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Murano, Light Masters, bonne ou mauvaise idée ?

Avant de parler du jeu en lui-même, reprenons la genèse de ce projet. Plutôt la communication autour de celui-ci qui avait hypé Son par ce visuel blanc et épuré auquel ajoutait aussi le qualificatif de chef-d’œuvre. 

En juin 2021, l’éditeur Matagot lance une campagne de communication avec énormément de teasing au sujet de leur chef-d’œuvre de l’année. Au fur et à mesure, on voit la thématique, on accroche ou pas avec l’esthétique de la cover. Cela met Son dans une expectative de dingue et on se met à imaginer le contenu de cette boîte et des mécaniques potentielles qui nous feraient rêver. 

Cette campagne de teasing va aller crescendo jusqu’à la fin septembre où le jeu sera clairement annoncé et disponible lors du festival d’Essen. A la fin de cette campagne d’informations, pour en avoir discuté avec Son, je pense que l’on en avait tellement attendu de ce jeu et imaginé des mécaniques folles que l’on a fait : “En fait, c’est juste ça.” 

Alors parlons de cette mécanique avant d’aller plus loin ! La mécanique de base est double avec d’un côté un système de pick and collect légèrement contraignant à l’aide du sélectionneur qui est une roue qui se décale d’une case dans le sens horaire vous indiquant les types d’éclats auxquels vous avez droit. De l’autre, vous devez réaliser des cartes-objectifs personnels en dépensant des éclats spécifiques. 

En plus de ces deux mécaniques de base, vous avez quelques twists avec l’action d’échange vous permettant de prendre les éclats de l’entrepôt jouxtant le marché où vous vous défaussez d’une de vos pierres ou encore l’action d’acheter où vous dépensez 2 lires pour acheter l’ensemble des pièces d’un des marchés. 

Sans oublier l’activation des avantages qui sont aléatoires à chaque partie. En début de partie, vous installerez aléatoirement au-dessus de chaque tuile catégorie, marqué d’un symbole spécifique, une carte avantage. Pour activer cet avantage, vous devrez mettre de côté une de vos cartes « œuvres » finalisées pour activer l’avantage en question. Évidemment, vous activerez l’avantage correspondant au symbole présent sur la carte œuvre que vous mettez de côté. 

Dans la mécanique, un point que j’ai trouvé intéressant c’est la manière de gagner des points. Il n’y a pas de points sur les cartes représentant les verreries mais c’est votre capacité à optimiser les places de votre plateau individuel qui va vous faire gagner de l’argent qui sont les PV dans le jeu. Plus vous aurez des espaces libres lorsque vous validez une carte, plus vous gagnerez de l’argent 

Je peux parler en toute connaissance de cause, c’est Son qui a été le plus déçu du jeu car, lui comme moi, on s’en était fait une montagne lors du plan de communication. Et, nous arrivons tout de même à une conclusion commune. Si vous êtes un gros joueur régulier, lors de vos parties, vous n’aurez pas cette excitation à comboter, anticiper ou bloquer l’adversaire. On trouve que c’est un jeu assez mécanique et pouvant paraître assez plat quand vous êtes des joueurs confirmés. 

Pour autant, il faut remettre un peu d’objectivité dans ce que je dis et ce point de vue, je l’ai déjà tenu avec l’équipe lorsque l’on a abordé Murano. Lorsque vous ouvrez la boîte, vous tombez sur un petit feuillet présentant ce jeu comme accessible et sur ce point, je suis entièrement d’accord. Je pense d’ailleurs que c’est l’un des points de désaccord porté par l’équipe et d’autres bloggers. On est habitué avec Matagot d’avoir du gros jeu et ici, en plus de l’avoir présenté comme un chef-d’œuvre, on se retrouve avec un jeu très grand public. 

Pour l’avoir joué avec ma belle-mère qui a 72 ans, non joueuse et en un tour, elle a réussi à le prendre en main sans aucune difficulté et nous a d’ailleurs complètement explosé. Pour une fois, je ne l’ai pas entendu dire c’est compliqué ou même soufflé comme cela peut être le cas avec d’autres jeux. Dès lors, je peux dire que l’objectif d’accessibilité que s’est fixé Matagot est rempli. Malheureusement, ce choix éditorial a pour conséquence que les gros joueurs ne vont pas s’y retrouver et il faut tout simplement en avoir conscience. 

