J’imagine que vous avez tous entendu parler de la sortie du
dernier Lacerda, CO2 : Second Chance. A en lire les différentes
analyses, ce jeu a l’air vraiment complet et novateur. J’espère pouvoir le
tester rapidement… Actuellement, je n’ai pu que l’apercevoir à Essen.
Mais, il n’a pas fallu attendre 2019 pour voir des jeux
basés sur la conscience écologique. Déjà en 2013, la maison d’édition Ystari
Games s’était lancée sur cette voie avec Prosperity, un jeu de 2 à 4 joueurs à
partir de 12 ans et pour des parties de 60 minutes. Ce jeu réunit des grands
noms avec Reiner Knizia, Sebastian Bleasdale, Arnaud Demaegd et Neriac. Il y a 6 ans, Prosperity avait rencontré un vif
succès et avait eu accès à la finale des Meeples Choice Award, a-t-il bien vieilli ?
Pour ce qui est de la thématique, on
peut dire qu’elle est plus que d’actualité avec les nombreuses marches pour le
climat. Voici le synopsis sur le site d’Ystari : « Vous êtes le leader d’une grande nation en
pleine expansion. Au cours des sept décennies que dure le jeu, vous devrez
investir afin de construire infrastructures et industries, de fournir votre
pays en énergie et de financer les forces vives de la recherche pour rester
compétitif. Mais la prospérité a un prix. Vous vous devez de léguer aux
générations futures un monde sain. La pollution guette, saurez-vous la limiter ? »
Habituellement, je commence par la mécanique mais,
exceptionnellement, je vais commencer par l’esthétique. Lorsque l’on joue à ce
jeu, on sent qu’il n’est plus dans les codes graphiques actuels. Il a ce côté
enfantin et un peu austère malheureusement. Nous n’avons pas accroché à son
univers graphique même s’il remplit sa fonction, les dessins sont suffisamment
clairs. Nous lui donnons tout de même la note de 6/10 car le matériel reste de
qualité et en 2013, l’univers graphique devait être raccord avec la tendance.
Une fois, l’aspect esthétique, on peut s’attarder sur la mécanique car elle en vaut la peine. Il est clair que c’est un jeu de stratégie qui fonctionne à l’aide d’une règle très simple. Développez votre pays avec une vision écologique en traversant les décennies de 1970 à 2030. Plutôt visionnaire Ystari. De façon générale, durant la partie, vous devrez tendre vers une société prospère tout en développant votre société mais en gardant à l’œil votre production d’énergie, vos émissions de pollution, votre niveau de recherche mais aussi, votre rentabilité… L’économie n’est jamais loin !
Comme je vous l’ai dit la mécanique est simple lors d’un
tour de jeu :
Le premier joueur révèle la première tuile des décennies. On commence en 1970 et on va jusqu’en 2030. Cela correspond à 36 tuiles et donc 36 tours… Vous êtes déjà en train de vous dire, cela va être long ! Eh bien, absolument pas, le temps passe vite, vite et on court presque après afin de maintenir sa prospérité. Lors de la révélation de la tuile, un effet s’applique immédiatement à l’ensemble des joueurs en fonction du symbole présent sur celle-ci. Les symboles sont catégorisés en énergie, écologie, économie, recherche et prospérité.
Le premier joueur a la possibilité de réaliser deux actions différentes ou identiques parmi les suivantes : Recevoir 100€ ou dépolluer ou augmenter sur l’une des deux pistes sa recherche ou acheter une tuile sur la piste recherche afin de la placer sur votre territoire. Le placement de la tuile fera varier votre niveau de consommation/production énergétique mais aussi votre niveau écologique.
Et voilà, les règles s’arrêtent juste là. C’est cela qui est
épatant avec ce jeu, des règles d’une limpidité mais révélant une profondeur
tactique et stratégique intéressante. Un petit point négatif, c’est qu’une fois
la phase de découverte passée, on a une impression de systématisme. Ce jeu est
tellement bien cadré et épuré sur sa mécanique qu’il en devient répétitif. Pour
terminer, nous avons relever quelques difficultés avec la piste de score qui ne
facilite pas les parties. Nous lui donnons la note de 7/10.
Le dernier point cette fois-ci, c’est l’interaction. Nous ne
pouvons pas dire qu’il n’y en a pas car en fonction de son avancement sur sa
piste technologique, on va pouvoir prendre les tuiles convoitées par son
adversaire. Mais cela s’arrête là. C’est pour moi ce qui manque cruellement
dans ce jeu où nous le savons l’enjeu écologique est l’affaire de chacun. C’est
dans cette optique que Vidal Lacerda s’est lancé avec CO2, il a
développé un jeu sur le même concept mais en tenant compte de l’importance de
la coopération entre les individus et les états. C’est pour cette raison que
nous mettons la note de 5/10 pour cet aspect.
Chouette, c’est la semaine de congé ! Les enfants sont
super heureux, ils ne sont pas sur les bancs de l’école… Mais que dire des
parents… Bien entendu, ils sont super heureux de passer du temps avec leurs rejetons
et ils avaient même planifié de superbes balades ou la visite d’un parc d’attraction
ou encore mille et une chose… Ils avaient juste oublié une seule chose… On vit
en Belgique.
On est lundi, 8h30 du matin, des grêlons mêlés à de la pluie
s’abat sur le territoire sans compter que la bise s’est levée… On parle plutôt
de rafales de vent jusqu’à 100 Km/h ! Et patatras, les projets de sortie
tombent à l’eau, personne n’a envie de se jeter dans ce temps maussade avec le
risque de choper un bon gros rhume pour le reste de la semaine.
On se retrouve coincé à l’intérieur à attendre que le Soleil pointe le bout de son nez avec l’espoir d’une accalmie, mais pendant ce temps, il faut bien occuper les enfants qui s’ennuient en hurlant « Je m’eeeeeeeeeeennnnnnnuiiieeeee, on fait quoi ? » ou encore « Tu Joooouuuees avec mwaaaa ? » .
C’est à ce moment-là que vous devez sauter sur l’occasion pour sortir un jeu de société, une occasion en or !
Alors, soit vous êtes déjà un afficionado des nouveautés ludiques
et vous avez une Kallax bien remplies. Cet article pourra vous faire découvrir un
ou deux jeux mais il est surtout à destination des parents voulant sortir de l’habituelle
Monopoly ou Trivial Pursuit !
Dans cette présentation, vous trouverez les jeux présentés
en fonction de l’âge de destination et nous commençons donc avec :
Game Over
Ce jeu des éditions de la Haute Roche est destiné aux enfants de 5 ans. De plus, il se joue très rapidement avec une durée max de 15 minutes. Si vous avez plusieurs enfants à la maison, il peut se jouer jusqu’à 4 joueurs.
C’est un jeu avec une mécanique à la fois simple et efficace
le tout dans l’univers tiré de la bande dessinée Game Over de Midam. Le fonctionnement
de base repose sur la mémorisation des tuiles afin de se procurer une clef afin
de libérer la princesse des Blorks. Il y a un petit truc en plus, on ne peut
pas vaincre l’ensemble des blorks avec
la même arme. Chaque catégorie de Blorks est vaincu soit avec un arc à flèche,
soit un pistolet laser ou encore du poisson.
Cet élément supplémentaire rend le plus jeu beaucoup plus
intéressant qu’un simple jeu d’association. Ici, vos enfants devront à la fois
mémoriser le chemin et en plus l’arme qu’ils doivent utiliser. Au passage, c’est
un très chouette exercice pour entraîner leur faculté de mémorisation le tout
en s’amusant !
Ghosts
Ce jeu, édité par Asyncron et reçu dans ma box du Coffre à jouer, est destiné à un public à partir de 7 ans pour un groupe de 2 à 6 joueurs. Alors la thématique conviendrait encore mieux pour le congé de la Toussaint avec Halloween, tout ça tout ça. Mais, il y a toujours bien des déguisements de fantôme durant le carnaval.
Alors, ici, durant une partie de 20 minutes, vous allez
rencontrer nombreux ectoplasmes et résister à la frayeur… Pour cela, utilisez-les
à votre avantage en les envoyant effrayer vos adversaires. Ce jeu fonctionne
sur le principe du jeu des familles mais à l’envers. L’objectif est d’avoir le
moins de cartes possibles afin de ne pas augmenter ses points de peur. Pour
cela, vous aurez 3 mécaniques particulières en créant une nouvelle famille de
fantôme mais attention, il ne peut pas y avoir plus de 7 membres par famille,
en créant un effet miroir pour aller hanter votre adversaire ou encore en vous
dissimulant dans la brume.
C’est un jeu de cartes qui tient dans une poche avec une
mécanique particulièrement fun revisitant le style tout en augmentant l’interaction
entre les joueurs. Après une première partie, l’envie d’effrayer ses adversaires
est encore bien là.
