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Bad Bones se Defense vraiment bien !

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Tout le monde en a parlé et je ne vous le présente que maintenant. Pour la simple raison que je ne suis pas un afficionados des Tower Defense… Malheureusement vous direz ! J’ai dû faire une overdose durant mon adolescence car je jouais à tout les Tower Defense que je rencontrais et sur toutes les plateformes. Le temps est passé, j’ai lu les reviews de différents bloggeurs qui étaient positives. Je me suis dit autant se faire sa propre opinion et je me suis lancé. Je peux dire que ce jeu a réussi à me faire retrouver les sensations de mon adolescence et me réconcilier avec le thème malgré l’overdose passée.

Ce jeu édité par SitDown et distribué par Atalia se retrouve dans mon top3 des jeux familiaux. Pourquoi ?

  1. Les règles sont simples et compréhensibles pour chacun
  2. Une partie ne dure pas plus de 30 minutes
  3. On y retrouve les différents modes de jeu allant du solo au coopératif en passant par le compétitif
  4. Le dernier et non le moindre, l’adaptabilité du niveau de difficulté.

Revenons sur le premier point. Peu importe le style de jeu que l’on prend, on est toujours sur les mêmes étapes :

  • Déplacement du héros
  • Placement des pièges
  • Déplacements des squelettes
  •  Piochez trois nouveaux monstres à mettre dans votre cimetière (auquel il est possible que s’ajoute ceux des autres plateaux) avant qu’ils n’entrent en scène au prochain tour.

Cette mécanique bien rôdée permet d’avoir des parties sans accroche et on peut le dire, on passe facilement à la version plus élaborée après une ou deux parties dit de base. Alors l’objectif dans la version de base est de survivre le plus longtemps à l’attaque des squelettes. Enfin, la tour doit survivre, le héros est immortel et tue tout sur son chemin. Une fois que la tour a perdu son 4ème niveau, vous décomptez vos points en fonction des pièges et des maisons du villages et/ou des morceaux de tours restants.

SitDown nous propose une version « élaborée » vraiment fun et rendant le jeu plus tactique que dans la version de base. Ici, on vous donne la possibilité d’organiser votre arsenal de pièges comme vous le souhaitez grâce à l’achat de ceux-ci grâce à la somme de 20 pièces d’or. Au début de la partie, vous serez dans l’obligation de dépenser l’entièreté de la somme selon un ordre de tour précis et alternatif. Le 1er joueur choisit un piège et puis dans le sens horloger les autres joueurs sélectionnent aussi un piège. Le dernier à avoir pris devient le premier à prendre et ainsi de suite jusqu’à épuisement des pièces d’or en votre possession. Dans le cas où vous vous retrouvez dans l’impossibilité d’acheter, vous ne le faites pas.

En plus des pièges, les auteurs de Bad Bones ont prévu des squelettes spécifiques. C’est vraiment très chouette. Cela pimente le jeu et surtout sans cette version upgradée, le jeu aurait été vraiment répétitif et un peu mou. La version améliorée est indispensable pour les passionnés de gros jeux.

C’est le point fort, pour moi, de Bad Bones est qu’il s’adapte à son public. Un soir, il est le jeu familial ou le jeu que l’on sort en soirée alors on choisira la version de base. Le soir suivant, on est en ludothèque ou avec des potes ludistes, on peut sortir la version améliorée.

Une dernière forme d’adaptation offert par BadBones est la version coopérative. Dans le cas, ici, on doit défendre toujours un village mais le même, la tour n’est plus centrale mais divisée en 4 petites tours sur chacun des plateaux. De plus, les joueurs ont un pool de pièges communs. Il va falloir jouer de stratégie et de discussion pour essayer de s’en sortir. Comment on gagne ? Si on résiste pendant 10 tours aux attaques des innombrables squelettes. Fastoche ? Pas vraiment… C’est vraiment galère, on sent les vagues de squelettes arriver sur soi. Une très chouette sensation de jeu qui rend très bien l’univers du Tower Defense. Dernier point, je ne l’ai pas lu dans les règles mais pourquoi pas ! On peut aussi combiner les règles améliorées avec la version coopérative.

Le travail réalisé par l’auteur David Files et le graphique sont vraiment de qualité. La note de 8/10 est bien méritée tant pour la qualité du produit tant sur le matériel que sur le visuel. Mais aussi, l’adaptabilité du jeu à toutes les circonstances et tous les publics. Cela reste une force pour moi d’avoir un jeu qui fourni une belle mécanique et qui peut toucher un très large public. Je ne reviendrais pas sur l’interaction mais vous vous en doutez qu’elle est vraiment très très présente et ce dans toutes les versions du jeu (excepté solo bien sûr). Repensez à l’article quand vous recevrez la horde de squelette dans votre cimetière et que votre voisin vous regardera avec un petit sourire malicieux.

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Festo !, l’art du banquet ludique !

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SLURP – SLUUUUURP, SCRUNCH , SCROTCH , CRATCH-CRATCH , MIAM-MIAM, vous voilà parti pour réaliser un vrai festin avec le nouveau jeu édité par Game Brewer et distribué par Atalia. Je m’étais essayé à Gugong, Gentes, Architectura (en cours de test) et la thématique de Festo ! m’a vraiment donnée envie de l’essayer et je suis loin d’être déçu.

Je pense que vous avez compris la thématique, mais je vous remets quand même l’introduction car je la trouve fun : « Nous sommes la veille de Festo, le plus grand banquet du Royaume de Gloutama. Tous les halfelins (semi-hommes) sont occupés à préparer les plats et pâtisseries en tous genres. Il faut dire que l’on parle là de la célébration annuelle de tout ce qui peut se boire et se manger, et nous savons tous à quel point les halfelins aiment faire ces deux choses ! Ils attendant tous cet événement depuis la fin du dernier Festo l’année dernière, et vont essayer d’inventer les recettes les plus délicieuses afin de célébrer dignement le début de l’automne.

Mais avant tout, ils devront collecter les meilleurs ingrédients pour leurs plus grands plats. Inutile de préciser que c’est la foire d’empoigne au marché, et tous les habitants du royaume ont fait le déplacement vers la capitale dans le but de vendre leurs ingrédients les plus précieux. Le troll apporta les viandes les plus délicieuses, les pixies vendent du miel de la couleur de l’ambre (volé, sans aucune doute), l’orque apporta les meilleures épices venues du Sud, le magicien qui sort de la forêt enchantée en de très rares occasions, amena des tas de champignons, l’elfe, vint avec des tonnes de fruits juteux, et enfin, le nain apporta les patates, nécessaires a tout plat qui se respecte.

Il est de votre devoir de collecter tous les ingrédients nécessaires au ravissement et à la surprise des autres halfelins ; et lorsque le Festo s’achèvera, de gagner le titre de chef Cuisinier !

Après cette introduction donnant le contexte de l’action, nous pouvons directement passer à l’aspect plus technique. Tout d’abord, c’est un jeu qui se joue de 2 à 5 joueurs ou halfelins d’au moins 8 ans avec une durée de partie aux alentours de 60 minutes. Nous devons ce jeu à l’imagination d’Arve D. Fühler et à la palette graphique de Michel Verdu.

Le déroulement d’une partie

Après l’installation et la répartition des commis entre les joueurs, la mise en place de la réserve des différents protagonistes ainsi que les plats à préparer pour cet énorme festin, vous devrez :

  • ajouter 3 ingrédients par personnage dans le marché
  • ajouter 1 ingrédients pour chaque étagère de l’épicerie.

Au premier tour, votre buffet sera rempli de plats à préparer mais, attention, aux tours suivants, il faudra remplir les trous manquants avec de nouveaux plats sauf les deux piles de plats spéciaux. Pour finir, chacune des 4 manches sera marquées par la révélation d’une cartes événements qui sont au nombre de 14 dans la boîte.

On débute ensuite la phase d’achat qui, elle-même, est subdivisée en deux moments : le matin à l’après-midi. C’est, ici, que c’est la foire d’empoigne… Vous allez comprendre.

Commençons par le matin.

Le premier joueur va lancer les trois dés qui sont en sa possession. Avec les nombres indiqués par les 3 dés, le premier joueur devra utiliser les jetons de blocage pour les emplacements faisant référence au nombre de dés. Dans le cas où vous avez un double chiffre, vous placez un double blocage sur cette case. Cela signifie donc que pour ce tour, les échoppes en question sont indisponibles.

Une fois que tout le monde prend connaissance de la situation, par ordre de tour, vous placez autant de commis que vous le souhaitez. Ici, on fonctionne sur le principe d’un jeu de majorité. Attention, il ne faut pas oublier que l’après-midi, peut-être, les cases indisponibles vont le devenir. Une alternative est d’utiliser le marchand qui ne subit jamais la restriction mais qui est, lui aussi, soumis au principe de la majorité.

