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The Curators, une gestion de musée accessible

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Je vous avais parlé au début de mon blog du jeu Zoomaka de WorldShaperGames, une maison d’édition suédoise tenue par Pablo & Tove Jomer. Ils reviennent avec un Kickstarter ce mardi 21 avril, The Curators. Ensemble, ils se sont lancés dans l’aventure avec l’aide d’Emilie et Niklas pour le côté graphique.

Dans cet eurogames, vous incarnerez un gestionnaire de musée qui pour objectif d’avoir le plus beau musée du coin. Pour ce faire, via une mécanique de pose de tuile, vous agrandirez celui-ci et sans oublier, il vous sera indispensable de le remplir des plus beaux objets déterré par votre archéologue ou acheter lors d’enchères. Des parties prévues pour 1 à 4 joueurs d’une durée de 15 minutes par joueur à partir de 14 ans.

La mise en place est relativement facile :

  • Vous placez le marqueur de fin de partie au centre de la table.
  • A partir de celui-ci, vous placez de façon aléatoire les différentes ailes de musée en suivant la forme d’une spirale.
  • Vous distribuez les plateaux individuels représentant l’entrée de votre musée, 4000 $ à chacun et un visiteur, les jetons représentant les différents travailleurs du musée (archéologue, manager financier, charpentier, galleriste, gestionnaire des enchères)  ainsi qu’un objectif simple et complexe.
  • Vous mettez à proximité le plateau « Salle des enchères » sur lequel vous placez dans chacune des salles respectives un objet rouge, noir et bleu.

La mécanique est relativement simple. Vos actions sont déterminées par les jetons représentant les différents métiers de votre musée. Pour activer les métiers, vous les retournez tout simplement. Sur l’autre face, vous vous retrouvez avec un métier différent. Lorsque deux métiers identiques apparaissent et que vous les retournez, vous réalisez deux fois l’action.

Les actions possibles en fonction des personnages :

  • Le charpentier : il permet d’acheter une aile de musée dans la spirale. La plus lointaine du disque de fin de partie coûte 0$ et pour chaque aile suivante, vous devez rajouter 1000$. Par exemple, la quatrième aile coûtera 3000$
  • Le galleriste : il permet de placer un objet dans une des salles depuis son stock. Il faut respecter le code couleur.
  • L’archéologue : il permet d’aller faire des fouilles et de ramener dans son stock un objet. Il faudra en placer un de la même couleur dans la salle des enchères.
  • Le manager financier : il permet de récolter l’argent des visites. Chaque visiteur vous rapporte 1000$. Le fait de compléter une aile avec des objets vous permet de rajouter un visiteur. A certains endroits de la file d’attente, vous aurez le symbole des cartes « objectifs » vous permettant d’en prendre deux et de n’en garder qu’un seul.
  • Le gestionnaire des enchères : il permet d’aller acheter un objet aux enchères. Moins il y a d’objet disponible, plus ils coûtent de l’argent.

Tout au long de la partie, vous devrez prêter attention à la réalisation de vos objectifs. Ceux-ci correspondent à un agencement particulier d’ailes de votre musée vous permettant d’obtenir une forme géométrique ainsi qu’un agencement de couleur. De plus, pour finaliser un objectif, chacune des salles doit être remplie par un objet.

La fin de partie est enclenchée lorsque l’un des joueurs prend la dernière pièce de la spirale. Cette action lui permet de prendre un objet de la couleur de son choix. Une fois la fin de partie enclenchée, les joueurs réalisent encore 2 tours avant le décompte des points.

Le décompte des points est le suivant :

  • 1 PV par 4000$ dans votre réserve
  • Les points de vos objectifs atteints. Le nombre de points est indiqué sur la carte
  • Les points pour les ailes de votre musée complètes
  • 1 PV par objet présent.

Au final, la mécanique est relativement simple avec son retournement de jeton pour activer ses personnages. Pour autant, il va falloir programmer dans quel ordre, on retourne ses jetons pour obtenir les actions utiles à son objectif. Tout en sachant que la forme des ailes disponibles varie. On est un peu dans une forme de tétris avec des zig zag, des carrés ou encore des salles seules.

On ne peut pas dire que ce soit un jeu complexe mais il est plaisant car il est à la fois tactique et stratégique. A court terme, vous devrez programmer les actions dans le bonne ordre pour obtenir ce dont vous avez besoin tant dans la forme des salles, des objets que de l’argent nécessaires. A long terme, si vous n’avez pas été assez stratégique pour réaliser votre objectif, vous serez fortement pénalisé.

Lors de nos parties, nous nous sommes toujours retrouvés avec un écart de points assez faible. Pour ma part, cela signifie que le jeu est équilibré. On ne se retrouve pas avec des actions superflues. N’étant pas un fan de jeu de programmation, j’ai connu quelques frustrations car je ne savais pas par où débuter lors de mes premières parties. Après l’avoir testé à plusieurs reprises, j’arrivais déjà mieux cerner et à établir des enchaînements me permettant de mieux scorer. C’est un jeu de réflexion où l’interaction est clairement indirecte.

Cette interaction portera sur le fait qu’un joueur prendra l’aile de musée attendue ou encore l’objet nécessaire dans la salle des enchères. Cela crée une certaine tension dans le jeu car on court après son objectif en essayant de mettre tout en œuvre pour le réaliser. Ce jeu ne m’a pas lassé, il ressortira assez facilement sur ma table de jeu sachant qu’il existe un mode solo ainsi qu’une version « Expert » incluant des twists dans les règles.

Du côté graphisme et esthétique, il est joliment réalisé avec des jolis graphismes. Le principal élément qui a rendu difficile ma partie est lié aux couleurs nécessaires à la réalisation des objectifs. Sur les cartes «Objectifs », les couleurs sont présentes et illustrées par un symbole pour les personnes daltoniennes (mon cas) mais sur les ailes que l’on doit acheter, ces symboles sont absents et il ne reste que la couleur. J’en ai parlé avec les créateurs et ces derniers m’ont dit qu’il avait corrigé cela pour la version finale.

L’autre élément que j’aurai apprécié est le fait de pouvoir placer des vraies œuvres dans mes salles. Ici, elles sont symbolisées par des jetons identiques. Pour autant, dans les cartes «Objectifs », on retrouve des vrais objets de musée.

Je vous invite à pledger ce jeu sur Kickstarter disponible en anglais, allemand, français, polonais, suédois et espagnol en cliquant sur le bouton ci-dessous

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Catalyst, il n’y a pas de risque de vous faire enfumer !

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Plongeons dans un univers SteamPunk d’inspiration Renaissance où les emprunts architecturaux et naturels de la cover proviennent directement d’Italie. D’un côté, nous avons le Duomo et de l’autre, le Vésuve (très certainement) ou l’Etna. J’en suis encore plus persuadé lorsque je me rends compte que la maison d’édition est DV Giochi et que la première langue de la boîte est en italien. Pour autant, l’auteur, Permar Rodaser et l’illustrateur, Yann Tisseron n’ont pas un non à consonance italienne.

Si je vous parle de ce jeu regroupant des mécaniques de gestion de main, de collections de cartes ainsi que l’optimalisation de tour, c’est qu’il va être distribué par Atalia très prochainement ! Logiquement en mars, mais vu l’actualité, il est possible que cela soit repoussé comme c’est le cas dans d’autres maisons d’édition.

Qu’il sorte maintenant ou dans quelque semaines, je me devais de vous en parler ! Ce jeu est malin, rapide et superbe. Dédié pour 2 à 4 joueurs de 10 à 99 ans avec des parties de 20 à 40 minutes. La variabilité de la durée dépend du nombre de joueurs autour de la table. Il vous faudra compter 20 minutes pour 2 joueurs, 30 minutes à 3 et 40 à 4 joueurs.

Catalyst or not ?

Synopsis du jeu : “c’est l’ère de la renaissance, grâce à la découverte d’un nouveau type d’énergie catalytique, et aux individus spéciaux qui sont capables de l’exploiter. Ces rares individus, appelés “Catalyseurs”, utilisent cette énergie pour agir ensemble dans une sorte de réseau interconnecté. Pouvez-vous tirer le meilleur parti de leurs capacités surhumaines pour mener votre ville à la gloire et à la fortune?

L’objectif de la partie est d’avoir la cité la plus prospère et la plus glorieuse. Pour ce faire, vous devrez recruter des catalyseurs pour scorer des points en fin de partie en fonction d’une des 4 cartes de scoring tiré au hasard en début de partie.

Installation

  1. Assemblez le plateau permettant d’installer la rivière de cartes
  2. Créez trois paquets en fonction de leur dos avec les Catalyseurs, les Bâtiments et les Objectifs
  3. Préparez le deck Catalyseurs. En fonction du nombre de joueurs, vous devez retirer certaines cartes. Si vous jouez à 2, vous retirez les cartes avec le chiffre 3 et 4. Si vous jouez à 3, vous retirez les cartes avec le chiffre 3. Ce chiffre se situe en bas à gauche. Si je vous le dit, c’est parce que j’ai cherché longtemps. Les cartes sans chiffre doivent être conservées dans le deck.
  4. Mélangez le paquet et retirer 10 cartes face cachée. Placez-le à côté de la pioche en plaçant dessus le jeton “Dernier tour”. Remplissez les espaces de la rivière de cartes en prenant des cartes de la pioche.
  5. Installez les Bâtiments au dessus de la rivière de cartes. Organisez-les par couleurs et ordre croissant. Dans une partie à 2 joueurs, vous devez jouer uniquement avec les cartes 1 et 3. Une partie à 3, vous jouez uniquement avec les cartes 1, 2 et 3.
  6. Mélangez les cartes Objectifs et tirez-en une au sort. Placez-la à droite de la rivière de cartes. Ces objectifs s’appliquent à l’ensemble des joueurs.
  7. Désignez un premier joueur, donnez-lui le jeton premier joueur.
  8. Donnez un nombre de pièce selon l’ordre de tour. Le premier reçoit 4 pièce, le second et le troisième 5 et le quatrième 6.
  9. Mettez à disposition les autres éléments de jeu : Les Pouvoirs Militaires, Les Activations en Série

Tour de jeu

Le joueur a le choix entre 3 actions :

  1. Collecter des pièces : vous prenez dans la réserve le nombre de pièces équivalent à la valeur la plus haute de la rivière de cartes.
  2. Recruter un catalyseur : vous payez le coût de la carte indiqué en haut à droite auquel s’applique l’effet de la position sur la rivière de cartes. Soit, vous payez le coût effectif de la carte, soit vous payez un supplément ou vous avez une réduction. Lors de la fin du tour, on décale vers la droite les cartes et on complète l’espace vide. Lorsque la carte a été achetée, vous devez la placer devant vous sans aucune condition si vous n’avez pas de bâtiments. Dans le cas où vous avez un bâtiment, vous devez l’installer dans le bâtiment vide. Si un bâtiment se libère, ce dernier doit être habité par l’un de vos catalyseur sans domicile.
  3. Activer un catalyseur sans domicile : vous réalisez l’action qui est symbolisée en dessous de la carte vous permettant soit de prendre 1 pièce, soit de recruter un catalyseur , soit prendre un jeton Activation en Série, soit Acquérir un Bâtiment en payant son coût, soit un jeton Pouvoir Militaire. Dans le cas où il y un slash, vous devez faire un choix entre les actions proposées. Maintenant, il est important de signaler que vous pouvez activer votre catalyseur sans réaliser son effet. On réalise souvent cette action en fin de partie afin d’intégrer nos derniers catalyseurs dans notre défausse. En effet, seuls, ceux-ci compteront dans le décompte des points… Ceux encore visibles seront mis de côté.
  4. Activer un catalyseur dans un bâtiment : Nous réalisons les actions de la même manière que dans le point 3 mais, on réalise aussi l’action présente sur le bâtiment.

