Parlons franchement dès le départ, je n’étais absolument pas convaincu par ce jeu ! J’en avais d’ailleurs discuté avec Alexandra de chez Matagot lors du Spiel à Essen. Il ne m’attirait pas du tout mais je n’arrive pas à dire pourquoi.
Après discussion, Alexandra m’a proposé de me l’envoyer pour que je le découvre. Et bien, une très agréable surprise. D’ailleurs, un indicateur qui m’a mis aussi la puce à l’oreille, Christophe (mon compagnon) apprécie énormément ce jeu. Il faut savoir qu’il est clairement difficile en matière de jeu et très catégorique. Ici, il a vraiment pris du plaisir à y jouer et à même demandé pour refaire une partie.
Pour la thème, je pense que tout le monde connaît le grand festival se tenant en Inde où les participants lancent des sachets de poudre colorées. Ce thème a été importé dans ce jeu abstrait. En effet, Holi édité par FloodGate Games (VO) et Matagot (VF) est un jeu purement abstrait, ce à quoi je ne m’attendais pas du tout. Dans le jeu durant une trentaine de minutes, vous allez incarner chacun une équipe (2 à 4 joueurs) avec pour objectif de lancer le plus haut possible votre poudre colorées afin de marquer un maximum de points. Il est conseillé à partir de 12 ans mais est tout à fait envisageable avec des enfants de 10 ans.
On peut dire que c’est le matériel qui interpelle. Le plateau de jeu se décline en 3 étages. Les mécaniques de ce jeu sont un mélange du contrôle de territoire et de majorité. Dans une partie, vous allez jouer des cartes que vous avez en main représentant des polyomino afin de déposer votre poudre coloré sur l’un des trois niveaux en respectant le schéma de votre carte. Votre objectif sera de couvrir un maximum de surface du plus haut niveau tout en gérant astucieusement votre réserve de poudre. En plus, vous aurez le plaisir de lancer de la poudre sur vos adversaires pour gagner quelques points sans oublier au passage de récolter quelques bonbons lors de vos déplacements.
Comment se joue Holi ?
Lors de votre tour, vous pourrez réaliser 3 actions :
Vous déplacez. Vous pouvez aller où vous le souhaiter sur le plateau de votre niveau. Cette action est optionnel.
Vous lancez de la couleur. Pour cela, vous jouez une carte face visible et vous respectez le schéma présent sur celle-ci. Vous pouvez aussi jouer une carte face cachée pour lancer une couleur à un seul endroit de votre choix. Cette action est obligatoire.
Vous vous élevez. Pour cela, vous devez être entouré orthogonalement par des jetons de couleurs. Attention, vous ne pouvez jamais redescendre d’un étage.
Lors de votre jet de couleur, si vous touchez un personnage adverse, vous réalisez un coup direct. Dans ce cas, vous marquez un point immédiatement et l’adversaire touché doit prendre un de vos jetons couleur dans sa réserve. Évidemment, vous ne pouvez pas utiliser un jeton d’une couleur adverse lorsque vous lancez de la couleur.
Lors de vos déplacement, si vous vous arrêtez sur un espace avec des bonbons, vous les obtenez. Ces bonbons sont placés en début de partie.
Pour finir, lorsque vous lancez de la couleur aux étages 2 et 3, si vous aux étages inférieurs le même espace n’est pas occupé par un jeton couleur, le vôtre chute à l’étage en-dessous. Par exemple, si vous jetez de la couleur à l’étage 2 en B3 et qu’il n’y a aucun jeton couleur dans ce même espace à l’étage 1, votre jeton tombe pour remplir ce vide.
On est dans un pure jeu abstrait où l’objectif est d’obtenir un maximum de points. Pour cela en fin de partie, vous obtiendrez vos points de cette manière :
3 points par jetons de votre couleur présents sur le dernier étage
2 points par jetons de votre couleur présent sur l’étage du milieu
1 points par jetons de votre couleur présent sur le premier étage.
2 points supplémentaires par jeton de votre couleur présent dans la réserve d’un joueur adverse
5 points par joueurs possédant moins de jetons « bonbons » que vous.
Cette manière de scorer est la version standard. En effet, les cartes rivalités, au nombre de 21, permettent d’introduire des variantes à la fois dans la manière de compter les points mais aussi modifient les règles durant la partie. Elles permettent une rejouabilité lorsque l’on a pris en main le jeu. Pour les utiliser lors de vos parties, vous en tirez 3 au hasard.
La partie prend fin pour le joueur lorsque celui-ci n’a plus de jetons de sa couleur ou n’a plus de carte polyomino. Cela peut arriver qu’un joueur finisse la partie avant les autres. Une fois que l’ensemble des joueurs se trouvent dans cette situation, on décompte les points.
Mon avis
Du côté de la mécanique, on se retrouve dans un jeu où l’on peut se lancer sans aucun souci après 10 minutes de lecture. Les règles sont ultra simple à prendre en main. On est sur un jeu abstrait avec des règles d’une grande clarté. Ma crainte et mon désintérêt premier du jeu a dû venir très certainement de ce plateau en 3 étages, cela sortait trop des habitudes, j’imagine.
Le plaisir, au final, vient de cet étagement en 3 niveaux. Vous allez tenter de réaliser les schémas vous permettant à la fois de rapporter des points instantanés avec des coups directs, dispersés assez de jetons couleurs sur les étages inférieurs mais pas de trop pour en avoir assez dans votre réserve. Une fois les étages supérieurs atteints, vous devrez tenir compte aussi des jetons présents sur les étages inférieurs afin de faire tenir vos jetons de couleurs en vue de marquer un maximum de points.
De même, lorsque vous vous déplacez afin de récolter des bonbons ou vous positionnez afin de réaliser votre coup, vous devrez anticiper en fonction des polyomino de votre main. De plus, vous pourrez comboter en tentant de réaliser un coup direct, vous déplacez pour récupérer un jeton tout en vous en positionnant intelligemment vos jetons pour recouvrir un maximum de surface et peut-être réussir votre ascension. En gros, c’est un véritable plaisir intellectuel que de tenter d’anticiper la situation pour qu’elle vous soit le plus profitable le tout dans des règles très simples.
Qu’en est-il de l’interaction, on peut dire que l’on sent la différence entre une partie à 2 ou 3/4 joueurs. En mode 2 joueurs, vous aurez assez facile à réaliser vos actions sans trop vous creuser la tête, vous avez de l’espace. Peut-être aurait-il fallu réduire l’espace disponible en supprimant la première rangée de chaque côté du carré. En effet, à 3 ou 4 joueurs, vous allez devoir bien calculer pour arriver à votre coup « parfait ».
Lors des parties à plusieurs joueurs, vous aurez le stress de devoir prendre un jeton de l’adversaire pour réaliser votre coup mais vous prendrez un malin plaisir à lui jeter de la couleur à la face ^^ On retrouve un certain plaisir enfantin.
