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Hidden Leaders, pour être vainqueur, jouons caché !

J’avais eu l’occasion de découvrir ce jeu lors de sa campagne KS avec un plusieurs parties organisées sur Tabletopia. D’ailleurs, j’avais tenté de gagner une boîte KS lors d’un tournoi organisé par Matagot. Malheureusement, j’ai perdu de peu ^^ 

J’ai quand même eu la chance d’avoir une boîte pour y jouer encore et encore mais surtout le faire découvrir à l’ensemble des mes amis ! Je pense que c’est un jeu assez clivant tant sur sa mécanique que sur son esthétique. Moi j’apprécie vraiment le jeu mais je vous soulignerai tout de même dans l’article les réticences relevées par les joueurs à qui je l’ai fait découvrir. 

Rapide coup d’œil

A partir de 10 ans
2 à 6 joueurs
30-45 min

L’île d’Oshra vient de vivre une terrible nouvelle ! L’empereur est mort… Comme dans toute bonne société, quand la place en haut de la pyramide est libre, une lutte de conflits s’ensuit. Ce genre de conflit ne se fait jamais dans la dentelle où le double-jeu est de mise pour offrir à ses factions le pouvoir. Chaque faction a une tendance qui lui est propre ! Le peuple de l’eau est peacefull en tentant de maintenir l’équilibre alors que le clan des morts-vivants est pour une guerre sans pitié. 

Dans ce jeu, vous aurez la chance d’incarner l’un des six chefs présents sur l’île d’Oshra. Chacun d’eux a des affinités particulières avec deux factions. Votre objectif est de tirer les ficelles habillement pour que le trône vous revienne ! 

On est clairement dans jeu de rôle caché et de bluff le tout organisé dans un jeu de majorité. Vous devrez jouer des cartes pour faire pencher la balance de votre côté mais pas de manière trop évidente afin de ne pas vous faire démasquer et voir le trône vous filer sous le nez ! Vous risqueriez de subir un certain acharnement de la part des autres s’ils comprennent vos objectifs. 

Pour sûr, avec Hidden Leaders, on est sur un pur bluff, simple et efficace mais clivant !

Mise en place et tour de jeu 

Retrouvez-ici la vidéo de Matagot 

Mon avis 

Par rapport à ce jeu, nous avons vraiment deux catégories de joueurs. D’un côté, ceux qui valident toalement et ceux qui émettent des réserves que je peux entendre. 

Commençons par le coin des amoureux de ce jeu. Pour ma part, j’en fait partie car, pour un jeu de bluff, on n’est pas sur du bête bluff. Il y a une véritable réflexion à avoir sur les cartes que l’on va poser devant soi pour induire les autres dans une certaine direction et ensuite, il y a le plaisir d’essayer de découvrir ce que font les autres. 

Ici, on ne bluff pas uniquement dans son coin. Il y a une véritable volonté d’interagir avec les autres. Dans certains jeux, cette mécanique ne sera utile que pour récupérer des points alors qu’ici, cela influence le jeu et la tension entre les joueurs. Pour moi, on a ajouté une dimension passionnante dans cette mécanique de bluff que je n’ai pas voir jamais rencontré dans d’autres jeux de cette catégorie. On doit avoir à l’esprit ce que l’on joue, la manière dont cela va être perçu, comment cela va impacter le tour de jeu tout en restant discret ou pas. En effet, chaque carte « héros » comporte deux factions… Dès lors, dans une partie à 5 joueurs par exemple, autour de la table, d’autres joueurs ont une faction en commun avec vous. A un moment du jeu, ils pourraient être vos alliés et finir par être vos pires ennemis. 

En effet, en fin de partie, ce sera le joueur de la faction gagnante ayant le plus de carte de cette faction qui l’emportera. Vous devrez à la fois bluffer en faisant croire que vous êtes pour une faction alors que vous vous lancez sur l’autre ou en attaquant méchamment les autres. 

On est dans un jeu de bluff avec de la subtilité et des twists surtout vers la fin de partie qui retourne le jeu permettant d’avoir une interaction et une tension permanente autour de la table. C’est un jeu très prenant où l’on s’investi car on n’a très rarement le sentiment que la partie est pliée pour soi. 

Du côté du matériel, on est sur un petit format très transportable et jouable partout. Le plateau permet d’y jouer facilement sur n’importe quel support. Du côté de l’esthétique, on valide totalement mais elle est particulière et ne sera très certainement pas au gout de tous. 

Lors de sa sortie KS, je n’attendais rien de ce jeu mais vraiment rien et après mes premières parties, j’ai été totalement conquis par sa qualité ludique, sa vitesse de jeu, l’absence de temps mort ainsi qu’une grande interaction entre les joueurs amenant des émotions et du plaisir autour de la table. 

Pour autant, j’ai eu des retours lors des parties qui n’étaient pas aussi élogieux. J’ai été d’abord étonné car pour moi, il est top mais, je comprends leurs ressenti et leurs points de vue. Le problème porte sur l’équilibre du jeu entre les factions. Ils ont trouvé que la faction des morts-vivants était plus forte que les autres empêchant les autres factions de remonter la pente. Je pense que cette configuration arrive dans le cas de figure d’une partie à 3 ou à 4 joueurs. Si dans la distribution aléatoire des héros, deux sur les trois ont la faction des morts-vivants et surtout décident de se lancer sur cette voie, il est vrai que le troisième risque d’être sur le carreau à un moment. Son objectif sera de tout faire pour contrecarrer leurs plans mais c’est vrai qu’il se sentira seul. 

D’autre part, et sur ce point je ne suis pas d’accord, certains trouvent l’iconographie peu claire. Ici, je ne peux pas valider cet argument. Je la trouve justement très claire. Mais comme tout jeu avec iconographie, il faut juste le temps de s’y mettre et puis après, on y va sans problème. Le temps d’un ou deux tours de jeu. 

Pour finir, certains joueurs se sont retrouvés frustré car dès qu’un joueur pose sa dernière carte face visible (le nombre dépendra du nombre de joueurs autour de la table), la partie prend fin directement. Certains joueurs auraient apprécié finir le tour de table pour exécuter leur dernier coup. Il estime que cela donne un avantage à celui mettant fin au jeu. Sur ce point, je suis mitigé car par moment mettre fin à la partie, c’est clairement se tirer une balle dans le pied. Ce n’est pas parce que l’on plie la manche qu’on la remporte. J’ai vécu lors de plusieurs parties ce cas de figure. Donc je reste prudent sur cette critique. 

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Wonderbook – Un livre féérique d’où Pop de magnifiques aventures

Ouvrez le livre et partir à l’aventure dans les contrées d’Oniria ! Une civilisation ancienne où vivait des dragons, une végétation luxuriante et féérique ! Attention, seul le portail contenu dans le livre des merveilles vous permettra d’y accéder… Votre chemin ne sera pas de tout repos !!! Vous devrez explorer les environs et réaliser des choix stratégiques pour valider vos différentes quêtes… Sans compter l’arrivée en fanfare des Wyrms… 

Rapide coup d’œil

Sorti en mars 2022
Environ 60 à 120 minutes
1 à 4 joueurs
À partir de 10 ans
Créé par Martino Chiacchiera ainsi que Michele Piccolini et illustré par Miguel Coimbra et Dario Cestaro 
Aux éditions DV Giochi et distribué par Asmodee. 

Présentation du jeu 

Wonderbook est un jeu en campagne et coopératif avec la particularité dans son matériel sous forme de livre « pop-up ». Lorsque nous y jouons, nous sommes 4 autour de la table. Etant donné que ce jeu est en campagne, il ne m’a pas été possible de le découvrir dans une autre configuration même si c’est tout à fait possible. On peut même se lancer dans un mode solo. 

