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Canopée, une salade tropicale de points !

La rencontre entre un auteur que j’ai apprécié avec la Forêt des Frères Grimm et un illustrateur que j’affectionne tout particulièrement, Vincent Dutrait ! Sans oublier la thématique de la canopée me parlant tout particulièrement en tant que professeur de géographie. Voilà, pourquoi j’ai voulu découvrir ce jeu et vous en parler. 

C’est un jeu pour deux joueurs. Inhabituellement, il a été adapté pour fonctionner jusqu’à 4 joueurs. Personnellement, l’auteur recommande d’y jouer à deux et c’est ce que j’ai fait. Je ne suis pas un fan des modifications de règles pour augmenter ou diminuer le nombre de joueurs. Cela se sent durant la partie et donne une mauvaise impression du jeu. Ici, on y a joué qu’à deux. 

On est sur un jeu assez léger dont la mécanique me rappelle vaguement Tucano de Théo Rivière où vous allez devoir réaliser des collections. Ici, vous devrez en faire aussi mais à la différence de Tucano, les piles sont face cachée, si vous ne prenez pas, vous devez en remettre une nouvelle et sans oublier les pouvoirs des cartes faunes et le développement de sa canopée. 

Pour autant, on reste sur un jeu très familial, léger et agréable pour des parties de 30 minutes dès 8 ans.

Mise en place

Pour débuter une partie, vous devez former 3 piles équivalentes de cartes « saisons » d’un côté et de l’autre, la pile des cartes « germination ». Au début de la partie, vous allez prendre un premier deck « saisons » pour la saison 1. Vous allez prendre face cachée une carte que vous déposerez en dessous de l’espace « 1ère croissance », deux cartes en dessous de l’espace « 2e croissance » et trois cartes en dessous de l’espace « 3e croissance ». Chaque joueur reçoit un carte « tronc » de départ ne valant aucun point.

Tour de jeu

Ensuite, le dernier joueur a avoir arrosé une plante débute la première saison. Il a deux possibilités après avoir regardé une pile de carte « croissance » (toujours en débutant à la 1ère croissance) : 

  • Prendre l’ensemble des cartes pour les placer dans son espace. Ensuite, il remet une carte sous l’espace croissance d’où il vient de prendre en la piochant face cachée depuis le deck « saison » en cours. 
  • Refusez de les prendre et rajoutez une carte face cachée depuis le deck saisons en cours. 


Certaines cartes comme la sécheresse ont des effets immédiats tandis que d’autres se réaliseront au moment de la fin de la saison comme les maladies ou encore le feu.

En fin de saison, vous allez décompter vos points en suivant cet ordre : 

  • La faune si des pouvoirs s’activent à ce moment. Leurs points de la faune s’acquièrent en fin de partie
  • Les graines. Pour chaque carte graine, vous piochez 3 cartes du deck « germination » et par cartes « feu », vous en piochez une supplémentaire. Par carte graine, vous en conservez l’équivalent que vous ajoutez à votre forêt.
  • Les menaces entrainent soit la mort de vos animaux (maladie) soit brûle vos plantes (feu)
  • Les arbres, vous allez additionnez la valeur du tronc auquel s’ajoute la multiplication du nombre de tronc en fonction de la valeur de votre feuillage. 
  • La flore et la météo vous permet de scorer en fonction des familles que vous avez créé
  • La régénération, vous défaussez l’ensemble de vos cartes sauf la faune et les arbres. 

Mon avis 

Lorsque j’ai vu la boîte, c’est d’abord son visuel qui m’a accroché même si Ariane préfère lorsque Vincent Dutrait réalise des thématiques fantastiques. Ici, elle trouve que cela a un petit côté kitsch. De mon côté, je trouve que son style « réaliste » colle très bien à la thématique et la rend très vivante. Le jeu est beau pour moi, cela ne fait aucun doute. 

Un point qui est très important à souligner et ne pas le faire de cette manière aurait été presque un non-sens par rapport à la thématique. C’est un jeu eco-friendly ! Il n’y a aucun plastique dans le jeu. D’ailleurs, je l’avais souligné dans l’une de mes story sur instagram en demandant ce que vous en pensiez de ce remplacement des sachets plastiques par des sachets en papier. La majorité trouve que c’est une bonne idée mais quelques followers préfèrent toujours le plastique. Je ne comprends pas pourquoi… Évidemment, lorsque j’ai vu cela, je me suis directement dit : « Est-ce que les pièces vont être bien protégées » – « Sont-ils assez résistants à la manipulation ? ». Finalement pour l’avoir déjà sorti plusieurs fois, les sachets en papier tiennent le coup et je trouve que personnellement, il faudrait une généralisation de ce principe à l’ensemble des jeux de société quand cela est permis, bien sûr ! Les sachets remplis de figurines en plastique seraient abîmés en quelques minutes. 

Pour la mécanique, on est sur un principe de draft et de collection englobé dans un sympathique « stop ou encore » lors de votre choix des piles. Il faut aussi souligner un mode solo ainsi que des variantes rajoutant de la complexité avec des changements de saisons et de la diversité dans les cartes en incluant des cartes avec des habilités particulières.

On peut dire que Canopée est un jeu simple et facile à jouer et prendre en main. Le principe de collection et de sélection amène assez de challenge pour rendre cela plaisant. Il se retrouve dans cette veine de jeu comme Tucano ou Sushi Go !. 

C’est un jeu parfait pour les nouveaux joueurs ou les enfants. De même qu’il peut être joué avec des personnes de différentes expériences de jeu. Il est tellement simple qu’il est impossible de faire un mauvais mouvement, vous pouvez voir l’ensemble des piles et si, elles ne vous conviennent pas, vous prenez la première du deck « saison » en cours. Idéal avec les enfants.

Face à des joueurs plus expérimentés, vous commencerez à regarder leurs jeux afin de prendre ou laisser certaines cartes qui pourraient être pénalisantes ou profitables en fonction de votre situation. On n’est pas dans du chauffe cerveau mais suffisamment pour rester attentif tout en partageant un sympathique moment.

Le point le plus complexe et qui casse un peu le rythme, c’est le moment du comptage de points, c’est une vraie salade de points tropicale dans notre cas ! Mais ce n’est pas tout, c’est un jeu qui a une portée éducative permettant la découverte de la faune et de la flore typique de cette région. Chaque carte est complétée par un petit texte informatif. 

Il faut aussi avoir en tête que la constitution des decks sont totalement aléatoires. Certaines saisons pourraient être très favorables alors que d’autres totalement arides… Sans oublier de bien mélanger les decks avant de débuter pour s’éviter d’avoir des collections préconstruites pouvant gâcher une partie du plaisir. Il aurait peut-être fallu développer des dos différents pour découper les cartes en différentes saisons mais on perdait ce côté aléatoire et chacune des parties auraient pu se ressembler… 

Du côté de l’interaction, elle est relativement légère avec ce vol de cartes et de l’autre les effets maladies et feu pouvant se propager chez les autres joueurs. 

Au final, vous retrouverez dans ce jeu de sympathiques petits twists dans un jeu de collection demandant d’opérer des choix réfléchis pour vous avantager dans une magnifique réalisation graphique et conception eco-friendly. Maintenant, ce mélange aléatoire des cartes entraîne assez bien de hasard ne permettant pas toujours d’anticiper et de construire de manière millimétrée sa condition de victoire.

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Les petites bourgades : la fortune sourit aux audacieux

Lorsque je découvre une extension pour un jeu que j’ai totalement adoré, j’ai toujours une première question qui me vient à l’esprit. Est-elle indispensable ?  Par la suite, je vais m’interroger sur l’impact sur le gameplay et pour finir, il y a toujours une interrogation sur la visée économique de cette extension. 

Comme vous pourrez le découvrir dans mon mon premier article au sujet du jeu de base, j’ai vraiment adoré ce jeu. Je vous invite à lire mon premier article si ce n’est pas déjà fait avant de vous lancer dans celui-ci. 

Cette extension, pour ce jeu de Peter McPherson édité par Lucky Duck Game, n’apporte pas la possibilité d’avoir de nouveaux joueurs autour de la table. C’est un bon point. Je ne supporte pas les extensions créées uniquement pour rajouter des joueurs. Cela me donne toujours l’impression que l’on a saucissonné le jeu pour une question purement économique. 

Avec Fortune, une nouvelle mécanique y est développée ainsi que l’apport de 10 nouveaux monuments et 12 nouveaux bâtiments avec 2 par catégorie. Mais qu’apporte cet or ? 

Tout d’abord cet or se gagne lorsque vous construisez lors d’un même tour deux bâtiments. Cela va avoir une incidence dans la vitesse de construction des joueurs ! En effet, souvent, vous aurez tendance à attendre d’avoir les cubes pour construire 2 bâtiments en même temps. Mais, attention, cela pourrait vous causer des ennuis car cela pourrait vous bloquer pour les étapes suivantes. 

Ces pièces seront stockées dans votre coffre et au maximum de 4. Vous pouvez les dépenser pour placer une ressource différente de celle annoncée par la construction dans ta ville. De même, en fin de partie, les pièces restantes valent 1 points de victoire. 

De plus, comme dans le jeu de base, les effets sont explicitement inscrits sur les cartes et c’est elles qui vont définir la manière de scorer ! Il en sera de même dans l’utilisation des pièces en or. Certains bâtiments nécessitent l’utilisation de l’or pour être ravitaillé ou construire d’autres bâtiments. 