Kids London
Le suivant est Kids London de la Haute Roche aussi. C’est un
jeu express, vous pourrez enchaîner les parties sans aucun souci. Une partie
dure maximum 10 minutes. C’est sa difficulté, c’est que tout va vite, il faudra
prendre le temps de bien expliquer les règles à vos enfants. Une partie peut se
jouer entre 2 et 5 joueurs à partir de 8 ans et plus.
L’univers est basé à Londres à l’époque victorienne où des
enfants des rues pillent les poches des passants fortunés. Le fonctionnement de
base de ce jeu est le principe des enchères secrètes. Une chouette mécanique
demandant aux participants d’apprécier la carte à jouer en fonction de leurs
adversaires. Cela met une chouette ambiance autour de la table.
Gobi
Ensuite, nous avons Gobi de Capsicum Games et distribué par Iello. Je l’avais déjà présenté pour la Saint-Nicolas. Mais, c’est un vrai coup de cœur et à chaque partie jouée, les participants l’apprécient et peut importe leur âge. Ce jeu est conseillé pour des 10 ans et plus pour une partie de 40 minutes avec entre 2 et 4 joueurs.
Il est clair que ce jeu demande un certain degré de réflexion.
Maintenant, expliqué à un enfant habitué de jouer, il pourrait convenir dès 8
ans. L’univers se passe dans le désert de Gobi où une tempête à décimer les
tribus aux 4 coins de celui-ci. Votre objectif est de relier deux villages
identiques par des caravanes de chameaux. Lorsque vous avez réussi à réunir des
villages entre eux, vous récupérez vos chameaux mais aussi un cadeau qui vous
permettra d’obtenir des points en fin de partie. De prime abord, cela vous
semble fastoche d’y jouer et c’est vrai, les règles sont vite comprises et on
se lance sans problème dedans. Une fois dans la partie, vos méninges vont bien
fonctionner, je vous le garantis. Mais par rapport aux autres, l’interaction
est beaucoup plus faible, vous ne pourrez contrer votre adversaire qu’en
plaçant des tuiles « villages » pour lui bloquer son chemin.
8BITBOX
Le dernier est 8BITBOX conçu et distribué par Iello. Si je termine par ce jeu, c’est qu’il y a une bonne raison… Dans celui-ci, vous avez 3 jeux : Pixoid, Outspeed et Stadium. Avec ces trois jeux, vous touchez l’ensemble des âges de 6+ pour le premier, 8+ pour le second et 10+ pour le dernier.
C’est pour moi, le jeu familial par excellence. Dans une
même boîte, vous retrouverez différentes mécaniques de jeu. Avec Pixoid,
prenant son univers dans PacMan, vous serez dans du collaboratif même si vous
ne pouvez pas communiquer avec les membres de votre équipe. Je m’explique…
Autour de la table, l’un va être le gentil qui va être poursuivi par les 3
autres joueurs incarnant les fantômes mais personne ne peut se parler… Chacun
programme ses mouvements sur sa manette et la révèle simultanément. C’est un
travail d’équipe de coincer Pixoid mais cela doit se faire dans le silence… Pas
toujours évident avec des enfants.
Ensuite, on se lance dans OutSpeed où c’est très
individualiste, c’est chacun pour soi et le premier qui y arrive gagnera… Pourtant,
ce jeu est hautement interactif car, ici, on peut s’embêter les uns les autres
comme dans tout bonne course galactique.
Et le dernier, Stadium, un vrai jeu d’équipe pour jouer en
famille avec parents contre enfant par exemple. Ici, vous êtes une équipe d’athlètes
se rendant aux Jeux Olympiques et vous allez devoir passer différentes disciplines.
Et, je vous assure que vous vous y croirez… On passe de la natation au saut en
hauteur avec un détour par de l’escrime. Tout est bien expliqué dans le petit
carnet, de vrais moments agréables avec la famille.
J’espère que cette petite présentation vous aura aidé à trouver le jeu pour les dimanches pluvieux. Maintenant, il est vrai que j’aurai pu en présenter encore pleins d’autres comme Zombie Kidz Evolution, Histoire de Peluches ou encore un bon Catane. L’objectif aussi était de présenter des jeux accessibles pour tous tant sur les mécaniques qu’au niveau du budget !
Je vous souhaite encore d’agréables vacances de Carnaval !
Après ma conquête de Gugong, je me lance dans un cran au-dessus avec Gentes en, lui aussi, en coédition par Game Brewer et TMG ainsi que distribué par Atalia. Ce jeu sorti en 2017 est sorti tout droit de l’esprit de Stefan Risthaus et mis en scène par Harald Lieske. Avant même de présenter la thématique, je tiens à signaler que ce jeu n’est pas à sortir chez ses potes (non ludistes). C’est un véritable « Jeu Expert » en comparaison avec Gugong qui est beaucoup plus abordable. Alors, vous pourrez y jouer entre 2 à 4 potes geek avec une bonne durée de vie de 90 minutes minimum.
Alors pour le cadre, si vous êtes fan d’Age of Empire sur PC, ce jeu pourra vous ravir si vous êtes tout aussi fan des jeux de plateau. Le seul bémol que j’y vois actuellement par rapport à la version informatique, c’est que rien n’est automatique. Il faudra vous armer d’un peu de patience lors de votre première partie pour tenter de gérer la mécanique globale du jeu. De plus, je tiens tout de même à le signaler, il faudrait revoir le livret de règles.
En effet, lors de notre première partie, nous avons constaté quelques petits soucis de traduction mais, pour nous, il faudrait être plus concret et exemplifier le livret de règles. Notre première partie a été quand même chaotique avec un aller-retour vers le livret en se demandant, il faut faire quoi et si je fais ça, je peux faire ça ??? J’avoue qu’un beginner dans le domaine pourrait être sérieusement rebuté par cela.
Maintenant, que la mise en garde est là, nous pouvons enfin
entrer dans le vif du sujet avec cet eurogame. C’est parti pour la thématique qui
est très alléchante et convaincante : « Dans Gentes les joueurs prennent le rôle d’un peuple qui tente de se
développer. Avec vos prêtres, nobles, marchands, artisans, soldats et savants,
vous allez construire des villes importantes et de somptueux monuments dans le
bassin méditerranéen. Conquêtes et commerce feront prospérer votre peuple
pendant plusieurs générations. Soyez particulièrement attentifs aux ressources
et au temps nécessaire pour accomplir vos actions. Une mécanique astucieuse et
originale ! »
Après une partie, on se pose quand même quelques questions sur le principe de civilisation… Je m’explique ! Ok, on est dans un contexte nous plongeant dans l’empire romain et l’on doit développer sa civilisation sur 3 ères symbolisés par 3 paquets de cartes. On étend sa domination sur la Méditerranée mais sans combattre et sans avoir des cités adjacentes… Pour les amateurs des jeux de civilisation, ils seront déjà en train de se dire, c’est le meilleur moyen de perdre sa domination et de se faire ramasser par l’autre joueur. Si vous y jouez, vous verrez, vous aurez aussi quelques petites interrogations sur d’autres aspects attenants à la logique.
Pour les historiens, nous nous retrouvons dans une vision circulaire de l’humanité avec une phase d’apogée et de déclin. Ici, je ne questionnerai pas cette vision, je laisse le travail aux historiens de métiers. A nouveau, la phase de déclin, c’est le moment où l’on prépare le tour 2 ou 3 en fonction d’où on est dans la partie… Mais, où se trouve le déclin ? Ben je ne sais pas… C’est un peu dommage, une qualité dans la mécanique mais un thème qui ne colle pas à celle-ci et on le ressent…
Malgré, les différents bémols, sur l’accord thème/mécanique,
on a réellement apprécié la diversité des stratégies pouvant se développer… C’est
peut-être à cause de cette volonté d’ouverture que le thème a du mal à coller
par moment.
De plus, la manière dont vous allez gérer votre main va totalement
influencer votre partie, c’est un point fort permettant une certaine longévité
à ce jeu et l’on ne ressent pas la redondance dans les différentes parties.
Chacun y amène un petit quelque chose.
Pour nous, Gentes regorgent de bonnes idées et de très
bonnes mécaniques mais dans une thématique ne tenant pas toujours la route.
Dans les bonnes idées, nous avons apprécié la représentation du coût monétaire
mais aussi du coût temps comme dans un vrai jeu vidéo de civilisation. Il est
aussi fort agréable de devoir gérer ces 6 catégories sociales sans que l’une
empiète sur l’autre ! Un dernier point qui est peut-être une force et une
faiblesse… Lors d’une première partie, vous ne saurez pas où donner de la tête,
vous voudrez tout faire mais sans vraiment savoir si vous avez pris la bonne
décision… Cela à un côté très frustrant pour ma part, il m’aura fallu quelques
parties pour que cette frustration se dissipe afin d’envisager des stratégies.