Vous allez incarnez de 1 à 4 enfants envoyés dans le monde d’Oniria où vous aurez dans chacun des scénarios un ensemble de quêtes à réaliser. Les quêtes demanderont de la réflexion, de l’observation ainsi que de la dextérité grâce aux mécanismes ingénieux des pop-up. 

Je n’irai pas plus loin dans l’explication du jeu car je ne voudrais absolument pas gâcher votre expérience de jeu !!! En effet, lors de vos différentes aventures, vous serez émerveillé par les aventures et surtout les surprises que vous vivrez ! Vous serez autant excité que vos enfants ^^ 

Lors d’une partie, elle sera toujours organisée de la même manière : 

  1. Installez le livre-plateau 
  2. Prendre son personnage et ses caractéristiques
  3. Préparez le deck de Wyrm
  4. Mettre à disposition les dés et les cartes fragments
  5. Prendre le scénario (à réaliser dans l’ordre chronologique)
  6. Suivre les instructions des cartes d’installation du scénario

Lors d’un tour de jeu, vous pouvez réaliser jusqu’à 3 actions parmi celles-ci : 

  • Se déplacer
  • Collecter une étincelle
  • Utiliser une compétence
  • Combattre 
  • Interagir avec une carte
  • Prendre ou donner un objet
  • Réalisation une action spéciale (définie dans le deck histoire)

Ensuite intervient la phase ennemie, pour cela, vous devrez piocher une carte du deck Wyrm indiquant la manière dont les ennemis vont attaquer. 

Le jeu se poursuit de cette manière jusqu’au moment où vous réussirez la quête entamée ou si vous perdez l’aventure… Cette condition d’échec est remplie lorsque vous retournez le dernier jeton « destinée ».

Quand retourner un jeton « destinée » ? Lorsque l’un des joueurs a perdu totalement ses points de vie. Cela lui permet de remonter à son maximum sa vie et de reprendre l’aventure. 

Il est important aussi d’avoir à l’esprit qu’en fonction du nombre de jetons « destinée » intacts en fin de partie et des choix opérés durant les différentes quêtes, vous devrez inscrire certains mots à la fin du carnet… Cela a une importance mais je n’en dis pas plus ! 

Mon avis 

Il est important d’avoir en tête que ce jeu est un jeu destiné à un public jeune. Je ne dirai pas enfant car il y a pas mal de petits points de règles à avoir à l’esprit lorsque l’on joue. Dès lors, un public dès 10 ans peut y jouer mais, pour moi, ne profitera pas pleinement de l’aventure proposée. Je porterai l’âge à minimum 12 ans permettant de combiner gestion des règles, de la stratégie avec le plaisir de la narration. 

Maintenant, il faut bien se dire que pour des joueurs adultes et habitués du monde ludique, malgré les 7 actions possibles, le jeu est très accessible. On a retiré les éléments « compliqués » pour le rendre abordable par un public jeune. Il n’y aura pas d’exceptions selon une série interminable de conditions. Et ça c’est top ! 

Un point d’attention est à avoir sur la qualité dans la rédaction des règles pour ce type de jeu. Elles sont très claires avec de nombreux exemples facilitant la prise en main du jeu. Il en va de même lors des règles additionnelles propres aux différents scénarios. 

Mais est-ce trop simple pour des adultes ? Et bien non ! La difficulté est adaptable d’une part et de l’autre, par moment, vous vous sentirez complètement débordé par l’attaque incessante des Wyrms. Il faut bien se dire qu’il y a aussi une part de hasard avec le lancer des dés déterminant la fructuosité de vos actions. Mais, ne vous inquiétez pas, c’est du hasard contrôlé grâce à la dépense d’étincelles, des actions spéciales, etc.

Ce jeu va demander un véritable développement de votre sens de l’observation ainsi que votre habilité. Ce n’est pas simplement du « je bastonne du Wyrm ». Il y a un joli équilibre permettant de varier et dynamiser le jeu. 

Le système du pop-up permet vraiment des effets waow à tout niveau ! Même entre adulte, on était tout excité d’ouvrir un coffre ou encore de soulever un élément pour voir ce que nous réservait la suite. C’est vraiment hyper immersif et les enfants ne pourront qu’être littéralement aspiré dans ce jeu. 

La qualité du matériel est aussi au rendez-vous. D’une part, le livre pop-up est solide. C’était une crainte qu’avec ce système, les éléments se décollent ou se déchirent. Ce n’est pas le cas. Présence de jolies figurines en plastique rendant encore plus immersif le jeu. Un système d’organisation super bien pensé permettant de tout bien ranger et de conserver aussi l’avancement de la partie. C’est top ! 

En somme une mécanique bien huilée permettant d’y jouer avec des plus jeunes et des non joueurs, des règles abordables, des effets de surprises, un jeu rythmé par l’appel à différents sens le tout dans un packaging sublime qui ravit tous les yeux. On y joue avec étoiles pleins les yeux. 

Mais, un choix déterminé de la part de la maison d’édition DV Giochi entraîne aussi des éléments négatifs. Le premier, ce sont les dés. Même si cela est du hasard contrôlé, si vous avez trop de lancers pourris, le dénouement sera pourri et vous ne pourrez rien y faire. On comprend le choix vu l’âge du public cible mais cela peut faire grincer des dents. 

J’ai pu lire qu’un désavantage était la lecture assez conséquente toute raison bien gardée… Un jeu narratif sans lecture, ce n’est pas un jeu narratif. Il faut le voir comme un conte qu’on lit à son enfant le soir. On y met de l’intonation, du rythme et tout le monde s’amuse. 

Le point le plus négatif lié à l’utilisation géniale du Pop-up, c’est que par moment, on ne voit pas bien en fonction de sa position autour de la table. Il faudra soit se déplacer, soit demander à son coéquipier de dire ce qui est faisable ou pas. 

Il reste la question de la rejouabilité mais aussi de la complexité à rejouer avec la même équipe. Cette dernière remarque est un incontournable des critiques des jeux en campagne. A l’inverse des jeux habituellement en campagne, celui-ci est rejouable. La question est de se demander si l’on y rejouera. Pour ma part, oui ! J’y ai joué avec des adultes et maintenant, je le garde pour y replonger avec mon enfant. Si je n’envisageai pas d’y rejouer avec mon enfant, je ne pense pas que je m’y serai replongé malgré la proposition d’en augmenter la difficulté. 

Au final, on est sur une très bonne surprise de la part de DV Giochi. Le matériel interpelle et accroche le regard. Grâce à cet effet, ils ont déjà conquis un public mais ce n’est absolument pas suffisant pour en faire un bon jeu. Ici, on est face à un jeu qui fonctionne sans aucun accroc rempli de surprise, une belle histoire permettant de porter une réflexion avec les plus jeunes. Mais, justement à ce sujet, qui est en fait la cible de ce jeu ? Comme mentionné en début de partie, le contour pour moi reste assez flou. Sans oublier un point, si vous êtes en balance pour craquer ou non, son prix. Il est aux alentour des 65 euros. Pour moi, le jeu vaut ce prix sans aucun doute quand on voit la qualité uniquement du pop up. Mais, si vous n’êtes pas sur d’accrocher, je vous conseille de voir si un ami n’a pas le jeu afin de le découvrir… Mais, comme c’est un jeu en campagne, une fois dans la partie, il faut continuer avec le même groupe. Même s’il est dit que ce n’était pas obligé de continuer avec le même nombre de joueurs entre les différents scénarios… C’est un non-sens pour moi car il faut un peu de cohérence !

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Libertalia, cette réédition doit-elle nourrir les poissons ?

Cela fait quelques années maintenant que je suis dans le monde du jeu mais, je n’avais jamais entendu parler de Libertalia. J’ai donc reçu la nouvelle édition et je l’ai vécu comme un nouveau jeu jusqu’à ce que j’effectue quelques recherches et que je découvre que ce jeu est plus vieux que ce que je croyais ^^ Il est sorti, il y a déjà 10 ans.