Les jetons Activation en Série, c’est ici que le plus fun arrive ! Lorsque vous avez ces jetons en votre possession, vous pouvez en défausser afin de permettre de réaliser l’activation d’un autre Catalyseur (autre que celui que vous venez d’activer). Si vous programmez bien votre série, vous ferez des méga combos entre Catalyseurs présents ou non dans un bâtiments. Dans certaines situations, vous allez voir les yeux de vos adversaires s’écarquiller !

La fin de partie se déclenche lorsque l’on dévoile les cartes du deck mis de côté en début de partie. Chacun termine un tour et on passe au décompte des points variant en fonction de la carte objectif mis en jeu en début de partie.

Suis-je catalysé ?

On peut dire que j’ai été catalysé par ce jeu ! Un jeu sans accro sur sa mécanique. Les actions s’enchaînent librement et permettent une certaine aisance dans sa prise en main. Cet aspect permettra dès sa première partie sur les combos. Il n’y a rien de plus frustrant que de jouer une première partie à un jeu juste pour en comprendre les mécaniques sans pouvoir élaborer une stratégie. Ici, la fluidité et son équilibrage permet de concrètement jouer et prendre du plaisir dès les premiers instants.

On adhère carrément au principe de combos permis par les jetons Activation en Série et les bâtiments. On sera à la fois tenu de gérer correctement sa main tout en optimalisant ses actions en vue de scorer le plus de points en fin de partie. La symbolique des cartes est univoque et ne suscite aucune question de la part des joueurs. L’autre force du jeu réside dans sa rejouabilité grâce à la carte Objectif tirée au sort en début de partie ainsi que le deck bloqué pour la fin de partie.

Partie après partie, vous vous essayerez de plus en plus à des combos performants. C’est toujours agréable de connaître une courbe d’apprentissage lorsque l’on joue à un jeu de société. Un jeu idéal pour s’initier dans le monde du jeu.

Du côté de l’interaction, elle est clairement indirecte et se fera lorsqu’un joueur achetera un Catalyseur ou un bâtiment que nous souhaitions. Hormis cela, il n’y aura pas plus d’interaction entre les joueurs.

Du côté esthétique, j’ai clairement adoré les cartes au format tarot avec des magnifiques illustrations. Tout est cohérent tant au niveau de l’univers que des codes couleurs utilisés entre les éléments du jeu. C’est un très beau travail à ce niveau !

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Concordia, la dialectique ludique

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Concordia ne faisait pas partie de ma culture ludique. Je n’en connaissais même pas son existence pour tout vous dire… Pourtant, après m’y être intéressé, je me suis rendu compte que la série Concordia est clairement (pour moi aussi, maintenant) un incontournable de l’univers ludique. Ce label épuré nous le devons à M. Mac Gerdts pouvant fonctionner dans toutes les configurations prétendues sans qu’il y ait une perte de ludicité. Toujours dans mes recherches, j’ai découvert que l’auteur publiait chaque année ou presque un nouveau plateau double face ainsi que des extensions offrant des ressources en plus ou encore un peu plus d’asymétrie.

Au départ Concordia Venus se voulait être une extension permettant de pouvoir jouer en équipe et serait proposée à Essen en 2018. Malheureusement, je ne connaissais pas ce jeu à ce moment-là et je n’y ai pas prêté attention lors du salon. Au final, j’ai bien fait d’attendre et de rester quelques temps dans mon ignorance car cette année, Matagot, a localisée le jeu mais pas en tant qu’une unique extension ! Dans la boîte, vous aurez le jeu de base avec deux plateaux recto-verso ce qui vous fait 4 cartes différentes (TROPP BIIEEN) ainsi que l’extension vous permettant de jouer en équipe. Je ne peux que remercier Matagot de m’avoir fait découvrir ce chef-d’œuvre se jouant de 2à 6 joueurs à partir de 12 ans pour des parties d’une à deux heures. On est clairement sur un jeu expert avec des règles d’une extrême simplicité. La difficulté va clairement résider dans vos choix et stratégie.

La mise en place

  1. Mettez en place le matériel. Lors d’une première partie, c’est clairement la plus grosse difficulté. Pour les suivantes, vous ne réfléchirez même plus. Donc, vous devez placer les jetons « Cités » sur la carte. Pour cela, mettez-les face A, B, C ou D visibles et placez-les sur la carte en faisant correspondre les lettres. Une fois placé, mettez la face marchandise visible.
  2. Déterminez les jetons bonus pour chacune des provinces. On détermine par province la ressource la plus précieuse et on place le jeton sur le carré de la province correspondant se trouvant sur la petite carte dans l’un des coins du plateau
  3. Création de la pioche à déposer sur l’espace concordia du plateau. En fonction du nombre de joueur et du mode de jeu, vous devrez sélectionner certaines cartes marquées d’un symbole.
  4. Détermination du premier joueur au hasard
  5. Spécifique au mode en équipe : les joueurs créent leur duo et se place toujours en face à face. Jamais l’un à côté de l’autre. Remise du marqueur joueur actif au premier joueur.
  6. Mise en place du plateau individuel. Les joueurs placent leur marqueur de score sur zéro ainsi qu’un colon terrestre et maritime dans la capitale de la carte. Dans le mode en équipe, le second partenaire place ses colons dans des villes non adjacentes à la capitale.
  7. L’ensemble des joueurs sur leur plateau individuel y dépose les 4 colons restants c-à-d 2 maritimes et 2 terrestres. Ensuite, dans les espaces de stockages de leur entrepôt, ils y mettent 6 marchandises : 2 blés, 1 tissu, 1 vin, 1 brique et 1 outil. Il ne reste que deux espaces de stockages libres dans l’entrepôt de chaque joueur.
  8. Chaque joueur prend ses 15 villages ainsi que son aide de jeu.
  9. Les joueurs prennent les cartes marquées différemment en fonction du mode de jeu.

Comment on y joue ?

C’est dans cet élément que réside la beauté de Concordia, on va jouer nos actions en fonction des cartes « Personnages » de notre main. Les personnages sont les suivantes :

  • Tribun : récupérer ses et placer un nouveau colon
  • Architecte : déplacer des colons
  • Préfet : soit produire des marchandises soit percevoir le bonus d’argent
  • Marchand : recevoir 3 sesterces de la banque et vendre/acheter 2 types de marchandises
  • Diplomate : copier l’action d’une carte personnage face visible sur la défausse d’un adversaire
  • Maître (individuel) : réaliser l’action de la carte jouée précédemment
  • Colon : soit installer de nouveaux colons soit recevoir 5 sesterces augmenté de 1 par colons présents sur le plateau central
  • Spécialistes : production de marchandise
  • Sénateur (individuel) : acheter jusqu’à 2 cartes
  • Prêteur (équipe) : même aptitude que le sénateur mais les partenaires ne peuvent acheter qu’une carte chacun
  • Consul (individuel) : acheter une seule carte sur la piste des cartes
  • Proconsul (équipe) : Un joueur achète une carte sur la piste des cartes, le second partenaire joue une carte de sa main mais uniquement lui en exécute l’action
  • Légat (équipe) : permet de suggérer une carte à jouer à son partenaire. Ce qui lui permet de regarder les cartes de la main de son partenaire

Mon avis !

Lorsque j’ai reçu la boîte, à son poids, je me suis dit mon dieu, je vais avoir difficile à trouver des joueurs qui veulent se lancer dans ce jeu ! En plus, je regarde la durée, je me suis dit cela va être du lourd, des FAQ, il va falloir faire des allers-retours dans les règles ou regarder une vidéo explicative ! Et bien non ! Rien de tout cela !!!! En plus, le plus fou, c’est que j’ai réussi à y faire jouer des non-joueurs qui ont adoré ! Ils m’ont clairement dit qu’ils n’ont pas vu le temps passer. Mais comment cela est-il possible ?

On est face à un jeu épuré de tout blabla ou action inutile le tout avec des règles ultra précises et claires. Il n’y a pas d’équivoque ou d’interprétation. Pour éviter toute difficultés, le rôle de chacune des cartes est expliqué dans le détail et s’y accompagne un exemple.

Pour autant, il est indispensable d’avoir conscience que c’est un jeu clairement expert. Je pèse mes mots malgré la mécanique ultra simple, les choix vont être cornéliens ne permettant pas une maîtrise facile non pas du jeu mais dans l’élaboration d’une stratégie. Vous devrez anticiper vos futures actions comme celles de vos joueurs à la fois sur le court terme comme le long terme.

Lors de mes parties, j’ai toujours eu l’impression que je ne faisais jamais le choix idéal ou parfait comme si n’importe quel choix dans ce jeu avait un effet bénéfique mais aussi négatif car il permet de faire avancer l’autre joueur par exemple. J’avais vraiment l’impression d’être en situation réel avec cette lenteur à se déplacer de territoire en territoire. Mais aussi, l’impossibilité d’amasser des ressources dans son entrepôt, on est toujours à flux tendu.

On se retrouve ici, dans un jeu symétrique car nous démarrons exactement avec les mêmes cartes mais tout repose sur vos choix. L’unique partie de hasard se retrouve dans la pioche permettant d’alimenter la rivière de cartes que vous pouvez acheter au cours de la partie.