C’est pour cela que ce jeu est fait pour les experts car il a une courbe d’apprentissage
assez lente et complexe. C’est pour cette raison que nous lui donnons la note
de 8/10
Pour l’interaction, on est dans de la pure compétition, on
veut être la meilleure civilisation. Alors pour certains, cela démontre une interaction
forte mais pour nous, on est fort centré sur son plateau et sa civilisation. On
peut empêcher l’autre en prenant ce qui l’intéresse mais, on ne pourra pas
torpiller sa partie avec des actions spéciales ou autre. J’admets que notre
vision de l’interaction relève beaucoup plus du concept de coopératif. C’est
pour cela que nous lui donnons la note de 7/10
Le dernier point est le côté esthétique pour lequel nous
donnons la note de 7/10. Autant le dire tout de suite, nous n’avons pas du tout
accroché avec le visuel des cartes. Maintenant, nous sommes d’avis de dire que
cela colle avec la thématique « Antiquité ». Mais, alors, nous
aurions voulu que la carte de la Méditerranée soit dans ce thème aussi. Le note que nous lui donnons pour cet aspect est lié à la
qualité des objets en bois. Leur finition ne correspond pas à mes attentes
surtout quand on voit le coût de ce jeu.
Nous terminerons sur une note positive en lui attribuant la
note globale de 7/10. Pour nous, c’est un très bon jeu avec une série de bonnes
idées et une très bonne mécanique si l’on n’est pas pointilleux sur la
cohérence entre le thème et la mécanique. Foncez à la condition d’être un
joueur « expert » et d’avoir une bande de potes capable de s’attabler
autour d’un jeu complexe.
Avant de nous lancer dans Gugong d’Andreas Steding, nous étions refroidis par son côté Eurogame nous rappelant Wendake qui malheureusement ne nous avait pas laissé un souvenir mémorable… Dans Wendake, les étapes de transactions et/ou de conversion de denrées avaient rendus le jeu lourd, complexe ne nous invitant pas à réitérer l’expérience…
Et bien, ici, avec Gugong, on peut dire qu’il a réussi à nous réconcilier avec ce style ! Alors pour ceux qui ne sauraient pas ce qu’est le style « Eurogame » en voici une définition :
Maintenant, on va vous expliquer ce qui nous a plus dans ce jeu co-édité par Game Brewer et Tasty minstrel Games ainsi que distribué par Atalia. Nous avons apprécié la thématique choisie même si ce n’est qu’un decorum que l’on vient déposer sur une mécanique de jeu bien huilée. C’est surtout cela que l’on attend d’un jeu, une mécanique de qualité et fluide. Et c’est ce que nous retrouvons ici. Malgré la fluidité, il faut savoir que Gugong reste un jeu « Expert » à partir de 12 ans.. A ne pas mettre dans les mains de son petit cousin qui découvre les jeux de société, d’accord !
Maintenant, nous sommes convaincus que le decorum est réussi
et c’est un peu la cerise sur le gâteau. Alors ici, on adhère au thème ou pas.
Le jeu se joue dans une Chine impérial où trahison et ambition s’entremêle pour
accéder au pouvoir.
Un point que nous avons réellement apprécié est la rythmique de ce jeu. On n’a pas l’impression d’attendre une éternité entre les tours de jeu. Tout va assez vite, même si une partie dure entre 60 à 90 minutes. Sérieusement, c’est un point extrêmement important car cela permet de conserver une tension dans la partie. Alors, dans Gugong, une partie est définie en 4 tours appelé « Journée », elle-même subdivisée en :
Matinée permettant le placement du matériel
Journée où vous réalisez vos actions, on va
faire un point dessus dans quelques lignes
La nuit où vous allez compter vos points.
Lors des premières parties, comme moi, il est fort possible
que vous n’anticipiez pas les actions d’un des moments du tour. C’est plutôt
fatal comme erreur…
Durant la journée
Dans cette phase de tour, vous jouerez sur le plateau qui
est, pour moi, l’une des clefs de la fluidité de ce jeu. Il est très bien
organisé ! 7 zones = 7 actions possibles :
La zone de « voyage » où vous pourrez récolter des bonus de
différentes importances. En plus, ils vous seront utiles en fin de partie lors
du décompte des points.
La zone « Grandemuraille » où
en fonction de l’énergie investie vous serez récompensée. C’est celui qui pose
le plus d’ouvriers qui remporte les points.
La zone « Intrigues » permet de devenir le premier joueur et a une
fonction spéciale si vous finalisez la Grande muraille.
La zone « Grandcanal » où
vous pourrez commercer pour récolter de nouvelles cartes (je n’en ai pas encore
parlé, mais ça arrive ^^) ainsi que les doubles serviteurs. Chouette ça mais
vous devrez dépenser trois serviteurs pour accéder à la récompense…
La zone « Décrets » est une zone délaissée en début (ou lors des
premières parties) mais est essentielle… Elle apporte des bonus permanents
ainsi que des points de victoire.
La zone « perlesdeJade » est l’endroit où vous
échangerez vos serviteurs contre du Jade. Vous obtiendrez uniquement des points
de victoire en fin de partie grâce au Jade. Il faut juste savoir que plus le
Jade s’amenuise dans la réserve plus est coûteux en serviteur…
La zone « Pavillonde la pureté Céleste » :
Ici, c’est la clef de la réussite… Enfin, si vous ne voulez pas que le travail
fourni ne serve à rien ! En effet, vos points ne seront comptabilisés en
fin de partie que si vous arrivez à avoir une entrevue avec l’empereur.
Alors avant d’aller plus loin, il faut aborder le petit côté deckbuilding de Gugong. C’est grâce aux cartes de votre main représentant les pots de vin que vous pourrez activer les actions des zones. A la fois sur le plateau, vous avez placé aléatoirement des cartes dans les zones et avec les restantes vous constituez vos mains de départ. Maintenant, vous devez échanger une carte de votre main de valeur supérieur à celle présente sur la zone de votre choix. Si vous êtes dans l’incapacité, vous avez la possibilité de l’échanger mais vous devez dépenser deux serviteurs ou, vous échangez les cartes sans activer l’action de la zone.
Mais ce n’est pas tout, et c’est là que je me suis fait avoir ! En début de matinée, vous lancez les 3 dés du destin. Les nombres qu’ils indiqueront vous permettront d’obtenir des serviteurs supplémentaires durant la nuit à l’unique condition que les cartes de votre défausse (cartes récupérées du plateau durant la journée) portent des numéros identiques à ceux des dés du destin, j’espère que vous me suivez…
On peut clairement dire que Gugong mettra vos neurones en ébullition positivement. Vous ne sortirez pas du jeu avec un mal de crâne car vous avez dû revenir dans les règles des centaines de fois où vous rendre compte en fin de partie que vous aviez sauté un passage ou mal joué.
Ce qui est appréciable, c’est que les différentes phases dans les tours sont liées et auront un impact à court, moyen ou long terme. Il n’y a pas, non plus, un sentiment de déséquilibre entre les joueurs. Avec ce jeu, il vous faudra de l’adaptation ainsi qu’une bonne vision pour arriver à votre but sans toutefois oublier son adversaire.
La mécanique de jeu reçoit la note de 8/10 pour ce que nous avons évoqué plus haut mais aussi pour les deux autres clefs de réussite qui sont la clarté du plateau individuel ainsi que des symboles. C’est génial, tout est dit grâce au symbole.
Pour l’interaction, nous pencherions plutôt vers un 7/10. Vous le savez, nous sommes très friands des jeux interactifs. Maintenant, nous ne pouvons pas dire que Gugong est un jeu totalement soliste dans une partie à plusieurs. En effet, il y a une version solo et on apprécie toujours cette démarche quand elle est de qualité. Dans une partie, vous placerez vos pions, mais il y aura quand même de l’interaction car vous pourrez bloquer les coups de vos adversaires et quelquefois, on ne le voit pas venir du tout. Un sérieux conseil, placez vos serviteurs mais gardez toujours un œil sur le plateau de vos adversaires, dans un jeu de trahison et de corruption, il faut toujours éveiller son côté « espion ». On peut dire que l’interaction sera indirecte mais indispensable pour votre réussite.
Il faut souligner la qualité des illustrations réalisées par Andreas Resch et le matériel fournis dans la boîte vendue en boutique. Bien entendu, si vous avez opté pour la version Deluxe lors du KS, on est encore à un autre niveau (jade en verre, tuiles en bois, marqueur en métal). Ici, on analysera la version vendue en magasin et c’est déjà du beau matériel pour lequel nous lui donnons la note de 8/10.
