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Hidden Leaders, pour être vainqueur, jouons caché !

J’avais eu l’occasion de dĂ©couvrir ce jeu lors de sa campagne KS avec un plusieurs parties organisĂ©es sur Tabletopia. D’ailleurs, j’avais tentĂ© de gagner une boĂ®te KS lors d’un tournoi organisĂ© par Matagot. Malheureusement, j’ai perdu de peu ^^ 

J’ai quand mĂŞme eu la chance d’avoir une boĂ®te pour y jouer encore et encore mais surtout le faire dĂ©couvrir Ă  l’ensemble des mes amis ! Je pense que c’est un jeu assez clivant tant sur sa mĂ©canique que sur son esthĂ©tique. Moi j’apprĂ©cie vraiment le jeu mais je vous soulignerai tout de mĂŞme dans l’article les rĂ©ticences relevĂ©es par les joueurs Ă  qui je l’ai fait dĂ©couvrir. 

Rapide coup d’œil

A partir de 10 ans
2 Ă  6 joueurs
30-45 min

L’île d’Oshra vient de vivre une terrible nouvelle ! L’empereur est mort… Comme dans toute bonne sociĂ©tĂ©, quand la place en haut de la pyramide est libre, une lutte de conflits s’ensuit. Ce genre de conflit ne se fait jamais dans la dentelle oĂą le double-jeu est de mise pour offrir Ă  ses factions le pouvoir. Chaque faction a une tendance qui lui est propre ! Le peuple de l’eau est peacefull en tentant de maintenir l’équilibre alors que le clan des morts-vivants est pour une guerre sans pitiĂ©. 

Dans ce jeu, vous aurez la chance d’incarner l’un des six chefs prĂ©sents sur l’île d’Oshra. Chacun d’eux a des affinitĂ©s particulières avec deux factions. Votre objectif est de tirer les ficelles habillement pour que le trĂ´ne vous revienne ! 

On est clairement dans jeu de rĂ´le cachĂ© et de bluff le tout organisĂ© dans un jeu de majoritĂ©. Vous devrez jouer des cartes pour faire pencher la balance de votre cĂ´tĂ© mais pas de manière trop Ă©vidente afin de ne pas vous faire dĂ©masquer et voir le trĂ´ne vous filer sous le nez ! Vous risqueriez de subir un certain acharnement de la part des autres s’ils comprennent vos objectifs. 

Pour sĂ»r, avec Hidden Leaders, on est sur un pur bluff, simple et efficace mais clivant !

Mise en place et tour de jeu 

Retrouvez-ici la vidĂ©o de Matagot 

Mon avis 

Par rapport Ă  ce jeu, nous avons vraiment deux catĂ©gories de joueurs. D’un cĂ´tĂ©, ceux qui valident toalement et ceux qui Ă©mettent des rĂ©serves que je peux entendre. 

Commençons par le coin des amoureux de ce jeu. Pour ma part, j’en fait partie car, pour un jeu de bluff, on n’est pas sur du bĂŞte bluff. Il y a une vĂ©ritable rĂ©flexion Ă  avoir sur les cartes que l’on va poser devant soi pour induire les autres dans une certaine direction et ensuite, il y a le plaisir d’essayer de dĂ©couvrir ce que font les autres. 

Ici, on ne bluff pas uniquement dans son coin. Il y a une vĂ©ritable volontĂ© d’interagir avec les autres. Dans certains jeux, cette mĂ©canique ne sera utile que pour rĂ©cupĂ©rer des points alors qu’ici, cela influence le jeu et la tension entre les joueurs. Pour moi, on a ajoutĂ© une dimension passionnante dans cette mĂ©canique de bluff que je n’ai pas voir jamais rencontrĂ© dans d’autres jeux de cette catĂ©gorie. On doit avoir Ă  l’esprit ce que l’on joue, la manière dont cela va ĂŞtre perçu, comment cela va impacter le tour de jeu tout en restant discret ou pas. En effet, chaque carte « hĂ©ros Â» comporte deux factions… Dès lors, dans une partie Ă  5 joueurs par exemple, autour de la table, d’autres joueurs ont une faction en commun avec vous. A un moment du jeu, ils pourraient ĂŞtre vos alliĂ©s et finir par ĂŞtre vos pires ennemis. 

En effet, en fin de partie, ce sera le joueur de la faction gagnante ayant le plus de carte de cette faction qui l’emportera. Vous devrez Ă  la fois bluffer en faisant croire que vous ĂŞtes pour une faction alors que vous vous lancez sur l’autre ou en attaquant mĂ©chamment les autres. 

On est dans un jeu de bluff avec de la subtilitĂ© et des twists surtout vers la fin de partie qui retourne le jeu permettant d’avoir une interaction et une tension permanente autour de la table. C’est un jeu très prenant oĂą l’on s’investi car on n’a très rarement le sentiment que la partie est pliĂ©e pour soi. 

Du cĂ´tĂ© du matĂ©riel, on est sur un petit format très transportable et jouable partout. Le plateau permet d’y jouer facilement sur n’importe quel support. Du cĂ´tĂ© de l’esthĂ©tique, on valide totalement mais elle est particulière et ne sera très certainement pas au gout de tous. 

Lors de sa sortie KS, je n’attendais rien de ce jeu mais vraiment rien et après mes premières parties, j’ai Ă©tĂ© totalement conquis par sa qualitĂ© ludique, sa vitesse de jeu, l’absence de temps mort ainsi qu’une grande interaction entre les joueurs amenant des Ă©motions et du plaisir autour de la table. 

Pour autant, j’ai eu des retours lors des parties qui n’étaient pas aussi Ă©logieux. J’ai Ă©tĂ© d’abord Ă©tonnĂ© car pour moi, il est top mais, je comprends leurs ressenti et leurs points de vue. Le problème porte sur l’équilibre du jeu entre les factions. Ils ont trouvĂ© que la faction des morts-vivants Ă©tait plus forte que les autres empĂŞchant les autres factions de remonter la pente. Je pense que cette configuration arrive dans le cas de figure d’une partie Ă  3 ou Ă  4 joueurs. Si dans la distribution alĂ©atoire des hĂ©ros, deux sur les trois ont la faction des morts-vivants et surtout dĂ©cident de se lancer sur cette voie, il est vrai que le troisième risque d’être sur le carreau Ă  un moment. Son objectif sera de tout faire pour contrecarrer leurs plans mais c’est vrai qu’il se sentira seul. 

D’autre part, et sur ce point je ne suis pas d’accord, certains trouvent l’iconographie peu claire. Ici, je ne peux pas valider cet argument. Je la trouve justement très claire. Mais comme tout jeu avec iconographie, il faut juste le temps de s’y mettre et puis après, on y va sans problème. Le temps d’un ou deux tours de jeu. 

Pour finir, certains joueurs se sont retrouvĂ©s frustrĂ© car dès qu’un joueur pose sa dernière carte face visible (le nombre dĂ©pendra du nombre de joueurs autour de la table), la partie prend fin directement. Certains joueurs auraient apprĂ©ciĂ© finir le tour de table pour exĂ©cuter leur dernier coup. Il estime que cela donne un avantage Ă  celui mettant fin au jeu. Sur ce point, je suis mitigĂ© car par moment mettre fin Ă  la partie, c’est clairement se tirer une balle dans le pied. Ce n’est pas parce que l’on plie la manche qu’on la remporte. J’ai vĂ©cu lors de plusieurs parties ce cas de figure. Donc je reste prudent sur cette critique. 

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Wonderbook – Un livre fĂ©Ă©rique d’oĂą Pop de magnifiques aventures

Ouvrez le livre et partir Ă  l’aventure dans les contrĂ©es d’Oniria ! Une civilisation ancienne oĂą vivait des dragons, une vĂ©gĂ©tation luxuriante et fĂ©Ă©rique ! Attention, seul le portail contenu dans le livre des merveilles vous permettra d’y accĂ©der… Votre chemin ne sera pas de tout repos !!! Vous devrez explorer les environs et rĂ©aliser des choix stratĂ©giques pour valider vos diffĂ©rentes quĂŞtes… Sans compter l’arrivĂ©e en fanfare des Wyrms… 

Rapide coup d’œil

Sorti en mars 2022
Environ 60 Ă  120 minutes
1 Ă  4 joueurs
Ă€ partir de 10 ans
CrĂ©Ă© par Martino Chiacchiera ainsi que Michele Piccolini et illustrĂ© par Miguel Coimbra et Dario Cestaro 
Aux Ă©ditions DV Giochi et distribuĂ© par Asmodee. 

PrĂ©sentation du jeu 

Wonderbook est un jeu en campagne et coopĂ©ratif avec la particularitĂ© dans son matĂ©riel sous forme de livre « pop-up Â». Lorsque nous y jouons, nous sommes 4 autour de la table. Etant donnĂ© que ce jeu est en campagne, il ne m’a pas Ă©tĂ© possible de le dĂ©couvrir dans une autre configuration mĂŞme si c’est tout Ă  fait possible. On peut mĂŞme se lancer dans un mode solo. 