Du côté du matériel, j’avais une crainte lors de l’ouverture de la boîte, la solidité des supports du plateau en 3 dimensions. Après plusieurs parties, je n’ai pas encore constaté une détérioration du matériel. Je pense que si vous voulez en faire un jeu avec des parties régulières ou quotidiennes comme cela pourrait être le cas dans une ludothèque par exemple, je conseillerai de ne pas le démonter à chaque fois. Cela reste tout de même du carton très épais pour l’occasion mais un accident est vite arrivé.
Et vous, avez-vous eu des soucis lors des nombreux (dé)montages du jeu ?
On peut dire qu’après avoir fini une partie, même si la thématique s’insère dans un jeu abstrait, je trouve qu’elle s’y prête bien de tout de même. On se retrouve avec pleins de jetons colorés présents sur les différents plateaux, on a un sentiment de colorfull évoquant ces nuages colorés propres à ce festival.
Un jeu basé sur les couleurs me laisse assez dubitatif car étant daltonien, cela peut devenir une véritable galère. Pour une fois, je suis avantagé car en fonction de la couleur les jetons ont une forme différente. Pas besoin de regarder la couleur pour moi mais, pour les non daltoniens se basant sur celle-ci, ils ont quelques petits difficultés à faire la différence entre le jaune et le vert surtout lorsqu’ils sont mis sur l’un des 3 plateaux.
Au final, j’avais eu une très mauvaise impression du jeu déjà lorsque je m’étais rendu au salon d’Essen en 2019 mais, donnez-lui une chance lorsque vous pourrez l’essayer ! C’est un jeu très simple à prendre en main, apportant son lot de réflexion de stratégie et de fun ! Lors d’une partie, elle sera très rythmée avec des tours qui s’enchaînent rapidement sauf si vous tombez sur un joueur anticipant toutes les possibilités de positionnement. Mais cette situation est valable pour tout les jeux XD
La présence des cartes rivalités permet de redonner un second souffle au jeu une fois que vous en avez fait le tour et que vous souhaitez corser l’affaire. En gros, ce jeu est plaisant du début à la fin de la partie sans vraiment de temps mort.
L’éditeur Lucky Duck Games s’est fait principalement connaître grâce à l’hybridation entre jeux de plateau et jeux vidéo au travers de leur série Chronicles of Crimes ! D’ailleurs, les différents titres de cette gamme sont très chouettes. Ils ont d’ailleurs permis à l’éditeur d’étendre cette mécanique à d’autres jeux comme Destinies où l’on part à l’aventure dans un univers médiéval fantastique. Ils ont été encore plus loin en développant Divinus leur dernier KS où les QR code ont été remplacé par une reconnaissance des tuiles de jeux afin de mettre de côté l’aspect « inesthétique » des QR Code sur les différentes cartes. Sans oublier son aspect legacy et évolutif.
Il était évident que les enfants devaient aussi avoir l’occasion et la chance de découvrir cette mécanique. Même si l’on se doute que les parents sont tout autant ravis que les enfants de pouvoir jouer en famille. C’est vrai que les thématiques abordées par les versions adultes ne sont pas adaptées à un jeu public.
La gamme Lucky Duck Games Kids lance deux jeux avec d’un côté Chronicles of Crimes Kids, la quête des pierres de Lune et de l’autre, Monster Tummy étant une version adaptée pour enfant du jeu Soviet Kitchen. Que ce soit l’un ou l’autre, les deux sont très addictifs pour les enfants. Aujourd’hui, on se concentrera sur la version Kids de Chronicles of Crimes testé par Steve avec ses enfants et testé par Renaud avec des adultes.
Dans ce jeu, vous et vos enfants plongerez dans un univers magique séparé entre le royaume d’été et d’hiver ! Malheureusement, les choses ne se passent pas comme prévu… En tant qu’apprenti sorcier aux côtés de Merlin, vous allez devoir sauver ce royaume en proie à des difficultés.
Au cours des différents scénarios, comme dans les versions adultes, vous irez interroger les différents personnages sur différents objets et vos 6 quêtes. En plus, vous serez accompagné tout au long de vos aventures de votre chat un peu spécial ! A la différence de Chronicles adultes, ici, vous aurez un plateau de jeu double face pour vous déplacer où chacune des faces représente soit le royaume d’été ou le royaume d’hiver. Ce sera l’application qui vous informera si vous devez passer d’un côté ou de l’autre.
Dans ce jeu de David Cicurel, vous pourrez être de 1 à 4 apprentis sorcier âgé d’au minimum 7 ans où vous serez emmené à parcourir le royaume et interrogé les habitants pendant 30 à 45 minutes par aventure.
L’avis de Renaud
Pour l’avoir testé entre adulte ou en solo, j’ai retrouvé les sensations du jeu de base mais, évidemment, les énigmes étaient assez évidentes à résoudre. J’ai tout de même pris du plaisir à parcourir et à résoudre les différentes quêtes. L’univers est tout à fait mignon et adapté à son public avec un thème qui ravira tant les petites filles que les petits garçons.
Les séances d’observation sont clairement bien adaptées à l’âge avec les personnages ou les éléments des cartes qui se décrochent assez bien du décor et surtout, elles sont semblables aux illustrations des cartes. Même si lors d’un des scénarios, j’ai loupé un objet. A ce sujet, Lucky Duck Games a fait un très chouette boulot car l’application, après chaque moment d’observation, informe le joueur des éléments s’y trouvant. Cette petite chose évite les moments de frustration.
Du côté de l’application, ma crainte était une trop grande exposition du téléphone auprès des enfants. A y regarder de plus près, les enfants ne sont en possession de celle-ci qu’au moment des observations, le reste du temps, c’est l’adulte qui s’occupe de la lecture des textes. On peut dire qu’il y a un narrateur autour de la table et les enfants vivent l’aventure. Évidemment, plus ils avanceront en âge et plus, ils souhaiteront s’occuper de la lecture de l’histoire. C’est votre rôle d’adulte d’en limiter l’utilisation et l’exposition.
Si je peux soulever un élément frustrant contrairement aux versions adultes, c’est le déplacement sur le plateau ! On ne peut pas aller d’un endroit à l’autre comme on le souhaite. On doit suivre les chemins du plateau pour voyager. Par moment, cela nous oblige à aller dans certains endroits « inutiles » sur le moment pour accéder à l’endroit souhaité.
Maintenant, je me pose la question « Vont-ils offrir des nouveaux scénarios additionnels dans l’application ? »
Ici, c’était mon avis en tant qu’adulte ayant joué en solo ou avec des adultes autour de la table. Je laisse la place à l’avis de Steve qui a joué avec ses deux enfants.