Viens, ensuite, l’après-midi

C’est assez simple ! Rebelote, on recommence la même opération que le matin. On lance les dés, on bloque et on positionne les commis restants. Une fois l’ensemble des commis positionnés, les jetons blocages sont retirés de la partie et l’ensemble des personnages sont disponibles jusqu’à la fin du tour.

On commence la phase d’actions

Cette phase d’action va se faire de la gauche vers la droite. C’est le joueur avec la majorité qui débute. L’objectif, ici, est de récupérer des denrées alimentaires afin d’élaborer son met pour le Festo. Pour cela, une denrée alimentaire correspond à un seul commis. Dans le cas où vous placez 4 commis sur un emplacement avec seulement 3 ingrédients. Vous pourrez prendre les trois ingrédients mais aussi activer la fonction spéciale du personnage en question.

Une fois que le personnage majoritaire a réalisé l’ensemble des actions. Ceux qui ont mis au moins un commis peuvent faire les actions restantes, c’est-à-dire, soit prendre un aliment restant ou activer, une seule fois, la fonction spéciale du personnage. Il est courant lors d’une partie de retirer ses commis sans rien en retour. Plutôt râlant mais c’est ce qui rend ce jeu très amusant !

Le fonctionnement de l’épicerie est basé sur le même principe mais en plus, elle donne au joueur majoritaire la carte premier joueur. C’est très important car le premier joueur aura la chance de débuter la création des plats (c’est quand même cela qui vous ramène des points).

Après tout cela, c’est l’heure de mettre son tablier

On passe aux fourneaux et on cuisine. Le fonctionnement est très simple ! Le premier joueur va utiliser les ingrédients collectés pour élaborer son plat.

Une fois les 4 tours passés symbolisés par les cartes événements, on passe à un décompte des points en fonction de différents critères dont les points des plats préparés, les séries de plats mais aussi les ingrédients non utilisés dans votre main (cela ne vaut pas grand-chose mais cela console).

Mais finalement, a-t-il sa place au Michelin ?

Alors, Game Brewer ne sort pas de la recette habituelle avec l’utilisation du Kubenbois et de l’eurogame. Mais, ce jeu a une réelle originalité et dégage une véritable atmosphère super ludique autour de la table.

Il est génial avec des enfants. Il est hyper coloré, fun et surtout positif. On est dans l’univers magique des légendes où l’on créer un grand banquet pour faire plaisir à tout le monde. C’est ça sa force, ce jeu fait plaisir à ceux qui y jouent. On adhère à la mécanique car bien élaborée ou on adhère à la thématique car on est fan de cuisine. C’est le comfortgame du moment pour moi.

Avec toutes ces éloges, nous pouvons lui donner que la note de 8.5/10

Commençons avec la mécanique de jeu, on part directement sur un 8/10. Nous avons vraiment accroché au principe de majorité divisé en deux temps. Cela demande une vraie réflexion et une certaine tension entre les joueurs autour de la table. Une tension positive ou on se marre un bon coup quand ton voisin durant l’après-midi te chope sous ton nez les différents ingrédients. Tout comme celui qui ne se met pas en majorité mais qui va activer les pouvoirs des personnages. Dans un second temps, le choix du plat que l’on va préparer et fort sympathique. Cette ouverture de possibilités permet aux joueurs de sentir leur impact dans le jeu.

L’interaction est clairement au rendez-vous. On a la possibilité de s’embêter mutuellement dans la première phase et on doit aussi réfléchir à la question du premier joueur en se positionnant en majorité chez le marchand. Ici, tout le monde est autour du buffet et chacun veut sa part du gâteau. On apprécie, on adhère et on recommande. On part sur un 8/10 aussi.

L’univers graphique n’est pas en reste dans ce jeu. Le côté « dessin animé » est extrêmement plaisant. Les illustrations sont diversifiées, colorées, attrayantes. C’est aussi un plaisir des yeux, on peut dire que l’on se régale non ? Le matériel est de qualité, les tuiles sont bien épaisses et c’est important pour un jeu dédié au 8 ans et +. Il faut que cela résiste, facilement attrapable et attractif. Le pari est réussi. Nous finissons avec 9/10

Je recommande ce jeu pour les différents éléments cités plus haut mais aussi c’est son côté familial qui me plait vraiment sachant, et cela n’engage que moi, Game Brewer a une tendance à faire des jeux assez complexes.

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Contract, une affaire de famille ?

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Aujourd’hui, je vais vous parler d’un jeu qui est un vrai coup de cœur pour moi ! Avant toute chose, pour vous mettre dans l’ambiance du jeu, lancez la musique, fermez les yeux et imaginez-vous dans le New-York des années 30 où les bretelles, le borsalino et les richelieus aux pieds sont en vogue. Vous êtes attablés au bar de votre café préféré où la lumière tamisée des ampoules Edison se reflète dans la couleur ambrée de votre Whisky. Le temps n’est plus à la fête, vous passez dans l’arrière salle où la lumière n’arrive pas à transpercer l’épais écran de fumée émanant des cigares de vos adversaires…. Mettez-vous à table, remportez les trafics les plus juteux et asseyez votre domination sur la pègre new-yorkaise ! Attention, tout à un prix mais reste à savoir lequel…

Le décor est planté, maintenant, un petit tour de présentation du jeu. Alors, l’auteur et l’illustrateur, c’est Vincent Joassin (un belge « Applause ») déjà connu avec son jeu Mauw. Contract est édité chez Yoka By Tsume. Durant une partie, vous aurez l’occasion d’incarner avec maximum 4 autres personne le rôle d’un trafiquant au moment des années folles à New-York pour une durée de 40 minutes. Encore une petite référence à la belgitude, lorsque l’on joue à Contract, on ne peut que penser à Al Capone dans Tintin en Amérique.

Avant d’entamer l’analyse et mon ressenti vis-à-vis de celui-ci, comment on y joue ?

Après avoir installé le matériel et distribué les éléments aux différents mafieux, vous allez avoir la possibilité de faire 5 actions :

  • Influencer : dépenser de l’influence sur un mafieux de son choix avec l’obligation de jouer un ou plusieurs jeton(s) accompagné d’une ou plusieurs carte(s) « influence ». Un point important, c’est que vous ne pourrez influencer que 3 mafieux maximum car chaque joueur n’a que 3 jetons en sa possession tout du long de la partie. Dernier petit point, vos cartes influences ont une couleur et vous ne pourrez les utiliser que sur le mafieux de la même couleur. Dans le cas où il n’y a pas de match de couleur, vous la retournez sur son autre face et cela ne vaut qu’1/2 d’influence.
  • Renforcer : Ajouter des jetons/cartes influences sur un mafieux que vous influencez déjà. C’est clair qu’ici, nous nous retrouvons dans un jeu de majorité afin de prendre possession du mafieux.
  • Payer Copper (les pots-de-vin c’est la base !) : C’est un peu le passage à tabac, vous pouvez dépenser 1/2 d’influence afin de déplacer Cooper sur un mafieux présent sur la table. Malheureusement, pour lui, il va devoir livrer un membre de sa famille à la police.
  • Engager Vicelard (un mafieux sans homme de main, no possible !) : Payez-le avec 1 dollars pour le déplacer sur un mafieux sur la table. Son avantage est de protéger votre mafieux du passage à tabac.
  • Passer son tour : Cette possibilité est mise en place lorsque quelqu’un n’a pas d’action intéressante à mener.

Une fois les actions faites, la manche prend fin permettant le décompte d’influence. Il se fait comme suit. On commence par le mafieux le plus à gauche et on comptabilise la somme de ses points d’influence et ainsi de suite. Le joueur ayant misé le plus d’influence remporte le mafieux et le place dans sa zone de jeu. Ensuite, l’auteur a rajouté des objectifs qui s’obtiennent soit en cours de partie soit en fin de partie. Ils prennent la forme de mallettes remplies d’argent.

Après 5 manches à 2 joueurs, il est temps de décompter l’ensemble des points. Les joueurs vont devoir scorer la somme des points obtenus par leur mafieux. Une fois cette étape réalisée, le joueur avec le meilleur score dans sa famille (les cartes de même couleur) obtient la tuile premier trafic et le second obtient la tuile second trafic. Lorsque c’est fait, on comptabilise le plus riche et c’est celui qui en a le plus dans sa poche qui remporte la victoire !

