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Samsara, bol tibétain & baguettes d’encens AKA la zenitude en boîte

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Depuis les années que je joue, je suis passée du thème science-fiction au thème historique en passant par le réaliste mais c’est bien la première fois que je rencontre un jeu basé sur la notion du Karma. Revenons un peu sur cette notion asiatique de la justice cosmique. Cette justice part du principe que toutes bonnes actions vous enrichiront sur le plan personnel alors que les mauvaises actions vous reviendront violement dans la face comme un boomerang. Qui n’a jamais entendu « C’est le karma ».

J’ai trouvé rafraichissant la thématique ancestrale venant d’un autre continent abordé par Oka Luda dans ce jeu. Ils se sont imprégnés d’éléments réels afin de constituer à la fois le plateau de jeu faisant référence au Samsara tibétain. Le Samsara est une représentation des cycles de vie liée au principe de transmigration ou de réincarnation. Ces réincarnations sont dépendantes de la qualité du Karma. Voici voilà, vous avez compris l’origine du titre.

Pour en venir aux mécaniques du jeu, nous nous trouvons face à un principe de Deckbuilding où l’objectif est d’atteindre le nirvana (pas le groupe…). Durant une partie, vous allez devoir parcourir ce Samsara afin de collecter des cartes représentants différentes divinités avec l’objectif ultime de ramasser des Amulettes d’Eternité. Le premier ayant obtenu ses 5 amulettes remporte la partie.

Pour constituer la main de départ, chaque joueur va devoir piocher 4 cartes bons karma et 4 cartes mauvais karma. L’ensemble des cartes piochées sont mélangées et à ce moment-là, chaque joueur prend 4 cartes.  Une fois cette étape faite, vous pouvez commencer à vous déplacer sur le cycle de vie afin de récolter des cartes associées aux différentes sections du plateau. Chacune des divinités ont des fonctions spéciales pouvant être activées. Petit piège, lorsque vous vous réincarnez, vous devez replacer deux cartes de votre main sur le plateau… Bien entendu, vous ne pouvez pas vous débarrassez du mauvais Karma.

Une fois que vous avez pu récupérer une carte Expérience, plusieurs actions s’offrent à vous. Vous pourrez acquérir des Amulettes d’Eternité ou réaliser les actions spéciales de la carte en question. Pour l’acquisition des amulettes, vous devrez avoir dans votre jeu les symboles identiques à ceux présents sur l’amulette convoitée. Un point intéressant à soulever est la possibilité de faire varier la difficulté du jeu avec les amulettes à 2 symboles ou 3 symboles.

Une action joker est possible avec les cartes bons Karma pouvant remplacer les symboles manquants. Attention à ne pas défausser trop de bon Karma surtout, si vous commencez à utiliser les symboles sombres des cartes Expérience… Ceux-ci attirent le mauvais Karma avec un principe de compensation.

Du côté des effets directs des cartes, nous nous retrouvons avec des cartes Actions et des Evanescentes. L’avantage des secondes est que leur action se répète à chaque tour jusqu’à l’obtention d’une amulette. Les dernières actions spéciales s’obtiennent grâce aux Amulettes d’Eternité et varient en fonction du personnage sélectionné.

De façon générale, pour la mécanique de jeu, nous nous retrouvons avec une 8/10. Elle est agréable, accessible et suffisamment élaborée que pour intéresser aussi des joueurs expérimentés.

L’aspect interactif entre les joueurs est relativement faible. On joue pour soi et pour améliorer son Karma. Dans un sens, c’est logique de ne pas pouvoir coudeputé son adversaire mais nous aurions apprécié pouvoir perturber la réincarnation des autres *HAHAHA* Quitte à se choper du mauvais Karma. Mais, il faut tout de même rester attentif au plateau d’à côté ou d’en face car on veut être le premier à atteindre le Nirvana. L’interaction se retrouve plus dans la réflexion que l’on porte sur la stratégie élaborée par l’autre en comparaison avec la sienne. On lui accorde la note de 7/10 pour ce point.  

Pour l’aspect esthétique et matériel, nous trouvons que les illustrations respirent le bonheur et cela met le sourire quand on les regarde. Les couleurs et la symbolique qu’elles renvoient sont positives. On accroche clairement tout comme les enfants qui foncent sur la boîte. Un 8/10 s’impose.

On aime ✅ :

  • La cohérence entre la thématique et les éléments graphiques et matériel
  • Le fait de ne pas pouvoir se débarrasser du mauvais Karma, cela illustra bien la philosophie inspirant ce jeu
  • Les visuels colorés et attractifs
  • Un matériel de qualité

On aime moins ⛔ :

  • L’interactivité réduite entre les joueurs. C’est un jeu basé sur les philosophies orientales, l’agressivité et les coups de p**** ne sont pas bons pour le Karma
  • Les conditions de déplacement sur le plateau, un côté frustrant mais logique

[🧘‍♂1-5 🚸 12 ans ⏰60’ 💶36,90€]

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Ex Libris, un jeu de classement ! Non mais, je rêve !!!

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Ce jeu a été édité par Renegade, connue pour Clank ! et ses extensions, en 2017, c’est il y a déjà deux ans. Il m’a fallu plusieurs tentatives avant de me lancer et me dire je le prends, pourquoi ? A la première lecture, un jeu de classement de livres ne m’emballait pas du tout. J’ai sauté le pas et découvert l’univers créé par Adam Mc Iver et Jacqui Davis. Ce jeu est d’ailleurs distribué en Belgique par Geronimo qui a la volonté de rendre pérenne le secteur du jeu de société. Vous voulez en savoir plus sur ce distributeur ? Vous pouvez cliquez ici pour les découvrir.

Revenons maintenant à notre jeu, l’objectif de la partie est d’organiser au mieux votre bibliothèque selon plusieurs critères :

  • L’ordre alphabétique
  • La diversité des ouvrages. Il y a 6 catégories dans le jeu
  • La stabilité de votre bibliothèque
  • La taille de celle-ci.

A cela, on ajoute une petite difficulté connue de l’ensemble des joueurs avec une catégorie de livre dit « à la mode » et une autre dit « bannis ». On n’oublie pas la catégorie cachée que vous recevez en début de partie, cela peut entraîner quelques rebondissements lors du décompte.

Durant un tour, vous devrez utiliser vos 3 lutins pour exercer des actions. Vous aurez le choix d’utiliser le lieu du plateau ayant un effet immédiat ou retardé mais vous aurez aussi la possibilité d’utiliser votre propre bibliothèque pour poser ou piocher une carte « livre » mais aussi poser l’un de vos personnages sur un des lieux permanents qui s’accumuleront au fur et à mesure des tours.  