L’avis de Steve
En résumé
Nombre de petits apprentis magiciens : 1+ (2 grand max selon moi, avec 1-2 adultes) A partir de 7 ans 30 à 45 minutes par scénario Catégorie : aventure, exploration, héroic fantasy, jeu pour enfants/familial, jeu en campagne Mécaniques : collaboration, solo, narratif, déduction, observation, scan & play Auteur : David Cicurel Illustrateurs/Illustratrices : Mateusz Komada, Maryna Nesterova, Chanon Torncharoensri Edité par Lucky Duck Games
Kids Chronicles est l’adaptation pour petits de Chronicles of Crime également édité par Lucky Duck Games. On va, grâce à une application gratuite, vivre une aventure de 6 scénarios (tutoriel compris) dans le Royaume de l’Eté et l’Empire de l’Hiver afin de trouver les quatres pierres de Lune et passer d’apprentis à de véritables magiciens.
Je vous préviens de suite, oui ce jeu est un coup de coeur disons-le et un réel bonheur partagé en famille.
Le plateau de jeu recto/verso été/hiver est somptueux et de taille moyenne. Les cartes, les illustrations, l’application, la musique, les sons et la qualité d’écriture nous permettent de nous immerger dans ce monde féérique.
On retrouve les lieux classiques de l’héroic fantasy : château, forêt, volcan, lac,…
Alors oui, tout comme Chronicles of Crime, il nous faut une application qui nous permettra de scanner les endroits où aller, les personnages pour les interroger, ainsi que des objets.
Je conseille qu’un adulte fasse la partie scannage. Par contre, là où mes enfants (5 et 7 ans) ont pris un réel plaisir est la découverte des lieux en VR sur l’application afin d’observer ce qu’il s’y passe. C’est vraiment hyper jouissif de les voir s’extasier ainsi.
Même si mon plus grand a 7 ans et pourrait très bien lire (d’ailleurs il me le demandait par moment), j’ai préféré au final faire cela afin que l’immersion soit là et ne soit pas coupée par sa lecture saccadée. 😉 Erreur de ma part? Cela peut être clairement en effet un très bon exercice pour sa lecture.
A partir du moment où mes enfants veulent enchainer les scénarios au point de ne pas vouloir se laver, je pense dès lors que c’est mission réussie pour ce jeu. Leur envie si forte d’y rejouer étant la plus belle preuve que ce jeu est juste super.
Points Positifs
Une adaptation hyper réussie de Chronicles of Crime pour petits
Un monde magique immersif
Pas besoin de lire les règles, le tutoriel nous permet d’y jouer directement
Cette envie d’y retourner et de découvrir de nouvelles choses
Les fous rires de mes enfants quant à la réaction de certains personnages
Mêmes les adultes veulent découvrir la suite!
Points Négatifs
L’application qui pourrait freiner les plus réfractaires
Le fait que l’on ne puisse pas aller à un endroit librement (obligation de suivre un chemin un peu rébarbatif)
Petit bémol quand plus de 2 enfants, ils se sont chamailler pour voir les scènes
Avant de rentrer dans le vif du sujet, je voulais commencer par remercier Geek Attitude Games de nous avoir inviter à tester ce jeu. Personnellement, je suis très heureux de pouvoir appeler Etienne ESPREMAN (Bruxelles 1893, Bruxelles 1897, Essen – the Game) mon ami et c’est toujours avec grand plaisir que j’accepte ses appels à venir tester des prototypes ou des jeux finis pour GAG.
Durant, un live Twitch pour le Brussels Games Festival où Etienne était invité à présenter les futures sorties de GAG, l’image de la cover de Pessoa avait été dévoilée et à l’unanimité, l’équipe de Inspired Global Gaming n’avait qu’une envie : en savoir plus. Puis tout récemment, un premier visuel du plateau de jeu était sorti et là, notre patience avait été mise à mal. Il fallait que nous le testions
[…] Allô Etienne ? […]
Nous rencontrons alors l’auteur du jeu, Sá Orlando, d’origine portugaise comme Fernando Pessoa. Je m’attendais à une explication « classique » des règles et hop dans le jeu mais à la place, j’ai pris une leçon d’histoire et de littérature portugaise. Au-delà du fait que ce soit son jeu, Orlando connaît parfaitement son sujet et le présente avec passion et nous avons littéralement bu ses paroles. Sauf Steve. Lui était impressionné par le corps d’Apollon d’Orlando …
Fernando Pessoa (1888 – 1935) était un poète portugais qui a vécu principalement à Lisbonne. Sa particularité est d’avoir écrit des poèmes sous différents hétéronymes. Comprenez là que d’une certaine manière, il n’était pas seul dans sa tête. Dans celle-ci coexistaient différents poètes, chacun avec un style particulier.
Ricardo Reis
« Nombreux sont ceux qui vivent en nous ; Si je pense, si je ressens, j’ignore Qui est celui qui pense, qui ressent. Je suis seulement le lieu Où l’on pense, où l’on ressent.. »
Orlando est parti de cette particularité pour créer ce jeu de placement d’ouvriers. Chaque joueur va incarner un de ces hétéronymes et écrire des poèmes qui lui rapporteront des points de victoires. Ceux-ci seront représenté par des meeples de couleur contrôlés par leur joueur. Le twist est le meeple noir qui représente le corps physique de Fernando Pessoa et qui appartiendra à tous les joueurs.
Le jeu vient avec deux versions : une version simplifiée et une version complète. La première consiste à découvrir le jeu de manière symétrique. Tous les joueurs ont le même plateau de base et scorent de la même façon. La version complète met en danse les différents hétéronymes de Pessoa avec leurs spécialités. Par exemple Alvaro de Campos était une personnalité forte, indépendante et visionnaire. Le joueur l’incarnant démarre alors avec une réserve d’énergie plus grande, score plus lorsqu’il rédige des poèmes futuristes et est seul dans un lieu. Parlons-en d’ailleurs de ces lieux.
Le plateau est divisé en quatre zones physiques et la psyché de Pessoa. Chacun des lieux possède deux emplacements que pourront occuper les joueurs. Pour effectuer l’action du lieu, un joueur doit déplacer son meeple sur le lieu empêchant par ailleurs les autres joueurs de s’y rendre. La mécanique intéressante est celle du meeple noir. Ce meeple est à la disposition de tous les joueurs et peut être déplacé sur un lieu pour en effectuer l’action à l’instar des meeples joueurs.
J’ai particulièrement adoré ce point de règle. Celui-ci est une façon très maligne de traduire ce « dédoublement de personnalités » de Pessoa (je mets des guillemets car je ne m’y connais pas beaucoup en troubles dissociatifs de la personnalité). Chaque joueur contrôle son meeple mais peut également prendre le contrôle du corps physique et se balader librement dans Lisbonne. Orlando nous avait d’ailleurs expliqué que Pessoa pouvait souvent débarquer dans un café où les gens le saluaient avec un « Hey Fernando !» et qu’il devait leur dire que ce n’était pas « lui ».
