joueurs qui veulent du challenge, de la stratégie, du magouillage, du combat. Son thème et sa patte graphique en font un jeu très attrayant et plaisant à regarder, jouer et manipuler. 

            Lorsque j’aurai pu tester les deux dernières factions, j’en ferai peut-être un article afin de vous en faire un compte rendu et peut-être vous donner deux autres bonnes raisons pour vous procurer ce bijou ludique !

            En espérant vous avoir convaincu, j’espère vous croiser un jour sur ma Root, que ça soit autour d’une table ou en ligne !

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Pictures : Quand bon jeu ne rime pas forcément avec beau jeu

Fiche technique

  • Autrice et Auteur : Daniela Stöhr et Christian Stöhr
  • Illustrateur : Dominik Mayer
  • Editeur : PD Games (PD Verlag)
  • Localisation en français : Matagot
  • Nombre de joueuses et joueurs : 3 à 5 (mais peut se jouer à 2 avec adaptation)
  • Durée : 30 minutes
  • Age : conseillé à partir de 8 ans (mon fils de 6 ans y arrive néanmoins)
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : observation, déduction, créativité, pensée abstraite
  • Type : party games familial
  • Prix conseillé : 30-35€

Le jeu nous a été envoyé par Matagot et on les remercie bien fort !

Dès le moment où ce jeu a été le grand gagnant au Spiel des jahres 2020, ma curiosité fut titillée car, je vous avoue, je ne l’avais jamais repéré jusque là. Alors que le jeu est sorti fin 2019 en Allemagne, il nous aura fallu attendre plus ou moins un an pour qu’une localisation en français sorte (ok, je vous l’accorde, on s’en fout de la langue pour ce genre de jeu si ce n’est la règle car il n’y a aucun thème). Aujourd’hui j’ai l’intention de vous en parler.

Découvrons la boite

Bon, je vais être honnête, quel look austère et tristounet en voyant la boîte! Et pourtant, on voit une légère évolution (et encore) dans l’édition de Matagot par rapport à celle de PD Games. Mais ce n’est pas forcément un boîte qui attire le regard dans un premier temps.

La boîte est carré et est de taille moyenne (295mm x 295mm pour une profondeur de 70 mm). Elle pèse environ 1250g.

A l’intérieur, une seule feuille de règles carré (28mm x 28mm) en français sur le recto et en néerlandais sur le verso.

Stupéfaction quand même en l’ouvrant car je me dis que la boîte aurait pu être plus petite en fonction de ce qu’elle contient. Un insert cartonné inutile selon moi, le matériel ne nécessitant pas un rangement particulier.

Une taille de boite pour justifier le prix? Possible…

L’illustrateur Dominik Mayer a notamment illustré Paleo (sorti tout récemment) ou bien encore Concordia Venus (que PD Verlag a également édité). Il possède clairement un beau talent avec un style qui lui est propre et je vous invite à le découvrir sur son instagram.

Ici, je me dis qu’il n’a du illustrer que le titre du jeu (qui représente les différents set de matériel que l’on va utiliser), les dessins du matériel sur la feuille des règles ainsi que les symboles sur les cartes d’un Set du jeu car les images à faire deviner sont des photos mais je vais y venir…

Le matériel justement…

  • 91 cartes photo recto verso au look très rétro selon moi (elles me font penser aux photos dans le livre feu vert des années 90 pour apprendre le permis :-D)
  • 48 jetons coordonnées (3 de chaque) que l’on va mettre dans un sac en tissu
  • 4 jetons chiffre et 4 jetons lettre (ovales)
  • 4 jetons pictures pour indiquer le sens de la création des joueurs
  • un bloc notes pour écrire nos suppositions et les scores

5 sets de matériel bien spécifique qui nous permettront de faire deviner les images :

  • 24 cubes de couleurs (3 de chaque couleur) et un cadre pour les placer dedans
  • 6 blocs en bois de formes différentes
  • 4 bâtons et 4 pierres
  • 19 cartes symboles
  • 1 lacet noir long et 1 lacet noir court

Des règles hyper simples

Il faut simplement mélanger les cartes photo et en placer 16 (en grille 4 x 4), on définit les lignes avec les jetons lettre et les colonnes avec les jetons chiffre. La partie peut commencer.

Chaque joueur prend un set et va ensuite piocher un jeton coordonnées dans le sac. Ce jeton va déterminer la photo que le joueur devra faire deviner avec le matériel du set qu’il a devant lui.

Le matériel du set pourra alors être mis de n’importe quelle manière et on va l’utiliser dans son entièreté ou pas. Et on va tous faire cela simultanément.

On va tous noter ensuite sur notre fiche du bloc-notes notre supposition pour chacun des autres joueurs. On gagne 1 point quand on devine une photo correctement et la personne qui a réussi à faire deviner sa photo reçoit également 1 point par bonne réponse obtenue.

On note nos points pour la manche et voilà elle est terminée.

On passe notre set à la personne à notre gauche et on commence la manche suivante en laissant les photos ainsi sur la table et en piochant un nouveau jeton coordonnées. La partie prend fin après 5 manches.Celui ou celle qui a le plus de points gagne la partie.

Je me permets de vous partager une vidéo du compte “Vin d’jeu” qui nous a fait une très belle présentation de ce jeu.

Vous pouvez également voir une vidéo d’une partie sur le compte “Kaelawen et les Meeples”.

Le tout se met donc en place rapidement et nous sommes donc prêts à jouer!

A votre avis, quelle photo j’ai voulu faire deviner? Plutôt facile n’est-ce pas?

Notre expérience de jeu et notre avis

Je vais vous l’avouer, on y a joué plusieurs fois sans compter les points. En effet, le plaisir que nous apporte ce jeu est tel qu’on s’en fout totalement de scorer mais qu’on cherche par tous les moyens à représenter le mieux possible la photo que l’on a tirée au sort. On prend aussi plaisir à tenter de deviner ce qu’une autre personne veut nous faire deviner. C’est simple, hyper malin et cela permet de conceptualiser des représentations. Franchement chapeau!

J’ai voulu le tenter également avec mon petit de 6 ans, comme il sait lire les chiffres et les lettres désormais. A chaque fin de manche, il en redemandait et c’est vraiment pour moi un signe d’un excellent jeu : le fait qu’il puisse apporter ce coté addictif. On cherche, manche après manche, à s’améliorer dans nos représentations, dans nos créations. On se marre, on est surpris, on justifie nos choix dans nos chefs d’oeuvre! Bref, on passe un bon moment!

De plus, il y a une certaine rejouabilité vu le nombre de photos (91 recto verso donc 182 images au total).

Il me reste encore à y jouer avec la petite de 4 ans si possible évidemment. Peut-être en adaptant quelques points de règles (pas de pioche de jetons coordonnées, pas de score mais juste la satisfaction de faire deviner et/ou deviner).

Honnêtement je ne sais pas si le jeu aura du succès malgré qu’il ait remporté le Spiel mais je vous conseille de ne pas vous arrêter à son look froid et vieillot car il est excellent et les plaisirs qu’il procure sont là.

Et qu’en disent les mécanicartes?

Je me suis amusé à décortiquer Pictures grâce aux mécanicartes que je me suis procurées dans le cadre de mes études en science et technique du jeu. Elles se divisent en trois catégories : mécaniques, compétences et matériels. Elles permettent dans notre cas de décomposer un jeu. Pour en savoir plus c’est ici.

Voici, selon moi, la décomposition de ce jeu avec celles-ci.

Mécaniques : Correspondance car on fait correspondre des couleurs, des formes ainsi que de la matière à des éléments des photos. Pioche car on va piocher les jetons coordonnées dans le sac en tissu.

Compétences : Observation et dextérité car dans la composition de nos oeuvres, on fait appel à la motricité fine. Mais aussi et surtout la créativité (qui n’est pas présente dans les mécanicartes) et plus précisément la capacité d’abstraction qui désigne la capacité de créer des concepts dans son raisonnement.

Matériels : Jetons (les jetons coordonnées), Cartes (les photos), Contenant (le sac en tissu qui contient les jetons coordonnées), Matériel exotique qui est en même temps du matériel créatif (matériel spécifique au besoin du jeu avec lequel on va créer/composer pour représenter des choses)

Le petit jeu de mots de la fin : un jeu qui tombe à ***PIC? TUR***épondras à cela en y jouant… ok je sors…

Je vous remercie d’avoir lu cet article et j’espère que vous y avez pris du plaisir.