La partie prendra fin lorsqu’un certain nombre de livres constitue votre bibliothèque. Le nombre de livres varie en fonction du nombre de joueurs autour de la table. Par exemple à deux joueurs, il faut 16 cartes.

Pour l’aspect mécanique, nous partons sur un 8/10. Après une partie, on a été positivement surpris par le côté agréable et sympathique du classement. Franchement, pour un jeu où vous devez ordonner une série de livre, il y a vraiment une chouette mécanique entre les placements des pions sur des lieux particuliers permettant des actions spéciales ou encore, la réflexion autour de sa bibliothèque pour marquer le plus de points.

Un autre point important, c’est la possibilité de commencer avec un niveau facile en n’utilisant pas les bibliothèques spéciales ou certains lieux. J’apprécie toujours la réflexion portée par les créateurs autour de la courbe d’apprentissage. Cela permet de s’immiscer dans le jeu sans être découragé par des règles trop complexes ou trop longues à lire.

Ici, on peut se lancer sans trop d’inquiétude, la partie facile permet de bien comprendre les mécaniques du jeu. Je vous la recommande avant de vous essayer avec les lieux spéciaux ainsi que le lutin spécial.

Du côté de l’interaction, c’est un jeu plutôt en solitaire, on va créer sa bibliothèque sans vraiment se préoccuper de l’autre. Pourtant, il est utile de lever la tête pour voir celle du voisin, cela peut donner de chouette indication sur la qualité de son classement. L’interaction a lieu grâce aux fonctions spéciales des lieux qui vous permettra de forcer l’autre à prendre des cartes par exemples. L’interaction est limitée mais présente donc on part sur un 6/10

Le côté esthétique et matériel est de qualité et joli. On est bien dans une ambiance féérique avec des lutins, des golems et tout ce que cela contient. Le matériel est solide avec des cartons épais et les pions en bois sont de bonne qualité. On apprécie que chacune des bibliothèques ait un pion lutin spécial différent.

Un autre point qui est super sympa, c’est que chacune des cartes est différentes tant sur les sortes de livres la composant mais aussi sur les titres indiqués sur la tranche des livres. Je vous invite vraiment à prendre le temps de lire cela durant votre partie. Cela animera la partie autour de la table et vous pourrez bien vous marrer car il y a quelques perles ! Avec tout cela, on donne la note de 7/10.

Au final, nous lui donnons la note générale de 7/10 car :

  • il a réussi à rendre agréable et fun une thématique qui ne l’est pas en tout cas pour moi, le rangement n’est pas ma passion
  • il est adaptable à différents niveaux et donc la courbe d’apprentissage n’est pas trop raide et on peut y aller en douceur. C’est toujours un plus lorsque l’on joue avec des enfants ou des novices dans le monde du jeu.
  • Il peut être un outil pour travailler l’alphabet avec ces enfants. Je suis prof, j’y vois toujours un intérêt pédagogique 🙂
  • Les petites touches d’humour que l’on retrouve sur les tranches des livres sont plaisantes et animent une partie d’une autre manière.
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Bad Bones se Defense vraiment bien !

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Tout le monde en a parlé et je ne vous le présente que maintenant. Pour la simple raison que je ne suis pas un afficionados des Tower Defense… Malheureusement vous direz ! J’ai dû faire une overdose durant mon adolescence car je jouais à tout les Tower Defense que je rencontrais et sur toutes les plateformes. Le temps est passé, j’ai lu les reviews de différents bloggeurs qui étaient positives. Je me suis dit autant se faire sa propre opinion et je me suis lancé. Je peux dire que ce jeu a réussi à me faire retrouver les sensations de mon adolescence et me réconcilier avec le thème malgré l’overdose passée.

Ce jeu édité par SitDown et distribué par Atalia se retrouve dans mon top3 des jeux familiaux. Pourquoi ?

  1. Les règles sont simples et compréhensibles pour chacun
  2. Une partie ne dure pas plus de 30 minutes
  3. On y retrouve les différents modes de jeu allant du solo au coopératif en passant par le compétitif
  4. Le dernier et non le moindre, l’adaptabilité du niveau de difficulté.

Revenons sur le premier point. Peu importe le style de jeu que l’on prend, on est toujours sur les mêmes étapes :

  • Déplacement du héros
  • Placement des pièges
  • Déplacements des squelettes
  •  Piochez trois nouveaux monstres à mettre dans votre cimetière (auquel il est possible que s’ajoute ceux des autres plateaux) avant qu’ils n’entrent en scène au prochain tour.

Cette mécanique bien rôdée permet d’avoir des parties sans accroche et on peut le dire, on passe facilement à la version plus élaborée après une ou deux parties dit de base. Alors l’objectif dans la version de base est de survivre le plus longtemps à l’attaque des squelettes. Enfin, la tour doit survivre, le héros est immortel et tue tout sur son chemin. Une fois que la tour a perdu son 4ème niveau, vous décomptez vos points en fonction des pièges et des maisons du villages et/ou des morceaux de tours restants.

SitDown nous propose une version « élaborée » vraiment fun et rendant le jeu plus tactique que dans la version de base. Ici, on vous donne la possibilité d’organiser votre arsenal de pièges comme vous le souhaitez grâce à l’achat de ceux-ci grâce à la somme de 20 pièces d’or. Au début de la partie, vous serez dans l’obligation de dépenser l’entièreté de la somme selon un ordre de tour précis et alternatif. Le 1er joueur choisit un piège et puis dans le sens horloger les autres joueurs sélectionnent aussi un piège. Le dernier à avoir pris devient le premier à prendre et ainsi de suite jusqu’à épuisement des pièces d’or en votre possession. Dans le cas où vous vous retrouvez dans l’impossibilité d’acheter, vous ne le faites pas.

En plus des pièges, les auteurs de Bad Bones ont prévu des squelettes spécifiques. C’est vraiment très chouette. Cela pimente le jeu et surtout sans cette version upgradée, le jeu aurait été vraiment répétitif et un peu mou. La version améliorée est indispensable pour les passionnés de gros jeux.

C’est le point fort, pour moi, de Bad Bones est qu’il s’adapte à son public. Un soir, il est le jeu familial ou le jeu que l’on sort en soirée alors on choisira la version de base. Le soir suivant, on est en ludothèque ou avec des potes ludistes, on peut sortir la version améliorée.

Une dernière forme d’adaptation offert par BadBones est la version coopérative. Dans le cas, ici, on doit défendre toujours un village mais le même, la tour n’est plus centrale mais divisée en 4 petites tours sur chacun des plateaux. De plus, les joueurs ont un pool de pièges communs. Il va falloir jouer de stratégie et de discussion pour essayer de s’en sortir. Comment on gagne ? Si on résiste pendant 10 tours aux attaques des innombrables squelettes. Fastoche ? Pas vraiment… C’est vraiment galère, on sent les vagues de squelettes arriver sur soi. Une très chouette sensation de jeu qui rend très bien l’univers du Tower Defense. Dernier point, je ne l’ai pas lu dans les règles mais pourquoi pas ! On peut aussi combiner les règles améliorées avec la version coopérative.

