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Evolution, le darwinisme ludique

Lorsque j’ai joué à ce jeu, il y a eu deux réactions totalement opposées. D’un côté, des joueurs appréciant énormément le jeu ainsi que la mécanique ; et de l’autre, des joueurs n’étant pas totalement comblé avec la version de base pour lesquels il a fallu tester l’extension climat pour que le jeu leur convienne.

Pour une fois, je suis d’accord avec les deux côtés. Je vais m’expliquer dans quelques paragraphes. Pour remettre dans le contexte, on est dans un jeu où votre objectif sera de développer au mieux vos espèces afin qu’elles survivent en trouvant de la nourriture ou en chassant en fonction de son statut d’herbivores ou de carnivores.

Dans ce jeu de Sergey Machin, Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre édité par Funforge, les parties se joueront entre 2 et 6 joueurs pour une durée de 60 minutes à partir de 12 ans. Vous pourrez retrouver le déballage du jeu et de l’extension climat dans la vidéo ci-dessous.

Mise en place

  • Placez l’étang au centre de la table
  • Mélangez le paquet de cartes et retirez des cartes si vous êtes moins que 4 joueurs
  • Donnez un plateau « espèce » à chaque joueur ainsi qu’un cube brun et vert à mettre dans les premières encoches du plateau.
  • Donnez un sac pour stocker la nourriture à chaque joueur
  • Déterminez le premier joueur aléatoirement

Tour de jeu

La partie prend fin lorsque la pioche est entièrement vidée. Vous allez alors comptabiliser la nourriture dans votre sac ainsi que les espèces encore vivantes.

  1. Distribuez 3 cartes à chaque joueur. Ce nombre est augmenté de 1 pour chaque espèce supplémentaire en face des joueurs.
  2. Sélectionnez une carte de votre main et placez-la face cachée sur l’étang. Le nombre en bas à droite indiquera la quantité de nourriture disponible lors de la phase de nourriture.
  3. Lors de cette phase, vous pouvez :
    1. jouer des cartes « traits » sur l’une de vos espèces. Il y a un maximum de 3 cartes/ espèces à 3 joueurs et +. A deux joueurs, on se limite à 2 cartes/espèces
    1. défausser des cartes « traits » face visible pour obtenir de nouvelles espèces
    1. défausser des cartes « traits » face visible pour augmenter la population et la taille de votre espèce.
  4. Dans la phase de nourriture, vous révélez les cartes de l’étang et vous placez la quantité de ressources indiquées par celles-ci. Dans le cas des carnivores, ils vont attaquer d’autres espèces avec certaines conditions comme la taille de l’espèce doit être inférieure à celle du carnivore ou encore plusieurs cartes empêchant l’attaque.
  5. Une fois que vous avez réparti la nourriture. Vous vérifiez que tout le monde est bien nourri. Dans le cas contraire, soit il n’y a pas de nourriture et votre espèce disparaît, soit, vous l’avez nourri pas suffisamment entraînant une diminution de sa population équivalente à son marqueur brun.
  6. Après cette vérification, vous placez l’ensemble de vos jetons nourriture dans votre sac, il servira au décompte des points.
  7. A la fin de partie, vous calculerez votre score grâce à la nourriture du sac (1 point par jeton), chaque espèce rapporte autant de points que sa population et chaque carte trait des espèces vivantes rapporte 1 point.

Mon avis

Comme je l’ai dit d’entrée de jeu, il y a deux avis qui ressort clairement suite à une partie et je comprends tout à fait les deux positions. Je vais vous expliquer cela.

Mécanique

Ce qui a plu de manière générale, c’est qu’il est accessible par tout le monde. Sa mécanique est extrêmement claire et fluide. D’une part, on a un livre de règles bien détaillé avec des étapes et des actions clairement identifiées. De plus, on se retrouve avec des aides de jeux reprenant clairement et intelligiblement ces informations. Sans oublier, chaque joueur en a un pour lui et a l’intérieur on retrouve les explications des différentes cartes. Tout le monde a apprécié de pouvoir lire le pouvoir des cartes sans attendre que le voisin ou la voisine ait fini de lire le livret de règles. Cela rend autonome les joueurs et il n’y a pas de cassure dès les premières parties.

Un autre point apprécié de manière générale est l’absence de temps mort, on joue presque tous en même temps. Excepté durant la phase de nourriture mais c’est ce qui permet de mettre de la tension dans la partie, va-t-il y avoir assez de nourriture.

Par contre où les points de vue divergent est lié à la diversité et la rythmique du jeu. D’un côté avec les novices, ils vont apprécier cette répétition d’actions avec un set de cartes n’étant pas trop diversifié. On est à 17 sortes de cartes différentes. Pour les nouveaux joueurs, c’est très rassurant d’avoir cette mécanique répétitive de tour en tour avec des modifications liées aux cartes « trait ». C’est ici que les joueurs plutôt experts sont beaucoup plus demandeurs de diversité, de surprises et de retournement de situation.  Pour les satisfaire, il y a les extensions dont celle en ma possession « Climat ». Elle offre des événements et des nouveaux traits permettant aux joueurs plus exigent de s’y retrouver. Cette extension vous oblige à tenir de compte de paramètres supplémentaires par rapport à la boîte de base. En plus de regarder la nourriture sur votre étang, les possibles attaques des espèces voisines, vous devrez être capable d’affronter le froid ou la chaleur extrême. Vous devrez faire évoluer vos espèces afin qu’elles obtiennent le gène nécessaire à leur survie.

Pour ma part, je retiens que ce jeu est agréable lorsque l’on joue à 4 joueurs. En dessous, de trois joueurs, cela va être très pépère et un peu plat. On va gentiment brouter notre herbe et quand l’autre sort son carnivore, au tour suivant, on va se barricader au maximum pour l’empêcher de nous attaquer. Quand on arrive à trois joueurs, cela commence à devenir intéressant en fonction du style de jeu des adversaires. Si autour de la table, vous êtes tous des gentils qui vous jouez chacun dans votre coin et que vous faites attention de placer assez de nourriture dans l’étang, pas de grosse différence avec la partie deux joueurs. Par contre, avec des joueurs plus agressifs, cela devient beaucoup plus dynamique et intéressant car il y a du rebondissement et il va falloir pallier aux stratégies adversaires.

C’est pour cette raison que le jeu devient vraiment bien à 4 joueurs car, il y aura toujours un de la bande qui va attaquer entraînant des répliques au tour suivant et créant une dynamique de jeu et celle-ci sera plus cohérente avec la réalité. On n’est pas dans le monde des bisounours.

Ce que j’ai apprécie largement dans ce jeu est sa modularité et son adaptabilité aux profils des joueurs. Il est accessible par tous, il ne faut pas être un expert dans le monde du jeu pour savoir y jouer et s’amuser. La mécanique ne vous oblige pas à avoir un style de jeu agressif ou pacifique. La diversité des cartes permettra une prise en main facile par les novices et les plus aguerri prendront plus de plaisir avec les extensions afin d’augmenter les possibilités et la variété dans les stratégies.

Interaction

Comme je viens de le souligner l’aspect interactif va dépendre énormément du style de jeu des joueurs. Pour autant, on ne joue pas chacun dans son coin, la défausse des cartes sur l’étang nous oblige a envisager les quantités de ressources nécessaires sur la table. Suite à ces choix, vous allez mettre en difficulté soit vous-même ou une partie de la table.

Le reste de l’interaction est présent avec l’apparition des carnivores qui vont devoir se nourrir des espèces présentes sur la table soit les siennes ou celles des autres joueurs. L’extension climat propose une plus grande interactivité grâce aux événements fédérant l’ensemble des joueurs autour d’une situation.

Un point que j’ai souligné déjà dans la vidéo qui m’a beaucoup amusé lors d’une partie est de donner les noms à mes espèces. Ce n’est pas une interaction dans une phase du jeu mais, pour moi, cela fait partie du jeu de parler des espèces que l’on a créé autour de la table. C’est comique lors des premières parties et cela amuse toujours les plus jeunes.

Esthétique 

Cet aspect est non négligeable. On est face à du très beau matériel et un souci de qualité. C’est clairement un dénominateur commun chez Funforge. Chaque jeu testé de cet éditeur connaît un vrai aboutissement esthétique et matériel. Du côté du matériel, la règle générale ou les aides de jeux sont d’une grande qualité de matériau. Ils semblent résistants à la manipulation répétée.

Le pion premier joueur m’a surpris par sa taille. C’est assez rare de voir des si grand. Cela ajoute à la thématique et on sait qui est premier joueur. Impossible de le rater. La qualité des petits sachets de nourriture sont superbes, joliment illustré et ils sont tout doux.

Ensuite, les plateaux espèces permettent de les disposer soit en mode vertical ou horizontal. Cette possibilité offerte permet de joueur sur différents espaces de jeu allant du plus grand au plus restreint. Bien entendu, il y a une taille minimale pour pouvoir poser l’ensemble du matos. Mais, les deux possibilités permettent d’optimiser l’espace de jeu s’il est restreint. J’ai apprécié la version réversible des jetons nourriture rendant les étapes de jeu facile. On n’est pas à la recherche du pion « viande » perdu dans le sachet.

Pour finir, il y a un véritable univers esthétique que l’on retrouve de la cover jusque sur les cartes en passant par le livret de règles. Au premier coup d’œil, on reconnaît le jeu évolution grâce à es traits de crayon et ses couleurs vives.

Pour conclure, on est sur un jeu totalement abouti qui plaira à un grand nombre de joueurs de tout âge aussi bien novice que plus avancé. Même si ces derniers prendront deux fois plus de plaisir avec une extension. Sans oublier que j’ai plus apprécie les parties à partir de 4 joueurs que celles à deux joueurs.

