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Baron Voodoo : From Bourbon Street to your Toy Library

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Aujourd’hui, je vous parle de Baron Voodoo, un jeu qui me tient à cœur d’en parler pour différentes raisons à la fois plus personnelles que pour ses aspects ludiques. Commençons par un descriptif formel de ce nouveau jeu édité par Yoka By Tsume où vous incarnerez un Loa. On peut déjà constater l’ancrage culturel du jeu avec ce terme provenant directement de la religion vaudou.  

Ce jeu est la création de Yann Dentil et les superbes illustrations sont sorties de l’esprit de Christine Alcouffe. Autour de la table seront présents entre 2 et 4 loas pour une partie de maximum 45 minutes. Votre objectif sera de ramener le plus d’esprit dans le monde des Esprits afin de vous emparer du trône de Baron Samedi pendant une année entière.

Voici le pitch de départ : « Tout le monde ne parle que de ça dans le monde des Loas, les divinités Voodoo !
Baron Samedi, Loa des morts, est prêt à laisser son trône à qui en sera digne !
Afin de prendre sa place, incarnez le Loa de votre choix et partez à la chasse aux âmes !

Soyez malins, usez de vos pouvoirs et de ceux des âmes capturées et faites-les passer vers le Monde des Esprits au bon moment !
Mais attention, vos adversaires ne vous laisseront pas capturer les âmes sans réagir… Blocages, vols, pièges… Tous les coups sont permis pour être le nouveau Baron Samedi. »

Comme je le soulignais, ce que j’apprécie déjà dans ce jeu est l’importance donnée à la culture Vaudou en utilisant des termes exacts comme Loas ou Lwa signifiant les esprits de cette religion. Il en va de même pour les différents Loas que vous pourrez représenter. Ils ne sont pas une invention mais une appropriation culturelle se faisant dans le respect des représentations. Comme vous pouvez le voir avec le Loa : Mami Wata.

Chromolithograph of a snake charmer, inspired by the performer Maladamatjaute (Nala Damajanti). Printed in the 1880s by the Adolph Friedlander Company in Hamburg, the poster gave rise to the common image of Mami Wata, a

Mamy Wata dans le jeu Baron Voodoo

Pour une première, j’ai trouvé intéressant de voir l’évolution de ce jeu en partant du prototype jusqu’à la réalisation finale. On remarque une véritable transformation tant dans la mécanique que dans l’univers du jeu au fil du temps et des rencontres. Déjà avec la couverture, on voit une sacrée évolution et surtout, nous constatons que le thème n’était pas le même que celui d’arrivée. Pour ma part, c’est ce qui fait un bon jeu, une remise en question continue grâce à la prise en compte des remarques et souhaits des différents joueurs tout en respectant son propre objectif et ses propres envies. En tant que joueurs confirmés, on se rend très vite compte d’un jeu bâclé et sorti vite fait bien fait par rapport à un jeu où il y a eu de la réflexion et de l’investissement.

Je vous invite à découvrir son carnet d’auteur en cliquant ici. C’est toujours intéressant de connaître la porte d’entrée pour un auteur. Chez certain, ce sera soit le thème, la mécanique ou le matériel. Dans le cas de notre autueur, Yann Dentil, sa porte d’entrée est le jeu du solitaire auquel il a apporté un twist en remplaçant les billes par des dés. Des fois, il suffit d’une étincelle pour que la machine démarre. C’est ainsi qu’était né Dice Mage qui après, équilibrage, test, adaptation deviendra Baron Voodoo.

La question qui me taraude est pourquoi avoir abandonné son premier thème vers le définitif ? Dans son carnet d’auteur, il mentionne un retour d’un festival avec une proposition du thème « Vaudou » car celui de base était trop commun. L’auteur mentionne qu’il a totalement accroché mais il n’en dit pas plus sur ses raisons. Je suis curieux d’en savoir plus à ce sujet ! Pour ma part, en prenant ce thème, il a clairement tapé dans le mille car je n’avais pas encore vu un jeu tournant autour de ce monde mystique faisant fonctionner l’imaginaire à pleins tubes. En tout cas, il n’est pas aisé non plus de travailler un thème « religieux » et assez méconnu sur notre continent sans froisser les différentes sensibilités des personnes concernées. J’ai trouvé le travail correct et respectueux sans être caricatural. C’est à considérer un énorme travail de collaboration et de recherche de la part des différents acteurs, mais, plus spécifiquement, l’illustratrice.

Mise en place

  1. Les joueurs placent le plateau central au milieu de la table
  2. Les joueurs prennent un plateau individuel chacun
  3. Les joueurs placent le cube de score sur le zéro de la piste des scores
  4. Les joueurs prennent le marqueur protection de leur couleur ainsi que 3 marqueurs offrandes
  5. Les joueurs lancent les 46 dés et les placent sur le plateau central en respectant la couleur de chaque emplacement
  6. Le joueur le plus âgé débute la partie (cela change pour une fois !)

Comment y jouer ?

On ne peut au plus simple ! Chaque joueur va avoir plusieurs actions obligatoires ou optionnelles :

  1. Activer le pouvoir de son Loa ou celui d’un autre à condition de dépenser un marqueur offrande (optionnel)
  2. Capturer un dé sur le plateau. Pour cela, comme dans le jeu du solitaire, vous devrez faire sauter le dé de votre couleur au-dessus d’un autre afin de le capturer. Pour cela, le dé de votre couleur doit être adjacent à au moins un dé et celui-ci doit être suivi d’un emplacement vide ou non.
  3. Le dé capturé rejoint votre espace de capture. Dans le cas où celui-ci est de votre couleur vous recevez un marqueur offrande.
  4. Vous pouvez dépenser un marqueur offrande afin de changer la face du dé
  5. Vous pouvez appliquer la face du dé capturé vous permettant de changer la face du dé, voler des dés à votre adversaire, intervertir des dés entre deux joueurs ou encore se protéger du vol d’un autre joueur
  6. Vous pouvez dépenser 2 offrandes afin de rejouer un tour
  7. Gagner des points de victoire en fonction des combinaisons de dés sur votre plateau. Soit, ce sont des dés de couleur identique avec des symboles différents ou des symboles différences mais des dés de couleur identique.

A y regarder de plus près, le thème n’était pas la porte d’entrée du jeu mais finalement, il se prête plutôt bien et nous n’avons pas l’impression que cela a été plaqué sur une mécanique. Cela doit résider dans le fait que l’on est dans un jeu relativement abstrait dans la mécanique de prise.

Je peux clairement vous dire que c’est un véritable coup de cœur de cette fin d’année. Je l’avais déjà repéré lors du Brussel Games Festival, ensuite à Essen. J’ai fait mes quelques recherches et clairement, je suis pas du tout déçu. Un véritable cadeau à mettre au pied du sapin ou pour tout autre occasion. La période, ici, s’y prête.

On est face à une mécanique fluide qui s’aborde sans couac ou incompréhension. On est vraiment face à un ensemble d’actions épuré de son superflu allant directement à l’essentiel. C’est ce que j’apprécie dans un jeu, il n’y a aucune action qui semble superflue ou inutile. On prend du plaisir à déplacer ces dés afin de calculer les meilleurs coups possibles tout en ayant l’adrénaline liée aux stratégies des voisins. Va-t-il nous bloquer en déplaçant ses dés ou encore en activant le pouvoir du dé capturé pouvant entraîner le vol de nos dés dans le monde des esprits.

La mécanique de prise par le saut au-dessus du dé convoité est très agréable auquel s’ajoute les contraintes d’empilement et de places disponibles sans oublier les actions fournies par les faces des dés.

Il est vrai qu’au début de ma première partie, j’étais un peu perdu par la multiplicité des choix, ceux-ci s’affinant au fur et à mesure de la première partie. Lorsque l’on entame la seconde, vous vivrez une autre expérience où vous coups seront encore mieux réfléchis et précis. De partie en partie, on sent vraiment que l’on apprend à être encore meilleur dans ses mouvements et ses actions.

Je tiens particulièrement à souligner, aussi, la diversité des modes de jeu offert dans cette boite. Dans la version compétitive, vous aurez des niveaux de difficulté proposés auquel s’ajoute en plus, une version de confrontation en binôme. Vous en avez pour tous les goûts et sans que le jeu n’en pâtisse dans sa mécanique ou sa sensation ludique. Pour avoir testé les différents modes de jeu, on prend à chaque fois du plaisir. Mais, cela n’en fait pas un jeu passe partout mais plus d’exception. Je le recommande comme étant un jeu devant figurer dans votre ludothèque. Il vaut très nettement un 9/10 pour sa mécanique.

Dans son aspect interactif, si je reprends l’échelle développée par Gus & Co, on se retrouve entre le niveau 4 et 5 en fonction du mode de jeu pour lequel vous opterez. On est dans une baston tactique et silencieuse mais avec des jolis petits coups de P**** grâce aux actions des dés. Vous devrez être attentif à la position de vos dés pour votre propre bénéfice tout en contrant au mieux les déplacements de votre adversaire. L’interaction est à son top niveau dans le mode binôme en duel où vous devrez élaborer la meilleure stratégie sans en dire de trop pour ne pas donner l’avantage à vos adversaires. Lorsque l’on joue, on ne voit pas le temps passer et surtout on n’attend pas le coup suivant, on est dans un jeu dynamique et addictif.

Je finis par le top pour moi comme à chaque fois lorsque je teste un jeu édité par Yoka By Tsume, il y un véritable travail de fond dans la production graphique tout comme du choix des matériaux en passant par le thermoformage. Lorsque vous jouerez, vous serez enveloppé par le thème Vaudou. N’hésitez pas à tamiser la lumière et jouer à la lumière de quelques bougies, cela ne pourra qu’augmenter votre expérience ludique. Je remercie pour l’illustratrice pour la qualité des illustrations dans un univers flat design collant particulièrement bien à l’univers. Sans oublier, la clarté de la symbolique des différents éléments du jeu tant sur le plateau individuel que sur les dés.