Pour finir Gugong obtient la note de 7.5/10 car sa force est à la fois sa faiblesse. En effet, ce jeu cible un public bien précis et ravira l’ensemble des personnes fans de ce type de mécanique. Ils ont fait un choix fort et ferme mais par la même occasion, il laisse une partie du monde ludique sur le côté. Dès lors, ce n’est pas un jeu qui sera à la portée de toutes les mains. Mais, je vous rassure si vous avez envie de vous lancer dans un Eurogame de qualité, commencez par Gugong car, malgré une mécanique bien fournie, c’est un jeu fluide avec une mécanique sans accro. Après une partie finie, vous aurez envie de remettre le couvert pour développer une autre tactique. De mon côté, je continuerai à jouer à Gugong mais ayant réussi à me réconcilier avec ce type de jeu, je vais me lancer à l’attaque d’un autre, Gentes (même distributeur et éditeurs) !
Quand vous étiez petit, vous aimiez que vos parents vous lisent une histoire ? Adolescent, vous avez parcouru l’ensemble des livres Dont je suis le héros ? Maintenant, vous aimez jouer à Horreur à Arkham (JCE) ? Alors Histoire de peluches ne pourra que vous ravir et vous pourrez y jouer avec vos enfants !
Ce jeu se présente comme un conte tant sur le fond que sur la forme… En effet, le plateau de jeu est le livre lui-même faisant tout de même une centaine de pages, cela promet de belles aventures ! Il faut en tout cas remercier l’auteur, Jerry Hawthorne pour ce jeu car la qualité est au rendez-vous tant sur la qualité du récit que sur la mécanique de jeu ou encore le matériel d’une grande qualité.
Avec Histoire de peluches, vous aurez l’occasion d’incarner de 1 à 4 petites peluches pour défendre la petite fille, venant de quitter son lit à barreau pour un lit de grande fille, contre Crepitus. Ce jeu, édité par Edge/Asmodee (Plaid Hat Games pour la VO), est conseillé pour des enfants de 7 ans et plus avec des parties de 60 à 90 minutes. Alors, c’est chouette car cela permet d’initier votre famille aux principes du Dungeon-Crawler. Mais, il faut savoir que l’univers de ce jeu pourrait sortir tout droit de l’imagination de Tim Burton (que j’adore d’ailleurs) donc avant de lancer une partie avec vos enfants, tenez compte de leur sensibilité. D’ailleurs, pour la durée, il est annoncé entre 60 et 90 minutes, ceci pourra varier en fonction des joueurs autour de la table, des choix posés ou la part de hasard lors du tirage des dés. Il faut aussi souligner que la première partie sera bien entendu plus longue afin de se familiariser avec les règles.
Voici le synopsis du jeu : « Ayant juré de protéger la petite fille qui les aime, des jouets en peluche ont été entraînés dans la Décharge, un royaume surnaturel et fantastique sur lequel règne le Seigneur des Cauchemars ».
Au sujet des règles, je vous invite à les lire entièrement avant de débuter une partie mais, surtout, télécharger l’errata proposé par Edge. Cet errata répondra à la majorité des questions que vous vous posez en cours de partie. Voici le lien, cliquez-ici !
Avant d’analyser les différents aspects de ce jeu, il faut
souligner que son prix pourrait vous pousser à renoncer à l’acheter. Il est
vrai 69.95€, c’est une somme. Mais, vous ne le regretterez absolument pas et
vous enfants non plus. D’autant plus, que dans le jeu, vous avez un fil
conducteur entre les histoires mais aussi des fables avec une morale. C’est
toujours chouette avec des enfants. Il faut savoir aussi Edge propose sur son
site du matériel supplémentaire gratuitement :
Une chronique égarée #1, un nouveau chapitre
Un livre de coloriage
Des errata
Pour nous, nous lui donnons la note de 9/10 pour l’ensemble des aspects : Mécanique de jeu, Interaction entre les joueurs et Esthétique. Nous étions impatients de le découvrir depuis sa sortie en anglais sous le nom de Stuffed Fables. Nous n’avons pas été déçu, bien au contraire.
Pour l’aspect mécanique de jeu, nous n’aurions pas mis la note de 9/10 s’il n’y avait pas eu l’erratum. Lors des premières parties, de nombreuses questions ont pu être résolues grâce à ce document. Une fois en possession de ces documents, le jeu se déroule sans accroche et est très fluide. L’ensemble des consignes sont clairement indiquées et si ce n’est pas le cas, cela se retrouvera dans l’erratum.
Ici, je ne vais pas vous lister l’ensemble des actions possibles ou même de dévoiler certains éléments de jeu afin de ne pas gâcher votre récit. Mais, lors de la première partie, vous devrez choisir votre personnage avec des capacités particulières, vous lisez l’introduction et c’est parti pour l’aventure… Laissez vous guider par l’histoire et le livre. Après l’introduction, chaque plateau de jeu se présente sur une double page, du côté droit le plateau où se déplaceront vos personnages et sur le côté gauche, le récit et ses différentes « surprises » ayant un impact sur l’histoire. Lors d’un tour de jeu, vous devrez tirer 5 dés hors d’un sac et chacun des dés vous permettra de réaliser une action particulière en fonction de sa couleur afin de résoudre la scène sur laquelle vous vous trouvez et avancer dans l’histoire.
En effet, ce jeu est évolutif et vos choix auront un impact sur l’histoire. C’est ce que nous apprécions énormément, vous créez votre histoire. Cela a un petit impact tout de même, c’est l’impossibilité de recommencer une partie avec d’autres joueurs tant que l’on n’a pas fini sa propre histoire. Si vous voulez jouer avec des amis, vous pourrez les intégrer lors d’une histoire et puis peut-être les incarner. Les règles du jeu n’envisagent ce cas de figure. Un point que nous aurions aimé, même si cela fait perdre le concept de « Conte » est d’avoir un QR code donnant accès à l’Audio Book des histoires vécues par les peluches comme c’est le cas dans Watson & Holmes.
Ici, l’aspect interaction est à son maximum. Vous ne pourrez pas réussir si vous ne dialoguez pas avec votre partenaire. Ce jeu se veut totalement coopératif au point où dans certaines histoires, vous serez amené à réaliser des actions de groupe. Si vous jouez à ce jeu, autant y aller à fond et interpréter son personnage en lui donnant une voix, des émotions et des valeurs. D’autant plus que la traduction est admirable et de qualité. Donnez vie à votre récit et la partie ne sera que plus prenante pour vous mais, encore plus, pour vos enfants qui se prendront au jeu. Quel enfant n’a jamais rêvé que sa peluche s’anime ? Ou encore qui dans son enfance n’a pas imaginé la vie cachée de ses jouets lorsque l’on dormait ou que l’on était à l’école ? C’est juste magique !
Histoire de peluches (Livre-Plateau)
Histoire de peluches (Figurines)
Terminons sur l’esthétique et le matériel du jeu… Que dire à part bravo. La qualité du matériel est top, les visuels sont superbes. L’ouvrage « livre-plateau » est génial, de qualité, beau, très bien conçu. Les figurines sont nombreuses, robustes et bien finies.
Je vous recommande ce jeu, vous ne serez pas déçu et vous en aurez pour votre argent tant pour la qualité du matériel, que pour la qualité du jeu tout comme pour sa durée de vie. D’autant plus, que j’ai l’impression qu’il pourrait y avoir une extension à l’avenir.
A l’heure des marches pour le climat et pour l’environnement, voici un jeu que l’on pourrait tout de même qualifier dans l’ère du temps où nous nous devons de nous questionner sur l’avenir de l’automobile et donc des autoroutes permettant la liaison entre son domicile et son travail ou sa famille. Ici, les auteurs Naotaka Shimamoto et Yoshiaki Tomioka vous plonge, à maximum 4, dans la réflexion autour de la construction de l’autoroute Tokyoïte et ce pour une durée de 30 minutes.
Vous vous rendrez vite compte que le jeu est réduit à sa plus simple essence dans l’esprit nippon. Déjà dans le titre, tout est dit ! Vous allez construire une autoroute basée sur la Shuto Expressway au Japon (voir photo ci-dessous). Allez, on saute de joie ! On ne s’arrête pas juste au thème et au titre, on se lance afin de découvrir que c’est une vraie petite merveille.
Durant une partie, vous serez amené à utiliser des pions symbolisant les tours, des baguettes pour les routes et des petites voitures en bois colorés. Ce minimalisme japonais permet à ce jeu de sortir des sentiers battus en mêlant dextérité et réflexion. Vous avez déjà vu des chantiers titanesques liés à la mobilité s’organiser sans aucune règle ? Oups, j’habite Bruxelles Poke @Pascal Smet.
Présentation en StopMotion de Tokyo Highway
Alors, comment y joue-t-on ?
Durant
votre tour, vous devrez :
poser un
pilier devant être plus petit ou plus grand d’un pion par rapport au précédent
Etablir une connexion entre le pilier précédent
et celui construit à l’instant
Poser une voiture si vous respectez les conditions
de pose c’est-à-dire que vous coupiez une route adverse par le dessus ou le
dessous avec l’interdiction de couper au niveau d’une jonction adverse. Plus,
vous coupez de routes adverses, plus vous pouvez poser de voitures.