Vous l’aurez très vite compris, j’ai vraiment adoré ce jeu et je l’attendais avec impatience. J’ai pu le découvrir lors du salon du BGF en août 2018. Lorsque l’on découvre un jeu, le premier élément auquel tu es exposé, c’est l’esthétique. Je peux vous assurer que j’adore le style graphique du jeu. Le style embrasse la thématique développée par l’auteur (lui-même illustrateur du jeu). Ceci explique peut-être cela. C’est une chose mais, je vous l’écris en gras, il y a un véritable souci de fourni un produit fini et de qualité. Tant le visuel est excellent (et c’est une question de goût) que la qualité du matériel est exceptionnelle tout autant que les finitions de celui-ci. Vous pouvez le voir dans la vidéo, l’épaisseur des éléments cartonné est top, la présence de jetons de poker avec un certain poids donnant de la matière en main mais aussi les différentes cartes avec la présence d’un double vernis. Ouvrir cette boîte et la découvrir a été un vrai plaisir et surtout, le thermoformage de rangement est lui aussi réfléchi à la perfection ! Ici, je ne peux que donner la note maximale pour le côté esthétique/Matériel 10/10 !!!!

Pour le côté interaction, on est à un haut niveau d’interaction du fait que l’on est face à un jeu d’enchères et de majorité auquel s’ajoute la mécanique « coupe de p… » de Cooper et Vicelard. Dans la pègre new-yorkaise, c’est sans pitié. Tenez-vous prêt lorsque vous jouez avec vos ami(e)s. Mais, c’est ça qui est super fun, on ne voit pas toujours les coups venir et c’est juste délicieux. Nous lui donnons avec un grand plaisir la note de 9/10

Pour la mécanique, nous lui donnons aussi la même note (9/10) pour différentes raisons. La première, c’est un jeu simple et on peut se lancer super rapidement. Les règles tiennent sur 4 faces A4. C’est un jeu qui ne nécessite pas une grande connaissance du monde ludique, il est accessible pour tout le monde. Chouette, on peut le sortir avec ces potes et même les non-joueurs. Et ce, sans perdre en qualité tactique. Good point ! Ensuite, ce jeu repose sur une courbe d’apprentissage pas trop élevée permettant aux novices de rapidement intégrer le fonctionnement et donc de progresser. Pour finir, ce jeu offre à la fois des choix tactiques intéressants au sein d’une mécanique fluide et poussée à sa plus simple expression. L’ensemble des actions proposées ont du sens. Maintenant, il faut tout de même souligner que si vous n’êtes pas fan du hasard, vous aurez du mal avec ce jeu. En effet, vous tirez au hasard vos cartes influences

En tout cas, nous, on a adoré et je le recommande plus que vivement. C’est du bon et c’est du belge, what else ?  

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Watson & Holmes, un outil pédagogique ? Élémentaire mon cher Watson !

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Il y a quelques temps, je vous avais présenté ce jeu d’enquête compétitive édité par Space Cowboys. Pour en savoir plus sur le jeu, vous pouvez retrouver l’article, ici. Maintenant, ce jeu a un potentiel intéressant pour le cours de français dans le cadre du récit policier.

Habituellement, les professeurs de français (de mon entourage) utilisent soit un livre et un film afin d’illustrer et d’analyser ce type de récit. Et pourquoi pas changer cela et opter pour un jeu de société où les étudiants seront eux-mêmes les enquêteurs ?

N’étant pas professeur de français, je vais m’efforcer de reprendre dans cet article l’intérêt de ce jeu à la fois dans le cadre des compétences et des référentiels de la troisième année mais aussi présenter la méthodologie que vous pourrez développer dans le cadre de votre cours.

Alors tout d’abord, pourquoi avoir choisi Watson & Holmes plutôt que Sherlock Holmes : Détective Conseil ? Il y a deux raisons principales.

  • La première est la présentation des histoires dans le jeu. L’ensemble de l’intrigue est contenu sur plusieurs cartes mais surtout, il n’y a que du texte. A contrario, de Sherlock Holmes : Détective Conseil où s’est présenté sous forme de coupure de presse et la présence de photographie d’objets ou d’énigmes mathématiques. Voir la photo, ci-dessous.
  • La seconde est l’aspect compétitif. En tant qu’enseignant, en fonction des groupes que l’on forme, il y a le risque d’avoir un ou plusieurs élèves qui refusent de participer ou de faire n’importe quoi. En privilégiant l’aspect compétitif, ce problème ne se présente pas. Maintenant, si vous vous sentez à l’aise avec vos classes pour développer du coopératif, vous pouvez tout à fait le faire en supprimant les jetons « calèche »
Cartes liées à l’enquête formant le plateau de jeu (recto-verso)

Un point important à souligner est qu’une partie peut durer entre 45 et 75 minutes. Il faudra que votre horaire s’y prête et dans le cas contraire, vous pouvez faire des photographies de l’avancement de vos élèves. Sans oublier qu’une partie peut se jouer jusqu’à 7 joueurs et qu’il y a 5 livrets d’enquête de niveau 1… Vous avez assez d’enquête pour des classes de 35 élèves, cela devrait aller non ?

Alors jouer pour jouer ? En tant que ludiste, on joue pour le plaisir et pour s’amuser mais ce n’est pas pour autant que l’on ne peut pas apprendre en même temps ? Au final quelles sont les compétences et les liens avec le référentiel de français (3ème année) ?

Les compétences

  • Dans la compétence « Lire », les élèves devront construire du sens en donnant un sens aux phrases successives afin de conférer une cohérence au texte et en hiérarchisant aussi les informations en vue d’élucider l’affaire. Dans cette même compétence, les élèves seront amenés à exercer leur esprit critique.
  • Avant de lire cette compétence, je vous invite à vous référer au déroulement méthodologique. Dans la compétence « Ecrire », les élèves seront amenés à exercer l’ensemble des compétences demandées sauf, peut-être, celle portant sur l’utilisation dans l’écrit des techniques de la conviction.
  • Dans la compétence « Parler-Ecouter », l’élève sera amené à orienter son écoute en fonction de la situation de communication et à élaborer des significations.

Dans le cadre du programme de cours, nous nous trouvons, ici, dans le chapitre sur les récits fictionnels.

Méthodologie

  • Constituez des groupes de maximum 7 élèves et se procurer le nombreux de boîtes correspondantes.
  • Expliquez les règles du jeu. Vous pouvez les simplifier si vous le souhaitez.
  • Au choix, soit vous utilisez la même enquête pour l’ensemble de la classe et vous pouvez utiliser l’audio vous permettant d’exercer la compétence « Parler-Ecouter ». Soit, vous utilisez des histoires différentes pour chacun des groupes mais je vous conseille alors de leur remettre le texte en version papier (présent dans la boîte dans le livret d’enquête)
  • Les élèves se lancent dans le jeu et tentent de résoudre l’enquête.
  • Cette étape est cruciale car l’intérêt est de relever les caractéristiques du roman policier comme vous l’auriez fait avec un livre mais grâce au récit présent dans le jeu. En effet, les cartes du jeu se présentent comme un récit juste séquencer en petit morceau. Petit conseil, jouez une ou deux parties chez vous avant et si vous n’avez pas le temps, prenez le temps de lire l’ensemble des cartes de l’enquête.
  • La dernière étape (n’est pas obligatoire mais cela change de la rédaction habituelle), c’est de proposer aux élèves en individuel ou en groupe de construire leur histoire policière sous la forme du jeu de société. Pour ce faire, préalablement, les élèves devront rédiger sous la forme traditionnel leur roman policier. Par la suite, ils devront construire un texte d’accroche. Si vous avez l’équipement, vous pourrez enregistrer l’audio de l’introduction de leur récit. Ils devront aussi penser aux différents découpages en cartes mais aussi à ou aux question(s) qu’ils poseront aux joueurs-enquêteurs. Sans oublier, ils devront aussi rédiger une solution qui se tiennent. La plus grande difficulté sera que l’enquête se tienne du début à la fin de façon logique tout en donnant ce qu’il faut d’indices derrière les cartes « lieux ».

Si vous avez des remarques, des suggestions ou encore, si vous avez créé une histoire à partir de ce jeu, n’hésitez pas à me l’envoyer afin que je la publie. Mon email est le suivant : inspired.gaming@outlook.be

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La sélection des dimanches pluvieux ou des vacances de carnaval 2019

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Chouette, c’est la semaine de congé ! Les enfants sont super heureux, ils ne sont pas sur les bancs de l’école… Mais que dire des parents… Bien entendu, ils sont super heureux de passer du temps avec leurs rejetons et ils avaient même planifié de superbes balades ou la visite d’un parc d’attraction ou encore mille et une chose… Ils avaient juste oublié une seule chose… On vit en Belgique.

On est lundi, 8h30 du matin, des grêlons mêlés à de la pluie s’abat sur le territoire sans compter que la bise s’est levée… On parle plutôt de rafales de vent jusqu’à 100 Km/h ! Et patatras, les projets de sortie tombent à l’eau, personne n’a envie de se jeter dans ce temps maussade avec le risque de choper un bon gros rhume pour le reste de la semaine.