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Myths at War, le pouvoir des dieux entre tes mains

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Un jeu qui tombe à pic au moment où je me lance dans la série d’Amazon Prime, American Gods. Pour ceux qui ne connaissent pas cette série, vous allez découvrir l’histoire de Shadow Moon au travers du conflit entre les dieux anciens comme Odin, Anubis ou encore Ostara s’opposant aux nouveaux dieux de la société moderne comme Média, Monde et encore bien d’autres.

Ici, dans Myths at War, vous contrôlerez à l’aide de votre deck de cartes, les dieux anciens des quatre coins du monde en passant par le grand nord, la perse ou encore la Grèce. Mais sans oublier, des mythologies hindoue, japonaise, aztèque ou encore sumérienne. Un brassage très large.

Imaginez incarner Ra, Cthulhu ou encore Odin en ayant au creux de votre main leur puissance ainsi qu’un panthéon de dieux, de héros mais aussi d’artefacts de votre mythologie favorite. Nous devons ce jeu à Francisco Gallego en 2013 dans sa version espagnole. La péninsule ibérique a connu depuis 13 extensions ainsi que 500 tournois et actuellement, grâce au kickstarter, elle souhaite lancer à l’international ce jeu ayant déjà fait ses preuves sur les tables du sud de l’Europe.

Dans cette édition internationale, vous aurez l’occasion de découvrir The End of the Age of Men rassemblant déjà 330 cartes reprenant les mythologies nordique, japonaise et égyptienne. Pour chacune d’entre elles y sera inclus son panthéon ainsi que les ressources nécessaires pour développer votre armée dans le but de terrasser votre adversaire.

Le fonctionnement de ce jeu repose sur la création d’un deck de cartes afin d’affronter d’autre dieux autour de la table. Dans la plupart de ce type de jeu comme Magic, vous avez un deck de départ que vous pouvez améliorer grâce à l’achat de Booster. Dans notre cas, lorsque vous achetez le jeu, vous recevez l’entièreté des cartes disponibles. Fini les innombrables exemplaires en surplus mais, par la même occasion, on oublie les possibilités d’échanges et les cartes rares que seuls certains possèdent. Pour autant, c’est votre portefeuille qui vous remerciera. En effet, la contribution actuel sur KS est de 29€ afin d’obtenir la boîte de base ainsi que bientôt le premier SG ajoutant 54 nouvelles cartes pour l’ensemble des backers.

L’objectif de ce jeu est de vaincre son adversaire comme dans la plupart des jeux de ce type. Pour ma part, j’ai préféré jouer à deux joueurs qu’à plusieurs pour des questions de durée de partie. Bien entendu, comme dans n’importe quel de des jeux de ce type, vous devrez construire votre deck avant de vous élancer sur le champ de bataille. Les règles de construction sont établies dans le livret de règles mais je vous avoue que j’ai clairement apprécié la présence des 3 suggestions de composition des decks. Cela permet tout simplement de se lancer dans une partie directement afin d’expérimenter son style de jeu mais aussi ses affinités avec les habilités des différents dieux et des artefacts sans oublier la mécanique du jeu.

Voici les 3 propositions de decks comprenant 150 cartes sur les 330 disponibles

D’ailleurs, je n’avais pas vu tout de suite ces exemples et je m’étais embarqué dans la constitution d’un deck et j’étais clairement désespéré car je ne savais pas quelle carte choisir parmi la quantité importante m’étant présentée.

Une fois le deck construit, on va pouvoir bastonner mais d’abord, quelles sont les règles de victoire :

  • Vous pouvez devenir le dieu des dieux et par la même occasion vous choper le melon. Pour cela, vous devez atteindre un certain niveau de pouvoir
  • Vous avez le statut Oblivion lorsque vous terrassez votre adversaire.   

Comment on y joue ?

Chaque joueur va prendre la carte panthéon de son deck lui conférant des habilités permanentes tout au long de la partie ainsi que son deck de dieux (20 cartes) et son Designs Deck (je ne sais pas comment le traduire en français) composé, lui, de 30 cartes.

Devant chaque joueur se dessine 3 zones spécifiques :

  • Le panthéon où se retrouve la carte panthéon mais aussi les cartes actives
  •  Les Oracles où se placeront les cartes venant de votre deck dieux
  • Le champ de bataille où se déroulent les confrontations.

Un tour de jeu est divisé en plusieurs phases comme suit :

  1. La phase de transfert, vous allez révéler la première carte de votre zone oracle et vous allez pouvoir transférer des cubes de pouvoir vers d’autres cartes de votre espace de jeu
  2. La phase d’influence, vous allez pouvoir équiper votre personnages ou méditer afin d’obtenir 2 cubes du pool central. Cette phase s’arrête quand l’ensemble des joueurs ont passé consécutivement.
  3. La phase de confrontation, vous allez entrer en conflit avec votre adversaire. Pour cela, vous allez assigner un de vos personnages à la zone champs de bataille et ensuite, dans la phase de résolution, vous allez comparer la force de votre armée. La plus puissante gagnera ce conflit
  4. La phase de réorganisation, vous remettez l’ensemble de vos personnages dans la zone panthéon ainsi que l’ensemble des cubes pouvoirs dépassant le maximum de vos troupes. Ensuite, vous tirez une nouvelle carte du Design Deck.

Mon avis

Pour ce qui est de la mécanique, on est dans un typique du genre. On a des personnages répartis dans notre cas par panthéon plutôt que par terrain par exemple auxquels on va rajouter des habilités spécifiques via des équipements, etc. Vous ne serez pas dépaysé ou perturbé par cette mécanique.

Ce qui nous a plus dans ce jeu, c’est sa thématique, clairement. Mais, surtout,  l’immense possibilité de combinaisons possibles dans la construction du deck ainsi que durant une partie si vous l’avez bien constitué. C’est l’une des points les plus difficiles en démarrant avec ce jeu, la construction du deck. Comme je l’ai dit plus haut, le point positif, c’est la présence d’exemple afin de vous lancer directement dans une partie.

Ces aspects permettant à ce jeu d’avoir une sacrée dose de fun mais aussi de stratégie et rend le tout très compétitif afin de construire le meilleur deck possible avec l’unique objectif de terrasser tout le monde…. Bien entendu ;).

Cela faisait longtemps que je n’avais plus mis la main sur un jeu de ce type. Ils y en avaient sur le marché qui sont sortis récemment mais je n’avais absolument pas accroché à la thématique ou à la mécanique des Booster. Je pense que j’avais assez donné ou plutôt dépensé avec Magic. J’ai trouvé extrêmement positif d’avoir l’entièreté des possibilités dès ton premier achat avec un prix abordable. Bien sûr, il y a des packs d’extension afin d’avoir de nouvelles mythologies mais elles ne sont pas indispensables pour jouer. De plus, avec la boîte de départ, vous pouvez directement jouer à deux. Contrairement à d’autres jeux de cette catégorie nécessitant l’achat par l’ensemble des participants.

L’un des points qui doit être encore travaillé, c’est le livret de règles. Lors de l’ouverture, des decks, on se sent perdus et, pour ma part, j’avais peur de mélanger des cartes et ne pas savoir les retrouver. Cela a été assez chaotique. Il m’a fallu tomber sur les exemples de deck pour me rassurer. Je pense qu’ils s’en sont rendus compte et qu’ils travailles dessus car, en plus dans l’envoi, j’ai reçu un livret de règles modifiés (format proto). Ce jeu à assez bien fait parler de lui, vous devrez trouver des vidéos explicatives sur le net sans aucun problème.

Une fois cette étape légèrement frustrante, vous aurez en main le jeu très rapidement et cela va rouler sans aucun souci et accro. Il est bien finalisé et est très fluide. Les étapes s’intègrent très rapidement après quelques tours de jeu. Lors des premières parties, il vous restera toujours des petites pauses afin d’intégrer les explications des pouvoirs des différentes cartes de votre deck. Plus vous y jouerez plus la prise en main sera fluide.

Les illustrations sont clairement magnifiques. Pour moi, c’est un incontournable dans ce type de jeu si l’on veut plonger dans l’univers. D’ailleurs, il est important de souligner qu’il n’y aucun autre jeu de ce type vous faisant découvrir autant de mythologie.

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Hagakure, On s’enrichit toujours de l’expérience des Anciens.

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Ce titre illustre parfaitement ce jeu ! D’une part, c’est une citation de Tsunetomo Yamamoto, auteur de l’ouvrage Hagakure étant un guide pratique et spirituel destiné aux samouraïs avec pour traduction « à l’ombre des feuilles ». D’autre part, on peut dire que ce jeu fait appel à l’expérience des anciens en remettant aux goûts du jour le jeu de plis tout y rajoutant une touche de modernisme. C’est une jolie allégorie de la société nippone se trouvant dans un agréable mélange entre tradition et modernité.

Cette création, nous la devons à Frank Crittin & Grégoire Largey. Du côté des magnifiques illustrations, il faut remecier Claire Conan. Ce jeu n’aurait pas pu voir le jour sans la maison d’édition Studio H déjà connue grâce à Oriflamme ou Alubari. Il se joue en plusieurs manches pour une durée total de 25 minutes de 3 à 5 joueurs de 10 ans et plus.

Dans Hagakure, votre objectif est de remporter le plus de plis possible au cours des manches. Alors un pli, c’est quoi ? C’est l’ensemble des cartes remportées par un joueur lors d’un tour de jeu. Ce dernier remporte le pli grâce à la valeur de sa carte. C’est bien entendu la plus haute valeur qui l’emporte. Pour cela, vous aurez 5, 8 ou 9 manches pour y arriver. Le nombre de manches varie en fonction du nombre de joueurs.