Vous allez incarnez de 1 Ă  4 enfants envoyĂ©s dans le monde d’Oniria oĂą vous aurez dans chacun des scĂ©narios un ensemble de quĂŞtes Ă  rĂ©aliser. Les quĂŞtes demanderont de la rĂ©flexion, de l’observation ainsi que de la dextĂ©ritĂ© grâce aux mĂ©canismes ingĂ©nieux des pop-up. 

Je n’irai pas plus loin dans l’explication du jeu car je ne voudrais absolument pas gâcher votre expĂ©rience de jeu !!! En effet, lors de vos diffĂ©rentes aventures, vous serez Ă©merveillĂ© par les aventures et surtout les surprises que vous vivrez ! Vous serez autant excitĂ© que vos enfants ^^ 

Lors d’une partie, elle sera toujours organisĂ©e de la mĂŞme manière : 

  1. Installez le livre-plateau 
  2. Prendre son personnage et ses caractéristiques
  3. Préparez le deck de Wyrm
  4. Mettre à disposition les dés et les cartes fragments
  5. Prendre le scénario (à réaliser dans l’ordre chronologique)
  6. Suivre les instructions des cartes d’installation du scénario

Lors d’un tour de jeu, vous pouvez rĂ©aliser jusqu’à 3 actions parmi celles-ci : 

  • Se dĂ©placer
  • Collecter une Ă©tincelle
  • Utiliser une compĂ©tence
  • Combattre 
  • Interagir avec une carte
  • Prendre ou donner un objet
  • RĂ©alisation une action spĂ©ciale (dĂ©finie dans le deck histoire)

Ensuite intervient la phase ennemie, pour cela, vous devrez piocher une carte du deck Wyrm indiquant la manière dont les ennemis vont attaquer. 

Le jeu se poursuit de cette manière jusqu’au moment oĂą vous rĂ©ussirez la quĂŞte entamĂ©e ou si vous perdez l’aventure… Cette condition d’échec est remplie lorsque vous retournez le dernier jeton « destinĂ©e Â».

Quand retourner un jeton « destinĂ©e Â» ? Lorsque l’un des joueurs a perdu totalement ses points de vie. Cela lui permet de remonter Ă  son maximum sa vie et de reprendre l’aventure. 

Il est important aussi d’avoir Ă  l’esprit qu’en fonction du nombre de jetons « destinĂ©e Â» intacts en fin de partie et des choix opĂ©rĂ©s durant les diffĂ©rentes quĂŞtes, vous devrez inscrire certains mots Ă  la fin du carnet… Cela a une importance mais je n’en dis pas plus ! 

Mon avis 

Il est important d’avoir en tĂŞte que ce jeu est un jeu destinĂ© Ă  un public jeune. Je ne dirai pas enfant car il y a pas mal de petits points de règles Ă  avoir Ă  l’esprit lorsque l’on joue. Dès lors, un public dès 10 ans peut y jouer mais, pour moi, ne profitera pas pleinement de l’aventure proposĂ©e. Je porterai l’âge Ă  minimum 12 ans permettant de combiner gestion des règles, de la stratĂ©gie avec le plaisir de la narration. 

Maintenant, il faut bien se dire que pour des joueurs adultes et habituĂ©s du monde ludique, malgrĂ© les 7 actions possibles, le jeu est très accessible. On a retirĂ© les Ă©lĂ©ments « compliquĂ©s Â» pour le rendre abordable par un public jeune. Il n’y aura pas d’exceptions selon une sĂ©rie interminable de conditions. Et ça c’est top ! 

Un point d’attention est Ă  avoir sur la qualitĂ© dans la rĂ©daction des règles pour ce type de jeu. Elles sont très claires avec de nombreux exemples facilitant la prise en main du jeu. Il en va de mĂŞme lors des règles additionnelles propres aux diffĂ©rents scĂ©narios. 

Mais est-ce trop simple pour des adultes ? Et bien non ! La difficultĂ© est adaptable d’une part et de l’autre, par moment, vous vous sentirez complètement dĂ©bordĂ© par l’attaque incessante des Wyrms. Il faut bien se dire qu’il y a aussi une part de hasard avec le lancer des dĂ©s dĂ©terminant la fructuositĂ© de vos actions. Mais, ne vous inquiĂ©tez pas, c’est du hasard contrĂ´lĂ© grâce Ă  la dĂ©pense d’étincelles, des actions spĂ©ciales, etc.

Ce jeu va demander un vĂ©ritable dĂ©veloppement de votre sens de l’observation ainsi que votre habilitĂ©. Ce n’est pas simplement du « je bastonne du Wyrm Â». Il y a un joli Ă©quilibre permettant de varier et dynamiser le jeu. 

Le système du pop-up permet vraiment des effets waow Ă  tout niveau ! MĂŞme entre adulte, on Ă©tait tout excitĂ© d’ouvrir un coffre ou encore de soulever un Ă©lĂ©ment pour voir ce que nous rĂ©servait la suite. C’est vraiment hyper immersif et les enfants ne pourront qu’être littĂ©ralement aspirĂ© dans ce jeu. 

La qualitĂ© du matĂ©riel est aussi au rendez-vous. D’une part, le livre pop-up est solide. C’était une crainte qu’avec ce système, les Ă©lĂ©ments se dĂ©collent ou se dĂ©chirent. Ce n’est pas le cas. PrĂ©sence de jolies figurines en plastique rendant encore plus immersif le jeu. Un système d’organisation super bien pensĂ© permettant de tout bien ranger et de conserver aussi l’avancement de la partie. C’est top ! 

En somme une mĂ©canique bien huilĂ©e permettant d’y jouer avec des plus jeunes et des non joueurs, des règles abordables, des effets de surprises, un jeu rythmĂ© par l’appel Ă  diffĂ©rents sens le tout dans un packaging sublime qui ravit tous les yeux. On y joue avec Ă©toiles pleins les yeux. 

Mais, un choix dĂ©terminĂ© de la part de la maison d’édition DV Giochi entraĂ®ne aussi des Ă©lĂ©ments nĂ©gatifs. Le premier, ce sont les dĂ©s. MĂŞme si cela est du hasard contrĂ´lĂ©, si vous avez trop de lancers pourris, le dĂ©nouement sera pourri et vous ne pourrez rien y faire. On comprend le choix vu l’âge du public cible mais cela peut faire grincer des dents. 

J’ai pu lire qu’un dĂ©savantage Ă©tait la lecture assez consĂ©quente toute raison bien gardĂ©e… Un jeu narratif sans lecture, ce n’est pas un jeu narratif. Il faut le voir comme un conte qu’on lit Ă  son enfant le soir. On y met de l’intonation, du rythme et tout le monde s’amuse. 

Le point le plus nĂ©gatif liĂ© Ă  l’utilisation gĂ©niale du Pop-up, c’est que par moment, on ne voit pas bien en fonction de sa position autour de la table. Il faudra soit se dĂ©placer, soit demander Ă  son coĂ©quipier de dire ce qui est faisable ou pas. 

Il reste la question de la rejouabilitĂ© mais aussi de la complexitĂ© Ă  rejouer avec la mĂŞme Ă©quipe. Cette dernière remarque est un incontournable des critiques des jeux en campagne. A l’inverse des jeux habituellement en campagne, celui-ci est rejouable. La question est de se demander si l’on y rejouera. Pour ma part, oui ! J’y ai jouĂ© avec des adultes et maintenant, je le garde pour y replonger avec mon enfant. Si je n’envisageai pas d’y rejouer avec mon enfant, je ne pense pas que je m’y serai replongĂ© malgrĂ© la proposition d’en augmenter la difficultĂ©. 

Au final, on est sur une très bonne surprise de la part de DV Giochi. Le matĂ©riel interpelle et accroche le regard. Grâce Ă  cet effet, ils ont dĂ©jĂ  conquis un public mais ce n’est absolument pas suffisant pour en faire un bon jeu. Ici, on est face Ă  un jeu qui fonctionne sans aucun accroc rempli de surprise, une belle histoire permettant de porter une rĂ©flexion avec les plus jeunes. Mais, justement Ă  ce sujet, qui est en fait la cible de ce jeu ? Comme mentionnĂ© en dĂ©but de partie, le contour pour moi reste assez flou. Sans oublier un point, si vous ĂŞtes en balance pour craquer ou non, son prix. Il est aux alentour des 65 euros. Pour moi, le jeu vaut ce prix sans aucun doute quand on voit la qualitĂ© uniquement du pop up. Mais, si vous n’êtes pas sur d’accrocher, je vous conseille de voir si un ami n’a pas le jeu afin de le dĂ©couvrir… Mais, comme c’est un jeu en campagne, une fois dans la partie, il faut continuer avec le mĂŞme groupe. MĂŞme s’il est dit que ce n’était pas obligĂ© de continuer avec le mĂŞme nombre de joueurs entre les diffĂ©rents scĂ©narios… C’est un non-sens pour moi car il faut un peu de cohĂ©rence !

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Libertalia, cette réédition doit-elle nourrir les poissons ?