Parlons de l’esthétique, cela passe ou cela casse… Pour un jeu jeu sur l’univers du verre c’est le cas(se) de le dire ^^ En entendant le mot chef-d’œuvre, Son avait imaginé avoir des petits sujets en verre quand on voit déjà la difficulté à produire les pièces en verre à l’intérieur de la boîte… De mon côté, aucun souci, les verres sont impeccables mais j’ai pu lire que certaines boîtes se retrouvent avec des pièces cassées à l’arrivée. Pour avoir discuté avec Matagot de la résistance de ce matériel, ils m’ont dit l’avoir testé en marchant dessus par exemple et qu’il tient car ils ont incorporé un peu de plastique dans les pièces en verre. Je vous avoue que je ne me suis pas amusé à sauter sur mes pièces ou à les jeter par terre ^^

Pour ma part, l’esthétique est relativement chouette, ce n’est pas le jeu qui va me sauter aux yeux dans une boutique mais il a un côté intriguant à première vue. Un point que j’ai trouvé agréable, c’est le bruit des pièces en verre dans la coupelle centrale, un jeu idéal pour faire de l’ASMR ^^

Du côté de l’interaction, elle est assez limitée et indirecte. Vous n’allez jamais perturber l’autre directement, vous vous accaparerez les pièces présentes sur l’un des marchés avant lui où vous modifierez la roue du sélectionneur. On n’est pas sur un jeu d’affrontement mais plutôt d’optimisation personnelle dans la lignée d’un Splendor. 

Au final, Murano, c’est une bonne ou une mauvaise idée ? Tout dépend de la personne en face de vous ! Si la personne est joueuse tout court, je pense qu’il y a sérieusement d’autres titres à proposer apportant plus de complexité et de challenge. Cependant, si vous souhaitez initier, faire découvrir, il peut être un jeu pour démarrer. Je pense que c’est un jeu qui a toute sa place dans une ludothèque. 

Personnellement, lors de mes parties, j’ai un sentiment assez neutre sur Murano. Il tourne, il n’y a pas d’accro, les tours sont fluides, les mécaniques se combinent correctement mais je n’ai pas eu l’étincelle. 

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Stella Dixit, des paillettes dans les yeux !

            Clairement le jeu que j’ai le plus attendu cette année. Je le dis très souvent, Dixit est mon jeu ultime. Ce n’est pas le jeu auquel je préfère jouer, ce n’est pas le jeu que je vais sortir à toutes mes soirées jeux, ce n’est pas le jeux avec lequel je vais le plus m’amuser MAIS c’est LE jeu auquel j’aurai toujours envie de jouer, c’est LE jeu que je peux sortir à n’importe quelle soirée jeux et c’est LE jeu avec lequel je m’amuserai toujours. Dixit est mon jeu de cœur, pour rien au monde je ne l’échangerai de ma ludothèque.

Stella est un jeu qui va utiliser les cartes de Dixit. Il propose une nouvelle mécanique d’association d’idées en imposant cette fois-ci l’indice. Sur la table seront étalées 15 cartes et on va révéler un mot qui aura le même rôle que l’indice du conteur dans le jeu original. Les joueurs vont alors devoir choisir secrètement la ou les cartes qui leurs font penser à ce mot avec le but d’être le plus possible en connexion avec les autres. On est presque dans une fusion d’Unanimo avec Dixit. L’avantage par rapport au jeu original, c’est qu’on empêche les privates jokes qui pouvaient avec certains groupes court-circuiter le jeu (j’ai déjà eu ce genre de partie). Ici, on cherche surtout à être raccord avec tout le monde.

La nouvelle mécanique est très prenante et peut s’avérer fort drôle. Certains mots peuvent inspirer trop d’images tandis que d’autres vont demander d’aller regarder chaque détail afin de trouver la correspondance. J’ai adoré me fâcher gentiment lorsque mes partenaires n’étaient pas en accord avec moi !