Mais comment scorer ? C’est bien beau de développer dans le monde antique… Mais bon ce n’est pas tout. Vous allez scorer grâce à vos cartes personnages qui sont associés à un dieu. Bien entendu chaque dieu à une manière différentes de scorer. Par exemple, avec Vesta, vous vendrez l’ensemble des ressources de votre entrepôt au prix indiqué et par 10 sesterces vous recevez 1 PV. Pour Mars, vous recevez 2 PV par colons présents sur le plateau. Avec ce dernier, on peut scorer un max ! Imaginez, j’ai 3 colons présents sur le plateau, cela me donne 6 PV par carte… Si j’ai trois cartes Mars, je gagne 18 PV.

Le décompte des points arrive lorsqu’un joueur à posé sa 15ème villa sur le plateau. Cela peut prendre du temps. Mais, surtout, lors de mes premières parties, je n’avais pas eu à l’esprit les pouvoirs des dieux en fin de partie. J’étais tellement absorbé sur l’instant présent lié à ma gestion de ressources, de sesterces ainsi que de déplacement. La seconde partie, j’étais beaucoup plus à l’aise avec le principe et j’ai été plus stratégique sur le choix de mes personnages et surtout des dieux auxquels ils sont associés.

On n’a fait que de parler du jeu de bas mais qu’apporte la fonction Vénus ?

J’ai encore plus adoré cette fonction du jeu ! Pour autant, il faut y jouer avec des personnes connaissant le jeu. En effet, vous allez jouer en équipe mais avec des contraintes de communication. SI vous ne connaissez pas le jeu, votre expérience ludique sera totalement gâchée.

La mécanique est exactement la même et l’ensemble des joueurs reçoivent des cartes. Entre les partenaires, vous allez devoir être observateurs tant sur les cartes jouées, que les ressources en sa possession tout comme de ses besoins. En effet, les partenaires pourront venir se servir dans leur réserve d’argent. Cette action est très risquée surtout si votre partenaire (venant d’être dépecé par son allié) préparait une action avec la somme d’argent en question.

La force de ce jeu est malgré sa complexité les règles sont ultra simple et il n’y a jamais de temps mort tant dans la version individuelle et encore moins dans la version en équipe. Vous serez totalement (en tout cas, c’est mon cas) par vos choix et les diverses possibilités qui vous sont offertes par vos cartes.

Le côté interaction est bien plus présent dans la version en équipe que dans la version individuelle. Pour autant, certaines actions permettront d’interagir avec vos adversaires.

Le côté esthétique et le matériel, il est clairement beau. J’apprécie le style nous plongeant dans la Rome antique ainsi que la diversité des cartes dans un style de l’époque avec les noms des régions en latin. On apprécie jouer avec les différentes ressources en bois.

Pour ma part, c’est une belle découverte que je ne regrette absolument pas ! Il se retrouve dans mon top des jeux et ne quittera certainement pas ma ludothèque. C’est un jeu exquis.

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Makaka Editions, une mine d’or pédagogique

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Avant de nous envoler vers l’intérêt pédagogique de leurs ouvrages, il faut savoir que Makaka existe dans le monde de l’édition depuis 2007 avec pour l’objectif d’éditer des bandes dessinées ainsi que des livres-jeux au format BD. De notre côté, nous nous sommes intéressés exclusivement aux livres-jeux. En plus de se lancer dans une niche de marché, ils veulent aussi promouvoir les jeunes auteurs au point d’en avoir fait découvrir plus ou moins une quarantaine ! Bravo ! Vous ne serez pas déçu par leurs catalogues car il y a du choix avec plus de 80 titres à leur compteur.

Notre intérêt s’est porté vers cette maison d’édition lors du salon d’Essen 2019 où je me suis rendu compte du potentiel pédagogique offert par leurs livres-jeux au format bande-dessinée. Vous allez me dire mais qu’apportent-ils en plus par rapport à un livre « traditionnel » ?

Il y a principalement deux éléments qui ont fait mouche lorsque je les ai découvert. Il y a le format « BD » d’un côté et de l’autre, la question du choix. Pour le premier aspect, que vous ne soyez pas prof ou parents, vous n’avez pas manqué la vague culturelle liée à l’univers des mangas ultra apprécié par nos jeunes. D’ailleurs, dernièrement, le géant de la VOD (Netflix) propose chaque mois 3 ou 4 anime de l’auteur à succès Hayao Miyazaki. Le choix de la BD est un média auquel ils sont familiers et auront donc une plus grande facilité à se l’approprier et surtout à s’y investir. Pour le second aspect, on en revient à la question du choix. On ne peut que constater que dans notre société, on tend toujours à offrir un maximum d’interaction entre l’objet et l’individu. Il y a des dizaines d’exemples comme les services de programme à la demande, la possibilité d’interagir dans le déroulement d’une série (Black Mirror: Bandersnatch) ou encore dernièrement l’émission de la RTBF plongeant des spectateurs face à des dilemmes lors d’une situation de conflit.

Il est important pédagogiquement d’offrir à nos élèves des codes de communication auxquels ils sont habitués mais surtout auxquels ils répondent positivement. Maintenant, je ne dis pas qu’il faut jeter le roman traditionnel à la poubelle, bien du contraire. Mais, il est surtout indispensable de ne pas classifier les sortes de lecture sur une échelle de valeurs. L’important est l’investissement du jeune dans sa lecture et dans sa tâche.

Pourquoi se diriger vers Makaka Editions ? Pour la diversité des thématiques, il y en a pour tous les goûts. On a des histoires de chevaliers, de pirates ou encore des intrigues policières. Pour moi, il est impossible qu’un enfant ne trouve pas son bonheur dans l’offre proposée.

De plus, il ne faut pas oublier les nombreux cas de dyslexie que nous pouvons rencontrer au sein de nos classes. Ce type d’ouvrage, grâce aux illustrations donnant un cadre visuel, permet à l’enfant dyslexique de se concentrer sur le déchiffrage des phrases permettant ainsi de donner du sens à l’illustration. Ce support visuel permet de rendre la compréhension plus facile permettant ainsi de réduire la charge cognitive.

L’activité pédagogique

Dans le cadre d’une activité pédagogique, l’enseignant pourra travailler de deux manières en fonction des objectifs qu’ils souhaitent atteindre. Dans le premier cas, il veut travailler un style de roman bien particulier, il sélectionnera le même ouvrage pour l’ensemble de ses élèves. Par exemple, il veut travailler sur le roman policier, il peut utiliser la série « Sherlock Holmes » et s’il veut travailler le fantastique, il peut utiliser « Hocus Pocus ». Dans le second cas, l’objectif de la séquence n’est pas de travailler un style mais plutôt des aspects d’écriture. Dès lors, l’enseignant offre une diversité de titre à ses élèves afin qu’ils prennent celui qui les attire le plus. Pour autant, il n’est pas impossible de commencer son thème avec un même ouvrage afin d’en décortiquer les caractéristiques du style pour ensuite basculer dans une activité d’écriture.

Dans les deux cas, l’objectif de la lecture n’est pas une évaluation systématique comme nous avons pu le connaître lors de notre passage sur les bancs de l’école. Bien au contraire, l’objectif est de construire une pédagogie du projet grâce à ses livres.

L’objectif est de construire avec les élèves un livre-jeu au format BD. Pour ce faire, il faudra passer par différentes étapes indispensables tant dans le cours de français que dans d’autres disciplines. Dans la suite de l’article, je vais présenter cette idée en me basant sur le livre « Hocus Pocus » mais c’est tout à fait possible de le faire avec les autres ouvrages.

Dans un premier temps, il est important de travailler avec les étudiants la technique des Crossover abondamment présent dans l’univers des séries. Le principe du Crossover est d’intégrer dans une histoire des personnages venant d’une autre.

Il est tout à fait envisageable que vous demandiez aux élèves de relever les différents crossovers dans le livre. Cette étape permet de découvrir l’univers des contes traditionnel avec les Frères Grimm par exemple. Les élèves remarqueront aussi des intégrations beaucoup plus récentes comme les Pokémons avec le concept des Fabulins ou encore Harry Potter par rapport au début de l’histoire. Vous pouvez aussi sans aucun problème demander aux élèves de relever les différentes et les points communs entre les contes originel et ceux présents dans la BD. Cette étape n’est pas indispensable mais elle permet d’aborder des thématiques de cours d’une manière plus ludique.

Lors de leur lecture, à domicile ou en classe (selon les possibilités), il est important de travailler avec eux le schéma actantiel de leur histoire afin qu’ils puissent en créer un nouveau lors de la création de leurs livre-jeu.

La dernière étape réside dans la rédaction d’une histoire à partir d’une vignette venant de l’histoire qu’ils ont lu ou alors d’une autre histoire. Pour ma part, je penche vers celle d’une autre histoire pour qu’ils ne soient pas influencé par celle venant d’être lue. Bien entendu, vous pouvez y ajouter des contraintes en fonction de la matière que vous avez vu avec eux. Par exemple, cela doit être un roman policier/fantastique avec des crossover venant de l’univers ******* (celui que vous voulez). Dans le cas où vous avez laissé un libre choix sur le livre-jeu, il pourrait être amusant de donner une vignette venant du livre du voisin et vice-versa.

Exemple de vignette permettant une rédaction
Exemple de vignette permettant une rédaction

Pour finir, il y le projet final de réaliser une histoire-jeu avec sa classe. Le fait d’avoir travailler les différents éléments, vos élèves devraient être capables de structurer une histoire avec différents embranchements. C’est là où réside toute la difficulté. Pour ma part, je vous conseille d’établir le début de l’histoire de manière commune ainsi que la fin pour ensuite répartir la classe en groupe. Chacun des groupes devraient réaliser un chemin de l’histoire. Pour la mise en page, il est recommandé de travailler avec le professeur de dessin. Pour ceux qui ont la chance de travailler dans une école technique de graphisme, il est tout à fait envisageable de lier le cours de français à celui de graphisme pour les élèves dans cette option.

Il est évident que c’est un énorme projet demandant un vrai investissement sur la durée. Pour autant, les élèves vont être porteur de leur projet et en seront fier tout en travaillant tant des compétences liées à la matière que des compétences transversales.