En se promenant à travers les lieux, les joueurs vont pouvoir dépenser de l’inspiration pour écrire des poèmes en combinant des vers « collectés » dans les cafés de la capitale portugaise. Ceux-ci peuvent être de trois types chacun associé à une couleur : classique, naturaliste ou futuriste. Lors de la rédaction d’un poème, il est important d’enchaîner des vers de même type afin de respecter la cohérence des styles.
Là aussi, on retrouve une belle idée d’Orlando qui a su très intelligemment transfigurer l’écriture d’un poème en une mécanique ludique. C’est clairement une mécanique de pick-and-collect mais là où je la trouve belle, c’est que je ne l’ai pas ressentie. Je pense en particulier à Solenia (DUJARDIN Sébastien – Pearl Games) qui développe la même mécanique mais que je n’ai pas aimé car je n’avais eu aucune immersion dans le jeu. Ici, le thème est tellement présent que la mécanique se perd dans les méandres de nos esprits et je trouve ça poétique.
Je pourrais encore m’étendre sur quelques points de règles tel que l’optimisation de la machine de score ou de la prévision du poème final mais je préfère vous laisser découvrir le jeu lorsqu’il sortira. Il sera d’ailleurs possible d’y jouer lors du BGF On Tour ce dernier weekend d’août !
L’expérience de jeu de Son
Le premier mot qui me vient en tête lorsque j’ai envie de parler de Pessoa est « déroutant ».
Lorsque j’ai vu la couverture vive et pleines de couleurs pour la première fois, je m’attendais à un jeu plutôt familial, à la stratégie légère. Je pense m’être suffisamment étaler sur la stratégie au-dessus et j’irai rapidement droit au but en vous disant que ce n’est pas le cas.
Oui l’interaction entre les joueurs n’est pas très forte mais je pense que c’est rarement le cas avec les mécaniques de poses d’ouvriers. Chacun doit optimiser ses coups en fonction de la situation et parfois, prendre des risques afin de scorer plus tard (ou vous rater lamentablement !).
Je pourrais analyser le jeu pour sa mécanique et vous expliquer ce qu’il a de différents mais j’ai choisi de vous parler de mon expérience. Si vous avez l’occasion de pouvoir y jouer avec Orlando, l’auteur du jeu, n’hésitez vraiment pas. Si vous devez choisir entre jouer immédiatement avec Etienne ou attendre pour jouer avec Orlando, ne choisissez surtout pas la première option !
Orlando est clairement la raison principale pour laquelle ce jeu est, jusqu’à aujourd’hui, mon plus gros coup de cœur ludique 2021. Lors de notre partie, je n’ai pas seulement joué, j’ai également appris. J’ai fait connaissance avec Fernando Pessoa et ses hétéronymes. Je ne connaissais pas du tout cet auteur ou plutôt ces auteurs, et je suis sorti du jeu avec l’envie d’en savoir plus sur lui.
Il n’y a rien à dire, le meilleur ingrédient pour faire vivre une belle expérience à quelqu’un, c’est la passion et Sa, Orlando (petit jeu de mots !) a vraiment su nous la transmettre. Il aime les jeux, il aime l’auteur qu’était Pessoa. Toutes les conditions étaient réunies pour que nous passions un instant ludique exceptionnel. A travers cet article, je voudrais encore remercier Orlando et Geek Attitude Games pour ce moment privilégié.
L’expérience de jeu de Steve
Avant de vous donner mon avis sur ce jeu, j’aimerais vous contextualiser sa découverte. Alors que j’étais chez Fred de Geek Attitude Games en début d’année 2021 afin de tester les nouvelles enquêtes de Q-Sherlock, il me mit au parfum quant aux futurs sorties de chez GAG. Et voilà le moment où il me pitch brièvement Pessoa lors d’une petite pause cigarette.
Autant vous dire que ma curiosité fut titilée, et que j’attendais impatiemment d’y jouer. Vous allez probablement vous dire que mon avis n’est peut-être pas totalement impartial car je les connais et je les apprécie beaucoup, je souhaite quand même vous partager mon état d’esprit. Quelques mois passent, et là, une publication ou un message d’Etienne, je ne me souviens plus, nous invite à tester le jeu pour celles et ceux qui le désirent. Je saute clairement sur l’occasion avec mes amis du blog d’Inspired Gaming, Renaud et Son, pour pouvoir y jouer.
Un mercredi après-midi, un temps maussade (un peu une habitude en Belgique), mais la satisfaction de me retrouver dans la chaleur des bureaux de GAG. Son et Renaud, jouant à un prototype d’Etienne avec l’auteur du jeu Pessoa justement, Orlando Sa, qui était présent.
A vue d’œil, je vis que les neurones de Renaud chauffaient sur ce proto d’Etienne! 😀 Fabrice de GAG, étant présent également, m’explique un peu le travail d’édition sur le jeu Pessoa et me montre la boite du jeu. Je ne peux que l’admirer.
Les illustrations de Marina Filipa Costa et les petits reflets argentés nous invitent à ouvrir cette boite et à nous plonger dans l’univers du poète portugais Fernando Pessoa. Le plateau de jeu étant installé, les couleurs pastel de celui-ci m’apaisent et les différents meeples à l’effigie de Pessoa attirent mon œil contemplatif et me donnent envie de les toucher. Alors oui, je pense que nous avons eu l’énorme privilège de nous faire expliquer le jeu par Orlando Sa, l’auteur du jeu. Son accent portugais nous aidant encore plus à nous immerger dans le thème.
On sent également dans ses explications sa passion pour le poète. Donc nous sommes dans un jeu de pose d’ouvrier (au singulier car nous n’en disposons que d’un seul) et de gestion de main pour 1 à 4 joueurs pour une durée de partie de plus ou moins 60 minutes. Il est conseillé à partir de 12 ans. J’en ai joué 2 parties et toujours la configuration à 4.
L’une dans les bureaux de GAG, l’autre avec l’équipe d’Inspired. D’ailleurs je remercie GAG de nous l’avoir prêté afin que nous puissions y jouer une fois de plus. Le jeu nous propose d’être dans les pensées de Fernando Pessoa afin d’écrire des poèmes, chacun dans un style qui est propre à une personnalité différente. En effet, Fernando Pessoa incarnait littéralement des personnages fictifs dans la vraie vie, allant dans différents lieux de Lisbonne (cafés, librairies,…) avec la personnalité du moment.
Ces différents lieux sont représentés sur le plateau de jeu, et le plateau circulaire central représente la psyché de Fernando Pessoa. Dans certains lieux, il y trouva de l’inspiration, les cartes que l’on a en main (A savoir également que chacune de ces cartes contiennent des citations écrites par Pessoa). Dans d’autres lieux, on pourra écrire des poèmes ou bien encore recréer conceptuellement la croissance de l’énergie créatrice de Pessoa. Chacun des joueurs incarne avec son pion un hétéronyme différent (entendez par là un pseudonyme auquel Pessoa a cherché à donner une existence concrète).