On va dire que ces derniers mois, je n’ai pas pu être autant au taquet que je le souhaitais pour écumer :p les différents forums et groupes dédiés aux jeux de société. Avant de vous souligner les différences de cette réédition après recherches, la plus grosse critique vient du remaniement esthétique du jeu. Les amoureux de la première heure sont restés convaincus par la DA d’origine et n’ont pas apprécié la nouvelle. On est un peu dans la catégorie des « vieux » avec leurs phrases « c’était mieux avant ». 

Pour moi qui découvre le jeu sans avoir connaissance de la première édition, l’esthétique ne m’a absolument pas dérangé et je vais vous dire, elle colle beaucoup mieux au public visé. En effet, regardez-moi les premières illustrations, on est sur un jeu familial ! La DA d’origine ne donne absolument pas ce sentiment et en plus, maintenant, elle fait So 90’s !!! La refonte graphique et toute colorée de Lamaro Smith a redonné du peps à ce jeu et cible beaucoup mieux son public. 

Avant de partir sur les changements opérés par StoneMaier, retrouvez les règles en vidéo avec Videorègles.net

Mais quels sont les autres changements ? 

En plus d’offrir une nouvelle DA, on rajoute 10 nouveaux pirates. On se retrouve avec 40 pirates permettant encore une plus grande rejouabilité et de nouvelles tactiques. On transforme les jetons « Trésor » en tuile à la Azul sans oublier des effets supplémentaires inscrit sur le plateau pour chacun de ceux-ci, un beau thermoformage qui permet un rangement tip top ! On a la marque de fabrique StoneMaier dans la sélection des péliculages, des cartons, des revêtements ainsi que du fameux Automa et un mode 2 joueurs. Pour autant, ici en solo ou à 2, je ne suis pas convaincu car je n’ai pas retrouvé les sensations de jeux comme cela a pu être le cas avec Wingspan ou encore Red Rising. 

Il y a quelques changements mineurs comme la piste de score n’est plus commune mais devant chaque joueur grâce à un coffre. Plus difficile de voir où en sont chaque joueur. Nous avons aussi le changement du nombre de cartes en main en début de partie ainsi que du nombre joué. Il a été réduit rendant le jeu, je pense, plus rythmé. L’échelle de réputation que je trouve contre intuitive par rapport à son sens de lecture permet de régler plus facilement les égalités et de rééquilibrer le début de partie car plus la réputation est basse, plus tu reçois de l’or pour débuter le jeu. 

Rapide coup d’œil

Sortie mai 2022
45 à 60 minutes
1 à 6 joueurs
14 ans + (réalité 10 ans +)

Mon avis 

Il m’est difficile de comparer avec la version d’origine n’y ayant pas joué. Je vais vous faire mon retour à partir de l’expérience vécue avec la réédition. Un premier élément, c’est son côté familial. Ne vous attendez pas à de la grande stratégie et de la planification sur le long terme ! On a tous le même set de cartes en début de manche, à vous d’essayer de vous souvenir ce que chaque joueur a dans sa main en fonction de ce qu’il a joué. On va essayer d’anticiper sur le tour en cours et le suivant les actions des autres mais cela n’ira pas plus loin. Dès lors, l’âge 14 ans + est juste lié aux règles américaines pour s’éviter toutes une série de procédure. En Europe, ce jeu aurait eu la mention pour moi 10 ans +. Je ne le recommande pas pour les amoureux de la planification. On est sur un jeu chaotique avec une partie de chance-feeling par rapport aux intentions des autres joueurs. Moi cela me plait d’avoir des surprises à chaque tour mais cela frustre évidemment. 

Sa grande force est son interaction et son dynamisme. Il n’y a aucun temps mort car on sélectionne tous sa carte en même temps, on les place et on résout les différents effets, on gagne des pièces et c’est déjà le tour suivant. L’interaction est apportée par les effets assez vicieux des personnages. On est des pirates quand même ! 

Je trouve toujours intéressant un jeu avec autant de hasard par le tirage des cartes et des jetons « Trésors » d’avoir un jeu équilibré où tu as le sentiment de prendre tout de même une direction. Evidemment, elle est dans l’instant. On n’est pas trop dans de l’anticipation. On est sur un jeu de type « Carpe Diem », vivez le moment présent sans vous souciez du lendemain ! C’est un peu la vie de pirate non ? 

Un élément important est la rejouabilité. On a maintenant 40 pirates, deux faces de plateau un côté beau temps et l’autre tempête, cela en dit long sur les effets. Sans oublier des tuiles pour modifier les effets des tuiles « Trésors ».

L’aspect le plus frustrant par moment, c’est le temps de lecture des cartes en début de manche. Mais, comme chacun doit le faire, on n’a pas le sentiment d’attendre quelqu’un sauf si certains prennent des plombes à lire. Avec ce jeu, ne tombez surtout pas dans l’analysis paralysis, il faut foncer et tirer le meilleur parti de la situation, vous ne pourrez pas contrôler le choix des autres mais les saborder, très certainement. 

Vous êtes prévenu, c’est du familial chaotique mais fun avec une grande rejouabilité avec des parties assez courtes et rythmées. Pour moi, il a du sens à partir de 4. En deçà, je reste moins convaincu car les interactions baissent en intensité. 

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M.O.B – Big Apple, un revival de la guerre des Castellammarese

Plongeons dans les années noires de la pègre new-yorkaise des années 30 ! Vous, voilà, à la tête d’un clan de la mafia vous disputant le contrôle de territoire dans le cadre de la contrebande d’alcool durant les années de la prohibition. Ce n’est pas du vin rouge qu’il y aura sur les trottoirs avec vous ! 

Rapide coup d’œil 

Sorti en mars 2022
30 à 45 minutes
14 ans et +
2 joueurs
Dés, majorité et bluff 
Matagot 

Avec MOB Big Apple, édité en VF par Matagot et en VO par TGG Games, on est sur un jeu d’affrontement stratégiques marqué par une mécanique de majorité et de bluff le tout enveloppé dans des lancés de dés au hasard contrôlé. 

En 3 manches, votre objectif sera de récupérer un maximum de caisses d’alcool dans les différents quartiers de la ville. Pour cela, vous devrez contrôler des territoires, corrompre la magistrature en place ou encore envoyer six pieds sous terre vos rivaux ! 

Mise en place 

Vous allez : 

  1. Placer le plateau principal au centre de la table de façon que chaque joueur soit de part et d’autre des quartiers ;
  2. Placer le procureur au milieu de sa ligne ;
  3. Prendre votre réserve de 20 hommes de main ;
  4. Placer les marchandises sur les différents lieux selon le nombre indiqué sur le plateau ;
  5. Placer secrètement vos jetons poker symbolisant vos mouchards sur chaque quartier. Ces mouchards seront des hommes de main supplémentaire que tu révèleras en fin de partie sauf si l’adversaire le fait en cours de route ! 

Comment se déroule un tour de jeu ? 

Un tour de jeu est découpé en 2 phases : 

  1. La phase optionnelle : charger des hommes de main
  2. La phase obligatoire : actions des hommes de main 

Les joueurs alterneront entre ces deux étapes jusqu’à ce que le deux n’aient plus d’hommes de main à leur disposition. 

Charger des hommes de main

Lancer vos 2 dés. Avec ceux-ci et leur valeur, vous allez déterminer quel quartier et quelle quantité d’hommes de main vont s’y déplacer. En effet, sur chaque quartier, il est indiqué une valeur d’un dé noir ou d’un dé blanc allant de 1 à 3. Le dé restant, déterminera le nombre d’hommes de main s’y déplaçant. 