Mais, il est vrai que vous n’avez peut-être pas la possibilité de vous lancer dans un projet pareil. C’est pour cela qu’il existe des solutions. Avant de vous lancer dans ce deuxième projet, je vous invite à travailler avec vos élèves les livres édités par Makaka pour les différentes raisons évoquées ci-dessus. Mais aussi, cela permettra aux élèves de développer une première approche de ce concept de livre avant de souscrire un abonnement à Epopia. C’est exactement le même concept que les livres dont vous êtes le héros mais cela fonctionne par des échanges de courriers. C’est le concept d’une aventure postale ! Les élèves reçoivent une lettre d’habitants d’un pays lointain demandant de l’aide. Pour cela, les étudiants devront faire des choix par écrit qui seront renvoyés par la poste. En fonction de ceux-ci, ils recevront une future lettre adaptée en fonction des choix précédents. Ainsi de suite.

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Petites bourgades : « Pour vivre heureux, vivons cachés ! »

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J’attends ce jeu depuis un sérieux moment ! En fait, depuis que j’ai regardé la vidéo de Rodney Smith présentant le tour de jeu. Jusqu’il y a cette semaine, ce jeu était disponible uniquement dans la langue de Shakespeare sorti tout droit de l’imagination de Peter Mc Pherson et édité par AEG. Je ne peux que remercier la maison d’édition des canards chanceux de nous offrir la possibilité d’y jouer dans la langue de Molière. Hip Hip Hourra à Lucky Duck Games. Comme je leur ai déjà dit, on doit avoir les mêmes goûts ludiques. Pour ma part, cette année, ils vont localiser et éditer des jeux que j’adore comme Grimm Masquerade par exemple. Pour ce dernier, je l’ai découvert grâce à la magnifique Becca Scott.  Elle, aussi, a réalisé une vidéo sur Tiny Town

Bon, avec tout ça, je m’éloigne du sujet de l’article, la localisation de Tiny Towns qui porte, dans sa version francophone, le nom de Petites Bourgades. Vous voilà Maire d’une toute toute toute petite ville à l’orée du bois où les ressources se font clairement rares… Mais, vous ainsi que les créatures de la forêt, vous vous êtes lancés dans l’aventure de construire votre ville paisible à l’abri des prédateurs. Les matériaux se font tellement rares que vous ne pouvez jamais en refuser un ! Cela va être un joyeux casse-tête pour développer votre ville pour qu’elle soit la plus prospère de la forêt.

Vous pourrez être jusqu’à 6 maires autour de la table pour une durée de partie de 45 minutes. La durée variera en fonction de la perspicacité des adversaires… Sur la boîte, il est indiqué 14 ans + mais, totalement accessible à partir de 10 ans. Comme déjà dit à plusieurs reprises, une localisation d’un jeu américain portera à 95% la mention 14 ans + même si c’est un Party Game.

Le but du jeu est de construire des bâtiments sur votre ville de 4X4 cases en respectant la disposition et la couleur des ressources pour les construire. En fonction du bâtiment construit, il vous offrira un certain nombre de points de victoire en fin de partie. Attention, les cases vides dans votre bourgade vous apporter des points négatifs !

La mise en place

  1. Distribuez un plateau joueur à chacun
  2. Placez la carte « Maison de Campagne » au centre de la table
  3. Mélangez les paquets de cartes « Bâtiments » en respectant le symbole.
  4. Piochez une carte de chacun des paquets « Bâtiments » et placez-les à la droite de la « Maison de Campagne ». Rangez les bâtiments non utilisés
  5. Placez les cubes ressources à proximité des joueurs ainsi que les Muildings (Meeples en forme de bâtiment).
  6. Désignez le premier joueur étant celui qui a construit le plus récemment quelque chose. Donnez-lui le marteau du Maître constructeur.
  7. Mélangez les cartes « Monuments », donnez-en deux à chaque joueur face cachée. Les joueurs en choisissent une et prennent un Muildings « Monuments ». Les cartes non utilisées sont remises dans la boîte.

Tour de jeu

  1. A chaque début de tour, le Maître constructeur va annoncer une ressource. L’ensemble des joueurs doivent en prendre une et la placer sur son plateau. Attention, si vous avez un Muildings « Entrepôts » ou que vous jouez avec la fonction « Cave », vous n’êtes pas dans l’obligation de le poser sur l’une des cases de votre plateau individuel
  2. Règles de pose de ressources :
    • Une ressource placée ne peut pas être déplacées vers une autre case
    • Les ressources sont retirées uniquement lors de la construction d’un bâtiment
    • Une case ne peut contenir qu’une seule ressource
    • Les ressources retirées d’un plateau individuel retournent dans la réserve générale
  3. Les joueurs construisent leurs bâtiments respectant les plans présents sur l’espace central de jeu. Il est important de souligner que les plans des bâtiments peuvent se lire en miroir, renversé ou pivoté. Il faut que l’agencement des ressources reste le même.
  4. Un nouveau tour peut démarrer. A ce moment, on passe le marteau au joueur à gauche du maître constructeur.
  5. Une ville est terminée lorsque vous ne pouvez plus placer de ressources ou que vous ne pouvez plus construire de bâtiments. A ce moment, vous vous retirez de la partie et décomptez vos points. Les autres joueurs continuent à développer leur ville.
  6. La partie se termine lorsque l’ensemble des joueurs ont achevé leur ville. Le décompte peut commencer ! Pour cela, vous utiliserez le carnet à cet effet ainsi que les indications sur les cartes bâtiments.

Variantes

  1. L’hôtel de ville

Cette variante va modifier la manière dont les ressources sont annoncées. Pour cela, vous utiliserez les cartes « Ressources » lors de l’annonce. Le Maire désigné devra à chaque tour tirer une carte de la pile afin d’annoncer la ressource à utiliser lors de ce tour.

Pour cela, vous mélangez les 15 cartes ressources et placez-les pour former une pioche face cachée. Les 5 premières cartes sont placées dans une défausse face cachée. Lors du premier tour et second tour, le Maire tire une carte ressource. L’ensemble des joueurs doivent placer cette ressource. Lors du troisième tour, les joueurs prennent une ressource de leur choix.

Vous répéterez ce modèle jusqu’à ce que la fin de partie habituelle arrive. Lorsque vous arrivez à la fin de la pioche, vous mélangez à nouveau les 15 cartes ressources et vous défaussez les 5 premières.

Cartes “Ressources”
  • Version Solo

Dans cette version, vous devez obligatoirement retirer certaines cartes « bâtiments » (Auberge, Bangue, Forteresse de Veronia et Tour de l’œil Opalin). Ensuite, vous utiliserez les cartes ressources. Mélangez les 15 cartes et piochez-en 3 que vous mettre face visible. Dans ces 3 premières cartes, vous pourrez choisir l’une des ressources. Une fois que vous avez placé la ressource, vous défaussez la carte et la remplacé par une autre venant de la pioche. Les conditions de fin restent les mêmes.

Mon avis

Du côté de la mécanique, j’ai apprécié la simplicité des règles. Dans les étapes de jeu, on ne retrouve pas des FAQ ou des points de règles cachés ou même des incompréhensions voir des manquements. La variabilité des parties réside totalement dans le tirage aléatoire des cartes bâtiments. Pour le reste, il n’y a rien d’aléatoire, même l’annonce des ressources ne l’est pas ! En effet, c’est un joueur qui va l’annoncer. On est typiquement dans de l’aléatoire raisonné.

On constatera un très chouette équilibrage des parties, la durée n’est pas exponentielle avec le nombre de joueurs. La durée peut varier si l’enchaînement des ressources se fait bien pour tout le monde. Ce qui est relativement rare mais cela a été mon cas dans une partie à deux joueurs.

La variabilité des parties viendra clairement des joueurs qu’ils soient concentrés sur leur plateau ou qu’ils tentent de vous pourrir votre partie. On n’a jamais le sentiment de vivre la même partie que l’on joue à 2 ou à 6 ou bien que l’on rejoue avec les mêmes personnes. D’autant plus que vous pourrez ajouter des variantes ne pouvant qu’ajouter encore plus de rejouabilité. C’est un jeu à avoir dans sa ludothèque car il ne prendra pas un coup de vieux. Pour ma part, ce jeu est un incontournable au même titre qu’un Ticket To ride ou un 7Wonders.

Cartes “Bâtiments”

Pour revenir à la simplicité des règles, il est bien clair que cela ne signifie pas que le jeu soit facile. On est dans le cas d’un jeu où les règles ont été épuré. Le superflu et l’accessoire ont été enlevé pour laisser place au cœur de mécanique. C’est un gros point fort de ce jeu. On n’a pas l’impression de réaliser une action pour rien car elles sont toutes indispensables.

Pour finir sur la mécanique, un élément clef qui assure une vraie réussite, c’est l’absence de temps mort ! A aucun moment, vous ne devrez attendre longuement la planification d’un joueur. Ici, on annonce, on prend, on pose et on construit ! C’est rapide, fluide et presque intuitif.

L’aspect interaction est clairement indirect. Elle réside dans l’annonce de la ressource en début de tour. A aucun moment, on n’aura la possibilité de voler ou de détruire un bâtiment adverse. On est face à un jeu d’optimisation… Donc, clairement, je ne vois pas l’intérêt de mettre à sac la stratégie de l’autre sauf si on veut frustrer un joueur…

Du côté de l’esthétique, les illustrations sont super belles et toutes différentes. J’apprécie la qualité des cartes mais aussi le format Tarot pour les bâtiments. Il ne faut pas oublier les beaux petits Muildings que l’on peut placer sur son espace personnel.

Pour résumer, je l’ai attendu avec impatience, je l’ai et il a une place de choix dans ma ludothèque. En aucun cas, je ne souhaite le revendre ! Surtout, qu’il y a une extension qui sort ce mois-ci mais uniquement en anglais… Arrivera-t-elle en Europe ? Je ne peux que l’espérer !!!!

Voici le lien du rule book de l’extension

J’ai aimé :

  • Clarté des règles permettant un jeu rapidement jouable sans accro
  • Longévité du jeu grâce à une variabilité des parties
  • Variantes et mode solo
  • Absence de temps mort
  • Une bonne dose de réflexion et de vision dans l’espace
  • Choix des couleurs suffisamment éloigné permettant de les distinguer
  • Qualité du matériel
  • Aspect 3D du plateau grâce au Muildings
  • Hasard raisonné

En gros, c’est un must have à avoir dans sa ludothèque !

Fond de la cover from Freepik.com

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Know! : est-il un jeu à connaître ?