Un autre aspect est la qualité du matériel tant pour les marqueurs ou le plateau central en double épaisseur que les individuels. L’élément clef du jeu réside dans ces dés de couleur donnant un véritable éclat et du volume à l’espace de jeu. Il y a un véritable plaisir à manipuler ces dés et confère un réel plaisir à l’expérience ludique.

Un conseil, allez en boutique, achetez-le et parlez-en autour de vous. Comme c’est la période de Noël, offrez-le ! D’ailleurs, voici un lien pour le commander, vous ne pourrez être que ravi. Le petit point plus personnel porte sur la localisation géographique de l’auteur. Il est auvergnat, la région où je passais mes vacances avec ma mamy. Voilà, vous en savez aussi un peu plus sur moi. C’est une région que j’affectionne tout particulièrement et je vous invite aussi à la découvrir.

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Dreamscape, un jeu parfait pour S. Freud : « Le rêve ne pense ni ne calcule ; d’une manière générale il ne juge pas : il se contente de transformer »

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« Installez-vous confortablement dans votre lit »

« Prenez la position la plus agréable possible »

« La lueur de la lumière s’estompe petit à petit et vous vous apprêtez à passer une belle et douce nuit de sommeil »

« Maintenant, vous vous sentez aspiré dans votre rêve »

« Vous êtes au milieu d’une clairière et vous assemblez des palets bleus pour former des rivières »
« Vous avez besoin de prendre de la hauteur grâce à une montagne, superposez ces deux palets gris »

« Que vois-je au loin, un autre personnage… Je ne me sens pas à l’aise en sa présence… Mes rêves deviennent sanglants… Je chute dans un trou pour tomber dans un autre univers bien moins accueillant… Je nage en plein cauchemar »

Vous vous sentez prêt à relever le défi en devenant un DreamBuilder ? C’est ce qui vous est proposé avec Dreamscape de David Ausloos édité par Sylex et distribué par Atalia. Votre objectif est d’aider au mieux votre esprit à construire et développer ces songes. Dans les parties d’introduction, vous vivrez des magnifiques rêves mais une fois aguerri, M. Cauchemar fera son apparition ! Ce jeu se joue avec maximum 4 rêveurs (à partir de 10 ans) autour de la table pour des parties allant d’une heure à grand maximum 2 heures. Il faut compter en moyenne 25 minutes par joueur.

Voici ce que nous dit le pitch de départ : « Vous avez du mal à dormir… Perdu dans les méandres de vos nuits de veille, en quête d’un moyen de reprendre le contrôle de vos songes, votre esprit finit par divaguer et vous emmène aux confins d’un monde inexploré, où le mouvement des paysages est perpétuel. Avide de découvrir ce qui se cache dans ces lieux mystérieux, vous décidez de plonger dans cette expérience de rêve éveillé ».

Avant même de parler de la mécanique ou des étapes d’un tour, je veux souligner le travail d’illustration réalisé mais, aussi, et, surtout, la cohérence entre le thème et sa mécanique. La dernière phrase de l’introduction est une belle synthèse de mon ressenti, on est vraiment dans un rêve éveillé lorsque l’on y joue. Même s’il faudra être bien éveillé pour réaliser les meilleurs déplacements.

Les illustrations sont totalement magiques et superbes. Vous voyagez au même titre que votre rêveur. La manipulation des pièces en bois ainsi que des sapins rendent ce jeu très immersif et donne vraiment envie de réaliser sa carte « objectif » au-delà de se voir conférer un certain nombre de points. J’avoue totalement, je suis tombé sous le charme de ce jeu déjà par son esthétique mais aussi pour sa mécanique, je vous en dis plus tout de suite.

Boîte de jeu

Mise en place

  • On place le plateau principal sur la table
  • Chaque joueur reçoit un plateau individuel nommé « Dessein » et un jeton initiative donné au hasard
  • Placez le plateau « marqueur de tour » grâce à l’horloge ainsi que les decks « Objectif » nommé carte rêve en 3 pile en rassemblant les cartes numérotées 1, 2 et 3. Sans oublier de tirer au hasard 3 tuiles « Desseins » qui seront des objectifs communs à vérifier en fin de partie.
  • Placez les fragments de rêve dans leur sac.
  • Sur le plateau principal, les joueurs placent leur dormeur en fonction du numéro de leur jeton initiative et tire au hasard le nombre de fragments de rêve pour chacun des lieux du plateau principal. Le nombre de fragment tiré dépend du nombre de joueurs.
  • Les fragments « Arbre » sont placés sur le côté.

Comment y jouer ?

Le jeu est divisé en 3 phase :

  • L’émergence (cette étape est ignorée lors du 1er tour)
  • Le voyage
  • La création

Lors de l’émergence, vous devrez :

  • Réapprovisionnez les lieux où des fragments sont manquants
  • Déplacez l’horloge vers le prochain cycle
  • Les joueurs récupèreront les fragments posés sur leur carte « Rêve » vers leurs mains
  • Distribution du jeton « Initiative » en fonction de l’endroit d’arrivée de son dormeur.

Lors du voyage, vous devrez réalisez maximum 4 actions (identiques ou différentes) :

  • Collectez des fragments rêves en vous déplaçant sur les lieux du plateau central. La collecte se fait toujours du fragment le plus à droite.  Avec la subtilité que vous ne pouvez pas avoir plus de deux fragments identiques dans vos mains.
  • Se déplacez vers un autre lieu vous coûte une
  • Utilisez les mouvements clefs permettant de se déplacer dans un lieu sans coût d’action. Pour cela, vous devez voir si vous avez dans vos mains un fragment de rêves de la couleur identique à celui présent à côté du symbole « clef » du lieu que vous souhaitez visiter.
  • Utilisez les pouvoirs du monde des rêves en défaussant votre jeton « initiative ».

Lors de la création, vous devrez placer vos fragments en respectant certaines conditions :

  • Placez son premier fragment par l’emplacement d’entrée
  • Placez les futurs fragments de manière adjacente à ceux déjà présents
  • La possibilité de faire entrer votre rêveur dans votre dreamscape quand vous le souhaitez et gratuitement.

Une dernière subtilité, la possibilité de défausser certains de ces jetons :

  • blancs permettant le déplacement de son rêveur
  • n’importe lesquels au nombre de deux pour une autre couleur
  • vert pour planter un arbre

Finalement, on réalise l’ensemble de ces actions pour scorer un maximum de points et c’est si simple que cela.

Mon avis

Vous l’avez remarqué, on est clairement dans un jeu exigeant. Il cache bien son jeu derrière ses dessins oniriques nous emmenant nous promener dans différents univers imaginaires. Après quelques parties, vous vous rendrez compte qu’une erreur de mouvement ou une mauvaise anticipation pourrait vous empêcher d’atteindre la victoire. En d’autres termes, il faut presque dompter ce jeu car sa courbe d’apprentissage n’est pas immédiate et demande un certain travail. C’est ce qui est plaisant, à chaque partie, on découvre des subtilités ou des nouvelles stratégiques pour optimiser au mieux ses déplacements. Personnellement, je le place dans un jeu « expert » car il demande une véritable concentration et réflexion pour le maîtriser. De plus, cette maîtrise ne pourra se faire qu’avec de l’expérience et un retour vers le jeu. Le thème « fleur bleue » est presque antagoniste avec la mécanique. C’est ce qui m’avait marqué la première fois où je l’avais testé lors du Brussel Games Festival de cette année.

Eléments de jeu

Ce qui le rend savoureux, c’est la tactique à mettre en place. Vous devrez contrôler différents paramètres qui peuvent pour certains au début être déroutant. On est vraiment assailli de questions et d’incertitudes. Il faut se laisser aller, presque rêver au coup parfait, à tester plusieurs tactiques plutôt que d’envisager les innombrables possibilités.

Pour résumer, dans une partie vous aurez comme objectif premier, la réalisation de votre carte « Rêve » pour cela, vous devrez vous déplacer pour obtenir des fragments. Et déjà, il faut réfléchir afin d’optimiser son déplacement sachant que l’on a que 4 actions par tour. Dans quel sens, je me déplace pour utiliser la fonction « Mouvement clef ». Ensuite, dans quel sens, je me déplace pour pouvoir activer le pouvoir d’un lieu mais aussi, sur quel lieu je veux m’arrêter pour devenir 1er joueur. Pour finir, il faut tenir à l’œil les objectifs communs.

Une fois que l’on savoure sa récolte de fragment, il faut les placer afin que la forme corresponde à son objectif mais il y aussi des conditions de pose et tout fragment restant dans ses mains est perdu… On est dans un vrai casse-tête ludique qui est génial. On est vraiment à la fois dans de l’optimisation de déplacement et e la programmation afin de prendre dans le bon ordre les bons fragments.

Pour ma part, l’ouverture d’actions que propose Dreamscape tout en laissant suffisamment de contraintes le rende vraiment génial dans sa mécanique. On est sur un 9/10.

Plateau “Objectifs” et “Compteur de tour”
Pions de jeu

Lorsque l’on se retrouve face à un jeu avec une telle multitude de possibilité, cela demande une sacrée réflexion. Vous vous doutez ce qui en pâtit est le côté interactif. Vous n’allez pas jouer avec les autres. Mais, c’est clairement évoqué sur la boîte que l’on est dans de l’optimisation de rêve. L’interaction a été présente lors de nos différentes parties car les joueurs réfléchissaient entre eux à la meilleure tactique pour chacun. Cette situation s’estompe plus les joueurs maîtrisent le jeu.