Steve

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Campy Creatures, une ode à la folie et l’horreur des séries B

Fiche technique

  • Autrice et Auteur : Mattox Shuler
  • Illustrateur : Emrich
  • Editeur : Matagot (VF) Keymaster Games (VO)
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 5 
  • Durée : 30 minutes
  • Age : à partir de 10 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Bluff, Collection et Déduction
  • Prix conseillé : 25€

Une autre petite perle de l’éditeur de Parks s’inscrivant dans la thématique et l’univers graphique des séries d’horreur de mon adolescence. Et pour une fois, on n’incarne pas les gentils ! Qui sera le plus fou des scientifiques fous ? 

Dans cette petite boîte, vous y retrouverez le jeu de base et son extension comprenant : 

  • Le plateau de jeu
  • 5 jeux de 10 cartes Créatures avec chacune un dos différent pour les distinguer
  • 37 mortels
  • 9 lieux
  • 5 pions œil en bois
  • 5 pions clash pour se mettre la misère ^^ (aussi en bois)
  • 1 livret de règles

 Ce condensé des icônes de l’horreur nous a été concocté par Mattox Shuler, un auteur moins connu ayant que quelques jeux à son actif, Control, l’extension Nightfall de Parks et celui que nous découvrons ensemble. Il faut souligner aussi que Control sera localisé par Matagot. Avec Control, nous serons aspirés dans un thème fondateur de la science-fiction, le voyage dans le temps. Graphiquement, on retrouvera des similitudes avec Campy Creatures. Maintenant, j’espère que ce ne sera pas qu’une nouvelle thématique sur une mécanique identique qui serait assez décevant. Pour Parks Nightfall, je pense bien que Matagot le localisera aussi où je serai tellement triste. Parks est pour moi, l’un des meilleurs jeux de l’année 2020. L’extension apportera son lot de nouveautés tant sur la mécanique que sur l’univers graphique. 

Les mécaniques principales avec Campy Creatures sont le bluff et la déduction. Cela mettra de l’ambiance autour de la table avec une véritable prise en main aisée et agréable. Pour autant, la première mise en place fut laborieuse mais je n’arrive pas à savoir les raisons. Je pencherai sur ma lecture en diagonale des règles car lors des parties suivantes la mise en place s’est passée sans aucune difficulté. 

Lors des tours de jeu, vous devrez collectionner des mortels apparaissant au centre de la table afin de vous faire gagner des points de victoire en fin de manche. La manière dont vous scorerez dépendra de la nature des mortels composant votre collection. L’ordre de collection des mortels dépendra des monstres mis en jeu lors de la manche. En toute logique, c’est le joueur avec le monstre de la plus haute valeur qui l’emporte… Les monstres ont plus d’un tour dans leur sac, leurs pouvoirs spéciaux pourraient inverser la tendance provoquant des retournements de situation inattendus. Pour finir, les égalités seront départagées par un appareil que seul un Mad Scientist pouvait concevoir, c’est le Clash-O-Mètre. Cet appareil est juste conçu pour alimenter la revanchardise des plus dangereux scientifiques autour de la table. Sans oublier qu’il départage les égalités By the way.

En gros, on s’arrache les mortels au sens propre comme figuré… Evitons d’en mettre partout, le sang ne part pas facilement à la machine. 

La mise en place

  1. Constituez la pioche de Mortels composé toujours de ceux de base auxquels s’ajoute la catégorie des assistants en plus d’une ou plusieurs autres catégories variant selon le nombre de joueurs. 
  2. La mise en place des lieux. Indispensable pour se mettre dans l’ambiance. Elle est composée de 3 lieux avec en dernier un lieu spécial plus corsé. Entre ses lieux, vous placerez un nombre d’assistants dépendant du nombre de joueurs autour de la table. 
  3. Distribuez le deck de monstre avec le même dos à chaque joueur

Tour de jeu 

Il est découpé en 4 phases  : 

  1. La révélation des mortels 
  2. Le choix de la créature pour collecter les mortels
  3. Révélation et activation des pouvoirs de leurs créatures (1 point rouge)
  4.  Capture des mortels et activation des pouvoirs de leurs créatures (2 points rouges)

La résolution de la capture se fait dans l’ordre décroissant. L’activation des pouvoirs avec 1 point rouge se fait dans le même ordre. Ceux avec deux points rouges, leurs pouvoirs s’activent au moment de la capture. 

Les manches vont se dérouler de cette manière jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule carte Mortel dans la pioche. Cela déclenche la fin de manche. On regarde alors les combinaisons composant les mains de chaque joueur. Celui possédant le plus de maisons obtient la carte lieu et peut appliquer son pouvoir. Ensuite, on compte les points rapporté pour chaque mortel et on avance son pion sur la piste de score. Par exemple, les adolescents s’additionnent alors que les plongeurs rapportent des points négatifs et d’autres, il faudra avoir un nombre pair de cartes de la même catégorie pour scorer. 

Pour préparer la seconde manche, l’ensemble des Mortels sont remis en jeu à l’exception des assistants. 

Au final, ce sera le joueur avec le plus de points qui remportera la partie.

Mon avis

Lorsque j’ai choisi ce jeu, je n’en connaissais absolument pas la mécanique ou même son fonctionnement. C’est son esthétique qui m’a totalement conquis. C’est comme quand on achète un livre à sa couverture, c’est à double tranchant. Ici, cela s’avère une super bonne nouvelle, la mécanique est très agréable. 

Pour encore parler de l’esthétique qui m’a conquis, c’est la véritable qualité des illustrations. On peut dire que KeymasterGames prête toujours une attention de fou à cet aspect. On l’a déjà vu avec Parks. Ici, aussi, le thème est totalement au rendez-vous, on retrouve l’univers graphique des films d’horreur de l’époque. On a vraiment le sentiment de regarder des affiches de films de l’époque avec un côté intemporel. Une véritable cohérence dans la construction graphique tant sur le choix des polices avec les textes ou encore les illustrations. 

Dans la même catégorie, la qualité du matériel est bien aussi au rendez-vous avec des pions en bois joliment colorés. Pour autant, ils sont de petites tailles comme le plateau de score… C’est un peu le souci du jeu, avec mes grosses paluches lors du déplacement des différents éléments, j’ai bousculé pas mal de pions… Un peu plus grand aurait été mieux. Pour autant, un plus grand plateau n’aurait pas été pertinent car le fond de la mécanique repose sur les cartes du jeu. Il n’aurait pas été opportun d’augmenter la taille de la boîte. 

La thématique est totalement respectée déjà dans le cadre des illustrations mais aussi dans les pouvoirs de chacun des personnages. On peut dire que leur pouvoir leur colle bien à la peau ! Comme avec le Blob qui va pouvoir assimiler le pouvoir d’une autre carte que vous défaussez de votre main. 

Pour en revenir à la mécanique, on est dans un gameplay très très fluide et d’une très grande simplicité sans équivoque sur les étapes ou encore les pouvoirs des monstres. On capture des mortels en tentant de contrecarrer les possibles choix des autres en utilisant une carte puissante ou avec un pouvoir renversant la situation.  On peut dire que même si je l’intrigue quand même dans un party game, il y a une dimension tactique dans le choix des cartes pour entraîner des réactions en chaîne. Les renversements de situation sont toujours plaisants et empêchent d’avoir des parties monotones. La diversité des pouvoirs des lieux et la manière de scorer en fonction des choix de mortels que l’on fait empêche d’avoir des parties similaires. 

Des règles faciles à prendre en main mais comme toujours dans ce type de jeu, les premières parties seront accompagnées d’un aller-retour avec les règles pour bien saisir le pouvoir des différents monstres. Il aurait été opportun d’avoir une symbolique plus claire pour distinguer les cartes où les pouvoirs se résolvent dans l’ordre décroissant ou lors de la capture des Mortels. 

De même, le tempo du jeu est soutenu car il n’y a aucun temps mort ! On sélectionne, on révèle et on compte ensemble et au même moment. Cette situation donne une rythmique dans la partie très soutenue. On ne s’ennuie pas. 