C’est exactement cette mécanique de base que nous retrouvons dans Hagakure à l’exception qu’on y rajoute tout de même des nouveautés ! Ce sont :

  • Les jetons Noburi
  • La contrainte lors de la pose
  • Le Yomi

Mise en place

Vous allez distribuez des cartes à l’ensemble des joueurs. En fonction du nombre de ceux-ci, le nombre varie. Dans une configuration à 3 ou 4 joueurs, vous retirez du jeu les cartes 1 à 5 ainsi que les cartes 23 à 27. Si vous êtes à 3 joueurs, chacun reçoit 5 cartes et 4 joueurs, on reçoit chacun 4 cartes. Les 5 cartes restantes forment le Yomi. Sans oublier que chaque joueur reçoit un lot de 5 jetons formant le Nobori.

Tour de jeu

  1. Préparation où chaque joueur peut jouer l’une de ses jetons Noburi et voir son effet s’appliquer lors de cette manche
  2. Le combat où chaque joueur pose une carte face visible sur la table avec une contrainte ! Si le joueur commençant le tour dépose un Samouraï, les autres joueurs sont dans l’obligation de jouer aussi un samouraï.
  3. Le joueur ayant posé la carte de la plus grande valeur remporte le pli. Par contre, si des vieux fou ont été mis en jeu et à condition que plusieurs soient en jeu, c’est le dernier a l’avoir posé qui remporte le pli.
  4. Décompte des points, après avoir joué l’entièreté des cartes en main, les joueurs marquent un point par plus remporté, un supplémentaire pour celui ayant la carte 18 et malheureusement, un malus de 2 points pour ceux n’ayant remporté aucun pli.

Le rajout des jetons Nobori permet de modifier le déroulement de la partie même si certains jetons sont plus attrayants que d’autres. Regardons ça de plus près ! Ils vous permettront de :

  • Doubler les points marqués lors d’une manche et cela s’applique aussi sur les points négatifs. Ouach, cela fait mal…
  • Aucun point marqué sans tenir compte des règles de décompte
  • Deux points supplémentaires à condition d’avoir 4 villageois dans son ou ses plis.
  • Echanger toutes ses cartes contre le Yomi
  • Regarder les cartes dans la main d’un adversaire ou celles du Yomi.

Mon avis

La mécanique est ancienne mais remise au goût du jour grâce à différents twists présentés plus haut. De plus, il sera super simple à prendre en main pour autant, vous devrez avoir quelques parties dans les pattes pour maîtriser et savoir comment jouer vos cartes pour remporter le pli.

Nous avons apprécié la présence de l’inconnu grâce au paquet Yomi. Cette astuce permet de n’avoir pas les mêmes parties ainsi que la conquête pour la carte numéro 18. Mais, il est à signaler qu’à 3 joueurs, ce n’est pas la meilleure configuration. Il nous a donné beaucoup plus de plaisir à partir de 4 joueurs.

Nous restons d’avis qu’il est une belle introduction à la mécanique de pli avec sympathique apport comme les règles de pose permettant de se démarquer des jeux de plis connus et joué assez régulièrement avec ses parents ou ses grands-parents.

Dans ce jeu l’interaction est indirecte même si la tension est présente quand on voit les cartes s’abattent sur la table. On ne peut qu’espérer avoir la majorité ou que le premier joueur ne nous sorte pas un samouraï quand on en est dépourvu.

Maintenant, de chouettes tactiques se développent au fur et à mesure des parties. On n’arrive mieux à anticiper ce qui reste dans la main de l’adversaire afin de le forcer à jouer certaines cartes. Sans compter la variable des jetons Noburi ou du paquet caché Yomi.

On terminera sur une note légère mais agréable grâce aux illustrations de la boîte et des cartes. Ce sont de jolies cartes de taille tarot avec de très jolies illustrations dans le thème et aéré permettant de bien observer le dessin et sa représentation. D’ailleurs, elles sont toutes différentes dans le paquet.

Un dernier point facilitant les parties de jeu, la symbolique. Ici, elle est claire grâce à un code couleur distinguant les cartes samouraï des paysans et pour les vieux fous, aucun chiffre n’est indiqué. C’est un symbole qui les remplace.  Il en va de même pour les jetons Noburi où la symbolique est claire pour les comprendre et surtout s’en souvenir sans faire des retours dans le livret de règles.

En somme, un jeu joliment illustré, agréable à jouer pour se détendre entre jeux plus imposants. Il est tout de même recommandé de se mettre d’accord sur un nombre de manches car, à 3 joueurs, 9 manches, cela peut devenir assez long chez certains joueurs.

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Vintage, une ode au formica

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Ce jeu de Bruno Faidutti nous projette dans le passé tout en restant dans l’instant présent. Je ne suis pas un chineur né mais j’apprécie de me rendre à la place du Sablon pour visiter ses différents antiquaires. Bien entendu, on n’y retrouve bien plus que seulement du vintage. Pour cela, nous avons un deuxième endroit ou plutôt un moment pour cela, c’est le Brussels Design Market ! C’est le plus grand salon d’objet vintage d’Europe. Si jamais vous souhaitez acquérir des objets présents sur les cartes du jeu, c’est le lieu idéal !

Ce jeu fait partie de la collection Mini games de Matagot. Dans Vintage, vous incarnerez des brocanteurs (3 à 6 joueurs) où pendant une durée de 20 minutes, votre objectif sera d’avoir la plus grande collection. Seul les brocanteurs de 10 ans et plus sont admis.

Mise en place

  1. Mélangez le paquet de cartes et distribuez une carte au premier joueur, deux cartes au deuxième joueur et trois cartes devant les autres joueurs.
  2. Mettez le reste des cartes dans une pioche face cachée
  3. Les cartes bonus sont mises de côté car elles n’interviennent qu’en fin de partie.

Déroulement de la partie

A tour de rôle en sens horaire, les joueurs est obligé de réaliser ces 3 actions et dans cet ordre :

  1. Le joueur choisit un objet de sa boutique (carte devant lui face visible) et l’ajoute à sa collection (carte déposée devant lui face cachée)
  2. Le joueur choisi soit de voler une carte dans la boutique d’un autre joueur pour la placer dans la sienne ou de récupérer la première carte de la défausse. Cette action est impossible pour le premier joueur au premier tour.
  3. Le joueur pioche deux cartes. Il en choisi une et place l’autre dans la défausse (face visible)
  4. A la fin de la partie, les joueurs peuvent ajouter une carte de leur boutique à leur collection excepté celle venant d’être volée au dernier tour.  

La partie prend fin lorsqu’il ne reste plus que deux cartes dans la pioche dans une partie à 3 ou 4 joueurs. Dans d’autres configurations (5 ou 6 joueurs), lorsque la pioche est finie, on mélange la défausse afin de constituer une nouvelle pioche et la partie prendra fin lorsqu’il ne reste plus que 2 cartes dans cette nouvelle pioche.

Il est l’heure de désigner le meilleur brocanteur ! Pour cela, vous récupérer les 17 cartes bonus représentant chacune des catégories. Vous attribuez chacune des cartes à celui qui a le plus grand nombre d’objets dans celle-ci. En cas d’égalité, c’est celui qui possède le plus d’objets anciens dans cette catégorie qui le remporte.

Pour finir, on réalise la somme des valeurs de chacune des cartes de sa collection et la valeur des cartes bonus. Celui ayant la plus grande valeur est déclaré vainqueur.

Mon avis

On est sur un mini games, la mécanique est ultra simple avec une méthode de calcul tout aussi simple. On est à l’opposé de la salade de points. Mais cela fait du bien aussi ! Un jeu léger et accessible de tous. Mais, on doit souligner qu’il y a un certain intérêt d’avoir sa collection cachée car il faut essayer de se souvenir de ce que les autres possèdent afin d’obtenir les cartes bonus en fin de partie. De plus, il y a une diversité de catégorie permettant d’essayer de scorer de différentes manières.

Du côté de l’interaction, le coup du vol me fait bien marrer car cela met une certaine tension ludique autour de la table. D’ailleurs pour ceux qui apprécient cela, il y a un mode « Prends ça » qui veut tout dire ! On n’est pas dans Louis la Brocante, ici ! Dans cette version, on démarrer avec une carte de moins chacun et en plus, on peut piquer la dernière carte boutique d’un joueur. On verra si les amitiés tiennent toujours…

Pour son aspect esthétique, on retrouve avec la boîte les couleurs et les symboliques du vintage et de cette période. A l’intérieur, on n’a une série de cartes toutes avec des illustrations différentes des objets des époques 50 à 70. Sans oublier que chacun des objets a son année de sortie indiquée dans le coin inférieur gauche.

Pour les plus âgés, c’est un jeu empreint de nostalgie tandis que pour les plus jeunes, c’est l’occasion de découvrir des objets « bizarres » car totalement disparus de nos intérieurs. De mon côté, c’est assez amusant de voir l’emprunt du design actuel au design vintage. Lors d’une partie, cela permet de discuter décoration et ameublement aussi et j’adore ça.

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Le coffre à jouer est mort, vive le coffre à jouer !

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Voilà qu’arrive l’article avec une super nouvelle ! Si vous ne le saviez pas, la Box N°14 était la dernière envoyée… Et oui, l’histoire avait une fin, j’en ai étais bien triste. Pour autant, je comprenais leurs raisons sachant que ce projet était en plus de leur travail quotidien. Bien entendu, les gestionnaires ne voulaient pas laisser tomber leur bébé et cherchaient vigoureusement des repreneurs.