Stella offre également cette envie de « encore une » que Dixit permettait moins. Dixit se termine lorsqu’un joueur atteint 30 points et le jeu peut donc potentiellement s’éterniser. Ici, toutes la parties font quatre manches pour quatre mots indices. Le jeu se bouclant en 20 minutes maximum, on a tout de suite envie d’y revenir pour découvrir de nouvelles illustrations et pour les associer à des nouveaux mots.

            Lorsque Libellud a annoncé Stella, un jeu qui se joue avec les cartes de Dixit, j’étais tout émoustillé. Je vais le dire directement : je suis complètement biaisé. Je suis un grand fan des jeux d’association d’images-idées (Mysterium, Détective Club …) mais Dixit a une place particulière dans mon cœur. Les illustrations oniriques de Dixit me touchent et me font rêver plus que les autres jeux. C’est purement personnel mais j’encenserai Dixit jusqu’à la fin de mes jours. J’aurais pu ici discuter de la mécanique des scores, de la prise de risque mais ça serait passer à côté de ce que Dixit offre de plus beau : passer un moment à rêver tous ensemble.

            Dixit et toutes ses extensions sont le reflet parfait de ma recherche du jeu beau. On n’a là que de simples cartes illustrées mais qu’est-ce qu’elles sont belles. Tant sur la forme que sur son fond, Dixit est magnifique. Il est à l’image de son propriétaire et des gens qui y jouent et donc toujours conforme à notre imaginaire. 

            Si vous n’avez pas encore d’exemplaire de Dixit, courrez vous procurer celui-ci. Que ça soit Dixit, Dixit – Odyssey ou Stella – Dixit Universe, vous ne serez jamais déçu. Et pour prolonger le plaisir de vivre encore des nouvelles expériences, prenez au passage quelques boîtes d’extensions qui vous offriront des illustrations supplémentaires.

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Holi, festival of colors : Abstract & colorfullness

Parlons franchement dès le départ, je n’étais absolument pas convaincu par ce jeu ! J’en avais d’ailleurs discuté avec Alexandra de chez Matagot lors du Spiel à Essen. Il ne m’attirait pas du tout mais je n’arrive pas à dire pourquoi. 

Après discussion, Alexandra m’a proposé de me l’envoyer pour que je le découvre. Et bien, une très agréable surprise. D’ailleurs, un indicateur qui m’a mis aussi la puce à l’oreille, Christophe (mon compagnon) apprécie énormément ce jeu. Il faut savoir qu’il est clairement difficile en matière de jeu et très catégorique. Ici, il a vraiment pris du plaisir à y jouer et à même demandé pour refaire une partie. 

Pour la thème, je pense que tout le monde connaît le grand festival se tenant en Inde où les participants lancent des sachets de poudre colorées. Ce thème a été importé dans ce jeu abstrait. En effet, Holi édité par FloodGate Games (VO) et Matagot (VF) est un jeu purement abstrait, ce à quoi je ne m’attendais pas du tout. Dans le jeu durant une trentaine de minutes, vous allez incarner chacun une équipe (2 à 4 joueurs) avec pour objectif de lancer le plus haut possible votre poudre colorées afin de marquer un maximum de points. Il est conseillé à partir de 12 ans mais est tout à fait envisageable avec des enfants de 10 ans.

On peut dire que c’est le matériel qui interpelle. Le plateau de jeu se décline en 3 étages. Les mécaniques de ce jeu sont un mélange du contrôle de territoire et de majorité. Dans une partie, vous allez jouer des cartes que vous avez en main représentant des polyomino afin de déposer votre poudre coloré sur l’un des trois niveaux en respectant le schéma de votre carte. Votre objectif sera de couvrir un maximum de surface du plus haut niveau tout en gérant astucieusement votre réserve de poudre. En plus, vous aurez le plaisir de lancer de la poudre sur vos adversaires pour gagner quelques points sans oublier au passage de récolter quelques bonbons lors de vos déplacements. 

Comment se joue Holi ? 

Lors de votre tour, vous pourrez réaliser 3 actions : 

  1. Vous déplacez. Vous pouvez aller où vous le souhaiter sur le plateau de votre niveau. Cette action est optionnel. 
  2. Vous lancez de la couleur. Pour cela, vous jouez une carte face visible et vous respectez le schéma présent sur celle-ci. Vous pouvez aussi jouer une carte face cachée pour lancer une couleur à un seul endroit de votre choix. Cette action est obligatoire.
  3. Vous vous élevez. Pour cela, vous devez être entouré orthogonalement par des jetons de couleurs. Attention, vous ne pouvez jamais redescendre d’un étage. 