Du côté de l’interaction, le bluff est au centre de ce jeu favorisant les étonnements et les retournements de situation. Cela entraîne les fous rires mais aussi la revanchardise ! On va se clasher à l’aide de ses monstres ou du clash-o-mètre ! Personne ne sera en reste et personne ne sera épargné par la folie des savants fous. 

C’est un jeu idéal à sortir pour les fêtes de fin d’année car il fonctionne extrêmement bien à deux ou à trois. 

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Pocket Détectives, idéal pour initier les belles-mères aux jeux de société !

Je vous l’avais dit, c’était la galère pour jouer à la maison et miracle ma belle-mère est arrivée ! Pour autant, je savais qu’elle n’aime pas les jeux de société, il y a trop de tchniniss (elle vient de Liège, en gros trop de petites pièces). Cela ne lui convenait pas.

Elle a quand même eu pitié de moi et a accepté de jouer à Pocket Détective. Je pense qu’elle était tout de même intéressée par la thématique d’une enquête criminelle sachant qu’elle apprécie ce genre de série ou de film. Mais, elle a aussi été rassurée de ne pas avoir pleins de petites meeples, un grand plateau de jeu et tout ce que contient une grande boîte de jeu. Ici, dans Pocket Détectives de Yuri Yamshchikov tout tient dans un deck de 71 cartes avec une partie durant 60 minutes maximum. Il est actuellement édité par Matagot et distribué en Belgique par Asmodee.

Voilà, elle se met à table et je lui lis explique plus en détails l’histoire grâce au synopsis. Avant cela, j’avais juste évoqué l’histoire d’un crime et d’une enquête policière. Je lui lis donc ceci : « Dans cette première enquête de la série Pocket Detective, il vous faudra résoudre le meurtre d’un des chercheurs de l’université ! En rassemblant les indices, en examinant les lieux mais aussi en interrogeant témoins et suspects, à vous de prendre les bonnes décisions pour arrêter le coupable et résoudre l’enquête ! »

Je mets en place la partie et il est vrai que logiquement, on joue à tour de rôle et celui qui est le joueur principal du tour prend la décision finale. Dans notre cas, nous n’avons pas appliqué ce principe et chaque décision s’est faite sur un commun accord. Après avoir disposé les différents decks de cartes en fonction de leur lettre (A à F) et placé les cartes A3 à A7, on s’est plongé dans l’enquête où Je me suis retrouvé à être le narrateur pour chacune des cartes tout en proposant les différentes pistes possibles ainsi que la gestion du temps car malgré moi, je souhaitais scorer correctement lors de cette enquête.

Au fur et à mesure de l’avancement dans le jeu, vous allez pouvoir poursuivre une série de pistes différentes grâce à la découverte d’empreintes, de comptes bancaires ou encore d’alibis. Certaines cartes possèdent des symboles horloges ou bonhommes fâché. Ces symboles auront un impact sur votre score final mais aussi sur certains éléments du jeu. Il vous en faudra un certain nombre pour débloquer des cartes, je n’en dit pas plus. Du côté des symboles fâchés, vous perdez 10 points pour chacun !

Notre avis (celui de ma belle-mère & le mien)

La mécanique est extrêmement chouette et on se prend très très vite au jeu des enquêteurs. On émet des suspicions envers certaines personnes et on tente d’envisager les différents mobiles du crime tout en tentant de coller les pièces du puzzle ensemble. Il faudra faire attention aux fausses pistes qui vous feront perdre du temps.

L’histoire est très bien ficelée et reste accessible, on n’est pas dans une histoire à couper les cheveux en quatre sans être dans une résolution un peu trop évidente à la Arabesque. Un point appréciable est le format du paquet qui s’emporte partout et ne prend pas trop de place sur la table une fois le set up mis en place ainsi que son prix plus que correct étant en dessous des 10€.

Un point que j’ai particulièrement apprécie contrairement à d’autres jeux de ce type est l’absence d’une contrainte en temps réel du temps. La plupart des Escape games ou la série Unlock, on se retrouve à courir après le temps qui défile, cela peut clairement stresser les joueurs et mettre une tension entre eux. Je ne l’ai pas vécu mais je l’ai déjà vu. Dans notre cas, on a tout le temps que l’on veut durant la partie mais, c’est nos choix qui nous feront perdre du temps fictif en fin de partie.

Sans oublier, qu’il se joue sans application et sans connexion internet. C’est un point fort car il est vraiment transportable partout et on n’est pas tenu d’avoir assez de batterie pour pouvoir y jouer. Puis cela nous déconnecte un peu de tous ces appareils !

Du côté des illustrations, elles ne sont pas indispensables au gameplay mais, elles sont jolies et réussies et rendent le tout un peu plus immersif car cela donne l’impression de se rendre dans certains quartiers ou encore à l’université.

En fin de partie, ma belle-mère m’a demandé s’il y avait une autre enquête dans le paquet. Je lui ai dit que non, c’était le principe de ce type de jeu. Il va falloir attendre les prochaines histoires, elle est déjà impatiente qu’elle sorte ! J’ai été plus que surpris car elle ne joue pas volontiers et maintenant, elle m’en parle à chaque fois que je l’ai au téléphone. En attendant, je vais lui faire découvrir d’autres jeux de ce type mais, dès que les prochaines histoires sont de sorties, je sais qu’elle sera partante pour se lancer à la poursuite du criminel ! 

En écrivant l’article, j’ai eu une notification Facebook à la suite d’une publication de Matagot nous annonçant la sortie d’une nouvelle histoire « Pocket Détective ». Ma belle-mère est comblée ! En plus la thématique est « Liaisons dangereuses ». Déjà que durant meurtre à l’université, c’était une des pistes envisagées ^^ Dans cette nouvelle histoire : « Vous êtes envoyé pour réaliser un reportage sur un festival de la région. Rien de bien intéressant ne s’y passe… jusqu’à ce que vous entendiez une vitre se briser puis un bruit sourd. Vous vous précipitez sur les lieux et apercevez un corps étendu sur le sol au coin de la rue. Réalisez votre propre enquête et écrivez l’article qui lancera enfin votre carrière ! ».

Photo Facebook de Matagot

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Trails of Tucana, du plaisir de jeu à l’apprentissage !

La semaine dernière, je vous présentais les intérêts éducatifs de Trails of Tucana en relevant ses qualités logopédiques. Maintenant, passons à ses qualités ludiques ! Ce Flip & Write dont l’auteur est Eilif Svensson & Kristian Ostby connu pour The Magnificent ou encore la Route des vignes est édité par Matagot dans sa version francophone.

Dans ce jeu allant de 1 à 8 joueurs dès 8 ans, vous devrez explorer une des deux îles de l’archipel de Tucana nommée Isla Petit ou Isla Grande. Pour ce faire, vous allez devoir créer des chemins avec pour objectifs de relier les différents villages (se trouvant sur les côtes) avec les objets extraordinaires de cette localité. Une partie est assez dynamique et se joue entre 15 à 20 minutes. Le gagnant est celui qui remporte le plus de points en fin de partie comme dans tout Roll & Write/Flip/Cut/etc.

Retrouvez ci-dessous ma vidéo mettant en avant les atouts éducatifs ainsi que le How To Play du jeu.

Il est important de souligner que dans cette vidéo, j’ai simulé une partie à 2 joueurs et que l’on joue sur la face Isla Petit. Dès lors, certaines cartes bonus bleues sont retirées du jeu dépendant du nombre de joueurs et les cartes bonus rouges ne sont utilisées que sur la face Isla Grande.

Mon avis

Du côté de la mécanique, pour y avoir joué avec des non joueurs, elle est très très abordable. Tout le monde se lance dans le jeu sans avoir d’interrogation plein la tête. Cette facilité d’accès permet de prendre du plaisir dès la première partie.

Ce que nous avons apprécié et cela a été souligné par les autres joueurs, c’est que tout le monde à finalement une carte différente grâce à la rotation des lettres en début de partie à partir du maire. Il est donc impossible de s’inspirer de son voisin. Cette asymétrie de départ est très chouette et permet en plus de donner une longévité au jeu grâce aux 13 cartes de mise en place. Sans oublier, les feuilles sont recto-verso proposant une variante permettant d’augmenter la complexité du jeu. On peut dire qu’il est évolutif et ça c’est un gros plus. En effet, il est à la fois accessible pour une première partie et lorsqu’on est chevronné, on peut passer à une version plus complexe.