Cela fait quelques années maintenant que je suis dans le monde du jeu mais, je n’avais jamais entendu parler de Libertalia. J’ai donc reçu la nouvelle édition et je l’ai vécu comme un nouveau jeu jusqu’à ce que j’effectue quelques recherches et que je découvre que ce jeu est plus vieux que ce que je croyais ^^ Il est sorti, il y a déjà 10 ans.

On va dire que ces derniers mois, je n’ai pas pu ĂŞtre autant au taquet que je le souhaitais pour Ă©cumer :p les diffĂ©rents forums et groupes dĂ©diĂ©s aux jeux de sociĂ©tĂ©. Avant de vous souligner les diffĂ©rences de cette rĂ©Ă©dition après recherches, la plus grosse critique vient du remaniement esthĂ©tique du jeu. Les amoureux de la première heure sont restĂ©s convaincus par la DA d’origine et n’ont pas apprĂ©ciĂ© la nouvelle. On est un peu dans la catĂ©gorie des « vieux Â» avec leurs phrases « c’était mieux avant Â». 

Pour moi qui dĂ©couvre le jeu sans avoir connaissance de la première Ă©dition, l’esthĂ©tique ne m’a absolument pas dĂ©rangĂ© et je vais vous dire, elle colle beaucoup mieux au public visĂ©. En effet, regardez-moi les premières illustrations, on est sur un jeu familial ! La DA d’origine ne donne absolument pas ce sentiment et en plus, maintenant, elle fait So 90’s !!! La refonte graphique et toute colorĂ©e de Lamaro Smith a redonnĂ© du peps Ă  ce jeu et cible beaucoup mieux son public. 

Avant de partir sur les changements opérés par StoneMaier, retrouvez les règles en vidéo avec Videorègles.net

Mais quels sont les autres changements ? 

En plus d’offrir une nouvelle DA, on rajoute 10 nouveaux pirates. On se retrouve avec 40 pirates permettant encore une plus grande rejouabilitĂ© et de nouvelles tactiques. On transforme les jetons « TrĂ©sor Â» en tuile Ă  la Azul sans oublier des effets supplĂ©mentaires inscrit sur le plateau pour chacun de ceux-ci, un beau thermoformage qui permet un rangement tip top ! On a la marque de fabrique StoneMaier dans la sĂ©lection des pĂ©liculages, des cartons, des revĂŞtements ainsi que du fameux Automa et un mode 2 joueurs. Pour autant, ici en solo ou Ă  2, je ne suis pas convaincu car je n’ai pas retrouvĂ© les sensations de jeux comme cela a pu ĂŞtre le cas avec Wingspan ou encore Red Rising. 

Il y a quelques changements mineurs comme la piste de score n’est plus commune mais devant chaque joueur grâce Ă  un coffre. Plus difficile de voir oĂą en sont chaque joueur. Nous avons aussi le changement du nombre de cartes en main en dĂ©but de partie ainsi que du nombre jouĂ©. Il a Ă©tĂ© rĂ©duit rendant le jeu, je pense, plus rythmĂ©. L’échelle de rĂ©putation que je trouve contre intuitive par rapport Ă  son sens de lecture permet de rĂ©gler plus facilement les Ă©galitĂ©s et de rĂ©Ă©quilibrer le dĂ©but de partie car plus la rĂ©putation est basse, plus tu reçois de l’or pour dĂ©buter le jeu. 

Rapide coup d’œil

Sortie mai 2022
45 Ă  60 minutes
1 Ă  6 joueurs
14 ans + (réalité 10 ans +)

Mon avis 

Il m’est difficile de comparer avec la version d’origine n’y ayant pas jouĂ©. Je vais vous faire mon retour Ă  partir de l’expĂ©rience vĂ©cue avec la rĂ©Ă©dition. Un premier Ă©lĂ©ment, c’est son cĂ´tĂ© familial. Ne vous attendez pas Ă  de la grande stratĂ©gie et de la planification sur le long terme ! On a tous le mĂŞme set de cartes en dĂ©but de manche, Ă  vous d’essayer de vous souvenir ce que chaque joueur a dans sa main en fonction de ce qu’il a jouĂ©. On va essayer d’anticiper sur le tour en cours et le suivant les actions des autres mais cela n’ira pas plus loin. Dès lors, l’âge 14 ans + est juste liĂ© aux règles amĂ©ricaines pour s’éviter toutes une sĂ©rie de procĂ©dure. En Europe, ce jeu aurait eu la mention pour moi 10 ans +. Je ne le recommande pas pour les amoureux de la planification. On est sur un jeu chaotique avec une partie de chance-feeling par rapport aux intentions des autres joueurs. Moi cela me plait d’avoir des surprises Ă  chaque tour mais cela frustre Ă©videmment. 

Sa grande force est son interaction et son dynamisme. Il n’y a aucun temps mort car on sĂ©lectionne tous sa carte en mĂŞme temps, on les place et on rĂ©sout les diffĂ©rents effets, on gagne des pièces et c’est dĂ©jĂ  le tour suivant. L’interaction est apportĂ©e par les effets assez vicieux des personnages. On est des pirates quand mĂŞme ! 

Je trouve toujours intĂ©ressant un jeu avec autant de hasard par le tirage des cartes et des jetons « TrĂ©sors Â» d’avoir un jeu Ă©quilibrĂ© oĂą tu as le sentiment de prendre tout de mĂŞme une direction. Evidemment, elle est dans l’instant. On n’est pas trop dans de l’anticipation. On est sur un jeu de type « Carpe Diem Â», vivez le moment prĂ©sent sans vous souciez du lendemain ! C’est un peu la vie de pirate non ? 

Un Ă©lĂ©ment important est la rejouabilitĂ©. On a maintenant 40 pirates, deux faces de plateau un cĂ´tĂ© beau temps et l’autre tempĂŞte, cela en dit long sur les effets. Sans oublier des tuiles pour modifier les effets des tuiles « TrĂ©sors Â».

L’aspect le plus frustrant par moment, c’est le temps de lecture des cartes en dĂ©but de manche. Mais, comme chacun doit le faire, on n’a pas le sentiment d’attendre quelqu’un sauf si certains prennent des plombes Ă  lire. Avec ce jeu, ne tombez surtout pas dans l’analysis paralysis, il faut foncer et tirer le meilleur parti de la situation, vous ne pourrez pas contrĂ´ler le choix des autres mais les saborder, très certainement. 

Vous ĂŞtes prĂ©venu, c’est du familial chaotique mais fun avec une grande rejouabilitĂ© avec des parties assez courtes et rythmĂ©es. Pour moi, il a du sens Ă  partir de 4. En deçà, je reste moins convaincu car les interactions baissent en intensitĂ©. 

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M.O.B – Big Apple, un revival de la guerre des Castellammarese

Plongeons dans les annĂ©es noires de la pègre new-yorkaise des annĂ©es 30 ! Vous, voilĂ , Ă  la tĂŞte d’un clan de la mafia vous disputant le contrĂ´le de territoire dans le cadre de la contrebande d’alcool durant les annĂ©es de la prohibition. Ce n’est pas du vin rouge qu’il y aura sur les trottoirs avec vous ! 

Rapide coup d’œil 

Sorti en mars 2022
30 Ă  45 minutes
14 ans et +
2 joueurs
DĂ©s, majoritĂ© et bluff 
Matagot 

Avec MOB Big Apple, Ă©ditĂ© en VF par Matagot et en VO par TGG Games, on est sur un jeu d’affrontement stratĂ©giques marquĂ© par une mĂ©canique de majoritĂ© et de bluff le tout enveloppĂ© dans des lancĂ©s de dĂ©s au hasard contrĂ´lĂ©. 

En 3 manches, votre objectif sera de rĂ©cupĂ©rer un maximum de caisses d’alcool dans les diffĂ©rents quartiers de la ville. Pour cela, vous devrez contrĂ´ler des territoires, corrompre la magistrature en place ou encore envoyer six pieds sous terre vos rivaux ! 

Mise en place 

Vous allez : 

  1. Placer le plateau principal au centre de la table de façon que chaque joueur soit de part et d’autre des quartiers ;
  2. Placer le procureur au milieu de sa ligne ;
  3. Prendre votre rĂ©serve de 20 hommes de main ;
  4. Placer les marchandises sur les diffĂ©rents lieux selon le nombre indiquĂ© sur le plateau ;
  5. Placer secrètement vos jetons poker symbolisant vos mouchards sur chaque quartier. Ces mouchards seront des hommes de main supplĂ©mentaire que tu rĂ©vèleras en fin de partie sauf si l’adversaire le fait en cours de route ! 

Comment se dĂ©roule un tour de jeu ? 

Un tour de jeu est dĂ©coupĂ© en 2 phases : 

  1. La phase optionnelle : charger des hommes de main
  2. La phase obligatoire : actions des hommes de main 

Les joueurs alterneront entre ces deux Ă©tapes jusqu’à ce que le deux n’aient plus d’hommes de main Ă  leur disposition. 