Lors de votre jet de couleur, si vous touchez un personnage adverse, vous réalisez un coup direct. Dans ce cas, vous marquez un point immédiatement et l’adversaire touché doit prendre un de vos jetons couleur dans sa réserve. Évidemment, vous ne pouvez pas utiliser un jeton d’une couleur adverse lorsque vous lancez de la couleur.  

Lors de vos déplacement, si vous vous arrêtez sur un espace avec des bonbons, vous les obtenez. Ces bonbons sont placés en début de partie. 

Pour finir, lorsque vous lancez de la couleur aux étages 2 et 3, si vous aux étages inférieurs le même espace n’est pas occupé par un jeton couleur, le vôtre chute à l’étage en-dessous. Par exemple, si vous jetez de la couleur à l’étage 2 en B3 et qu’il n’y a aucun jeton couleur dans ce même espace à l’étage 1, votre jeton tombe pour remplir ce vide. 

On est dans un pure jeu abstrait où l’objectif est d’obtenir un maximum de points. Pour cela en fin de partie, vous obtiendrez vos points de cette manière : 

  • 3 points par jetons de votre couleur présents sur le dernier étage
  • 2 points par jetons de votre couleur présent sur l’étage du milieu
  • 1 points par jetons de votre couleur présent sur le premier étage. 
  • 2 points supplémentaires par jeton de votre couleur présent dans la réserve d’un joueur adverse
  • 5 points par joueurs possédant moins de jetons « bonbons » que vous. 

Cette manière de scorer est la version standard. En effet, les cartes rivalités, au nombre de 21, permettent d’introduire des variantes à la fois dans la manière de compter les points mais aussi modifient les règles durant la partie. Elles permettent une rejouabilité lorsque l’on a pris en main le jeu. Pour les utiliser lors de vos parties, vous en tirez 3 au hasard. 

La partie prend fin pour le joueur lorsque celui-ci n’a plus de jetons de sa couleur ou n’a plus de carte polyomino. Cela peut arriver qu’un joueur finisse la partie avant les autres. Une fois que l’ensemble des joueurs se trouvent dans cette situation, on décompte les points. 

Mon avis 

Du côté de la mécanique, on se retrouve dans un jeu où l’on peut se lancer sans aucun souci après 10 minutes de lecture. Les règles sont ultra simple à prendre en main. On est sur un jeu abstrait avec des règles d’une grande clarté. Ma crainte et mon désintérêt premier du jeu a dû venir très certainement de ce plateau en 3 étages, cela sortait trop des habitudes, j’imagine.

Le plaisir, au final, vient de cet étagement en 3 niveaux. Vous allez tenter de réaliser les schémas vous permettant à la fois de rapporter des points instantanés avec des coups directs, dispersés assez de jetons couleurs sur les étages inférieurs mais pas de trop pour en  avoir assez dans votre réserve. Une fois les étages supérieurs atteints, vous devrez tenir compte aussi des jetons présents sur les étages inférieurs afin de faire tenir vos jetons de couleurs en vue de marquer un maximum de points. 

De même, lorsque vous vous déplacez afin de récolter des bonbons ou vous positionnez afin de réaliser votre coup, vous devrez anticiper en fonction des polyomino de votre main. De plus, vous pourrez comboter en tentant de réaliser un coup direct, vous déplacez pour récupérer un jeton tout en vous en positionnant intelligemment vos jetons pour recouvrir un maximum de surface et peut-être réussir votre ascension. En gros, c’est un véritable plaisir intellectuel que de tenter d’anticiper la situation pour qu’elle vous soit le plus profitable le tout dans des règles très simples. 

Qu’en est-il de l’interaction, on peut dire que l’on sent la différence entre une partie à 2 ou 3/4 joueurs. En mode 2 joueurs, vous aurez assez facile à réaliser vos actions sans trop vous creuser la tête, vous avez de l’espace. Peut-être aurait-il fallu réduire l’espace disponible en supprimant la première rangée de chaque côté du carré. En effet, à 3 ou 4 joueurs, vous allez devoir bien calculer pour arriver à votre coup « parfait ». 