Un autre point plaisant pour ceux qui connaissant les Roll & Write est que l’on ne doit pas faire de choix des cartes, il n’y a pas cette frustration de devoir abandonner un élément pour un autre. C’est ce qui en fait un bon jeu familial.

Même si on est dépendant du hasard des cartes, l’ensemble de celle-ci sortent sauf la dernière. Ce que l’on souhaite surtout, c’est que ce soit les bonnes combinaisons de terrain qui sortent. Le plateau est construit de la sorte que l’on ne soit pas bloqué durant une partie. De plus, le hasard des cartes est contrebalancé dans le cas où vous arrivez à relier deux merveilles identiques aux villages, vous avez le droit de tracer un trait gratuit sur votre carte.

Avec ce type de mécanique, l’interaction n’est pas présente car on joue chacun sur sa feuille. Je sais qu’il existe des Roll & Write où l’on va mettre une information sur la feuille de l’autre comme dans les Penny Papers. Pour autant, ici, cette solution aurait vraiment gâché le jeu. Dans les Penny Papers, vous pouvez combiner comme vous le souhaitez les chiffres afin de les indiquer sur votre feuille. Ici, vous êtes contraint de travailler avec les éléments fournis lors du tour. Je suis bien content qu’il n’y a pas d’interaction. Pour une fois que je ne m’en plains pas !

Du côté de l’esthétique et du matériel, il est de qualité. J’apprécie le fait que le carnet de feuille soit recto-verso. Ce n’est pas le cas dans tous les jeux de ce type. Ici, on a rentabilisé l’espace disponible, c’est mon côté écolo qui parle. Un élément que j’apprécie par-dessus tout, c’est le fait que des crayons soit fournis. C’est un détail mais j’oublie tout le temps d’en prendre avec moi. Ici, c’est fourni donc plus d’oubli ! J’adore.

Du côté des illustrations, cela fait voyager, c’est coloré, c’est joli. On est comme un peu en vacances sur Gran Canaria.

Au final, en plus d’avoir des vertus éducatives, c’est un jeu plus de ludicité pour un public familial. Il vous fera voyager grâce à ses jolies couleurs durant cette période où vous êtes confinés à votre intérieur.

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Black Skull Island, idéal pour les grands groupes

J’ai eu la chance de pouvoir le tester avant l’entrée en vigueur des nouvelles règles du CNS lors d’une des soirées du club de jeu. Ce qui m’a permis de le tester en grand groupe, on était entre 7 et 8 joueurs. Il est conseillé entre 2 à 9 joueurs mais je n’étais pas très chaud de le tester à deux puisque son cœur de mécanique repose sur l’interaction entre les joueurs. On se retrouve clairement dans la catégorie des jeux d’ambiance. Pour autant, je ne le qualifierai pas de party games… D’ailleurs, je n’ai jamais été un ultra fan de ce type de jeux car j’y rattache trop facilement les jeux de la trempe blanc manger coco. Ici, avec Black Skull Island, on se retrouve plutôt sur un jeu d’ambiance très bonne enfant (accessible dès 8 ans) où vous allez incarner un pirate ce qui veut aussi dire coup bas et fourberies !

Comme dans toute situation où il y a un butin à la clef que vous soyez pirate ou non, cela doit tourner au vinaigre… Ce sera aussi le cas dans le jeu de Luigi Ferroni édité par Matagot où sur l’île du Crâne Noir où vous allez devoir récupérer un maximum de butins honnêtement ou pas…La meilleure tactique est le vol chez les autres car chez les pirates l’honnêteté ne paye pas ! Une partie se termine après 15 à 20 minutes lorsque l’un des joueurs possède 7 cartes butins devant lui, on comptabilise les pièces et celui en ayant le plus remporte la partie !  

Mise en place

  1. Mettez face visible le paquet de cartes pièces
  2. Mettez face cachée le paquet de cartes butins (après les avoir mélangés)
  3. Distribuez à chaque joueur une carte pièces et la met face cachée devant lui
  4. Prenez les cartes personnages correspondant au nombre de joueurs, mélangez-les. Ensuite, distribuez deux cartes à chaque joueur.
  5. Distribuez 2 cartes informations à chaque joueur. Sur celles-ci se retrouvent les explications des pouvoirs des 15 personnages du jeu.

Tour de jeu

  1. Chaque joueur choisi simultanément 1 des deux cartes personnages en sa possession. Il la place face cachée devant lui.
  2. Tout le monde révèle la carte jouée face visible
  3. Résolvez le pouvoir des cartes dans l’ordre de leur numéro et non dans l’ordre de la table.

Certains pouvoirs vont vous permettre de prendre soit des cartes pièces qui sont visibles ou alors des cartes butins face cachée. Seulement vous en aurez connaissance ! Les cartes pièces sont toujours de valeur 1 alors que les butins vont de 0 à 4 pièces ! Les pouvoirs des personnages vous permettront de voler des butins chez les autres joueurs ou encore d’échanger avec vous ou pour l’ensemble du groupe la carte jouée ou non jouée.

Il est important de rappeler que le pouvoir des cartes prévaut sur les règles si jamais une contradiction existe.

Mon avis

Franchement, ce jeu nous a fait passer un très chouette moment ! D’ailleurs, le groupe de joueurs a demandé de rejouer quelques parties. La première partie est chaotique car on n’a pas connaissance de l’ensemble des pouvoirs des cartes, même si les suivantes le seront aussi mais ce sera voulu ! En effet, si vous êtes capables de faire appel à votre mémoire vous pouvez calculer votre coup afin de faire tourner les cartes d’une certaine manière en vue de récupérer celle dont vous avez besoin. On a tenté mais cela a plutôt fini en coup bas et fourbe à la mode pirate ! L’un des points qui m’a plu est l’absence d’un tour de jeu traditionnelle (sens horaire) alors qu’ici, ce sont les cartes qui le permettent. Personnellement, je trouve que cela bouscule les habitudes et cela met un peu de tension autour de la table ou lorsque l’on choisi sa carte. Est-ce que je veux jouer tout de suite ou est-ce plus intéressant d’attendre et de voir ce qui se passe autour de la table avec un certain risque aussi !

Il est clair que les afficionados de la stratégie élaborée, calculée au fil à plomb vous clairement faire une attaque en jouant à ce jeu. Votre stratégie volera très certainement en éclat mais c’est ce que j’ai apprécie ce côté imprévu avec du rebondissement entraînant des fou rires autour de la table et beaucoup de plaisir.

Ce qui plait aussi est son accessibilité, d’un côté, les règles sont ultra simples, on est à l’opposé de la prise de tête et de l’autre, toutes les informations sont inscrites sur les cartes auxquels se rajoutent le duo de cartes explicatives pour quand même tenir à l’œil les actions des autres. N’oublions pas nous avons à faire à des pirates, un détournement de règles est vite arrivé !

L’interaction est plus qu’au rendez-vous, c’est la base même de ce jeu. On va se voler, s’échanger des personnages ou alors empêcher un joueur de jouer pendant plusieurs (#Charlotte). Une partie en appellera une autre à coup sûr tout en permettant de se mettre en appétit pour un jeu plus coriace par la suite.

L’aspect esthétique est super coloré et agréable à regarder. On est dans un univers relativement enfantin sans être infantilisant car on se retrouve avec des pirates portant par exemple le nom d’égorgeur. La qualité du matériel est là, même si une demi-boite aurait permis de ranger l’ensemble des éléments de jeux.

Pour ma part, c’est un jeu que je vais ressortir sans aucun souci aux prochaines soirées du club ou encore avec mes amis en début de soirée. Pour autant, je ne le sortirai qu’en groupe assez important à partir de 5, je dirai que vous ne retrouverez absolument pas cette interaction. Je pense qu’il sera idéal lorsque notre bulle sociale pourra à nouveau s’agrandir afin de passer un bon moment en famille ou avec ses amis.

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The magnificent, Bouglionne n’a qu’à bien se tenir !