Il y a une série de petites règles
supplémentaires comme la possibilité de créer une sortie ou d’utiliser un
pilier jaune.
Si jamais, vous faites tomber des éléments
adverses, vous devez le rembourser en pilier et routes.
Le gagnant sera celui qui a posé l’ensemble de
ces voitures ou celui qui possède encore du matériel.
Les règles s’arrêtent-là, ni plus ni moins. Maintenant, lors de la première lecture, certains passages posent l’une ou l’autre question mais une fois dans la partie, on résous les cas spécifiques assez rapidement. Au final, après plusieurs parties, on opte pour un 8/10
Tokyo Highway (boîte de jeu)
Tokyo Highway (Partie en cours)
Tokyo Highway (Automobiles colorées)
Pour la mécanique de jeu, nous avons opté pour un 8/10 car ce jeu est d’une simplicité dans son fonctionnement. Il n’y a pas d’inconnues ou besoin d’une FAQ à rallonge pour se lancer dans une partie. Mais, pour autant, il ne manque pas de profondeur dans sa mécanique de jeu. Simple, épurée et efficace. Dès ma première partie, je suis retombée en enfance en repensant au jeu du fil de fer et de l’anneau de métal que l’on trouvait sur les foires ou encore le docteur Maboul avec la réflexion en plus. On calcule le coût à jouer en espérant positionner le plus de voitures tout en essayant de ne pas rendre la pose de ses pions soit trop risqué. Lors de la pose d’éléments, vous pourrez sentir la tension montée et voir les sueurs froides de vos adversaires. Très chouette ! C’est un jeu de stratégie habillement déguisé derrière un aspect simpliste par son design et sa thématique. J’ai ouvertement apprécié le fait de jouer dans un espace en 3D grâce aux élévations proposée par les piliers.
Pour l’interaction, nous préférons mettre un 7/10 car, on est tellement concentré sur la pose de ses objets que l’on ne peut pas dire qu’il y a une énorme interaction. Pourtant, quand vos adversaires tentent des coups hasardeux ou risqué, vous n’aurez qu’un seul espoir, qu’ils trébuchent et fassent tomber vos éléments ! Lorsque cela arrive, on sent la pression se relâcher et cela part dans des fous rires incroyables. Nous restons mitigés, même si certains joueurs estiment que l’interaction est importante car l’on peut bloquer et contre-bloquer ces adversaires… Nous dirons que c’est une interaction silencieuse plutôt…
Le dernier point est une la deuxième clef de sa réussite et nous lui mettons 9/10. Vous dites mais comment cela est-il possible ? Ce jeu s’est des petites voitures en bois, des baguettes, des plots ronds et quelques bouts de bois peints en gris. C’est vrai, mais c’est la beauté de ce jeu qui a réduit à l’essence le concept allant de la mécanique de jeu à son design. La beauté de ce jeu se développe durant la partie avec les intersections des différentes autoroutes. Vous arrivez à des structures surprenantes et très esthétiques. Nous nous retrouvons ici aux antipodes des gros jeux américains bien lourds en matériel avec des figures ultra réalistes.
Tokyo Highway, c’est du dépaysement ludique avec un bon de Japon dans votre salon.
Aspect pédagogique
Cet aspect sera assez bref, mais, pour autant avec une plus-value essentielle sous plusieurs aspects. Ce jeu peut être utilisé auprès des élèves avec des difficultés de concentration ou les hyperactifs. Durant 20 minutes, la concentration demandée par ce jeu aura un effet zenifiant sur les élèves en général leur permettant d’appréhender avec plus de sérénité certaines situations d’apprentissages.
Il ne faut pas oublier que ce jeu pourra développer et aider des élèves ayant des difficultés de spatialisation car il demande constamment de se repérer dans l’espace en tenant compte des positions adverses tout en essayant de développer sa propre stratégie en vue de gagner.
Outre, cet aspect, Tokyo Highway permettra le développement d’une psychomotricité fine auprès des plus jeunes, mais, attention de ne pas le mettre dans les mains d’enfants trop jeunes n’ayant pas encore atteint une psychomotricité suffisamment développée pour pouvoir y jouer. Il ne faut pas créer de la frustration !
En gros, Tokyo Highway distribué par Asmodee, est un jeu plein de surprises et de ressorts tant ludique que pédagogique… Qui l’aurait pensé aux premiers abords non ?
Si vous connaissez le blog de Girl Dot Game, vous avez vu que nous avions décidé d’écrire un article à 4 mains pour ce jeu sans en discuter au préalable… On avait l’effet de la surprise et on ne s’influençait pas ! Et bien malgré cela, on est plutôt raccord, voici un passage de son article : “J’ai eu un véritable coup de cœur pour le jeu, tant pour sa beauté que pour l’habile mariage de réflexion et de dextérité qui lui a donné naissance. Certes son prix peut parfois un peu rebuter, mais le matériel est d’une telle qualité que c’est tout à fait justifié. C’est le genre de jeu qui prend toute sa saveur au fur et à mesure de la partie, avec les possibilités qui s’amenuisent et la beauté de la structure qui se révèle et qui laisse une impression d’avoir construit quelque chose de sublime mais éphémère, comme un mandala compétitif. “
Pour ceux ou celles qui ne le savent pas, je suis professeur dans un athénée bruxellois et depuis cette rentrée scolaire, je porte un très grand intérêt à l’implication du jeu de société dans les démarches pédagogiques ! Dans la première partie de l’article, je vais aborder la question de l’impact du jeu dans les apprentissages et dans la seconde partie, je présenterai « Just One » de repos production comme jeu et outil pédagogique.
Au quotidien, je suis confronté à des élèves qui ne sont pas motivés et l’explication qu’ils donnent : « Je n’aime pas l’école ». Pour moi, derrière cette phrase que l’on prend souvent pour un manque de volonté, d’investissement et d’envie d’apprendre, se cache simplement un manque d’assurance de l’élève dans ses capacités.
Alors, nous avons eu une vague « informatique » dans une majorité des écoles qui ont été équipées de tableau interactif, de superbes salles informatiques. Ici, je ne critique pas, c’est nécessaire, nous nous devons d’intégrer le numérique dans nos pratiques car il est porteur d’avenir ! Mais, ne faudrait-il pas aussi développer un espace de « déconnection » ? Des études démontrent l’impact néfaste de l’exposition prolongée face à un écran. Ici, les élèves quittent leur smartphone à l’entrée de l’école pour se replonger face à un écran.
Pour moi, il est important d’organiser des moments de coupure avec ces « écrans » et en instaurant une pédagogie des apprentissages par le jeu de société. Pourquoi ? De nombreux psychopédagogues ont montré l’influence positive du jeu dans le développement de la concentration, des compétences, d’attitudes positives dans le cadre du vivre-ensemble et surtout le redéploiement d’une motivation intrinsèque.
C’est ce dernier aspect qui est le plus fondamental car il est le pilier du développement des autres. Si l’élève ne ressent pas « l’envie de », il sera incapable de développer des apprentissages ou autre. Le jeu de société permet de redonner de la motivation à l’élève car il lui redonne confiance en lui et dans ses capacités. Comment ?
Tout d’abord, le jeu va permettre à l’élève de se mettre dans une situation autre que l’école. Il ne faut pas nier que l’école exerce une pression « invisible/mental » sur l’élève par rapport à sa réussite et qu’elle repose entièrement sur ses épaules. Le jeu va permettre à l’élève de se transposer dans une autre situation où les actions prises auront bien entendu un impact sur la réussite ou non de la partie mais l’erreur est autorisée sans être sanctionnée. L’élève peut réaliser le nombre de parties qu’ils souhaitent et ne pas gagner l’une d’entre elles, il ne sera jamais sanctionné ! De plus, il est plus que probable que l’élève développe des mécaniques, des stratégies d’apprentissages afin de remporter la partie. C’est cet aspect qui pourra redonner confiance à un élève en manque de motivation ou en décrochage scolaire.
Ensuite, dans le cadre de la pédagogie par le jeu, la position professeur-élève change car l’enseignant peut aussi prendre part à une partie et être amené à ne pas y arriver. C’est un point important car cela démontre à l’élève que l’enseignant est une personne faillible. Nous nous retrouvons dans une relation horizontale entre le professeur et l’élève où nous n’avons plus l’un qui sait et l’autre qui doit apprendre à savoir.