Charger des hommes de main

Lancer vos 2 dĂ©s. Avec ceux-ci et leur valeur, vous allez dĂ©terminer quel quartier et quelle quantitĂ© d’hommes de main vont s’y dĂ©placer. En effet, sur chaque quartier, il est indiquĂ© une valeur d’un dĂ© noir ou d’un dĂ© blanc allant de 1 Ă  3. Le dĂ© restant, dĂ©terminera le nombre d’hommes de main s’y dĂ©plaçant. 

DĂ©clencher les actions des hommes de main

Pour rĂ©aliser l’action de votre choix, vous allez devoir vous sĂ©parer d’hommes de main depuis votre poll. Il y a 6 actions : 

  • Changer de voiture : dĂ©placez 1 ou plusieurs hommes de main d’une voiture Ă  une autre
  • Conduire : dĂ©posez un ou plusieurs hommes de main d’une voiture dans leur quartier
  • Changer de voiture et conduire : les deux actions prĂ©cĂ©dentes combinĂ©es
  • DĂ©placer le mouchard : DĂ©placez un de vos mouchards d’un quartier Ă  un autre
  • DĂ©placer une caisse : Choisissez une caisse de n’importe quel quartier et dĂ©placez-la dans un autre quartier
  • Influencer le procureur : dĂ©placez le marqueur du procureur d’une case vers votre adversaire. A la fin de la manche, appliquez l’effet de la case sur laquelle le pion procureur se trouve.

Une fois que les deux joueurs ont Ă©puisĂ© la totalitĂ© de leurs hommes de main, vous rĂ©alisez les actions suivantes : 

  1. Les voitures se rendent Ă  leur quartier et y dĂ©posent les hommes de main ;
  2. RĂ©soudre la piste du procureur en rĂ©alisant l’action oĂą il se trouve ;
  3. Fusillade oĂą l’on rĂ©alise la soustraction entre les hommes de main de deux familles sur chaque quartier ;
  4. PrĂ©paration de la nouvelle manche ou de la fin de partie. 

La fin de partie s’enclenche après la fusillade Ă  la fin du 3e tour. A ce moment, les joueurs rĂ©vèlent leurs mouchards et la valeur de ce dernier est Ă  ajouter au nombre d’hommes de main sur le territoire en question. Celui qui a le plus d’hommes de main sur le territoire remporte les caisses de ce quartier. Après avoir rĂ©solu l’ensemble des quartiers de cette manière, chaque joueur compte le nombre de caisses en sa possession et celui qui en a le plus remporte la partie. 

Mon avis 

MĂŞme si l’esthĂ©tique et le matĂ©riel sont dingues, c’est quand mĂŞme la mĂ©canique qui est le cĹ“ur du jeu ! Commençons par ce point-lĂ  d’abord. Pour un jeu Ă  deux joueurs, on est vraiment face Ă  de belles tensions et interactions ainsi que des surprises grâce au bluff. 

Le bluff permet vraiment de rendre palpitant ce jeu. Dès la mise en place, vous serez amenĂ© Ă  bluffer avec vos mouchards. La première partie, vous aurez tendance Ă  poser de manière assez random mais les suivantes, vous serez amenĂ© Ă  ĂŞtre plus stratège. 

Ensuite, le plateau des actions disponibles amènent sont lot de tension car tout le monde n’aura pas sa place ! En effet, les actions ne sont disponibles qu’une fois par manche et il vous faudra le bon nombre d’hommes de main pour les rĂ©aliser. Anticipation et calculatoire pour arriver Ă  la maĂ®trise des quartiers. 

Pour finir, la gestion du hasard contrĂ´lĂ© dans le placement de vos hommes dans les quartiers. D’autant que cela n’est pas une obligation. Allez-vous placer beaucoup d’hommes dans un endroit Ă  faible revenus ? Tout en sachant que vous avez un mouchard susceptible de vous faire remporter le quartier ? En somme de très belles interactions et tensions vous obligeant Ă  ĂŞtre stratĂ©gique dans votre gestion du bluff ! 

La mĂ©canique colle parfaitement au thème avec cette notion de contrĂ´le de territoire, de fusillade, de pots de vin et de majoritĂ© afin d’obtenir les caisses d’alcool. Je valide totalement tellement c’est raccord. Cette remarque est plus une rĂ©flexion qu’une critique ! 

Si je dois pointer un Ă©lĂ©ment moins intĂ©ressant, c’est la diffĂ©rence entre les actions « changer de voiture Â», « conduire Â» avec « changer de voiture et conduire Â». Je trouve qu’il aurait fallu faire varier le coĂ»t en hommes de main entre celle-ci

Venons-en au matĂ©riel et Ă  l’esthĂ©tique du jeu. Il est juste waow ! Un design super soignĂ© et finalisĂ© jusque dans les moindres dĂ©tails. DĂ©jĂ  rien que la boĂ®te est très belle avec cet effet foil et dorure du plateau procureur. On est en plein dans le thème et dans l’ambiance. Pour un jeu deux joueurs, les Ă©diteurs n’ont pas lĂ©sinĂ© sur le matos avec des vrais jetons de poker, des caisses imitation en bois ainsi qu’un entrepĂ´t en carton imitation bois, des meeples en bois. Le seul point sont les dĂ©s qui sont assez banaux. Qu’aurait-il fallu pour qu’ils sortent aussi du lot ? 

Vous l’aurez compris pour un jeu 2 joueurs, je suis conquis et je valide totalement MOB : Big Apple ! Je ne m’attendais absolument pas Ă  ça lorsque je l’ai reçu par Matagot. Souvent, les deux joueurs me déçoivent car assez plat. Ce n’est absolument pas son cas, de la tension du dĂ©but Ă  la fin avec le sentiment d’avoir des choix stratĂ©giques Ă  opĂ©rer le tout en essayant de bluffer son adversaire. Un jeu tout en Ă©quilibre pour sa mĂ©canique et sa finesse dans sa conception artistique ! Borsalino bas pour ce travail !

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A la croisĂ©e des chemins – Dystopie, du George Orwell Ă  la sauce ludique

Plongez dans les trĂ©fonds de la civilisation humaine oĂą chaos, ruines et choix moraux sont de mises. En tant que leader, vous aurez Ă  poser les choix les plus Ă©clairĂ©s, stratĂ©giques mais pas toujours les plus Ă©thiques. A quoi bon ? Le but la survie coĂ»te que coĂ»te mais surtout convaincre les autres membres du groupe. 

Rapide coup d’oeil

Sorti en juin 2022
Environ 30 Ă  45 minutes
3 Ă  8 joueurs
Ă€ partir de 12 ans

Ici, on est sur un jeu d’ambiance avec une mĂ©canique narrative dans un univers post apocalyptique oĂą vous devrez reconstruire le monde mais il ne sera plus jamais celui de votre jeunesse ! L’ingrĂ©dient principal de ce jeu est votre imagination et votre capacitĂ© Ă  inventer des solutions plausibles, loufoques ou sordides selon votre humeur. 

Ce jeu est crĂ©Ă© par Diego Burgos & Margarita Pino et illustrĂ© par Dmitry Vishnevsky.

Aux Ă©ditions Gigamic dans sa version francophone et Ă©ditĂ© par Fractal Juegos en VO. 

Présentation & règles

Au dĂ©but de la partie, 

  1. Chaque joueur prend les 2 jetons de la faction de son choix ;
  2. Le maĂ®tre du jeu mĂ©lange les 30 cartes questions gĂ©nĂ©riques pour en former une pile au centre de la table ;
  3. A portĂ©e de main, mettez les jetons vote ainsi que le sablier ;
  4. SĂ©lectionnez une carte scĂ©nario au hasard ou conjointement et, ensuite, prenez les 3 cartes Ă©vĂ©nements correspondantes ayant la mĂŞme illustration au verso. 
  5. Placez-les face cachée à proximité
  6. Formez l’urne de vote. C’est la boîte elle-même.
  7. Donnez le marqueur premier joueur Ă  celui qui a proposĂ© de jouer au jeu. 

Vous ĂŞtes prĂŞt Ă  jouer ! La carte scĂ©nario va vous donner le contexte global de votre univers dystopique. Chaque tour de jeu va se dĂ©rouler en 3 moments : 

ScĂ©nario 

Ici, vous lirez Ă  haute voix le scĂ©nario de la carte choisie. A la fin de chacune des cartes, une question est posĂ©e. Chaque joueur dans l’ordre du tour va devoir y rĂ©pondre grâce Ă  son imagination. Attention, lors de cette phase, il ne faudra pas voter ! Passez ensuite, le dĂ©capsuleur (jeton 1er joueur) au voisin de gauche 

Questions

Le joueur ayant obtenu le dĂ©capsuleur sĂ©lectionne 3 cartes « questions Â» dans la pioche centrale. Il les lit en silence et choisit celle qu’il va lire Ă  voix haute. Evidemment, il sera le premier Ă  y rĂ©pondre ainsi que les autres dans l’ordre du tour. Ici, après que chaque joueur aura donnĂ© sa rĂ©ponse, vous devrez voter ! Pour cela, vous prendrez l’urne et glisserez dans la faction vous ayant le plus convaincu un jeton vote. Attention, vous ne pouvez pas voter pour vous-mĂŞme ^^ Cette phase se termine quand chacun des joueurs de la table a pu lire une question de la pile centrale. 