On se retrouve coincé à l’intérieur à attendre que le Soleil pointe le bout de son nez avec l’espoir d’une accalmie, mais pendant ce temps, il faut bien occuper les enfants qui s’ennuient en hurlant « Je m’eeeeeeeeeeennnnnnnuiiieeeee, on fait quoi ? » ou encore « Tu Joooouuuees avec mwaaaa ? » .

C’est à ce moment-là que vous devez sauter sur l’occasion pour sortir un jeu de société, une occasion en or !

Alors, soit vous êtes déjà un afficionado des nouveautés ludiques et vous avez une Kallax bien remplies. Cet article pourra vous faire découvrir un ou deux jeux mais il est surtout à destination des parents voulant sortir de l’habituelle Monopoly ou Trivial Pursuit !

Dans cette présentation, vous trouverez les jeux présentés en fonction de l’âge de destination et nous commençons donc avec :

Game Over

Game Over Deluxe

Ce jeu des éditions de la Haute Roche est destiné aux enfants de 5 ans. De plus, il se joue très rapidement avec une durée max de 15 minutes. Si vous avez plusieurs enfants à la maison, il peut se jouer jusqu’à 4 joueurs.

C’est un jeu avec une mécanique à la fois simple et efficace le tout dans l’univers tiré de la bande dessinée Game Over de Midam. Le fonctionnement de base repose sur la mémorisation des tuiles afin de se procurer une clef afin de libérer la princesse des Blorks. Il y a un petit truc en plus, on ne peut pas vaincre l’ensemble des  blorks avec la même arme. Chaque catégorie de Blorks est vaincu soit avec un arc à flèche, soit un pistolet laser ou encore du poisson.

Cet élément supplémentaire rend le plus jeu beaucoup plus intéressant qu’un simple jeu d’association. Ici, vos enfants devront à la fois mémoriser le chemin et en plus l’arme qu’ils doivent utiliser. Au passage, c’est un très chouette exercice pour entraîner leur faculté de mémorisation le tout en s’amusant !

Ghosts

Ghosts

Ce jeu, édité par Asyncron et reçu dans ma box du Coffre à jouer, est destiné à un public à partir de 7 ans pour un groupe de 2 à 6 joueurs. Alors la thématique conviendrait encore mieux pour le congé de la Toussaint avec Halloween, tout ça tout ça. Mais, il y a toujours bien des déguisements de fantôme durant le carnaval.

Alors, ici, durant une partie de 20 minutes, vous allez rencontrer nombreux ectoplasmes et résister à la frayeur… Pour cela, utilisez-les à votre avantage en les envoyant effrayer vos adversaires. Ce jeu fonctionne sur le principe du jeu des familles mais à l’envers. L’objectif est d’avoir le moins de cartes possibles afin de ne pas augmenter ses points de peur. Pour cela, vous aurez 3 mécaniques particulières en créant une nouvelle famille de fantôme mais attention, il ne peut pas y avoir plus de 7 membres par famille, en créant un effet miroir pour aller hanter votre adversaire ou encore en vous dissimulant dans la brume.

C’est un jeu de cartes qui tient dans une poche avec une mécanique particulièrement fun revisitant le style tout en augmentant l’interaction entre les joueurs. Après une première partie, l’envie d’effrayer ses adversaires est encore bien là.

Kids London

Kids London

Le suivant est Kids London de la Haute Roche aussi. C’est un jeu express, vous pourrez enchaîner les parties sans aucun souci. Une partie dure maximum 10 minutes. C’est sa difficulté, c’est que tout va vite, il faudra prendre le temps de bien expliquer les règles à vos enfants. Une partie peut se jouer entre 2 et 5 joueurs à partir de 8 ans et plus.

L’univers est basé à Londres à l’époque victorienne où des enfants des rues pillent les poches des passants fortunés. Le fonctionnement de base de ce jeu est le principe des enchères secrètes. Une chouette mécanique demandant aux participants d’apprécier la carte à jouer en fonction de leurs adversaires. Cela met une chouette ambiance autour de la table.

Gobi

Gobi

Ensuite, nous avons Gobi de Capsicum Games et distribué par Iello. Je l’avais déjà présenté pour la Saint-Nicolas. Mais, c’est un vrai coup de cœur et à chaque partie jouée, les participants l’apprécient et peut importe leur âge. Ce jeu est conseillé pour des 10 ans et plus pour une partie de 40 minutes avec entre 2 et 4 joueurs.

Il est clair que ce jeu demande un certain degré de réflexion. Maintenant, expliqué à un enfant habitué de jouer, il pourrait convenir dès 8 ans. L’univers se passe dans le désert de Gobi où une tempête à décimer les tribus aux 4 coins de celui-ci. Votre objectif est de relier deux villages identiques par des caravanes de chameaux. Lorsque vous avez réussi à réunir des villages entre eux, vous récupérez vos chameaux mais aussi un cadeau qui vous permettra d’obtenir des points en fin de partie. De prime abord, cela vous semble fastoche d’y jouer et c’est vrai, les règles sont vite comprises et on se lance sans problème dedans. Une fois dans la partie, vos méninges vont bien fonctionner, je vous le garantis. Mais par rapport aux autres, l’interaction est beaucoup plus faible, vous ne pourrez contrer votre adversaire qu’en plaçant des tuiles « villages » pour lui bloquer son chemin.

8BITBOX

8BITBOX

Le dernier est 8BITBOX conçu et distribué par Iello. Si je termine par ce jeu, c’est qu’il y a une bonne raison… Dans celui-ci, vous avez 3 jeux : Pixoid, Outspeed et Stadium. Avec ces trois jeux, vous touchez l’ensemble des âges de 6+ pour le premier, 8+ pour le second et 10+ pour le dernier.

C’est pour moi, le jeu familial par excellence. Dans une même boîte, vous retrouverez différentes mécaniques de jeu. Avec Pixoid, prenant son univers dans PacMan, vous serez dans du collaboratif même si vous ne pouvez pas communiquer avec les membres de votre équipe. Je m’explique… Autour de la table, l’un va être le gentil qui va être poursuivi par les 3 autres joueurs incarnant les fantômes mais personne ne peut se parler… Chacun programme ses mouvements sur sa manette et la révèle simultanément. C’est un travail d’équipe de coincer Pixoid mais cela doit se faire dans le silence… Pas toujours évident avec des enfants.

Ensuite, on se lance dans OutSpeed où c’est très individualiste, c’est chacun pour soi et le premier qui y arrive gagnera… Pourtant, ce jeu est hautement interactif car, ici, on peut s’embêter les uns les autres comme dans tout bonne course galactique.

Et le dernier, Stadium, un vrai jeu d’équipe pour jouer en famille avec parents contre enfant par exemple. Ici, vous êtes une équipe d’athlètes se rendant aux Jeux Olympiques et vous allez devoir passer différentes disciplines. Et, je vous assure que vous vous y croirez… On passe de la natation au saut en hauteur avec un détour par de l’escrime. Tout est bien expliqué dans le petit carnet, de vrais moments agréables avec la famille.

J’espère que cette petite présentation vous aura aidé à trouver le jeu pour les dimanches pluvieux. Maintenant, il est vrai que j’aurai pu en présenter encore pleins d’autres comme Zombie Kidz Evolution, Histoire de Peluches ou encore un bon Catane. L’objectif aussi était de présenter des jeux accessibles pour tous tant sur les mécaniques qu’au niveau du budget !

Je vous souhaite encore d’agréables vacances de Carnaval !

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Histoire de peluches, un retour en enfance !

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Quand vous étiez petit, vous aimiez que vos parents vous lisent une histoire ? Adolescent, vous avez parcouru l’ensemble des livres Dont je suis le héros ? Maintenant, vous aimez jouer à Horreur à Arkham (JCE) ? Alors Histoire de peluches ne pourra que vous ravir et vous pourrez y jouer avec vos enfants !

Ce jeu se présente comme un conte tant sur le fond que sur la forme… En effet, le plateau de jeu est le livre lui-même faisant tout de même une centaine de pages, cela promet de belles aventures ! Il faut en tout cas remercier l’auteur, Jerry Hawthorne pour ce jeu car la qualité est au rendez-vous tant sur la qualité du récit que sur la mécanique de jeu ou encore le matériel d’une grande qualité.

Avec Histoire de peluches, vous aurez l’occasion d’incarner de 1 à 4 petites peluches pour défendre la petite fille, venant de quitter son lit à barreau pour un lit de grande fille, contre Crepitus. Ce jeu, édité par Edge/Asmodee (Plaid Hat Games pour la VO), est conseillé pour des enfants de 7 ans et plus avec des parties de 60 à 90 minutes. Alors, c’est chouette car cela permet d’initier votre famille aux principes du Dungeon-Crawler. Mais, il faut savoir que l’univers de ce jeu pourrait sortir tout droit de l’imagination de Tim Burton (que j’adore d’ailleurs) donc avant de lancer une partie avec vos enfants, tenez compte de leur sensibilité. D’ailleurs, pour la durée, il est annoncé entre 60 et 90 minutes, ceci pourra varier en fonction des joueurs autour de la table, des choix posés ou la part de hasard lors du tirage des dés. Il faut aussi souligner que la première partie sera bien entendu plus longue afin de se familiariser avec les règles.