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Aujourd‘hui, nous allons parler d’un jeu… très connecté ! Il s’agit de know ! édité par Ravensburger en 2019. Le concept est assez original : il se situe entre un jeu de culture générale et d’estimation. En effet, le but est de répondre correctement aux plus de questions possible (ou de s’y approcher) pour arriver le premier à la fin du parcours. L’originalité du jeu réside dans la vérification des réponses, car il faut faire appel à l’assistant Google. Non, vous ne rêvez pas ! Il faut bien dire « Ok Google, à quelle heure ouvre le musée du Louvre à Paris demain ? », et celui-ci vous fournira la réponse sur un plateau d’argent.

Comme le montre la question précédente, le jeu ne propose pas uniquement les mêmes questions qu’un Trivial Pursuit. Il se base davantage sur des estimations, sur l’intuition, sur le vécu des joueurs et sont donnés en temps réel (comme pour les horaires ou encore la météo). Il mélange donc la culture générale et des anecdotes ou encore des faits réels.

Le jeu vous propose différents « thèmes » : culture générale, fun (où l’assistant Google vous posera en personne la question et vous donnera la réponse après le temps imparti), intuition (qui repose sur des estimations numériques) et enfin, la catégorie « créativité » qui, selon moi, n’en est pas réellement une. Dans celle-ci, on demande plus souvent de citer des auteurs, des œuvres, des pays, des sportifs, etc. que d’utiliser sa créativité. Je m’attendais à des défis musicaux, de dessins, qui auraient réellement fait appel à la créativité.

Alors, la question que l’on m’a le plus souvent posée est la prise en main de l’assistant Google.

Est-il facile à utiliser, à mettre en place ?

Mettons-nous en contexte, nous étions huit joueurs de toutes générations et avec un parcours ludique très différent. Nous étions très enthousiasmés à l’idée de jouer différemment, avec un côté technologique supplémentaire. L’idée est géniale, mais il reste des efforts de conception à fournir : l’assistant est extrêmement sensible aux bruits qui l’entourent, perturbant ainsi la dictée au téléphone. De nombreuses fois, nous avons dû reposer nos questions, recommencer, car celui-ci ne percevait pas certains mots anglais, comme le titre même du jeu Know. Je vous rassure, nous avions bien configuré nos assistants avant la partie…

Le défaut de configuration a réellement entravé le rythme de la partie, essayant parfois durant de longues minutes d’accéder aux différents défis alors que celui-ci comprenait tout autre chose.

Nous y avons rejoué avec deux autres personnes et dans un calme absolu et victoire ! L’assistant nous comprenait. Il faut alors être dans certaines conditions pour que cela fonctionne. Un peu dommage ! D’ailleurs en parlant de ces défis, j’ai trouvé qu’il manquait une certaine progression dans les niveaux de difficulté : soit nous trouvions les questions beaucoup trop évidentes, soit l’inverse, sans juste-milieu. Nous n’avions donc pas ce côté « challenge » recherché dans ce genre de jeu.

Ensuite, pour le matériel, je lui donnerais un bon point : les cartes sont colorées, agréables à lire, le plateau est très visuel et assez grand. Petit bémol pour le manque d’ardoises/ feutres effaçables pour noter ses réponses.

Et concernant la protection des données ?

En effet, comme nous jouons de manière connectée, il est normal de se poser des questions sur la sécurité informatique. Ravensburger marque un très bon point, car il n’a pas oublié d’insérer une feuille explicative. Il nous rappelle que le jeu Know a été conçu par Google et ses sociétés affiliées et que dès son utilisation, des données sont recueillies et traitées, telles que les données vocales, la localisation, les statistiques, etc. Un lien est disponible pour plus d’informations.

Peut-on jouer sans l’assistant Google ?

Le jeu propose des cartes ayant les réponses directement écrites sous les questions. Une bonne idée en soi, mais celles-ci ne sont pas nombreuses… On peut alors se demander pourquoi jouer à ce jeu plutôt qu’à un autre. N’oublions pas que la moitié des cartes ne possèdent pas la réponse et que l’on est dépendant d’internet pour les trouver. En résumé, pour y jouer sans connexion, réduisez de moitié le contenu du jeu.

Peut-on jouer avec un autre assistant ?

Le jeu a été conçu avec Google et on nous conseille fortement de rester fidèles à celui-ci. Ils nous préviennent même d’une possibilité de mauvaise expérience de jeu avec l’utilisation d’un autre assistant.

Je regrette que l’utilisation de l’assistant ne soit pas encore totalement optimisée. On comprend lors de la lecture des règles que celui-ci est en perpétuel développement et qu’il est fort probable que les soucis rencontrés récemment ne le soient plus à l’avenir. Ensuite, je n’ai pas compris pourquoi les cartes défis (rappelons-le, où l’assistant donne lui-même la question qui ne figure donc pas sur la carte) sont présentes plus de 40 fois alors que ce sont exactement les mêmes. Serait-ce pour étoffer le volume du matériel dans la boite ?

Donc pour résumer mon avis, l’idée est novatrice et très intéressante. Les questions sont très variées et permettent à tout le monde d’au moins faire ses preuves une fois, ce qui empêche la frustration en fin de partie. L’ajout d’un buzzer pour rythmer davantage la partie est également un très bon point, il ajoute du « challenge ».

Ce que j’aime avec ce jeu, ce sont les questions fréquemment renouvelées, qui permettent une grande rejouabilité ! De plus, on sent que les créateurs ont voulu ajouter une touche d’humour dans certaines questions comme « Quelle est la consommation moyenne de papier toilette chez un Français en un an ? » ce qui assure une bonne ambiance !

Je conseille ce jeu à un public en quête de découvertes, d’expériences pour le moins originales voulant passer un bon moment entre amis. Je le déconseille aux moins de 16 ans, pour les questions parfois pointues et la nécessité d’avoir un compte Google avec des données personnelles.

Et enfin, malgré sa base compétitive, il est tout à fait jouable en équipe, ce qui nous laisse une partie de réflexion commune qui est très souvent intéressante… Le fait que l’on puisse y jouer des heures, comme très peu de temps fait de lui un jeu d’une belle adaptabilité ! Bref, malgré les bémols, c’est un chouette jeu que je recommande aux plus curieux  !

Fiche technique du jeu :

  • Éditeur : Ravensburger
  • Auteurs : Philipp Sprick & Kreativbunker
  • Durée : illimitée
  • Nombre de joueurs : de 3 à 6
  • Age recommandé : 10/16 ans et plus
  • Prix : 31,50€

Background cover venant de freepik.com

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Mystery House : Plus immersif, tu meurs !

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J’ai découvert cette bombe ludique lors du festival d’Essen 2019. J’ai mis du temps à vous en parler, non pas par oubli ou fainéantise… Non ! Non ! Non ! J’ai appris presque directement après le festival que ce jeu allait être localisé en français par Gigamic début 2020.

J’ai trouvé plus opportun de vous en parler maintenant sachant que vous pourrez bientôt y jouer dans la langue de Molière. Je sais que certains ne sont pas – suffisamment – adeptes de la langue de Shakespeare pour pouvoir aborder le jeu avec autant de plaisir.

Dans sa première édition, ce jeu est édité par Cranio Creation connu surtout avec pour Barrage, Newton ou encore Lorenzo !

Dans ce jeu coopératif immersif en temps réel d’Antonion Tinto et illustré par Alessandro Paviolo, vous incarnerez des individus devant résoudre le mystère de la maison que vous allez investir. Il est important de souligner que l’on est fasse à un jeu à aventures uniques comme pour Unlock !, Times Stories ou encore Exit. Dans la boîte de base, vous aurez déjà deux histoires dans deux univers différents. L’un se nomme le Portrait de famille et l’autre le Seigneur du Labyrinthe. Pour résoudre cette affaire, il vous faudra vous munir d’une tablette, des lampes de poches et c’est parti pour une investigation de plus ou moins 60 minutes.

Par contre, cette fois-ci, il faut respecter l’âge de jeu qui est de 14 ans. On n’est pas face à un jeu américain localisé en Europe où l’âge indiqué sert à éviter une batterie de test pour le commercialiser. Ici, on est face à des vrais scénarios qui font frissonner ! Voir épouvanter si vous êtes une âme sensible. Idéal pour une soirée d’halloween ou horreur pouvant se jouer de 1 à 5 investigateurs.

Mise en place

  • Sélectionner votre scénario
  • Placer au centre le plateau 3D en hauteur pour faciliter la visibilité et ne pas avoir une crampe au bras après 5 minutes. Vous pouvez utiliser d’autres boîtes de jeu.
  • Mettre de côté les cartes « Objets » face cachée
  • Installer les cartes « Lieu » en les insérant dans les encoches du plateau 3D. Afin de savoir où les placer dans le plateau, vous vous référez aux codes alphanumériques des cartes « Lieux ».
  • Ouvrir l’application en sélectionnant le scénario que vous avez choisi.
  • Il faut déterminer un 1er joueur qui sera aux manettes de la tablette. Cela changera au cours de la partie, c’est l’application qui vous informe quand changer.
Cartes “Objets”

Comment jouer ?

Le premier joueur nous lit l’introduction pour s’immiscer dans l’histoire et l’atmosphère du mystère planant sur la maison. Tout au long de la partie, vous allez observer la maison et son intérieur au travers des fenêtres sur les côtés du plateau 3D. Votre objectif est de trouver des indices à encoder dans l’application en vue d’obtenir des objets pour réaliser des actions dans d’autres endroits de la maison. Attention, à chaque erreur, vous perdez du temps sur votre chrono.

Pour savoir si vous avez trouvé un objet dans le lieu, vous encodez le code alphanumérique du lieu dans l’application. Une liste d’objets apparaît, sélectionnez celui que vous voyez. Dans le cas où vous récupérer un élément, l’application vous donne le numéro de la carte « objet » correspondant.

Plateau de jeu en 3D

On est vraiment dans le concept du Point & Click, on va plus loin qu’avec un Unlock !. Ici, on doit assembler et faire interagir des objets entre eux mais aussi résoudre des énigmes mathématiques. Dans certains cas, des objets vous permettront d’ouvrir des portes dévoilant de nouvelles pièces.

La partie se termine soit si vous avez dépassé le temps imparti ou si vous avez résolu l’énigme. En fonction de votre sagacité, vous obtiendrez un score obtenu en fonction de vos réussites ou de vos échecs durant la partie.

Ce n’est pas plus compliqué que cela !