Déclencher les actions des hommes de main

Pour réaliser l’action de votre choix, vous allez devoir vous séparer d’hommes de main depuis votre poll. Il y a 6 actions : 

  • Changer de voiture : déplacez 1 ou plusieurs hommes de main d’une voiture à une autre
  • Conduire : déposez un ou plusieurs hommes de main d’une voiture dans leur quartier
  • Changer de voiture et conduire : les deux actions précédentes combinées
  • Déplacer le mouchard : Déplacez un de vos mouchards d’un quartier à un autre
  • Déplacer une caisse : Choisissez une caisse de n’importe quel quartier et déplacez-la dans un autre quartier
  • Influencer le procureur : déplacez le marqueur du procureur d’une case vers votre adversaire. A la fin de la manche, appliquez l’effet de la case sur laquelle le pion procureur se trouve.

Une fois que les deux joueurs ont épuisé la totalité de leurs hommes de main, vous réalisez les actions suivantes : 

  1. Les voitures se rendent à leur quartier et y déposent les hommes de main ;
  2. Résoudre la piste du procureur en réalisant l’action où il se trouve ;
  3. Fusillade où l’on réalise la soustraction entre les hommes de main de deux familles sur chaque quartier ;
  4. Préparation de la nouvelle manche ou de la fin de partie. 

La fin de partie s’enclenche après la fusillade à la fin du 3e tour. A ce moment, les joueurs révèlent leurs mouchards et la valeur de ce dernier est à ajouter au nombre d’hommes de main sur le territoire en question. Celui qui a le plus d’hommes de main sur le territoire remporte les caisses de ce quartier. Après avoir résolu l’ensemble des quartiers de cette manière, chaque joueur compte le nombre de caisses en sa possession et celui qui en a le plus remporte la partie. 

Mon avis 

Même si l’esthétique et le matériel sont dingues, c’est quand même la mécanique qui est le cœur du jeu ! Commençons par ce point-là d’abord. Pour un jeu à deux joueurs, on est vraiment face à de belles tensions et interactions ainsi que des surprises grâce au bluff. 

Le bluff permet vraiment de rendre palpitant ce jeu. Dès la mise en place, vous serez amené à bluffer avec vos mouchards. La première partie, vous aurez tendance à poser de manière assez random mais les suivantes, vous serez amené à être plus stratège. 

Ensuite, le plateau des actions disponibles amènent sont lot de tension car tout le monde n’aura pas sa place ! En effet, les actions ne sont disponibles qu’une fois par manche et il vous faudra le bon nombre d’hommes de main pour les réaliser. Anticipation et calculatoire pour arriver à la maîtrise des quartiers. 

Pour finir, la gestion du hasard contrôlé dans le placement de vos hommes dans les quartiers. D’autant que cela n’est pas une obligation. Allez-vous placer beaucoup d’hommes dans un endroit à faible revenus ? Tout en sachant que vous avez un mouchard susceptible de vous faire remporter le quartier ? En somme de très belles interactions et tensions vous obligeant à être stratégique dans votre gestion du bluff ! 

La mécanique colle parfaitement au thème avec cette notion de contrôle de territoire, de fusillade, de pots de vin et de majorité afin d’obtenir les caisses d’alcool. Je valide totalement tellement c’est raccord. Cette remarque est plus une réflexion qu’une critique ! 

Si je dois pointer un élément moins intéressant, c’est la différence entre les actions « changer de voiture », « conduire » avec « changer de voiture et conduire ». Je trouve qu’il aurait fallu faire varier le coût en hommes de main entre celle-ci

Venons-en au matériel et à l’esthétique du jeu. Il est juste waow ! Un design super soigné et finalisé jusque dans les moindres détails. Déjà rien que la boîte est très belle avec cet effet foil et dorure du plateau procureur. On est en plein dans le thème et dans l’ambiance. Pour un jeu deux joueurs, les éditeurs n’ont pas lésiné sur le matos avec des vrais jetons de poker, des caisses imitation en bois ainsi qu’un entrepôt en carton imitation bois, des meeples en bois. Le seul point sont les dés qui sont assez banaux. Qu’aurait-il fallu pour qu’ils sortent aussi du lot ? 

Vous l’aurez compris pour un jeu 2 joueurs, je suis conquis et je valide totalement MOB : Big Apple ! Je ne m’attendais absolument pas à ça lorsque je l’ai reçu par Matagot. Souvent, les deux joueurs me déçoivent car assez plat. Ce n’est absolument pas son cas, de la tension du début à la fin avec le sentiment d’avoir des choix stratégiques à opérer le tout en essayant de bluffer son adversaire. Un jeu tout en équilibre pour sa mécanique et sa finesse dans sa conception artistique ! Borsalino bas pour ce travail !

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A la croisée des chemins – Dystopie, du George Orwell à la sauce ludique

Plongez dans les tréfonds de la civilisation humaine où chaos, ruines et choix moraux sont de mises. En tant que leader, vous aurez à poser les choix les plus éclairés, stratégiques mais pas toujours les plus éthiques. A quoi bon ? Le but la survie coûte que coûte mais surtout convaincre les autres membres du groupe. 

Rapide coup d’oeil

Sorti en juin 2022
Environ 30 à 45 minutes
3 à 8 joueurs
À partir de 12 ans

Ici, on est sur un jeu d’ambiance avec une mécanique narrative dans un univers post apocalyptique où vous devrez reconstruire le monde mais il ne sera plus jamais celui de votre jeunesse ! L’ingrédient principal de ce jeu est votre imagination et votre capacité à inventer des solutions plausibles, loufoques ou sordides selon votre humeur. 

Ce jeu est créé par Diego Burgos & Margarita Pino et illustré par Dmitry Vishnevsky.

Aux éditions Gigamic dans sa version francophone et édité par Fractal Juegos en VO. 

Présentation & règles

Au début de la partie, 

  1. Chaque joueur prend les 2 jetons de la faction de son choix ;
  2. Le maître du jeu mélange les 30 cartes questions génériques pour en former une pile au centre de la table ;
  3. A portée de main, mettez les jetons vote ainsi que le sablier ;
  4. Sélectionnez une carte scénario au hasard ou conjointement et, ensuite, prenez les 3 cartes événements correspondantes ayant la même illustration au verso. 
  5. Placez-les face cachée à proximité
  6. Formez l’urne de vote. C’est la boîte elle-même.
  7. Donnez le marqueur premier joueur à celui qui a proposé de jouer au jeu. 

Vous êtes prêt à jouer ! La carte scénario va vous donner le contexte global de votre univers dystopique. Chaque tour de jeu va se dérouler en 3 moments : 

Scénario 

Ici, vous lirez à haute voix le scénario de la carte choisie. A la fin de chacune des cartes, une question est posée. Chaque joueur dans l’ordre du tour va devoir y répondre grâce à son imagination. Attention, lors de cette phase, il ne faudra pas voter ! Passez ensuite, le décapsuleur (jeton 1er joueur) au voisin de gauche 

Questions

Le joueur ayant obtenu le décapsuleur sélectionne 3 cartes « questions » dans la pioche centrale. Il les lit en silence et choisit celle qu’il va lire à voix haute. Evidemment, il sera le premier à y répondre ainsi que les autres dans l’ordre du tour. Ici, après que chaque joueur aura donné sa réponse, vous devrez voter ! Pour cela, vous prendrez l’urne et glisserez dans la faction vous ayant le plus convaincu un jeton vote. Attention, vous ne pouvez pas voter pour vous-même ^^ Cette phase se termine quand chacun des joueurs de la table a pu lire une question de la pile centrale. 

Evénement  

Ici, c’est la dernière phase de jeu ! Le joueur actif prend les 3 cartes « événement » mises de côté en début de partie. Il en sélectionne une au hasard et la lit à voix haute. Comme précédemment, chaque joueur y répond dans l’ordre du tour. Mais, ici, lors du vote, vous utiliserez votre jeton faction qui compte double ! 

Une fois cette dernière étape franchie, vous passerez au dépouillage de l’urne. Celui ayant le plus de points remporte la partie. 