Voici le synopsis du jeu : « Ayant juré de protéger la petite fille qui les aime, des jouets en peluche ont été entraînés dans la Décharge, un royaume surnaturel et fantastique sur lequel règne le Seigneur des Cauchemars ».

Au sujet des règles, je vous invite à les lire entièrement avant de débuter une partie mais, surtout, télécharger l’errata proposé par Edge. Cet errata répondra à la majorité des questions que vous vous posez en cours de partie. Voici le lien, cliquez-ici !

Avant d’analyser les différents aspects de ce jeu, il faut souligner que son prix pourrait vous pousser à renoncer à l’acheter. Il est vrai 69.95€, c’est une somme. Mais, vous ne le regretterez absolument pas et vous enfants non plus. D’autant plus, que dans le jeu, vous avez un fil conducteur entre les histoires mais aussi des fables avec une morale. C’est toujours chouette avec des enfants. Il faut savoir aussi Edge propose sur son site du matériel supplémentaire gratuitement :

  • Une chronique égarée #1, un nouveau chapitre
  • Un livre de coloriage
  • Des errata

Pour nous, nous lui donnons la note de 9/10 pour l’ensemble des aspects : Mécanique de jeu, Interaction entre les joueurs et Esthétique. Nous étions impatients de le découvrir depuis sa sortie en anglais sous le nom de Stuffed Fables. Nous n’avons pas été déçu, bien au contraire.

Pour l’aspect mécanique de jeu, nous n’aurions pas mis la note de 9/10 s’il n’y avait pas eu l’erratum. Lors des premières parties, de nombreuses questions ont pu être résolues grâce à ce document. Une fois en possession de ces documents, le jeu se déroule sans accroche et est très fluide. L’ensemble des consignes sont clairement indiquées et si ce n’est pas le cas, cela se retrouvera dans l’erratum.

Ici, je ne vais pas vous lister l’ensemble des actions possibles ou même de dévoiler certains éléments de jeu afin de ne pas gâcher votre récit. Mais, lors de la première partie, vous devrez choisir votre personnage avec des capacités particulières, vous lisez l’introduction et c’est parti pour l’aventure… Laissez vous guider par l’histoire et le livre. Après l’introduction, chaque plateau de jeu se présente sur une double page, du côté droit le plateau où se déplaceront vos personnages et sur le côté gauche, le récit et ses différentes « surprises » ayant un impact sur l’histoire. Lors d’un tour de jeu, vous devrez tirer 5 dés hors d’un sac et chacun des dés vous permettra de réaliser une action particulière en fonction de sa couleur afin de résoudre la scène sur laquelle vous vous trouvez et avancer dans l’histoire.

En effet, ce jeu est évolutif et vos choix auront un impact sur l’histoire. C’est ce que nous apprécions énormément, vous créez votre histoire. Cela a un petit impact tout de même, c’est l’impossibilité de recommencer une partie avec d’autres joueurs tant que l’on n’a pas fini sa propre histoire. Si vous voulez jouer avec des amis, vous pourrez les intégrer lors d’une histoire et puis peut-être les incarner. Les règles du jeu n’envisagent ce cas de figure. Un point que nous aurions aimé, même si cela fait perdre le concept de « Conte » est d’avoir un QR code donnant accès à l’Audio Book des histoires vécues par les peluches comme c’est le cas dans Watson & Holmes.

Ici, l’aspect interaction est à son maximum. Vous ne pourrez pas réussir si vous ne dialoguez pas avec votre partenaire. Ce jeu se veut totalement coopératif au point où dans certaines histoires, vous serez amené à réaliser des actions de groupe. Si vous jouez à ce jeu, autant y aller à fond et interpréter son personnage en lui donnant une voix, des émotions et des valeurs. D’autant plus que la traduction est admirable et de qualité. Donnez vie à votre récit et la partie ne sera que plus prenante pour vous mais, encore plus, pour vos enfants qui se prendront au jeu. Quel enfant n’a jamais rêvé que sa peluche s’anime ? Ou encore qui dans son enfance n’a pas imaginé la vie cachée de ses jouets lorsque l’on dormait ou que l’on était à l’école ? C’est juste magique !

Terminons sur l’esthétique et le matériel du jeu… Que dire à part bravo. La qualité du matériel est top, les visuels sont superbes. L’ouvrage « livre-plateau » est génial, de qualité, beau, très bien conçu. Les figurines sont nombreuses, robustes et bien finies.

Je vous recommande ce jeu, vous ne serez pas déçu et vous en aurez pour votre argent tant pour la qualité du matériel, que pour la qualité du jeu tout comme pour sa durée de vie. D’autant plus, que j’ai l’impression qu’il pourrait y avoir une extension à l’avenir.

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Tokyo Highway, la mobilité façon jardin zen

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A l’heure des marches pour le climat et pour l’environnement, voici un jeu que l’on pourrait tout de même qualifier dans l’ère du temps où nous nous devons de nous questionner sur l’avenir de l’automobile et donc des autoroutes permettant la liaison entre son domicile et son travail ou sa famille. Ici, les auteurs Naotaka Shimamoto et Yoshiaki Tomioka vous plonge, à maximum 4, dans la réflexion autour de la construction de l’autoroute Tokyoïte et ce pour une durée de 30 minutes.

Vous vous rendrez vite compte que le jeu est réduit à sa plus simple essence dans l’esprit nippon. Déjà dans le titre, tout est dit ! Vous allez construire une autoroute basée sur la Shuto Expressway au Japon (voir photo ci-dessous). Allez, on saute de joie ! On ne s’arrête pas juste au thème et au titre, on se lance afin de découvrir que c’est une vraie petite merveille.

Durant une partie, vous serez amené à utiliser des pions symbolisant les tours, des baguettes pour les routes et des petites voitures en bois colorés. Ce minimalisme japonais permet à ce jeu de sortir des sentiers battus en mêlant dextérité et réflexion. Vous avez déjà vu des chantiers titanesques liés à la mobilité s’organiser sans aucune règle ? Oups, j’habite Bruxelles Poke @Pascal Smet.

Présentation en StopMotion de Tokyo Highway

Alors, comment y joue-t-on ?

Durant votre tour, vous devrez :

  •  poser un pilier devant être plus petit ou plus grand d’un pion par rapport au précédent
  • Etablir une connexion entre le pilier précédent et celui construit à l’instant
  • Poser une voiture si vous respectez les conditions de pose c’est-à-dire que vous coupiez une route adverse par le dessus ou le dessous avec l’interdiction de couper au niveau d’une jonction adverse. Plus, vous coupez de routes adverses, plus vous pouvez poser de voitures.
  • Il y a une série de petites règles supplémentaires comme la possibilité de créer une sortie ou d’utiliser un pilier jaune.
  • Si jamais, vous faites tomber des éléments adverses, vous devez le rembourser en pilier et routes.
  • Le gagnant sera celui qui a posé l’ensemble de ces voitures ou celui qui possède encore du matériel.

Les règles s’arrêtent-là, ni plus ni moins. Maintenant, lors de la première lecture, certains passages posent l’une ou l’autre question mais une fois dans la partie, on résous les cas spécifiques assez rapidement. Au final, après plusieurs parties, on opte pour un 8/10

Pour la mécanique de jeu, nous avons opté pour un 8/10 car ce jeu est d’une simplicité dans son fonctionnement. Il n’y a pas d’inconnues ou besoin d’une FAQ à rallonge pour se lancer dans une partie. Mais, pour autant, il ne manque pas de profondeur dans sa mécanique de jeu. Simple, épurée et efficace. Dès ma première partie, je suis retombée en enfance en repensant au jeu du fil de fer et de l’anneau de métal que l’on trouvait sur les foires ou encore le docteur Maboul avec la réflexion en plus. On calcule le coût à jouer en espérant positionner le plus de voitures tout en essayant de ne pas rendre la pose de ses pions soit trop risqué. Lors de la pose d’éléments, vous pourrez sentir la tension montée et voir les sueurs froides de vos adversaires. Très chouette !
C’est un jeu de stratégie habillement déguisé derrière un aspect simpliste par son design et sa thématique. J’ai ouvertement apprécié le fait de jouer dans un espace en 3D grâce aux élévations proposée par les piliers.