Lors des parties à plusieurs joueurs, vous aurez le stress de devoir prendre un jeton de l’adversaire pour réaliser votre coup mais vous prendrez un malin plaisir à lui jeter de la couleur à la face ^^ On retrouve un certain plaisir enfantin. 

Du côté du matériel, j’avais une crainte lors de l’ouverture de la boîte, la solidité des supports du plateau en 3 dimensions. Après plusieurs parties, je n’ai pas encore constaté une détérioration du matériel. Je pense que si vous voulez en faire un jeu avec des parties régulières ou quotidiennes comme cela pourrait être le cas dans une ludothèque par exemple, je conseillerai de ne pas le démonter à chaque fois. Cela reste tout de même du carton très épais pour l’occasion mais un accident est vite arrivé. 

Et vous, avez-vous eu des soucis lors des nombreux (dé)montages du jeu ? 

On peut dire qu’après avoir fini une partie, même si la thématique s’insère dans un jeu abstrait, je trouve qu’elle s’y prête bien de tout de même. On se retrouve avec pleins de jetons colorés présents sur les différents plateaux, on a un sentiment de colorfull évoquant ces nuages colorés propres à ce festival. 

Un jeu basé sur les couleurs me laisse assez dubitatif car étant daltonien, cela peut devenir une véritable galère. Pour une fois, je suis avantagé car en fonction de la couleur les jetons ont une forme différente. Pas besoin de regarder la couleur pour moi mais, pour les non daltoniens se basant sur celle-ci, ils ont quelques petits difficultés à faire la différence entre le jaune et le vert surtout lorsqu’ils sont mis sur l’un des 3 plateaux. 

Au final, j’avais eu une très mauvaise impression du jeu déjà lorsque je m’étais rendu au salon d’Essen en 2019 mais, donnez-lui une chance lorsque vous pourrez l’essayer ! C’est un jeu très simple à prendre en main, apportant son lot de réflexion de stratégie et de fun ! Lors d’une partie, elle sera très rythmée avec des tours qui s’enchaînent rapidement sauf si vous tombez sur un joueur anticipant toutes les possibilités de positionnement. Mais cette situation est valable pour tout les jeux XD

La présence des cartes rivalités permet de redonner un second souffle au jeu une fois que vous en avez fait le tour et que vous souhaitez corser l’affaire. En gros, ce jeu est plaisant du début à la fin de la partie sans vraiment de temps mort. 

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Pessoa, une oeuvre ludique aux multiples facettes !

            SOMMAIRE

  1. On n’est pas tout seul là dedans !
  2. L’expérience de jeu de Son
  3. L’expérience de jeu de Steve
  4. L’expérience de jeu de Renaud
  5. L’expérience de jeu d’Ariane

On n’est pas tout seul là dedans !

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je voulais commencer par remercier Geek Attitude Games de nous avoir inviter à tester ce jeu. Personnellement, je suis très heureux de pouvoir appeler Etienne ESPREMAN (Bruxelles 1893, Bruxelles 1897, Essen – the Game) mon ami et c’est toujours avec grand plaisir que j’accepte ses appels à venir tester des prototypes ou des jeux finis pour GAG.

            Durant, un live Twitch pour le Brussels Games Festival où Etienne était invité à présenter les futures sorties de GAG, l’image de la cover de Pessoa avait été dévoilée et à l’unanimité, l’équipe de Inspired Global Gaming n’avait qu’une envie : en savoir plus. Puis tout récemment, un premier visuel du plateau de jeu était sorti et là, notre patience avait été mise à mal. Il fallait que nous le testions

[…] Allô Etienne ? […]

            Nous rencontrons alors l’auteur du jeu, Sá Orlando, d’origine portugaise comme Fernando Pessoa. Je m’attendais à une explication « classique » des règles et hop dans le jeu mais à la place, j’ai pris une leçon d’histoire et de littérature portugaise. Au-delà du fait que ce soit son jeu, Orlando connaît parfaitement son sujet et le présente avec passion et nous avons littéralement bu ses paroles. Sauf Steve. Lui était impressionné par le corps d’Apollon d’Orlando …

Rapide coup d’oeil

Sortie fin d’année
Entre 45 et 75 MINUTES
2 À 4 JOUEURS
À PARTIR DE 10 ANS

            Fernando Pessoa (1888 – 1935) était un poète portugais qui a vécu principalement à Lisbonne.  Sa particularité est d’avoir écrit des poèmes sous différents hétéronymes. Comprenez là que d’une certaine manière, il n’était pas seul dans sa tête. Dans celle-ci coexistaient différents poètes, chacun avec un style particulier.