On en vient directement à la question de l’indispensabilité de cette extension… Cela va dépendre de vous ! Jouez-vous régulièrement aux petites bourgades de base ? Si c’est le cas, vous avez certainement fait le tour des différents bâtiments et on va dire que la mécanique simple et efficace du jeu de base peut vous avoir lassé et a besoin d’un petit twist. Vous y retrouverez entièrement cela dans cette extension. On ne dénature et on n’alourdit absolument pas le jeu tout en apportant du renouveau pour les joueurs réguliers de ce jeu. 

Cependant, si vous ne jouez qu’occasionnellement aux petites bourgades, vous pourrez encore prendre du plaisir avec le jeu de base avant de foncer directement sur l’extension. Pour moi, on va dire que l’extension va toucher un public confirmé et régulier du jeu de base.  

Cette extension va clairement et simplement redynamiser le jeu et augmenter encore un peu plus sa rejouabilité. 

Pour finir, cette extension a-t-elle une visée purement économique ? Non. A mon sens, j’ai le sentiment que cette extension était déjà présente dans le prototype mais qu’elle a été scindée permettant que le jeu de base soit accessible et facilement pris en main. 

Je recommanderai sans détour cette extension pour les amoureux du jeu de base qui en fait le tour souhaitant retrouver les plaisirs de leurs premières parties tout en abordant quelques chouettes petits twists. Pour autant, elle ne sera pas totalement indispensable pour prendre du plaisir avec le jeu de base. Fortune ne dénature pas et n’alourdit pas le gameplay, elle ne fait que prolonger l’expérience ludique. C’est le type d’extension que nous apprécions. 

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Kids Chronicles, la Quête des Pierres de Lune, un réel bonheur partagé en famille

L’éditeur Lucky Duck Games s’est fait principalement connaître grâce à l’hybridation entre jeux de plateau et jeux vidéo au travers de leur série Chronicles of Crimes ! D’ailleurs, les différents titres de cette gamme sont très chouettes. Ils ont d’ailleurs permis à l’éditeur d’étendre cette mécanique à d’autres jeux comme Destinies où l’on part à l’aventure dans un univers médiéval fantastique. Ils ont été encore plus loin en développant Divinus leur dernier KS où les QR code ont été remplacé par une reconnaissance des tuiles de jeux afin de mettre de côté l’aspect « inesthétique » des QR Code sur les différentes cartes. Sans oublier son aspect legacy et évolutif. 

Il était évident que les enfants devaient aussi avoir l’occasion et la chance de découvrir cette mécanique. Même si l’on se doute que les parents sont tout autant ravis que les enfants de pouvoir jouer en famille. C’est vrai que les thématiques abordées par les versions adultes ne sont pas adaptées à un jeu public. 

La gamme Lucky Duck Games Kids lance deux jeux avec d’un côté Chronicles of Crimes Kids, la quête des pierres de Lune et de l’autre, Monster Tummy étant une version adaptée pour enfant du jeu Soviet Kitchen. Que ce soit l’un ou l’autre, les deux sont très addictifs pour les enfants. Aujourd’hui, on se concentrera sur la version Kids de Chronicles of Crimes testé par Steve avec ses enfants et testé par Renaud avec des adultes. 

Dans ce jeu, vous et vos enfants plongerez dans un univers magique séparé entre le royaume d’été et d’hiver ! Malheureusement, les choses ne se passent pas comme prévu… En tant qu’apprenti sorcier aux côtés de Merlin, vous allez devoir sauver ce royaume en proie à des difficultés. 

Au cours des différents scénarios, comme dans les versions adultes, vous irez interroger les différents personnages sur différents objets et vos 6 quêtes. En plus, vous serez accompagné tout au long de vos aventures de votre chat un peu spécial ! A la différence de Chronicles adultes, ici, vous aurez un plateau de jeu double face pour vous déplacer où chacune des faces représente soit le royaume d’été ou le royaume d’hiver. Ce sera l’application qui vous informera si vous devez passer d’un côté ou de l’autre.

Dans ce jeu de David Cicurel, vous pourrez être de 1 à 4 apprentis sorcier âgé d’au minimum 7 ans où vous serez emmené à parcourir le royaume et interrogé les habitants pendant 30 à 45 minutes par aventure.

L’avis de Renaud 

Pour l’avoir testé entre adulte ou en solo, j’ai retrouvé les sensations du jeu de base mais, évidemment, les énigmes étaient assez évidentes à résoudre. J’ai tout de même pris du plaisir à parcourir et à résoudre les différentes quêtes. L’univers est tout à fait mignon et adapté à son public avec un thème qui ravira tant les petites filles que les petits garçons. 

Les séances d’observation sont clairement bien adaptées à l’âge avec les personnages ou les éléments des cartes qui se décrochent assez bien du décor et surtout, elles sont semblables aux illustrations des cartes. Même si lors d’un des scénarios, j’ai loupé un objet. A ce sujet, Lucky Duck Games a fait un très chouette boulot car l’application, après chaque moment d’observation, informe le joueur des éléments s’y trouvant. Cette petite chose évite les moments de frustration. 

Du côté de l’application, ma crainte était une trop grande exposition du téléphone auprès des enfants. A y regarder de plus près, les enfants ne sont en possession de celle-ci qu’au moment des observations, le reste du temps, c’est l’adulte qui s’occupe de la lecture des textes. On peut dire qu’il y a un narrateur autour de la table et les enfants vivent l’aventure. Évidemment, plus ils avanceront en âge et plus, ils souhaiteront s’occuper de la lecture de l’histoire. C’est votre rôle d’adulte d’en limiter l’utilisation et l’exposition. 

Si je peux soulever un élément frustrant contrairement aux versions adultes, c’est le déplacement sur le plateau ! On ne peut pas aller d’un endroit à l’autre comme on le souhaite. On doit suivre les chemins du plateau pour voyager. Par moment, cela nous oblige à aller dans certains endroits « inutiles » sur le moment pour accéder à l’endroit souhaité. 

Maintenant, je me pose la question « Vont-ils offrir des nouveaux scénarios additionnels dans l’application ? »

Ici, c’était mon avis en tant qu’adulte ayant joué en solo ou avec des adultes autour de la table. Je laisse la place à l’avis de Steve qui a joué avec ses deux enfants.

L’avis de Steve

Steve et son fils 🙂

En résumé

Nombre de petits apprentis magiciens : 1+ (2 grand max selon moi, avec 1-2 adultes)
A partir de 7 ans
30 à 45 minutes par scénario
Catégorie : aventure, exploration, héroic fantasy, jeu pour enfants/familial, jeu en campagne
Mécaniques : collaboration, solo, narratif, déduction, observation, scan & play
Auteur : David Cicurel
Illustrateurs/Illustratrices : Mateusz Komada, Maryna Nesterova, Chanon Torncharoensri
Edité par Lucky Duck Games

Kids Chronicles est l’adaptation pour petits de Chronicles of Crime également édité par Lucky Duck Games. On va, grâce à une application gratuite, vivre une aventure de 6 scénarios (tutoriel compris) dans le Royaume de l’Eté et l’Empire de l’Hiver afin de trouver les quatres pierres de Lune et passer d’apprentis à de véritables magiciens.

Je vous préviens de suite, oui ce jeu est un coup de coeur disons-le et un réel bonheur partagé en famille.

Le plateau de jeu recto/verso été/hiver est somptueux et de taille moyenne. Les cartes, les illustrations, l’application, la musique, les sons et la qualité d’écriture nous permettent de nous immerger dans ce monde féérique.

On retrouve les lieux classiques de l’héroic fantasy : château, forêt, volcan, lac,…

Alors oui, tout comme Chronicles of Crime, il nous faut une application qui nous permettra de scanner les endroits où aller, les personnages pour les interroger, ainsi que des objets.

Je conseille qu’un adulte fasse la partie scannage. Par contre, là où mes enfants (5 et 7 ans) ont pris un réel plaisir est la découverte des lieux en VR sur l’application afin d’observer ce qu’il s’y passe. C’est vraiment hyper jouissif de les voir s’extasier ainsi.

Même si mon plus grand a 7 ans et pourrait très bien lire (d’ailleurs il me le demandait par moment), j’ai préféré au final faire cela afin que l’immersion soit là et ne soit pas coupée par sa lecture saccadée. 😉 Erreur de ma part? Cela peut être clairement en effet un très bon exercice pour sa lecture.

A partir du moment où mes enfants veulent enchainer les scénarios au point de ne pas vouloir se laver, je pense dès lors que c’est mission réussie pour ce jeu. Leur envie si forte d’y rejouer étant la plus belle preuve que ce jeu est juste super.

Points Positifs

  • Une adaptation hyper réussie de Chronicles of Crime pour petits
  • Un monde magique immersif
  • Pas besoin de lire les règles, le tutoriel nous permet d’y jouer directement
  • Cette envie d’y retourner et de découvrir de nouvelles choses
  • Les fous rires de mes enfants quant à la réaction de certains personnages
  • Mêmes les adultes veulent découvrir la suite!

Points Négatifs

  • L’application qui pourrait freiner les plus réfractaires
  • Le fait que l’on ne puisse pas aller à un endroit librement (obligation de suivre un chemin un peu rébarbatif)
  • Petit bémol quand plus de 2 enfants, ils se sont chamailler pour voir les scènes

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Le Roi des 12, Bluff & Mindreading

Alors celui-ci, lorsque Lucky Duck Games l’a teasé, j’étais hype de fouuuuuuuuu ! Les illustrations, l’esthétisme de la boîte, les dés à douze faces transparents … Celui-là, je savais que j’allais l’acheter même si je n’allais jamais y jouer. Mais du coup … Ludiquement parlant … Je le trouve comment ?