Dans le jeu Pessoa, chaque joueur active tantôt le corps physique de Pessoa, tantôt l’un de ses hétéronymes. Autant vous dire que le thème est omniprésent et se marie merveilleusement avec les mécaniques. J’ai clairement ressenti un sensation de fraicheur en y jouant, littéralement une ode au jeu de société. C’est fluide, rapide (12 manches qui représentent les 22 dernières années de l’écrivain), stratégique mais relativement léger. En tout cas c’est mon point de vue. Je le classerais dans un jeu familiale + ou bien expert -.
On a joué avec les règles avancées du jeu, c’est important de le signaler car elles rajoutent une mécanique en plus (le draft), de la profondeur et de l’interactivité selon moi. En effet, nous avons incarné chacun des hétéronymes différents qui reflètent des courants littéraires dans lesquels ceux-ci s’inscrivaient.
Donc des spécificités différentes alors que dans le jeu de base, les hétéronymes ont les mêmes spécificités. Aussi, avec le module avancé Mensagem en plus, le jeu reflète alors l’interaction des hétéronymes de Pessoa et cela en draftant ces cartes à chaque fois que l’on se repose. Ces cartes représentent des objectifs additionnels de fin de partie. Mensagem étant le dernier recueil de Pessoa publié de son vivant.
Soulignons aussi que les règles comportent quelques informations historiques culturellement enrichissantes. Donc oui, ce jeu m’a transporté sous le soleil de Lisbonne. J’y ai pris énormément de plaisir et en plus j’ai appris des choses sur Fernando Pessoa.
Et rajoutons encore à cela, une beauté visuelle qui ne m’a pas laissé insensible. Peut-on parler de coup de coeur? Franchement, on n’en est vraiment pas loin, je dirais plutôt une petite perle ludique (j’écris cela avec une moue approbatrice)!
Mais je conseille franchement d’y jouer avec les 2 modules supplémentaires pour en profiter pleinement.
L’expérience de jeu de Renaud
Nous avons eu l’annonce de ce jeu lors d’un live twitch du BGF. J’ai vu la cover, j’étais super fan des illustrations assez caractéristiques de l’illustratrice, Marina Filipa Costa. Sa patte graphique m’avait déjà marqué avec le jeu Café édité aussi par la maison d’édition portugaise Pythagoras.
Comme avec un livre, on se fait une idée du type de jeu, de sa mécanique à partir des impressions, des émotions évoquées par celle-ci. D’autant plus que l’on se retrouve dans une situation où il n’y avait aucun élément supplémentaire hormis la thématique abordée par Etienne et que cette présentation était en virtuel. Pour ma part, je m’étais mis en tête que c’était un jeu familial très abordable voir très rythmé. Je m’étais presque mis en tête que l’on pourrait avoir un party game ^^
Lorsque j’ai découvert le jeu, son plateau et les explications données par l’auteur lui-même. Je me suis dit, c’est chaud ! C’est du placement d’ouvriers où il va falloir réfléchir plus que ce que je pensais. Surtout, comme le dit Steve, je venais de finir une partie du proto d’Etienne sur la reconstruction de la Grande Place, j’avais le cerveau qui fumait !!!
Une fois passée les explications et l’appréhension du plateau, ce jeu est hyper facile à jouer. Je m’étais complètement trompé à la fois sur le type de jeu dans un premier temps et j’avais stressé pour rien lors des explications. Il est très très agréable et très fluide.
On est dans de la pose d’ouvrier mais avec un joli twist offert par l’opportunité de devenir pessoa. En effet, chaque joueur va incarner l’un des personnages vivant à l’intérieur de sa tête et donc, chaque joueur peut devenir Pessoa lui-même afin de réaliser une action sur un lieu où aucune place n’est disponible puisqu’occupée par Pessoa et l’un de ses alter ego.
J’y ai retrouvé un plaisir certain suite aux principe des combos d’action offert par le plateau mais aussi les symboles du zodiaque. Il faut d’ailleurs les tenir à l’œil pour construire sa stratégie et anticiper ses actions. Lors d’une partie, je me suis retrouvé sans pouvoir activer leurs pouvoirs, j’ai été mis dans des grandes difficultés.
Dans le jeu, il y a un mode de base et deux versions avancées (carte messagem et asymétrie des plateaux joueurs). Pour moi, je jouerai toujours avec les modes avancés intégrés. On a testé avec et sans, en tant que joueur confirmé, on a pris plus de plaisir avec la full expérience. Par contre, si vous souhaitez commencer en douceur pour prendre en main le jeu, autant faire étape par étape.
L’interaction du jeu se veut très légère. On va pouvoir utiliser un pion commun, Pessoa. Celui-ci et ses altérités vont bloquer des espaces nécessaires à la réalisation de certaines de nos actions. Pour autant, à aucun moment, je n’ai eu un sentiment d’être totalement bloqué et de ne plus savoir rien faire. C’est un côté très plaisant d’avoir le sentiment d’une porte de sortie. Évidemment cette porte de sortie n’est pas celle qui rapportera toujours le combo et les points escomptés.
Un élément apportant de la tension et de l’interaction indirecte, c’est lorsqu’un joueur réalise un poème, nous devons donner une carte d’objectifs de fin de partie à notre joueur de gauche. Cette situation amène de la tension ou de la joie car on est content de se débarrasser d’une carte mais des fois, on ne veut en enlever aucune surtout que l’on ne sait pas absolument pas ce que l’on va recevoir. Sans oublier, que des fois on doit donner des cartes que l’on sait avantageuse à son adversaire. Une mécanique toute simple mais super intéressante.
Pour finir, le matos et les illustrations, c’est de très bonne qualité. Les cartes et le plateaux sont résistant et ne se cornent pas après plusieurs installations. Les illustrations tant de la boîte que des différents éléments de jeux sont cohérents et dans un style graphique affirmé. Cela colle parfaitement à la thématique.
Je pense que l’ensemble de l’équipe a été convaincu par ce jeu, future sortie Geek Attitude Games que nous vous recommandons vivement ! N’hésitez pas à le tester lors du BGF de ce weekend !
L’expérience de jeu d’Ariane
Premier sentiment à la vision du jeu : ouahou ! La cover est belle, soignée et laisse à imaginer un univers que j’ai hâte de découvrir (car, il faut bien se l’avouer, ma connaissance de la littérature portugaise du début du XXème siècle est plutôt limitée…).
Second sentiment après l’ouverture du jeu : ouille. J’ai face à moi un jeu de pose d’ouvriers, et ce n’est pas ma mécanique de prédilection. Surtout que le matériel est dense et ne manque pas de m’impressionner…
Mais ce sentiment me passe rapidement. On m’explique les règles en un temps record et je suis presque directement plongée dans l’univers passionnant de l’écrivain Pessoa et de ses personnalités multiples. La narration vient enrober la mécanique de pose d’ouvrier d’une douce couche poétique (et je l’assure, ce pari n’était pas gagné d’avance).