Ça été une révélation lors d’Essen pour laquelle je suis passé complètement à côté… C’est juste impossible de tout voir tellement c’est énorme. J’ai découvert ce jeu une fois de retour à Bruxelles lorsque j’ai parcouru les différents fils des réseaux sociaux. J’étais tellement déçu de l’avoir loupé mais je m’étais dit que s’il était si génial qu’il allait arriver en VF sans trop tarder ! Et ça été le cas ce 10 juillet, le jeu de Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby édité à la base par Aporta Games est localisé en français par Matagot.

Dans ce jeu vous plongerez dans l’univers des cirques des années 20 avec pour objectif d’avoir les plus belles représentations sous votre chapiteau grâce aux recrutements de différents artistes. The Magnificent se joue de 1 à 4 joueurs pour des parties entre 60 et 90 minutes pour un public averti ou plutôt expert de 14 ans et plus. Pour autant, j’ai joué à ce jeu avec des non habitués aux jeux de société et ils ont tout de même accroché.

Vidéo de déballage

Vidéo how to play (en cours de montage, elle sera là ce jeudi)

Mon avis

Mécanique

J’avais bien raison de râler d’avoir raté ce jeu lors d’Essen 2019. Il est juste Magnificent ! Il propose une palette de mécanique permettant un développement large et varié d’actions et de stratégie. Le tout dans un tour de jeu assez cours puisque qu’une partie se termine en 3 manches composé elle-même de 4 actions. On commence avec une mécanique de hasard raisonné offert grâce à un système de pooling. D’ailleurs, il est mentionné système de Draft sur la boîte mais, pour ma part, on est face à du pooling car on va tous se service dans une même réserve de dés.

Le choix des dés tant la couleur que la valeur est extrêmement important car c’est ce qui va déterminer vos possibilités d’action par la suite. Pour un jeu expert, on ne se retrouve pas avec une flopée d’action possible et inimaginable, le jeu est épuré avec ses 3 actions possibles lors de son tour.  Pour autant, tout est lié et rien n’est inutile afin de permettre la représentation de son ou ses artiste(s).

En plus du pooling, le jeu met en place un système de gestion de ressources tant dans la force des dés que les gemmes ou encore les sous en fin de partie. Sans oublier, le plateau personnel modulable à chaque partie grâce à l’acquisition de tuiles campement ainsi que les tuiles talents permettant d’avoir une sacrée longévité pour ce jeu.

La dernière mécanique repose sur l’accomplissement des objectifs reçu en début ou durant la partie. Pour une fois, ces objectifs demanderont une sacrée stratégie et planification afin d’en remplir les différents prérequis.

Je peux clairement dire que ce jeu est extrêmement bien conçu et ficelé. Il a été travaillé et réfléchi avant d’être lancé sur le marché et cela fait plaisir. J’allais presque oublier un point super important. Il y a une version solo et elle est super facile à mettre en place.

L’interaction

On ne va pas se mentir, elle est faible mais dans un jeu où l’on doit développer et planifier une stratégie rajouter de l’interaction aurait entrainé juste des méga frustrations. Pour une fois, je ne m’en plains pas car, pour une fois, cela a du sens. Il y en a lorsqu’un joueur prend le dé convoité, l’artiste ou la place sur la piste de représentation ou encore sur les roues d’itinérance avec les tuiles chapiteau.

L’esthétique  

Ici, je dis un grand oui. Je suis fan, j’adore c’est trop beau. WAOW. N’en déplaise à d’autres chroniqueurs se plaignant d’un thème plaqué sur le jeu. C’est clair que l’on n’allait pas faire des tours de magie ou sortir les torches de feu entre deux prises de dés… Même si on est sur un jeu où la mécanique va primer sur le thème. On ne peut que reconnaître l’extraordinaire travail de la direction artistique du jeu. D’ailleurs, le thème permet de laisser place à la mécanique qui est pour moi le cœur du jeu. Il y a un véritable équilibre de funambule entre la mécanique et l’esthétique du jeu. Tout est juste magnifique dans ce thème sombre et à la fois lumineux. J’ai fait un triple salto arrière pour plonger dans cet univers des années 20.

La symbolique est vraiment présente à plusieurs endroits du plateau, des cartes et des tuiles. Un point positif est l’absence de texte. Une fois que l’on a compris la symbolique relativement claire. On peut abandonner le livret de règles. D’ailleurs, le tableau à double entrée de ce livret permet une lecture rapide et facile des différentes actions possibles proposées par les éléments du jeu. Il en va de même sur le plateau individuel, tout y est inscrit. Même s’il m’a fallu deux parties pour me rendre compte de tout ça. J’ai tendance à ne pas voir ce qui est sous mon nez…

Le matériel est d’une très grande qualité. D’ailleurs, j’ai Romain Bré qui m’a demandé si les chapeaux ressemblaient à des chapeaux… C’est bien le cas par rapport à la VO. Matagot a apporté des petites modifications pour pallier aux petites lacunes. Pourtant, j’aurai apprécié deux choses en plus. La première un double layer sur les plateaux individuels car je suis un grand maladroit… Un coup et toutes les tuiles s’en vont en balade. La seconde, c’est juste parce que j’adore les illustrations sur les cartes artistes, j’aurai voulu une plus grande diversité. Mais c’est presque de la gourmandise.

Pour conclure, chaque partie en appelle une autre et on veut toujours aller plus dans le détail et en profondeur. On se remémore les actions des parties passées afin de trouver une nouvelle stratégie. Après quelques parties, on constate une belle courbe de progression homogène. Ce dont j’ai toujours peur avec ce type de jeu est d’avoir une progression par pallier rendant le jeu très frustrant et difficilement sortable avec des amis. Un beau travail ludique et esthétique. Il ne nous reste plus qu’à monter la tente au fond du jardin, dresser les fauves et s’entraîner aux funambulisme, à la magie et sans oublier de désigner un Monsieur Loyal

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Vintage, une ode au formica

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Ce jeu de Bruno Faidutti nous projette dans le passé tout en restant dans l’instant présent. Je ne suis pas un chineur né mais j’apprécie de me rendre à la place du Sablon pour visiter ses différents antiquaires. Bien entendu, on n’y retrouve bien plus que seulement du vintage. Pour cela, nous avons un deuxième endroit ou plutôt un moment pour cela, c’est le Brussels Design Market ! C’est le plus grand salon d’objet vintage d’Europe. Si jamais vous souhaitez acquérir des objets présents sur les cartes du jeu, c’est le lieu idéal !

Ce jeu fait partie de la collection Mini games de Matagot. Dans Vintage, vous incarnerez des brocanteurs (3 à 6 joueurs) où pendant une durée de 20 minutes, votre objectif sera d’avoir la plus grande collection. Seul les brocanteurs de 10 ans et plus sont admis.

Mise en place

  1. Mélangez le paquet de cartes et distribuez une carte au premier joueur, deux cartes au deuxième joueur et trois cartes devant les autres joueurs.
  2. Mettez le reste des cartes dans une pioche face cachée
  3. Les cartes bonus sont mises de côté car elles n’interviennent qu’en fin de partie.

Déroulement de la partie

A tour de rôle en sens horaire, les joueurs est obligé de réaliser ces 3 actions et dans cet ordre :

  1. Le joueur choisit un objet de sa boutique (carte devant lui face visible) et l’ajoute à sa collection (carte déposée devant lui face cachée)
  2. Le joueur choisi soit de voler une carte dans la boutique d’un autre joueur pour la placer dans la sienne ou de récupérer la première carte de la défausse. Cette action est impossible pour le premier joueur au premier tour.
  3. Le joueur pioche deux cartes. Il en choisi une et place l’autre dans la défausse (face visible)
  4. A la fin de la partie, les joueurs peuvent ajouter une carte de leur boutique à leur collection excepté celle venant d’être volée au dernier tour.  

La partie prend fin lorsqu’il ne reste plus que deux cartes dans la pioche dans une partie à 3 ou 4 joueurs. Dans d’autres configurations (5 ou 6 joueurs), lorsque la pioche est finie, on mélange la défausse afin de constituer une nouvelle pioche et la partie prendra fin lorsqu’il ne reste plus que 2 cartes dans cette nouvelle pioche.