EvĂ©nement  

Ici, c’est la dernière phase de jeu ! Le joueur actif prend les 3 cartes « Ă©vĂ©nement Â» mises de cĂ´tĂ© en dĂ©but de partie. Il en sĂ©lectionne une au hasard et la lit Ă  voix haute. Comme prĂ©cĂ©demment, chaque joueur y rĂ©pond dans l’ordre du tour. Mais, ici, lors du vote, vous utiliserez votre jeton faction qui compte double ! 

Une fois cette dernière Ă©tape franchie, vous passerez au dĂ©pouillage de l’urne. Celui ayant le plus de points remporte la partie. 

Mon avis 

Au niveau de la mĂ©canique, on est sur du narratif et clairement, c’est les joueurs qui font tout le boulot. On n’est pas sur une trame d’histoire prĂ©construite que nous devons suivre comme dans un jeu d’enquĂŞtes ou encore un Times Stories. Cette situation pourrait en laisser plus d’un perplexe Ă  l’heure actuelle oĂą le matĂ©riel Ă  foison devient presque le cĹ“ur du jeu. 

Pour moi, ce type de mĂ©canique c’est du quitte ou double et cela dĂ©pendra uniquement des joueurs autour de la table. Face Ă  des joueurs peu investis dans la partie pour diverses raisons (timiditĂ©, bavardages, etc), ce sera clairement un flop total ! Pour autant avec des joueurs pris dans le jeu et qui ne se prennent pas trop le melon, la mĂ©canique autour de la table prendra et ce sera une vraie rĂ©ussite. 

Allons-nous pour autant enchainer les parties ? Non pas vraiment. Je le mettrai dans la catĂ©gorie jeu « tampon Â». Pour moi, il permet de relâcher la pression après un très gros jeu oĂą l’on a fait chauffer son cerveau. Avec Ă  la croisĂ©e des chemins, on peut partir dans tous les sens ! On a l’impression de ne pas avoir de limite dans nos propositions et cela peut devenir très bizarre XD. 

Pour l’interaction, on est Ă©videmment au rendez-vous ! C’est le cĹ“ur du jeu et malheureusement son talon d’Achille. Si l’interaction ou si la cohĂ©sion de groupe n’est pas lĂ , le jeu va retomber comme un soufflĂ© trop vite sorti du four. Je le recommanderai plutĂ´t Ă  des joueurs qui se connaissent plutĂ´t que des personnes qui se dĂ©couvrent pour la première fois… Enfin, cela dĂ©pend de la personnalitĂ© des personnes autour de la table. On ne peut pas dire que la sauce prendra peut importe les configurations, ce sera du cas par cas. 

Donc, si vous y jouez et que vous ĂŞtes mitigĂ©, relancez l’initiative avec un autre groupe de personnes et peut-ĂŞtre que vous aurez une rĂ©vĂ©lation. 

Pour mon cĂ´tĂ© enseignant, c’est un jeu idĂ©al pour favoriser la prise de parole argumentĂ©e ou mĂŞme un support Ă  la rĂ©daction d’un rĂ©cit dystopique dans le cadre du cours de français. 

Pour l’esthĂ©tique et le matĂ©riel, je trouve cela ingĂ©nieux d’avoir utilisĂ© la boĂ®te comme une urne. Pour les illustrations, elles sont très jolies et assez abstraite ne permettant pas de s’appuyer dessus laissant libre cours Ă  son imagination. 

Finalement, pour moi, cela a Ă©tĂ© vraiment de très bons moments avec ce jeu mĂŞme s’il faut bien se dire que le plaisir autour de la table n’a pas toujours Ă©tĂ© le mĂŞme en fonction du groupe avec qui j’y ai jouĂ©. En gros expĂ©rience très variable dĂ©pendant du contexte mais si vous adorez les jeux narratifs, vous faites de l’impro ou si vous aimez les jeux de rĂ´le, je pense que cela devrait bien vous convenir. 

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Sylve, un craquage pour l’esthĂ©tique mais en vaut-il le coup ?

Ici, vous incarnez, pour moi, des sortes de druides qui partez à la cueillette de plantes et d’éléments pour ramener et maintenir l’équilibre entre le jour et la nuit. Pour cela, vous utiliserez votre magie, des potions ainsi que les créatures des bois ou vos familiers ! 

Rapide coup d’oeil

Sorti en juin 2022
Environ 60 minutes
Ă€ partir de 10 ans
2 Ă  4 joueurs

Un jeu de placement d’ouvriers grâce au placement de dĂ©s combinĂ© avec un système de majoritĂ© ainsi une lĂ©gère gestion de cartes permettant d’effectuer des actions spĂ©ciales. La thĂ©matique graphique me plonger directement dans un thème très manga avec des accents « PokĂ©mons Â». Il ne faudra pas se fier aux jolies illustrations, il y aura de la rĂ©flexion et de la stratĂ©gie Ă  la clef ! 

Créé par Stevo Torres, illustré par Jake Morrison & Andrew Thompson

Il est édité en VF chez Catch Up Games et en VO par Pandasaurus Games sous le nom « Brew ». ll est distribué en Belgique par Geronimo

Vue globale du jeu

D’habitude je vous explique les règles mais ici, je trouve la vidéo courte et donnant une bonne idée du jeu. 

Pour vraiment avoir plus de détails, je vous mets la vidéo de Ludochrono 

Mon avis !

Il faut bien ĂŞtre clair sur un Ă©lĂ©ment. La direction artistique, j’adore mais ne reflète pas la « complexitĂ© Â» du jeu. On a une DA, toute choupi mais avec une mĂ©canique amenant des caractĂ©ristiques de jeux que l’on pourrait qualifier « d’experts Â». Je mets Ă©videmment des guillemets car pour les joueurs habituĂ©s, vous n’allez pas avoir des choix cornĂ©liens comme pour un beyond the sun ou encore un Oath. Pour autant, les joueurs occasionnels pourraient y voir un vraie casse-tĂŞte le tout emballĂ© dans des règles facilement assimilables et comprĂ©hensibles sans trop d’exception. 

Les mĂ©caniques de jeux experts que l’on retrouve dans Sylve sont le placement d’ouvriers avec les dĂ©s, la gestion de ressources ainsi que le principe de majoritĂ©. En fait, c’est le hasard qui va Ă  la fois permettre Ă  des joueurs occasionnels de s’y retrouver tout en Ă©tant le point complexe voir de tension pour certains joueurs. 

En gros, on est sur un bel entre deux avec d’un côté des règles accessibles, courtes tout en offrant une belle profondeur de jeu amenant des réflexions et de la stratégie. 

Dans les trois mĂ©caniques joliment mĂŞlĂ©es, pour moi, celle qui est la plus payante, c’est la gestion des territoires combinĂ©s aux animaux de la mĂŞme saison. La gestion des territoires permet de bien scorer en fin de partie et en cours de jeu, c’est Ă  cet endroit que va se jouer toute la lutte et dĂ©velopper la majoritĂ© de l’interaction entre les joueurs. Le reste de l’interaction sera prĂ©sent un peu au niveau du plateau central et dans l’acquisition de cartes mais c’est très lĂ©ger. 

Dans la gestion des majoritĂ©s, vous pourrez vraiment prĂ©parer votre coup sur plusieurs tours en laissant croire un intĂ©rĂŞt pour une autre carte sylve ou encore si vous avez des pouvoirs ou des dĂ©s permettant de modifier votre majoritĂ© sur la carte que vous convoitez. 

C’est ici que le bât blesse ! C’est à la fois le cœur du jeu tout en étant pour certains un défaut. Rien n’est vraiment stable au cours de la partie, le jeu peut être complétement retourné en fonction des pouvoirs des cartes, des dés en sa possession et certains estiment qu’être le dernier joueur de la manche peut donner un avantage. 

Est-ce un dĂ©faut ? Si c’est le but recherchĂ© non et je pense que cela l’est quand on voit comment le jeu est articulĂ© et surtout le but premier est de permettre aux joueurs d’avoir des interactions fortes. Evidemment, habituellement, dans la pose d’ouvriers, on reproche le manque d’interaction mais cela plaĂ®t aux joueurs voulant Ă©tablir des coups sur une longue portĂ©e. Dans le cas, ici, votre stratĂ©gie sera chamboulĂ©e Ă  chaque tour et vous devrez ĂŞtre très adaptable pour tirer un profit maximal de vos dĂ©s, vos potions et vos animaux. 

Les animaux, parlons-en ! Un petit cĂ´tĂ© engine builder mais tout lĂ©ger. En cours de partie, lorsque vous les apprivoisez, il vous donne un pouvoir supplĂ©mentaire, top ! Vous pouvez en avoir jusqu’à 3 en mĂŞme temps, Ă  vous de les combiner pour obtenir cet effet engine. Si vous les relâchez, il vous apporte un point mais si vous le relâchez dans la sylve de son type, boum, ce sera 3 points. 