Mon avis

Je surkiffe ce jeu. J’adore y jouer dans le noir avec des lampes de poches ou celle de mon téléphone. C’est la première fois que je rencontre un plateau 3D amenant dans votre maison l’escape room. On est un peu dans l’inception du jeu rendant ce jeu totalement immersif. Lorsque l’on y joue, même si c’est une maison miniaturisée et stylisée, on a vraiment le sentiment de l’explorer, de longer la façade ou encore de rentrer dans des pièces. Je suis un très grand fan des jeux Point & Click sur le net. J’ai trouvé l’équivalent dans le jeu de société.

L’autre élément important, c’est la qualité de l’application guidant votre parcours. Cela ne créé pas de frustration sur une incompréhension ou encore un aller-retour avec les règles. C’est très important dans ce type de jeu qui est limité dans le temps.

Du côté des thèmes, j’apprécie que la maison d’édition n’ait pas eu froid aux yeux en utilisant des thématiques adultes. C’est agréable d’avoir des jeux qui défini clairement son public avec la thématique. Une version édulcorée est tout à fait possible mais j’aurai été déçu de cette situation au regard de la cover de la boîte. Elle me donne envie de frissonner. Challenge réussi surtout avec la musique enveloppant la pièce d’une atmosphère bien glauque… On sent presque la brume se développer autour de la table de jeu.

Le point important, c’est la qualité des énigmes. Est-ce trop dur ou trop simple ? Ici, on reste sur du corsé. Maintenant, c’est relatif. Pour ma part, la prise de note a été obligatoire et des discussions animées ont été indispensables. Il faut surtout convaincre le maître du jeu en possession de la tablette. On n’est pas du tiré par les cheveux comme dans d’autres jeux de ce type qui ont tendance à m’irriter. Je n’apprécie pas du compliqué pour du compliqué. Ici, il y a une réelle cohérence entre les actions à mener et l’histoire développée.

Du côté de l’interaction, c’est total. Il faut discuter et échanger tout le temps. C’est 60 minutes de jeu d’équipe. On peut jouer en solo sans aucun souci. Mais, vous aurez des difficultés à gérer l’application et l’observation des lieux. L’élément le plus fun réside dans l’interaction de ce jeu. Même si j’espère que l’application sera améliorée par Gigamic sur la possibilité de revoir des textes qui sont indispensables à la résolution de l’histoire.

Du côté du matériel, on est clairement sur un jeu de qualité et bien recherché voulant renouveler le genre en apportant un matériel exotique et une véritable sensation d’escape room inversée puisque l’on doit s’introduire dans la maison. Mais ce que je retiens dans ce jeu, c’est que l’on sort des habituels énigmes logico mathématiques. Il y en a mais ce n’est pas la base du jeu. On est sur des compétences de logique entre les objets en possession et les lieux visibles par les joueurs.

Dès sa sortie chez Gigamic, je vous le recommande les yeux fermés si vous adorez la thématique « frisson » ou encore « Ghost Stories » ! Je n’ai pas encore connu une connaissance qui ne s’est pas pris au jeu !

La cover utilise une image venant de www.freepik.com

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Bosk, une forêt au cœur de votre salon

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La saison idéale pour jouer à un jeu faisant vivre une forêt dans votre salon au rythme des saisons. Il est déjà sorti en anglais et on en dit vraiment que du bien et nous le devons à l’un des deux auteurs de Sagrada. Pour ma part, Sagrada fut une véritable pénitence car il m’était impossible de jouer car je n’arrivais pas à distinguer la couleur des dés… Pas facile d’être daltonien ! J’espère qu’un jour, il y aura une adaptation permettant que je puisse y jouer sans demander toutes les deux secondes : « Sais-tu me dire de quelle couleur sont les dés ? Merci ». Pour autant, les joueurs pouvant distinguer les couleurs n’ont fait que complimenter la mécanique et est souvent revenu comme un des jeux favoris de l’année passée.

En tout cas, le problème ne se pose absolument pas avec Bosk où les couleurs sont superbes tant celles des arbres que celles du plateau. J’arrive à tout distinguer *Victory Point* grâce à la forme des jetons ou encore des éléments distinctifs sur le plateau de jeu. Comme je le disais, on doit se jeu à Daryl Andrews et Erica Bouyouris avec un thème plus qu’anodin et courant : « Les forêts au cours des saisons ». Dans ce jeu édité, pour sa version anglaise par Floodgate et Matagot pour sa version francophone, vous serez amené à faire pousser vos arbres dans un parc national et attendre que ceux-ci laissent tomber leurs feuilles sur le territoire marqué par le plateau de jeu tout ça en respectant les 4 saisons !

L’objectif du jeu est d’accumuler le plus de points de victoire grâce à une mécanique de majorité grâce à vos arbres ainsi qu’aux feuilles qui tomberont lors de l’automne. Les points de victoire se calcule lors de 2 saisons (été et hiver) alors que le placement se fait lors du printemps et de l’automne.

Comment on y joue ?

Dans ce jeu de 2 à 4 joueurs, vous prendrez une sorte d’arbres chacun ayant une forme et une couleur spécifique. Les variétés d’arbres sont l’érable, le noisetier, le chêne et le sycomore, en espérant ne pas m’être trompé.

Chaque joueur prend donc ces 8 arbres 3D cartonnés ainsi que les pièces en bois représentant ses feuilles, les 8 feuilles cartonnées de sa couleur ainsi que son écureuil en bois.

Et bien entendu, au centre de la table, vous placez le plateau en utilisant la bonne version. Dans la version deux joueurs, vous utilisez le verso du plateau où les cases sont plus grandes. Dans celle à 3 joueurs, vous utilisez le plateau pour 4 joueurs mais en ignorant les cases à l’extérieur de la ligne blanche. Pour les 4 joueurs, vous utilisez le plateau sans tenir compte de la ligne blanche.

Les phases du jeu sont définies en fonction des 4 saisons en commençant par le printemps, l’été, l’automne puis l’hiver.

Vous allez débutez le jeu dans la phase de printemps en venant installer sur le plateau sur l’intersection des lignes brunes et pas sur les cases comme moi lors de ma première partie -_-‘ La particularité, ici, c’est qu’il faut regarder le numéro indiqué sur votre arbre car en fin de saison, ligne par ligne (horizontale et verticale), on va calculer la majorité des arbres de chaque couleur afin de s’attribuer des points de victoire durant la phase de l’été.

Dans votre set de 8 arbres, vous avez chaque fois deux arbres avec le même numéro sachant qu’ils sont numérotés de 1 à 4.

On peut dire qu’avec la phase « Printemps/Automne », on est dans de la mise en appétit ou plutôt dans une phase d’échauffement avant la vraie balade en forêt. Avec l’arrivée de l’automne, tout se corse et vous allez voir que vos actions passées ont de sacrées conséquences sur la suite du jeu.

Lors de ma première partie, je jouais de façon anodine au petit bonheur la chance… Après avoir vécu une année dans la forêt, au retour du printemps, j’étais beaucoup plus focus et stratégique, je vous l’assure !

C’est maintenant que les feuilles tombent… Mais pas n’importe comment ! Grâce aux feuilles tombées de vos arbres, vous allez tenter de contrôler des zones du plateau de jeu. Elles sont définies par leur couleur.

Durant cette phase, le joueur ayant le plus petit score va prendre la carte des vents (c’est comme ça que je le nomme). Sur cet élément, vous allez voir qu’il est indiqué le sens dans lequel le vent va souffler et surtout l’ordre dans lequel les arbres vont l’être ! Au début de cette manche, le joueur avec le plus petit score va pouvoir choisir sur quelle arête du plateau, il va placer la carte des vents… Logiquement à son avantage !

Ce n’est pas tout ! Une fois que vous savez dans quel sens souffle et quel arbre est soufflé ayant été indiqué par le numéro de la carte des vents. Vous allez devoir choisir une des feuilles cartonnées sur laquelle est indiquée un chiffre symbolisant le nombre de feuilles qui tombent.

Au cours de l’automne, le vent fera 2 rotation complète sur l’ensembles des arbres. Dans la première phase de rotation, le numéro de l’arbre vous est imposé. Alors que dans la seconde, vous choisissez le numéro que vous voulez tant que celui-ci est encore sur le plateau.

Les feuilles tombent dans le sens du vent sur les cases adjacentes à votre arbre. Si vous elles tombent sur une case libre, cela n’engendre aucun coût. Par contre, dans le cas d’une case déjà occupée, vous devrez payez un coût équivalent au nombre de feuille déjà présente à l’aide de celle dans votre main. Un petit conseil, utilisez les valeurs marquées sur les feuilles cartonnées en fin de saison, cela vous permettra plus facilement de recouvrir les feuilles des autres. Il nous reste la carte « écureuil », lorsque vous l’utilisez ce mignon animal vient s’asseoir sur le tas de feuille et vous avez la majorité à coup sure sur cette zone. Une fois que votre arbre a perdu ses feuilles, celui-ci est retiré du plateau

Dans la phase d’hiver, vous allez procéder comme dans la phase d’été mais cette fois-ci, la majorité va se faire en fonction des zones de couleur du plateau et non plus les lignes. Dans chacune des zones, vous allez compter le nombre de feuilles par joueurs. En fonction de la majorité, un certain nombre de points seront accordés.

Mon avis

Le concept au cœur du jeu est vraiment intéressant tant par sa simplicité en termes d’explication que la profondeur de jeu qu’il offre. On est sur un même plateau avec une même mécanique, celle de la majorité mais avec deux manières suffisamment différentes pour scorer. Sans oublier, que les deux phases sont liées tout en étant différente. Lors de la première partie, vous placerez un peu comme vous avez envie mais vous vous rendrez compte de l’implication de la phase de printemps sur la phase d’automne.

Il est impossible de dominer la partie avec une unique stratégie tout comme une phase de printemps réussie n’assure pas automatiquement la victoire. Tout est en balance grâce à ce principe de majorité qui se module au grès des saisons.

Lorsque vous sortez Bosk, je vous conseille de mettre cette musique

On est dans un jeu paisible et cela se ressent dans le gameplay qui n’est pas dynamique mais plutôt réflexif où l’on doit prendre le temps d’envisager l’ensemble des possibilités afin d’obtenir la meilleure configuration pour avoir la majorité. Ce que nous avons constaté est la difficulté croissante en fonction du nombre de joueurs. D’ailleurs, on a l’impression que les concepteurs ont construit ce jeu dans une optique 3 à 4 joueurs pour ensuite l’adapter à une configuration 2 joueurs. A 2, ce n’est pas très combatif pour avoir la majorité et au pire, on se retrouve dans une égalité assez confortable. Par contre, à 3 ou 4 joueurs, on voit le plateau se remplir très très vite, c’est là qu’intervient les difficultés pour obtenir des majorités confortables.