Le travail de recherche autour du jeu est gigantesque ! En jouant, on en apprend énormément sur le caractère de l’auteur, son travail et son processus créatif. Une belle découverte pour moi. Je me prends même à rêver d’une édition collector avec un des ouvrages de l’auteur pour vraiment compléter ce voyage…
En conclusion, j’ai passé un agréable moment autour de la table, où j’ai pu découvrir et apprendre, un peu me réconcilier avec la pose d’ouvrier et surtout prendre du plaisir de jeu.
Pessoa se prend assez vite en main : l’écart de points se résorbe rapidement entre un joueur novice (moi) et ses adversaires (les autres membres de l’équipe, déjà accros au jeu !). Le nombre de personnalités de l’auteur (chacune ayant ses particularités), d’objectifs et la durée assez courte des parties lui promettent une grande rejouabilité. Du coup, on rejoue quand ?
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Ce jeu de 1 à 4 joueurs m’a intrigué par son visuel rétro. Cela faisait longtemps que je n’avais plus vu une esthétique de ce type pour un jeu de société. Cela m’a évoqué les illustrations dans les livres que j’avais à l’école primaire ou encore des illustrations chez mes grands-parents. Alors, c’est clair on accroche ou absolument pas à l’esthétique mais, il faut reconnaître qu’elle est cohérente et extrêmement bien exécutée. Cela m’a rappellé surtout mes dessins animés durant mon enfance avec le bois de Quat’sous ou encore les dessins de Beatrix Potter.
Dans ce jeu dans la catégorie initiation aux jeux experts, vous allez incarner des promeneurs allant à la découverte de la faune et de la flore lors de leur promenade. Votre objectif sera de collecter des informations sur les différents plantes, animaux mais aussi paysages que nous rencontrerons.
En effet, dans ce jeu édité par Rebel Studio et distribué par Asmodee, vos gagnerez des points de victoire grâce à la réalisation de vos chaînages entre les cartes. Pour réaliser les chaînages, les icones sont clairement indiqués sur les cartes et correspondent aux relations entre les êtres vivants.
Durant une partie, d’une durée d’environ 60 minutes, vous utiliserez vos jetons chemins soit pour sélectionner une carte sur le plateau. Pour cela, vous placerez la pointe du jeton dans une encoche du plateau et à l’aide du chiffre, vous sélectionnerez la carte à la position indiquée par le chiffre
Après, vous avez la possibilité de poser l’une des cartes de votre main devant vous à la condition d’avoir les symboles nécessaires à sa pose. Il en va de même pour la pose des paysages mais, il est aussi nécessaire d’avoir en sa possession des tuiles « paysages ».
Une autre manière d’utiliser ses tuiles chemins est de les placer sur le plateau feu de camp afin d’activer leur pouvoir spécifique comme « récupérer 2 tuiles paysages », « poser deux cartes directement », etc.
En plus de gagner des points grâce à vos chaînages, vous en gagnerez aussi via les tuiles « objectifs » posées aléatoirement en début de partie sur le plateau feu de camp. Pour en valider un, vous devez le faire au moment de la pose d’une carte et avoir dans vos cartes posées les deux symboles exigés par l’objectif. Parmi vos 3 pions de score pour les objectifs, vous commencez toujours par le chiffre le plus bas, c’est-à-dire 2, ensuite le 3 et pour finir le 4.
Mon avis
Dans ce jeu de Klemens Kalicki, illustré par Karolina Kijak, la mécanique ne révolutionne pas le monde du jeu de société mais est extrêmement agréable. Elle demande de la réflexion, un brin de compétition mais le tout dans une certaine relaxation. Vous n’aurez jamais le sentiment d’être totalement bloqué. En effet, si vous n’arrivez pas à atteindre la carte souhaitée, vous avez encore la possibilité d’en prendre une autre en anticipant le jeu ou alors vous activez le pouvoir d’une de vos tuiles chemins ! Peut-être que vous aurez encore celle vous permettant de prendre où vous voulez sur le plateau.
En plus de cette mécanique expliquée en quelques instants où tout est visible avec une iconographie claire, vous aurez une beau renouvellement des cartes. Une fois passé le sablier sur le plateau feu de camp, vous défaussez les cartes et remplacez le sabot « Sud » par le sabot « Nord ». Les cartes de ce sabot sont souvent plus intéressantes en termes de points mais beaucoup plus complexes à poser car nécessitant plus de symboles et différents.
D’ailleurs, son esthétique sur lequel je reviendrais peut donner envie aux enfants de s’y lancer ou des joueurs occasionnels. Il faut bien avoir en tête que malgré les illustrations toutes mignonnes, on est sur un jeu avec de la réflexion où il faudra anticiper ces actions et l’ordre dans lequel on organise ses chaînages. Une particularité dans ce jeu est que l’on peut travailler jusqu’à 10 chaînages en même temps et qu’ils peuvent s’interconnecter. Pour moi, il est simple à mettre en place, à comprendre car des règles simples et accessibles mais offrant son lot de réflexion et d’anticipation pour en faire un familial +. Son esthétique pourrait en surprendre plus d’un !
Ai-je envie d’y rejouer ? La réponse est oui ! D’ailleurs, j’ai même tenté le mode solo n’ayant pas de joueur avec moi ce soir-là. On a vraiment l’envie de s’améliorer et de mieux anticiper les chaînages. La première partie, on y va quand même à tâtons, on ne prend pas conscience de toutes les possibilités. Il faudra deux trois parties pour être plus à l’aise. Pour ceux qui aiment l’anticipation à la fin du livret de règles, vous avez la répartition des symboles par sabot. Un aspect devenant de plus en plus courant dans les jeux de société, c’est les enveloppes qui se débloquent sous certaines conditions. Vous en aurez aussi dans Meadow, c’est super sympa comme principe et cela apporte des nouvelles cartes afin de diversifier l’expérience de jeu. Sans oublier, les jetons objectifs changeant à chaque partie de place car placé aléatoirement. C’est l’ensemble de ces éléments qui offrent une envie de rejouer mais aussi une diversité dans les parties avec 184 cartes toutes entièrement différentes dans leur illustration.
Au final, c’est un jeu qui conviendra à un grand nombre de joueurs. On est sur de la réflexion sans être de l’ultra lourd qui donne mal à la tête. On n’est jamais réellement bloqué, on peut y aller plus ou moins au petit bonheur la chance, vous arriverez à faire des points mais gagner c’est une autre histoire. Si vous souhaitez bien scorer, il vous faudra réfléchir clairement !