Le travail réalisé par l’auteur David Files et le graphique sont vraiment de qualité. La note de 8/10 est bien méritée tant pour la qualité du produit tant sur le matériel que sur le visuel. Mais aussi, l’adaptabilité du jeu à toutes les circonstances et tous les publics. Cela reste une force pour moi d’avoir un jeu qui fourni une belle mécanique et qui peut toucher un très large public. Je ne reviendrais pas sur l’interaction mais vous vous en doutez qu’elle est vraiment très très présente et ce dans toutes les versions du jeu (excepté solo bien sûr). Repensez à l’article quand vous recevrez la horde de squelette dans votre cimetière et que votre voisin vous regardera avec un petit sourire malicieux.

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Gugong, la voie de la réconciliation

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Avant de nous lancer dans Gugong d’Andreas Steding, nous étions refroidis par son côté Eurogame nous rappelant Wendake qui malheureusement ne nous avait pas laissé un souvenir mémorable… Dans Wendake, les étapes de transactions et/ou de conversion de denrées avaient rendus le jeu lourd, complexe ne nous invitant pas à réitérer l’expérience…

Et bien, ici, avec Gugong, on peut dire qu’il a réussi à nous réconcilier avec ce style ! Alors pour ceux qui ne sauraient pas ce qu’est le style « Eurogame » en voici une définition :

« On appelle souvent ça le jeu « à l’allemande », ou alors « cubes en bois » (parfois « kubenboa » ou autres variations). Les Eurogames ont souvent une interaction indirecte (placement, blocage), ils demandent de gérer des informations (ressources, ouvriers, cartes, hasard, temps,…), puis de combiner le tout, d’optimiser nos ressources pour en ressortir le meilleur. La mécanique de jeu est souvent contraignante et votre objectif sera d’être en tête en fin de partie en combinant toutes les variables. »

Maintenant, on va vous expliquer ce qui nous a plus dans ce jeu co-édité par Game Brewer et Tasty minstrel Games ainsi que distribué par Atalia. Nous avons apprécié la thématique choisie même si ce n’est qu’un decorum que l’on vient déposer sur une mécanique de jeu bien huilée. C’est surtout cela que l’on attend d’un jeu, une mécanique de qualité et fluide. Et c’est ce que nous retrouvons ici. Malgré la fluidité, il faut savoir que Gugong reste un jeu « Expert » à partir de 12 ans.. A ne pas mettre dans les mains de son petit cousin qui découvre les jeux de société, d’accord !

Maintenant, nous sommes convaincus que le decorum est réussi et c’est un peu la cerise sur le gâteau. Alors ici, on adhère au thème ou pas. Le jeu se joue dans une Chine impérial où trahison et ambition s’entremêle pour accéder au pouvoir.

Voici le synopsis : « Chine 1570, l’Empereur de Longqing essaye d’éradiquer la corruption en la faisant simplement interdire officiellement, et en la rendant punissable par la mort. À la cour impériale, au lieu d’accepter des pots de vin, une nouvelle coutume voit le jour : l’échange de cadeaux…
Les joueurs jouent le rôle de familles nobles qui doivent offrir des cadeaux en utilisant un mécanisme de placement de cartes innovant, soudoyant ainsi les officiels de la Cité Interdite pour qu’ils effectuent certaines tâches pour eux. Celui qui se montrera le plus “influent” recevra l’honneur d’une audition auprès de l’Empereur dans le Palais de la Pureté Céleste. »

Un point que nous avons réellement apprécié est la rythmique de ce jeu. On n’a pas l’impression d’attendre une éternité entre les tours de jeu. Tout va assez vite, même si une partie dure entre 60 à 90 minutes. Sérieusement, c’est un point extrêmement important car cela permet de conserver une tension dans la partie. Alors, dans Gugong, une partie est définie en 4 tours appelé « Journée », elle-même subdivisée en :

  • Matinée permettant le placement du matériel
  • Journée où vous réalisez vos actions, on va faire un point dessus dans quelques lignes
  • La nuit où vous allez compter vos points.

Lors des premières parties, comme moi, il est fort possible que vous n’anticipiez pas les actions d’un des moments du tour. C’est plutôt fatal comme erreur…

Durant la journée

Dans cette phase de tour, vous jouerez sur le plateau qui est, pour moi, l’une des clefs de la fluidité de ce jeu. Il est très bien organisé ! 7 zones = 7 actions possibles :

  • La zone de « voyage » où vous pourrez récolter des bonus de différentes importances. En plus, ils vous seront utiles en fin de partie lors du décompte des points.  
  • La zone « Grande muraille » où en fonction de l’énergie investie vous serez récompensée. C’est celui qui pose le plus d’ouvriers qui remporte les points.
  • La zone « Intrigues » permet de devenir le premier joueur et a une fonction spéciale si vous finalisez la Grande muraille.
  • La zone « Grand canal » où vous pourrez commercer pour récolter de nouvelles cartes (je n’en ai pas encore parlé, mais ça arrive ^^) ainsi que les doubles serviteurs. Chouette ça mais vous devrez dépenser trois serviteurs pour accéder à la récompense…  
  • La zone « Décrets » est une zone délaissée en début (ou lors des premières parties) mais est essentielle… Elle apporte des bonus permanents ainsi que des points de victoire.
  • La zone « perles de Jade » est l’endroit où vous échangerez vos serviteurs contre du Jade. Vous obtiendrez uniquement des points de victoire en fin de partie grâce au Jade. Il faut juste savoir que plus le Jade s’amenuise dans la réserve plus est coûteux en serviteur…
  • La zone « Pavillon de la pureté Céleste » : Ici, c’est la clef de la réussite… Enfin, si vous ne voulez pas que le travail fourni ne serve à rien ! En effet, vos points ne seront comptabilisés en fin de partie que si vous arrivez à avoir une entrevue avec l’empereur.

Alors avant d’aller plus loin, il faut aborder le petit côté deckbuilding de Gugong. C’est grâce aux cartes de votre main représentant les pots de vin que vous pourrez activer les actions des zones. A la fois sur le plateau, vous avez placé aléatoirement des cartes dans les zones et avec les restantes vous constituez vos mains de départ. Maintenant, vous devez échanger une carte de votre main de valeur supérieur à celle présente sur la zone de votre choix. Si vous êtes dans l’incapacité, vous avez la possibilité de l’échanger mais vous devez dépenser deux serviteurs ou, vous échangez les cartes sans activer l’action de la zone.