Zone du plateau central
Zone du plateau central

Dans cette situation, je ne vais pas donner une cote pour l’aspect interactif car ce n’est pas du tout le but recherché par l’auteur. Pour autant, il faut bien être au clair que l’interaction est vraiment limitée dans ce jeu voire absent. Hormis, le fait qu’un autre joueur vous pique un fragment souhaité. Cela rajoute un peu de frustration lors de la partie XD.

Pour le côté esthétique et matériel, on est vraiment sur du très bon tant sur les illustrations qui sont magnifiques. C’est immersif, c’est joli. On est totalement dans le thème. Pour le matériel, on est sur du bon et de qualité.

Cartes “Objectif”

C’est une valeur sûre ! Un excellent cadeau à mettre au pied du sapin. En d’autres termes, une bombe ludique et cela devient de plus en plus rare sachant le nombre de jeux sortant par année. On est face à un travail de qualité, murement réfléchi. On n’est à l’opposé d’un plaquage de thème sur une mécanique. Tout est réfléchi et en harmonie mécaniquement et thématiquement parlant. On se lance dans le jeu sans difficulté grâce à des règles simples mais avec une sacrée courbe d’apprentissage comme ça les Hard Core Game Geek en auront pour leur appétit. Je ne connaissais pas la maison d’édition Sylex et je suis impatient de découvrir leur prochaine sortie même si je sais déjà que je vais méga kiffer leur jeu « Roméo et Juliette », j’en ai déjà eu un aperçu à Essen. Je vous en dit plus dès qu’il est entre mes mains, je suis déjà impatient.  

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Paris New Eden : une vision post apocalyptique verdoyante !

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Un vent frais souffle sur le thème post apocalyptique… On en a fini des déserts au milieu de nulle part ! Les auteurs Ludovic Maublanc et Florian Grenier ainsi que Matagot prennent le contrepied en nous plongeant au sein d’une grande ville européenne (Paris dans le cas où vous n’auriez pas compris) totalement végétalisé dans la veine de l’artiste Chris Morin-Eitner. Cet artiste présente une vision du monde où les forces de Gaïa aurait repris leur droit au sein des espaces extrêmement urbanisés.

Voici le pitch « Une impensable catastrophe a ravagé l’Europe. Les principales infrastructures de Paris sont détruites. En quelques semaines, la ville est recouverte d’une étrange végétation luxuriante. Les survivants de l’apocalypse doivent se rassembler et retrousser leurs manches pour reconstruire une civilisation dans ce nouvel Eden »

Dans la version de Matagot, préparez-vous à sortir la machette pour aller tailler de la liane dans la forêt dense développée dans les avenues haussmanniennes. En tant que bon survivaliste, votre objectif est de survivre à cet univers hostile avec la volonté de reconstruire l’humanité ! Ambitieux, les parisiens ^^. Un élément a retenu mon attention en tant que professeur de géographie, c’est le maintien des 4 saisons que l’on connaît alors qu’il y a le développement d’une végétation luxuriante. Est-il naturel ou a-t-elle, elle, aussi une origine humaine ?  Quoi qu’il en soit, vous aurez 4 saisons pour devenir l’une des 4 refuges le plus pérennes.

How To Play ?

Installation

  1. Placez le plateau central et distribuez un plateau individuel à chaque joueur ainsi que 3 cartes « objectifs »
  2. Lancez le nombre de dés indiqués sur chacune des zones et placez-les. N’oubliez pas de placer les tuiles : « Batte », « Jumelles » et « Héroïne ».
  3. Placez au hasard face visible, 3 jetons « équipements » (n’oubliez pas de préparer les 3 autres piles de 3 jetons)
  4. Après avoir retiré 5 jetons survivants représentants un métier différent chacun, mélangez les jetons survivants restants et placez-les face visible sur les emplacements de la Gare.
  5. Préparez les cartes « Ponts » ainsi que les cartes pour chacun des métiers servant lors de la phase d’enchère
  6. Tirez face cachée 3 tuiles événements (hors des 4) et placez-les visibles sur les emplacements prévus
  7. Chaque joueur place son pion sur la piste des score et son cube à proximité de la piste « nourriture ».

Phase de jeu

  1. Récupérer des survivants
  • Dans cette phase, vous allez récupérer le dé sur l’un des différents lieux présents et le placer dans votre plateau individuel. C’est un des survivants que vous avez rencontré sur votre chemin et que vous recrutez. En plus de le recruter, vous allez pouvoir réaliser l’action du lieu.
  • La Tour Eiffel = choisir l’un des événements et le mettre face cachée. Si vous êtes le premier à réaliser l’action, vous prenez le jeton « Héroïne » très utile pour accomplir les événements.
  • Le pont = piocher les 3 premières cartes « Missions » et en garder une seule
  • Le restaurant = prendre un jeton conserve
  • Le centre = choisir l’un des jetons équipements encore disponibles ou le jeton « Batte » ou le jeton « Jumelle ». Le jeton « Batte » vous permettra d’avoir l’avantage lors des enchères et le jeton « Jumelles » vous permet de devenir 1er joueur lors de la saison suivante. Si vous le possédez en fin de partie, vous gagnerez 2PV supplémentaires
  • La gare = choisir un des survivants (jeton) et l’ajouter à son plateau individuel.

2.Acquérir des aménagements

Une fois l’ensemble du plateau vide de ses dés, vous allez passer à la phase d’aménagements fonctionnant sur le principe de la majorité. Les joueurs annoncent leur force en fonction des métiers présents sur leur plateau individuel. Le joueur ayant la plus haute valeur du métier concerné peut choisir en premier son aménagement. Il est important de souligner trois éléments :

  • Le joueur possédant le jeton « batte » peut gagner une majorité même s’il est en infériorité numérique
  • Les jetons « Joker » peuvent remplacer n’importe quel métier à condition d’en avoir déjà au moins un sur son plateau individuel.
  • il est possible qu’un joueur n’acquiert aucun aménagement pour un « métier ». En effet, s’il ne possède pas ce type de métier, il ne peut pas l’acquérir.

L’intérêt des aménagements, c’est qu’ils permettront de réaliser des objectifs de saisons, des individuels mais aussi avoir des équipements ou des fonctions supplémentaires.

Une fois la phase de majorité terminée pour l’ensemble des « métiers », vous devez transformer vos jetons « survivants » en nouveau membre de votre communauté… Vous allez voir cela à un impact sur la suite !

3. Résoudre la saison et les besoins en nourriture

  • Vérifier si vous êtes en capacité de résoudre l’événement de la saison en cours.
  • Nourrir l’ensemble de la population de son refuge

Pour cela, vous comptez le nombre de survivants de votre refuge. Le nombre vous donnera une position sur la piste de « nourriture » vous indiquant le nombre de fermiers dont vous avez besoin pour nourrir votre population.

Vous avez assez de fermier, c’est top, vous pouvez scorer les points indiqués.
Vous n’avez pas assez de fermier, mais vous avez des canettes de nourriture en nombre suffisant, vous scorer aussi les points indiqués. 1 jeton « canette » = 1 fermier

Vous n’avez pas assez de fermiers et de canettes, vous ne scorer rien du tout mais vous n’avez aucune pénalité.

4. Préparer la saison suivante

La mécanique

Après quelques parties, les avis sont très divergeant sur ce jeu. Certains apprécient, la diversité des possibilités dans la constitution de son refuge alors que d’autres estiment que c’est assez répétitif avec un thème collé sur une mécanique sans vraiment de lien profond.

Ouvertement, je reste totalement indécis sur le jeu. Pour ma part, je pense que la mécanique est intéressante et est chouette mais, à regarder de plus près, il y a une manière spécifique de scorer, le ration population/nourriture. J’aurai apprécié que l’on aille plus loin dans la mécanique et rendre le jeu plus punitif afin de se retrouver en situation post apocalyptique.

Bien entendu, il faut mettre cela en perspective avec l’âge minimal pour y jouer qui est de 8 ans. Avec des enfants autour de la table de cet âge, il est vrai que la mécanique est bien pensée et elle est bien adaptée pour un jeu de stratégie. Une très jolie initiation pour des enfants. Pour résumer la mécanique reste fluide, claire et fonctionne bien et est idéal pour un public familial voulant s’initier aux jeux de stratégie. Maintenant, si vous êtes habitué aux jeux « expert » et que vous vous attendiez à cela avec Paris New Eden, vous serez déstabilisé par rapport à vos attentes.

Dans ce cas, je vais le noter en gardant à l’esprit l’objectif qu’il poursuit, celui d’être un jeu familial. Dans ce cas, une mécanique claire, sans accro permettant de construire des stratégies sur le court terme lui vaut un 7,5/10.

L’interaction

Pour la part d’interaction, elle est présente mais je reste légèrement sur ma faim. Il y en a uniquement au moment des enchères. Vu le thème dans lequel on se retrouve, j’aurai apprécié la possibilité de rentrer en conflit avec les autres refuges. Autant ne prôner la violence dans un jeu familial, je l’accorde totalement. Maintenant, dans un monde post apocalyptique même recouvert de jolies azalées, les rescapés ne seraient pas tout doux entre eux, je crois. Je lui donne un 6,5/10 car j’aurai voulu que les auteurs poussent le concept plus loin ou du moins envisagent une version familiale pouvant s’adapter à un public plus expert.

Le matériel et le visuel

Côté du matériel et des illustrations, je n’ai rien à redire. Du plateau principal en passant par les individuels et les dés, on est clairement immergé dans l’univers. Justement contrairement à Dandy Meeple, j’apprécie le thème post apocalyptique décalé par rapport à l’imaginaire commun que nous nous en faisons. Ce thème apporte un vent de fraîcheur sur la thématique et permet de ne pas tomber dans les mécaniques habituelles dans une vision désertique où il faut collecter de l’eau, du pétrole et des armes. Je valorise la prise de risque dans ce cadre par rapport aux thématiques habituellement servies en lui donnant un 9/10.