Une ou deux petites remarques que l’on s’est fait ! Lorsque l’on joue à deux joueurs, on a tendance a dépasser les 50 points. Nous aurions apprécié la possibilité d’un jeton permettant de marquer que l’on a dépassé les 50 comme dans beaucoup de jeu. Pour finir sur les remarques, nous n’avons pas compris les raisons d’avoir fait varier la disposition des chiffres dans la ligne de score. Il faudra aussi faire attention aux joueurs maladroits quand vous venez placer vos feuilles, certaines zones de la forêt sont densément peuplées.

Le côté interaction est plutôt faible et ne se marquera que dans les majorités. Comme je l’ai déjà dit, il n’a pas été conçu dans cette optique-là donc ce n’est pas une remarque négative. Il faut juste être conscient lorsque vous l’achèterez.

Du côté du matériel et des illustrations, que dire ?

Un truc que je n’avais jamais vu ! Les boîtes de rangement prévue dans la boîte directement. C’est trop bien. J’avais, d’ailleurs, un peu peur à ce sujet quand j’avais vu les photos. Je me demandais comment cela allait être rangé à l’intérieur. Dans l’espoir de ne pas devoir défaire et refaire les arbres à chaque partie. C’était pour plier un arbre à coup sûr.

Pour autant, la qualité du matériel est plus qu’au rendez-vous ! Les cartons des arbres et des feuilles numérotées est plus épais que d’habitude. On dirait du double au moins. Cela prévient clairement des pliures lors du montage ou des parties.

Pour finir, le travail d’illustration de Kwanchai Moriya est majestueux tout est beau. Déjà la cover, elle vous plonge dans un superbe parc national d’Amérique du Nord et les éléments à l’intérieur font rêver pour ceux qui aiment la nature et les balades en forêt. Tout est magnifiquement illustré dans des couleurs chatoyantes.

Et ce que j’apprécie, c’est qu’il est adapté aux daltoniens. Même sans voir les couleurs, la forme de chaque arbre et feuilles permet de savoir à qui elles appartiennent. La couleur n’est plus le déterminant principal pour différencier les éléments du gameplay. Il en va de même pour les zones du plateau de jeu, elles se distinguent par leur couleur mais aussi par les éléments graphiques présents.

Clairement, on peut dire que Bosk va vous enchanter dès que vous le verrez sur l’étalage de votre magasin de jeu préféré tout comme lorsqu’il sera dans votre Kallax. La cover vous appelle en disant « Joue avec moi ». On est la superbe gamme des couleurs d’automne que l’on apprécie voir lorsque l’on se balade en forêt. Chaque joueur reçoit une variété d’arbre qui lui est propre dans ses formes et ses couleurs ainsi que le petit écureuil, petit animal adorable.

Une fois passée le stade de l’enchantement et de la rêverie, vous serez confronté à cette mécanique simple mais tellement profonde. Quand je pense à Bosk, j’ai cette expression qui me vient à l’esprit « Une main de fer dans un gant de velours ». Son apparence douce, paisible et attrayante ainsi qu’une mécanique simple et efficace pourra vous surprendre lorsque vous jouerez quand vous serez face à des choix cornéliens. On est sur de l’expert bien déguisé sous une magnifique thématique et pour notre plus grand plaisir !

Ce que j’ai aimé :

  • La simplicité du thème
  • La profondeur du jeu dans la stratégie à élaborée
  • L’enchevêtrement des deux étapes avec une méthode de calcul de points différentes
  • Une même mécanique développée de deux manières différentes sur un même jeu
  • La simplicité des règles
  • La prise en compte de du daltonisme dans l’élaboration des éléments de jeu et du plateau
  • Le style graphique
  • La qualité et la solidité du matériel
  • Les éléments de rangement inclus
  • Les anecdotes dans le livret de règles sur les différents parcs nationaux

Ce que j’ai moins aimé :

  • L’absence de jeton pour marquer le dépassement des 50 points de la piste des scores
  • La difficulté à ne pas faire tomber les arbres lors de la pose des feuilles

Background cover from Freepik.com

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Last Bastion : « les ludistes, une belle bande de maso… »

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Je ne sais pas vraiment pas où commencer, je suis assailli par pleins d’idées… Cela doit être un PTSD après une partie de Last Bastion ! Ce jeu est sorti pour le festival d’Essen 2019 et est signé par le connu et reconnu Antoine Bauza. Si vous ne connaissez pas, je vous dit 7 Wonders… Voilà, je vois que vous voyez de qui je parle ^^

L’auteur a repris sa mécanique de Ghost Stories, l’a adapté à une autre thématique mais surtout, pour moi, a corriger quelques petites difficultés de sa première version. Avec la nouvelle version, vous plongerez dans un univers médiéval-fantastique incarnant des héros enfermés dans votre dernier bastion en tentant de survivre à des hordes de monstres.

Je peux vous jurer que vous allez suer des méga gouttes afin de survivre à ses hordes plus agressives les unes que les autres. Cela est même souligné dans les règles qu’il ne faut pas se décourager et qu’au fur et à mesure des parties, on apprend ! Ma première partie a été très très très courte… Je n’avais plus que mes yeux pour pleurer ma lamentable défaite… Les suivantes, cela a été mieux mais il y a encore du boulot, croyez-moi ^^

Pour en revenir sur le principe de base, on est dans un jeu totalement coopératif pour un max de 4 joueurs où vous devrez, grâce aux actions du plateau et/ou de votre personnage, détruire les monstres se ruant sur votre château. Pour une partie, vous devrez compter en moyenne 45 minutes, même si ma première fut beaucoup plus courte -_-‘

Pour faire un petit topo expliquant la nervosité des monstres du royaume, c’est un peu votre faute… Vous, comme d’hab, les héros, avez dérobé les reliques de la Reine Funeste… Pas très malin tout cela ! Et vous, cela vous étonne qu’ils soient en rogne… Maintenant que vous êtes dans la mouise, il va falloir lutter jusqu’à tuer le Seigneur de Guerre. By the way, un petit lien pour une carte « goodies » que vous pouvez imprimer, c’est ici. Je vous mets le teaser en dessous car il est bien classe.

Habituellement, je prends le temps d’écrire les règles et le fonctionnement d’une partie. Pour cette fois-ci, la maison éditant le jeu, Repos Production, a produit une vidéo How To Play super efficace (Merci Nicolas ^^).

Mon avis

Ce jeu, je l’attends depuis PEL. Je l’ai découvert à ce moment-là et depuis, je suis convaincu par sa mécanique ainsi que sa force ludique. On est dans de la total coopération, il est impossible de gagner sans discuter et réfléchir à une stratégie collective. On gagne ou on perd tous ensemble. Mes premières parties, il est vrai que l’on jouait un peu toutes les actions sans trop réfléchir nous permettant de sonder les différentes possibilités. Au fur et à mesure, chacun des joueurs adopter certaines préférences dans le choix des personnages ou dans les tactiques qui sont offertes.

On ramasse pas mal au début mais on apprend beaucoup après chacune des parties. Il n’y a pas un sentiment de dégoût, ni de frustration dans le fait d’avoir perdu comme j’ai pu l’avoir avec les Contrées de l’horreur. Ici, c’est plutôt la hargne de vouloir battre le jeu et essayer de renverser la vapeur pour reprendre le contrôle.

C’est clairement le sentiment éprouvé lors de mes parties, une perte de contrôle ! On perd pied quand on voit les hordes s’accumuler dans chacune de leurs zones. On ne sait plus où donner de la tête et c’est clairement ce qui entraîne notre perte. On ne réfléchit plus à une stratégie mais on palie à des problèmes immédiats.

Maintenant, il est vrai que malgré votre super stratégie, vous pouvez avoir des lancés de dés ultra pourris vous mettant sur la paille ou plutôt à la merci des assaillants. Pour autant, il ne faut pas se laisser submerger par le stress. On se concerte, on réfléchit et on fonce pour les anéantir !

J’ai particulièrement apprécié plusieurs éléments, ce qui m’en fait un vrai coup de cœur 2019, avec :

  • la longévité des parties grâce à un plateau modulaire qui n’est jamais le même
  • la possibilité de faire varier les difficultés allant de novice à héroïque. J’en suis pour le moment à novice.
  • La diversité des héros disponibles. Ils sont au nombre de 8 au total. J’ai une préférence pour Twindalli pouvant attaquer deux monstres orthogonalement à sa position. Chacun d’entre eux à un pouvoir spécifique.

La maîtrise des règles n’est pas trop laborieuse par rapport à la diversité des configurations. Maintenant, lors de la première partie, on a fait quelques allers-retours pour comprendre les différents symboles et pouvoir des lieux ainsi que de nos héros. Les livrets comportent des exemples ainsi qu’une FAQ permettant de bien comprendre ce qu’il est permis ou non de faire. Dans les jeux, j’apprécie toujours les éditeurs ou auteurs mettant à disposition une carte ou un élément synthétisant les phases de jeu ainsi que les actions disponibles.

Le côté interaction, je ne vais pas m’étendre dessus sachant que l’on est face à un full coop. On est systématiquement en interaction tous ensemble. D’ailleurs, c’est bien la première fois où je rencontre un coop où la moindre erreur d’un coéquipier pouvait rendre une partie ardue.

Lors d’une partie, vous n’aurez pas l’occasion de vous endormir sur le coin de la table pendant que votre coéquipier réfléchisse à sa meilleure stratégie. Vous êtes tout autant investi que les autres. Les parties peuvent être vite pliée comme prendre plus de temps. Ce n’est pas pour autant que vous n’aurez pas envie de remettre le couvert. Je vous le garantis.

Côté esthétique et matériel, on est face à un superbe matériel de qualité. On un plateau modulable dans un carton bien épais et des cartes tissées. Le thermoformage permet un rangement propre et net pour les plus maniaques d’entre nous.

Pour ma part, j’ai un petit plus car j’ai réussi à obtenir les figurines prépeintes. Elles sont déjà d’une très belle qualité « non peintes » mais avec la couleur, c’est encore plus agréable d’y jouer. Un sacré travail et une vraie volonté d’apporter un jeu fini par l’auteur ainsi que la maison d’édition, Repos Production.

Je terminerais par le travail d’illustration de Pierô qui est d’une très grande qualité nous permettant de nous plonger dans cet univers heroic fantasy à la Tolkien. Je tiens à souligner ce travail car chacune des cartes Monstres est différentes. Un beau travail que je souhaitais saluer et surtout, pour notre plus grand plaisir.