Mon avis 

Au niveau de la mécanique, on est sur du narratif et clairement, c’est les joueurs qui font tout le boulot. On n’est pas sur une trame d’histoire préconstruite que nous devons suivre comme dans un jeu d’enquêtes ou encore un Times Stories. Cette situation pourrait en laisser plus d’un perplexe à l’heure actuelle où le matériel à foison devient presque le cœur du jeu. 

Pour moi, ce type de mécanique c’est du quitte ou double et cela dépendra uniquement des joueurs autour de la table. Face à des joueurs peu investis dans la partie pour diverses raisons (timidité, bavardages, etc), ce sera clairement un flop total ! Pour autant avec des joueurs pris dans le jeu et qui ne se prennent pas trop le melon, la mécanique autour de la table prendra et ce sera une vraie réussite. 

Allons-nous pour autant enchainer les parties ? Non pas vraiment. Je le mettrai dans la catégorie jeu « tampon ». Pour moi, il permet de relâcher la pression après un très gros jeu où l’on a fait chauffer son cerveau. Avec à la croisée des chemins, on peut partir dans tous les sens ! On a l’impression de ne pas avoir de limite dans nos propositions et cela peut devenir très bizarre XD. 

Pour l’interaction, on est évidemment au rendez-vous ! C’est le cœur du jeu et malheureusement son talon d’Achille. Si l’interaction ou si la cohésion de groupe n’est pas là, le jeu va retomber comme un soufflé trop vite sorti du four. Je le recommanderai plutôt à des joueurs qui se connaissent plutôt que des personnes qui se découvrent pour la première fois… Enfin, cela dépend de la personnalité des personnes autour de la table. On ne peut pas dire que la sauce prendra peut importe les configurations, ce sera du cas par cas. 

Donc, si vous y jouez et que vous êtes mitigé, relancez l’initiative avec un autre groupe de personnes et peut-être que vous aurez une révélation. 

Pour mon côté enseignant, c’est un jeu idéal pour favoriser la prise de parole argumentée ou même un support à la rédaction d’un récit dystopique dans le cadre du cours de français. 

Pour l’esthétique et le matériel, je trouve cela ingénieux d’avoir utilisé la boîte comme une urne. Pour les illustrations, elles sont très jolies et assez abstraite ne permettant pas de s’appuyer dessus laissant libre cours à son imagination. 

Finalement, pour moi, cela a été vraiment de très bons moments avec ce jeu même s’il faut bien se dire que le plaisir autour de la table n’a pas toujours été le même en fonction du groupe avec qui j’y ai joué. En gros expérience très variable dépendant du contexte mais si vous adorez les jeux narratifs, vous faites de l’impro ou si vous aimez les jeux de rôle, je pense que cela devrait bien vous convenir. 

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Sylve, un craquage pour l’esthétique mais en vaut-il le coup ?

Ici, vous incarnez, pour moi, des sortes de druides qui partez à la cueillette de plantes et d’éléments pour ramener et maintenir l’équilibre entre le jour et la nuit. Pour cela, vous utiliserez votre magie, des potions ainsi que les créatures des bois ou vos familiers ! 

Rapide coup d’oeil

Sorti en juin 2022
Environ 60 minutes
À partir de 10 ans
2 à 4 joueurs

Un jeu de placement d’ouvriers grâce au placement de dés combiné avec un système de majorité ainsi une légère gestion de cartes permettant d’effectuer des actions spéciales. La thématique graphique me plonger directement dans un thème très manga avec des accents « Pokémons ». Il ne faudra pas se fier aux jolies illustrations, il y aura de la réflexion et de la stratégie à la clef ! 

Créé par Stevo Torres, illustré par Jake Morrison & Andrew Thompson

Il est édité en VF chez Catch Up Games et en VO par Pandasaurus Games sous le nom « Brew ». ll est distribué en Belgique par Geronimo

Vue globale du jeu

D’habitude je vous explique les règles mais ici, je trouve la vidéo courte et donnant une bonne idée du jeu. 

Pour vraiment avoir plus de détails, je vous mets la vidéo de Ludochrono 

Mon avis !

Il faut bien être clair sur un élément. La direction artistique, j’adore mais ne reflète pas la « complexité » du jeu. On a une DA, toute choupi mais avec une mécanique amenant des caractéristiques de jeux que l’on pourrait qualifier « d’experts ». Je mets évidemment des guillemets car pour les joueurs habitués, vous n’allez pas avoir des choix cornéliens comme pour un beyond the sun ou encore un Oath. Pour autant, les joueurs occasionnels pourraient y voir un vraie casse-tête le tout emballé dans des règles facilement assimilables et compréhensibles sans trop d’exception. 

Les mécaniques de jeux experts que l’on retrouve dans Sylve sont le placement d’ouvriers avec les dés, la gestion de ressources ainsi que le principe de majorité. En fait, c’est le hasard qui va à la fois permettre à des joueurs occasionnels de s’y retrouver tout en étant le point complexe voir de tension pour certains joueurs. 

En gros, on est sur un bel entre deux avec d’un côté des règles accessibles, courtes tout en offrant une belle profondeur de jeu amenant des réflexions et de la stratégie. 

Dans les trois mécaniques joliment mêlées, pour moi, celle qui est la plus payante, c’est la gestion des territoires combinés aux animaux de la même saison. La gestion des territoires permet de bien scorer en fin de partie et en cours de jeu, c’est à cet endroit que va se jouer toute la lutte et développer la majorité de l’interaction entre les joueurs. Le reste de l’interaction sera présent un peu au niveau du plateau central et dans l’acquisition de cartes mais c’est très léger. 

Dans la gestion des majorités, vous pourrez vraiment préparer votre coup sur plusieurs tours en laissant croire un intérêt pour une autre carte sylve ou encore si vous avez des pouvoirs ou des dés permettant de modifier votre majorité sur la carte que vous convoitez. 

C’est ici que le bât blesse ! C’est à la fois le cœur du jeu tout en étant pour certains un défaut. Rien n’est vraiment stable au cours de la partie, le jeu peut être complétement retourné en fonction des pouvoirs des cartes, des dés en sa possession et certains estiment qu’être le dernier joueur de la manche peut donner un avantage. 

Est-ce un défaut ? Si c’est le but recherché non et je pense que cela l’est quand on voit comment le jeu est articulé et surtout le but premier est de permettre aux joueurs d’avoir des interactions fortes. Evidemment, habituellement, dans la pose d’ouvriers, on reproche le manque d’interaction mais cela plaît aux joueurs voulant établir des coups sur une longue portée. Dans le cas, ici, votre stratégie sera chamboulée à chaque tour et vous devrez être très adaptable pour tirer un profit maximal de vos dés, vos potions et vos animaux. 

Les animaux, parlons-en ! Un petit côté engine builder mais tout léger. En cours de partie, lorsque vous les apprivoisez, il vous donne un pouvoir supplémentaire, top ! Vous pouvez en avoir jusqu’à 3 en même temps, à vous de les combiner pour obtenir cet effet engine. Si vous les relâchez, il vous apporte un point mais si vous le relâchez dans la sylve de son type, boum, ce sera 3 points. 

C’est pour ça que je vous disais que l’on n’est pas face à un jeu si doux et gentil comme pourrait le prédire la cover. On est quand même sur un jeu plutôt passif-agressif. Et bien sûr, cela fonction à deux mais cela à tout son sens quand on y joue à 3 ou à 4 car cela fait exploser les interactions. 

Mais, je ne le recommande pas du tout aux joueurs amoureux de la stratégie au cordeau sur plusieurs tours. Il faut apprécier élaborer une variété de solutions tout en acceptant de choisir quelquefois la moins mauvaise solution tout en vivant la frustration de s’être fait cramer son coup du siècle. 

De plus, le jeu se veut évolutif avec la possibilité de démarrer avec des pouvoirs asymétriques et quand on a eu une des premières boîtes, on se retrouve avec des familiers permettant de rajouter des pouvoirs supplémentaires. 