Aujourd’hui, au moment, où je commençais à écrire l’article sur le contenu de la box, j’ai pu supprimer toute mon introduction et la refaire ! En effet, ils viennent d’annoncer qu’il y a des repreneurs et que nous aurons l’information dans une quinzaine de jours. Je pense que cela a été une des meilleures nouvelles car, comme je le disais dans ma première introduction, leur concept est vraiment intéressant pour permettre de découvrir le monde du jeu ou pour découvrir des jeux sur lesquels on n’aurait pas franchi le pas.

D’ailleurs, c’est via le coffre à jouer que j’ai raccroché avec le monde du jeu de société car il m’a permis de découvrir des très bons jeux comme Clank ! C’était mon cadeau de Noël 2018 si je ne me trompe pas. Depuis, j’ai découvert des centaines d’autres jeux et je ne manque pas une actualité ludique ainsi que les différents salons même si cette année, ils sont annulés. En tout cas, je ne peux que leur dire merci et je suis heureux que le projet continue dans le temps. Bien entendu, il y aura toujours des détracteurs qui ne seront pas fans du concept car ils ne peuvent pas choisir ou encore il y a le risque du doublon. C’est un risque à prendre mais, c’est cela qui est aussi plaisant, c’est la surprise à l’ouverture de la boîte. Si vous êtes un acheteur compulsif de la moindre sortie ou de kickstarter, je pense que ce coffret n’est pas pour vous. Par contre, je veux bien votre botte secrète financière ^^

Lors de cette 14e boîte (n’étant plus la dernière), le thème était la gestion de main. Pour cela, ils ont fourni des jeux qui avaient fait parler d’eux et de qualité ! Depuis plusieurs semaines, je voyais tourner sur les groupes les photos de ces trois jeux. J’ai été très content de les retrouver dans le coffre. Antoine et Hugo ont le flair lorsqu’ils ont construit cette boîte et ils avaient bien raison. Découvrez par la suite, son contenu dans mon ordre de préférence ludique.

Mais que contient-elle ?

Nidavellir de Serget Laget édité par Grrre Games

On plonge au beau milieu d’un heroic fantasy où vous devrez recruter des nains s’abreuvant d’ambroisie dans différentes tavernes afin de constituer la meilleure armée. C’est vraiment un coup de cœur pour moi, je rejoins totalement l’avis de Gus & Co à ce sujet.

On est bien dans de la gestion de main car, vous allez devoir collectionner des cartes de différentes factions afin de remporter des points de victoire en fin de partie. Pour autant, pour moi, l’un des éléments mettant la tension est cette gestion de majorité à l’aide des pièces lors d’enchères secrètes. Sans oublier, cette possibilité d’upgrade de tes pièces afin de remporter les futures majorités.

On est dans un jeu de stratégie mêlant savoureusement différentes mécaniques fonctionnement merveilleusement bien entre elles. Je recommande !

Cow Boy Bepop Space Serenade ! de Johan Benvenuto, Florian Sirieix édité par Don’t Panic Games

Pour celui-ci, je n’étais absolument pas au fait du manga en lien avec la thématique. Après m’être renseigné, la mécanique et la thématique colle bien ensemble. Les fans du manga retrouveront son ambiance et accrocheront totalement. Si vous ne connaissiez pas ce manga, cela ne vous gênera absolument pas car la connaissance de l’univers n’est pas du tout requise pour jouer. On n’est pas dans du jeu narratif mais dans du deck-building avec une bonne dose de ludique.

Dans ce jeu, vous incarnerez l’un des chasseurs de prime de la série et vous aurez un deck de base vous permettant de réaliser une série d’actions. Bien entendu, votre objectif est de le faire évoluer afin de réaliser des meilleures actions au fil de la partie. Sans oublier, les actions spéciales offertes par votre plateau individuel.

L’avantage de ce jeu est que l’on ne joue pas tout seul dans son coin, il y a quand même du coopératif grâce à l’interaction entre les joueurs afin d’appréhender des fuyards. Même si au final, il n’y aura qu’un ou une grande gagnante. Cela se déterminera à la réputation !

Above d’Yves Lenain, Maeva Da Silva édité par Don’t Panic Games

Dans ce jeu, vous incarnerez des divinités devant accéder au sommet du mont Olympe. Pour ce faire, vous devrez utiliser des cartes et leurs pouvoirs afin de déplacer les différentes divinités. Attention, la course au mont Olympe est semée d’embuches et de retournement de situation. Il faudra s’éviter de s’attirer la foudre des autres joueurs.

Il a fait des émules, de nombreux joueurs ont adoré. J’ai apprécié mais cela n’a pas été le méga coup de cœur. J’ai adoré le côté épuré dans la mécanique reposant sur un ensemble de cartes permettant de réaliser des coups. Pour moi, on se rapproche des échecs avec plus de possibilités ainsi que des twists bien violents pour les adversaires. Mais pour y avoir joué à deux, je me suis fait rétamer en deux deux car je suis une vraie bille en programmation.

Pourtant à 4 joueurs, c’était beaucoup plus intéressant et il y avait beaucoup plus de mouvement sur le plateau. Chacun se contrecarrait demandant un choix beaucoup plus réfléchi des différentes actions. Dans une version à deux joueurs, certaines opportunités étaient tellement évidentes que cela me frustrait. Des règles simples mais il nécessite une véritable prise en main par les joueurs. C’est là où réside un petit problème, un joueur expérimenté battra plus facilement un novice car il faut une certaine maîtrise du jeu pour anticiper les différents coups et déplacement.

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Flyin’ Goblin, le Caber à la mode ludique

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Un jeu que j’ai depuis quelques temps dans ma ludothèque et je ne vous en avais pas encore parlé ! Pourtant, il a été d’un vrai secours durant cette période de confinement. Presque un antistress, il faut dire que catapulter dans son salon des goblins est assez plaisant.

Au programme de ce jeu, de Théo Rivière et de Corentin Lebrat édité par Iello, ce sera catapulte et pillage à gogo ! En effet, vous voilà avec votre armée de gobelins voulant s’emparer des trésors du château. Malheureusement, votre ingénierie militaire gobelin n’est pas assez développé pour pouvoir percer les murs du château ou encore creuser des galeries dans le sol. Vous êtes un peu à la ramasse et vous n’avez réussi qu’à développer des catapultes. Il faut dire qu’il ne doit pas vous en rester grand-chose dans le ciboulot à force de vous fracasser la tête sur les murs des châteaux de la région.

Dans ce jeu allant jusqu’à 4 joueurs, dès 8 ans, votre objectif est d’amasser le plus de richesse en fin de partie grâce à des tactiques différentes. Votre seule arme pour assaillir le château sont vos propres compatriotes qui testeront votre dextérité à les expédier dans les bonnes salles pour une durée de 30 minutes.

La mise en place

La mise en place est extrêmement courte et presque intuitive grâce à une symbolique très claire :

  1. Soulevez les murs du château afin de trouver les différents éléments de matériel. Très astucieux, on a l’impression d’aller dans les caves du château. J’adore.
  2. Installer les parois et le fond de la tour du Roi.
  3. Placez au sommet de la tour le balcon ainsi que le Roi dessus.
  4. Placez les pièces d’or et les diamants comme indiqué dans les différentes pièces du château. La répartition doit être équitable mais pas besoin de passer des heures à compter pour qu’il y en ait le même nombre au diamant ou à la pièce près.
  5. On n’oublie pas d’installer les toitures aux intersections des salles.
  6. Chaque joueur prend son plateau, sa catapulte, son totem et ses gobelins. Il n’oublie pas d’installer à l’emplacement indiquer les éléments du totem et les différents gobelins.

Comment on y joue ?

Cela se joue du bout des doigts grâce à votre légendaire dextérité. Je parle pour moi en fait… On va dire qu’au début, je n’ai pas mesuré ma force de frappe et j’en ai envoyé certains bien loin au bout de la table.

Donc, on catapulte tous simultanément, cela peut entraîner des collisions de gobelins en plein vol. Mais, il y a certaine règle à respecter… On est tout de même civilisé ! Les règles sont les suivantes :

  • La catapulte doit toujours être situé dans votre espace équivalent à la surface de la boîte
  • On ne catapulte que les pions disponibles dans votre espace… Gobelin-Tricheur !
  • Une fois que vous avez épuisé vos munitions, vous criez « J’ai terminé », cela vous permettra de piller en premier

Une fois que le ce moment guerrier est passé, on se lance à l’assaut du château afin de le piller au max. On est des gobelins qui se respectent tout de même. Mais, attention, toutes les salles n’apportent pas la même récompenses… Certaines sont mêmes désavantageuses comme celle entraînant la perte d’un diamant. Comment amassez votre butin avec panache ?

  • Dans le cas où vous avez fait tomber le Roi, vous le replacez sur un toit disponible de votre choix et prenez la tuile balcon devant vous et vous octroie de chouettes bonus.
  • Gagnez un diamant par gobelins sur un toit
  • Récupérez vos gobelins et réalisez les actions des salles mais laissez vos pillards sur les toits du château.
  •  Dans le cas du totem, vous récupérez les pions tombés de leur toit sauf un (le plus haut) et vous le replacez sur le toit d’où il vient de tomber.

Une fois que l’on a pillé avec succès ou non, on vérifie qu’il n’y a pas une condition de fin de partie remplie. Ces conditions sont les suivantes :

  • Les 4 pions de votre Totem sont sur un toit
  • Un joueur récolte au moins 25 diamants ou 20 à deux joueurs.