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Passing through Petra : « À la file indienne, indienne, indienne »

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Une de mes meilleures découvertes d’Essen fut ce jeu (de 2018) édité par Renegade Game Studio en version anglaise… Je n’ai rien vu encore pour une version francophone. Je vais tout de même vous en parler car il en vaut sérieusement la peine ! Ce jeu créé par J. Alex Kevern est un jeu expert de programmation à partir de 14 ans pour 2 à 4 joueurs d’une durée de 60 minutes.

Dans Petra, vous serez transporté dans l’Antiquité à Pétra (Jordanie actuelle) où vous devrez commercer avec les marchands arrivant avec leurs caravanes au travers du canyon. L’objectif est de devenir un marchand renommé en réalisant les meilleures transactions possibles avec les commerçants affluent des quatre coins du monde (Inde, Egypte, Italie, Chine et bédouins).

Mise en place

Installez le plateau principal au centre de la table. Sur celui-ci, vous remarquez la présence :

  • des zones de commerces se trouvant de part et d’autres du canyons
  • la zone d’actions divisée d’un carré divisé en 9 cases.
  • L’espace avec les encoches pour installer le canyon et au bout l’espace pour placer la Khazneh
  • Des espaces dessinés pour installer les cartes « villageois » du côté droit du canyon et du côté gauche, les cartes « influence »

A proximité du plateau, mettez à disposition différents éléments :

  • Les extensions de marché pour votre plateau individuel
  • Les tuiles « Négociant en or », Les tuiles « commerçant permanent »
  • Les tuiles « constructions »
  • Les tuiles « chameau »

Chaque joueur reçoit :

  • Son plateau individuel étant différent pour chacun des joueurs
  • Les cubes de sa couleur et les place dans les encoches à cet effet sur son plateau individuel
  • Les 5 travailleurs de sa couleur qu’il place à proximité de son plateau
  • Le pion de sa couleur qu’il place au centre du carré de 3X3 du plateau
  •  Les disques de sa couleur qu’il place sur le X de chacune des routes d’influence sur le plateau principal. En début de partie, il faut que ce soit la face vierge qui soit visible.
  • Le premier joueur reçoit 1 jeton « chameau », le second en reçoit deux et ainsi de suite.
  • 6 tuiles « commerçants » pris depuis le sac en velours et les place dans l’ordre du tirage sur l’espace en bas de leur plateau individuel nommé « la ligne de marché ». Dans le cas où un joueur pioche 3 commerçants identiques, ils doivent les enlever et en reprendre 3.
  • 4 tuiles « commerçants » mais, il doit les placer au-dessus de leur plateau individuel en faisant correspondre la couleur du jeton avec celle présente sur leur plateau individuel.
  • 2 cartes « influence », il en conserve une face cachée (après en avoir pris connaissance) et défausse l’autre.

Avant de commencer la partie, compléter dans l’ordre du tirage le canyon avec les différents commerçants jusqu’à que celui-ci soit complet c’est-à-dire 20 tuiles.

How To Play ?

Dans ce jeu de stratégie, vous aurez l’objectif d’avoir placer les 9 cubes de votre plateau individuel sur les différentes pistes de commerce présent sur le plateau principal. Lors de votre tour, vous devrez déplacer votre marchand d’une case pour indiquer le lieu (et l’action de celui-ci- que vous avez choisi. Vous avez différentes possibilités :

  • Le plaza où vous pourrez prendre deux tuiles accessibles dans la section « Plaza »
  • Le Siq où vous pourrez prendre une tuile accessible dans la section « Siq »
  • Le marché où vous réaliserez vos actions de marché afin de faire avancer votre disque sur la piste lié à l’origine géographique de votre commerçant.
  • Le village où vous pourrez enlever vos pions « travailleurs » de votre plateau individuel et en fonction du nombre de pions que vous déchargez, vous pourrez prendre une carte « villageois » octroyant une habilité temporaire ou permanente

Dans le cas du Plaza et du Siq, une fois en possession de ou de vos marchands, vous devrez les placer sur votre ligne de marché (dans l’ordre que vous voulez) entraînant un effet de coullisage vers la droite de ceux présents. Les marchands sortant de votre ligne de marché doivent être placé dans la partie supérieur de votre plateau individuel en faisant correspondre les couleurs.

C’est l’espace de marché qui est le point crucial du jeu vous permettant de réaliser les actions nécessaires pour placer vos cubes d’influence sur les différentes pistes de commerce. On va faire un peu des maths ici !  Afin de marquer votre choix de commerce, vous allez placer un pion travailleur en dessous de la colonne de commerçants présents au-dessus de votre plateau individuel.

Mais, quelle colonne choisir me direz-vous ?

Au niveau des encoches travailleurs, vous avez les symboles illustrant avec qui vous pouvez commercer (c’est ce qui différencie chacun des plateaux). Par exemple, la Chine commerce avec l’Egypte, dans ce cas, vous allez compter le nombre de tuile « Chine » présent dans votre colonne que vous allez multiplier par le nombre de tuile « Egypte » présent dans votre ligne de marché. Si vous avez 3 tuiles « Chine » en colonne et 4 tuiles « Egypte » dans votre ligne de marché, vous obtenez le résultat 12.

Mais à quoi sert ce résultat ?

Cela va vous permettra d’avancer sur la piste d’influence, marqué par votre pion « travailleurs », du nombre de cases obtenus lors de votre acte de commerce. Sur chacune de ces pistes d’influence, la 4e case vous rapporte un bonus (extension de marché, négociant en or, commerçant permanent, constructions). Une fois que vous arrivez sur cette case, vous retournez le disque pour mettre le symbole cube face visible, vous continuez votre parcours jusqu’à pouvoir décharger un cube dans l’une des zones prévues à cet effet. Une fois le déchargement effectué, vous mettez votre disque face vierge visible.

Cela va de même pour la piste de commerce lié au commerce local (bédouin) où vous gagnerez des jetons « chameau » vous permettant d’avancer d’un nombre de cases supplémentaires équivalent au nombre de tuiles « chameau » dépensées sur les différentes pistes d’influence. Mais aussi, de remporter des cartes « influence » supplémentaires ! Une fois celles-ci achevées, vous pouvez aussi y placer un de vos cubes.

Finalement, on en pense quoi de ce jeu ?

Pour une fois, j’accroche à fond dans un jeu de programmation… Habituellement, je me fais laminer et je n’arrive pas à voir les meilleures options à saisir ! Ici, j’ai vraiment pris un sérieux plaisir à jouer et à essayer d’organiser mes commerçants afin de placer mes cubes. Peut-être que le jeu est suffisamment équilibré pour qu’après quelques tours, un joueur ne sente pas qu’il ne pourra pas remonter la pente comme j’ai eu le cas dans Otys par exemple. Dans Otys, il y a un vrai effet boule de neige car c’est ta programmation de départ qui est décisive pour l’ensemble de la partie. Tandis qu’ici, le tirage au hasard des tuiles permet aux joueurs d’ajuster leur stratégie. Si vous aimez planifiez, vous allez surkiffer ! Vous pouvez planifier vos actions mais aussi anticiper les actions de vos adversaires grâce à la position de leur commerçant dans le carré de 3X3.

Pour ma part, on peut clairement dire que la mécanique est fluide, précise et claire ! On sait où l’on va et rien n’est laissé au hasard. Sans oublier que nous sommes face à un jeu asymétriques de qualité. De plus, la thématique colle parfaitement à la mécanique rendant le jeu super immersif tout comme aux faits historiques de cette région. On kiffe vraiment on met un bon 9/10.

Du côté de l’interaction, on est plutôt dans de l’indirect. On ne va pas aller faire le bazar dans le jeu de l’autre. A moins que prendre les tuiles qu’il convoite pourrait être une forme d’interaction ou la manière de placer son pion sur la grille de 3X3 pour le bloquer dans ses déplacements. C’est des suppositions car dans aucune partie, nous n’avons joué de cette manière-là, on a observé la stratégie de l’autre afin d’optimiser la sienne sans jamais s’entraver. On est plutôt pacifique dans ce type de jeu.  On part plutôt sur un 7/10.

Maintenant du côté esthétique et matériel, c’est dingue tant à la fois la qualité des illustrations que du matériel. On commence avec les parties du canyon en plastique moulé et prépeint. C’est juste trop bien et hyper immersif. Les illustrations sont super jolies avec pleins de couleurs. Maintenant, lors de l’installation, on doit être hyper minutieux pour installer le canyon sans endommager le plateau. En effet, les parties du canyon s’insèrent dans le plateau à l’aide de petites encoches. Je me demande comment le plateau va tenir avec cela…. On part sur un 8/10.

Pour finir, un bon 8/10, une très chouette découverte qui m’a réconcilié avec les jeux de programmation. On verra avec le prochain si j’accroche à nouveau !

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Professeur Evil et la Citadelle du Temps : Vous êtes en retard pour le thé !

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Cela fait quelques temps que je voulais tester ce jeu, sa thématique SteamPunk faisant appel à des mécaniques liés aux temps, j’adore ! Je suis un grand fan du concept du Time Travel dixit la série Doctor Who (petite info sur moi au passage). En plus de la thématique, on est clairement, déjà, sur un jeu soigné visuellement comme l’ensemble des jeux édités par FunForge. Ils prennent grand soin dans leur réalisation et pour cette édition, ils ont fait appel à Biboun connu également pour Dice Forge, Ishtar, Raids et j’en passe. J’accroche vraiment à son style graphique.

Du côté des auteurs, on n’a pas affaire à des inconnus avec Matthew Dunstan et Brett J. Gilbert ayant développés Elysium et Pyramides. Pour ce jeu développé pour 2 à 4 joueurs (dès 8 ans), vous devrez, en coopérant, récupérer discrètement les objets conservés jalousement par le Professeur Evil dans sa demeure. Le chrono est lancé, vous avez 1 heure !