Pour l’interaction, nous préférons mettre un 7/10 car, on est tellement concentré sur la pose de ses objets que l’on ne peut pas dire qu’il y a une énorme interaction. Pourtant, quand vos adversaires tentent des coups hasardeux ou risqué, vous n’aurez qu’un seul espoir, qu’ils trébuchent et fassent tomber vos éléments ! Lorsque cela arrive, on sent la pression se relâcher et cela part dans des fous rires incroyables. Nous restons mitigés, même si certains joueurs estiment que l’interaction est importante car l’on peut bloquer et contre-bloquer ces adversaires… Nous dirons que c’est une interaction silencieuse plutôt…

Le dernier point est une la deuxième clef de sa réussite et nous lui mettons 9/10. Vous dites mais comment cela est-il possible ? Ce jeu s’est des petites voitures en bois, des baguettes, des plots ronds et quelques bouts de bois peints en gris. C’est vrai, mais c’est la beauté de ce jeu qui a réduit à l’essence le concept allant de la mécanique de jeu à son design. La beauté de ce jeu se développe durant la partie avec les intersections des différentes autoroutes. Vous arrivez à des structures surprenantes et très esthétiques. Nous nous retrouvons ici aux antipodes des gros jeux américains bien lourds en matériel avec des figures ultra réalistes.

Tokyo Highway, c’est du dépaysement ludique avec un bon de Japon dans votre salon.

Aspect pédagogique

Cet aspect sera assez bref, mais, pour autant avec une plus-value essentielle sous plusieurs aspects. Ce jeu peut être utilisé auprès des élèves avec des difficultés de concentration ou les hyperactifs. Durant 20 minutes, la concentration demandée par ce jeu aura un effet zenifiant sur les élèves en général leur permettant d’appréhender avec plus de sérénité certaines situations d’apprentissages.

Il ne faut pas oublier que ce jeu pourra développer et aider des élèves ayant des difficultés de spatialisation car il demande constamment de se repérer dans l’espace en tenant compte des positions adverses tout en essayant de développer sa propre stratégie en vue de gagner.

Outre, cet aspect, Tokyo Highway permettra le développement d’une psychomotricité fine auprès des plus jeunes, mais, attention de ne pas le mettre dans les mains d’enfants trop jeunes n’ayant pas encore atteint une psychomotricité suffisamment développée pour pouvoir y jouer. Il ne faut pas créer de la frustration !

En gros, Tokyo Highway distribué par Asmodee, est un jeu plein de surprises et de ressorts tant ludique que pédagogique… Qui l’aurait pensé aux premiers abords non ?

Si vous connaissez le blog de Girl Dot Game, vous avez vu que nous avions décidé d’écrire un article à 4 mains pour ce jeu sans en discuter au préalable… On avait l’effet de la surprise et on ne s’influençait pas ! Et bien malgré cela, on est plutôt raccord, voici un passage de son article : “J’ai eu un véritable coup de cœur pour le jeu, tant pour sa beauté que pour l’habile mariage de réflexion et de dextérité qui lui a donné naissance. Certes son prix peut parfois un peu rebuter, mais le matériel est d’une telle qualité que c’est tout à fait justifié. C’est le genre de jeu qui prend toute sa saveur au fur et à mesure de la partie, avec les possibilités qui s’amenuisent et la beauté de la structure qui se révèle et qui laisse une impression d’avoir construit quelque chose de sublime mais éphémère, comme un mandala compétitif. “

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Just One, un party game mais pas uniquement !

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Pour ceux ou celles qui ne le savent pas, je suis professeur dans un athénée bruxellois et depuis cette rentrée scolaire, je porte un très grand intérêt à l’implication du jeu de société dans les démarches pédagogiques ! Dans la première partie de l’article, je vais aborder la question de l’impact du jeu dans les apprentissages et dans la seconde partie, je présenterai « Just One » de repos production comme jeu et outil pédagogique.

Au quotidien, je suis confronté à des élèves qui ne sont pas motivés et l’explication qu’ils donnent : « Je n’aime pas l’école ». Pour moi, derrière cette phrase que l’on prend souvent pour un manque de volonté, d’investissement et d’envie d’apprendre, se cache simplement un manque d’assurance de l’élève dans ses capacités.

Alors, nous avons eu une vague « informatique » dans une majorité des écoles qui ont été équipées de tableau interactif, de superbes salles informatiques. Ici, je ne critique pas, c’est nécessaire, nous nous devons d’intégrer le numérique dans nos pratiques car il est porteur d’avenir ! Mais, ne faudrait-il pas aussi développer un espace de « déconnection » ? Des études démontrent l’impact néfaste de l’exposition prolongée face à un écran. Ici, les élèves quittent leur smartphone à l’entrée de l’école pour se replonger face à un écran.

Pour moi, il est important d’organiser des moments de coupure avec ces « écrans » et en instaurant une pédagogie des apprentissages par le jeu de société. Pourquoi ? De nombreux psychopédagogues ont montré l’influence positive du jeu dans le développement de la concentration, des compétences, d’attitudes positives dans le cadre du vivre-ensemble et surtout le redéploiement d’une motivation intrinsèque.

C’est ce dernier aspect qui est le plus fondamental car il est le pilier du développement des autres. Si l’élève ne ressent pas « l’envie de », il sera incapable de développer des apprentissages ou autre. Le jeu de société permet de redonner de la motivation à l’élève car il lui redonne confiance en lui et dans ses capacités. Comment ?

Tout d’abord, le jeu va permettre à l’élève de se mettre dans une situation autre que l’école. Il ne faut pas nier que l’école exerce une pression « invisible/mental » sur l’élève par rapport à sa réussite et qu’elle repose entièrement sur ses épaules. Le jeu va permettre à l’élève de se transposer dans une autre situation où les actions prises auront bien entendu un impact sur la réussite ou non de la partie mais l’erreur est autorisée sans être sanctionnée. L’élève peut réaliser le nombre de parties qu’ils souhaitent et ne pas gagner l’une d’entre elles, il ne sera jamais sanctionné ! De plus, il est plus que probable que l’élève développe des mécaniques, des stratégies d’apprentissages afin de remporter la partie. C’est cet aspect qui pourra redonner confiance à un élève en manque de motivation ou en décrochage scolaire.

Ensuite, dans le cadre de la pédagogie par le jeu, la position professeur-élève change car l’enseignant peut aussi prendre part à une partie et être amené à ne pas y arriver. C’est un point important car cela démontre à l’élève que l’enseignant est une personne faillible. Nous nous retrouvons dans une relation horizontale entre le professeur et l’élève où nous n’avons plus l’un qui sait et l’autre qui doit apprendre à savoir.

Enfin, le jeu est un excellent outil pour développer l’apprentissage de différentes compétences mais aussi la notion de vivre-ensemble. L’apprentissage des compétences est dépendant du jeu que l’on sélectionne. Certains porteront plus sur des jeux de langage alors que d’autres seront plus orienté vers une logique mathématique. Comme expliqué dans le livre « Motivez les enfants par le jeu » de Renaud Keymeulen, Michel Van Langendonckt et Coralie Massin, on peut déterminer la forme d’intelligence prépondérante d’un élève via les jeux qu’il sélectionnera et avec lequel il est à son aise. Dans un premier temps, cela lui permettra de prendre confiance en lui et de renforcer sa motivation. Dans un second temps, il est intéressant de lui proposer des jeux développant d’autres formes d’intelligence aussi. Si dans le cadre de votre école, vous souhaitez développer la pédagogie par le jeu, je vous invite à lire ce livre qui vous donnera des pistes de réflexion intéressante mais aussi des listes de jeux en fonction des intelligences multiples.

Just One en tant que Party Game

Maintenant, j’ai le plaisir de vous présenter le jeu « Just One » de Repos Production et distribué par Asmodée. Je vais présenter le jeu dans son aspect « Party Game » et je terminerai par son aspect pédagogique incontestable. Un point important que je viens de vivre, ce jeu fascine mon chat… Ne vous étonnez pas de le voir sur l’une ou l’autre photo, j’ai un chat ludiste ^^

Il faut savoir que Just One créé par Ludovic Roudy et Bruno Sautter, est un jeu qui existait sous un autre nom « We Are The Word ». Repos Production l’a racheté, a amélioré son contenu et lui a redonné un visuel tout neuf et tout beau.

Le titre « Just One » laisse sous-entendre le fonctionnement du jeu… Dans une partie qui peut aller de 3 à 7 joueurs (pour les plus de 8 ans), l’un des joueurs devra deviner un mot (inscrit sur une carte) grâce aux autres joueurs. Pour cela, les joueurs disposent de plaquettes et de marqueurs effaçables et vont devoir inscrire secrètement un terme chacun sur leur plaquette en lien avec le mot qu’ils doivent faire découvrir. Mais, il y a un petit « Hic », les joueurs ayant inscrits les mêmes termes ne peuvent pas montrer leurs réponses au joueur devant trouver le mot.