Ricardo Reis

« Nombreux sont ceux qui vivent en nous ;
Si je pense, si je ressens, j’ignore
Qui est celui qui pense, qui ressent.
Je suis seulement le lieu
Où l’on pense, où l’on ressent.. »

Orlando est parti de cette particularité pour créer ce jeu de placement d’ouvriers. Chaque joueur va incarner un de ces hétéronymes et écrire des poèmes qui lui rapporteront des points de victoires. Ceux-ci seront représenté par des meeples de couleur contrôlés par leur joueur. Le twist est le meeple noir qui représente le corps physique de Fernando Pessoa et qui appartiendra à tous les joueurs.

Le jeu vient avec deux versions : une version simplifiée et une version complète. La première consiste à découvrir le jeu de manière symétrique. Tous les joueurs ont le même plateau de base et scorent de la même façon. La version complète met en danse les différents hétéronymes de Pessoa avec leurs spécialités. Par exemple Alvaro de Campos était une personnalité forte, indépendante et visionnaire. Le joueur l’incarnant démarre alors avec une réserve d’énergie plus grande, score plus lorsqu’il rédige des poèmes futuristes et est seul dans un lieu. Parlons-en d’ailleurs de ces lieux.

Le plateau est divisé en quatre zones physiques et la psyché de Pessoa. Chacun des lieux possède deux emplacements que pourront occuper les joueurs. Pour effectuer l’action du lieu, un joueur doit déplacer son meeple sur le lieu empêchant par ailleurs les autres joueurs de s’y rendre. La mécanique intéressante est celle du meeple noir. Ce meeple est à la disposition de tous les joueurs et peut être déplacé sur un lieu pour en effectuer l’action à l’instar des meeples joueurs.

J’ai particulièrement adoré ce point de règle. Celui-ci est une façon très maligne de traduire ce « dédoublement de personnalités » de Pessoa (je mets des guillemets car je ne m’y connais pas beaucoup en troubles dissociatifs de la personnalité). Chaque joueur contrôle son meeple mais peut également prendre le contrôle du corps physique et se balader librement dans Lisbonne. Orlando nous avait d’ailleurs expliqué que Pessoa pouvait souvent débarquer dans un café où les gens le saluaient avec un « Hey Fernando !» et qu’il devait leur dire que ce n’était pas « lui ».

En se promenant à travers les lieux, les joueurs vont pouvoir dépenser de l’inspiration pour écrire des poèmes en combinant des vers « collectés » dans les cafés de la capitale portugaise. Ceux-ci peuvent être de trois types chacun associé à une couleur : classique, naturaliste ou futuriste. Lors de la rédaction d’un poème, il est important d’enchaîner des vers de même type afin de respecter la cohérence des styles. 

Là aussi, on retrouve une belle idée d’Orlando qui a su très intelligemment transfigurer l’écriture d’un poème en une mécanique ludique. C’est clairement une mécanique de pick-and-collect mais là où je la trouve belle, c’est que je ne l’ai pas ressentie. Je pense en particulier à Solenia (DUJARDIN Sébastien – Pearl Games) qui développe la même mécanique mais que je n’ai pas aimé car je n’avais eu aucune immersion dans le jeu. Ici, le thème est tellement présent que la mécanique se perd dans les méandres de nos esprits et je trouve ça poétique.

Je pourrais encore m’étendre sur quelques points de règles tel que l’optimisation de la machine de score ou de la prévision du poème final mais je préfère vous laisser découvrir le jeu lorsqu’il sortira. Il sera d’ailleurs possible d’y jouer lors du BGF On Tour ce dernier weekend d’août ! 

L’expérience de jeu de Son 

            Le premier mot qui me vient en tête lorsque j’ai envie de parler de Pessoa est « déroutant ».