Voici le pitch de départ : « Formez une équipe d’aventuriers et partez à la recherche des fameux trésors cachés dans le manoir du Professeur Evil : la Joconde, la pierre de Rosette, la machine d’Anticythère… Tous ses larcins sont sous clef au cœur de sa demeure. Parcourez les couloirs et déverrouillez les portes pour désactiver les pièges qui protègent les trésors.

Récupérez-en 4 avant que le professeur ne les enferme à tout jamais ! »

Concernant la mise en place, elle ne peut pas être plus claire et fluide. On commence par placer le professeur Evil dans son laboratoire ainsi que le marqueur temps au centre de la table sur XII. Ensuite, on place les marqueurs « Porte » sur les seuils du plateau de jeu. Pour terminer, on installe 6 « Pièges » en mode actif au hasard grâce aux tirages des cartes « Lieu ». On répète la même opération avec les cartes restantes mais en plaçant les 6 « Pièges » en mode inactif. Une fois cette étape réalisée, installer les tuiles « Trésors » à l’aide des cartes « Lieux ». Pour les trésors, n’oubliez pas de placer le marqueur rouge sur la tuile trésor et de placer l’autre marqueur rouge sur l’horloge centrale à N minutes (= nbr de minutes indiquées sur la tuile trésor) du marqueur de temps. Faites de même avec les marqueurs vert et bleu. Une fois que cela est fait, choisissez votre personnage et prenez vos cartes « Action », votre marqueur de position et votre tuile personnage.

Lors d’une partie, vous pourrez réaliser plusieurs actions :

  • Piochez 2 cartes « Action » et les lire à haute voix (c’est un coop, je le rappelle)
  • Faites vos actions au nombre de 3 :
    • utiliser une carte « Action »
    • se déplacer
    • déverrouiller une porte
    • désactiver un piège
    • récupérer un trésor

Ensuite, une fois le tour du joueur actif terminé, vous devez lancer 3 dés afin de connaître les agissements du professeur Evil. Ces actions sont les suivantes :

  • il se déplace dans le manoir entraînant la fermeture des portes déverrouillées, la réactivation des pièges inactifs et il vous fait fuir si vous vous trouvez dans la même pièce
  • il utilise un passage secret
  • il accélère les opération de sécurisation nous laissant moins de temps pour récupérer les trésors

D’ailleurs, je me rends compte que je ne vous ai pas dit à quoi servait cette énorme horloge au centre du plateau de jeu ! Et pourtant, c’est le sel de ce dernier, vous allez courir après le temps comme le Lapin Blanc dans Alice. Dans le cas où le marqueur de temps atteint ou dépasse un marqueur « Trésor », celui-ci est perdu ! Le professeur l’a complétement mis à l’abri.

Maintenant, pour contrer ces actions, vous avez vos cartes « Action » bien utiles mais aussi, vos habilités spécifiques s’activant à certains moments dans la partie (indiqué par l’horloge au centre de la table).

La partie se termine positivement si vous arrivez à récolter 4 trésors et négativement, si le professeur arrive à sécuriser 4 trésors.

Côté mécanique de jeu

Le point fort de ce jeu est l’opposition dans sa mécanique totalement aléatoire et les actions structurées par les joueurs. Déjà à l’installation du plateau, tout n’est qu’aléatoire de l’installation des trésors à l’installation des pièges actifs ou inactifs.  Pour finir, l’autre grande source d’aléatoire est le déplacement du Professeur Evil pouvant ruiner la meilleure stratégie car personne ne peut prédire ce qu’il va faire. C’est qui nous a plu, ici, c’est qu’aucun joueur ne joue le professeur Evil comme dans la plupart des jeux. Dans le cas où un joueur joue le perturbateur, on peut plus facilement anticiper car il va essayer d’optimiser son action tandis qu’un jet de dés n’est qu’un jet de dés. Durant notre partie, nous avons souffert de cela car à plusieurs moments, les trésors nous sont passés sous le nez !  

J’entends déjà des ludistes hurler aux loups en disant : « Un jeu de hasard, pfff ». Justement détrompez-vous, vous serez amené à collaborer et établir une stratégie ensemble (pour une fois, cela vient tout naturellement dans ce jeu, on n’a pas l’impression que c’est artificiel) où vous serez totalement cuit ! Si vous adorez le coop sans traître, vous allez l’adorer !

Pour nous, il est vraiment cool, avec une vraie mécanique de coopération où chacun des joueurs doit s’investir dans la partie. On apprécie et on lui donne la note de 8/10

Côté interaction

Je ne vais pas me répéter par rapport à ce que j’ai déjà écrit. Mais, vous l’avez compris on est dans de la full interaction d’entraide et pas dans du je te mets sur la face. Ce qui nous a plu aussi, c’est qu’il n’y a pas de temps limité de discussion afin de planifier les actions du groupe. C’est très chouette quand on joue avec des enfants car, ils ont le temps de planifier et de construire leur stratégie et surtout de la remodeler en fonction des actions du professeur.

Maintenant quand on est juste avec des adultes et que l’on veut faire battre son palpitant, rien ne vous empêche de vous mettre un timer de 2 minutes (ou moins, si vous aimez le stress) afin de réaliser vos actions. Je pense que le taux de réussite des parties va dégringoler plus que vite !

On est aussi sur un 8/10

Côte esthétique et matériel

Déjà on surkiffe le style graphique de Biboun qui nous immerge totalement dans l’univers steampunk du jeu. Il n’y a pas assez de jeu sur cette thématique qui sont aussi bien rendus. Tout est soigné de la boîte au plateau en passant par les cartes et les tuiles. Même le thermoformage est top, l’ensemble des éléments tiennent dedans et on ne se pose pas de question sur un renfoncement dont ne comprend pas l’utilité. Bravo à l’illustrateur et à la maison d’édition pour le soin et le perfectionnisme dans cet aspect ! 9/10

Au final, on le recommande car il va demander une belle coopération entre les joueurs, des capacités d’observation permettant l’élaboration d’une stratégie gagnante pouvant être remodelée en fonction des déplacements du professeur. Un très bon jeu familial qui ne pourra ravir les yeux et les jeunes ludistes ainsi que les parents. Je ne peux m’en empêcher, ce jeu est aussi une bonne manière détournée de faire lire l’heure à vos enfants (en plus avec des chiffres romains)… Je suis prof, je peux pas m’en empêcher !

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Pandemic : intervention d’urgence, l’addiction est dans la solution

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Dans ce nouvel opus de la saga pandémie, et il faut dire qu’il y en a des thématiques ! On est passé du standard se déclinant sous différentes thématiques par la suite, ils ont tenté l’aventure des legacy. Et maintenant, pour le plus grand plaisir des accros de la gamme, une version express mettant à rude épreuve vos nerfs avec la version « Intervention d’urgence ».

De plus, cet opus édité chez Z-Man Games a été développé par Kane Klenko, plutôt surprenant quand on sait que l’auteur phare de la gamme est Matt Leacock. Dans cette nouvelle version, vous incarnerez une série de spécialistes spécialement recrutés par les hauts commandants à l’échelle mondiale afin d’embarquer dans un avion, spécialement conçu pour cette mission de haut vol, pour porter secours aux différents états atteints d’une catastrophes.

Cette version est à 100% coopérative et palpitante, distribuée par Asmodée, pour un groupe de joueurs de 2 à 4 personnes à partir de 8 ans avec une durée d’intervention d’environ 20 minutes.

Prêt à embarquer pour la crise cardiaque ?

Chacun des joueurs incarnera un spécialiste, avec une habilité spéciale, présent à bord de ce vol et recevra aussi un set de 6 dés de la couleur de son pion. Sur chacun des dés, vous retrouverez des symboles représentant à la fois les différentes salles d’intervention mais aussi une face avion vous permettant de vous déplacer d’aéroport en aéroport afin de délivrer la marchandise au pays en état de crise.

Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il ne faut pas jouer avec Tata qui a un souffle au cœur ou préparez votre téléphone prêt à appeler le 112. C’est clair que dans ce jeu, vous allez être mis à une rude et solide épreuve face à votre résistance au stress. C’est tout le piment de ce jeu clairement !

Plusieurs facteurs vont influencer votre jauge de stress… En premier, le sablier où vous avez deux minutes maximums pour résoudre le plus d’actions possibles, chacun à votre tour, se déclinant comme suit :

  • déplacer l’avion
  • se déplacer dans les différents espaces de l’avion
  • produire des ressources grâce à vos dés
  • éliminer ses déchets liés à la production de ressource
  • délivrer le territoire sinistré

Dans le cas où votre sablier se termine sans que vous ayez pu délivrer la zone en sinistre, vous devez retirer un palet mauve de votre QG. Dans le cas où votre QG se retrouve sans palets mauves, vous perdez la partie (l’une des fins de partie possible). Mais ce n’est pas tout, le jeu vous propose de pimenter votre expérience en la corsant grâce aux rajouts possibles cartes crises vous privant de dés à cause de bourrasque par exemple.

Franchement après plusieurs parties, on a toujours envie d’y rejouer comme si le stress procuré avait un côté addictif. Pour la plupart des parties, nous avons fini par hurler en disant « Mais dépêche-toi », « Vas-y mais fait cela ». Une chose est plus qu’évidente, il n’a laissé personne indifférent. D’un côté, il y a ceux qui en redemande à fond et de l’autre, ceux qui ont besoin d’une petite pause pour laisser leur palpitant reprendre son souffle. Même la deuxième catégorie revient pour reprendre sa petite dose d’adrénaline.