Il est l’heure de désigner le meilleur brocanteur ! Pour cela, vous récupérer les 17 cartes bonus représentant chacune des catégories. Vous attribuez chacune des cartes à celui qui a le plus grand nombre d’objets dans celle-ci. En cas d’égalité, c’est celui qui possède le plus d’objets anciens dans cette catégorie qui le remporte.

Pour finir, on réalise la somme des valeurs de chacune des cartes de sa collection et la valeur des cartes bonus. Celui ayant la plus grande valeur est déclaré vainqueur.

Mon avis

On est sur un mini games, la mécanique est ultra simple avec une méthode de calcul tout aussi simple. On est à l’opposé de la salade de points. Mais cela fait du bien aussi ! Un jeu léger et accessible de tous. Mais, on doit souligner qu’il y a un certain intérêt d’avoir sa collection cachée car il faut essayer de se souvenir de ce que les autres possèdent afin d’obtenir les cartes bonus en fin de partie. De plus, il y a une diversité de catégorie permettant d’essayer de scorer de différentes manières.

Du côté de l’interaction, le coup du vol me fait bien marrer car cela met une certaine tension ludique autour de la table. D’ailleurs pour ceux qui apprécient cela, il y a un mode « Prends ça » qui veut tout dire ! On n’est pas dans Louis la Brocante, ici ! Dans cette version, on démarrer avec une carte de moins chacun et en plus, on peut piquer la dernière carte boutique d’un joueur. On verra si les amitiés tiennent toujours…

Pour son aspect esthétique, on retrouve avec la boîte les couleurs et les symboliques du vintage et de cette période. A l’intérieur, on n’a une série de cartes toutes avec des illustrations différentes des objets des époques 50 à 70. Sans oublier que chacun des objets a son année de sortie indiquée dans le coin inférieur gauche.

Pour les plus âgés, c’est un jeu empreint de nostalgie tandis que pour les plus jeunes, c’est l’occasion de découvrir des objets « bizarres » car totalement disparus de nos intérieurs. De mon côté, c’est assez amusant de voir l’emprunt du design actuel au design vintage. Lors d’une partie, cela permet de discuter décoration et ameublement aussi et j’adore ça.

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Boomerang : Australie, de l’Outback aux métropoles côtières

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Je vous avais dit que Matagot allait nous faire voyager cette année ! Un jeu déjà disponible en boutique, Boomerang Australia édité en anglais par Grail Games et édité par la marque au chat d’argent. Nous devons ce jeu à Scott Almes et les illustrations à Kerri Aitken.

Ce jeu évoquant les vacances est idéal pour celle-ci aussi. C’est un jeu familial et accessible dès 8 ans pour des parties de 2 à 4 joueurs ne durant que 30 minutes maximum. Parfait lorsque l’on prend l’apéro avant un barbecue ou que l’on se retrouve sur la plage ou en bord de piscine. Il ne prend pas de place dans son sac et le matériel est clairement minimaliste avec 28 cartes (dans son sens positif) mais vous aurez tout ce dont vous avez besoin dedans y compris les crayons. C’est idéal pour moi qui oublie à chaque fois de quoi écrire lorsque je prends un Roll & Write #ShameOnMe…

Maintenant, je vous parle de Roll & Write mais en disant cela je commets clairement une erreur ! On est face à un Draft & Write mais Késako ? Le monde ludique a son lot de vocabulaire. D’abord un Roll & Write est un jeu où vous lancerez un ou plusieurs dés (souvent le dernier cas) et à partir duquel vous devrez faire des choix ou des agencements afin de marquer des points de victoire en reportant des informations sur une feuille de score.

Ce modèle de jeu est idéal pour entamer les soirées avec des potes ou avant un plus gros. Le plus gros désagrément pour moi est le côté ouvertement aléatoire des dés qui les trois quarts du temps ne m’est pas favorable. J’ai un lancé pourri et j’assume. Dans notre cas, on n’est plus sur du Roll mais sur du Draft. D’ailleurs, dernièrement, je vous ai écris un article au sujet de Bunny Kingdom dont sa mécanique se base clairement sur ce mécanisme mais d’autres jeux comme It’s Wonderfull World.

Le principe Draft est que vous allez recevoir un nombre ce cartes dans lequel vous allez choisir une ou plusieurs cartes (en fonction du jeu) que vous allez garder près de vous et le reste, vous le passez à votre voisin de gauche (souvent) et vous recevez le paquet de votre voisin de droite. On fonctionne de cette manière jusqu’au moment où il n’y a plus aucune carte à passer. Je préfère nettement cette méthode car, à la fois, on a l’aspect aléatoire comme au lancé de dé mais du fait de pouvoir conserver une carte, on s’évite de subir son lancé tout pourri. On fait en quelque sorte appel à sa raison dans ce cas de figure, je n’apprécie pas spécialement les jeux où je subis et sur lequel je n’ai pas de prise. Cela doit être le cas de 99,9999% des joueurs !

Pour la suite, après le draft, c’est la même mécanique que dans le premier cas, vous allez inscrire différentes informations afin de scorer un maximum de points en fin de partie. Alors clairement, avec Boomerang, l’objectif est de scorer un maximum de points et c’est tout… Mais l’intérêt réside dans la manière de scorer. Vous allez voir qu’il y a plusieurs possibilités vous offrant des sympathiques opportunités.

Mise en place (plus rapide, tu meurs)

  1. Distribuez une feuille de score à chaque joueur et un crayon
  2. Mélangez l’ensemble des cartes (face cachée) pour en former une pile

Déroulement d’une manche à 4 joueurs

Une partie se déroule en 4 manches suivant les mêmes étapes.

  1. Distribuez 7 cartes à chaque joueur
  2. Choisissez votre carte Lancer
  3. Faites passer les 6 cartes restantes
  4. Inscrivez vos points

L’une des étapes évoque la carte de Lancer. Elle est un peu votre Joker car elle ne sera révélée qu’en fin de partie, mais, attention à bien la choisir… En effet, en fin de partie, on va prendre les points de cette carte auquel on soustrait la dernière de votre Draft nommée carte de Réception. Vous marquerez autant de points que la différence entre ces deux chiffres. On peut parler d’un lien avec la thématique même si je trouve les illustrations beaucoup plus parlantes.

L’important réside dans la manière de scorer. Je viens de vous parler d’une des manières de scorer mais voici les autres :

  • Les sites touristiques : chacun vous rapporte un point. Si vous êtes le premier à avoir visité une zone en cochant ses 4 sites, vous marquez 3 points supplémentaires.
  • Les collections : vous additionnez les points des symboles verts et si vous êtes entre 1 et 7, vous doublez votre score
  • Les animaux : pour chacune des pairs d’animaux identiques, vous remportez les points inscrits sur la carte. Par exemple, les kangourous rapportent 3 points alors que les ornithorynques en rapportent 9.
  • Les activités : en fonction du nombre de symbole bleu représentant les activités, vous recevez un certain nombre de points. Si vous avez 1 activité, vous ne gagnez pas de points mais si vous en avez 6 identiques, vous recevez 15 points. Comme je l’ai mentionné plus haut, on ne peut pas scorer deux fois la même activité. Il faudra bien choisir la manche où utiliser l’activité la plus profitable.

Pour mieux comprendre, voici comment sont organisées l’ensemble des cartes du paquet et la feuille de score.

Description d’une carte

Feuille de scoring

Notre avis

Comme nous l’avons dit plus haut, nous apprécions ce jeu familial pour sa rapidité et son efficacité. Il rempli bien son rôle et est agréable grâce à la mécanique de Draft que j’apprécie dans n’importe quel jeu en fait.

D’un côté, il y a le petit effet de surprise grâce au point de Lancer et de Réception. De l’autre, on peut interférer sur la partie du voisin en conservant certaines cartes. Mais, la majorité du temps, on les conserve car on en a besoin et non pas dans l’objectif de nuire.

C’est pour ces raisons qu’il est idéal en famille ou entre amis car il ne demande pas des compétences ludiques affutées pour gagner la partie. Il est d’une grande accessibilité et c’est toujours un plus pour le monde ludique d’avoir des jeux permettant une initiation en douceur.

De mon côté, j’ai pris du plaisir à y jouer car on tente tout de même d’optimiser son score de point au maximum en se demandant si l’on préfère les Koalas ou les Kangourous. Le choix où j’ai ressenti une hésitation est au moment de scorer les activités. En effet, il faut l’anticiper au moment du Draft car on ne peut faire qu’une activité par manche et jamais plus d’une fois par jeu.