C’est pour ça que je vous disais que l’on n’est pas face à un jeu si doux et gentil comme pourrait le prédire la cover. On est quand même sur un jeu plutôt passif-agressif. Et bien sûr, cela fonction à deux mais cela à tout son sens quand on y joue à 3 ou à 4 car cela fait exploser les interactions. 

Mais, je ne le recommande pas du tout aux joueurs amoureux de la stratĂ©gie au cordeau sur plusieurs tours. Il faut apprĂ©cier Ă©laborer une variĂ©tĂ© de solutions tout en acceptant de choisir quelquefois la moins mauvaise solution tout en vivant la frustration de s’être fait cramer son coup du siècle. 

De plus, le jeu se veut Ă©volutif avec la possibilitĂ© de dĂ©marrer avec des pouvoirs asymĂ©triques et quand on a eu une des premières boĂ®tes, on se retrouve avec des familiers permettant de rajouter des pouvoirs supplĂ©mentaires. 

On est sur une jolie courbe de progression où des joueurs occasionnels pourraient se retrouver sans aucun souci surtout que l’esthétique de la DA est à tomber (pour moi) et le matériel est très beau. J’ai été assez conquis par les dés gravés que je trouve très beau. J’aurai apprécié des jetons un peu plus grands pour mieux les identifier au moment de la partie. Le rapport qualité-prix est bien au rendez-vous par rapport au matériel et la qualité du jeu en lui-même. Ce n’est pas un mauvais investissement. 

En gros, un jeu simple Ă  expliquer mais demandant au moins deux parties pour bien combiner les diffĂ©rents pouvoirs des animaux, potions et des dĂ©s. Cela offre une chouette variĂ©tĂ© de partie grâce Ă  cette mĂ©canique assez fluctuante (hasard dĂ©s + pouvoirs) tout en offrant des sensations de pose d’ouvriers avec cet aspect stratĂ©gie. 

La petite dose de frustration n’est pas un problème, pour moi, cela demande de tirer profit de chaque situation. Cela contrebalance les gros jeux de pose d’ouvriers oĂą certaines mauvaises actions te mettent dans les difficultĂ©s sur plusieurs tours. Ici, tu peux toujours t’en sortir mĂŞme en ne rĂ©alisant pas le coup le plus optimal. Cela laisse le sentiment d’avoir obtenu toujours quelque chose mais laisse le sentiment que l’on aurait pu faire mieux. C’est une occasion de s’y relancer ! La durĂ©e de vie du jeu est assez correcte avec le hasard fourni par les dĂ©s, les 36 crĂ©atures, 8 potions, l’asymĂ©trie ainsi que les cartes goodies avec les familiers. 

Un bon et beau jeu d’initiation que je vous recommande. 

La cover est faite Ă  partir d’une image venant de Freepik. Les images d’illustration proviennent du site de l’Ă©diteur Catch Up Games.

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Kyudo, la voie de l’arc – Un tir en plein cœur de cible 

Dans ce jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, vous devrez dĂ©cocher les meilleures flèches sous l’ovation de la foule ! Ne vous inquiĂ©tez pas, personne ne sera blessĂ© durant vos parties autour de la table, tout ce fait avec des dĂ©s dans ce Roll & Fight très joliement illustrĂ© par Camille Chaussy et Ă©ditĂ© par Offline edition 

Kyudo permet à 2, 3 ou 4 joueurs d’incarner des tireurs à l’arc dans une thématique japonisante pour des parties de maximum 30 minutes. Comme dans l’ensemble des jeux de cette gamme, chacun reçoit sa feuille et chacun à son tour, vous lancerez 4 dés maximum 3 fois afin d’obtenir les combinaisons les plus avantageuses. 

Mais qu’apporte-t-il de neuf ? Je vais y venir mais d’abord dĂ©crivons la feuille de jeu ainsi que les combinaisons possibles Ă  rĂ©aliser. Chaque feuille sont identiques dans la boĂ®te de jeu et son structurĂ©e de la sorte : 

  • Au-dessus, vous retrouvez 5 fanions avec 2 ou 3 cases. Cette partie vous permettra de rĂ©colter des palets afin d’activer des pouvoirs spĂ©ciaux ou de cocher des cases dans la cible ;
  • La cible occupe l’espace droit de la feuille. Elle est composĂ©e de cercles concentriques de couleurs diffĂ©rentes ainsi qu’un nombre de case Ă  cocher croissant en partant de l’extĂ©rieur. De plus, vous remarquerez un nombre de personnage barrĂ© allant aussi crescendo de l’extĂ©rieur vers l’intĂ©rieur. Cela correspond au nombre de spectateur que vous pourrez faire perdre Ă  vos adversaires
  • Les spectateurs sont sur la partie gauche de la feuille. Chaque joueur en possède 20 au dĂ©but de la partie. 

Au tour du joueur, vous lancez vos 4 dĂ©s. Vous pouvez obtenir sur chaque dĂ© 1 des 5 couleurs correspond aux diffĂ©rents cercles de la cible ainsi qu’un symbole flèche. Vous avez la possibilitĂ© de relancer jusqu’à 3 fois vos dĂ©s et en fonction des faces obtenues, vous aurez la possibilitĂ© de les associer de diffĂ©rentes manières comme suit : 

  • 2 faces de mĂŞme couleur vous permettent de cocher autant de cases dans les fanions que de dĂ©s de la couleur correspondante
  • 1 face flèche avec une couleur obtenue permet de viser la cible et de cocher une case de la couleur correspondante
  • 4 flèches, c’est le coup ultime ! L’ensemble des adversaires perdent 4 spectateurs
  • 4 faces de couleurs diffĂ©rentes vous permettent de dĂ©clencher le pouvoir de votre personnage. En effet en dĂ©but de partie, chaque joueur reçoit une carte personnage lui donnant un pouvoir unique. 

Mais comment faire perdre des spectateurs ?

Grâce Ă  l’association de 4 flèches lors d’un lancer ! Mais, aussi, si vous arrivez Ă  tirer une flèche dans une portion de votre cible dĂ©jĂ  fermĂ©e ! Une portion de cible est considĂ©rĂ©e comme fermĂ©e lorsque vous avez cochĂ© l’ensemble des cases de celle-ci. 

C’est ici que se joue la particularitĂ© de ce jeu, c’est son interaction avec les autres joueurs. En effet, souvent, les jeux avec cette mĂ©canique sont assez froids oĂą chacun joue dans son coin. Ici, cet Ă©lĂ©ment permet vraiment d’introduire une chouette interaction. 

L’interaction vient aussi des pouvoirs spĂ©ciaux des fanions permettant de se prĂ©munir d’attaque ennemie, augmenter la force de son attaque et sans oublier le pouvoir de son personnage permettant de supprimer un dĂ©, augmenter le nombre de case dans une portion de la cible, etc. Les pouvoirs des fanions permettant aussi de modifier la face de ses dĂ©s ou encore de cocher une ou plusieurs cases dans les parties de la cible. 

La partie prendra fin lorsqu’un joueur aura fermĂ© l’ensemble des portions de sa cible tout en ayant le maximum de spectateurs. Dans d’autres cas, la partie continue et que le meilleur gagne ! 

Mon avis

Du cĂ´tĂ© de la mĂ©canique, on n’est pas dans le Roll & Write habituel ! D’ailleurs, on est plutĂ´t dans dur Roll & Fight ^^ En effet, habituellement ce type de jeu est une vĂ©ritable course aux points mais ne favorisant pas l’interaction entre les joueurs. Ici, les auteurs ont rĂ©ussi Ă  apporter cette saveur faisant souvent dĂ©faut dans les autres opus de cette catĂ©gorie. 

Vous serez amenĂ© Ă  faire des choix pertinents entre fermer au plus vite des cercles de votre cible tout en attaquant suffisamment afin de vous assurer la victoire. La prĂ©sence des coups spĂ©ciaux permet de rendre assez dynamique la partie car ils rajoutent du peps. D’autant plus que ces palets symbolisant les pouvoirs spĂ©ciaux sont volables entre les joueurs. On ne peut pas s’embarquer dans une collecte de ceux-ci empĂŞchant les autres de s’en emparer. Une erreur d’ailleurs que j’avais commises lors des premières parties et cela me chiffonnait grandement. Le fait de pouvoir se les voler ajoute encore un petit plus. 

La possibilité de lancer jusqu’à 3 fois les dés permet vraiment d’avoir ce sentiment d’hasard contrôlé. C’est à la fois agréable pour les joueurs réguliers tout en permettant l’introduction de ce type de mécanique auprès d’un public plus novice. 

De plus, mĂŞme si vous vous retrouvez avec votre cible entièrement fermĂ©e, vous ne devrez pas attendre que les autres terminent avec pour seuls objectifs leur faire perdre des spectateurs ! 

Côté matos, on est sur du très bon et très beau. On peut dire que l’on est gâté dans cette boîte avec déjà une piste de dés numérotée et unique à laquelle se rajoute une pochette permettant de ranger les palets en résine symbolisant les pouvoirs spéciaux ainsi que 4 dés joliment gravés. Sans oublier le travail de l’illustratrice Camille Chaussy. 