La mécanique est d’une simplicité et d’une efficacité déconcertante tout en offrant des vrais moments d’amusement et tout de même de stratégie. il est vrai que certain puriste ou afficionado de l’élaboration de la meilleure stratégie auront les poils qui se hérissent avec cet opus. Tout repose sur la rapidité dans les choix face à un lancé de dé. On pourrait dire que l’on est face à un jeu purement de hasard à la suite des inconnues laissées par les lancés de dés… Et bien, je ne suis pas forcément de cet avis ! Le hasard dans ce jeu est totalement, pour moi, occulté à partir du moment où ce sont les choix stratégiques de conservation ou de relance des dés qui priment. Le joueur (et les autres aussi) a clairement une influence décisionnelle dans le déroulement de la partie et donc dans l’élaboration de la stratégie de groupe.

D’ailleurs, avant de me lancer dans l’écriture de cet article, j’ai hésité à l’écrire sous une bannière « outil de travail » dans ce sens qu’il pourrait être un très bon jeu de teambuilding d’entreprise posant la question de la gestion du stress face à des cas de crises.

Pour ma part, on est vraiment sur un très bon 8,5/10 pour la partie mécanique.

Du côté de l’interaction, c’est le cœur de touche du jeu, on ne peut pas plus coopératif même si le côté temps ne permet pas une coopération optimale en termes de choix. Par moment, on râle d’avoir mal joué certains dés. Mais, bien entendu, c’est l’objectif même du jeu. Si vous retirez le facteur temps, cela perd de son intérêt. Même si avec des enfants, je conseille pour lancer les premières parties de compter deux sabliers plutôt qu’un seul afin de permettre aux plus jeunes d’élaborer une stratégie ainsi qu’un choix conjoint. Lorsqu’ils ont compris, vous pouvez repartir sur un sablier de deux minutes. On part sur un 8/10.

Le côté esthétique et qualité du matériel, on est clairement sur du 9/10. La qualité des éléments est impeccable, on prend du plaisir à observer les différents dés, les illustrations. Tout est déjà très joli mais surtout de très bonne qualité. Vous vous en rendrez compte dès l’ouverture de la boîte qui est déjà de très bonne qualité aussi. Je pointerai juste un petit quelque chose, c’est la différence entre les dés verts et bruns qui pour moi en tant que daltonien est très difficile à distinguer. Maintenant, une personne sans cette difficulté n’a aucun souci pour les distinguer.

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Undo : un jeu de déconstruction plein de sens

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Cela faisait un moment que je n’avais plus abordé la question de l’apprentissage grâce à un jeu jusqu’à ce que je tombe sur Undo de Michal Palm & Lukas Zach édité par Gigamic. Pour cet article, vous n’aurez d’autres photos que celle de la boîte afin d’éviter tout spoil de l’histoire.

Plantons d’abord le décor, ce jeu est se décline en 3 histoires (vendues séparément) :

  • Ruelle pourpre
  • Prisonnier du passé
  • Le printemps du cerisier

Dans les 3 histoires, le jeu se joue entre 2 à 6 joueurs de 10 ans et plus pour une durée de maximum (vraiment) 60 minutes. Le coût d’une histoire est aux alentours des 11€. Pour reprendre l’explication du jeu du site Gigamic :

« Undo est un jeu coopératif et très immersif qui permet à ses joueurs d’influencer le passé pour changer l’avenir. Imaginez avoir le pouvoir de voyager dans le temps pour changer le passé et empêcher de funestes événements d’avoir lieu. C’est l’aventure que propose la gamme UNDO qui combine le thème du voyage dans le temps à des scénarios émouvants et extraordinaires que les joueurs devront démêler pièce par pièce. Ils pourront remonter le temps de quelques minutes ou quelques heures, ou parfois même de milliers d’années en arrière pour changer les événements qui ont jeté les bases d’un destin tragique. Un saut dans le futur pourra également fournir des informations importantes. Néanmoins prenez garde, chaque saut dans le temps porte en lui une décision capitale sur la vie ou la mort des personnages impliqués, vous n’avez pas le droit à l’erreur ! »

Dans une partie, vous devrez sélectionner des cartes narrant une portion de l’histoire du protagoniste principal et pour laquelle vous aurez un choix à réaliser entraînant l’accumulation de points. Ce sont ces points qui en fin de partie vous diront si vous avez pu changer le cours de son histoire et de sa fatale destinée ou pas.

Hormis l’intérêt ludique de ce jeu, je voulais me consacrer sur son aspect pédagogique à différents niveaux pour un cours de français ou de CPC (pour le côté argumentatif. Dans le cadre du cours de français, vous pourriez travailler 3 aspects grâce à ce jeu :

  • L’argumentation
  • Le schéma narratif
  • La rédaction d’une nouvelle fantastique ou de science-fiction à partir du jeu.
  • Le récit policier et de science-fiction/Fantastique

L’argumentation

Dans le cadre du cours de français ou de CPC, les professeurs sont amenés à développer la capacité à argumenter une position. Dans ce jeu, le joueur actif aura toujours le dernier mot sur le choix de l’action à prendre entre celles proposées mais, au préalable, il devra écouter tour à tour ses partenaires de jeu. C’est dans ce cadre que les élèves pourront s’initier aux techniques argumentatives afin de tenter de convaincre le groupe mais surtout le joueur actif

Le schéma narratif

Dans mes souvenirs de cours de français, la question du schéma narratif (petit rappel pour ceux qui auraient oublié, source) m’avait laissé plus qu’indifférant… Pour autant, il a un intérêt crucial dans la compréhension d’ouvrages ou de récit. Il serait pour moi intéressant d’utiliser les 3 histoires d’Undo en classe afin de soit introduire le schéma narratif auprès des élèves ou alors de transférer les connaissances établies de cette analyse en utilisant les 3 histoires. On pourrait tout à fait imaginer que les 3 groupes d’élèves devraient présenter le schéma narratif de leur histoire à l’ensemble de la classe. D’autant plus qu’à la fin de la partie, les joueurs disposent de l’entièreté de l’histoire.  

La rédaction d’une nouvelle fantastique ou de science-fiction à partir du jeu.

Il pourrait aussi être opportun de demander aux élèves d’écrire une nouvelle fantastique ou de science-fiction (en fonction de la méthode de voyage dans le temps). L’avantage de ce jeu est qu’il ne bride pas l’imagination et même plutôt le contraire, il le développe ! En effet, il pousse les joueurs à s’imaginer les conséquences des décisions qu’ils sont en train de prendre. C’est le principe de l’effet papillon. C’est pour cette raison qu’utiliser les histoires d’Undo comme support à la rédaction permettrait de donner un cadre aux élèves (ayant des difficultés à démarrer une histoire) tout en leur permettant, grâce aux ouvertures du jeu, à développer leur imagination (tout en leur redonnant confiance en eux).

Pour ma part, j’ai choisi l’histoire « Ruelle Pourpre » dans laquelle vous devrez enquêter sur la mort mystérieuse d’une personne dans une allée sombre. Je ne vous en dirais pas plus pour ne pas vous gâcher le plaisir. Le seul conseil que je peux vous donner est de jouer à ce jeu avec un groupe assez important car le cœur de l’action ludique de ce jeu provient des interactions avec les autres joueurs. Il est idéal à placer entre deux gros jeux lors d’une soirée ludique ou alors au moment de l’apéro avec des ami(e)s pour ne pas avoir les mêmes et inlassables discussions. Je recommande à condition de savoir avec qui et quand le jouer. Cependant dans une classe, c’est l’idéal car les élèves auront toujours un avis sur la manière de modifier le cours d’une histoire.

N’hésitez pas à partager vos avis mais aussi vos leçons développées à partir de ce jeu ! Qu’en pensez-vous ?

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Dungeon Academy, posez vos armes, c’est l’heure de rendre sa copie !

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Pour nos petits écoliers belges, cela va bientôt faire un mois qu’ils usent leurs leurs skinny jeans sur les bancs de l’école. Il en va de même pour les plus âgés qui rentrent (pour la première fois pour certains) dans les études supérieures. Et ce n’est pas tout ! Moi-même, je reprends des études cette année afin d’entamer un Master en sciences de l’éducation à l’UCL. J’ai actuellement un bachelier en sciences humaines et donc je donne cours à des ados (d’où la référence du skinny jeans) plus spécifiquement géographie.

Comme vous vous en doutez la passion du jeu se mêle à la ma pratique de classe et plus largement à la pédagogie. J’ai déjà publié quelques articles sur l’utilisation de jeux du commerce dans le cadre de pratique de classe. Maintenant, je souhaite pousser plus loin ma réflexion en nourrissant mes observations pratiques grâce à un apport plus théoriques.

Et cela tombe bien, je vous propose de découvrir avec moi un jeu sur la thématique scolaire, Dungeon Academy.

Dans ce jeu de Julian Allain, illustré par Régis Torres, vos camarades de classes (âgé d’au minimum 10 ans) auront l’occasion de tester non pas leurs connaissances en mathématiques mais dans leur capacité à dégommer des monstres mais surtout à survivre les différents niveaux du donjon. Cela vous changera des gommes et des crayons, cela c’est sûr. Quoi que… En plus de votre équipement d’héros, vous devrez tout de même posséder un crayon pour réaliser vos déplacements dans le donjon tout en collectant des ressources ou en combattant des monstres.

Vous avez 20 minutes pour rendre votre copie sur mon bureau ! Evitez les tâches de sang, merci 

Pour en savoir plus sur la manière de jouer à ce jeu, je vous invite à regarder ma vidéo « How To Play » à ce sujet ci-dessous

Nous avons adhérer à la mécanique de jeu (sans nous rappeler le boggle de nos parents). Vivacité et self-control sont les maîtres mots de ce jeu avec du fun bien entendu ! Lors d’une partie, vous aurez la tension qui monte lorsque le couvercle du donjon s’ouvre afin de révéler les différents monstres ou potions. Par moment, vous serez empressé de réaliser votre parcours sans oublier de garder à l’œil votre comptabilité de mana et de vie mais aussi vos adversaires afin de ne pas sortir en dernier.