Avant de repartir à l’attaque, on passe par la phase de recrutement toujours en commençant par le premier joueur. Chaque joueur a le droit de recruter un pion par manche et un supplémentaire pour chaque pion tombé dans la salle « recrutement » durant l’assaut. Les différents gobelins vous coûtent des montants différents car ils n’ont pas tous les mêmes capacités. Regardons-y de plus près :

  • Le soldat gobelin activera simplement la salle dans laquelle il tombe
  • Le capitaine gobelin active deux fois la salle dans laquelle il tombe
  • Le pillard gobelin vous fait gagner 1 diamant lors de chaque phase de pillage durant laquelle il est sur un toit.
  • Le totem est l’une des conditions de victoire afin de gagner, il doit être entièrement construit sur l’un des toits du château.

Mon avis

Au premier abord, on s’est dit un jeu où tu balances des gobelins, cela peut être fun une fois et puis voilà. Ben, on s’est trompé sur toute la ligne !!! C’est clairement fun et on a envie de retenter l’expérience grâce aux différentes possibilités de remporter la partie. Ensuite, juste le fait que la mécanique s’appuie sur votre dextérité, cela change vraiment des jeux demandant une énorme réflexion. Pas que celui n’en demande pas, il ne fait pas appel à la même intelligence en fait. Même si vous allez avoir vos premiers gobelins de l’autre côté de la pièce, juste le temps de maîtriser votre catapulte. Sans oublier, des gobelins venant vous percuter pendant que vous tenté d’envoyer le vôtre.

Bien entendu, la dextérité n’est pas la seule compétence présente dans ce jeu même si elle est primordial afin d’élaborer votre tactique au long de la partie. En effet, vous allez tout de même devoir faire des choix afin de vous amener à la victoire ! Quelle salle vais-je choisir ? Quel personnage vais-je recruter ? Sans oublier, la construction de votre totem !

Pour autant, que l’on soit habile de ses dix doigts ou un vrai bûcheron maladroit, on prendra un vrai plaisir à y jouer pour l’ambiance autour de la table. C’est juste super convivial de balancer des gobelins et vous vous prendrez vite au jeu tout en vous marrant avec vos potes. En somme, on est sur un jeu simple, accessible pour tous et qui n’oublie absolument pas le ludique au passage. Vous allez vous marrer.

On peut dire que ce jeu s’appuie sur un plaisir d’enfance, le lancer d’objet. Quel enfant n’a pas durant une balade ramassé des cailloux et s’est amusé à les lancer ? Ou encore les faire ricocher sur l’eau ? Ici, vous pourrez vous laisser aller à ce plaisir défendu par vos parents que vous soyez des adultes ou des enfants autour de la table.

Sans oublier, le caractère super coloré du jeu. C’est une véritable explosion de couleurs et de détails tant sur les pions que sur la boîte de jeu. Le matériel est juste superbe. Le rangement des éléments est super fun, on a l’impression de descendre dans les caves de la forteresse. Ensuite, cette structure en 3D donne vie au château, on a l’impression de vraiment le conquérir et le piller une fois que l’on est tombé dans une pièce. Sans oublier, le détail apporté sur l’intérieur de la boîte avec les différentes salles ou encore l’extérieur. Un tout grand merci à l’illustrateu, Tomasz Larek. Il y a deux petits bémols. L’un est lié à ma maniaquerie, j’ai trop peur de perdre une pièce lorsque je joue à la maison ou chez des amis. L’autre est que les gobelins ont tendance à tomber lorsque l’on va récupérer ses ressources. Ce n’est pas spécialement grave, il suffit de les replacer où ils étaient.

En gros, on est dans un jeu familial avec un côté party game car les parties s’enchaînent rapidement et ne demandent pas une réflexion trop poussée mais suffisamment pour en être un. Il plaira à un grand nombre de joueurs qu’ils soient petits ou grands.  

 Vous, voilà, prêt à aller piller diamants et pièces d’or grâce à votre catapulte !

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Interview Dé’Tonante de l’illustrateur Vincent Dutrait

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Mais qui est-il ?

Pour un illustrateur, il porte bien son nom ! Vincent Dutrait d’origine française, et plus précisément bordelaise, avec un attrait (sans jeu de mots) tout particulier pour la Corée du Sud tout spécialement sa capitale, Séoul.

 Je vous en parle car il fait partie de ma liste d’illustrateur de jeux de société préféré. Il en a illustré une flopée mais ce n’est pas tout ! Il dépasse les frontières du monde ludique et touche aussi bien à l’univers de du roman avec des ouvrages illustrés comme Le courage de Sacajawea.

En tant que ludiste, nous connaissons mieux les jeux qu’il a illustré comme Muséum, Lewis & Clark, Naga Raja ou encore L’île au Trésor. Mais ce n’est pas tout, il est passé de l’autre côté de la table en devenant auteur de jeu comme Loser.

J’apprécie particulièrement son coup de crayon très réaliste permettant une très chouette immersion dans le jeu. Lorsque l’on joue à Muséum, on a vraiment l’impression d’avoir les éléments historiques sur le plateau.

Découvrez ses réalisations

Pour en savoir un peu plus sur lui, découvrez son interview ci-dessous

Si tu devais être une technique artistique, laquelle serais-tu ?

Celle qui requerrait le plus d’apprentissage et de maîtrise, autant que ce soit possible… A part ça, je dirais dessin et peinture. Car « La peinture, c’est très facile quand vous ne savez pas comment faire. Quand vous le savez, c’est très difficile », Edgar Degas.

Quel est la cover que tu préfères ? Et celles que tu aimes le moins ?

Celle de la réédition de « Lewis & Clark », à paraître prochainement, car c’est peut-être celle au plus proche de ce que j’avais en tête et de ce que je souhaitais transmettre au joueur, au spectateur. Avec la chance de l’exercice de style de « refaire » une couverture pour un même jeu des années plus tard.

La question est au pluriel mais je ne citerai que celle de « Red Peak », réalisation complexe et délicate sous contraintes et directives pas forcément en phase avec ce que j’envisageais et donc un résultat en demi-teinte, comme du consensus mou ou du compromis de compromis

Lewis & Clark reprint

Si un génie t’offre la possibilité de réaliser 3 vœux, quels seraient-ils ?

Tout d’abord, que mes proches ne manquent jamais de rien . Enfin, qu’ils puissent vivre et s’épanouir en bonne santé et pour finir, qu’ils ne souffrent pas trop quand je ne serais plus là (et qu’ils prennent soin de mes illustrations, non mais…)

Si tu pouvais retourner dans le passé que changerais-tu ?

Rien, je préfère regarder devant et suivre l’adage d’Edgar Degas (encore) :
Il faut avoir une très haute idée, non pas de ce que l’on fait, mais de ce qu’on pourrait faire un jour. Sans quoi, ce n’est pas la peine de travailler.

A choisir, préfères-tu un Bibimbap ou un verre d’un grand crû du Médoc ?

Ne buvant pas une goutte d’alcool – vin inclus donc – et ne pouvant l’apprécier, je dirais de facto bibimpap et ça me semble bien plus sain.

Soirée en tête à tête avec Kim Jong Un, vous faîtes quoi ?

En sandales nous boirions en silence une limonade sur sa terrasse en regardant les magnifiques montagnes nord-coréennes.

Si tu devais être la cover d’un jeu, laquelle serais-tu ?

En toute simplicité et en toute modestie, je pense qu’elle n’existe pas encore.

Avec quel personnage de dessin animé ou de BD as-tu grandi ?

J’ai une enfance plutôt peuplée avec Rahan, Ulysse, Cobra, Pélisse, la Femme Piège…

Pour quel type de jeu refuserais-tu de dessiner la cover ?

Un jeu dont il serait impossible de justifier ou de donner du sens à ce qui m’est demandé de mettre en images.

Dessinez l’animal mythologique qui te représente le mieux en tant qu’illustrateur

Comme il n’est pas précisé de quelle mythologie il s’agit, je pense au Dragon, d’Asie. Et mon entourage pourrait confirmer

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Boomerang : Australie, de l’Outback aux métropoles côtières

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Je vous avais dit que Matagot allait nous faire voyager cette année ! Un jeu déjà disponible en boutique, Boomerang Australia édité en anglais par Grail Games et édité par la marque au chat d’argent. Nous devons ce jeu à Scott Almes et les illustrations à Kerri Aitken.

Ce jeu évoquant les vacances est idéal pour celle-ci aussi. C’est un jeu familial et accessible dès 8 ans pour des parties de 2 à 4 joueurs ne durant que 30 minutes maximum. Parfait lorsque l’on prend l’apéro avant un barbecue ou que l’on se retrouve sur la plage ou en bord de piscine. Il ne prend pas de place dans son sac et le matériel est clairement minimaliste avec 28 cartes (dans son sens positif) mais vous aurez tout ce dont vous avez besoin dedans y compris les crayons. C’est idéal pour moi qui oublie à chaque fois de quoi écrire lorsque je prends un Roll & Write #ShameOnMe…

Maintenant, je vous parle de Roll & Write mais en disant cela je commets clairement une erreur ! On est face à un Draft & Write mais Késako ? Le monde ludique a son lot de vocabulaire. D’abord un Roll & Write est un jeu où vous lancerez un ou plusieurs dés (souvent le dernier cas) et à partir duquel vous devrez faire des choix ou des agencements afin de marquer des points de victoire en reportant des informations sur une feuille de score.

Ce modèle de jeu est idéal pour entamer les soirées avec des potes ou avant un plus gros. Le plus gros désagrément pour moi est le côté ouvertement aléatoire des dés qui les trois quarts du temps ne m’est pas favorable. J’ai un lancé pourri et j’assume. Dans notre cas, on n’est plus sur du Roll mais sur du Draft. D’ailleurs, dernièrement, je vous ai écris un article au sujet de Bunny Kingdom dont sa mécanique se base clairement sur ce mécanisme mais d’autres jeux comme It’s Wonderfull World.