Si je devais trouver un Ă©lĂ©ment Ă  redire, cela porterait sur deux choses. D’une part, en tant que daltonien, malgrĂ© les symboles propres Ă  chaque couleur, la diffĂ©rence entre l’orange et le vert n’est pas Ă©vidente. D’autre part, je suis impatient qu’Offline Edition avec les auteurs sortent des autres fiches de jeu pour diversifier les parties. 

Au final, Kyudo est un très jeu de la gamme des Roll & Write apportant ses spécificités avec une véritable facilité de prise en main où les tours s’enchaînent sans aucune difficulté et temps mort. Qualité ludique et esthétique sont au cœur de la cible ce jeu ! 

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Gutenberg, CMD + P, imprimons !

Avouez-le, vous avez toujours rêvé d’ouvrir votre propre restaurant, de bâtir une chambre d’hôtes ou encore de construire votre imprimerie ! Merveilleux, car c’est bien ce dernier souhait inavoué que vous allez enfin pouvoir réaliser aujourd’hui, en 1400 et des. A vous les belles lettres, l’écriture de vos propres livres et la flatterie auprès des mécènes de la région. Mais, malheureusement, vous n’êtes pas le seul à chérir ce rêve… l’imprimerie est en plein essor et nombre d’entrepreneurs véreux voudront remplir plus de commandes que vous et vous piquer la vedette.

Rapide coup d’œil

Sorti en mars 2022
Environ 60-100 minutes
1 Ă  4 joueurs
À partir de 10 ans
 
Jeu sur le thème de l’imprimerie au XVème siècle, mêlant enchères et gestion avec une belle flopée de matériel de qualité.
 
Pour des amis ou une famille de joueurs qui ont envie d’un jeu fluide et tranquille, avec quand même quelques dilemmes d’optimisation et des objectifs à remplir. Ou tout simplement quand on a des invités qu’on veut impressionner avec du (très) beau matériel à table.
 
Créé par Katarzyna Cioch et Wojciech Wiśniewski et illustré par Szłapa.
Aux éditions Granna, distribué par Atalia.

Présentation et règles

Gutenberg, c’est une grosse boĂ®te, du matĂ©riel Ă  foison et… pas de plastique. Je salue vivement la dĂ©marche car je constate avec plaisir que des solutions de rangement en carton et tissu ont Ă©tĂ© prĂ©vues dans la boĂ®te : chaque petite lettre et chaque encre a sa place, soit dans une boĂ®te en carton avec de chouettes pictogrammes pour s’y retrouver, soit dans un petit sac en tissu.

Mais pourquoi donc un jeu sur le thème de l’imprimerie ? Univers qui n’inspirera pas grand monde et une illustration très Ă  l’allemande sur le devant, pour en rajouter une couche. Heureusement, quand on ouvre la boĂ®te de jeu on dĂ©couvre que l’imprimerie ça peut aussi ĂŞtre beau !

Cependant, je ne vais pas vous le cacher, l’installation de la première partie sera fastidieuse. Outre la qualitĂ© indĂ©niable du matĂ©riel, il y en a quand mĂŞme beaucoup, et on ne sait plus oĂą donner de la tĂŞte pour mettre en place le jeu. Du coup on a aussi l’impression d’un jeu très lourd et seulement pour les joueurs avertis. En effet, autant il a Ă©tĂ© difficile de motiver les troupes Ă  la maison pour jouer Ă  ce jeu d’apparence « trop compliquĂ© Â», mais autant Gutenberg a fait pousser des cris de joie aux amis gros joueurs qui imaginaient un jeu long et Ă  la mĂ©canique très dense.

Eh bien, ne vous fiez pas aux apparences car tous se trompaient.

Malgré son aspect, Gutenberg est un jeu qui reprend des mécaniques classiques et qui s’explique en un temps record. Sa subtilité vient à la fois de son univers, embellissant et donnant du sens à un système de jeu déjà-vu, mais aussi de son principe d’enchères, permettant une belle interaction entre joueurs. Les joueurs fréquents y trouveront tout à fait leur compte s’ils désirent un jeu assez fluide et tranquille ; tandis que les familles ou joueurs occasionnels y prendront également du plaisir. Pour cela, j’ai bien aimé ce côté fédérateur de Gutenberg.

Mais alors, comment ça se joue ?

Le but du jeu va ĂŞtre de rĂ©ussir Ă  faire le maximum de points en honorant des commandes de livres. Une commande est toujours constituĂ©e de lettres, mais on peut aussi venir l’agrĂ©menter d’encres de couleurs et de belles finitions. Une mĂŞme commande peut donc nous rapporter plus ou moins de points de victoire en fonction de la qualitĂ© d’exĂ©cution qu’on souhaite lui donner. Vaudra-t-il mieux enchainer plusieurs commandes un peu bâclĂ©es ou alors bien finaliser moins de commandes ? Entrent en jeu Ă©galement les mĂ©cènes qui, s’ils sont flattĂ©s correctement (c’est-Ă -dire si nous les fournissons en encres et en compĂ©tences), nous rapporteront aussi des points en fin de partie.

Il va donc ĂŞtre question d’aller rĂ©colter des lettres, des encres, de booster nos compĂ©tences et d’agrĂ©menter notre imprimerie d’engrenages. Ces derniers nous offrent des bonus diffĂ©rents Ă  chaque tour. On peut prendre tous ces Ă©lĂ©ments sur le plateau de jeu. Mais pas comme on le dĂ©sire… 

En effet, avant le tour des joueurs, il va falloir, face cachée, miser des jetons (au nombre fort limité…) sur chacune des potentielles choses à récupérer. Ensuite on dévoile, et celui qui a parié le plus sur un élément de jeu le choisira en premier. Et il n’y en aura peut-être pas pour tout le monde ! 
Bref, pas mal de paramètres à prendre en compte et à mettre ensemble pour se faire quelques nœuds au cerveau. Et tout ceci en seulement 6 tours de jeu ! Donc 6 mises seulement sur chacun des éléments à récolter.

Mon avis

J’avoue que ce n’est pas le jeu expert auquel je m’attendais, et que j’y rejouerai sĂ»rement plus avec ma famille qu’avec mes amis joueurs. Mais… et pourquoi pas ? En effet, Gutenberg est un jeu fluide, avec des règles Ă©videntes et qui sait garder une belle intelligence malgrĂ© tout. Et ça, ce n’est pas si frĂ©quent ni Ă©vident Ă  faire. C’est typiquement le jeu Ă  sortir quand mon entourage moins chevronnĂ© veut se frotter Ă  du « plus gros jeu Â» ou veut doucement « monter en niveau Â». Quelques parties seront nĂ©cessaires pour perfectionner une bonne stratĂ©gie, et avec un aussi beau matĂ©riel, on aurait tort de ne pas y revenir !

La durĂ©e est parfaite : 6 tours c’est juste ce qu’il faut pour que la partie ne s’éternise pas, pour avoir un peu (mais pas assez peut-ĂŞtre !) de frustration et pour ne pas s’ennuyer (car les manches se ressemble malheureusement trop). 

Mais, un jeu Ă  enchères, est-ce que ça marche Ă  2 joueurs ? Oui. Le plateau de jeu est diffĂ©rent suivant qu’on soit 2 ou 3/4 joueurs, et offre donc des possibilitĂ©s plus limitĂ©es Ă  2 joueurs. Du coup il reste très important de pouvoir jouer en premier si on veut avoir un choix. Maintenant, je trouve malgrĂ© tout que les enchères ne sont jamais ultra tendues, que ce soit Ă  2 ou Ă  4 joueurs… il est très peu frĂ©quent que le dernier joueur se retrouve totalement lĂ©sĂ©. Et quand bien mĂŞme, cela se rĂ©soudra vite par la suite. Les frustrations sont peu prĂ©sentes ! 

Petite recommandation : utilisez les tuiles personnages asymétriques dès la première partie. A mon sens le jeu n’est pas assez complexe que pour l’alléger, et ça apporte un joli décalage entre joueurs.

Conclusion

Gutenberg est un jeu qui donne envie : de par son matĂ©riel impeccable, et de par sa limpiditĂ© d’explication et de jeu. Mais surtout c’est, je l’espère, un jeu qui donnera envie Ă  mon entourage moins joueur de le devenir un peu plus. C’est le parfait jeu d’apprentissage, Ă  l’orĂ©e entre le jeu familial et le jeu presque-expert. Mais c’est surtout, et c’est ça sa plus grande qualitĂ© : un jeu fĂ©dĂ©rateur. Entre gĂ©nĂ©rations, joueurs et moins joueurs, entre Ă©colo et maniaques du rangement de leurs jeux.