A chaque partie, nous avons entendu des cris de joie quand l’un des joueurs sortait en premier comme des fous rires quand certains avaient compté comme des pieds le nombre de mana et de vie enlevée ou récupérée. Sans oublier, la possibilité de développer une chouette petite stratégie grâce aux effets des cartes trésors, de son personnage ou encore des quêtes.

Pour en revenir à mon introduction, Dungeon Academy édité par Matagot est un super jeu à utiliser dans le cadre de cours de remédiation. D’un côté, vous pourrez développer à la fois la vision spatiale de vos apprenants mais aussi travailler les opérations mathématiques de base. Sur l’on se détache des apprentissages liés à une matière, on peut aussi entrevoir le développement de la gestion du stress dans le cadre des examens. Une majeure partie des enfants sont très stressés face aux contrôles ou aux situations nouvelles, ce jeu pourrait être utile dans ce cadre afin de petit à petit prendre confiance dans leur capacité et à gérer l’excès d’anxiété.

Pour l’ensemble des raisons évoquées ci-dessus, nous lui donnons la note de 8/10.

Le côté interaction est moins important sachant que l’on se retrouve dans un jeu totalement compétitif ! Pourtant, il faut essayer de tenir à l’œil les autres joueurs pour ne pas sortir à chaque fois dernier et donc se retrouver avec la carte trésors laissée pour compte. De plus, c’est le joueur de gauche qui doit vérifier le déplacement du joueur actif. Dans ce cadre-là, il est intéressant dans un contexte d’apprentissage que ce soit le joueur de gauche réalise lui-même les déplacements et les calculs du joueur actif. Ici, nous partons sur un 7/10

Pour finir avec l’esthétique et le matériel est vraiment d’une très chouette qualité.  Les illustrations ne pourront que plaire avec ce style cartoons. La qualité du matériel est top avec des cartes sur une finition vernie, le donjon en 3D et résistant aux secouements, retournements et maintien par des enfants. On est vraiment satisfait du matériel ainsi que du travail d’illustration pour un jeu que l’on pourrait qualifier d’express. On lui donne avec beaucoup de plaisir la note de 8.5/10

Au final, ce que je retiens de Dungeon Academy. Nous avons un jeu ultra simple à expliquer, se jouant rapidement et pour un large public. Important pour moi, étant un joueur plus addict, la rejouabilité est importante avec les 16 dés comprenant 6 faces auxquels s’ajoutent 2 dés pour le niveau 2 et 4. Un chouette mix entre le concept du Roll & Write mélangé au Boggle des parents. La touche qui me plaît, c’est aussi sa fonction éducative qui n’a l’air de rien mais qui permet de remédier à certaines difficultés vécues par des apprenants. Je pense que vous ne pouvez que l’acquérir après tout ce que je viens de vous dire !

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Terrors of London, le deck-building de l’effroi !

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Dans ce jeu édité par Kolossal Games, vous aurez des frissons dans le dos après une partie ! Idéal pour un vendredi 13… Pour ne rien gâcher, il s’inspire du style Victorien, So British !  Le speech de départ, dans l’ombre de Londres, les terreurs grouillent… Les puissants overlords conspirent les uns contre les autres, liguent à leur cause des hordes de monstres afin de faire la basse besogne ! Mais un seul pourra se proclamer maître de la nuit.

Je ne sais pas vous, mais à la lecture de cette introduction, mon salon se transforme en rue pavée londonienne reluisante à cause de la brume de la Tamise… Et au loin, j’aperçois des ombres difformes s’échapper au loin par les ruelles adjacentes.

Vous me direz ce que vous en avez pensé… Je peux déjà vous dire que vous pourrez être jusqu’à 4 à avoir la chair de poule pour une durée de maximum 40 minutes… Attention, ce jeu n’est pas à mettre dans toutes les mains vu les illustrations d’un côté et de l’autre, le niveau de complexité. En effet, il faut bien se rendre à l’évidence que ce jeu s’adresse à un public de confirmé.

Dans ce jeu, vous aurez l’occasion d’incarner un Overlords de votre choix et pour ça, il y en a du choix avec les extensions. C’est un point que j’ai vraiment apprécié car au total, on se retrouve avec un total de 12 Overlords, réparti en 4 factions (Mortels, Bêtes, Esprits et mort-vivant) ayant chacun des capacités spécifiques nommées cartes « Influence ». Le jeu ne risque pas de s’essouffler après 2 parties. Tout au long de la partie, vous aurez la possibilité de construire votre deck en achetant des cartes sur la zone de « Marché ».

Comment mettre en place le jeu ?

  1. Sélectionner un Overlords, prener sa carte que vous placez devant vous et placer le marqueur de vie au maximum
  2. Constituer votre deck de départ en sélectionnant 2 cartes « Influences » correspond à votre overlord parmi les 5 possibilités.
  3. Ajouter à vos 2 cartes « Influences » 3 fanatiques et 5 adaptes pour arriver à un total de 10 cartes. Mélangez-les et piochez-en 4 si vous êtes le premier joueur ou 5 pour les autres.
  4. Constituer la zone de jeu en installant l’espace de « Rue » en mélangeant les cartes « Monstres » et « Reliques »
  5. Dans cette même « Rue », placer à côté de la dernière carte retournée, les cartes « Acolytes » face cachée.

Vous êtes fin prêt pour terroriser les rues de Londres et devenir le maître de la nuit !

Lors du tour du joueur actif, celui-ci sera découpé en 3 phases avec d’abord la phase d’action, la phase de nettoyage et pour finir la phase de pioche.

Que peut-on faire lors de la phase d’action ?

Jouer une carte de sa main 

Cette action n’entraîne aucun coût et vous permet de placer face visible une carte dans la zone de jeu. Maintenant, vous pouvez activer la carte jouée à la condition d’avoir les ressources nécessaires en votre possession. Les ressources sont de 3 types (pièce, pouvoir et régénération). Simplement, vous devez dépenser un certain nombre de ressource dans le but d’activer une faculté d’un de vos monstres. Si vous jouez une carte « Influence », vous devez avoir impérativement un monstre de votre faction (symbolisé par l’icône sur la carte de votre overlord). Dans le cas contraire, la capacité de la carte « Influence » ne peut pas être activée. Pour terminer, lorsque vous jouez une relique à la différence des deux autres types de cartes, celles-ci ne sont activées que si vous décidez de réaliser l’action « Relique ». 

Acheter une carte de la rue

Attaquer un Overlord

Pour attaquer un Overlord adverse, vous devrez dépenser les ressources « Pouvoir » dans votre réserve. Les dégats infligés correspondent au nombre de jetons « Pouvoir » dépensés. Maintenant, il est tout à fait envisageable que l’Overlord adverse puisse se défendre grâce à des cartes ayant la fonction « Armure ».

Constituer une Horde

Dans ce cas-ci, afin de constituer votre Horde, vous devez respecter les conditions d’associations présentes sur vos cartes (à nouveau représenté par les icônes des factions).

Activer une Relique

Cette action vous permet d’activer une « Relique »

Réaliser l’action de son Overlord

Hanter

Passer

Le joueur a le droit de réaliser autant d’actions qu’il souhaite dans les limites de ses possibilités. Son tour prendra fin lorsqu’il choisira l’action « Passer ». Une fois cette dernière action réalisée, vous passez à la phase de nettoyage où les monstres n’ayant pas été marqués par un jeton Hanter seront défaussés de votre zone de jeu. Faites la même chose avec les ressources inutilisées de votre réserve. Les Reliques ne subissent pas le nettoyage mais vous ne pouvez pas en avoir plus de 3 en jeux. Si vous voulez en jouer une, vous devrez défausser l’une des 3 présentes sur votre zone de jeu.

Une partie se termine quand il reste un seul Overlord vivant !

Qu’apporte la première extension « Le tombeau du Reptile » ?

En plus de rajouter, 4 OverLords : Sobek, Prometheus, Cain et Elizabeth. Cette version propose des twists par rapport à la version de base en rajoutant la fonction des jetons « Terreur ». Ces jetons sont collectable grâce à la capacité déclenchée de votre Overlord. Cette capacité se déclenche automatiquement au début de votre tour de jeu. Vous devrez collecter ces différents jetons afin de pouvoir déclencher les autres capacités de votre Overlord.

Ce n’est pas tout ! Cette extension, rajoute aussi la fonction des « Refuges ». Cette fonction est une variante supplémentaire. Vous pouvez tout à fait jouer sans les rajouter.  Vous mettez en place la « Rue » comme dans le jeu de base mais cette fois-ci, vous rajoutez les 4 jetons « Refuge » en dessous des 5 cartes face visibles. Le jeton Abbaye de Westminster doit impérativement placé sous la cinquième carte. N’oubliez pas de placer le jeton Acolyte sous la pile des cartes Acolyte. Sur chacun des lieux, une action y est associée. Lors de l’achat de l’une des cartes, vous pourrez en plus activer la fonction de ce lieu. La carte Abbaye de Westminster vous permet de détruire la carte lui étant associé à la condition de dépenser 1 pièce.

Jamais 2 sans 3 ! Voici l’extension « Les serviteur de la Porte Noire »

Avec celle-ci, fini les cartes «Influence », vous devrez recruter des vassaux afin de pouvoir renforcer la capacité de votre Overlord.