Enfin, le jeu est un excellent outil pour développer l’apprentissage de différentes compétences mais aussi la notion de vivre-ensemble. L’apprentissage des compétences est dépendant du jeu que l’on sélectionne. Certains porteront plus sur des jeux de langage alors que d’autres seront plus orienté vers une logique mathématique. Comme expliqué dans le livre «Motivez les enfants par le jeu » de Renaud Keymeulen, Michel Van Langendonckt et Coralie Massin, on peut déterminer la forme d’intelligence prépondérante d’un élève via les jeux qu’il sélectionnera et avec lequel il est à son aise. Dans un premier temps, cela lui permettra de prendre confiance en lui et de renforcer sa motivation. Dans un second temps, il est intéressant de lui proposer des jeux développant d’autres formes d’intelligence aussi. Si dans le cadre de votre école, vous souhaitez développer la pédagogie par le jeu, je vous invite à lire ce livre qui vous donnera des pistes de réflexion intéressante mais aussi des listes de jeux en fonction des intelligences multiples.
Just One en tant que Party Game
Maintenant, j’ai le plaisir de vous présenter le jeu « Just One » de Repos Production et distribué par Asmodée. Je vais présenter le jeu dans son aspect « Party Game » et je terminerai par son aspect pédagogique incontestable. Un point important que je viens de vivre, ce jeu fascine mon chat… Ne vous étonnez pas de le voir sur l’une ou l’autre photo, j’ai un chat ludiste ^^
Just One (Boîte de jeu)
Just One (110 Cartes)
Just One (marqueurs/effaceurs et chevalet)s)
Il faut savoir que Just One créé par Ludovic Roudy et Bruno Sautter, est un jeu qui existait sous un autre nom « We Are The Word ». Repos Production l’a racheté, a amélioré son contenu et lui a redonné un visuel tout neuf et tout beau.
Le titre « Just One » laisse sous-entendre le fonctionnement du jeu… Dans une partie qui peut aller de 3 à 7 joueurs (pour les plus de 8 ans), l’un des joueurs devra deviner un mot (inscrit sur une carte) grâce aux autres joueurs. Pour cela, les joueurs disposent de plaquettes et de marqueurs effaçables et vont devoir inscrire secrètement un terme chacun sur leur plaquette en lien avec le mot qu’ils doivent faire découvrir. Mais, il y a un petit « Hic », les joueurs ayant inscrits les mêmes termes ne peuvent pas montrer leurs réponses au joueur devant trouver le mot.
Une partie se joue en 13 manches équivalent à 13 mots différents et donc le joueur se rapprochant le plus de 13 remporte la partie. Attention, une réponse correcte, vous donne 1 point mais une mauvaise réponse, vous en fait perdre 2 ! Une partie se déroule selon cet ordre :
Le joueur devant deviner pioche une carte et la
poste sur son chevalet face cachée pour lui et face visible pour les autres
joueurs. Sur cette carte, il y a toujours 5 mots numérotés de 1 à 5. Le joueur
dit un nombre entre 1 et 5 signifiants le terme qu’il doit trouver.
Les joueurs devant faire deviner utilisent leurs
marqueurs effaçables et note un mot sur le chevalet sans concertation possible.
Ce terme doit permettre de faire deviner le mot sélectionné, évidemment.
Les joueurs ayant tous inscrits un mot sur leur
chevalet se montre mutuellement leurs réponses. Si dans les réponses, il y a
des termes identiques, on les supprime de la partie.
Le joueur doit deviner le terme grâce aux
réponses des autres joueurs.
Au premier abord, on peut se dire que c’est un party game avec peu de stratégie. On se dit que l’on doit juste faire deviner des mots à un autre… Mais, après plusieurs parties, Just One dévoile son côté stratégique. Vous serez amené à vous dire « Mais qu’est-ce que l’autre pense actuellement ? » – « Je le connais bien, il ne mettra jamais ce mot-là » ! Et c’est dans ce cas de figure que l’on va commencer à mettre des mots que l’on n’aurait pas mis de prime abord, plus abstrait ou plus éloigné du mot afin de ne pas se faire éliminer. En gros, votre stratégie va changer en fonction des personnes autour de la table, si vous vous connaissez super biens, vous aurez tendance à mettre des références communes par exemple. C’est cette mécanique sous-jacente que nous avons appréciée, nous lui donnons la note de 8/10.
Comme tout bon party game qui se respecte, il faut qu’il y ait de l’interaction ! Et c’est le cas, nous lui donnons un 9/10 sur ce point. Nous nous demandions, si ce jeu n’allait pas être trop silencieux car on doit réfléchir au terme que l’on inscrit en secret. Et c’est vrai que durant ce moment, on ne parle pas mais ce n’est pas pour autant qu’il n’y a pas de l’interaction non verbale… On regarde son voisin, on voit qu’il galère à trouver son mot, on regarde sa voisine, elle a l’air sur d’elle… On se dit qu’elle a mis un mot facile ! Et puis, c’est la découverte des mots et on se marre ! Maintenant, si vous voulez un peu pimenter le jeu, rien ne vous interdit de mettre un timer durant cette phase, on a testé et c’est aussi drôle mais beaucoup plus nerveux.
Pour finir, nous terminerons sur le matériel et l’aspect graphique avec un 8/10. Nous n’allons pas nous étaler sur l’aspect graphique, il est bien repensé, il est dans l’air du temps, c’est coloré, c’est fun. Nous voulons insister sur la qualité du matériel surtout dans le cas où l’on joue avec des marqueurs effaçables… C’est toujours une hantise car vous le savez bien, on a toujours peur que cela ne s’efface pas correctement. Ici, ce n’est pas le cas, tout s’enlève sans problème et même après plusieurs parties. La plaquette est nickel et nous avons apprécié la présence d’effaceur sur le marqueur, c’est pratique. Pour terminer, les cartes sont de qualité et en nombre (110 cartes et donc 550 mots). Je termine l’analyse du jeu par deux photos de mon chat ludiste… Si vous en avez un, vous pouvez être sur qu’il va adorer ce jeu mais surtout les marqueurs (voir la vidéo) ^^
Comme mentionné plus haut, mon chat est un vrai ludiste…
Maintenant, quelle est sa plus-value pédagogique ?
Ce jeu est parfait pour l’ensemble des cours de langue, même le cours de français (et encore plus le cours de Français Langue Etrangère) et ce avec le jeu tel qu’il est ! Avec vos classes, vous pourrez travailler et développer le vocabulaire de vos élèves tout en s’amusant. Comment ?
Vous reprenez exactement le même tour de jeu que celui inscrit dans les règles. Je vous les remets avec en gras l’utilisation pédagogique.
Une partie se déroule selon cet ordre :
Le joueur devant deviner pioche une carte et la
poste sur son chevalet face cachée pour lui et face visible pour les autres
joueurs. Sur cette carte, il y a toujours 5 mots numérotés de 1 à 5. Le joueur
dit un nombre entre 1 et 5 signifiants le terme qu’il doit trouver. Ici, le terme reste en français, donc vous
utilisez le paquet de cartes tel qu’il est dans la boîte.
Les joueurs devant faire deviner utilisent leurs
marqueurs effaçables et note un mot sur le chevalet sans concertation possible.
Ce terme doit permettre de faire deviner le mot sélectionné, évidemment. Ici, les élèves doivent utiliser un terme
dans la langue du cours (anglais, néerlandais, Italien ou autre).Si vous travaillez avec des élèves débutant
dans la langue, vous pouvez mettre à leur disposition un dictionnaire pour les
premières parties.
Les joueurs ayant tous inscrits un mot sur leur
chevalet se montre mutuellement leurs réponses. Si dans les réponses, il y a
des termes identiques, on les supprime de la partie.
Le joueur doit deviner le terme grâce aux
réponses des autres joueurs. Le joueur
devine le mot grâce aux termes dans la langue du cours mais, lui, doit donner
le terme en français. Durant cette phase, vous pouvez demander à l’élève de
lire les mots inscrits afin de vérifier sa prononciation. Si, l’élève ne
connaît pas le terme inscrit, il peut soit aller au dictionnaire (attention,
cela pourrait faire retomber la motivation) ou demander à celui qui l’a inscrit
de donner sa traduction (je préconise cette méthode plus interactive).
Aux termes des différentes phases de jeu, vous pouvez
demander aux élèves de construire un lexique « Just One » afin
d’étendre le panel de mots en vue des rédactions, compréhension à la lecture,
etc.
Pour terminer, « Just One » est un jeu développant l’imagination, permettant la construction de stratégie le tout agrémenté de bonnes rigolades. Il est accessible par tout le monde et ravira tout autant les joueurs, la famille, les ami(e)s que les élèves dans le cadre d’un cours.
Il a fait parler de lui et vous avez certainement pris cette boîte en main au détour du rayon de votre boutique préférée ! Et vous vous êtes posé la question : « Dois-je l’acheter ? » Un dilemme s’est emparé de vous car il n’est pas spécialement coûteux entre 25-30€ son style graphique dans l’ère du temps est novateur par rapport aux autres.