Les plus

  • Un thème original, pourquoi pas !
  • Une Ă©vidence des règles
  • Un jeu plutĂ´t tranquille : intelligent sans ĂŞtre prise de tĂŞte
  • Ca se joue aussi bien en famille qu’entre joueurs
  • Le système d’enchères
  • On fait Ă©voluer son imprimerie Ă  la manière d’une petite machine (pour remplir de plus en plus de commandes)
  • Tout ça en seulement 6 tours !
  • L’effet waouh du matĂ©riel autour de la table !
  • Le très beau système d’engrenages en carton
  • La conception Ă©co-responsable du jeu
  • Le très bon rapport qualitĂ©-prix

Les moins

  • Beaucoup de matĂ©riel et un look trop expert, pour un jeu qui ne l’est pas
  • Chaque manche se rĂ©pète un peu trop 
  • Pas assez de tension ni de frustration 
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CRETINCE – Un âge de pierre drĂ´le et lĂ©ger

Rapide coup d’œil

2-5 joueurs
à partir de 14 ans (normes légales usa), mon opinion à partir de 8-10 ans
Durée : 45 minutes  
Auteur : Johannes Krenner
Illustrateur : Franz Klemens   
Editeur : WizKids (Atalia pour la distribution et localisation en français)
MĂ©canique : placement d’ouvriers, gestion de ressources, ambiance
Thème : préhistoire

Sa dĂ©couverte s’est faite durant le FIJ 2022 (Festival Internationnal des jeux Ă  Cannes) alors que nous Ă©tions avec la team Inspired (Ariane et moi-mĂŞme) sur le stand Atalia.

Fréderic, si tu lis ces lignes, merci pour ton superbe accueil !

Présentation et règles

CrĂ©tincĂ© est un jeu dans lequel on est Ă  la tĂŞte d’un clan d’hommes et de femmes nĂ©anderthaliens. On va faire Ă©voluer ce clan afin qu’il devienne le meilleur de la vallĂ©e.

Premièrement, sur festival, ce jeu attire la curiositĂ© grâce Ă  son matĂ©riel : la tour Ă  meeples appelĂ©e “le passage”, la massue, les petites boites territoires, les pièces en bois colorĂ©s, la profusion de ressources,…

En voyant la boite de jeu, on est clairement dans une ambiance dĂ©tendue quoique le jeu est moins crĂ©tin qu’il n’y parait. 

On reconnait la patte de Franz Klemens dans les illustrations (OrlĂ©ans, Glasgow, Agricola,..). On aime ou on n’aime pas. Perso, j’aime beaucoup son style.

L’insert de la boĂ®te est nickel, tous les Ă©lĂ©ments montĂ©s du jeu s’insĂ©rant Ă  merveille dans celle-ci.

Le comparatif avec l’Age de Pierre est vite fait vu le thème du jeu mais aussi et surtout grâce Ă  la tente de l’amour oĂą on l’enverra ses meeples dans l’espoir qu’ils se reproduisent.

En gros, nous sommes dans du placement d’ouvriers mais ils ne bloquent pas l’endroit oĂą on les envoie.

Les endroits justement parlons-en. 

Ceux-ci sont de petites boites en 3D : la forĂŞt permet de rĂ©colter du bois et des baies, la montagne des pierres et de l’herbe, la plaine de la fourrure.

La tente de l’amour, elle, nous donnera l’occasion d’agrandir son clan moyennant ainsi quelques Ă©changes inter-clans (bande de coquinous). 

Et n’oublions pas le fameux “passage”, dans lequel nos femmes (ou hommes d’ailleurs) des cavernes pourraient rester coincĂ©es. La massue pourra nous aider Ă  dĂ©coincer ces dernières Ă  condition d’avoir la possibilitĂ© de le faire (il faut que notre tambour soit intact).

On pourrait croire que ce n’est que du matĂ©riel pour faire joli, et bien non ! Tout le sel du jeu vient justement de ce “passage” et de la massue car oui, seuls les meeples sortis de ce passage nous permettront de collecter des ressources.

Le but du jeu sera de créer des inventions (cartes) grâce aux ressources récupérées de sorte à avoir des étoiles.

Le premier clan Ă  avoir 10 Ă©toiles gagne la partie.

Mon avis

Niveau Ă©dition, franchement rien Ă  dire, c’est clair, lisible. L’iconographie nous permettant de ne pas nous replonger dans les règles.

Amateurs ou amatrices de jeu expert, passez votre chemin car ce jeu n’est pas fait pour vous.

Par contre, envie de passer un bon moment sans trop rĂ©flĂ©chir avec une petite gestion de ressources judicieuse et de la pose d’ouvriers ? Allez-y, car vous passerez un chouette moment.

Pas trop de rĂ©flexion, une pointe de mĂ©moire pour se souvenir de l’endroit oĂą on a mis ses hommes primitifs et un facteur chance quant au “passage”.

Et franchement, vu le prix affichĂ© sur le site du Passe-temps, c’est un excellent rapport qualitĂ©-prix je trouve.

J’y ai jouĂ© dans une configuration Ă  5 joueurs et je trouve que c’est parfait ainsi.

Y ayant jouĂ© Ă  deux avec mon fils, c’Ă©tait sans plus.

Je le conseillerais du coup Ă  4-5 joueurs pour profiter pleinement de la saveur de ce jeu.

A chaque fois que j’y ai jouĂ©, je l’ai trouvĂ© sympathique. Pas un coup de cĹ“ur certes, mais un agrĂ©able moment passĂ© autour de la table.

La mĂ©canique de la pose d’ouvriers faisant partie de mes prĂ©fĂ©rĂ©es justement, je suis plutĂ´t bon public pour ce genre de jeux.

Nous remercions Atalia de nous avoir fourni une boite de jeu.

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Nouvelles Contrées, la rencontre entre littérature et le monde du jeu, c’est bien ouej !

            Constamment Ă  la recherche de jeux plus originaux les uns que les autres, je ne pouvais pas ne pas m’attarder sur Nouvelles ContRĂ©es. Je vais immĂ©diatement rentrer dans le vif du sujet : je suis raide dingue de ce jeu et c’est clairement mon coup de cĹ“ur 2021 ! Je ne l’ai pas placĂ© dans mes recommandations de NoĂ«l car d’une certaine manière, si lire ne vous touche pas, alors ce jeu ne vous fera aucun effet. Mais si je devais choisir un seul jeu Ă  retenir de toute cette annĂ©e, alors « Nouvelles ContrĂ©es Â» est l’ultime jeu !

            L’auteur, Winzenschtark, ancien de TricTrac, nous propose ici un jeu coopĂ©ratif mĂŞlĂ© Ă  du Dixit-like. Ce n’est pas pour rien que je suis fou de ce jeu : Dixit est mon jeu ultime, celui que je n’échangerai pour rien au monde. La grande particularitĂ© du jeu est que celui-ci requiert un petit livre (100 pages) de votre bibliothèque. Ce livre, peu importe sa nature, vous servira de plateau de jeu et peut potentiellement augmenter la difficultĂ© du jeu. Croyez-moi, il est plus simple de jouer avec un Harry Potter plutĂ´t qu’un DaVinci Code …

            Le principe est plutĂ´t simple. Un joueur servira d’éclaireur et avancera dans le livre d’un certain nombre de pages. Il lira dans sa tĂŞte les 6 premières lignes et l’associera avec l’un des 4 signets rĂ©vĂ©lĂ©s par le jeu. Ces signets sont la composante Dixit du jeu. Ils sont soigneusement et superbement illustrĂ©s par Jeanne Landart (Cartaventura – BLAM !). Les autres joueurs vont alors devoir deviner, sur base de l’extrait lu par l’éclaireur, l’illustration choisie par ce dernier. S’ils choisissent la bonne image, l’équipe avancera dans le bouquin ; sinon, ils perdront des lettres qui leur servent de points de vie et resteront sur place. Le but du jeu sera d’avancer jusqu’à la CitĂ© Perdue reprĂ©sentĂ©e par un signet placĂ© au dĂ©but de la partie dans le livre.

Si ça n’était que ça, le jeu ne serait pas bien fou comparĂ© Ă  Stella – Dixit Universe de chez Libellud. Si cette composante du jeu impose d’analyser le fond de l’extrait lu, une seconde demande d’en analyser sa forme. Les joueurs qui ne sont pas l’éclaireur auront Ă©galement la tâche de relever durant la lecture des configurations d’écriture particulières. Par exemple, le fait qu’il y ait 6 mots avec des doubles lettres « tt Â», « ll Â» ou qu’il y ait un retour Ă  la ligne… 

C’est là que pour moi toute la magie opère. Je ne me suis jamais rendu compte que je ne prêtais jamais attention (ou quasi jamais) à la forme d’un livre. Se concentrer sur le fond et la forme n’est clairement pas chose aisée et je suis content que ça soit un jeu qui m’ait mis ça en exergue.

J’ai jouĂ© Ă  Ă©normĂ©ment de bons jeux en 2021 mais « Nouvelles ContRĂ©es Â» aura Ă©tĂ© ma plus grosse claque de l’annĂ©e. Je n’ai pas encore pu jouer avec tous les modules de difficultĂ©s mais le jeu de base m’a vraiment mis en Ă©moi. Je tire mon chapeau Ă  l’auteur pour nous avoir offert un jeu comme je n’en ai jamais vu. C’est fou comme avec des mĂ©caniques dĂ©jĂ  connues mais adaptĂ©es Ă  la contrainte que le plateau est n’importe quel livre, on obtienne un jeu frais et innovant. 

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