Son côté interactif est léger et réside au moment du Draft où vous pourrez Contre-Drafter mais cela vous mettrait plus en difficulté qu’autre chose.

Le côté esthétique est très agréable avec ces différents paysages australiens. En tant que géographe, je ne peux qu’adorer cela et cela me fait voyager tout en me donnant encore plus envie de découvrir l’Australie. C’est très plaisant et joliment fait. Il n’y a pas grand-chose à dire sur la qualité de l’illustrateur.

J’attends avec impatience la sortie des deux autres destinations et si je ne dis pas de bêtises, cela devrait être le Canada et l’Europe. Je me dis que cela serait un moyen de faire de la géographie avec mes élèves d’une autre manière.

Retrouvez Boomerang sur Philibert

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Parks, l’appel de la nARTure

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Il y a des jeux que j’attends un peu, beaucoup, passionnément et à la folie. Avec celui-ci, on est sur le dernier sentiment ! Je l’avais vu, j’étais déjà conquis avant même de l’avoir dans ma ludothèque. D’ailleurs, mon ressenti s’est confirmée lorsque j’ai vu plusieurs articles sortir à son sujet tant en anglais qu’en français. Jusqu’à présent, je n’ai pas encore trouvé un joueur remettant en question sa qualité ludique tant que graphique.

C’était déjà génial mais, lorsque j’ai appris qu’il y allait avoir une localisation francophone… SO HAPPY. J’ai eu la version anglophone pour vous la présenter mais c’est tellement agréable d’avoir un jeu dans sa langue. On peut jouer avec plus de monde car, régulièrement, j’ai droit un jeu en anglais *Beurk* Ils ne savent pas ce qu’ils perdent. Cette localisation est permise grâce à l’éditeur Matagot ! Le jeu devait sortir dans le courant de juin sauf qu’il y a la grosse tuile Covid qui nous est tombée dessus 🙁 Je ne vous apprends rien… L’ensemble des sorties des éditeurs sont décalés et Parks ne sera pas une exception… Mais, sa sortie devrait ensoleiller le milieu de l’été. Les ludistes pourront se consoler si les bars n’ouvrent pas, on pourra peut-être jouer à Parks sur sa terrasse tout en prenant l’apéro ou lors d’un barbecue #Hope.

On peut dire que Matagot a décidé de nous faire voyager ! Et cela tombe bien vu ce qui s’annonce. Aujourd’hui, je vous parle de Parks et bientôt, un jeu beaucoup plus léger et plaisant dans la thématique du voyage, Boomerang Australia. Si vous avez le mal du pays et de vos 4 murs suite au confinement, je vous conseille vivement ces jeux car ils vous feront voyager. Pour le jeu qui nous intéresse, le début de sa création a été la volonté de faire découvrir et mettre à l’honneur les parcs nationaux américains au travers de la vision de différents artistes. D’ailleurs, l’ensemble des illustrations sont faites en partenariat avec Fifty-Nine Parks Print Series. La force graphique du deck vient d’un mélange éclectique d’artiste mettant en avant la célébration et la beauté unique de chacun des parcs nationaux américains. L’objectif de ce collectif d’artiste est d’inviter les joueurs de se rendre dans les parcs. C’est vrai que cela m’a donné envie de voyager et de les découvrir. D’ailleurs sur le site, https://59parks.net/, vous pouvez acheter des sérigraphies se retrouvant dans le jeu et 5% des montants reçus seront reversés aux parcs. 

En d’autres termes, c’est un jeu qui dépasse les contours de sa boite. C’est certainement dans cet angle d’approche que réside sa force. Il a été créé par des passionnés. Il faut le souligner la saveur ludique n’est pas en reste non plus ! Merci à Henry Audubon pour sa qualité ludique.  L’engouement pour le Kickstarter l’a démontré avec 419 675$ et 9781 contributeurs ! Son extension Nightfall et les éditions Parks Memories a connu un tout aussi grand succès !

J’espère tellement que l’extension sera disponible à la vente dans le monde ludique francophone en anglais ou en français… Je ne pourrais pas résister ! Alors ce jeu édite dans la langue d’origine (anglais) par KeyMaster Games peut se jouer en mode solo et allant jusqu’à 5 personnes ou plutôt randonneurs autour de la table à partir de 10 ans. La randonnée ne sera pas trop longue entre 20 et 60 minutes.

L’objectif de ce jeu est de visiter le plus de parc mais aussi de prendre en photographie la faune locale en vue d’avoir le plus de points de victoire lors de la dernière manche. Pour arriver à cela, la mécanique de cœur est celle de la gestion de ressources… En gros, j’ai des tokens, je les convertis dans un autre type et je les utilise intelligemment pour acquérir. Simple, clair et efficace… Quoi que ? Vous allez voir il y a pleins de paramètres et de possibilités rendant certains choix plus stratégiques que tactiques.

Mise en place du plateau

  1. Placez au centre de la table le plateau
  2. De chaque côté, mettez à disposition les ressources dans leur boite de rangement (en forme de tronc)
  3. Mélangez le parquet « Parks », posez le paquet sur l’espace piocheet placez 3 cartes face visible sur les emplacements à cet effet
  4. Mélangez le paquet « Gear », posez le paquet sur l’espace pioche et placez 3 cartes face visible sur les emplacements à cet effet.
  5. Mélangez le paquet « Canteens » et donnez une carte face visible à chaque joueur
  6. Mélangez le paquet « Year » et distribuez face cachée 2 cartes à chaque joueur. Le joueur choisit une des deux. Ce sera son objectif de fin de partie.
  7. Mélangez le paquet « Seasons », posez le paquet sur l’espace pioche et révélez uniquement la première carte du paquet.

Mise en place du chemin de randonnée

Le chemin de randonnée va évoluer et servira de compte-tour. Il se place en dessous du plateau. Lors de la première saison :

  1. Placez la tuile de début de randonnée à l’extrémité gauche.
  2. Séparez les 5 tuiles de base (à savoir : La forêt / La montagne / La vallée / L’océan / La vue) des 4 tuiles « Avancées ». Elles sont marquées d’un astérisque. Si vous jouez à 4 ou 5 joueurs, vous devrez rajouter la tuile Chute d’eau.
  3. Prenez les tuiles « Avancées » et mélangez-les et ajoutez-en une seul au 5 tuiles de base.
  4. Mélangez la tuile « Avancée » avec les 5 de base pour former votre deck « Chemin de randonnée ». Mettez de côté, les tuiles « Avancées » non utilisées, elles seront utiles pour les saisons suivantes.
  5. En partant de la tuile de début de randonnée, révélez une à une les tuiles de votre deck « Chemin de randonnée ». Une fois que vous avez placé l’ensemble des tuiles, vous placez la tuile « Fin de randonnée »
  6. Chaque joueur prend les 2 randonneurs de sa couleur et il les place sur la tuile de début de randonnée. Il n’oublie pas de prendre avec eux la tuile « Feu de camps » de la couleur de leurs randonneurs.
  7. Donnez le marqueur premier joueur à celui qui a fait dernièrement une randonnée.
  8. En échange, vous donnerez la caméra au joueur se trouvant à sa droite.

Fonctionnement d’un tour de jeu

Les 4 saisons de l’année marquent les 4 tours de jeu. Pour ma part, je trouve plus simple de compter à l’aide de la réserve de tuiles « Avancées ». Les saisons sont super importantes quand on va en randonnée et influenceront bien entendu nos découvertes et notre parcours. On préfère souvent le soleil à la pluie mais on n’a pas toujours le choix.

Les saisons vont vous déterminer un schéma à reproduire sur votre chemin de randonnée à l’aide des petits tokens se trouvant dans les troncs d’arbre. Maintenant ce schéma ne prendra effet qu’à partir de la seconde tuile de votre chemin (sans compter la tuile de départ). En effet, lorsque l’on va en balade, on part toujours avec un temps radieux mais la randonnée peut réserver des surprises…

Dans un tour de jeu, c’est celui avec le marqueur premier joueur qui commence. Pour cela, il va déplacer son randonneur sur une tuile de son choix et en réaliser l’action du lieu. Et ensuite, ce sera au joueur suivant dans un sens horaire. Dans le cas où un joueur occupe déjà le lieu, vous ne pouvez pas vous arrêter sauf si vous utilisez votre feu de camps. A ce moment-là, le joueur doit retourner son feu de camps sur sa face éteinte.