Pour moi, c’est un des must de l’année 2019, je l’attendais depuis un moment et je n’en suis absolument pas déçu. Il conviendra aux joueurs appréciant le challenge et souhaitant s’investir dans un jeu à plusieurs reprises ou simplement les maso ? En effet, il vous faudra y jouer à plusieurs reprises pour le dompter et ainsi maîtriser au mieux les hordes. L’autre aspect est le full coop vous obligeant à unir vos forces pour vaincre celles du mal. En fin de compte, je ne sais plus qui sont les gentils ou les méchants, c’est quand même vous qui avez volé les reliques non ?

Cover design by Freepik

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Paranormal Detectives : « Élémentaire, mon cher fantôme »

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Je l’attendais depuis Paris Est Ludique et j’ai eu la chance de pouvoir l’avoir lors d’Essen. J’ai mis du temps à écrire à son sujet et cela n’a rien avoir avec le jeu. Depuis Essen, mon planning est devenu totalement fou et je me suis mis à écrire plus activement ces derniers jours. Et cela fait plaisir clairement !

Comme vous l’aviez vu dans ma story, je n’ai pas pu résister au fait de le sortir pour ma soirée halloween. C’était l’occasion rêvée et idéal. Pour autant, il ne sort pas une seul fois l’an, il est ressorti à plusieurs reprises tant avec les amis, la famille que lors des soirées jeux. Il est idéal pour mettre de l’ambiance et introduire une soirée jeux.

Lorsque j’en parle autour de moi, les novices sont intrigués et adhère direct au concept du jeu. Pour les plus gamers, la plupart du temps, ils me disent « encore une jeu de détectives » mais une fois, la première partie passée, ils sont majoritairement d’accord pour dire que c’est un thème déjà bien exploité mais les auteurs Marcin Laczynki et Szymon Malinski ont apporté un plus grâce à la mécanique mais surtout à la variété des actions et des outils disponibles.

Dans ce jeu vous serez entre 2 et 6 joueurs autour de la table dont 1 sera le fantôme et les autres les détectives paranormaux pour une durée de 45 minutes. En voici le pitch de départ : « Vous ouvrez les yeux et vous avez le plus grand choc de votre vie : elle vient de se terminer et vous êtes un fantôme, en train de flotter dans les airs ! Terrorisé, vous vous penchez pour regarder votre corps et vous voyez qu’un groupe étrange s’est rassemblé autour de votre dépouille mortelle pour l’étudier avec fascination. Ce sont des… détectives ! C’est bien. D’une façon ou d’une autre, il faut que vous communiquiez avec eux. Il faut qu’ils découvrent comment votre vie s’est terminée et qui est responsable pour que le coupable puisse être traduit en justice et que vous puissiez reposer en paix »

Ce jeu édité par Lucky Duck Games et illustré par JocArt est réservé à un public averti à partir de 12 ans mais pour certains scénarios, il faudra attendre que les joueurs soient plus âgés. Il est clairement indiqué « Parental Advisory ».

La mécanique principale du jeu est celle de la déduction grâce à un ensemble d’indices laconiques donnés par le fantôme. Au cours de la partie, les détectives vont poser des questions au fantôme en et celui-ci devra répondre à la question. Cela paraît simple, mais attendez. Les détectives doivent utiliser à chaque fois une carte « Action » en posant leur question. Ces cartes « actions » obligent le fantôme à répondre avec certains outils à sa disposition.

Un point positif et très agréable, c’est la diversité des modes de jeu. On peut tout à fait se lancer dans une partie compétitive et puis avec un autre scénario basculé sur une version coopérative. Pour ma part, c’est la version compétitive qui m’amuse le plus et qui met le plus de tension dans le jeu.

La mise en place de la version compétitive

  1. On place au centre de la table le plateau principal
  2. A côté du plateau principal, mettez à disposition les différents éléments de communication comme le jeu de tarot, les cordes du pendu, les marqueurs, etc).
  3. Chaque joueur prend le paravent de son personnage excepté le fantôme qui reçoit sa feuille Fantôme, la carte histoire et 3 cartes « Action »
  4. Les détectives reçoivent des cartes « Action ». Leur nombre varie en fonction du nombre de joueurs autour de la table. Ils reçoivent aussi une feuille Enquête et un stylo.
  5. Dans la version coopérative, vous jouerez sans les paravents

Comment on joue ?

Le but des détectives est de pouvoir répondre aux différentes questions qui sont : Qui ? Où ? Pourquoi ? Comment ? Arme ?

  1. Le Fantôme prend connaissance de sa fiche Histoire. Sur le plateau principal, il vient placer des marqueurs « Blessure » à l’endroit indiqué par sa fiche Histoire. Il est possible qu’il n’y en a pas. Il vient aussi indiquer le sexe de la victime. Pour finir, il lit là haute voix a description faite de la victime au moment de son décès. C’est le texte en bas à droite en italique sur la fiche Histoire.
  2. On détermine le premier joueur, ce sera le dernier a avoir vécu une situation effrayante.
  3. Dans le sens horaire, les détectives chacun à leur tour vont poser une question, ne pouvant pas être répondu par « Oui » ou « Non », au fantôme en jouant une carte « Action ». Cette carte détermine la manière dont le Fantôme doit répondre. Il utilisera soit les cartes de Tarot, la carte du pendu ou le Ouija par exemple. Dans les exemples de question, cela peut aller du « Qui t’a tué ? » à « Etais-tu seul quand tu es mort ? » en passant par « Quel a été ton dernier mot ? ».
  4. Une fois la réponse du Fantôme donné, le joueur défausse la carte qu’il a utilisé. Elle n’est jouée qu’une seule fois.
  5. Une fois la réponse donnée, le détective peut soumettre une réponse au Fantôme. Mais, attention vous n’avez que deux essais lors de la partie.  Dans le cas où le détective à répondu correctement au 5 questions. Il est le vainqueur. Dans le cas contraire, le Fantôme lui indique le nombre de bonne réponse en écrivant un chiffre sur sa plaquette.
  6. Si le Fantôme estime que les enquêteurs pédalent dans la semoule, il peut jouer l’une de ses cartes Action afin de leur délivrer un message. Dans ce cas-ci, aucune question n’est posée mais l’ensemble des détectives peuvent interpréter la réponse.

La partie se terminera de deux façons :

  • Soit, un détective résout l’affaire
  • Soit, l’ensemble des Actions ont été épuisées et chacun des détectives a tenter à 2 reprises de résoudre l’énigme mais n’y est pas arrivé. Dans cette configuration, c’est le joueur ayant trouvé le plus d’indices qui l’emporte.

Mon avis

Il rentre dans ma catégorie coup de cœur de l’année. On prend vraiment un sérieux plaisir à jouer et à enchaîner les parties afin de les résoudre. La dernière fois, on s’est fait trois histoires sans voir le temps passer ou que l’un des joueurs soit lassé.

C’était plutôt l’inverse, on se battait pour être le fantôme. Pour en revenir à ce que me disait certains joueurs assidus sur « encore un jeu de détectives ». On pense tout de suite à Mysterium mais on en est bien loin sur la mécanique et la complexité.

Avec Paranormal Détectives, il faudra être habile en déduction et en communication. Lors de notre première partie, un joueur a demandé « Quel bruit as-tu fait lorsque tu es mort ? », le Fantôme a répondu « Argn, Aaaaarrh ». Cela a valu l’hilarité dans le groupe. Mais cela démontre aussi qu’il faut bien réfléchir à la manière dont on pose la question afin d’obtenir la réponse souhaitée.

De l’autre côté, il faut un Fantôme inventif et performant pour qu’il soumette les meilleurs indices possibles. En effet, en plus, de trouver la meilleure manière de faire deviner la réponse, vous aurez une contrainte donnée par la carte « Action ». Ces contraintes sont au nombre de 9 :

  1. Tablette de spiritisme
  2. Plume d’Oie
  3. Murmure des ténèbres
  4. Noeud du pendu
  5. Cri du fantôme
  6. Fantômètre
  7. Toucher du fantôme
  8. Miroir hanté
  9. Cartes de tarot

La mécanique est bien rôdée et fonctionne bien et est très vite assimilée. La plus grosse difficulté dans ce type de jeu, c’est qu’il faut tomber sur les bons joueurs car tout le plaisir repose sur l’investissement et la participation concrète et active de chacun. Cela permettra en tout cas de ne jamais avoir deux fois la même partie.

D’ailleurs, à ce sujet, la question de la longévité du jeu m’a été évoquée à plusieurs reprises. A l’opposé de Mysterium, vous devrez jouer avec des scénarios pré-écrit (rien ne vous empêche d’en créer un ou plusieurs), où c’est le Fantôme qui créé son histoire en associant des cartes derrière son paravent. Et bien, même avec Paranormal, il faut un certain temps pour épuiser le Deck mais aussi l’application (gratuite) donnant un total de 56 histoires.

Le côté interaction est à son maximum car la mécanique et le sel du jeu en dépend totalement. Au point, où dans les règles, on vous soumet l’idée de demander si tout le monde se sent à l’aise dans le fait de devoir se toucher. En effet, avec la carte Toucher du Fantôme et Plume d’Oie, vous devrez dessiner dans le dos d’un des détectives et avec l’autre, vous devrez dessiner en tenant la main de l’un des détectives. Je trouve cela intelligent de l’avoir noté dans les règles du jeu car il est vrai que certaines personnes n’ont pas envie de ça surtout quand ce n’est pas en famille ou avec des amis. Dans la même suite d’idée, l’éditeur à pris la peine de signifier lorsque le contenu de l’histoire était inadapté à un public plus jeune grâce à un logo « Parental Advisory », c’est souvent dans des histoires abordant des thématiques liées au sexe, à la drogue ou à la violence.

Pour finir sur le matériel, il est de qualité et devrait tenir la route assez longtemps. J’attends de voir pour les cordes du pendu si le métal à l’intérieur ne finira pas par céder. Une dernière petite remarque porte sur l’épaisseur des marqueurs des détectives. Certains joueurs auraient préféré des plus fin pour pouvoir noter plus lisiblement sur leur fiche d’enquête.

Pour terminer, c’est clairement un jeu à mettre autour de la table lors de ces longues soirées d’hiver pour mettre pleins de fun, de réflexion et de la communication autour de la table. Cela vous changera des discours en boucle et identique de Tata Simone lors du réveillon !

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