            « Le Roi des 12 » est un jeu de Rita Modl, illustré par Robin Lagofun. Le jeu est un subtil mélange de bluff et de guessing pour 2 à 4 joueurs. Chaque joueur est, en début de partie, équipé d’une même main de 7 cartes et d’un dé à 12 faces. Chacun commence par lancer son dé qui déterminera sa force initiale. Puis à chaque tour, chacun sélectionnera secrètement une carte à jouer. Cette dernière aura pour effet de modifier la force de son dé ou celle des autres. Après application des effets des cartes, on regarde qui sont les deux joueurs les plus puissants et ceux-ci marqueront deux ou un point en fonction de leur position. Le but étant d’être le premier à huit points pour remporter la manche. Le premier joueur à avoir remporté deux manches gagne la partie et est proclamé « Roi des 12 » !

            A deux, le jeu est sympa mais sans plus. Je ne me décrirai pas comme un expert du mindgame mais j’avoue avoir un malin plaisir à m’immiscer dans la tête des autres afin d’anticiper leur jeu. Je suis un mauvais bluffeur mais un excellent mind reader ! Et alors, en plus, quand on s’appelle Renaud et qu’on a ses pensées écrites en Arial police 25 sur le front … C’est trop rigolo ! Mais voilà, ça a ses limites.

            Le jeu trouve vraiment sa saveur dans les parties à trois ou à quatre. En effet, il y a une composante du jeu que je ne vous ai pas encore citée. Comme dans Koh-Lanta, il ne peut toujours en rester qu’un ! Chaque fois que des cartes ou des valeurs identiques surviennent, elles sont annulées. Ainsi, si deux joueurs sortent un 12 et que le troisième a un 1. Ce sera ce dernier qui remportera la manche car les deux premiers se seront annulés l’un et l’autre.

            Cette composante permet alors d’anticiper l’action d’un adversaire en prévoyant celle d’un autre et cela m’offre à moi une satisfaction sans comparaison lorsque mes plans se déroulent exactement comme je les prévoyais !

            On pourrait penser de prime abord que le jeu ne possède pas une très grande rejouabilité. En effet, une main de 7 cartes et un dé 12, les parties doivent être bien redondantes. Toutefois, le jeu vient avec un total de 12 figures (14 avec les deux cartes promos) différentes et pour chaque partie, il faut constituer le même set de base pour tous les joueurs : la carte du Chevalier et 6 autres. Si j’étais avec mes élèves, je leur ferais calculer le nombre de mains possibles : 1716 ! 1716 configurations différentes potentielles ! Je pense donc que ce ne sera pas demain la veille que vous deviendrez las de vos parties.

            Il est en revanche vrai que certaines combinaisons de cartes fonctionnent un peu moins bien et on peut subir la partie à cause de la valeur initiale du dé. Certaines cartes permettent de relancer ou de placer le dé sur une face de votre choix permettant alors une réinitialisation de votre jeu. Mais, n’est-ce donc pas dans ce genre de moment qu’on reconnaît les plus ingénieux ?

J’ai trouvé en « le Roi des 12 » un jeu plaisant aux graphismes plus qu’agréables et qui m’a donné une bonne dose de fous rires. Au cours des parties que j’ai faites, j’ai trouvé très drôle les moments où des joueurs se sont annulés pour alors m’amener sur la première place que je n’avais pas potentiellement prévue.

Le jeu plaira à ceux qui aiment le bluff et l’opportunisme. Je ne peux que vous le recommander !

On vous en parle aussi dans notre vidéo édition spéciale terrasses !

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Near and far, aventure, onirisme et contrées désolées les ingrédients d’un récit épique

L’année 2020 vient de s’écouler il y a quelques jours. Soyons positif pour 2021 en attendant retrouvez mes 3 jeux coups de cœur de cette année. Dans mon cœur, ils ont tous la première place, pas de podium. Dans l’ordre chronologique de sorties, nous avons  Les petites bourgades de Peter Mc Pherson, ensuite Parks de Henry Audubon et pour finir, Near and Far de Ryan Laukat.

Aujourd’hui, dans cet article, vous retrouverez ce que j’ai adoré dans Near and Far, si vous souhaitez (re)découvrir mes articles sur Les petites bourgades et Parks, cliquez sur les images ci-dessous.

Fiche technique

  • Auteur : Ryan Laukat
  • Illustrateur : Ryan Laukat
  • Editeur : Lucky Duck Games (VF) Red Raven Games (VO)
  • Nombre de joueuses et joueurs : 2 à 4
  • Durée : 90 minutes
  • Age : à partir de 14 ans
  • Mécanisme(s)-Compétence(s) : Narratif, Gestion et Exploration
  • Prix conseillé : 55€

C’est un fait, j’ai mis pas mal de temps avant de sortir cet article car je voulais vraiment prendre le temps d’y jouer et de le découvrir posément. Le concept et l’esthétique m’ont clairement accroché dès que je l’ai vu disponible pour un exemplaire presse auprès de Lucky Duck Games. Je tiens d’ailleurs à les remercier de me l’avoir fourni.

C’est la troisième fois que cela m’arrive en 2020 où j’ai un méga coup de cœur pour un jeu. Le premier a été Les petites bourgades et le second Parks. Si j’ai mis du temps à vous en parler c’est tout simplement que je voulais prendre le temps mais surtout, ce jeu est vachement complet et il peut prendre du temps à découvrir non pas parce que les règles sont longues. Tout simplement, il offre énormément de possibilités de jeux et d’aventures.

Cet opus est un stand alone mais il est relié de par sa narration et sa thématique avec Above and Below d’ailleurs les tuiles personnages dans Near and Far sont utilisables sur le premier opus. Il est important de souligner qu’il est inutile d’avoir joué à l’un pour pouvoir jouer à l’autre. Comme je viens de vous le dire, on est sur un jeu narratif qui frise avec le jeu de rôle tout en restant bien ancré dans le monde du jeu de plateau. C’est un peu un Go between permettant de rassembler les deux univers. Un fait important et arrivant exceptionnellement, c’est aussi un coup de cœur pour mon compagnon, Christophe qui lui est plus tourné vers le jeu de rôle.

Ce titre ne m’était absolument pas inconnu, je l’avais déjà épinglé sur Kickstarter lors de sa campagne. Je n’étais pas encore tombé dans ce vice et je n’avais pas backé… J’aurai dû suivre mon instinct de ludiste ^^ Cela a d’ailleurs été une très belle campagne rassemblant 7245 contributeurs pour un montant de 520 000$. Mais, nous avons clairement la chance qu’une maison d’édition prenne des risques et sorte des titres qui sortent des lignes habituelles ou encore vont dénicher quelques perles outre-Atlantique. Ce n’est que les canards chanceux ou en anglais Lucky Duck Games.

Lorsque l’on est amateur de jeu, on ne peut qu’être interpellé par son auteur qui n’est d’autre que Ryan Laukat connu pour plusieurs jeux mais l’un que l’on retrouve souvent en ludothèque est 8 minutes pour un empire ou encore Un monde oublié. Avec Near and Far, je me dis que l’éditeur principal de ces jeux, Iello, ne s’y retrouvait pas par rapport à leur cœur de cible.

Pourtant, nous restons sur un jeu de plateau où se mêlent des mécaniques de gestions, d’optimisation, de hasard contrôlé mais aussi et surtout, de la narration. Cet aspect est celui qui me fait souvent craquer pour un jeu comme les Times Stories, les Demeures de l’Épouvante et encore bien d’autres. Avec ce type de jeu, on est sur du quitte ou double, une réussite ou un échec.  

La narration dans un jeu est pour moi essentiel. C’est ce qui va donner du corps au jeu permettant un véritablement investissement dans son personnage et dans ses choix. Je peux vous le garantir à 200% vous retrouvez tous ces ingrédients dans Near and Far.

Dans cet article, je ne vous parlerais uniquement de Near and Far mais si vous souhaitez découvrir plus en détails l’autre Opus Above and Below, je vous invite à visionner la vidéo de ludochrono ci-dessous.

Thématique

Une chose est sûre, nous ne savons pas si nous sommes sur notre planète dans des millions d’années ou si nous sommes dans un univers lointain et inconnu. Ce que nous savons, c’est que nous sommes dans les terres arides et désolées d’Arzium peuplées de différentes tribus avec des Hommes-lézard ou encore des nomades.

En tant qu’aventurier, vous avez une quête bien précise à mener : rejoindre la dernière Ruine où se trouve la cité contenant un Artefact très puissant. Pour cela, vous devrez traverser et explorer les différentes contrées mais votre chemin sera semé d’embuches. N’oubliez pas de réaliser les quêtes sur votre chemin, elles pourraient vous apporter gloire comme désespoir ! Il faut bien tenter sa chance…

Durant une partie, vous allez recruter et contrôler un ensemble de héros qui vont vous aider dans votre périple. L’endroit du recrutement se trouve en ville, dans le Saloon ! C’est évident dans tout bon jeu épique, les compagnons d’armes ou d’aventure, ils sont là où l’on prend quelques coups. Le choix de votre équipe va être crucial pour affronter les dangers de la campagne illustré dans les magnifiques doubles pages de l’atlas. Au total, vous aurez 10 map où vous aventurez. La première, les Cavernes de Glogos  sont une initiation au jeu que je vous recommande très vivement avant d’entamer votre vrai périple.