Mais ce n’est pas tout, et c’est là que je me suis fait avoir ! En début de matinée, vous lancez les 3 dés du destin. Les nombres qu’ils indiqueront vous permettront d’obtenir des serviteurs supplémentaires durant la nuit à l’unique condition que les cartes de votre défausse (cartes récupérées du plateau durant la journée) portent des numéros identiques à ceux des dés du destin, j’espère que vous me suivez…

On peut clairement dire que Gugong mettra vos neurones en ébullition positivement. Vous ne sortirez pas du jeu avec un mal de crâne car vous avez dû revenir dans les règles des centaines de fois où vous rendre compte en fin de partie que vous aviez sauté un passage ou mal joué.

Ce qui est appréciable, c’est que les différentes phases dans les tours sont liées et auront un impact à court, moyen ou long terme. Il n’y a pas, non plus, un sentiment de déséquilibre entre les joueurs. Avec ce jeu, il vous faudra de l’adaptation ainsi qu’une bonne vision pour arriver à votre but sans toutefois oublier son adversaire.

La mécanique de jeu reçoit la note de 8/10 pour ce que nous avons évoqué plus haut mais aussi pour les deux autres clefs de réussite qui sont la clarté du plateau individuel ainsi que des symboles. C’est génial, tout est dit grâce au symbole.

Pour l’interaction, nous pencherions plutôt vers un 7/10. Vous le savez, nous sommes très friands des jeux interactifs. Maintenant, nous ne pouvons pas dire que Gugong est un jeu totalement soliste dans une partie à plusieurs. En effet, il y a une version solo et on apprécie toujours cette démarche quand elle est de qualité. Dans une partie, vous placerez vos pions, mais il y aura quand même de l’interaction car vous pourrez bloquer les coups de vos adversaires et quelquefois, on ne le voit pas venir du tout. Un sérieux conseil, placez vos serviteurs mais gardez toujours un œil sur le plateau de vos adversaires, dans un jeu de trahison et de corruption, il faut toujours éveiller son côté « espion ». On peut dire que l’interaction sera indirecte mais indispensable pour votre réussite.

Il faut souligner la qualité des illustrations réalisées par Andreas Resch et le matériel fournis dans la boîte vendue en boutique. Bien entendu, si vous avez opté pour la version Deluxe lors du KS, on est encore à un autre niveau (jade en verre, tuiles en bois, marqueur en métal). Ici, on analysera la version vendue en magasin et c’est déjà du beau matériel pour lequel nous lui donnons la note de 8/10.

Pour finir Gugong obtient la note de 7.5/10 car sa force est à la fois sa faiblesse. En effet, ce jeu cible un public bien précis et ravira l’ensemble des personnes fans de ce type de mécanique. Ils ont fait un choix fort et ferme mais par la même occasion, il laisse une partie du monde ludique sur le côté. Dès lors, ce n’est pas un jeu qui sera à la portée de toutes les mains. Mais, je vous rassure si vous avez envie de vous lancer dans un Eurogame de qualité, commencez par Gugong car, malgré une mécanique bien fournie, c’est un jeu fluide avec une mécanique sans accro. Après une partie finie, vous aurez envie de remettre le couvert pour développer une autre tactique. De mon côté, je continuerai à jouer à Gugong mais ayant réussi à me réconcilier avec ce type de jeu, je vais me lancer à l’attaque d’un autre, Gentes (même distributeur et éditeurs) !

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Histoire de peluches, un retour en enfance !

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Quand vous étiez petit, vous aimiez que vos parents vous lisent une histoire ? Adolescent, vous avez parcouru l’ensemble des livres Dont je suis le héros ? Maintenant, vous aimez jouer à Horreur à Arkham (JCE) ? Alors Histoire de peluches ne pourra que vous ravir et vous pourrez y jouer avec vos enfants !

Ce jeu se présente comme un conte tant sur le fond que sur la forme… En effet, le plateau de jeu est le livre lui-même faisant tout de même une centaine de pages, cela promet de belles aventures ! Il faut en tout cas remercier l’auteur, Jerry Hawthorne pour ce jeu car la qualité est au rendez-vous tant sur la qualité du récit que sur la mécanique de jeu ou encore le matériel d’une grande qualité.

Avec Histoire de peluches, vous aurez l’occasion d’incarner de 1 à 4 petites peluches pour défendre la petite fille, venant de quitter son lit à barreau pour un lit de grande fille, contre Crepitus. Ce jeu, édité par Edge/Asmodee (Plaid Hat Games pour la VO), est conseillé pour des enfants de 7 ans et plus avec des parties de 60 à 90 minutes. Alors, c’est chouette car cela permet d’initier votre famille aux principes du Dungeon-Crawler. Mais, il faut savoir que l’univers de ce jeu pourrait sortir tout droit de l’imagination de Tim Burton (que j’adore d’ailleurs) donc avant de lancer une partie avec vos enfants, tenez compte de leur sensibilité. D’ailleurs, pour la durée, il est annoncé entre 60 et 90 minutes, ceci pourra varier en fonction des joueurs autour de la table, des choix posés ou la part de hasard lors du tirage des dés. Il faut aussi souligner que la première partie sera bien entendu plus longue afin de se familiariser avec les règles.

Voici le synopsis du jeu : « Ayant juré de protéger la petite fille qui les aime, des jouets en peluche ont été entraînés dans la Décharge, un royaume surnaturel et fantastique sur lequel règne le Seigneur des Cauchemars ».

Au sujet des règles, je vous invite à les lire entièrement avant de débuter une partie mais, surtout, télécharger l’errata proposé par Edge. Cet errata répondra à la majorité des questions que vous vous posez en cours de partie. Voici le lien, cliquez-ici !

Avant d’analyser les différents aspects de ce jeu, il faut souligner que son prix pourrait vous pousser à renoncer à l’acheter. Il est vrai 69.95€, c’est une somme. Mais, vous ne le regretterez absolument pas et vous enfants non plus. D’autant plus, que dans le jeu, vous avez un fil conducteur entre les histoires mais aussi des fables avec une morale. C’est toujours chouette avec des enfants. Il faut savoir aussi Edge propose sur son site du matériel supplémentaire gratuitement :

  • Une chronique égarée #1, un nouveau chapitre
  • Un livre de coloriage
  • Des errata

Pour nous, nous lui donnons la note de 9/10 pour l’ensemble des aspects : Mécanique de jeu, Interaction entre les joueurs et Esthétique. Nous étions impatients de le découvrir depuis sa sortie en anglais sous le nom de Stuffed Fables. Nous n’avons pas été déçu, bien au contraire.