Le côté interactif est très léger. On est sûr de l’indirect. On va bloquer un autre joueur en prenant la carte de son choix mais ce ne sera jamais intentionnel. On le fait car on en a besoin. Cela peut créer une certaine frustration car par moment, on attend la carte sol dont on a besoin et elle ne sort pas… On vient de se la faire chiper ! J’ai eu une partie comme cela où les sols rocheux, je ne l’ai jamais eu pour faire mon combo. C’était frustrant, j’aurai dû prendre un autre chemin plutôt que de m’obstiner.
Le dernier point porte sur son esthétique et le matériel. Grand débat au sein de l’équipe. Je pense être le seul à apprécier le style naturaliste du jeu. Chacune des cartes est illustrée différemment à l’aquarelle avec un style naturaliste. La thématique et la mécanique sont très bien liée et tout se coordonne. Le style graphique, c’est une question de sensibilité. En toute objectivité, la cohérence, la qualité de la réalisation et la diversité des illustrations me font valider son esthétique. De même, pour le plateau et les sabots. Tout est correctement réalisé. Les cartes et les pièces cartonnées sont de qualité.
Au final, après avoir été intrigué par la couverture, m’être fait une idée complètement fausse du jeu par rapport à l’univers et la complexité dégagée par la cover, je peux vous dire que c’est un très très chouette jeu. Je pourrais le mettre dans la même catégorie que Parks pour sa qualité de réalisation ludique. On est sur des éléments tout à fait différents mais j’y ai retrouvé le même plaisir ludique.
J’avais dit que j’en parlais ! La variante solo. Habituellement, je ne suis pas un grand amoureux des solos car je ne retrouve pas le plaisir éprouvé dans une partie avec des joueurs. C’est la deuxième fois cette année que je rencontre un jeu où le mode solo ne donne pas cette sensation de mécanique. J’imagine que vu l’engouement autour de ces modes de jeu, une réflexion plus particulière y est apportée. Et bien, c’est super bien réussi dans Meadow ! On jouera d’ailleurs contre Roger, le fait de lui donner un nom personnalise l’automate et c’est pas bête je trouve ! La prise des cartes va se faire aléatoirement en fonction des tuiles chemins prisent au hasard comme un joueur physique pourrait faire. Evidemment, on ne sait pas anticiper ce qui va être pris comme dans une partie normale. Mais, ici, on s’en fout car Roger, lui, toute carte prise est comptabilisé dans son score ! C’est un chanceux quand même. Pour remporter le solo, il faut battre Roger et pour avoir discuté avec d’autres joueurs, c’est assez serré. J’ai eu 51 et lui 49. Pour moi, je valide aussi le mode solo !
Ce jeu fait le tour des réseaux sociaux depuis sa récente sortie ! Tout le monde tarit d’éloges cette production et je ne peux que confirmer cette position. Son concept m’avait déjà attiré lorsque j’avais eu vent des premières informations. Depuis que j’y ai joué, cela n’a fait que confirmé ce que j’en pensais et surtout, je vous le recommande à 1000% !
Cartaventura est un jeu d’aventures narratifs et collaboratifs composé de 70 cartes et de 5 fins différentes. Un point important à mes yeux est qu’il s’inscrit dans un contexte historique nous amenant à la rencontre de personnages historiques célèbres.
Actuellement, les aventures imaginées par Thomas Dupont & Arnaud Ladagnous proposent deux moments historiques vous emmenant dans des contrées et des histoires totalement différentes. D’un côté, vous partirez à la recherche d’Alexandre David Neel dans les reliefs indiens. De l’autre côté, vous plongerez dans l’univers viking en approchant le personnage d’Erik le Rouge.
Le fonctionnement de Cartaventura est d’une simplicité déconcertante ! Vous vous laisserez transporter par vos choix et l’histoire se développant devant vous ! On retourne une carte et on en suit les indications ! Soit, vous avez une carte « plan » vous indiquant quelle carte placée et à quel endroit, soit une carte « immédiat » pour laquelle vous devez faire un choix avant toute autre action et pour finir, une carte « personnages » que vous activez quand vous le décidez. Pour finir, il y aussi les cartes objets que vous gardez en votre possession et vous permettant de débloquer certains chemins.
Mon avis
Commençons par mon inquiétude principale lorsque j’ai découvert son fonctionnement ! C’était les 5 fins différentes. Dans un jeu legacy, j’avais du mal à me dire que j’aurai envie de recommencer l’histoire pour découvrir une nouvelle fin… Et bien, j’ai été complètement happé par le concept ! A peine la première fin découverte que je voulais m’y remettre pour découvrir une autre. Surtout, que lors de la partie, on sent que certains de nos choix vont nous amener vers d’autres embranchements.
Passez cette interrogation avec succès, ce jeu a reçu le prix GBL et c’est totalement mérité. Si j’organisais un concours avec mon blog. Il recevrait le prix dans la catégorie des jeux narratifs. Je sais que d’autres sont sortis comme Destinies que j’ai apprécié énormément. Si je penche vers Cartaventura, c’est son accessibilité tant en termes de taille (70 cartes), prix (11-15 euros) et de règles (moins d’une demi feuille A4).
Tout le monde peut y jouer que vous soyez novice ou expérimenté, en tout lieu et toute occasion. C’est un jeu transversal avec une qualité indéniable où les parties suivantes n’ont pas le sentiment de réchauffé. Sans oublier qu’une fois les 5 fins découvertes, vous pouvez passer ce jeu à une autre personne sans inquiétude car le matériel n’est pas détruit et Blam propose une système de réinitialisation.
De plus, la qualité de la construction narrative ne donne à aucun moment le sentiment d’échouer ou de rater un test. On embrasse l’histoire que nous font vivre le jeu par nos choix toujours dans une très grande cohérence scénaristique et historique.
D’ailleurs, c’est un point qu’il faut souligner et encore souligner ! La qualité historique apportée par les auteurs et éditeurs, je suis complètement sous le charme. En plus d’en apprendre plus sur les personnages historiques centraux de notre histoire, on en apprend plus à la fois sur les modes de vie, le contexte historique sans oublier la rencontre avec des personnages locaux et leurs problèmes, questionnements et banalités du quotidien. Ce subtil mélange vous investira dans l’histoire comme si vous la viviez ! Surtout lorsque certains choix porteront sur des dilemmes moraux. Mais je n’en dis pas plus, je vous invite à aller chercher les boîtes et faire vos choix !
En plus d’une construction narrative de qualité, le développement du jeu en cartes carrées m’évoque 7th continent en retirant les coups fourrés de ce jeu ^^ Ici, tout se dévoile sans appréhension, laissez-vous porter par le jeu. Laissez parler votre voix intérieure. La disposition des cartes fera apparaître des magnifiques plans et des personnages réalisés à l’aquarelle. Ces magnifiques illustrations contextualiseront votre parcours et le rendront encore plus vivant.