On est sur une jolie courbe de progression où des joueurs occasionnels pourraient se retrouver sans aucun souci surtout que l’esthétique de la DA est à tomber (pour moi) et le matériel est très beau. J’ai été assez conquis par les dés gravés que je trouve très beau. J’aurai apprécié des jetons un peu plus grands pour mieux les identifier au moment de la partie. Le rapport qualité-prix est bien au rendez-vous par rapport au matériel et la qualité du jeu en lui-même. Ce n’est pas un mauvais investissement. 

En gros, un jeu simple à expliquer mais demandant au moins deux parties pour bien combiner les différents pouvoirs des animaux, potions et des dés. Cela offre une chouette variété de partie grâce à cette mécanique assez fluctuante (hasard dés + pouvoirs) tout en offrant des sensations de pose d’ouvriers avec cet aspect stratégie. 

La petite dose de frustration n’est pas un problème, pour moi, cela demande de tirer profit de chaque situation. Cela contrebalance les gros jeux de pose d’ouvriers où certaines mauvaises actions te mettent dans les difficultés sur plusieurs tours. Ici, tu peux toujours t’en sortir même en ne réalisant pas le coup le plus optimal. Cela laisse le sentiment d’avoir obtenu toujours quelque chose mais laisse le sentiment que l’on aurait pu faire mieux. C’est une occasion de s’y relancer ! La durée de vie du jeu est assez correcte avec le hasard fourni par les dés, les 36 créatures, 8 potions, l’asymétrie ainsi que les cartes goodies avec les familiers. 

Un bon et beau jeu d’initiation que je vous recommande. 

La cover est faite à partir d’une image venant de Freepik. Les images d’illustration proviennent du site de l’éditeur Catch Up Games.

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Kyudo, la voie de l’arc – Un tir en plein cœur de cible 

Dans ce jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, vous devrez décocher les meilleures flèches sous l’ovation de la foule ! Ne vous inquiétez pas, personne ne sera blessé durant vos parties autour de la table, tout ce fait avec des dés dans ce Roll & Fight très joliement illustré par Camille Chaussy et édité par Offline edition 

Kyudo permet à 2, 3 ou 4 joueurs d’incarner des tireurs à l’arc dans une thématique japonisante pour des parties de maximum 30 minutes. Comme dans l’ensemble des jeux de cette gamme, chacun reçoit sa feuille et chacun à son tour, vous lancerez 4 dés maximum 3 fois afin d’obtenir les combinaisons les plus avantageuses. 

Mais qu’apporte-t-il de neuf ? Je vais y venir mais d’abord décrivons la feuille de jeu ainsi que les combinaisons possibles à réaliser. Chaque feuille sont identiques dans la boîte de jeu et son structurée de la sorte : 

  • Au-dessus, vous retrouvez 5 fanions avec 2 ou 3 cases. Cette partie vous permettra de récolter des palets afin d’activer des pouvoirs spéciaux ou de cocher des cases dans la cible ;
  • La cible occupe l’espace droit de la feuille. Elle est composée de cercles concentriques de couleurs différentes ainsi qu’un nombre de case à cocher croissant en partant de l’extérieur. De plus, vous remarquerez un nombre de personnage barré allant aussi crescendo de l’extérieur vers l’intérieur. Cela correspond au nombre de spectateur que vous pourrez faire perdre à vos adversaires
  • Les spectateurs sont sur la partie gauche de la feuille. Chaque joueur en possède 20 au début de la partie. 

Au tour du joueur, vous lancez vos 4 dés. Vous pouvez obtenir sur chaque dé 1 des 5 couleurs correspond aux différents cercles de la cible ainsi qu’un symbole flèche. Vous avez la possibilité de relancer jusqu’à 3 fois vos dés et en fonction des faces obtenues, vous aurez la possibilité de les associer de différentes manières comme suit : 

  • 2 faces de même couleur vous permettent de cocher autant de cases dans les fanions que de dés de la couleur correspondante
  • 1 face flèche avec une couleur obtenue permet de viser la cible et de cocher une case de la couleur correspondante
  • 4 flèches, c’est le coup ultime ! L’ensemble des adversaires perdent 4 spectateurs
  • 4 faces de couleurs différentes vous permettent de déclencher le pouvoir de votre personnage. En effet en début de partie, chaque joueur reçoit une carte personnage lui donnant un pouvoir unique. 

Mais comment faire perdre des spectateurs ?

Grâce à l’association de 4 flèches lors d’un lancer ! Mais, aussi, si vous arrivez à tirer une flèche dans une portion de votre cible déjà fermée ! Une portion de cible est considérée comme fermée lorsque vous avez coché l’ensemble des cases de celle-ci. 

C’est ici que se joue la particularité de ce jeu, c’est son interaction avec les autres joueurs. En effet, souvent, les jeux avec cette mécanique sont assez froids où chacun joue dans son coin. Ici, cet élément permet vraiment d’introduire une chouette interaction. 

L’interaction vient aussi des pouvoirs spéciaux des fanions permettant de se prémunir d’attaque ennemie, augmenter la force de son attaque et sans oublier le pouvoir de son personnage permettant de supprimer un dé, augmenter le nombre de case dans une portion de la cible, etc. Les pouvoirs des fanions permettant aussi de modifier la face de ses dés ou encore de cocher une ou plusieurs cases dans les parties de la cible. 

La partie prendra fin lorsqu’un joueur aura fermé l’ensemble des portions de sa cible tout en ayant le maximum de spectateurs. Dans d’autres cas, la partie continue et que le meilleur gagne ! 

Mon avis

Du côté de la mécanique, on n’est pas dans le Roll & Write habituel ! D’ailleurs, on est plutôt dans dur Roll & Fight ^^ En effet, habituellement ce type de jeu est une véritable course aux points mais ne favorisant pas l’interaction entre les joueurs. Ici, les auteurs ont réussi à apporter cette saveur faisant souvent défaut dans les autres opus de cette catégorie. 

Vous serez amené à faire des choix pertinents entre fermer au plus vite des cercles de votre cible tout en attaquant suffisamment afin de vous assurer la victoire. La présence des coups spéciaux permet de rendre assez dynamique la partie car ils rajoutent du peps. D’autant plus que ces palets symbolisant les pouvoirs spéciaux sont volables entre les joueurs. On ne peut pas s’embarquer dans une collecte de ceux-ci empêchant les autres de s’en emparer. Une erreur d’ailleurs que j’avais commises lors des premières parties et cela me chiffonnait grandement. Le fait de pouvoir se les voler ajoute encore un petit plus. 

La possibilité de lancer jusqu’à 3 fois les dés permet vraiment d’avoir ce sentiment d’hasard contrôlé. C’est à la fois agréable pour les joueurs réguliers tout en permettant l’introduction de ce type de mécanique auprès d’un public plus novice. 

De plus, même si vous vous retrouvez avec votre cible entièrement fermée, vous ne devrez pas attendre que les autres terminent avec pour seuls objectifs leur faire perdre des spectateurs ! 

Côté matos, on est sur du très bon et très beau. On peut dire que l’on est gâté dans cette boîte avec déjà une piste de dés numérotée et unique à laquelle se rajoute une pochette permettant de ranger les palets en résine symbolisant les pouvoirs spéciaux ainsi que 4 dés joliment gravés. Sans oublier le travail de l’illustratrice Camille Chaussy. 

Si je devais trouver un élément à redire, cela porterait sur deux choses. D’une part, en tant que daltonien, malgré les symboles propres à chaque couleur, la différence entre l’orange et le vert n’est pas évidente. D’autre part, je suis impatient qu’Offline Edition avec les auteurs sortent des autres fiches de jeu pour diversifier les parties. 