Pour l’aspect mécanique de jeu, nous n’aurions pas mis la note de 9/10 s’il n’y avait pas eu l’erratum. Lors des premières parties, de nombreuses questions ont pu être résolues grâce à ce document. Une fois en possession de ces documents, le jeu se déroule sans accroche et est très fluide. L’ensemble des consignes sont clairement indiquées et si ce n’est pas le cas, cela se retrouvera dans l’erratum.

Ici, je ne vais pas vous lister l’ensemble des actions possibles ou même de dévoiler certains éléments de jeu afin de ne pas gâcher votre récit. Mais, lors de la première partie, vous devrez choisir votre personnage avec des capacités particulières, vous lisez l’introduction et c’est parti pour l’aventure… Laissez vous guider par l’histoire et le livre. Après l’introduction, chaque plateau de jeu se présente sur une double page, du côté droit le plateau où se déplaceront vos personnages et sur le côté gauche, le récit et ses différentes « surprises » ayant un impact sur l’histoire. Lors d’un tour de jeu, vous devrez tirer 5 dés hors d’un sac et chacun des dés vous permettra de réaliser une action particulière en fonction de sa couleur afin de résoudre la scène sur laquelle vous vous trouvez et avancer dans l’histoire.

En effet, ce jeu est évolutif et vos choix auront un impact sur l’histoire. C’est ce que nous apprécions énormément, vous créez votre histoire. Cela a un petit impact tout de même, c’est l’impossibilité de recommencer une partie avec d’autres joueurs tant que l’on n’a pas fini sa propre histoire. Si vous voulez jouer avec des amis, vous pourrez les intégrer lors d’une histoire et puis peut-être les incarner. Les règles du jeu n’envisagent ce cas de figure. Un point que nous aurions aimé, même si cela fait perdre le concept de « Conte » est d’avoir un QR code donnant accès à l’Audio Book des histoires vécues par les peluches comme c’est le cas dans Watson & Holmes.

Ici, l’aspect interaction est à son maximum. Vous ne pourrez pas réussir si vous ne dialoguez pas avec votre partenaire. Ce jeu se veut totalement coopératif au point où dans certaines histoires, vous serez amené à réaliser des actions de groupe. Si vous jouez à ce jeu, autant y aller à fond et interpréter son personnage en lui donnant une voix, des émotions et des valeurs. D’autant plus que la traduction est admirable et de qualité. Donnez vie à votre récit et la partie ne sera que plus prenante pour vous mais, encore plus, pour vos enfants qui se prendront au jeu. Quel enfant n’a jamais rêvé que sa peluche s’anime ? Ou encore qui dans son enfance n’a pas imaginé la vie cachée de ses jouets lorsque l’on dormait ou que l’on était à l’école ? C’est juste magique !

Terminons sur l’esthétique et le matériel du jeu… Que dire à part bravo. La qualité du matériel est top, les visuels sont superbes. L’ouvrage « livre-plateau » est génial, de qualité, beau, très bien conçu. Les figurines sont nombreuses, robustes et bien finies.

Je vous recommande ce jeu, vous ne serez pas déçu et vous en aurez pour votre argent tant pour la qualité du matériel, que pour la qualité du jeu tout comme pour sa durée de vie. D’autant plus, que j’ai l’impression qu’il pourrait y avoir une extension à l’avenir.

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Crisis, l’austérité au coeur des ménages…

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Avec Crisis, enlevons notre gilet jaune, chapeautons-nous d’un Borsalino et enfilons notre imper’ d’investisseurs, intrépides et enthousiastes (ou opportunistes) pour sortir Axia de la crise économique afin de retrouver croissance et prospérité. Un happy Ending, Waow ! Ben, accrochez-vous car vous allez devoir vous battre contre la mécanique du jeu pour vous en sortir !
A la lecture de l’introduction, nous faisons directement le rapprochement entre l’histoire de l’Union Européenne et la crise économique de 2000. Celle qui a frappé violemment la Grèce entraînant un ensemble des mesures d’austérité imposées par l’UE et ses membres.
Pantlis Bouboulis et Sortirios Tsantilas, édité par Geek Attitude Games, ont créé au travers de Crisis, une allégorie de la crise en forçant le trait sur certains aspects mais qui vous plongera sans aucun souci pendant maximum 120 minutes dans cette atmosphère cyberpunk où austérité rime avec crise économique, sociale et politique. Alors, vous allez me dire « On entend parler de la crise partout ! Pourquoi y jouer ? » Tout simplement car c’est un super jeu et comme nous ne sommes pas en crise, nous lui accordons un bon 8.5/10.

Au premier regard, la mécanique de jeu semble laborieuse, c’est vrai. Mais, après une première partie, cela roulera tout seul ! C’est toujours les 5 mêmes étapes à réaliser :

  • Évènement : j’apprécie toujours ce type carte car cela ajoute un peu de piment dans le jeu. Donc, en tout début de chaque phase du plan d’austérité (pour revenir à la croissance bien sûr -_-‘), un évènement surviendra avec 3 niveaux de gravité dépendant de l’état de la crise d’Axia. Dans ces cartes, vous aurez aussi bien la crise politique que la fuite des cerveaux ou même des mouvements de grève national.
  • Intérêt : comme dans tout bon système économique, vous pourrez et vous devrez certainement emprunter de l’argent afin de créer de la dette… Comme vous l’avez déjà lu : « Empruntez de l’argent, coûte de l’argent » …
  • Planification : Dans l’ordre du tour, vous allez placer les uns à la suite des autres vos 4 pions « Manager » (vous pourrez en acquérir un 5ème en cours de partie »). Et là, vous allez avoir 14 possibilités d’actions… Je ne vais pas vous les énumérer chacune mais cela va de la corruption à l’achat de travailleurs nationaux/internationaux ou des compagnies en passant par l’import et l’export.
  • Actions : Dans cette phase, vous allez réaliser les actions que vous avez planifié. C’est à ce moment-là que vous pourrez activer vos compagnies dans l’objectif de produire des ressources, de l’argent ou des points de victoires. Les compagnies fonctionnent uniquement en présence d’ouvriers qualifiés et pour la plupart avec des ressources indispensables à leurs fonctionnements… Il va falloir planifier intelligemment pour survivre au plan d’austérité.
  • Bilans : C’est le moment où les états membres de l’Union Economique vous demande de remettre un rapport sur votre croissance par rapport au plan d’austérité qu’ils ont établis. Comme dans la vraie vie, tout retard par rapport à ce plan sera pénalisant.