Une partie se joue en 13 manches équivalent à 13 mots différents et donc le joueur se rapprochant le plus de 13 remporte la partie. Attention, une réponse correcte, vous donne 1 point mais une mauvaise réponse, vous en fait perdre 2 ! Une partie se déroule selon cet ordre :

  1. Le joueur devant deviner pioche une carte et la poste sur son chevalet face cachée pour lui et face visible pour les autres joueurs. Sur cette carte, il y a toujours 5 mots numérotés de 1 à 5. Le joueur dit un nombre entre 1 et 5 signifiants le terme qu’il doit trouver.
  2. Les joueurs devant faire deviner utilisent leurs marqueurs effaçables et note un mot sur le chevalet sans concertation possible. Ce terme doit permettre de faire deviner le mot sélectionné, évidemment.
  3. Les joueurs ayant tous inscrits un mot sur leur chevalet se montre mutuellement leurs réponses. Si dans les réponses, il y a des termes identiques, on les supprime de la partie.
  4. Le joueur doit deviner le terme grâce aux réponses des autres joueurs.

Au premier abord, on peut se dire que c’est un party game avec peu de stratégie. On se dit que l’on doit juste faire deviner des mots à un autre… Mais, après plusieurs parties, Just One dévoile son côté stratégique. Vous serez amené à vous dire « Mais qu’est-ce que l’autre pense actuellement ? » – « Je le connais bien, il ne mettra jamais ce mot-là » ! Et c’est dans ce cas de figure que l’on va commencer à mettre des mots que l’on n’aurait pas mis de prime abord, plus abstrait ou plus éloigné du mot afin de ne pas se faire éliminer. En gros, votre stratégie va changer en fonction des personnes autour de la table, si vous vous connaissez super biens, vous aurez tendance à mettre des références communes par exemple. C’est cette mécanique sous-jacente que nous avons appréciée, nous lui donnons la note de 8/10.

Comme tout bon party game qui se respecte, il faut qu’il y ait de l’interaction ! Et c’est le cas, nous lui donnons un 9/10 sur ce point. Nous nous demandions, si ce jeu n’allait pas être trop silencieux car on doit réfléchir au terme que l’on inscrit en secret. Et c’est vrai que durant ce moment, on ne parle pas mais ce n’est pas pour autant qu’il n’y a pas de l’interaction non verbale… On regarde son voisin, on voit qu’il galère à trouver son mot, on regarde sa voisine, elle a l’air sur d’elle… On se dit qu’elle a mis un mot facile ! Et puis, c’est la découverte des mots et on se marre ! Maintenant, si vous voulez un peu pimenter le jeu, rien ne vous interdit de mettre un timer durant cette phase, on a testé et c’est aussi drôle mais beaucoup plus nerveux.

Pour finir, nous terminerons sur le matériel et l’aspect graphique avec un 8/10. Nous n’allons pas nous étaler sur l’aspect graphique, il est bien repensé, il est dans l’air du temps, c’est coloré, c’est fun. Nous voulons insister sur la qualité du matériel surtout dans le cas où l’on joue avec des marqueurs effaçables… C’est toujours une hantise car vous le savez bien, on a toujours peur que cela ne s’efface pas correctement. Ici, ce n’est pas le cas, tout s’enlève sans problème et même après plusieurs parties. La plaquette est nickel et nous avons apprécié la présence d’effaceur sur le marqueur, c’est pratique. Pour terminer, les cartes sont de qualité et en nombre (110 cartes et donc 550 mots). Je termine l’analyse du jeu par deux photos de mon chat ludiste… Si vous en avez un, vous pouvez être sur qu’il va adorer ce jeu mais surtout les marqueurs (voir la vidéo) ^^

Comme mentionné plus haut, mon chat est un vrai ludiste…

Maintenant, quelle est sa plus-value pédagogique ?

Ce jeu est parfait pour l’ensemble des cours de langue, même le cours de français (et encore plus le cours de Français Langue Etrangère) et ce avec le jeu tel qu’il est ! Avec vos classes, vous pourrez travailler et développer le vocabulaire de vos élèves tout en s’amusant. Comment ?

Vous reprenez exactement le même tour de jeu que celui inscrit dans les règles. Je vous les remets avec en gras l’utilisation pédagogique.

Une partie se déroule selon cet ordre :

  1. Le joueur devant deviner pioche une carte et la poste sur son chevalet face cachée pour lui et face visible pour les autres joueurs. Sur cette carte, il y a toujours 5 mots numérotés de 1 à 5. Le joueur dit un nombre entre 1 et 5 signifiants le terme qu’il doit trouver. Ici, le terme reste en français, donc vous utilisez le paquet de cartes tel qu’il est dans la boîte.
  2. Les joueurs devant faire deviner utilisent leurs marqueurs effaçables et note un mot sur le chevalet sans concertation possible. Ce terme doit permettre de faire deviner le mot sélectionné, évidemment. Ici, les élèves doivent utiliser un terme dans la langue du cours (anglais, néerlandais, Italien ou autre). Si vous travaillez avec des élèves débutant dans la langue, vous pouvez mettre à leur disposition un dictionnaire pour les premières parties.
  3. Les joueurs ayant tous inscrits un mot sur leur chevalet se montre mutuellement leurs réponses. Si dans les réponses, il y a des termes identiques, on les supprime de la partie.
  4. Le joueur doit deviner le terme grâce aux réponses des autres joueurs. Le joueur devine le mot grâce aux termes dans la langue du cours mais, lui, doit donner le terme en français. Durant cette phase, vous pouvez demander à l’élève de lire les mots inscrits afin de vérifier sa prononciation. Si, l’élève ne connaît pas le terme inscrit, il peut soit aller au dictionnaire (attention, cela pourrait faire retomber la motivation) ou demander à celui qui l’a inscrit de donner sa traduction (je préconise cette méthode plus interactive).

Aux termes des différentes phases de jeu, vous pouvez demander aux élèves de construire un lexique « Just One » afin d’étendre le panel de mots en vue des rédactions, compréhension à la lecture, etc.

Pour terminer, « Just One » est un jeu développant l’imagination, permettant la construction de stratégie le tout agrémenté de bonnes rigolades. Il est accessible par tout le monde et ravira tout autant les joueurs, la famille, les ami(e)s que les élèves dans le cadre d’un cours.

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Unearth, vue isométrique… What else ?

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Il a fait parler de lui et vous avez certainement pris cette boîte en main au détour du rayon de votre boutique préférée ! Et vous vous êtes posé la question : « Dois-je l’acheter ? » Un dilemme s’est emparé de vous car il n’est pas spécialement coûteux entre 25-30€ son style graphique dans l’ère du temps est novateur par rapport aux autres.

Hormis ce style graphique très alléchant, c’est quoi le speech d’Unearth ? Un thème assez simple et qui fonctionne assez bien, redonnez la splendeur des cités de vos ancêtres afin de retrouver la gloire du passé. Unearth : REVENDIQUEZ RECONSTRUISEZ SOUVENEZ-VOUS est une bonne synthèse du thème.

Il est temps maintenant de mettre au jour la mécanique de jeu cachée derrière ce joli décorum proposé par les auteurs, Matthew Ransom et Janson Harner, et l’éditeur, Brotherwise Games et Edge Entertainment ! C’est parti suivez-moi avec votre pelle, pioche et sac à dos, nous allons creuser ce jeu pour en faire ressortir ces secrets !

Il faudra compter entre 30 et 60 minutes pour excaver l’ensemble des merveilles et faire renaître la gloire de votre cité. Mais, vous ne serez pas les seuls à vouloir y arriver, vous serez entre 2 et 4 cités à s’affronter… Enfin s’affronter, pas vraiment ! On y reviendra dans les interactions. L’âge minimal pour représenter votre civilisation dans cette quête est de 8 ans. Maintenant, pour moi, le critère de l’âge n’est pas toujours celui qu’il faut prendre en compte lors de l’achat d’un jeu. Il y a de multiples autres critères qui doivent rentrer en ligne de compte.

Premier coup de pelle, vous l’aurez compris à l’ouverture de la boite, nous voilà face à un jeu de lancer de dés et de majorité ! Enfin, c’est ce que l’on croit jusqu’au premier coup de pioche. Pardon ? Alors comment se déroule une manche dans ce jeu ? Vous pourrez lancer un seul dé par tour et ils ne sont pas tous identique, nous avons 1d4, 3d6 et 1d8. Préalablement au lancé du dé de votre choix, vous devez sélectionner la bâtisse qui vous intéresse. Les bâtisses sont de différentes couleurs et rassembler plusieurs de la même couleur vous fera gagner des points en fin de partie.