Au final, Kyudo est un très jeu de la gamme des Roll & Write apportant ses spécificités avec une véritable facilité de prise en main où les tours s’enchaînent sans aucune difficulté et temps mort. Qualité ludique et esthétique sont au cœur de la cible ce jeu ! 

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Gutenberg, CMD + P, imprimons !

Avouez-le, vous avez toujours rêvé d’ouvrir votre propre restaurant, de bâtir une chambre d’hôtes ou encore de construire votre imprimerie ! Merveilleux, car c’est bien ce dernier souhait inavoué que vous allez enfin pouvoir réaliser aujourd’hui, en 1400 et des. A vous les belles lettres, l’écriture de vos propres livres et la flatterie auprès des mécènes de la région. Mais, malheureusement, vous n’êtes pas le seul à chérir ce rêve… l’imprimerie est en plein essor et nombre d’entrepreneurs véreux voudront remplir plus de commandes que vous et vous piquer la vedette.

Rapide coup d’œil

Sorti en mars 2022
Environ 60-100 minutes
1 à 4 joueurs
À partir de 10 ans
 
Jeu sur le thème de l’imprimerie au XVème siècle, mêlant enchères et gestion avec une belle flopée de matériel de qualité.
 
Pour des amis ou une famille de joueurs qui ont envie d’un jeu fluide et tranquille, avec quand même quelques dilemmes d’optimisation et des objectifs à remplir. Ou tout simplement quand on a des invités qu’on veut impressionner avec du (très) beau matériel à table.
 
Créé par Katarzyna Cioch et Wojciech Wiśniewski et illustré par Szłapa.
Aux éditions Granna, distribué par Atalia.

Présentation et règles

Gutenberg, c’est une grosse boîte, du matériel à foison et… pas de plastique. Je salue vivement la démarche car je constate avec plaisir que des solutions de rangement en carton et tissu ont été prévues dans la boîte : chaque petite lettre et chaque encre a sa place, soit dans une boîte en carton avec de chouettes pictogrammes pour s’y retrouver, soit dans un petit sac en tissu.

Mais pourquoi donc un jeu sur le thème de l’imprimerie ? Univers qui n’inspirera pas grand monde et une illustration très à l’allemande sur le devant, pour en rajouter une couche. Heureusement, quand on ouvre la boîte de jeu on découvre que l’imprimerie ça peut aussi être beau !

Cependant, je ne vais pas vous le cacher, l’installation de la première partie sera fastidieuse. Outre la qualité indéniable du matériel, il y en a quand même beaucoup, et on ne sait plus où donner de la tête pour mettre en place le jeu. Du coup on a aussi l’impression d’un jeu très lourd et seulement pour les joueurs avertis. En effet, autant il a été difficile de motiver les troupes à la maison pour jouer à ce jeu d’apparence « trop compliqué », mais autant Gutenberg a fait pousser des cris de joie aux amis gros joueurs qui imaginaient un jeu long et à la mécanique très dense.

Eh bien, ne vous fiez pas aux apparences car tous se trompaient.

Malgré son aspect, Gutenberg est un jeu qui reprend des mécaniques classiques et qui s’explique en un temps record. Sa subtilité vient à la fois de son univers, embellissant et donnant du sens à un système de jeu déjà-vu, mais aussi de son principe d’enchères, permettant une belle interaction entre joueurs. Les joueurs fréquents y trouveront tout à fait leur compte s’ils désirent un jeu assez fluide et tranquille ; tandis que les familles ou joueurs occasionnels y prendront également du plaisir. Pour cela, j’ai bien aimé ce côté fédérateur de Gutenberg.

Mais alors, comment ça se joue ?

Le but du jeu va être de réussir à faire le maximum de points en honorant des commandes de livres. Une commande est toujours constituée de lettres, mais on peut aussi venir l’agrémenter d’encres de couleurs et de belles finitions. Une même commande peut donc nous rapporter plus ou moins de points de victoire en fonction de la qualité d’exécution qu’on souhaite lui donner. Vaudra-t-il mieux enchainer plusieurs commandes un peu bâclées ou alors bien finaliser moins de commandes ? Entrent en jeu également les mécènes qui, s’ils sont flattés correctement (c’est-à-dire si nous les fournissons en encres et en compétences), nous rapporteront aussi des points en fin de partie.

Il va donc être question d’aller récolter des lettres, des encres, de booster nos compétences et d’agrémenter notre imprimerie d’engrenages. Ces derniers nous offrent des bonus différents à chaque tour. On peut prendre tous ces éléments sur le plateau de jeu. Mais pas comme on le désire… 

En effet, avant le tour des joueurs, il va falloir, face cachée, miser des jetons (au nombre fort limité…) sur chacune des potentielles choses à récupérer. Ensuite on dévoile, et celui qui a parié le plus sur un élément de jeu le choisira en premier. Et il n’y en aura peut-être pas pour tout le monde ! 
Bref, pas mal de paramètres à prendre en compte et à mettre ensemble pour se faire quelques nœuds au cerveau. Et tout ceci en seulement 6 tours de jeu ! Donc 6 mises seulement sur chacun des éléments à récolter.

Mon avis

J’avoue que ce n’est pas le jeu expert auquel je m’attendais, et que j’y rejouerai sûrement plus avec ma famille qu’avec mes amis joueurs. Mais… et pourquoi pas ? En effet, Gutenberg est un jeu fluide, avec des règles évidentes et qui sait garder une belle intelligence malgré tout. Et ça, ce n’est pas si fréquent ni évident à faire. C’est typiquement le jeu à sortir quand mon entourage moins chevronné veut se frotter à du « plus gros jeu » ou veut doucement « monter en niveau ». Quelques parties seront nécessaires pour perfectionner une bonne stratégie, et avec un aussi beau matériel, on aurait tort de ne pas y revenir !

La durée est parfaite : 6 tours c’est juste ce qu’il faut pour que la partie ne s’éternise pas, pour avoir un peu (mais pas assez peut-être !) de frustration et pour ne pas s’ennuyer (car les manches se ressemble malheureusement trop). 

Mais, un jeu à enchères, est-ce que ça marche à 2 joueurs ? Oui. Le plateau de jeu est différent suivant qu’on soit 2 ou 3/4 joueurs, et offre donc des possibilités plus limitées à 2 joueurs. Du coup il reste très important de pouvoir jouer en premier si on veut avoir un choix. Maintenant, je trouve malgré tout que les enchères ne sont jamais ultra tendues, que ce soit à 2 ou à 4 joueurs… il est très peu fréquent que le dernier joueur se retrouve totalement lésé. Et quand bien même, cela se résoudra vite par la suite. Les frustrations sont peu présentes ! 

Petite recommandation : utilisez les tuiles personnages asymétriques dès la première partie. A mon sens le jeu n’est pas assez complexe que pour l’alléger, et ça apporte un joli décalage entre joueurs.

Conclusion

Gutenberg est un jeu qui donne envie : de par son matériel impeccable, et de par sa limpidité d’explication et de jeu. Mais surtout c’est, je l’espère, un jeu qui donnera envie à mon entourage moins joueur de le devenir un peu plus. C’est le parfait jeu d’apprentissage, à l’orée entre le jeu familial et le jeu presque-expert. Mais c’est surtout, et c’est ça sa plus grande qualité : un jeu fédérateur. Entre générations, joueurs et moins joueurs, entre écolo et maniaques du rangement de leurs jeux.