De manière générale, la mécanique est bien ficelée. Vous serez sur le fil en permanence, c’est le cas de le dire ! Vous êtes limités dans vos actions possibles, 4 en début de partie, vous avez un peu d’argent afin d’acheter des compagnies mais vous avez besoin de travailleurs mais aussi de ressources mais au même moment, vous devez respecter le plan d’austérité car dans le cas contraire, vous entraînez Axia dans une crise plus grave et donc au tour suivant, des évènements plus graves vont arriver… C’est ce qui s’est passé dans ma tête, tout au long de la partie, quelles actions menées afin de sortir de la crise tout en profitant un maximum de la situation afin d’être l’investisseur gagnant. Nous lui accordons une note de 8/10 pour cette dimension car nous aurions apprécié la possibilité de troquer ou d’acheter des ressources autour de la table sans devoir passer par l’import.

Au premier regard, à Essen, j’avais l’impression de me retrouver dans un jeu où chacun dans notre coin, on va poser ses ouvriers et gagner des tuiles. Un peu à la Wendake, je ne suis pas spécialement fan. Eh bien, ici, cela a été une bonne surprise ! On est de nouveau entre du chacun pour soi mais il faut s’entraider pour ne pas augmenter le niveau de crise. J’ai presque envie de dire que Crisis est un semi-coopératif car si le niveau de crise tombe à 0 ou en dessous, la partie s’arrête. Il faut donc rester vigilant pour que les actions menées sur le plateau ne soit pas pénalisante pour tous tout en tirant son épingle du jeu. Pour rajouter une petite couche d’imprévu et de surprise, les auteurs du jeu ont mis en place les cartes « Influences » pouvant être soit bénéfique pour le groupe, soit uniquement pour soi ou parfois les deux. J’ai vraiment apprécié la convivialité qui s’est installée autour de la table avec un arrière-goût combattivité. Un réel plaisir de lui donner 8/10 aussi.

L’aspect « Esthétique » n’est pas en reste dans ce jeu, la cover de la boîte est déjà super sympa me faisant directement penser au 5ème élément de Luc Besson. Le plateau de jeu est grande taille, c’est top ! Cela permet d’avoir de belles illustrations toutes colorées représentant les différents acteurs économiques. L’ensemble des cartes compagnies adopte un style isométrique donnant un aspect futuriste aux installations. Les autres cartes et sont tout aussi joliment illustrées et donne une belle uniformité aux jeux. Pour terminer, j’apprécie toujours lorsque les ressources sont en bois et ont une forme individualisée. Vous l’avez compris, un 9/10 pour cet aspect.

Une belle découverte pour ceux et celles qui étaient autour de la table mais ce jeu n’est pas à mettre dans les mains d’un enfant de moins de 14 ans. Il demande une certaine capacité d’anticipation et de planification. Lors d’un premier jeu en solo, j’ai connu la descente aux enfers en deux ou trois tours car les actions posées n’étaient pas suffisamment réfléchies. Pour moi, Crisis cible un public habitué aux jeux de société et connaîtra un véritable succès auprès de ce type de joueur.

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Solenia, aéronef 9.5 en direction de l’univers ludique

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Il est le petit dernier de la famille Pearl Games et il faut souligner que c’est une maison d’édition belge, c’est important de soutenir le travail de qualité mais encore plus quand c’est de son pays (d’autant plus qued’autres bons jeux ont été produits par cette société).Bien entendu, nous ne devons pas oublier l’auteur, Sébastien Dujardin (bien connu dans le monde ludique) et l’illustrateur, Vincent Dutrait qui sont à la source de ce travail de qualité tant dans la réflexion autour dela mécanique que dans son univers graphique qui nous fait voyager dès la coverde la boîte.

Bien entendu, nous sommes bien contents qu’ Asmodee Belgium FR le distribue sur notre territoire afin que nous puissions découvrir et prendre énormément de plaisir à jouer à Solenia.Lors d’une partie, vous pourrez être de 1 à 4 joueurs, ils ont pensé à une version solo ! Waow, ça c’est trop cool quand tu as envie de jouer pour décompresser après le boulot ! En plus, la version solo n’est pas amoindrie par rapport à la version en groupe, il y a juste un peu plus de hasard dans le positionnement des cartes adverses.

En famille, il faudra attendre tout de même d’avoir des enfants de 10 ans et plus pour vous lancer à la conquête des cieux, même s’il est relativement simple dans ses règles, il y a pas mal de stratégie pour gérer sa progression. Il faudra compter entre 40 et 50 minutes pour une partie.En gros, vous l’avez compris, c’est notre coup de cœur de fin d’année. Pour nous, il doit être au pied du sapin si vous voulez faire plaisir à quiconque aime les jeux de société. C’est notre numéro 1 pour le père Noël avec une note moyenne de 9.5/10 !!!!

L’auteur a vraiment réussi à développer une thématique cohérente avec la structure de son plateau, les cartes et différentes tuiles mais aussi dans sa mécanique de jeu.

Mais quel est ce thème ? « Vous êtes des navigateurs autour de la planète Solenia où depuis plusieurs millénaires, le cycle du jour et de la nuit s’est figé ! Son hémisphère Nord est dans une obscurité permanente alors que son hémisphère Sud est beignée de clarté ininterrompue. Cette situation entraîne des problèmes de ressources entre les habitants du Nord et du Sud, votre tâche sera d’apporter les ressources manquantes aux peuples du Nord (du bois et du blé) et du Sud (de l’eau et des pierres).»

Dans l’aspect « Mécanique de jeu », nous attribuons sans aucun détour la note de 9/10. Il faut d’abord souligner que la base du jeu porte sur de la gestion de ressource avec un principe de récolte-livraison. Ce principe chapeauté par un système d’objectifs communs. La tension est bel et bien présente entre les joueurs car chacun veut réussir les objectifs présents sur la table afin de conquérir les étoiles d’or !

Maintenant, il faut souligner le caractère innovant de Solenia au travers des mouvements de ce magnifique aéronef jaune mais aussi des cartes marquées d’un trou au centre. Dans un premier temps, je n’avais pas compris que le trou représentait le hublot comme si l’on voyait depuis l’intérieur de son propre aéronef.

Mais quelle surprise avec cette mécanique de tapis roulant ! En fonction des cartes « hublot » posée sur la table, l’aéronef va devoir obligatoirement avancer sur la tuile suivante. Cela avec pour conséquence le retrait de la dernière tuile qui est replacée à l’avant soit sur la face nuit ou sur la face jour. Cette mécanique permet vraiment de plonger dans l’univers car elle donne l’illusion d’avancer d’un hémisphère vers l’autre mais en plus, elle permet de rendre la combinaison du plateau totalement aléatoire. Par cette mécanique simple mais extrêmement bien pensée, l’auteur a permis de dynamiser les parties presque de façon illimitée.

Comme souligné plus haut, les cartes marquées d’un trou sont tout aussi innovante par leur découpage que pour l’intérêt apporté dans la mécanique de jeu. D’abord, ce sont ces cartes qui vont clôturer la partie, une fois que les 16 cartes ont été placées au cours de la partie, celle-ci s’arrête et on comptabilise les points engendrés par les différents joueurs.