Dans cette ville, en plus de recruter, vous pourrez réaliser plusieurs actions comme dans un RPG sur console, vous aurez la possibilité d’échanger des matières premières, faire le plein de ressources et bien entendu, récolter des équipements pour améliorer les performances de votre équipe.

Mécaniques et actions  

La première fois que j’ai mis en place le jeu et que j’ai ouvert le livret de règles, j’ai cru que j’allais pleurer car cela me semblait interminable à lire. Mais c’est l’un des premiers jeux où la maison d’édition est aussi explicite sur les règles.  De prime abord, cela m’avait un peu découragé, une fois que l’on passe dans le vif de l’action, ce livret de règles permet de jouer sans énormément d’interrogation face aux situations que l’on rencontre.

L’autre point est la mise en place, je voyais des pièces et des pièces et encore des éléments. Je me disais qui’il y avait pleins d’éléments, qu’on allait passer des heures à faire des échanges, ou chipoter avec pleins de petits éléments et au final, perdre tout l’intérêt narratif et immersif du jeu.

De nouveau, je m’étais fait une fausse idée. D’une part, il y a pas mal de matériel car il y a 3 modes de jeu que je vous expliquerai un peu plus bas. Ensuite, une fois la première voir la deuxième mise en place, le jeu est sur une mécanique pure. C’est ce qui m’avait fait adorer déjà Les petites bourgades. C’est à nouveau le cas, ici, avec Near and Far.

Dans le jeu, vous avez deux espaces distincts avec la ville et l’atlas.

Dans la ville, vous aurez 7 lieux possibles avec leurs propres actions clairement symbolisé sur le plateau :

  1. Se rendre à l’Hôtel de Ville
  2. Recruter au Saloon
  3. Acheter des porteurs dans les étables
  4. Déambuler dans les allées du Magasin Général
  5. Activer la Ferme
  6. Visiter la Hutte mystique
  7. Entrer dans le Mine

Dans l’atlas, vous aurez 2 actions possibles :

  1. Vous déplacez
  2. Construire une tente

Ce sont les symboles que vous rencontrerez sur votre chemin qui déclencheront des événements de combat ou encore des quêtes en lien avec le livret d’histoires. Pour résoudre ces quêtes, votre destin sera scellé par le hasard mais il sera raisonné ! La manière dont vous constituerez votre équipe ainsi que la composition de votre équipement s’additionnera au résultat de votre dé. De plus, vous pourrez dépenser des cœurs pour rajouter des résultats.

Mon avis

De ce que j’en ai lu sur Above and Below, l’opus Near and Far propose des mécaniques bien différentes et j’ai envie de dire heureusement car où serait l’intérêt pour ces deux jeux si l’on y retrouve exactement la même chose ! Mais, apparemment, ici, les mécaniques seraient encore plus complètes liées au matériel et au support d’exploration.

Pour ma part, je ne pourrais vous donner que mon avis sur la version Near and Far n’ayant pas joué à Above and Below.

Ce qui nous a plu, c’est la mécanique d’exploration de ce monde magnifiquement beau de par ses illustrations tout en étant extrêmement ravagés. Une simple mécanique d’exploration est totalement insuffisante pour faire prendre la sauce. Cette réussite se situe dans le juste équilibrage entre des mécaniques simples, de la gestion et une narration enveloppant le tout.

On prend du plaisir à se déplacer dans les différents lieux de l’atlas où l’optimisation de son équipe va pousser les joueurs à développer des approches différentes. Lors de mes premières parties, j’avais axé super fort sur le combat et je passais mon temps à combattre tout ce qui passait. Cela m’a clairement joué des tours dans des situations où j’avais besoin d’autres capacités surtout dans les quêtes.

C’est un élément important, ce sentiment d’être en pleine maîtrise de son équipe et de sa gestion auquel s’ajoute des rebondissements grâce à son aspect narratif. En effet, lorsque l’on arrive dans un lieu, comme dans un jeu de rôle, on ne sait pas ce qui va nous tomber dessus et encore moins les compétences qui seront nécessaires à sa réalisation.

C’est ici qu’intervient le hasard du lancer de dé qui est lui-même maîtrisé par le joueur. Un mauvais lancé peut être contrebalancé par les compétences de son équipe ou encore en dépensant des cœurs.

Un autre élément que je trouve ingénieux est la diversité des modes de jeu. Habituellement, dans un jeu de plateau, on a la version standard et la version solo. Ici, vous vous retrouvez avec 3 modes de jeu : Initiation – Campagne – Personnage – Arcade

Cette diversité est un atout permettant à chaque joueur d’adapter le jeu à ce qu’il aime ou encore au temps qui est à sa disposition. Pour moi, c’est le mode campagne qui est le plus intéressant où vous allez parcourir les 10 maps de l’atlas et faire évoluer et avancer votre équipe. L’auteur a même pensé à offrir la possibilité d’acheter des compétences. Cela me fait trop pensé à Final Fantasy ou tout RPG de qualité. D’autant plus que les événements des quêtes sont en harmonie avec les lieux que vous visiterez et vous découvrirez ce monde au fil de votre aventure. De même, pour donner encore plus de corps à votre histoire, certains intervenants feront leur réapparition plus loin à d’autres endroits.

Le mode arcade c’est la version light du jeu où on ne joue pas avec le livret d’histoire mais avec les cartes propres à ce mode à la place.

Le mode personnage va être centré sur un personnage qui évoluera durant 3 parties sur 3 cartes différentes de l’atlas au choix avec l’obligation que la dernière soit la carte N°11. Pour ce mode, vous irez lire des chapitres dans l’espace dédié dans le livret d’histoire.

Même si l’on est dans un jeu narratif, vous l’aurez constaté, il va falloir avoir de la stratégie plein les poches pour optimiser au mieux afin de remporter la partie. En effet, en fin de tour, vous allez comptabiliser vos points et voir qui est l’heureux gagnant ! Il faut souligner que l’absence d’un carnet de score est assez embêtante même si une feuille de brouillon fait très bien l’affaire. Maintenant, lors de mes parties que je gagne ou que je perde, pour une fois, cela m’était égale. Les points restent un détail en fin de partie pour moi, l’optimisation de son équipe n’est pas là pour gagner des points mais surtout et presque uniquement pour réussir les différentes quêtes et actions du plateau campagne.

Cette mécanique ouverte et ce côté narratif permet une très très très grande rejouabilité grâce à ce livret de rencontre ultra bien fichus. Ils ont même pensé à placer des petites cases à cocher lorsque lors d’une partie on a déjà lu cette partie de l’histoire. Avec ce système, vous pourrez vous assurer d’avoir tout parcouru mais surtout, et c’est le plus important, vous en avez pour des heures d’aventures et de plaisir.

Maintenant est-il un jeu que l’on utiliserait pour initier un joueur, j’ai envie de dire oui car il y a une véritable possibilité de gradation dans les modes de jeu et leurs difficultés ainsi que dans les différentes maps. Pour autant, il faudra s’assurer de ne pas le larguer si vous vous lancez en mode campagne avec des joueurs plus aguerris. Un jeu d’initiation si vous le guider dans ces choix et que votre objectif n’est pas uniquement de gagner mais de lui faire aimer ce type de jeu.

Si vous êtes un joueur expérimenté, je vous conseille de vous lancer directement car vous allez vraiment adoré ! Moi je suis plus que conquis par ce titre et il ne quittera pas ma kallax. Il est dans la colonne des incontournables.

Du côté de l’interaction, elle est bien présente et il y a une véritable bonne ambiance autour de la table grâce à la narration. Vous prendre du plaisir à lire et à écouter les aventures qui se déroulent dans votre contrée. Pour moi, ce qui est idéal, ici, c’est que les histoires sont courtes permettant au jeu de ne pas retomber. Cela pourrait en frustrer plus d’un surtout les purs rôlistes. En ce qui me concerne, j’ai aimé ce choix éditorial permettant de plaire à tout le monde à la fois pas trop long mais aussi pas trop faiblard dans l’histoire. On a un rythme soutenu c’est le plus important car un joueur qui décroche dans un jeu narratif pour discuter d’autres choses ou checker son Fb, c’est pénible.

J’aurai clairement apprécié un rajout permettant un élément coopératif favorisant cette interaction. Je viens d’écrire l’article et en faisant des recherches, l’extension Les Mines d’Ambre rajoutant une nouvelle tuile à placer à côté du plateau ville. On peut grâce à l’extension explorer en profondeurs les mines où s’y cachent des trésors mais aussi des monstres. Avec l’extension arrive une nouvelle tuile Hutte mystique, un nouveau magasin et des nouvelles cartes menaces. Mais, surtout un mode coopératif. Je suis impatient de la découvrir.

Pour finir la qualité et la beauté de ce jeu. Je ne parle pas souvent du prix mais dans ce cas, je peux vous dire que j’en attendais pas autant pour ce montant. Ok, c’est pas full de figurines en plastique mais c’est pas le fond d’un jeu ! Le principal est sa mécanique et dans notre cas la qualité rédactionnel des récits mais ce n’est pas suffisant pour que cela fonctionne. Il faut à nouveau un équilibre entre la qualité graphique de sa thématique et sa mécanique.

Ici, c’est l’auteur lui-même qui est l’illustrateur. Son style que l’on pourrait qualifier de naïf correspond complètement à l’univers permettant le développement et la construction de l’imaginaire autour de l’histoire de son personnage. J’accroche complètement mais c’est purement personnel.