Les plus

  • Un thème original, pourquoi pas !
  • Une évidence des règles
  • Un jeu plutôt tranquille : intelligent sans être prise de tête
  • Ca se joue aussi bien en famille qu’entre joueurs
  • Le système d’enchères
  • On fait évoluer son imprimerie à la manière d’une petite machine (pour remplir de plus en plus de commandes)
  • Tout ça en seulement 6 tours !
  • L’effet waouh du matériel autour de la table !
  • Le très beau système d’engrenages en carton
  • La conception éco-responsable du jeu
  • Le très bon rapport qualité-prix

Les moins

  • Beaucoup de matériel et un look trop expert, pour un jeu qui ne l’est pas
  • Chaque manche se répète un peu trop 
  • Pas assez de tension ni de frustration 
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CRETINCE – Un âge de pierre drôle et léger

Rapide coup d’œil

2-5 joueurs
à partir de 14 ans (normes légales usa), mon opinion à partir de 8-10 ans
Durée : 45 minutes  
Auteur : Johannes Krenner
Illustrateur : Franz Klemens   
Editeur : WizKids (Atalia pour la distribution et localisation en français)
Mécanique : placement d’ouvriers, gestion de ressources, ambiance
Thème : préhistoire

Sa découverte s’est faite durant le FIJ 2022 (Festival Internationnal des jeux à Cannes) alors que nous étions avec la team Inspired (Ariane et moi-même) sur le stand Atalia.

Fréderic, si tu lis ces lignes, merci pour ton superbe accueil !

Présentation et règles

Crétincé est un jeu dans lequel on est à la tête d’un clan d’hommes et de femmes néanderthaliens. On va faire évoluer ce clan afin qu’il devienne le meilleur de la vallée.

Premièrement, sur festival, ce jeu attire la curiosité grâce à son matériel : la tour à meeples appelée “le passage”, la massue, les petites boites territoires, les pièces en bois colorés, la profusion de ressources,…

En voyant la boite de jeu, on est clairement dans une ambiance détendue quoique le jeu est moins crétin qu’il n’y parait. 

On reconnait la patte de Franz Klemens dans les illustrations (Orléans, Glasgow, Agricola,..). On aime ou on n’aime pas. Perso, j’aime beaucoup son style.

L’insert de la boîte est nickel, tous les éléments montés du jeu s’insérant à merveille dans celle-ci.

Le comparatif avec l’Age de Pierre est vite fait vu le thème du jeu mais aussi et surtout grâce à la tente de l’amour où on l’enverra ses meeples dans l’espoir qu’ils se reproduisent.

En gros, nous sommes dans du placement d’ouvriers mais ils ne bloquent pas l’endroit où on les envoie.

Les endroits justement parlons-en. 

Ceux-ci sont de petites boites en 3D : la forêt permet de récolter du bois et des baies, la montagne des pierres et de l’herbe, la plaine de la fourrure.

La tente de l’amour, elle, nous donnera l’occasion d’agrandir son clan moyennant ainsi quelques échanges inter-clans (bande de coquinous). 

Et n’oublions pas le fameux “passage”, dans lequel nos femmes (ou hommes d’ailleurs) des cavernes pourraient rester coincées. La massue pourra nous aider à décoincer ces dernières à condition d’avoir la possibilité de le faire (il faut que notre tambour soit intact).

On pourrait croire que ce n’est que du matériel pour faire joli, et bien non ! Tout le sel du jeu vient justement de ce “passage” et de la massue car oui, seuls les meeples sortis de ce passage nous permettront de collecter des ressources.

Le but du jeu sera de créer des inventions (cartes) grâce aux ressources récupérées de sorte à avoir des étoiles.

Le premier clan à avoir 10 étoiles gagne la partie.

Mon avis

Niveau édition, franchement rien à dire, c’est clair, lisible. L’iconographie nous permettant de ne pas nous replonger dans les règles.

Amateurs ou amatrices de jeu expert, passez votre chemin car ce jeu n’est pas fait pour vous.

Par contre, envie de passer un bon moment sans trop réfléchir avec une petite gestion de ressources judicieuse et de la pose d’ouvriers ? Allez-y, car vous passerez un chouette moment.

Pas trop de réflexion, une pointe de mémoire pour se souvenir de l’endroit où on a mis ses hommes primitifs et un facteur chance quant au “passage”.

Et franchement, vu le prix affiché sur le site du Passe-temps, c’est un excellent rapport qualité-prix je trouve.

J’y ai joué dans une configuration à 5 joueurs et je trouve que c’est parfait ainsi.

Y ayant joué à deux avec mon fils, c’était sans plus.

Je le conseillerais du coup à 4-5 joueurs pour profiter pleinement de la saveur de ce jeu.

A chaque fois que j’y ai joué, je l’ai trouvé sympathique. Pas un coup de cœur certes, mais un agréable moment passé autour de la table.

La mécanique de la pose d’ouvriers faisant partie de mes préférées justement, je suis plutôt bon public pour ce genre de jeux.

Nous remercions Atalia de nous avoir fourni une boite de jeu.

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Nouvelles Contrées, la rencontre entre littérature et le monde du jeu, c’est bien ouej !

            Constamment à la recherche de jeux plus originaux les uns que les autres, je ne pouvais pas ne pas m’attarder sur Nouvelles ContRées. Je vais immédiatement rentrer dans le vif du sujet : je suis raide dingue de ce jeu et c’est clairement mon coup de cœur 2021 ! Je ne l’ai pas placé dans mes recommandations de Noël car d’une certaine manière, si lire ne vous touche pas, alors ce jeu ne vous fera aucun effet. Mais si je devais choisir un seul jeu à retenir de toute cette année, alors « Nouvelles Contrées » est l’ultime jeu !

            L’auteur, Winzenschtark, ancien de TricTrac, nous propose ici un jeu coopératif mêlé à du Dixit-like. Ce n’est pas pour rien que je suis fou de ce jeu : Dixit est mon jeu ultime, celui que je n’échangerai pour rien au monde. La grande particularité du jeu est que celui-ci requiert un petit livre (100 pages) de votre bibliothèque. Ce livre, peu importe sa nature, vous servira de plateau de jeu et peut potentiellement augmenter la difficulté du jeu. Croyez-moi, il est plus simple de jouer avec un Harry Potter plutôt qu’un DaVinci Code …

            Le principe est plutôt simple. Un joueur servira d’éclaireur et avancera dans le livre d’un certain nombre de pages. Il lira dans sa tête les 6 premières lignes et l’associera avec l’un des 4 signets révélés par le jeu. Ces signets sont la composante Dixit du jeu. Ils sont soigneusement et superbement illustrés par Jeanne Landart (Cartaventura – BLAM !). Les autres joueurs vont alors devoir deviner, sur base de l’extrait lu par l’éclaireur, l’illustration choisie par ce dernier. S’ils choisissent la bonne image, l’équipe avancera dans le bouquin ; sinon, ils perdront des lettres qui leur servent de points de vie et resteront sur place. Le but du jeu sera d’avancer jusqu’à la Cité Perdue représentée par un signet placé au début de la partie dans le livre.

Si ça n’était que ça, le jeu ne serait pas bien fou comparé à Stella – Dixit Universe de chez Libellud. Si cette composante du jeu impose d’analyser le fond de l’extrait lu, une seconde demande d’en analyser sa forme. Les joueurs qui ne sont pas l’éclaireur auront également la tâche de relever durant la lecture des configurations d’écriture particulières. Par exemple, le fait qu’il y ait 6 mots avec des doubles lettres « tt », « ll » ou qu’il y ait un retour à la ligne… 

C’est là que pour moi toute la magie opère. Je ne me suis jamais rendu compte que je ne prêtais jamais attention (ou quasi jamais) à la forme d’un livre. Se concentrer sur le fond et la forme n’est clairement pas chose aisée et je suis content que ça soit un jeu qui m’ait mis ça en exergue.

J’ai joué à énormément de bons jeux en 2021 mais « Nouvelles ContRées » aura été ma plus grosse claque de l’année. Je n’ai pas encore pu jouer avec tous les modules de difficultés mais le jeu de base m’a vraiment mis en émoi. Je tire mon chapeau à l’auteur pour nous avoir offert un jeu comme je n’en ai jamais vu. C’est fou comme avec des mécaniques déjà connues mais adaptées à la contrainte que le plateau est n’importe quel livre, on obtienne un jeu frais et innovant. 

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