En début de partie, chacun des joueurs va recevoir un paquet de 16 cartes de sa couleur, il va devoir les mélanger et en tirer 3 pour faire sa main. L’objectif est d’apposer sur le plateau de jeu une carte parmi les 3 soit à côté de l’aéronef (en dessous y compris) ou à côté d’une carte déjà posée. Les actions sur ces cartes sont au nombre de 2 soit :

  • Elles sont marquées d’un chiffre allant de 0 à 2 (10/16). Ces cartes permettent d’obtenir des ressources sur une île volante de production en fonction du chiffre indiqué (0.1.2). La force de ce système permettant une infinité de possibilité, c’est que la carte n’indique en rien la ressource que vous allez recevoir… C’est le plateau qui vous l’indique !!! Ces cartes peuvent aussi être placée sur une cité volante entraînant obligatoirement une livraison soit dans la partie nuit (tuile nuit) ou dans la partie jour (tuile jour).  
  • Elles entraînent un déplacement du vaisseau (6/16). Ces cartes spéciales permettent de faire avancer l’aéronef d’une tuile et donc d’actionner le principe de tapis roulant évoqué plus haut, mais ce n’est pas tout… Cela entraîne la défausse automatique de toutes les cartes présentent sur la tuile qui va être retirée pour se placer à l’avant. Cette action à pour conséquence d’activer le pouvoir d’expulsion pouvant être très gênant pour vos adversaires dans le cas où ils récupèrent des ressources indésirées ou si leur aéronef est rempli à son maximum. Dans ce cas, ils devront défausser un ou plusieurs ressources pour les remplacer par celles récupérées.  

Du côté, « interaction entre les joueurs », Solenia se trouve sur un bon équilibre où tactique et stratégie personnelle s’entremêlent avec des blocages ainsi que des effets indésirés pour ses adversaires. Tout au long de la partie, vous pourrez sentir la tension montée avec un questionnement au ventre : « J’espère qu’il ne va pas me casser mon prochain mouvement, s’il vous plait ». D’autant plus que ce sentiment est exacerbé car autour de la table, nous avons 8 objectifs communs (4 pour la nuit et 4 pour le jour) que nous pouvons remplir grâce au placement de carte sur les cités volantes. En tout cas, même lors d’une première partie, cet aspect sera déjà bel et bien présent grâce à des règles simples, claires et limpides permettant de se lancer dans l’aventure. Mais, attention, des règles simples ne veulent pas dire un jeu simple côté stratégique, il va falloir anticiper, réfléchir et agir ! Nous ne pouvons qu’applaudir ce jeu avec un 9/10 aussi !

Le dernier point porte sur l’esthétique. Si vous êtes rentré dans une boutique de jeux de société en cette fin d’année, il est clair que cette boîte ressort parmi les autres grâce à son visuel épuré, chaleureux et intriguant. Je suis fan de l’effet de lavi en aquarelle, cela été déjà le cas avec Light Hunters de DTDA Games. Lors du déballage, vous ne serez pas déçu par la qualité des visuels tant du plateau de jeu que des plateaux individuels (étant chacun personnalisé) et il en va de même pour les cartes. Chaque élément a été réfléchi avec soin et permette à l’univers sorti tout droit de l’imagination de l’auteur de prendre du corps et vie lors d’une partie. Il faut encore souligner deux points qui ne font que démontrer l’attention toute particulière portée par l’équipe autour de Solénia. D’un côté, le thermoformage de la boite permettant un rangement parfait lors d’une partie, chaque pièce à sa place. C’est très pratique quand on est maniaque de l’organisation dans ces boîtes de jeux. De l’autre, la qualité de la finition des pièces en bois qui ont été vernies. C’est toutes ces petites attentions qui font de Solenia un jeu de qualité et qui vaut vraiment son prix de 35-40€ en fonction de la boutique. Nous lui attribuons sans rougir la note de 10/10 pour cet aspect.

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Scythe

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Voici le tout premier jeu de société que nous allons vous présenter, Scythe de Stonemaier Games. Cette maison d’édition a été créée par Alan Stone et Jamey Stegmaier. Celle-ci a entre autres produit  Viticulture et Euphoria. Elle est basée à Saint Louis dans le Missouri (USA).

Selon certains revendeurs etinternautes, cela a été une chance de trouver la boite de base, car celle-cicommence à se faire rare en Belgique en tout cas. Déjà très contents de l’avoir obtenue, nous nous sommesempressés de l’ouvrir et de la tester cet après-midi. Nous avons adoré. Maintenant, il faut bien se dire que ce n’est pas le premier jeu auquelon pense pour une soirée-jeux avec des amis  « non expérimentés ».Certains de mes amis l’ont, d’ailleurs, qualifié de « Jeu Lave-vaisselle », car entre chaque tour de jeu, ils avaient le temps des’occuper d’autres choses. Il est certain que ce n’est pas un jeu de rapidité,mais bien de réflexion et de stratégie se développant sur le long terme.

Comme mentionné dans le descriptif situe en haut de la page, ce jeu est destiné à un public de 14 ans et + avec une durée de jeu pouvant durer jusqu’à 2h. Avec Scythe vous serez plongé dans une Europe de l’Est post 1920 au sortir de la grande guerre. Dans un univers steampunk, la Cité-État appelée “The Factory” produisant des mechs pendant le conflit commence à attirer l’attention des pays voisins.

Un élément important à savoir, c’estque Scythe est un jeu 4X qui se déroule dans une histoire alternative pendantles années 20. Un jeu 4X est un type de jeu de stratégie dans lequel le joueur contrôle un empireet dont le gameplay est fondé sur 4 principes : exploration, expansion,exploitation et extermination. Les jeux 4X peuvent être de temps en tempsconsidérés comme des jeux de gestion.

Dans Scythe, les joueurs représententl’une des cinq factions convoitant les territoires de l’ancienne Cité-État« The Factory » et vont tenter de faire fortune en prenant possession des terres, mais surtout en augmentant sa réputation auprès du peuple.

Lors d’une première partie, il faudra prendre le temps  d’appréhender les nombreux éléments maîtrisables vous menant au succès ou à la  défaite. Il ne faut pas oublier qu’il y a des éléments de jeu imprévisibles, c’est  ce qui permet à Scythe de ne pas être un jeu linéaire.

Pour gagner une partie, il vous faudra être la faction avec la plus grande richesse. Durant la partie, vous aurez la possibilité d’accumuler des pièces, mais ce n’est qu’en fin de partie que la majorité de celles-ci seront gagnées, un peu de suspens…  La partie prend fin au moment où l’un des joueurs a réussi à placer 6 étoiles sur la piste “Triomphe”. Elles seront calculées grâce au nombre de pions étoiles placés, de territoires contrôlés et de lot de 2 ressources possédées.