Déjà avec ces deux titres, l’interaction sera au rendez-vous que vous jouez en groupe ou en solo ! Pour avoir testé les différents set-up, je me suis autant questionné en solo qu’en groupe. C’est une véritable réussite. En fonction des sensibilités, vous pourrez soit, actuellement, vous dirigez vers Lhassa évoquant la question d’un voyage initiatique ou vers Vinland étant plus épique et plus politique.
Pour les joueurs conquis par ce jeu dont je fais partie, Blam travaille déjà sur deux scénarios avec Oklahoma et un autre s’inscrivant dans le monde musulman durant la période médiévale. En tant que professeur, c’est un jeu que je proposerai en complément des cours afin d’approfondir des thèmes abordés en classe. Une autre manière de travailler le français et l’histoire pour changer du format traditionnel du livre !
Au final, je vous recommande vivement de partir à l’aventure durant cet été dans les aventures de qualité proposées dans Cartaventura. Des récits mêlant humanité, historicité et simplicité. Une toute petite boîte renfermant une finesse ludique marqué par un projet frais, intelligent dans sa réalisation ludique et thématique. Le tout concrétisé par une simplicité déconcertante permettant de prendre un sacré plaisir sans avoir une migraine. Cœur sur vous pour ce jeu !
Il y a longtemps, j’ai pas mal joué aux échecs et échecs chinois (Xian Qi) mais sans jamais réellement chercher à améliorer mon niveau. J’aimais bien mais je n’avais pas cette envie d’étudier des configurations et d’anticiper 5 coups à l’avance. J’aime bien planifier mais je préfère largement rebondir et répondre et « Champs d’honneur » répond parfaitement à cette envie.
Le jeu, de Trevor Benjamin et David Thompson, est édité chez nous par Gigamic. Il s’agit d’un jeu pour 2 ou 4 (en équipe) joueurs de prise de territoire combiné à du bag building asymétrique (comprenez par-là que c’est du deck building mais les joueurs n’ont pas les mêmes options d’achats). Chaque joueur se constituera une équipe de quatre unités parmi les 16 disponibles et vont s’affronter sur un champ de bataille pour prendre le contrôle de différents hauts points stratégiques. Le premier joueur qui prendra le contrôle de 6 postes remporte la victoire.
Commençons par parler du point fort du jeu : son matériel, en particulier les pièces servant aux unités. Nous trouvons des chips de poker et chaque unité possède une illustration qui lui est propre. Le matériel est très agréable à prendre en main. J’aurais toutefois poussé le concept un peu plus loin en proposant un plateau de jeu en tissu pour donner l’illusion d’une carte d’un champ de guerre. Gigamic et AEG, si vous me lisez … Peut-être là l’idée d’un éventuel goodie…
Alors évidemment non, il ne faut pas étudier les 16 factions pour pouvoir jouer. Chaque joueur reçoit au début du jeu 4 cartes qui lui indiquera les unités qu’il aura à sa disposition ainsi que leur mode de jeu. Par exemple, les archers doivent obligatoirement attaquer des ennemis se trouvant à deux cases, les cavaliers peuvent se déplacer jusqu’à deux cases …
Le jeu préconise de les tirer au hasard mais personnellement je préfère tirer 10 cartes pour qu’ensuite chacun choisisse tour à tour une unité au choix. Aussi, les règles proposent de « revivre » des batailles célèbres en assignant à chaque joueur des unités qui étaient similaires à celles des belligérants de ces guerres.
Je m’adresse alors à mes élèves qui suivent ce blog. Vous avez 16 choix de factions et il faut en distribuer 4 par joueurs. Cela vous fait un total de 12 870 configurations de jeu possibles. Ce n’est pas demain la veille que vous aurez fini de tout tester et ce nombre double sachant que les joueurs ne joueront pas chaque set de la même manière.
En dehors d’une unité que je trouve particulièrement puissante (comme quoi, porter un drapeau ce n’est pas si nul) et une autre que je trouve plutôt faible (comme quoi, être le bodyguard du roi est synonyme de couardise), je trouve les formations équilibrées assez équivalentes. Je dis « équilibré » car clairement, si votre armée n’est constituée que d’unité longue portée, elles risquent d’avoir beaucoup de mal lorsqu’elles devront se défendre au corps à corps. On retrouve clairement des réflexions tactiques qui demande un bon contrôle du champ de bataille. Par exemple, sur une partie, j’ai eu besoin de rediriger mes lanciers car ils étaient particulièrement vulnérables face aux archers.
Aussi, le hasard induit par le bagbuilding implique une rejouabilité forte. Deux parties avec une même configuration d’armée peuvent être jouée complètement différemment en fonction des tirages. D’ailleurs, parlons-en du bagbuilding !
Chaque joueur démarre à la base avec deux unités de chacun des quatre types qu’il possède. Durant le jeu, on peut utiliser une action afin d’acheter une unité de son choix et la placer dans sa défausse qui sera renouvelée une fois le sac vide ; la mécanique classique du deck building.
Comme dans tous les jeux à la mécanique de building, il faut savoir mesurer le juste équilibre pour ne pas surcharger son deck afin d’avoir un certain contrôle sur le hasard et le roulement de ses unités. Ici, le twist est que les chips, en tant que soldats, peuvent servir à trois choses : placer une unité sur le terrain, renforcer cette dernière ou bien la déplacer/attaquer. Les deux premières options vous privent alors d’un chip de votre sac symbolisant que les unités bastions sont plus lentes à se déployer. Aussi, il n’y a pas moyen de déplacer une unité si on n’utilise pas le chips correspondant et cela vous incite alors à placer une nouvelle pièce de ce type dans votre bag, retardant alors le roulement des pièces.
J’ai déjà essayé la stratégie d’avoir mon armée complète très rapidement ou de n’utiliser qu’un nombre restreint d’unités et je vous avoue ne pas avoir trouvé si l’une était vraiment meilleure que l’autre. Il vous faudra choisir en fonction de votre adversaire.
J’ai adoré « Champs d’Honneur » pour plusieurs raisons. La première est la nostalgie. J’ai retrouvé dans ce jeu les sensations d’un « Stratego » ou d’un jeu de « Xiang Qi » et le côté asymétrique donne une saveur nouvelle aux jeux de conquête. La seconde est pour les sensations de guerre qu’il procure. Il vous faudra constamment surveiller le champ de bataille et essayer de lire dans le jeu de votre adversaire pour deviner quel plan il prépare afin de vous-même préparer votre réponse.
Le jeu possède également deux extensions qui ajouteront encore plus de piments et de difficultés à vos parties. L’une d’entre elles permet notamment l’utilisation de bastion qui vous aideront à mieux vous défendre.
« Champs d’Honneur » fait partie de ces jeux pour deux joueurs que je ne peux que recommander. Du fait qu’il ne soit pas ultra calculatoire (comme les « Echecs »), il conviendra à toutes les paires de joueurs à la recherche d’un jeu de tir à la corde.
Cet article n’est pas sponsorisé. Nous avons reçu une copie gratuite du jeu par Gigamic.