Pour finir, la qualité au sens propre du matériel est importante car il est toujours plus appréciable d’avoir une belle qualité entre les mains que quelque chose de bof. Ici, les cartes sont d’une belle épaisseur donnant le sentiment de résistance, il en va de même pour les plateaux, les jetons. C’est pour toutes ces raisons que son prix est vraiment plus que justifié.

Comme je vous l’ai dit dans le titre, c’est mon dernier coup de cœur 2020. On est face à un travail de qualité tant dans sa mécanique que dans son esthétique et son matériel. Si les intentions de l’auteur étaient d’offrir un RPG sur plateau, il a réussi haut la main son pari où storytelling, gestion et rythme soutenu sont de mise. Chapeau, je valide de tout mon cœur.

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Tu préfères Mint Works ou Mint Cooperative ?

Ne vous détrompez pas ! On parle bien de pastille à la menthe mais celle-ci ne rafraichisse pas votre haleine mais bien votre table de jeu. Leur plus grand atout est que ce sont deux jeux initiant parfaitement les novices à la mécanique de placement d’ouvriers tant dans un aspect compétitif que coopératif.

Ces jeux de Justin Blaske pour Mint Works  et de Jonathan Gilmour et de Brian Lewis pour Mint Cooperative édité en français par Lucky Duck Games arrivent ce 29 octobre chez vos ludicaires préférés. Ils se jouent tous les deux de 1 à 4 joueurs pour des parties de 30 minutes maximum pour les plus de 13 ans.

Dans la version Mint Works, le jeu sera compétitif, votre objectif sera de construire la ville avec le plus de points grâce à un système astucieux de placement d’ouvriers sur des cartes vous octroyant certains bénéfices ou pouvoir.

Pour la version Mint Cooperative, le jeu sera coopératif, votre objectif sera tous ensemble grâce aux pouvoirs de vos super héros de vaincre le super vilain voulant détruire votre ville adorée.

Un programme, on ne peut plus rafraîchissant !

Un point et non des moindres, c’est le coût mini de ces boîtes ! Elles seront vendues entre 10 et 12€.

Mon avis sur Mint Works

Son plus grand atout est sa facilité de prise en main et sa simplicité permettant une initiation en douceur pour les nouveaux arrivants dans la galaxie du jeu. Le premier point qui m’a surpris et m’a donné envie de le tester afin d’écrire cette chronique, c’est que la boîte est tout mini. Elle tient dans ma poche sans problème. Connaissant les jeux de pose d’ouvriers assez souvent volumineux, cela m’intriguait de voir comment ils avaient réussi à compresser l’affaire dans une boîte de pastilles rafraichissantes.

Sa simplicité recèle dans les possibilités restreintes d’actions sur le plateau formé par les cartes.  De plus, même dans ce micro format, ils ont prévu une version simple et avancée du jeu. On peut presque dire qu’il est évolutif. Même si cette évolution est restreinte… On passe de 4 à 6 cartes. Je suis passé directement à la version avancée étant quand même un habitué à ce type de jeu.

Et bien, je peux dire que je me suis quand même bien amusé lors de la partie. Lors de la première, je me suis fait éclaté car j’ai trop dépensé et Son a pu comboter et m’exploser. Soit… -_-‘ Lors de la seconde manche, j’ai compris qu’il fallait toujours en conserver sous le coude pour évoluer mais aussi bloquer les places attendues par l’adversaire.

Au sujet des actions offertes par les cartes, on est dans les habituels de ce type de jeu quand on y joue régulièrement, on n’est absolument pas dépaysé. On peut s’y mettre directement sans se poser de question. Il est à sortir entre deux gros jeux ou juste avant pour se reposer ou s’échauffer l’esprit.

Mais quel est son intérêt si il n’est pas très différent des autres et juste en mini ?

Cela se retrouve dans le deck des plans pour construire votre ville. D’abord, il est assez fourni pour éviter une certaine lassitude mais aussi, la diversité des actions offertes par les cartes est assez agréable.

Les parties sont assez courtes permettant de rejouer plusieurs fois afin d’améliorer ses compétences. Maintenant, le tirage des cartes influence assez bien votre capacité à vous développer. Elles pourraient vous bloquer ou vous permettre de bien avancer. Mais, vous avez toujours des possibilités d’actions grâce aux cartes accessibles tout au long de la partie.

Du côté de l’esthétique, on est sur un jeu minimaliste, on est loin des illustrations de malade mais on est dans le thème totalement et on observe une véritable cohérence entre les différents éléments du jeu créant une jolie unité.

Mon avis sur Mint Cooperative

Vous l’avez compris on fonctionne toujours sur la même mécanique, celle du placement d’ouvriers. Mais, ici, vous devrez défendre Mintopia, tous ensemble grâce aux pouvoirs de vos super héros.

On retrouve également cette même simplicité dans la mécanique permettant une aisance à la prise en main. Pour autant, j’allais souligner que la mise en place était assez difficile car entre le texte et l’illustration, il y avait des incohérences. Je les avais souligné auprès de Lucky Duck Games (je n’ai pas dû être le seul à le faire) et hier, j’ai reçu la V2 des règles avec les modifications permettant de se lancer sans accroc. C’est toujours appréciable qu’un éditeur fasse attention aux remarques des reviewers.

Dans cette édition, on est sur du pur coopératif mais ce que j’ai particulièrement adoré, c’est la thématique avec les jeux de mots sur la menthe ^^ C’est Steve qui doit déteindre sur moi. Par exemple la ville se nomme Mintopia et tout au long des éléments du jeu, il y a des références et plein d’humour.

La coopération est bien présente et est gérée par le hasard des dés. Pour autant, vous devrez discuter des choix les plus pertinents à partir du résultat des dés pour réaliser les meilleures actions pour sauver votre ville de la panique.

Un petit jeu mais pas si répétitif que cela car il y a une diversité d’héros disponibles avec chacun des pouvoirs spécifiques ainsi qu’un panel de 3 méchants faisant varier les parties proposant une difficulté croissante.

L’esthétique du jeu est plus développée que pour Mint Works, c’est moins minimaliste et beaucoup plus coloré. Cela colle totalement dans la thématique et nos meeples super héros sont déjà pré peint ou c’est une impression faites dessus. Peu importe, c’est super sympa.

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Petites bourgades : « Pour vivre heureux, vivons cachés ! »

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J’attends ce jeu depuis un sérieux moment ! En fait, depuis que j’ai regardé la vidéo de Rodney Smith présentant le tour de jeu. Jusqu’il y a cette semaine, ce jeu était disponible uniquement dans la langue de Shakespeare sorti tout droit de l’imagination de Peter Mc Pherson et édité par AEG. Je ne peux que remercier la maison d’édition des canards chanceux de nous offrir la possibilité d’y jouer dans la langue de Molière. Hip Hip Hourra à Lucky Duck Games. Comme je leur ai déjà dit, on doit avoir les mêmes goûts ludiques. Pour ma part, cette année, ils vont localiser et éditer des jeux que j’adore comme Grimm Masquerade par exemple. Pour ce dernier, je l’ai découvert grâce à la magnifique Becca Scott.  Elle, aussi, a réalisé une vidéo sur Tiny Town

Bon, avec tout ça, je m’éloigne du sujet de l’article, la localisation de Tiny Towns qui porte, dans sa version francophone, le nom de Petites Bourgades. Vous voilà Maire d’une toute toute toute petite ville à l’orée du bois où les ressources se font clairement rares… Mais, vous ainsi que les créatures de la forêt, vous vous êtes lancés dans l’aventure de construire votre ville paisible à l’abri des prédateurs. Les matériaux se font tellement rares que vous ne pouvez jamais en refuser un ! Cela va être un joyeux casse-tête pour développer votre ville pour qu’elle soit la plus prospère de la forêt.

Vous pourrez être jusqu’à 6 maires autour de la table pour une durée de partie de 45 minutes. La durée variera en fonction de la perspicacité des adversaires… Sur la boîte, il est indiqué 14 ans + mais, totalement accessible à partir de 10 ans. Comme déjà dit à plusieurs reprises, une localisation d’un jeu américain portera à 95% la mention 14 ans + même si c’est un Party Game.

Le but du jeu est de construire des bâtiments sur votre ville de 4X4 cases en respectant la disposition et la couleur des ressources pour les construire. En fonction du bâtiment construit, il vous offrira un certain nombre de points de victoire en fin de partie. Attention, les cases vides dans votre bourgade vous apporter des points négatifs !

La mise en place

  1. Distribuez un plateau joueur à chacun
  2. Placez la carte « Maison de Campagne » au centre de la table
  3. Mélangez les paquets de cartes « Bâtiments » en respectant le symbole.
  4. Piochez une carte de chacun des paquets « Bâtiments » et placez-les à la droite de la « Maison de Campagne ». Rangez les bâtiments non utilisés
  5. Placez les cubes ressources à proximité des joueurs ainsi que les Muildings (Meeples en forme de bâtiment).
  6. Désignez le premier joueur étant celui qui a construit le plus récemment quelque chose. Donnez-lui le marteau du Maître constructeur.
  7. Mélangez les cartes « Monuments », donnez-en deux à chaque joueur face cachée. Les joueurs en choisissent une et prennent un Muildings « Monuments ». Les cartes non utilisées sont remises dans la boîte.