Le principe Draft est que vous allez recevoir un nombre ce cartes dans lequel vous allez choisir une ou plusieurs cartes (en fonction du jeu) que vous allez garder près de vous et le reste, vous le passez à votre voisin de gauche (souvent) et vous recevez le paquet de votre voisin de droite. On fonctionne de cette manière jusqu’au moment où il n’y a plus aucune carte à passer. Je préfère nettement cette méthode car, à la fois, on a l’aspect aléatoire comme au lancé de dé mais du fait de pouvoir conserver une carte, on s’évite de subir son lancé tout pourri. On fait en quelque sorte appel à sa raison dans ce cas de figure, je n’apprécie pas spécialement les jeux où je subis et sur lequel je n’ai pas de prise. Cela doit être le cas de 99,9999% des joueurs !

Pour la suite, après le draft, c’est la même mécanique que dans le premier cas, vous allez inscrire différentes informations afin de scorer un maximum de points en fin de partie. Alors clairement, avec Boomerang, l’objectif est de scorer un maximum de points et c’est tout… Mais l’intérêt réside dans la manière de scorer. Vous allez voir qu’il y a plusieurs possibilités vous offrant des sympathiques opportunités.

Mise en place (plus rapide, tu meurs)

  1. Distribuez une feuille de score à chaque joueur et un crayon
  2. Mélangez l’ensemble des cartes (face cachée) pour en former une pile

Déroulement d’une manche à 4 joueurs

Une partie se déroule en 4 manches suivant les mêmes étapes.

  1. Distribuez 7 cartes à chaque joueur
  2. Choisissez votre carte Lancer
  3. Faites passer les 6 cartes restantes
  4. Inscrivez vos points

L’une des étapes évoque la carte de Lancer. Elle est un peu votre Joker car elle ne sera révélée qu’en fin de partie, mais, attention à bien la choisir… En effet, en fin de partie, on va prendre les points de cette carte auquel on soustrait la dernière de votre Draft nommée carte de Réception. Vous marquerez autant de points que la différence entre ces deux chiffres. On peut parler d’un lien avec la thématique même si je trouve les illustrations beaucoup plus parlantes.

L’important réside dans la manière de scorer. Je viens de vous parler d’une des manières de scorer mais voici les autres :

  • Les sites touristiques : chacun vous rapporte un point. Si vous êtes le premier à avoir visité une zone en cochant ses 4 sites, vous marquez 3 points supplémentaires.
  • Les collections : vous additionnez les points des symboles verts et si vous êtes entre 1 et 7, vous doublez votre score
  • Les animaux : pour chacune des pairs d’animaux identiques, vous remportez les points inscrits sur la carte. Par exemple, les kangourous rapportent 3 points alors que les ornithorynques en rapportent 9.
  • Les activités : en fonction du nombre de symbole bleu représentant les activités, vous recevez un certain nombre de points. Si vous avez 1 activité, vous ne gagnez pas de points mais si vous en avez 6 identiques, vous recevez 15 points. Comme je l’ai mentionné plus haut, on ne peut pas scorer deux fois la même activité. Il faudra bien choisir la manche où utiliser l’activité la plus profitable.

Pour mieux comprendre, voici comment sont organisées l’ensemble des cartes du paquet et la feuille de score.

Description d’une carte

Feuille de scoring

Notre avis

Comme nous l’avons dit plus haut, nous apprécions ce jeu familial pour sa rapidité et son efficacité. Il rempli bien son rôle et est agréable grâce à la mécanique de Draft que j’apprécie dans n’importe quel jeu en fait.

D’un côté, il y a le petit effet de surprise grâce au point de Lancer et de Réception. De l’autre, on peut interférer sur la partie du voisin en conservant certaines cartes. Mais, la majorité du temps, on les conserve car on en a besoin et non pas dans l’objectif de nuire.

C’est pour ces raisons qu’il est idéal en famille ou entre amis car il ne demande pas des compétences ludiques affutées pour gagner la partie. Il est d’une grande accessibilité et c’est toujours un plus pour le monde ludique d’avoir des jeux permettant une initiation en douceur.

De mon côté, j’ai pris du plaisir à y jouer car on tente tout de même d’optimiser son score de point au maximum en se demandant si l’on préfère les Koalas ou les Kangourous. Le choix où j’ai ressenti une hésitation est au moment de scorer les activités. En effet, il faut l’anticiper au moment du Draft car on ne peut faire qu’une activité par manche et jamais plus d’une fois par jeu.

Son côté interactif est léger et réside au moment du Draft où vous pourrez Contre-Drafter mais cela vous mettrait plus en difficulté qu’autre chose.

Le côté esthétique est très agréable avec ces différents paysages australiens. En tant que géographe, je ne peux qu’adorer cela et cela me fait voyager tout en me donnant encore plus envie de découvrir l’Australie. C’est très plaisant et joliment fait. Il n’y a pas grand-chose à dire sur la qualité de l’illustrateur.

J’attends avec impatience la sortie des deux autres destinations et si je ne dis pas de bêtises, cela devrait être le Canada et l’Europe. Je me dis que cela serait un moyen de faire de la géographie avec mes élèves d’une autre manière.

Retrouvez Boomerang sur Philibert

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Bunny Kingdom, à la conquête de la Magic carotte d’or !

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Un jeu que je voulais vous présenter pour le jour de Pâques juste pour le clin d’œil… Mais, j’ai eu la bonne idée de la prêter à une collègue avant le confinement. Le confinement mis en place, j’étais dans l’impossibilité de le récupérer… Difficile de le présenter sans pouvoir en faire des photographies.

Voilà que les premières phases du déconfinement prenant forme, ma super collègue m’a rendu ce très chouette jeu. Si je lui ai prêté, c’est justement pour ce côté gateway. Il est suffisamment simple et avec une belle longévité pour initier les non joueurs. Nous devons ce jeu à Richard Garfield, tiens… il est connu, lui, non ?

Si vous êtes un joueur de longue date, vous n’avez pas pu passer à côté du mythique jeu de carte Magic The Gathering. Et pour les plus récents, un jeu montrant la qualité de l’auteur mais aussi de l’éditeur dans son choix de jeu avec King of Tokyo. Nous attendons sans tarder la version Dark.

Pour revenir à Bunny Kingdom, on n’est pas sur un jeu sorti récemment avec sa sortie en 2017. C’est un jeu que je sors volontiers avec n’importe quel public pour des parties allant de 2 à 4 joueurs jusqu’à 5 grâce à l’extension In the Sky pour une durée approximative de 40 à 60 minutes.

Dans ce jeu, vous incarnerez des mignons petits lapins chevaleresque voulant conquérir un royaume lointain et imaginaire en prenant la possession de terrain. Pour cela, le cœur de mécanique repose sur un principe de draft de cartes permettant une série d’action allant de la pose, la construction ou encore des objectifs secrets à révéler en fin de partie. Le plaisir que l’on retrouve dans ce jeu est l’optimisation de son placement sur le plateau tout en tenter de bloquer l’autre ainsi qu’améliorer son fief pour récolter des carottes dorées (PV).

La mise en place

  1. Mettez le plateau centre de la table
  2. Placez des forteresses de niveau 1 aux endroits marqués sur le plateau
  3. Attribuez une couleur respective à chacun des joueurs et les pions « lapin » de sa couleur
  4. Mettez à proximité du plateau les forteresses de différents niveaux ainsi que les jetons « Exploitations », « Relais aériens » et « Campements »
  5. Mélangez l’énorme paquet de cartes. Après déballage, il faudra un peu de patience pour qu’il soit bien mélangé.

Les étapes d’une manche

Le jeu se joue en 4 manches, cela va très vite permettant de faire plusieurs parties.

  1. Phase de draft : distribuez un nombre de cartes à chaque joueur. A 4 joueurs, ce sera 10 cartes/joueur, à 3 12/joueurs. Particularité à 2 joueurs : 10 cartes par joueur et 10 cartes placées devant chacun des joueurs. Avant de choisir votre carte, vous devrez prendre l’une des 10 cartes en face de vous pour l’ajouter votre main. Ensuite, choisissez une carte que vous allez jouer et une que vous allez défausser. Passez le paquet à l’autre joueur. Lorsque vous jouez un emplacement sur le plateau, vous y placez un jeton « Lapin » de votre couleur.
  2. Phase de construction (facultative) : durant cette phase, vous allez réaliser les actions de vos cartes sauf si c’est un parchemin que vous mettrez de côté jusqu’à la fin de partie (objectifs secrets). Les cartes constructions permettent de construire une forteresse plus puissante, des relais aériens connectant deux fiefs éloignés ensemble,  des jetons productions augmentant les ressources produites sur votre fief ou encore les campements permettant d’occuper un lieu de votre choix sur le plateau à condition qu’il ne produise pas de ressource.
  3. Phase de collecte : les joueurs vont calculer le nombre de carotte d’or que leur rapporte chacun de leur fief. Pour cela, vous allez devoir multiplier le nombre de ressources produit par le fief par le nombre de tour des forteresses présents au sein de celui-ci.  
From Belgium

Notre avis

La mécanique est tellement simple que cela en fait un très bon gateway. Les joueurs ne seront pas perdus par la diversité des actions possibles et le tout tient en 4 manches rendant le jeu pas trop long pouvant être un véritable frein pour les nouveaux joueurs. Le principe de draft est extrêmement facile à appréhender et ne demande pas trop de réflexion lors des premières parties. On peut se laisser porter par le jeu et voir ce que cela donne. Maintenant, lorsque l’on joue avec joueurs connaissant ce jeu, c’est plus corsé car on connait les cartes et la tactique se met en route pour faire vaciller l’adversaire.