Mon ressenti lors de la réception de la boîte, j’ai surkiffé la visuel de la boîte en elle-même. Cela traduit totalement l’ambiance du jeu. Pour terminer, la boîte s’ouvre comme un livre avec une fermeture aimantée. Cela rajoute un bel effet lors de l’ouverture. Maintenant, j’ai été décontenancé lorsque j’ai vu que le livret complet des règles n’était pas présent mais devait être téléchargé sur le site web. N’étant pas un habitué des KS, je ne peux pas vous dire si cela est courant comme pratique. Par la suite, cela a été assez laborieux pour retrouver tout le matériel car certaines cartes se retrouvent dans d’autres paquets. J’en ai fait tout de suite part à la maison d’édition qui m’a demandé de lui envoyer mes remarques pour améliorer le jeu et surtout l’expérience du joueur. En effet, ces petites accroches pourraient rendre compliqué la prise en main du jeu par un joueur débutant. Quelqu’un plus expérimenté comprendra assez vite les rouages du jeu et se lancera sans trop de problème. J’ai particulièrement apprécié la pro-activité de la maison d’édition et surtout sa volonté de s’améliorer encore #Gommettes !

Pour ce qui est de la mécanique de jeu, tout d’abord, elle est évolutive grâce aux différentes extensions qui permettent d’augmenter la complexité mais aussi à diversifier la mécanique en rajoutant les « Refuges », les jetons « Terreur » et les cartes « Vassal ». Il vous faudra un certain temps avant d’avoir exploré en profondeur les différentes mécaniques et tactiques possibles. C’est rafraichissant d’avoir un jeu évolutif avec autant de combinaisons possibles.

Maintenant, il est clair qu’il s’adresse à des joueurs confirmés car la diversité des actions pourraient en perdre plus d’un. Il vous faudra être attentif à ce que vous avez dans votre main tout comme à la « Rue » afin de construire votre deck afin qu’il soit le plus efficace. Une courbe d’apprentissage assez lente avant de pouvoir naviguer les yeux fermés entre les différentes actions, les possibilités d’association entre les cartes ainsi que leurs fonctions spéciales. Pour les fans de deckbuilding,  je le recommande vivement pour les raisons évoquées ci-dessous mais aussi, ce jeu est tout aussi top à 2 joueurs qu’à 4 ! Je lui donne avec plaisir la note de 8 sur 10.

La question de l’interaction est ultra présente car on doit se mettre sur la face ! On n’arrête pas de s’attaquer sauf au début où l’on reste sage pour constituer son deck. Mais par après les coups vols dans tous les sens. Sans oublier que l’on va acheter des cartes et pouvoir embêter son adversaire. Cette interaction est explosive au moment où l’on rajoute les refuges car ceux-ci nous donnent  une possibilité supplémentaire d’agir sur le déroulement de la partie. Je lui donne sans problème un 9 sur 10.

Pour le visuel et l’esthétique, il faut bien se dire que la thèmatique, ce sont des monstres. Ce n’est pas joli un monstre mais, le travail graphique derrière est vraiment de qualité donnant une véritable cohérence aux différents éléments de jeux permettant de plonger totalement dans l’univers des auteurs. La qualité de la boîte, du matériel et l’esthétique des cartes fait de Terrors of London, un très bel objet à posséder dans sa Kallax ! Nous lui donnons aussi 9 sur 10.

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Revenge of the Dictators, are you a supervillainous?

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Vous, voilà, parti prendre quelques vacances loin de votre pays afin de vous relaxer et vider votre esprit de toutes ces décisions difficiles auquel vous êtes confrontés en tant que dictateur. La destination de vos rêves, c’est Hawaï !

cover de la boite

Comme toute personne, vous vous projetez en train de siroter un cocktail en bord de plage avec le bruit des vagues en arrière-fond et bien sûr, en ne faisant rien tout au long de la journée. Normal, vous êtes un citoyen lambda, ici, on parle de dictateur… Mais, que font des dictateurs en vacances, Cortex ? La même chose que chaque jour, Minus, tenter de conquérir le MONDE ! Ils se sont dit que prendre le contrôle de la troisième puissance mondiale, ce n’était pas si mal en fait !

Vous l’avez compris, dans ce jeu de Bas Damoiseaux, Bart Latten, Alina Manzhelevska et édité par Black Box Adventures, vous aurez l’occasion d’incarner entre 2 et 5 dictateurs autour de la table durant 60 minutes environ.

Le seul moyen de faire capituler le président des USA est de désarmer les ogives nucléaires qui sont pointés sur votre pays. A vous, d’être le plus rusé pour traverser le territoire pour les désarmer et par la suite avoir beaucoup de bagout lors de votre meeting avec lui… Enfin du bagout, plutôt un bon lancé de D-20

Comment se déroule une partie ?

C’est assez simple comme fonctionnement :

  • Vous installez le plateau et mettez en place la pioche de commandement.
  • Chaque joueur prend une carte dictateur au hasard, un D-6 et 4 cartes de la pioche afin de constituer leur main
  • 1 carte de chaque pioche « Ogive nucléaire ». Il y en a 4 au total
  • Chaque joueur lance le D-20 et celui qui a le plus grand nombre débute la partie.

Lors de votre tour, vous aurez la possibilité de réaliser 3 actions :

  • se déplacer (1x par tour)
  • prendre une carte de la pioche mais, vous ne pouvez pas avoir plus de 5 cartes en main
  • jouer une carte en fonction de son coup allant de 1 à 3
  • désarmer une ogive comptabiliser comme un déplacement + 1 action.

Ce jeu repose sur beaucoup de hasard car pour pouvoir désarmer votre ogive avec succès, vous devrez faire un résultat entre 3 et 6. Si vous échouez, vous pouvez retenter le coup à votre prochain tour en espérant que dans la main de vos adversaires ne se trouve pas une carte annulation.

Alors pourquoi passez son temps à désarmer ses ogives ? Simplement, plus vous en désarmez, plus vous aurez de l’influence pour convaincre le président de vous laisser sa place. La mesure de votre influence sera remise dans les mains du destin lors de votre lancé du D-20. Si vous êtes un peu foufou, vous voulez le confronter directement sans aucune ogive désarmée, vous devrez obtenir 20. Plus vous désarmez, plus vous devez obtenir un petit chiffre. C’est dégressif. La partie s’arrête quand un dictateur a pris la place du président ou si le niveau d’alerter (DEFCON) est au dernier niveau et que personne n’a convaincu le président… SI cela vous arrive, vous seriez de très mauvais dictateurs (trop gentil, certainement).

Vous le remarquez le jeu a une mécanique assez simple, mais tout le sel du jeu se retrouve dans l’interaction avec les autres joueurs. On est bien ici dans un jeu compétitif entre dictateurs… Donc, attendez-vous à des fâcheries de la part de vos adversaires.

De plus, dans la pioche de commandement, vous aurez des surprises avec des cartes « anciens présidents » ainsi que les DEFCON augmentant la difficulté de la partie au fur et à mesure qu’elles sont piochées. Plus le temps passe, plus les routes commencent à être barrées et vos actions deviennent limitées.

En fait, il faut vraiment jouer à ce jeu avec un second degré plus 1000 et vous allez vous marrer tout au long de la partie ! Comme indiqué dans les règles, n’hésitez pas à faire vivre votre dictateur soit avec des moustaches, barbes ou toutes autres attributs et sans oublier, l’accent qui ne pourra que rajouter de l’ambiance autour de la table.

Pour la mécanique, elle est relativement simple et on n’est pas dans un jeu expert ou l’on se casse la tête à développer la meilleure stratégie pour gagner. Ici, on réfléchit à comment gagner en limitant les capacités des autres. Du style, vous avez réussi à désarmer votre ogive mais, l’un des autres dictateurs sort la carte annulant votre victoire. Les coups bas sont totalement permis voir encourager.

En tout cas, c’est un jeu qui repose assez bien sur du hasard entre la composition de votre main ou votre chance au lancé de dé, vous n’aurez pas d’autres opportunités de vous dépatouiller… Même, si vous devrez quand même être attentif aux déplacements de votre voisin afin de l’empêcher de désarmer rapidement ses ogives.

Quand on joue, c’est le chaos total avec les adversaires qui entravent vos actions, c’est vraiment un jeu de supervillain ou de masta bastard auquel s’ajoute des surprises à chaque étape entre les anciens présidents qui rajoutent des événements incongrus ou encore lors de votre meeting avec le président, vous avez encore une carte à tirer… Et là, il y a encore des surprises !

Lors d’une partie, on ne s’ennuie absolument pas, on est sur le qui-vive en espérant que les dictateurs autour de la table ont un peu de cœur quand même. Pour ce mélange entre beaucoup de hasard mais beaucoup de fun avec un peu de stratégie, on part sur un 7/10 au niveau de la mécanique.

Pour l’interaction, il est clair que l’on part sur un bon 8/10. Je ne vais pas vous expliquer à nouveau. Vous l’avez compris la base du jeu repose sur cela, vous allez pourrir avec le sourire le jeu voisin ou même plusieurs jeux en fonction de votre carte. On n’est pas non plus dans du party game, loin de là. Mais, c’est un excellent jeu pour lancer une soirée avant d’entamer des gros jeux ou pour initier des non-joueurs (à condition qu’ils comprennent l’anglais).

Pour le matériel et l’esthétique, on lui attribue la note de 7/10. Les illustrations cartoonesque et l’autodérision dans les cartes, on a vraiment surkiffé. Tout est vraiment joliment réalisé mais on aurait préféré avoir des pièces en carton qu’en bois sur lesquels il faut coller des autocollants car, après quelques parties, ils se décollent. C’est un peu dommage mais comme c’était leur premier jeu, je pense qu’ils ont testé et ne feront plus cette petite erreur.

Pour finir, si vous voulez un jeu qui ne perd pas de souffle, je vous le conseille ! Entre le nombre de dictateur (15, ayant chacun une capacité propre), le nombre d’ogive, le nombre de cartes de commandement et cartes événement, vous n’aurez jamais une partie comme la précédente. Bien entendu, votre but est le même mais vous ne pourrez jamais prédire les coups de vos voisins. L’étonnement et la petite rancune sera toujours au rendez-vous.