Tour de jeu

  1. A chaque début de tour, le Maître constructeur va annoncer une ressource. L’ensemble des joueurs doivent en prendre une et la placer sur son plateau. Attention, si vous avez un Muildings « Entrepôts » ou que vous jouez avec la fonction « Cave », vous n’êtes pas dans l’obligation de le poser sur l’une des cases de votre plateau individuel
  2. Règles de pose de ressources :
    • Une ressource placée ne peut pas être déplacées vers une autre case
    • Les ressources sont retirées uniquement lors de la construction d’un bâtiment
    • Une case ne peut contenir qu’une seule ressource
    • Les ressources retirées d’un plateau individuel retournent dans la réserve générale
  3. Les joueurs construisent leurs bâtiments respectant les plans présents sur l’espace central de jeu. Il est important de souligner que les plans des bâtiments peuvent se lire en miroir, renversé ou pivoté. Il faut que l’agencement des ressources reste le même.
  4. Un nouveau tour peut démarrer. A ce moment, on passe le marteau au joueur à gauche du maître constructeur.
  5. Une ville est terminée lorsque vous ne pouvez plus placer de ressources ou que vous ne pouvez plus construire de bâtiments. A ce moment, vous vous retirez de la partie et décomptez vos points. Les autres joueurs continuent à développer leur ville.
  6. La partie se termine lorsque l’ensemble des joueurs ont achevé leur ville. Le décompte peut commencer ! Pour cela, vous utiliserez le carnet à cet effet ainsi que les indications sur les cartes bâtiments.

Variantes

  1. L’hôtel de ville

Cette variante va modifier la manière dont les ressources sont annoncées. Pour cela, vous utiliserez les cartes « Ressources » lors de l’annonce. Le Maire désigné devra à chaque tour tirer une carte de la pile afin d’annoncer la ressource à utiliser lors de ce tour.

Pour cela, vous mélangez les 15 cartes ressources et placez-les pour former une pioche face cachée. Les 5 premières cartes sont placées dans une défausse face cachée. Lors du premier tour et second tour, le Maire tire une carte ressource. L’ensemble des joueurs doivent placer cette ressource. Lors du troisième tour, les joueurs prennent une ressource de leur choix.

Vous répéterez ce modèle jusqu’à ce que la fin de partie habituelle arrive. Lorsque vous arrivez à la fin de la pioche, vous mélangez à nouveau les 15 cartes ressources et vous défaussez les 5 premières.

Cartes “Ressources”
  • Version Solo

Dans cette version, vous devez obligatoirement retirer certaines cartes « bâtiments » (Auberge, Bangue, Forteresse de Veronia et Tour de l’œil Opalin). Ensuite, vous utiliserez les cartes ressources. Mélangez les 15 cartes et piochez-en 3 que vous mettre face visible. Dans ces 3 premières cartes, vous pourrez choisir l’une des ressources. Une fois que vous avez placé la ressource, vous défaussez la carte et la remplacé par une autre venant de la pioche. Les conditions de fin restent les mêmes.

Mon avis

Du côté de la mécanique, j’ai apprécié la simplicité des règles. Dans les étapes de jeu, on ne retrouve pas des FAQ ou des points de règles cachés ou même des incompréhensions voir des manquements. La variabilité des parties réside totalement dans le tirage aléatoire des cartes bâtiments. Pour le reste, il n’y a rien d’aléatoire, même l’annonce des ressources ne l’est pas ! En effet, c’est un joueur qui va l’annoncer. On est typiquement dans de l’aléatoire raisonné.

On constatera un très chouette équilibrage des parties, la durée n’est pas exponentielle avec le nombre de joueurs. La durée peut varier si l’enchaînement des ressources se fait bien pour tout le monde. Ce qui est relativement rare mais cela a été mon cas dans une partie à deux joueurs.

La variabilité des parties viendra clairement des joueurs qu’ils soient concentrés sur leur plateau ou qu’ils tentent de vous pourrir votre partie. On n’a jamais le sentiment de vivre la même partie que l’on joue à 2 ou à 6 ou bien que l’on rejoue avec les mêmes personnes. D’autant plus que vous pourrez ajouter des variantes ne pouvant qu’ajouter encore plus de rejouabilité. C’est un jeu à avoir dans sa ludothèque car il ne prendra pas un coup de vieux. Pour ma part, ce jeu est un incontournable au même titre qu’un Ticket To ride ou un 7Wonders.

Cartes “Bâtiments”

Pour revenir à la simplicité des règles, il est bien clair que cela ne signifie pas que le jeu soit facile. On est dans le cas d’un jeu où les règles ont été épuré. Le superflu et l’accessoire ont été enlevé pour laisser place au cœur de mécanique. C’est un gros point fort de ce jeu. On n’a pas l’impression de réaliser une action pour rien car elles sont toutes indispensables.

Pour finir sur la mécanique, un élément clef qui assure une vraie réussite, c’est l’absence de temps mort ! A aucun moment, vous ne devrez attendre longuement la planification d’un joueur. Ici, on annonce, on prend, on pose et on construit ! C’est rapide, fluide et presque intuitif.

L’aspect interaction est clairement indirect. Elle réside dans l’annonce de la ressource en début de tour. A aucun moment, on n’aura la possibilité de voler ou de détruire un bâtiment adverse. On est face à un jeu d’optimisation… Donc, clairement, je ne vois pas l’intérêt de mettre à sac la stratégie de l’autre sauf si on veut frustrer un joueur…

Du côté de l’esthétique, les illustrations sont super belles et toutes différentes. J’apprécie la qualité des cartes mais aussi le format Tarot pour les bâtiments. Il ne faut pas oublier les beaux petits Muildings que l’on peut placer sur son espace personnel.

Pour résumer, je l’ai attendu avec impatience, je l’ai et il a une place de choix dans ma ludothèque. En aucun cas, je ne souhaite le revendre ! Surtout, qu’il y a une extension qui sort ce mois-ci mais uniquement en anglais… Arrivera-t-elle en Europe ? Je ne peux que l’espérer !!!!

Voici le lien du rule book de l’extension

J’ai aimé :

  • Clarté des règles permettant un jeu rapidement jouable sans accro
  • Longévité du jeu grâce à une variabilité des parties
  • Variantes et mode solo
  • Absence de temps mort
  • Une bonne dose de réflexion et de vision dans l’espace
  • Choix des couleurs suffisamment éloigné permettant de les distinguer
  • Qualité du matériel
  • Aspect 3D du plateau grâce au Muildings
  • Hasard raisonné

En gros, c’est un must have à avoir dans sa ludothèque !

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Paranormal Detectives : « Élémentaire, mon cher fantôme »

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Je l’attendais depuis Paris Est Ludique et j’ai eu la chance de pouvoir l’avoir lors d’Essen. J’ai mis du temps à écrire à son sujet et cela n’a rien avoir avec le jeu. Depuis Essen, mon planning est devenu totalement fou et je me suis mis à écrire plus activement ces derniers jours. Et cela fait plaisir clairement !

Comme vous l’aviez vu dans ma story, je n’ai pas pu résister au fait de le sortir pour ma soirée halloween. C’était l’occasion rêvée et idéal. Pour autant, il ne sort pas une seul fois l’an, il est ressorti à plusieurs reprises tant avec les amis, la famille que lors des soirées jeux. Il est idéal pour mettre de l’ambiance et introduire une soirée jeux.

Lorsque j’en parle autour de moi, les novices sont intrigués et adhère direct au concept du jeu. Pour les plus gamers, la plupart du temps, ils me disent « encore une jeu de détectives » mais une fois, la première partie passée, ils sont majoritairement d’accord pour dire que c’est un thème déjà bien exploité mais les auteurs Marcin Laczynki et Szymon Malinski ont apporté un plus grâce à la mécanique mais surtout à la variété des actions et des outils disponibles.

Dans ce jeu vous serez entre 2 et 6 joueurs autour de la table dont 1 sera le fantôme et les autres les détectives paranormaux pour une durée de 45 minutes. En voici le pitch de départ : « Vous ouvrez les yeux et vous avez le plus grand choc de votre vie : elle vient de se terminer et vous êtes un fantôme, en train de flotter dans les airs ! Terrorisé, vous vous penchez pour regarder votre corps et vous voyez qu’un groupe étrange s’est rassemblé autour de votre dépouille mortelle pour l’étudier avec fascination. Ce sont des… détectives ! C’est bien. D’une façon ou d’une autre, il faut que vous communiquiez avec eux. Il faut qu’ils découvrent comment votre vie s’est terminée et qui est responsable pour que le coupable puisse être traduit en justice et que vous puissiez reposer en paix »

Ce jeu édité par Lucky Duck Games et illustré par JocArt est réservé à un public averti à partir de 12 ans mais pour certains scénarios, il faudra attendre que les joueurs soient plus âgés. Il est clairement indiqué « Parental Advisory ».

La mécanique principale du jeu est celle de la déduction grâce à un ensemble d’indices laconiques donnés par le fantôme. Au cours de la partie, les détectives vont poser des questions au fantôme en et celui-ci devra répondre à la question. Cela paraît simple, mais attendez. Les détectives doivent utiliser à chaque fois une carte « Action » en posant leur question. Ces cartes « actions » obligent le fantôme à répondre avec certains outils à sa disposition.

Un point positif et très agréable, c’est la diversité des modes de jeu. On peut tout à fait se lancer dans une partie compétitive et puis avec un autre scénario basculé sur une version coopérative. Pour ma part, c’est la version compétitive qui m’amuse le plus et qui met le plus de tension dans le jeu.