De plus, le jeu offrira une diversité de tactique allant de l’occupation de terrain en vue de construire un super fief ce qui n’est pas toujours intéressant si l’on n’arrive pas à y construire assez de forteresse ou alors, (plutôt comme moi), c’est diversifier les ressources produites dans les fiefs afin de scorer un max (sans oublier d’y intégrer toujours des forteresses). Lors de ma dernière partie, mon adversaire s’est concentré totalement sur les parchemins. Je pensais que cela allait la mettre en difficulté mais elle m’a talonné à quelques points près.

Du côté de l’interaction, elle reste plutôt faible et se porte soit sur le contre draft mais cela veut dire prendre une carte qui ne sert à rien et cela va vous déforcer donc je ne conseille pas la technique. De l’autre côté, il est possible de se placer pour empêcher l’autre joueur d’augmenter la taille de son fief. Cela a un côté frustrant pour le joueur subissant cela surtout si plusieurs joueurs s’y mettent. Je le déconseille aussi car l’objectif n’est pas de frustrer l’autre mais il ne faut pas pousser bobone dans les orties, il ne faut pas lui laisser un champ libre non plus….

Du côté esthétique, c’est un jeu superbe déjà avec la boîte où l’effet vernis rend la boîte toute jolie. A l’intérieur, les lapins sont super mignons et les éléments de jeu sont très joliment illustrés par Paul Mafayon.

Faut-il acheter l’extension In the Sky ?

C’est un ajout sympathique redonnant du punch aux parties quand on en a fait le tour et puis cela permet de rajouter un(e) ami(e) autour de la table. Maintenant, je ne commencerai jamais la découverte du jeu avec l’extension cela ne ferait que perdre les joueurs suite à l’arrivée de nouvelles tuiles, cartes et parchemins.

En plus d’ajouter un nouveau joueur (et une nouvelle couleur de lapin #love), vous aurez accès à un nouvel endroit du monde carottée, celui d’un nuage magique, des nouvelles ressources magiques (cette fois-ci), une nouvelle manière de scorer grâce au commerce mais sans oublier une citadelle de haut niveau, la Carottadelle.

Pour la mécanique, on est clairement sur le même principe que la version de base. On ne change pas une équipe gagnante.  Alors ces changements ?

  • La carottadelle vous permet d’avoir un fief de niveau 5, attention à la pluie de carotte
  • Les arcs-en-Ciel sont les relais aériens entre la terre et le nuage mais, celui-ci peut se déplacer en fonction de l’évolution de vos fiefs. Vous le placerez sur le fief le plus intéressant.
  • La cheminée me fait penser à Mario quand on change de monde. Ici, elle va permettre de rendre disponible la ressource d’un fief pour l’ensemble des autres présents sur le monde terrestre
  • Exploitations magiques fonctionne comme les ressources de luxe mais pour le grand nuage uniquement.
  • Le commerce va influencer le scoring en fin de partie. Pour obtenir des pièces, vous allez devoir former sur le nuage une connexion de lapin. Pour chaque lapin connecté avec un autre, vous recevez une pièce.

La grosse modification qui va faire pleuvoir de la carotte dans l’univers de Bunny Kingdom est la nouvelle méthode de calcul. Avec le jeu de base, on était sur Nbr de ressources X le Nbr de tour de son fief. On ne l’oublie pas mais auquel s’ajoute avec l’extension cette méthode Nbr de pièces X (Nbr de ressources de luxe + Nbr de ressources magiques)

Donc, nous conseillons clairement l’achat de cette extension si vous voulez jouer à plus que 4 et si vous voulez redynamiser votre jeu de base si vous en avez fait le tour et que vous voulez des nouvelles manières de scorer.

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Parks, l’appel de la nARTure

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Il y a des jeux que j’attends un peu, beaucoup, passionnément et à la folie. Avec celui-ci, on est sur le dernier sentiment ! Je l’avais vu, j’étais déjà conquis avant même de l’avoir dans ma ludothèque. D’ailleurs, mon ressenti s’est confirmée lorsque j’ai vu plusieurs articles sortir à son sujet tant en anglais qu’en français. Jusqu’à présent, je n’ai pas encore trouvé un joueur remettant en question sa qualité ludique tant que graphique.

C’était déjà génial mais, lorsque j’ai appris qu’il y allait avoir une localisation francophone… SO HAPPY. J’ai eu la version anglophone pour vous la présenter mais c’est tellement agréable d’avoir un jeu dans sa langue. On peut jouer avec plus de monde car, régulièrement, j’ai droit un jeu en anglais *Beurk* Ils ne savent pas ce qu’ils perdent. Cette localisation est permise grâce à l’éditeur Matagot ! Le jeu devait sortir dans le courant de juin sauf qu’il y a la grosse tuile Covid qui nous est tombée dessus 🙁 Je ne vous apprends rien… L’ensemble des sorties des éditeurs sont décalés et Parks ne sera pas une exception… Mais, sa sortie devrait ensoleiller le milieu de l’été. Les ludistes pourront se consoler si les bars n’ouvrent pas, on pourra peut-être jouer à Parks sur sa terrasse tout en prenant l’apéro ou lors d’un barbecue #Hope.

On peut dire que Matagot a décidé de nous faire voyager ! Et cela tombe bien vu ce qui s’annonce. Aujourd’hui, je vous parle de Parks et bientôt, un jeu beaucoup plus léger et plaisant dans la thématique du voyage, Boomerang Australia. Si vous avez le mal du pays et de vos 4 murs suite au confinement, je vous conseille vivement ces jeux car ils vous feront voyager. Pour le jeu qui nous intéresse, le début de sa création a été la volonté de faire découvrir et mettre à l’honneur les parcs nationaux américains au travers de la vision de différents artistes. D’ailleurs, l’ensemble des illustrations sont faites en partenariat avec Fifty-Nine Parks Print Series. La force graphique du deck vient d’un mélange éclectique d’artiste mettant en avant la célébration et la beauté unique de chacun des parcs nationaux américains. L’objectif de ce collectif d’artiste est d’inviter les joueurs de se rendre dans les parcs. C’est vrai que cela m’a donné envie de voyager et de les découvrir. D’ailleurs sur le site, https://59parks.net/, vous pouvez acheter des sérigraphies se retrouvant dans le jeu et 5% des montants reçus seront reversés aux parcs. 

En d’autres termes, c’est un jeu qui dépasse les contours de sa boite. C’est certainement dans cet angle d’approche que réside sa force. Il a été créé par des passionnés. Il faut le souligner la saveur ludique n’est pas en reste non plus ! Merci à Henry Audubon pour sa qualité ludique.  L’engouement pour le Kickstarter l’a démontré avec 419 675$ et 9781 contributeurs ! Son extension Nightfall et les éditions Parks Memories a connu un tout aussi grand succès !

J’espère tellement que l’extension sera disponible à la vente dans le monde ludique francophone en anglais ou en français… Je ne pourrais pas résister ! Alors ce jeu édite dans la langue d’origine (anglais) par KeyMaster Games peut se jouer en mode solo et allant jusqu’à 5 personnes ou plutôt randonneurs autour de la table à partir de 10 ans. La randonnée ne sera pas trop longue entre 20 et 60 minutes.

L’objectif de ce jeu est de visiter le plus de parc mais aussi de prendre en photographie la faune locale en vue d’avoir le plus de points de victoire lors de la dernière manche. Pour arriver à cela, la mécanique de cœur est celle de la gestion de ressources… En gros, j’ai des tokens, je les convertis dans un autre type et je les utilise intelligemment pour acquérir. Simple, clair et efficace… Quoi que ? Vous allez voir il y a pleins de paramètres et de possibilités rendant certains choix plus stratégiques que tactiques.

Mise en place du plateau

  1. Placez au centre de la table le plateau
  2. De chaque côté, mettez à disposition les ressources dans leur boite de rangement (en forme de tronc)
  3. Mélangez le parquet « Parks », posez le paquet sur l’espace piocheet placez 3 cartes face visible sur les emplacements à cet effet
  4. Mélangez le paquet « Gear », posez le paquet sur l’espace pioche et placez 3 cartes face visible sur les emplacements à cet effet.
  5. Mélangez le paquet « Canteens » et donnez une carte face visible à chaque joueur
  6. Mélangez le paquet « Year » et distribuez face cachée 2 cartes à chaque joueur. Le joueur choisit une des deux. Ce sera son objectif de fin de partie.
  7. Mélangez le paquet « Seasons », posez le paquet sur l’espace pioche et révélez uniquement la première carte du paquet.

Mise en place du chemin de randonnée

Le chemin de randonnée va évoluer et servira de compte-tour. Il se place en dessous du plateau. Lors de la première saison :

  1. Placez la tuile de début de randonnée à l’extrémité gauche.
  2. Séparez les 5 tuiles de base (à savoir : La forêt / La montagne / La vallée / L’océan / La vue) des 4 tuiles « Avancées ». Elles sont marquées d’un astérisque. Si vous jouez à 4 ou 5 joueurs, vous devrez rajouter la tuile Chute d’eau.
  3. Prenez les tuiles « Avancées » et mélangez-les et ajoutez-en une seul au 5 tuiles de base.
  4. Mélangez la tuile « Avancée » avec les 5 de base pour former votre deck « Chemin de randonnée ». Mettez de côté, les tuiles « Avancées » non utilisées, elles seront utiles pour les saisons suivantes.
  5. En partant de la tuile de début de randonnée, révélez une à une les tuiles de votre deck « Chemin de randonnée ». Une fois que vous avez placé l’ensemble des tuiles, vous placez la tuile « Fin de randonnée »
  6. Chaque joueur prend les 2 randonneurs de sa couleur et il les place sur la tuile de début de randonnée. Il n’oublie pas de prendre avec eux la tuile « Feu de camps » de la couleur de leurs randonneurs.
  7. Donnez le marqueur premier joueur à celui qui a fait dernièrement une randonnée.
  8. En échange, vous donnerez la caméra au joueur se trouvant à sa droite.