Ce calcul sera influencé par la pistede popularité… Comme je vous l’ai dit, il estnécessaire de bien appréhender les différents éléments de jeu pour s’assurer lavictoire !!!

Surtout qu’il faut rajouter comme éléments imprévisibles : 

  1.  Les cartes “Rencontres” 
  2.  Les cartes “Objectifs” 
  3.  Les cartes “Combats”
  4.  Les cartes “Usine”
  5.  Votre carte faction 
  6.  Sans oublier, votre stratégie et la gestion de vos ressources

Les premières parties ont plutôt été collaboratives, car on se questionnait mutuellement sur l’impact que pouvaient avoir nos différentes  actions. Maintenant que nous avons compris les finesses de ce jeu, nous pouvons établir des stratégies sur plusieurs tours pour contrer ses adversaires et développer sa notoriété. Par contre, il est clair que ce n’est pas le jeu que vous amenez pour une soirée-jeux chez des amis qui ne le connaissent pas. Entre le temps d’expliquer les différentes possibilités et que vos amis développent leur  stratégie, il sera temps de passer au dessert….

C’est justement ce que nous aimons dans ce jeu, c’est sa complexité permettant d’aller en profondeur dans la stratégie sans que celui-ci devienne monotone et linéaire après plusieurs parties. L’influence des cartes et de la faction lui permet à chaque fois de se réinventer grâce aux multiples éléments de jeu. Lors de son tour, vous devez placer votre pion sur un emplacement de votre plateau “faction” afin de réaliser l’une des 4 actions : 

  1. Déplacement : déplacer des unités sur le plateau (ouvriers, méchas) ou recevoir 1$
  2. Soutien : améliorer sa puissance sur la piste combat ou prendre une carte “Combats”
  3. Commerce : recevoir deux ressources de son choix ou augmenter de 1 sa piste popularité 
  4. Production : production des ressources sur l’un des territoires occupés

Même si vous venez de voir le mot complexe à plusieurs reprises, ne soyez pas effrayé à l’idée de le tester ou de l’acheter, vous passeriez à côté d’un super jeu remplis d’éléments rafraichissant et neuf dans le monde du jeu. De plus, il vous offre un aspect narratif incomparable grâce aux différentes cartes magnifiquement illustrées et vous demandant de faire un choix entre trois possibilités impactant positivement ou négativement la population de cet Europe uchronique ravagée par une guerre technologique et mécanique. Même si sa complexité est bien présente, c’est ce qui en fait tout son intérêt sans toutefois être incompréhensible et inabordables par des joueurs amateurs.

Pour finir en beauté, ce jeu  offre la possibilité de jouer seul contre un automate, ce n’est pas négligeable, car on n’a pas toujours des ami(e)s prêts à passer 2-3h à jouer. Cet automate
est matérialisé dans la boite sous la forme d’un deck de carte, mais il est aussi possible de télécharger l’application pour tablette ou téléphone.  

Dans ce jeu, vous aurez deux moments, celui où vous planchez sur votre  stratégie et le moment où vous devez rentrer en contact avec les autres joueurs. Ces moments d’interactions vont se faire via les combats. L’intérêt du combat est de faire fuir la faction adverse et l’ensemble de ses ouvriers et méchas du territoire occupé. L’intérêt pour le vainqueur est aussi de remporter une étoile sur la piste « Triomphe », mais attention, ce dernier perdra des points de popularité équivalents au nombre d’ouvriers ayant dû fuir. 

Même la phase de combat est marquée de surprises et d’imprévus grâce à la Roue de la Puissance, aux capacités des mechs débloquées et aux cartes additionnelles. Une phase de combat se déroule comme suit :

  1. Sélection de la puissance à l’insu de son adversaire sur votre Roue allant de 0 à 7, mais ce nombre ne peut pas être supérieur à votre position sur la Piste Combat.
  2. Augmentation de la force de frappe grâce aux cartes additionnelles. 
  3. Révélation 

 Un dernier élément de surprise est la possibilité de faire des alliances ou d’offrir des pots-de-vin étant définis dans les règles du jeu comme « Tous accords informels ».

Comme je viens de vous le montrer, l’univers de Scythe offre un degré d’interaction assez libre entre les joueurs. Ceux-ci ont la capacité volontaire et ciblée d’interagir avec un adversaire en particulier. Mais aucune interaction positive ou négative ne laissera vos adversaires de marbre. Votre attitude peut prendre diverses formes allant de la collaboration avec différentes
factions, mais aussi la confrontation.

Dans n’importe quel jeu de civilisation ont à toujours tendance à se centrer sur sa faction et on oublie les autres. C’est souvent ce qui arrive lors des premières parties et on est souvent perdant… Un petit truc pour Scythe, l’avancement de votre faction n’est pas ce qui va vous faire gagner… Pour gagner beaucoup de points, il faut contrôler beaucoup de territoire, ce qui signifie que vos adversaires vont vouloir s’en emparer aussi… Il ne vous reste plus qu’à conclure des accords ou alors préparez-vous à vous battre.

Le niveau d’animation lors d’une partie n’atteindra jamais celui d’un Time’s Up ou d’un Blanc Manger Coco… Ici, vous devez élaborer une stratégie en tenant compte à la fois des différents éléments du jeu parfois techniques, mais aussi des possibilités d’actions des adversaires. Pour autant, ce jeu ne demande pas un silence religieux, car il offre des discussions entre joueurs au moment des négociations ou lors des « Rencontres » par exemple. Ces échanges sont de courtes durées et permettant de se plonger au plus profond de l’univers du jeu.

Son esthétique est reconnaissable entre mille tant son univers est consistant.  Les créateurs ont voulu nous faire vivre une histoire au travers des  magnifiques illustrations de Jakub  Rozalski. Cet illustrateur par ses coups de  pinceau a su rendre, presque vivante, cette pseudo Europe de l’Est froide, aride et écorchée par la guerre. Il ne faut pas mettre de côté  l’importance de la force narrative et esthétique de Scythe. Celle-ci vous plonge dans un univers mêlant des éléments semi-historiques à un aspect Sci-fi. D’ailleurs, les cartes « Rencontres » développent la thématique du jeu par de superbes illustrations.

Un autre élément important reste la qualité des différents pions et méchas. Il faut noter que les méchas sont de couleur et de forme différentes pour chacune des factions. Cela amène une dimension supplémentaire au gameplay et révèle la volonté des créateurs de développer un univers avec une esthétique fort travaillée ajoutant à la beauté de l’objet en tant que tel.