La mise en place de la version compétitive

  1. On place au centre de la table le plateau principal
  2. A côté du plateau principal, mettez à disposition les différents éléments de communication comme le jeu de tarot, les cordes du pendu, les marqueurs, etc).
  3. Chaque joueur prend le paravent de son personnage excepté le fantôme qui reçoit sa feuille Fantôme, la carte histoire et 3 cartes « Action »
  4. Les détectives reçoivent des cartes « Action ». Leur nombre varie en fonction du nombre de joueurs autour de la table. Ils reçoivent aussi une feuille Enquête et un stylo.
  5. Dans la version coopérative, vous jouerez sans les paravents

Comment on joue ?

Le but des détectives est de pouvoir répondre aux différentes questions qui sont : Qui ? Où ? Pourquoi ? Comment ? Arme ?

  1. Le Fantôme prend connaissance de sa fiche Histoire. Sur le plateau principal, il vient placer des marqueurs « Blessure » à l’endroit indiqué par sa fiche Histoire. Il est possible qu’il n’y en a pas. Il vient aussi indiquer le sexe de la victime. Pour finir, il lit là haute voix a description faite de la victime au moment de son décès. C’est le texte en bas à droite en italique sur la fiche Histoire.
  2. On détermine le premier joueur, ce sera le dernier a avoir vécu une situation effrayante.
  3. Dans le sens horaire, les détectives chacun à leur tour vont poser une question, ne pouvant pas être répondu par « Oui » ou « Non », au fantôme en jouant une carte « Action ». Cette carte détermine la manière dont le Fantôme doit répondre. Il utilisera soit les cartes de Tarot, la carte du pendu ou le Ouija par exemple. Dans les exemples de question, cela peut aller du « Qui t’a tué ? » à « Etais-tu seul quand tu es mort ? » en passant par « Quel a été ton dernier mot ? ».
  4. Une fois la réponse du Fantôme donné, le joueur défausse la carte qu’il a utilisé. Elle n’est jouée qu’une seule fois.
  5. Une fois la réponse donnée, le détective peut soumettre une réponse au Fantôme. Mais, attention vous n’avez que deux essais lors de la partie.  Dans le cas où le détective à répondu correctement au 5 questions. Il est le vainqueur. Dans le cas contraire, le Fantôme lui indique le nombre de bonne réponse en écrivant un chiffre sur sa plaquette.
  6. Si le Fantôme estime que les enquêteurs pédalent dans la semoule, il peut jouer l’une de ses cartes Action afin de leur délivrer un message. Dans ce cas-ci, aucune question n’est posée mais l’ensemble des détectives peuvent interpréter la réponse.

La partie se terminera de deux façons :

  • Soit, un détective résout l’affaire
  • Soit, l’ensemble des Actions ont été épuisées et chacun des détectives a tenter à 2 reprises de résoudre l’énigme mais n’y est pas arrivé. Dans cette configuration, c’est le joueur ayant trouvé le plus d’indices qui l’emporte.

Mon avis

Il rentre dans ma catégorie coup de cœur de l’année. On prend vraiment un sérieux plaisir à jouer et à enchaîner les parties afin de les résoudre. La dernière fois, on s’est fait trois histoires sans voir le temps passer ou que l’un des joueurs soit lassé.

C’était plutôt l’inverse, on se battait pour être le fantôme. Pour en revenir à ce que me disait certains joueurs assidus sur « encore un jeu de détectives ». On pense tout de suite à Mysterium mais on en est bien loin sur la mécanique et la complexité.

Avec Paranormal Détectives, il faudra être habile en déduction et en communication. Lors de notre première partie, un joueur a demandé « Quel bruit as-tu fait lorsque tu es mort ? », le Fantôme a répondu « Argn, Aaaaarrh ». Cela a valu l’hilarité dans le groupe. Mais cela démontre aussi qu’il faut bien réfléchir à la manière dont on pose la question afin d’obtenir la réponse souhaitée.

De l’autre côté, il faut un Fantôme inventif et performant pour qu’il soumette les meilleurs indices possibles. En effet, en plus, de trouver la meilleure manière de faire deviner la réponse, vous aurez une contrainte donnée par la carte « Action ». Ces contraintes sont au nombre de 9 :

  1. Tablette de spiritisme
  2. Plume d’Oie
  3. Murmure des ténèbres
  4. Noeud du pendu
  5. Cri du fantôme
  6. Fantômètre
  7. Toucher du fantôme
  8. Miroir hanté
  9. Cartes de tarot

La mécanique est bien rôdée et fonctionne bien et est très vite assimilée. La plus grosse difficulté dans ce type de jeu, c’est qu’il faut tomber sur les bons joueurs car tout le plaisir repose sur l’investissement et la participation concrète et active de chacun. Cela permettra en tout cas de ne jamais avoir deux fois la même partie.

D’ailleurs, à ce sujet, la question de la longévité du jeu m’a été évoquée à plusieurs reprises. A l’opposé de Mysterium, vous devrez jouer avec des scénarios pré-écrit (rien ne vous empêche d’en créer un ou plusieurs), où c’est le Fantôme qui créé son histoire en associant des cartes derrière son paravent. Et bien, même avec Paranormal, il faut un certain temps pour épuiser le Deck mais aussi l’application (gratuite) donnant un total de 56 histoires.

Le côté interaction est à son maximum car la mécanique et le sel du jeu en dépend totalement. Au point, où dans les règles, on vous soumet l’idée de demander si tout le monde se sent à l’aise dans le fait de devoir se toucher. En effet, avec la carte Toucher du Fantôme et Plume d’Oie, vous devrez dessiner dans le dos d’un des détectives et avec l’autre, vous devrez dessiner en tenant la main de l’un des détectives. Je trouve cela intelligent de l’avoir noté dans les règles du jeu car il est vrai que certaines personnes n’ont pas envie de ça surtout quand ce n’est pas en famille ou avec des amis. Dans la même suite d’idée, l’éditeur à pris la peine de signifier lorsque le contenu de l’histoire était inadapté à un public plus jeune grâce à un logo « Parental Advisory », c’est souvent dans des histoires abordant des thématiques liées au sexe, à la drogue ou à la violence.

Pour finir sur le matériel, il est de qualité et devrait tenir la route assez longtemps. J’attends de voir pour les cordes du pendu si le métal à l’intérieur ne finira pas par céder. Une dernière petite remarque porte sur l’épaisseur des marqueurs des détectives. Certains joueurs auraient préféré des plus fin pour pouvoir noter plus lisiblement sur leur fiche d’enquête.

Pour terminer, c’est clairement un jeu à mettre autour de la table lors de ces longues soirées d’hiver pour mettre pleins de fun, de réflexion et de la communication autour de la table. Cela vous changera des discours en boucle et identique de Tata Simone lors du réveillon !

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La Forêt des Frères Grimm, une histoire de famille

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“Little pig, little pig, let me come in,” said the wolf to the pig. “Not by the chai of my chinny chin chin,” said the pig to the wolf. 

“Petit cochon, petit cochon, je peux entrer ?” Dit le loup. “Non, non ! Par les poils de mon menton !” Répondit le cochon. 

Vous avez sans doute, tout de suite, reconnu le conte des 3 petits cochons ainsi que du méchant loup. Une comptine bien connue par les plus petits comme les plus grands, mais pourquoi vous parlez de ça ? Vous n’avez pas pu rater la sortie de cette bien belle grosse boîte portant le nom « Forêt des Frères Grimm ? » réalisée par Tim Eisner et édité par la maison d’édition Lucky Duck Games . Cette maison d’édition qui a réussi à nous sortir des biens beaux titres toujours magnifiquement finalisés et novateurs comme Chronicles of Crime et ils sont en préparation d’un nouveau titre qui va faire parler de lui, j’en suis sûre : Paranormal Detectives (Psst… C’est pour octobre). Pour ceux qui suivent l’actualité ludique, vous êtes en train de vous dire « M’enfin, j’ai déjà vu ce jeu mais en anglais ». C’est le cas, la maison d’édition a pris l’initiative de traduire en français le Kickstarter portant le nom de The Grimm Forest. Et c’est une réussite.

How To Play – La forêt des Frères Grimm

Pour moi, il faut remercier les illustrateurs David Forest, Lina Cossette et Noah Adelman ! La boîte ressort sur un étalage et attire le regard. Une fois en main, l’illustration de la boîte vous transposera dans cette univers féerique et magique propre aux contes de la forêt noire développé par Jacob et Wilhelm Grimm.

Lorsque vous lancez une partie, vous ne pouvez pas vous empêcher de repenser aux contes et Walt Disney de votre enfance ou pour ma part, je n’ai cesse d’évoquer la série éponyme Grimm ou encore Once Upon a Time. Si vous accrochez à l’un des trois, vous retrouverez cet univers autour de la table avec maximum 4 de vos compères pour une partie de 60 minutes. Je tiens à le souligner que ce jeu est clairement accessible pour des enfants dès 8 ans à condition qu’ils soient encadrés et aiguillés par l’un des joueurs lors des premières parties. C’est une belle façon d’approcher le monde du conte avec les plus petits de la famille, cela leur donnera peut-être l’envie d’ouvrir le conte original des frères Grimm… Parents, attention, je vous invite à lire préventivement l’ouvrage car ils sont moins édulcorés que les versions de Walt Disney. Alors pourquoi avoir mis l’âge minimal à 14 ans ? Simplement parce que c’est un jeu venant des USA et que c’est une pratique courante sur le territoire de l’Oncle Sam.