Hormis ce style graphique très alléchant, c’est quoi le speech d’Unearth ? Un thème assez simple et qui fonctionne assez bien, redonnez la splendeur des cités de vos ancêtres afin de retrouver la gloire du passé. Unearth : REVENDIQUEZ RECONSTRUISEZ SOUVENEZ-VOUS est une bonne synthèse du thème.
Il est temps maintenant de mettre au jour la mécanique de jeu cachée derrière ce joli décorum proposé par les auteurs, Matthew Ransom et Janson Harner, et l’éditeur, Brotherwise Games et Edge Entertainment! C’est parti suivez-moi avec votre pelle, pioche et sac à dos, nous allons creuser ce jeu pour en faire ressortir ces secrets !
Il faudra compter entre 30 et 60 minutes pour excaver l’ensemble des merveilles et faire renaître la gloire de votre cité. Mais, vous ne serez pas les seuls à vouloir y arriver, vous serez entre 2 et 4 cités à s’affronter… Enfin s’affronter, pas vraiment ! On y reviendra dans les interactions. L’âge minimal pour représenter votre civilisation dans cette quête est de 8 ans. Maintenant, pour moi, le critère de l’âge n’est pas toujours celui qu’il faut prendre en compte lors de l’achat d’un jeu. Il y a de multiples autres critères qui doivent rentrer en ligne de compte.
Unearth (Boîte, Dés, cartes “Ruine”)
Unearth (cartes “Ruine”)
Unearth (Tuiles “Merveilles”)
Premier coup de pelle, vous l’aurez compris à l’ouverture de la boite, nous voilà face à un jeu de lancer de dés et de majorité ! Enfin, c’est ce que l’on croit jusqu’au premier coup de pioche. Pardon ? Alors comment se déroule une manche dans ce jeu ? Vous pourrez lancer un seul dé par tour et ils ne sont pas tous identique, nous avons 1d4, 3d6 et 1d8. Préalablement au lancé du dé de votre choix, vous devez sélectionner la bâtisse qui vous intéresse. Les bâtisses sont de différentes couleurs et rassembler plusieurs de la même couleur vous fera gagner des points en fin de partie.
Le destin de votre civilisation tient à se lancer de dé, et malheureusement, le résultat de celui-ci est irrévocable (sauf carte « spécial »). Vous devez poser le dé sur la bâtisse préalablement sélectionné et c’est celui qui a la plus haute valeur qui remporte la bâtisse. Je vous l’avais dit derrière ces jolis dessins, on est face à du jet de dé, du hasard et de la majorité… Et c’est tout ? Bien sûr que non ! Imaginez, vous faîtes un lancer ultra pourri (ça arrive souvent en plus…), vous allez être quand même un chouia récompensé grâce à une autre dynamique de jeu, la pose de tuile et d’ouvriers. Ouf, cela vous rassure ? Donc, en cas de mauvais jet de dés (1.2 ou 3) vous recevez une tuile « Pierre » (jaune, noir, bleu ou rouge) que vous viendrez poser devant vous. Elles devront être positionnés côté contre côté pour former comme les pétales d’une fleur en laissant le milieu vide. Pourquoi donc ? Vous avez oublié que l’on était dans un jeu de civilisation ? Construire une merveille pardi ! Si et seulement si, vous respectez les « Pierres » de la bonne couleur et en quantité suffisante. Le dernier coup de pioche se donne au moment où la carte bâtisse arrive (5 fins différentes) et là, vous allez scorer en fonction du nombre de merveilles construite, de famille de bâtiments excavés
Après plusieurs parties, sommes-nous emballés par ce jeu ? Ben, c’est un peu de oui et un peu de non… On adore car on plonge dans cet univers graphique venant du jeux vidéo, c’est un coup de fraîcheur. Mais, nous ne pouvons pas dire que c’est le best-seller de l’année et qu’il se retrouvera sur toutes les tables de jeux. On lui donne un timide 7/10.
Unearth (Cartes “Merveilles”
Unearth (Tuiles”Pierres”
Unearth (Cartes “Prospection”
La mécanique de jeu est pour ainsi dire fluide, clair et abordable facilement par les joueurs novices ou casual. Ce n’est pas mal pour s’initier à ce type de mécanique lorsque l’on n’a pas l’habitude. Pour autant, lorsque l’on joue régulièrement, on a un sentiment de trop peu. Nous ne trouvons pas une mécanique novatrice avec une plus-value. On peut dire que cela fonctionne, c’est chouette, cela ne grippe pas et c’est déjà bien pour un jeu. On part sur un 6/10.
Avec ce jeu, ne soyez pas dans l’attente d’une interaction d’enfer avec vos partenaires, vous serez plus absorbé par vos lancer de dés. En gros, ce qui se passe chez l’autre, on s’en fou un peu. Ce qui compte, c’est sa civilisation, excaver des bâtiments de même nature et construire des merveilles. On est un peu dur, il est possible de torpiller ces adversaires en plaçant son dé sur une carte qu’ils convoitent… Et sur ce coup-là, cela restera le fruit du hasard et de votre chance… En gros, en jouant comme cela, vous risquez de torpiller votre propre jeu ! L’interaction n’est pas le point fort de ce jeu. On part aussi sur un 6/10.
Nous voilà sur l’aspect esthétique, c’est ici, que le jeu est magnifique. Les cartes grand format (taille tarot) sont magnifiquement illustré par des vues isométriques de ruines appartenant à différents milieu (maritime, désertique, forêt, montagneux et souterrain). Les tuiles sont dans le mêmes univers graphiques prenant ses références dans la ligné de certains jeux sortis sur mobile dernièrement. Un autre aspect que nous avons apprécié, c’est les dés qui sont juste beaux. Nous lui donnons un bon 8/10.
Avec Crisis, enlevons notre gilet jaune, chapeautons-nous d’un Borsalino et enfilons notre imper’ d’investisseurs, intrépides et enthousiastes (ou opportunistes) pour sortir Axia de la crise économique afin de retrouver croissance et prospérité. Un happy Ending, Waow ! Ben, accrochez-vous car vous allez devoir vous battre contre la mécanique du jeu pour vous en sortir ! A la lecture de l’introduction, nous faisons directement le rapprochement entre l’histoire de l’Union Européenne et la crise économique de 2000. Celle qui a frappé violemment la Grèce entraînant un ensemble des mesures d’austérité imposées par l’UE et ses membres. Pantlis Bouboulis et Sortirios Tsantilas, édité par Geek Attitude Games, ont créé au travers de Crisis, une allégorie de la crise en forçant le trait sur certains aspects mais qui vous plongera sans aucun souci pendant maximum 120 minutes dans cette atmosphère cyberpunk où austérité rime avec crise économique, sociale et politique. Alors, vous allez me dire « On entend parler de la crise partout ! Pourquoi y jouer ? » Tout simplement car c’est un super jeu et comme nous ne sommes pas en crise, nous lui accordons un bon 8.5/10.
Au premier regard, la mécanique de jeu semble laborieuse, c’est vrai. Mais, après une première partie, cela roulera tout seul ! C’est toujours les 5 mêmes étapes à réaliser :
Évènement : j’apprécie toujours ce type carte car cela ajoute un peu de piment dans le jeu. Donc, en tout début de chaque phase du plan d’austérité (pour revenir à la croissance bien sûr -_-‘), un évènement surviendra avec 3 niveaux de gravité dépendant de l’état de la crise d’Axia. Dans ces cartes, vous aurez aussi bien la crise politique que la fuite des cerveaux ou même des mouvements de grève national.
Intérêt : comme dans tout bon système économique, vous pourrez et vous devrez certainement emprunter de l’argent afin de créer de la dette… Comme vous l’avez déjà lu : « Empruntez de l’argent, coûte de l’argent » …
Planification : Dans l’ordre du tour, vous allez placer les uns à la suite des autres vos 4 pions « Manager » (vous pourrez en acquérir un 5ème en cours de partie »). Et là, vous allez avoir 14 possibilités d’actions… Je ne vais pas vous les énumérer chacune mais cela va de la corruption à l’achat de travailleurs nationaux/internationaux ou des compagnies en passant par l’import et l’export.
Actions : Dans cette phase, vous allez réaliser les actions que vous avez planifié. C’est à ce moment-là que vous pourrez activer vos compagnies dans l’objectif de produire des ressources, de l’argent ou des points de victoires. Les compagnies fonctionnent uniquement en présence d’ouvriers qualifiés et pour la plupart avec des ressources indispensables à leurs fonctionnements… Il va falloir planifier intelligemment pour survivre au plan d’austérité.
Bilans : C’est le moment où les états membres de l’Union Economique vous demande de remettre un rapport sur votre croissance par rapport au plan d’austérité qu’ils ont établis. Comme dans la vraie vie, tout retard par rapport à ce plan sera pénalisant.