Fonctionnement d’un tour de jeu

Les 4 saisons de l’année marquent les 4 tours de jeu. Pour ma part, je trouve plus simple de compter à l’aide de la réserve de tuiles « Avancées ». Les saisons sont super importantes quand on va en randonnée et influenceront bien entendu nos découvertes et notre parcours. On préfère souvent le soleil à la pluie mais on n’a pas toujours le choix.

Les saisons vont vous déterminer un schéma à reproduire sur votre chemin de randonnée à l’aide des petits tokens se trouvant dans les troncs d’arbre. Maintenant ce schéma ne prendra effet qu’à partir de la seconde tuile de votre chemin (sans compter la tuile de départ). En effet, lorsque l’on va en balade, on part toujours avec un temps radieux mais la randonnée peut réserver des surprises…

Dans un tour de jeu, c’est celui avec le marqueur premier joueur qui commence. Pour cela, il va déplacer son randonneur sur une tuile de son choix et en réaliser l’action du lieu. Et ensuite, ce sera au joueur suivant dans un sens horaire. Dans le cas où un joueur occupe déjà le lieu, vous ne pouvez pas vous arrêter sauf si vous utilisez votre feu de camps. A ce moment-là, le joueur doit retourner son feu de camps sur sa face éteinte.

Si vous êtes le premier joueur à vous rendre sur une tuile, vous pouvez récupérer le token se trouvant dessus.

Actions des lieux

Lieux spécifiques

Certains lieux permettent de gagner une gourde. Dans ce cas, vous la prenez depuis le deck et placez-la face visible devant vous. SI vous voulez activer votre gourde, vous devez la remplir en déboursant une ressource en eau en vue d’obtenir la récompense indiquée dessus.

Certains lieux permettent de prendre une photographie, il vous faut rendre deux tokens de votre choix dans la réserve et en échange vous prenez la photo valant 1 point chacune. Lorsque vous avez pris une photo sur la tuile Vue, vous gagnez l’appareil photo vous permettant de ne dépenser qu’un token au lieu de deux pour prendre une photo ! En plus, en fin de randonnée, si vous êtes en possession de l’appareil photo, vous pourrez prendre une photo supplémentaire avec son coût réduit.

Tuile « Fin de randonnée »

L’arrivée sur cette tuile permet de vous remémorez votre magnifique trajet surtout si vous êtes le premier à y arriver. En effet, il y a un nombre restreint de place pour certaines actions ou certaines actions vous coûteront moins chères. Les actions possibles sont :

  • Réservez une carte Parks : vous choisissez l’un des 3 cartes Parks disponibles ou prenez la première du deck. Placez la carte horizontalement face à vous marquant qu’elle ne compte pas encore dans votre score. Il faudra la visiter pour la mettre verticalement. Le fait de réserver un Parks vous permet d’obtenir le jeton de premier joueur vous conférant 1 point de victoire lors du décompte (si vous l’avez en votre possession à ce moment-là).
  • Achetez une carte Gear : Pour cela, vous devez en payer le coût indiqué en haut à droite de la carte. Certaines des cartes offrent des bonus instantanés ou permanents
  • Visitez un Parks : vous dépenserez les tokens en votre possession pour visiter un Parks en réserve ou l’un présent sur le plateau principal. Une fois visité, vous placez la carte verticalement devant vous. Elle comptera dans votre décompte de points en fin de partie.

Fin de saison

  • Vider l’ensemble de ses gourdes (l’eau stagnante, c’est pas génial)
  • Mettre les randonneurs sur la tuile de « Début de randonnée »
  • Prenez l’ensemble des tuiles randonnées et rajoutez-y une de la pioche des tuiles « Avancées ». Mélangez le tout et placez-les une à une à partir de la tuile de début de randonnée.
  • Mettez de côté la saison passée et révélez une nouvelle carte saison. Ensuite, appliquez son schéma.

Fin de jeu et décompte des points

Lorsque les 4 saisons (pas de Vivaldi) sont passées, les joueurs révèlent leurs cartes « Year » (objectif de fin de partie) et vous allez scorer vos points en tenant compte :

  • Des points des Parks visités
  • Des photos
  • Les points de votre objectif annuel.
  • 1 point si vous avez avec vous le jeton premier joueur.

Mon avis

Commençons par le cœur de mécanique, il est extrêmement simple. On est sûr de la gestion de ressources pour scorer. On prend des jetons en vue de payer un coût afin de s’emparer des Parks nous apportant des points en fin de partie. Le cœur de mécanique est extrêmement bien équilibré. Nous n’avons pas l’impression que le jeu favorise le premier joueur ou qu’une action de lieu soit plus puissante. Tout se vaut et c’est au joueur d’élaborer au mieux sa stratégie. Ici, je parle bien de stratégie et non de tactique ! Vous allez devoir anticiper vos déplacements et vos conversions de ressources en vue d’obtenir le Parks de vos rêves. En espérant que vos adversaires n’aient pas le feu aux fesses et qu’ils courent tous vers la fin de la randonnée et vous coupez l’herbe sous le pied.

La force résidant dans Parks est que la mécanique va s’adapter à votre style de jeu. Vous pourrez être un randonneur style lièvre volant vite à la fin pour prendre la carte Parks vous faisant envie mais vous serez handicapé car vous manquerez de ressources. Si vous êtes plutôt tortue (c’est moi ça), vous aurez des biens belles ressources avec vous mais, votre stratégie tombera complètement à l’eau ou vous devrez vous adapter car certains joueurs vous couperont l’herbe sous le pied. Et si vous êtes dans l’entre deux, vous pouvez tout à fait affecter un style de jeu différent à vos deux randonneurs.

Les possibilités de mouvement sont clairement infinies et offrent une véritable potentialité dans le développement de sa stratégie. Pour autant, les optimisateurs seront en extases dans ce type de jeu offert par la profondeur de ce jeu mais ceux qui ne savent pas se décider pourront être perdus face à la multiplicité du choix.

On peut dire que c’est clairement dans cet aspect que réside la force de ce jeu. Un petit jeu avec une mécanique profonde. Il y a énormément de choses à penser lors d’une partie et cela va très vite, on fait vite une faute. On peut dire qu’il faut dompter le jeu comme une montagne avec des versants assez raides. Les premières parties sont pentues et difficiles à gravir non pas sur la mécanique mais sur la manière de développer sa stratégie. Il ne faut pas oublier qu’au déplacement, vous devez rajouter les cartes vous donnant des actions spécifiques.

L’interaction est réellement indirecte dans ce jeu. Mais, ce n’est pas pour autant que cela ne pique pas… Les mouvements de vos adversaires sur le chemin de randonnée pourront être redoutables vous empêchant de réaliser votre parcours paisiblement. En effet, en fonction des joueurs autour de la table, vous serez bien loin de la zénitude des images proposées. Heureusement, elles sont là pour vous détendre. Il y aura une vraie tension à chaque déplacement avec une obligation de revoir ses coups, conversion et déplacement. Pour un jeu avec une interaction indirecte, j’ai l’ai vraiment ressentie extrêmement fort durant ma partie. C’est cette tension que l’on recherche dans un jeu favorisant la réflexion et l’anticipation.

Bon, il faut admettre quand vous étiez à deux doigts de finaliser une superbe action et que votre adversaire réserve votre parc. Vous l’avez mais méga mauvaise… N’hésitez pas à lui faire payer en lui bloquant la place lors de la saison suivante surtout s’il a utilisé son feu de camp.

J’en viens à l’aspect magique, magnifique, sublime de ce jeu. Son esthétique. Pour cette fois, ce n’est pas un joli emballage et un jeu tout pourri. La qualité du jeu équivaut à son esthétique. Sans aucun doute, c’est le plus beau jeu que j’ai vu depuis longtemps. Il n’y a strictement rien qui n’a été laissé au hasard en passant des la boîte, du livret, des cartes, des tokens et des rangments.

L’association avec le collectif d’artistes est d’étonnant et va vous en mettre pleins les yeux. Le résultat est stupéfiant. Ce jeu est passé dans mon top 3 à avoir dans sa ludothèque. Il y a une véritable unité graphique entre les différentes cartes et pourtant, elles sont si différentes. Le point de convergence est la volonté de capturer l’esprit de chacun des parcs nationaux américains.

J’allais presque oublier la qualité du rangement fourni par Game Trayz. C’est juste super plaisant d’avoir tout qui se range sans avoir la moitié des éléments abîmés ou se mélangeant. D’ailleurs, il aurait été dommage d’abîmer une si belle production.

Point positif :

  • Cœur de mécanique très bien équilibrée
  • Absence de stratégie dominante entraînant la victoire
  • Une véritable flexibilité donnant l’impression que la mécanique est adaptative aux styles du joueur.
  • Une potentialité dans le développement de sa stratégie
  • Une possibilité de jouer avec un public expert ou novice grâce à une mécanique de cœur accessible.
  • Une tension forte découlant de l’interaction indirecte. Excellent
  • Un esthétique de fou, c’est de l’art
  • Un rangement impeccable
  • Un matériel de qualité

J’ai envie de terminer sur ceci : « Est-ce un jeu ou de l’art ? »