Même si vous incarnez des petits cochons, ne pensez pas que vous allez revivre l’histoire du conte, non, non, non… Cela à d’ailleurs une surprise pour moi et heureusement, cela permet de découvrir pleins d’autres contes et personnages clefs de cet univers.

Vous allez donc incarner les descendants des trois petits cochons, les neveux pour être précis qui sont appelés à la rescousse car leurs 3 oncles ont atteint l’âge de la sénilité entraînant la construction de maisons farfelues… La dernière en date, la maison-citrouille qui ne plaît absolument pas au Roi Réginald, propriétaire de la sombre et mystérieuse des Frères Grimm. Ce fameux Roi est très conservateur sur les méthodes de constructions va vous demander de construire sur son terrain le plus rapidement possible et avec les ressources du royaume 3 maisons parfaitement traditionnelles, c’est-à-dire en paille, en bois et en brique… Cela ne vous rappelle rien ? ! Mais sans oublier, l’intervenant indispensable dans une Forêt enchantée, le Grand Méchant Loup et c’est pas tout ! L’ensemble des cartes du jeu va vous faire voyage au travers des différents contes, plongeant leurs racines dans la culture de l’Europe germanique ou plutôt prussienne à l’époque, passant de Blanche-Neige à Hansel et Gretel en prenant un détour par Poucelina (et encore d’autres !)

Eh bien, je soufflerai, et je gronderai, et ta maison s’envolera !

Comme mentionné plus haut, ce jeu est clairement une pépite pour la famille ou pour l’initiation auprès des personnes découvrant la diversité de l’univers ludique. Il est clairement accessible grâce à une mécanique bien séquencée et qui se répète. Toutefois, vous aurez aussi des surprises grâce à vos cartes Fables et Amis que je vais vous expliquer plus bas.

Lors d’une partie, vous disposerez d’un plateau illustrant l’espace de construction (magnifiquement illustré) et d’un pion en plastique moulé représentant votre cochon ainsi que les cartes illustrant les lieux de collecte. Pour les fans de peinture sur figure, ces éléments de jeu devraient aussi vous ravir. Ensuite, au centre de la table, vous disposerez les lieux de collecte comprenant le Champs, la Forêt et la Briqueterie. Si vous jouez à 4 joueurs, vous placerez en plus le Marché. En début de tour et de partie, vous réassortirez les éléments collectables sur chacune des tuiles. Celles-ci pourront s’accumuler si elles ne sont pas collectées.A proximité du lieu de collecte des ressources, vous placerez les éléments de construction de vos maisons découpées en plancher, mur et toit ainsi que les cartes Amis et Fables sans oublier les figurines illustrant les méchants habitant dans la forêt.

Une fois le premier joueur désigné (ayant reçu une figure de grimoire sur piédestal), vous allez pouvoir choisir secrètement à l’aide vos cartes lieux de collecte, le lieu où vous avez envie de vous rendre. Attention, un joueur peut déposer une carte Fable au-dessus de sa carte Collecte. Cette carte Fable s’appliquera en premier lieu. Attention au premier tour, personne n’a de cartes Fables.

Une fois les cartes Collecte révélées, vous vous rendrez à l’aide votre pion sur le lieudit et collecterez l’entièreté des éléments si vous êtes seul… Attention, à plusieurs, vous allez devoir vous répartir équitablement les ressources et on arrondit toujours à l’inférieur…

Ensuite, c’est le moment de construction, où vous pouvez soit construire en payant le coût : 2 ressources (de la même nature que l’élément construits) pour un plancher/ 4 pour un mur (une fois construit, vous récupérez un Ami)/ 6 pour un toit, si vous êtes le premier, vous récupérez la tuile 1er bâtisseurs. Elle vous donne le droit à 3 actions spéciales : prendre 1 ami, 2 fables ou 3 ressources.

Dans la construction des maisons, il y a bien entendu des règles. Tout d’abord, on ne peut pas en construire plus que 5 sur son plateau sauf carte Fable le permettant. Ensuite, on doit les construire de bas en haut et on ne peut pas commencer une maison de même nature si l’on n’a pas fini la première.

Le piment du jeu arrive très vite, dès le dépôt de la première carte Fables dans un premier temps… Ensuite, arrive les cartes Amis. Alors avec les cartes Fables, vous aurez des actions spéciales vous permettant de changer de lui après avoir regardé celle d’un autre joueur ou encore récolter une ressource en plus si vous êtes seul sur votre zone. Mais aussi, elles vous permettront d’activer les méchants de la forêt qui sont : Le Grand Méchant Loup, le Géant, le Troll du Pont, le Dragon et les deux Loups. Chacun de ces méchants a une action spéciale avec le Le Grand Méchant Loup, une partie de la maison la plus faible du plateau du joueur concerné est enlevée.

« Petit cochon, gentil petit cochon, je peux entrer ? »

Pour la mécanique, nous lui attribuons la notre de 8/10. Une mécanique bien huilée qui tourne très bien et qui est clair pour tout le monde. C’est un jeu familial qui peut être sorti pour toutes les occasions. Les petits comme les grands y trouveront du plaisir et auront les capacités nécessaires pour développer une stratégie sans qu’il y ait un aller-retour vers les règles de façon permanente ou une frustration quelconque. Je le conseille réellement comme jeu d’introduction pour ceux qui souhaitent découvrir le monde ludique, c’est une belle mise en selle. D’autant que vous retrouvez la notion de hasard avec les cartes Collecte, la notion de courses à la ressource pour construire, l’utilisation de cartes pour activer des pouvoirs spécifiques et pour finir le monde des figurines. On un beau cocktail dans ce gameplay.

L’interaction entre les joueurs est plus que présente et nous lui donnons la note de 9/10 car on est dans un jeu de course à la ressource en vue de construire ses maisons. Le premier tour, vous allez être sympa sauf si vous vous retrouvez à vous diviser les ressources, vous allez convoiter le lieu de collecte où cela s’amoncelle mais vous vous dites que les autres aussi… Ne faudrait-il pas alors changer sa carte Collecte pour un autre lieu ? C’est le moment de lancer sa carte Fable et au fond de vous-mêmes, vous ricanez car vous avez lancer le Dragon qui entraîne la défausse de l’ensemble des ressources des plateaux joueurs présents sur le lieu de collecte. Et là, vous voyez les mines défraichies de vos concurrents. Attention, les retours de flammes sont souvent très très douloureux car d’autres méchants sont encore présents sur le territoire de la forêt enchantée.

Les cartes Fables ou Amis augmentent l’interaction entre les joueurs mais, il faudra aussi bien être attentif aux plateaux des autres joueurs tout au long de la partie afin de déterminer leur lieu de collecte soit pour se positionner dessus et diminuer leur récolte ou se rendre sur celui qui vous intéresse pour finir le plus vite votre maison. Je vous assure que l’interaction sera au rendez-vous et les effets des cartes vont fuser dans tout les sens surtout si vous êtes avec des personnes qui ont la gagne dans le sang !

Pour le visuel et le matériel, rien à redire c’est juste Waow avec un 10/10. Je vous laisse voir par vous-même la qualité du travail fourni par les illustrateurs mais aussi la maison d’édition dans sa volonté de fournir un produit de qualité et impeccablement fini ! J’ai déjà présenté ma satisfaction rien qu’à la cover de la boîte qui ne pourra qu’émerveiller les enfants surtout si elle se retrouve sous le sapin de Noël ou dans le sac de Saint-Nicolas. L’ouverture est tout aussi magique que son univers avec les superbes thermoformages en forme de petites maisons et contenant les ressources et les éléments de la maison. Ensuite, vous découvrez toutes les figurines magnifiquement réalisées. Elles donnent juste l’envie d’être utilisées et donnent du corps au jeu ainsi qu’au récit que l’on peut créer lorsque l’on joue avec les enfants. Ces mêmes enfants pourront prendre le plaisir de construire chacune de leurs petites maisons qui sont joliment détaillées avec un petit escalier, une petite porte ou encore une petite cheminée.  Chacun des éléments a une place et ça c’est vraiment agréable surtout quand on aime les boîtes bien rangées.

Maintenant, revenons sur les illustrations, chacun des plateaux joueurs est réalisé dans un carton bien épais se retrouve avec une illustration différente. Chaque joueur à un univers qui lui est propre ! Les cartes toilées vous feront voyager dans cette univers grâce à leur illustration qui nous propulse à l’époque où nous étions en pantacourt avec une chique en bouche à écouter notre institutrice nous conter l’une de ces magnifiques aventures. Chapeau à l’équipe.

Au total, nous terminons sur une note de 9/10 amplement mérité pour toutes les raisons que nous avons évoquées plus haut. Nous avons été épaté par la qualité du travail fourni par l’équipe graphique et la qualité de l’imagination de l’auteur, Tim Eisner. Un tout grand merci à la maison d’édition qui a permis la publication d’une version francophone qui ne peut que nous ravir ainsi que nos têtes blondes. Maintenant, les notes données, ici, sont à prendre en gardant à l’esprit que ce jeu est clairement familial et que l’objectif est de prendre du véritable plaisir autour de la table tant dans le développement d’une stratégie avec les plus jeunes ou encore en évoquant les contes de son enfance ou, pour ma part, le dernier épisode de la série Grimm ou Once Upon A Time. Un dernier conseil, je vous le recommande vivement pour un cadeau ou pour plus tard dans l’année sous le sapin !