Crisis (Cover de la boîte)
Crisis (Plateau de jeu)
Crisis (Cartes “Influence”)
De manière générale, la mécanique est bien ficelée. Vous serez sur le fil en permanence, c’est le cas de le dire ! Vous êtes limités dans vos actions possibles, 4 en début de partie, vous avez un peu d’argent afin d’acheter des compagnies mais vous avez besoin de travailleurs mais aussi de ressources mais au même moment, vous devez respecter le plan d’austérité car dans le cas contraire, vous entraînez Axia dans une crise plus grave et donc au tour suivant, des évènements plus graves vont arriver… C’est ce qui s’est passé dans ma tête, tout au long de la partie, quelles actions menées afin de sortir de la crise tout en profitant un maximum de la situation afin d’être l’investisseur gagnant. Nous lui accordons une note de 8/10 pour cette dimension car nous aurions apprécié la possibilité de troquer ou d’acheter des ressources autour de la table sans devoir passer par l’import.
Au premier regard, à Essen, j’avais l’impression de me retrouver dans un jeu où chacun dans notre coin, on va poser ses ouvriers et gagner des tuiles. Un peu à la Wendake, je ne suis pas spécialement fan. Eh bien, ici, cela a été une bonne surprise ! On est de nouveau entre du chacun pour soi mais il faut s’entraider pour ne pas augmenter le niveau de crise. J’ai presque envie de dire que Crisis est un semi-coopératif car si le niveau de crise tombe à 0 ou en dessous, la partie s’arrête. Il faut donc rester vigilant pour que les actions menées sur le plateau ne soit pas pénalisante pour tous tout en tirant son épingle du jeu. Pour rajouter une petite couche d’imprévu et de surprise, les auteurs du jeu ont mis en place les cartes « Influences » pouvant être soit bénéfique pour le groupe, soit uniquement pour soi ou parfois les deux. J’ai vraiment apprécié la convivialité qui s’est installée autour de la table avec un arrière-goût combattivité. Un réel plaisir de lui donner 8/10 aussi.
Crisis (Cartes “Compagnies”)
Crisis (Cartes “´Évènements’)
Crisis (Pions “Ressources” et Investisseurs”)
L’aspect « Esthétique » n’est pas en reste dans ce jeu, la cover de la boîte est déjà super sympa me faisant directement penser au 5ème élément de Luc Besson. Le plateau de jeu est grande taille, c’est top ! Cela permet d’avoir de belles illustrations toutes colorées représentant les différents acteurs économiques. L’ensemble des cartes compagnies adopte un style isométrique donnant un aspect futuriste aux installations. Les autres cartes et sont tout aussi joliment illustrées et donne une belle uniformité aux jeux. Pour terminer, j’apprécie toujours lorsque les ressources sont en bois et ont une forme individualisée. Vous l’avez compris, un 9/10 pour cet aspect.
Une belle découverte pour ceux et celles qui étaient autour de la table mais ce jeu n’est pas à mettre dans les mains d’un enfant de moins de 14 ans. Il demande une certaine capacité d’anticipation et de planification. Lors d’un premier jeu en solo, j’ai connu la descente aux enfers en deux ou trois tours car les actions posées n’étaient pas suffisamment réfléchies. Pour moi, Crisis cible un public habitué aux jeux de société et connaîtra un véritable succès auprès de ce type de joueur.
Hier soir, nous avons essayé pour la première fois un jeu d’enquêtes avec Watson & Holmes de Dr. Jesús Torres Castro et illustré par Pascal Quidault, Arnaud Dermaegd et Neriac. Ce jeu est publié par Space Cowboys et distribué par Asmodee Belgium FR .
Durant la partie, vous serez dans la peau d’un enquêteur venant en aide à Sherlock Holmes pour résoudre les archives perdues du Docteur Watson. Mais attention, vous n’êtes pas le seul détective sur le coup, vérifiez les pistes, parcourez les témoignages et tentez de résoudre l’affaire le premier ! Vous pourrez être en compétition avec 6 autres joueurs.
Pour les amoureux de l’univers de Conan Doyle, ce jeu est pour vous. Vous aurez l’impression d’être immergé dans les intrigues du Londres victorien au travers des différentes découvertes lors de votre enquête. Comme tous ses romans, vous devrez faire preuve de perspicacité et faire travailler vos méninges car les solutions ne sont pas toujours évidentes. Le jeu est prévu pour les 12 ans et plus, attention, si vous jouez avec votre enfant, tenez compte qu’il y a pas mal de textes à lire et qu’une partie peut durer entre 45-75 minutes.
Après notre première partie, nous avons vraiment apprécié ce jeu pour toutes les raisons évoqués plus haut mais encore pour beaucoup d’autres raisons que nous évoquerons avec vous lors de cette semaine ! Nous lui donnons la note de 8/10. Et vous, qu’en pensez-vous ? Après avoir résolu 3 enquêtes de Watson & Holmes, pour l’aspect « Mécanique de jeu », nous lui donnons la note de 8/10
Watson & Holmes (Matériel de jeu)
Watson & Holmes (Livret d’enquête)
Watson & Holmes (plateau et pions)
Tout d’abord, nous avons été positivement surpris par la présence d’un QR code donnant accès à l’histoire racontée par un narrateur. Cela permet à l’ensemble des participants de vivre l’histoire sans qu’il y ait un désigné d’office à la lecture… Ce n’est pas tout, le plateau est évolutif pour chacun des scénarios car ce sont les cartes elles-mêmes (numérotées par histoire) qui constitue le plateau de jeu. En plus d’avoir une histoire différente, vous vous retrouverez avec un plateau différent. En gros, on ne reste jamais sur sa fin.
L’autre point qui nous a plu est l’aspect compétitif. Grâce aux jetons « Calèche », vous pourrez vous donner une priorité d’accès à certains lieux, mais ce n’est pas tout ! Certains joueurs disposent d’un jeton « police », « sifflet » ou « crochetage ». Ces trois pièces peuvent pimenter la partie à condition que les enquêteurs autour de la table les utilisent… Le premier, rend impossible l’accès à une scène de l’histoire sauf si vous avez en votre possession un « sifflet » permettant le retrait complet de la police ou encore un « crochetage » vous donnant accès à la carte mais laissant la police dessus pour les prochains tours… L’objectif ralentir ses adversaires dans le dénouement de l’histoire.
Je tiens à souligner un élément important dans ce type de jeu, c’est le fait que l’ensemble des joueurs continuent à faire partie intégrante de la partie même s’ils ont vérifié leurs solutions, cela en devenant Sherlock Holmes lui-même. Malgré l’aspect extrêmement positif du jeu, celui-ci ne doit pas être pris comme un jeu d’ambiance pour animer vos soirées entre ami(e)s. Le fait de devoir lire les cartes « Scènes », de prendre des notes et de ne pas partager l’information rend presque impossible l’interaction entre les différents joueurs, on y revient plus en détails lors du prochain post. De par sa nature compétitive, le jeu Watson & Holmes limite les interactions entre les joueurs ce qui fait de lui un jeu ne convenant pas à toutes les situations et ne sera pas un jeu d’ambiance.
Lors d’une partie, vous pouvez enchérir avec des jetons « Calèches » afin d’être sûr d’accéder à une scène. Malheureusement, dans cette situation, si l’un des joueurs surenchérit, vous vous trouverez en attente pendant un tour. C’est vraiment dommage que le jeu ne permettent pas des actions alternatives afin de ne pas laisser un ou plusieurs joueurs dans l’attente qui peut être assez longue vu la quantité de texte sur certaines cartes. De plus, un autre point à améliorer, c’est la possibilité de faire tourner le jeton « 1er joueur » pour redynamiser la partie. C’est deux points « négatifs » mais facilement modifiables lors d’une partie lui donne tout de même la note de 7/10
Watson & Holmes (boîte de jeu)
Watson & Holmes (Les livrets d’enquête)
Le point d’orgue de ce jeu est son « esthétique » avec la note de 9/10 Il permet de s’immiscer totalement dans l’univers londonien décrit par Arthur Conan Doyle dans les histoires de Sherlock Holmes. Cette atmosphère est rendue grâce aux pions « joueurs » représentant des personnages de l’époque. Il aurait été encore plus sympa d’avoir un nom et une petite histoire pour chacun d’entre eux, c’est toujours sympa de faire vivre son personnage autour de la table dans ce genre de partie.
Les livrets d’histoire donnent l’impression d’avoir découvert les vrais dossiers de Watson. Je tiens à de nouveau souligner la possibilité d’avoir une lecture narrée de l’histoire. C’est vraiment un point positif. L’esthétique des tuiles de jeu sont sympas avec un rendu « vieilli » et certaines avec des tâches de sang, d’encre et autres. Maintenant, j’aurai apprécié avoir au verso des cartes des éléments comme des coupures de presse ou des indices plus visuels.