Le destin de votre civilisation tient à se lancer de dé, et malheureusement, le résultat de celui-ci est irrévocable (sauf carte « spécial »). Vous devez poser le dé sur la bâtisse préalablement sélectionné et c’est celui qui a la plus haute valeur qui remporte la bâtisse. Je vous l’avais dit derrière ces jolis dessins, on est face à du jet de dé, du hasard et de la majorité… Et c’est tout ? Bien sûr que non !
Imaginez, vous faîtes un lancer ultra pourri (ça arrive souvent en plus…), vous allez être quand même un chouia récompensé grâce à une autre dynamique de jeu, la pose de tuile et d’ouvriers. Ouf, cela vous rassure ? Donc, en cas de mauvais jet de dés (1.2 ou 3) vous recevez une tuile « Pierre » (jaune, noir, bleu ou rouge) que vous viendrez poser devant vous. Elles devront être positionnés côté contre côté pour former comme les pétales d’une fleur en laissant le milieu vide. Pourquoi donc ? Vous avez oublié que l’on était dans un jeu de civilisation ? Construire une merveille pardi ! Si et seulement si, vous respectez les « Pierres » de la bonne couleur et en quantité suffisante.
Le dernier coup de pioche se donne au moment où la carte bâtisse arrive (5 fins différentes) et là, vous allez scorer en fonction du nombre de merveilles construite, de famille de bâtiments excavés

Après plusieurs parties, sommes-nous emballés par ce jeu ? Ben, c’est un peu de oui et un peu de non… On adore car on plonge dans cet univers graphique venant du jeux vidéo, c’est un coup de fraîcheur. Mais, nous ne pouvons pas dire que c’est le best-seller de l’année et qu’il se retrouvera sur toutes les tables de jeux. On lui donne un timide 7/10.

La mécanique de jeu est pour ainsi dire fluide, clair et abordable facilement par les joueurs novices ou casual. Ce n’est pas mal pour s’initier à ce type de mécanique lorsque l’on n’a pas l’habitude. Pour autant, lorsque l’on joue régulièrement, on a un sentiment de trop peu. Nous ne trouvons pas une mécanique novatrice avec une plus-value. On peut dire que cela fonctionne, c’est chouette, cela ne grippe pas et c’est déjà bien pour un jeu. On part sur un 6/10.

Avec ce jeu, ne soyez pas dans l’attente d’une interaction d’enfer avec vos partenaires, vous serez plus absorbé par vos lancer de dés. En gros, ce qui se passe chez l’autre, on s’en fou un peu. Ce qui compte, c’est sa civilisation, excaver des bâtiments de même nature et construire des merveilles. On est un peu dur, il est possible de torpiller ces adversaires en plaçant son dé sur une carte qu’ils convoitent… Et sur ce coup-là, cela restera le fruit du hasard et de votre chance… En gros, en jouant comme cela, vous risquez de torpiller votre propre jeu ! L’interaction n’est pas le point fort de ce jeu. On part aussi sur un 6/10.

Nous voilà sur l’aspect esthétique, c’est ici, que le jeu est magnifique. Les cartes grand format (taille tarot) sont magnifiquement illustré par des vues isométriques de ruines appartenant à différents milieu (maritime, désertique, forêt, montagneux et souterrain). Les tuiles sont dans le mêmes univers graphiques prenant ses références dans la ligné de certains jeux sortis sur mobile dernièrement. Un autre aspect que nous avons apprécié, c’est les dés qui sont juste beaux. Nous lui donnons un bon 8/10.

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Watson & Holmes, Murders & Tea Time

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Hier soir, nous avons essayé pour la première fois un jeu d’enquêtes avec Watson & Holmes de Dr. Jesús Torres Castro et illustré par Pascal Quidault, Arnaud Dermaegd et Neriac. Ce jeu est publié par Space Cowboys et distribué par Asmodee Belgium FR .

Durant la partie, vous serez dans la peau d’un enquêteur venant en aide à Sherlock Holmes pour résoudre les archives perdues du Docteur Watson. Mais attention, vous n’êtes pas le seul détective sur le coup, vérifiez les pistes, parcourez les témoignages et tentez de résoudre l’affaire le premier ! Vous pourrez être en compétition avec 6 autres joueurs.

Pour les amoureux de l’univers de Conan Doyle, ce jeu est pour vous. Vous aurez l’impression d’être immergé dans les intrigues du Londres victorien au travers des différentes découvertes lors de votre enquête. Comme tous ses romans, vous devrez faire preuve de perspicacité et faire travailler vos méninges car les solutions ne sont pas toujours évidentes. Le jeu est prévu pour les 12 ans et plus, attention, si vous jouez avec votre enfant, tenez compte qu’il y a pas mal de textes à lire et qu’une partie peut durer entre 45-75 minutes.

Après notre première partie, nous avons vraiment apprécié ce jeu pour toutes les raisons évoqués plus haut mais encore pour beaucoup d’autres raisons que nous évoquerons avec vous lors de cette semaine ! Nous lui donnons la note de 8/10. Et vous, qu’en pensez-vous ?
Après avoir résolu 3 enquêtes de Watson & Holmes, pour l’aspect « Mécanique de jeu », nous lui donnons la note de 8/10

Tout d’abord, nous avons été positivement surpris par la présence d’un QR code donnant accès à l’histoire racontée par un narrateur. Cela permet à l’ensemble des participants de vivre l’histoire sans qu’il y ait un désigné d’office à la lecture…
Ce n’est pas tout, le plateau est évolutif pour chacun des scénarios car ce sont les cartes elles-mêmes (numérotées par histoire) qui constitue le plateau de jeu. En plus d’avoir une histoire différente, vous vous retrouverez avec un plateau différent. En gros, on ne reste jamais sur sa fin.

L’autre point qui nous a plu est l’aspect compétitif. Grâce aux jetons « Calèche », vous pourrez vous donner une priorité d’accès à certains lieux, mais ce n’est pas tout ! Certains joueurs disposent d’un jeton « police », « sifflet » ou « crochetage ». Ces trois pièces peuvent pimenter la partie à condition que les enquêteurs autour de la table les utilisent… Le premier, rend impossible l’accès à une scène de l’histoire sauf si vous avez en votre possession un « sifflet » permettant le retrait complet de la police ou encore un « crochetage » vous donnant accès à la carte mais laissant la police dessus pour les prochains tours… L’objectif ralentir ses adversaires dans le dénouement de l’histoire.

Je tiens à souligner un élément important dans ce type de jeu, c’est le fait que l’ensemble des joueurs continuent à faire partie intégrante de la partie même s’ils ont vérifié leurs solutions, cela en devenant Sherlock Holmes lui-même. Malgré l’aspect extrêmement positif du jeu, celui-ci ne doit pas être pris comme un jeu d’ambiance pour animer vos soirées entre ami(e)s. Le fait de devoir lire les cartes « Scènes », de prendre des notes et de ne pas partager l’information rend presque impossible l’interaction entre les différents joueurs, on y revient plus en détails lors du prochain post.
De par sa nature compétitive, le jeu Watson & Holmes limite les interactions entre les joueurs ce qui fait de lui un jeu ne convenant pas à toutes les situations et ne sera pas un jeu d’ambiance.

Lors d’une partie, vous pouvez enchérir avec des jetons « Calèches » afin d’être sûr d’accéder à une scène. Malheureusement, dans cette situation, si l’un des joueurs surenchérit, vous vous trouverez en attente pendant un tour. C’est vraiment dommage que le jeu ne permettent pas des actions alternatives afin de ne pas laisser un ou plusieurs joueurs dans l’attente qui peut être assez longue vu la quantité de texte sur certaines cartes. De plus, un autre point à améliorer, c’est la possibilité de faire tourner le jeton « 1er joueur » pour redynamiser la partie. C’est deux points « négatifs » mais facilement modifiables lors d’une partie lui donne tout de même la note de 7/10

Le point d’orgue de ce jeu est son « esthétique » avec la note de 9/10 Il permet de s’immiscer totalement dans l’univers londonien décrit par Arthur Conan Doyle dans les histoires de Sherlock Holmes. Cette atmosphère est rendue grâce aux pions « joueurs » représentant des personnages de l’époque. Il aurait été encore plus sympa d’avoir un nom et une petite histoire pour chacun d’entre eux, c’est toujours sympa de faire vivre son personnage autour de la table dans ce genre de partie.

Les livrets d’histoire donnent l’impression d’avoir découvert les vrais dossiers de Watson. Je tiens à de nouveau souligner la possibilité d’avoir une lecture narrée de l’histoire. C’est vraiment un point positif. L’esthétique des tuiles de jeu sont sympas avec un rendu « vieilli » et certaines avec des tâches de sang, d’encre et autres. Maintenant, j’aurai apprécié avoir au verso des cartes des éléments comme des coupures de presse ou des indices plus visuels.