Si vous êtes le premier joueur à vous rendre sur une tuile, vous pouvez récupérer le token se trouvant dessus.

Actions des lieux

Lieux spécifiques

Certains lieux permettent de gagner une gourde. Dans ce cas, vous la prenez depuis le deck et placez-la face visible devant vous. SI vous voulez activer votre gourde, vous devez la remplir en déboursant une ressource en eau en vue d’obtenir la récompense indiquée dessus.

Certains lieux permettent de prendre une photographie, il vous faut rendre deux tokens de votre choix dans la réserve et en échange vous prenez la photo valant 1 point chacune. Lorsque vous avez pris une photo sur la tuile Vue, vous gagnez l’appareil photo vous permettant de ne dépenser qu’un token au lieu de deux pour prendre une photo ! En plus, en fin de randonnée, si vous êtes en possession de l’appareil photo, vous pourrez prendre une photo supplémentaire avec son coût réduit.

Tuile « Fin de randonnée »

L’arrivée sur cette tuile permet de vous remémorez votre magnifique trajet surtout si vous êtes le premier à y arriver. En effet, il y a un nombre restreint de place pour certaines actions ou certaines actions vous coûteront moins chères. Les actions possibles sont :

  • Réservez une carte Parks : vous choisissez l’un des 3 cartes Parks disponibles ou prenez la première du deck. Placez la carte horizontalement face à vous marquant qu’elle ne compte pas encore dans votre score. Il faudra la visiter pour la mettre verticalement. Le fait de réserver un Parks vous permet d’obtenir le jeton de premier joueur vous conférant 1 point de victoire lors du décompte (si vous l’avez en votre possession à ce moment-là).
  • Achetez une carte Gear : Pour cela, vous devez en payer le coût indiqué en haut à droite de la carte. Certaines des cartes offrent des bonus instantanés ou permanents
  • Visitez un Parks : vous dépenserez les tokens en votre possession pour visiter un Parks en réserve ou l’un présent sur le plateau principal. Une fois visité, vous placez la carte verticalement devant vous. Elle comptera dans votre décompte de points en fin de partie.

Fin de saison

  • Vider l’ensemble de ses gourdes (l’eau stagnante, c’est pas génial)
  • Mettre les randonneurs sur la tuile de « Début de randonnée »
  • Prenez l’ensemble des tuiles randonnées et rajoutez-y une de la pioche des tuiles « Avancées ». Mélangez le tout et placez-les une à une à partir de la tuile de début de randonnée.
  • Mettez de côté la saison passée et révélez une nouvelle carte saison. Ensuite, appliquez son schéma.

Fin de jeu et décompte des points

Lorsque les 4 saisons (pas de Vivaldi) sont passées, les joueurs révèlent leurs cartes « Year » (objectif de fin de partie) et vous allez scorer vos points en tenant compte :

  • Des points des Parks visités
  • Des photos
  • Les points de votre objectif annuel.
  • 1 point si vous avez avec vous le jeton premier joueur.

Mon avis

Commençons par le cœur de mécanique, il est extrêmement simple. On est sûr de la gestion de ressources pour scorer. On prend des jetons en vue de payer un coût afin de s’emparer des Parks nous apportant des points en fin de partie. Le cœur de mécanique est extrêmement bien équilibré. Nous n’avons pas l’impression que le jeu favorise le premier joueur ou qu’une action de lieu soit plus puissante. Tout se vaut et c’est au joueur d’élaborer au mieux sa stratégie. Ici, je parle bien de stratégie et non de tactique ! Vous allez devoir anticiper vos déplacements et vos conversions de ressources en vue d’obtenir le Parks de vos rêves. En espérant que vos adversaires n’aient pas le feu aux fesses et qu’ils courent tous vers la fin de la randonnée et vous coupez l’herbe sous le pied.

La force résidant dans Parks est que la mécanique va s’adapter à votre style de jeu. Vous pourrez être un randonneur style lièvre volant vite à la fin pour prendre la carte Parks vous faisant envie mais vous serez handicapé car vous manquerez de ressources. Si vous êtes plutôt tortue (c’est moi ça), vous aurez des biens belles ressources avec vous mais, votre stratégie tombera complètement à l’eau ou vous devrez vous adapter car certains joueurs vous couperont l’herbe sous le pied. Et si vous êtes dans l’entre deux, vous pouvez tout à fait affecter un style de jeu différent à vos deux randonneurs.

Les possibilités de mouvement sont clairement infinies et offrent une véritable potentialité dans le développement de sa stratégie. Pour autant, les optimisateurs seront en extases dans ce type de jeu offert par la profondeur de ce jeu mais ceux qui ne savent pas se décider pourront être perdus face à la multiplicité du choix.

On peut dire que c’est clairement dans cet aspect que réside la force de ce jeu. Un petit jeu avec une mécanique profonde. Il y a énormément de choses à penser lors d’une partie et cela va très vite, on fait vite une faute. On peut dire qu’il faut dompter le jeu comme une montagne avec des versants assez raides. Les premières parties sont pentues et difficiles à gravir non pas sur la mécanique mais sur la manière de développer sa stratégie. Il ne faut pas oublier qu’au déplacement, vous devez rajouter les cartes vous donnant des actions spécifiques.

L’interaction est réellement indirecte dans ce jeu. Mais, ce n’est pas pour autant que cela ne pique pas… Les mouvements de vos adversaires sur le chemin de randonnée pourront être redoutables vous empêchant de réaliser votre parcours paisiblement. En effet, en fonction des joueurs autour de la table, vous serez bien loin de la zénitude des images proposées. Heureusement, elles sont là pour vous détendre. Il y aura une vraie tension à chaque déplacement avec une obligation de revoir ses coups, conversion et déplacement. Pour un jeu avec une interaction indirecte, j’ai l’ai vraiment ressentie extrêmement fort durant ma partie. C’est cette tension que l’on recherche dans un jeu favorisant la réflexion et l’anticipation.

Bon, il faut admettre quand vous étiez à deux doigts de finaliser une superbe action et que votre adversaire réserve votre parc. Vous l’avez mais méga mauvaise… N’hésitez pas à lui faire payer en lui bloquant la place lors de la saison suivante surtout s’il a utilisé son feu de camp.

J’en viens à l’aspect magique, magnifique, sublime de ce jeu. Son esthétique. Pour cette fois, ce n’est pas un joli emballage et un jeu tout pourri. La qualité du jeu équivaut à son esthétique. Sans aucun doute, c’est le plus beau jeu que j’ai vu depuis longtemps. Il n’y a strictement rien qui n’a été laissé au hasard en passant des la boîte, du livret, des cartes, des tokens et des rangments.

L’association avec le collectif d’artistes est d’étonnant et va vous en mettre pleins les yeux. Le résultat est stupéfiant. Ce jeu est passé dans mon top 3 à avoir dans sa ludothèque. Il y a une véritable unité graphique entre les différentes cartes et pourtant, elles sont si différentes. Le point de convergence est la volonté de capturer l’esprit de chacun des parcs nationaux américains.

J’allais presque oublier la qualité du rangement fourni par Game Trayz. C’est juste super plaisant d’avoir tout qui se range sans avoir la moitié des éléments abîmés ou se mélangeant. D’ailleurs, il aurait été dommage d’abîmer une si belle production.

Point positif :

  • Cœur de mécanique très bien équilibrée
  • Absence de stratégie dominante entraînant la victoire
  • Une véritable flexibilité donnant l’impression que la mécanique est adaptative aux styles du joueur.
  • Une potentialité dans le développement de sa stratégie
  • Une possibilité de jouer avec un public expert ou novice grâce à une mécanique de cœur accessible.
  • Une tension forte découlant de l’interaction indirecte. Excellent
  • Un esthétique de fou, c’est de l’art
  • Un rangement impeccable
  • Un matériel de qualité

J’ai envie de terminer sur ceci : « Est-ce un jeu ou de l’art ? »