            Lorsque j’ai vu la couverture vive et pleines de couleurs pour la première fois, je m’attendais à un jeu plutôt familial, à la stratégie légère. Je pense m’être suffisamment étaler sur la stratégie au-dessus et j’irai rapidement droit au but en vous disant que ce n’est pas le cas. 

            Oui l’interaction entre les joueurs n’est pas très forte mais je pense que c’est rarement le cas avec les mécaniques de poses d’ouvriers. Chacun doit optimiser ses coups en fonction de la situation et parfois, prendre des risques afin de scorer plus tard (ou vous rater lamentablement !). 

            Je pourrais analyser le jeu pour sa mécanique et vous expliquer ce qu’il a de différents mais j’ai choisi de vous parler de mon expérience. Si vous avez l’occasion de pouvoir y jouer avec Orlando, l’auteur du jeu, n’hésitez vraiment pas. Si vous devez choisir entre jouer immédiatement avec Etienne ou attendre pour jouer avec Orlando, ne choisissez surtout pas la première option ! 

            Orlando est clairement la raison principale pour laquelle ce jeu est, jusqu’à aujourd’hui, mon plus gros coup de cœur ludique 2021. Lors de notre partie, je n’ai pas seulement joué, j’ai également appris. J’ai fait connaissance avec Fernando Pessoa et ses hétéronymes. Je ne connaissais pas du tout cet auteur ou plutôt ces auteurs, et je suis sorti du jeu avec l’envie d’en savoir plus sur lui.

            Il n’y a rien à dire, le meilleur ingrédient pour faire vivre une belle expérience à quelqu’un, c’est la passion et Sa, Orlando (petit jeu de mots !) a vraiment su nous la transmettre. Il aime les jeux, il aime l’auteur qu’était Pessoa. Toutes les conditions étaient réunies pour que nous passions un instant ludique exceptionnel. A travers cet article, je voudrais encore remercier Orlando et Geek Attitude Games pour ce moment privilégié.

L’expérience de jeu de Steve

Avant de vous donner mon avis sur ce jeu, j’aimerais vous contextualiser sa découverte. Alors que j’étais chez Fred de Geek Attitude Games en début d’année 2021 afin de tester les nouvelles enquêtes de Q-Sherlock, il me mit au parfum quant aux futurs sorties de chez GAG. Et voilà le moment où il me pitch brièvement Pessoa lors d’une petite pause cigarette. 

Autant vous dire que ma curiosité fut titilée, et que j’attendais impatiemment d’y jouer. Vous allez probablement vous dire que mon avis n’est peut-être pas totalement impartial car je les connais et je les apprécie beaucoup, je souhaite quand même vous partager mon état d’esprit. Quelques mois passent, et là, une publication ou un message d’Etienne, je ne me souviens plus, nous invite à tester le jeu pour celles et ceux qui le désirent. Je saute clairement sur l’occasion avec mes amis du blog d’Inspired Gaming, Renaud et Son, pour pouvoir y jouer. 

Un mercredi après-midi, un temps maussade (un peu une habitude en Belgique), mais la satisfaction de me retrouver dans la chaleur des bureaux de GAG. Son et Renaud, jouant à un prototype d’Etienne avec l’auteur du jeu Pessoa justement, Orlando Sa, qui était présent. 

A vue d’œil, je vis que les neurones de Renaud chauffaient sur ce proto d’Etienne! 😀 Fabrice de GAG, étant présent également, m’explique un peu le travail d’édition sur le jeu Pessoa et me montre la boite du jeu. Je ne peux que l’admirer. 

Les illustrations de Marina Filipa Costa et les petits reflets argentés nous invitent à ouvrir cette boite et à nous plonger dans l’univers du poète portugais Fernando Pessoa. Le plateau de jeu étant installé, les couleurs pastel de celui-ci m’apaisent et les différents meeples à l’effigie de Pessoa attirent mon œil contemplatif et me donnent envie de les toucher. Alors oui, je pense que nous avons eu l’énorme privilège de nous faire expliquer le jeu par Orlando Sa, l’auteur du jeu. Son accent portugais nous aidant encore plus à nous immerger dans le thème. 

On sent également dans ses explications sa passion pour le poète. Donc nous sommes dans un jeu de pose d’ouvrier (au singulier car nous n’en disposons que d’un seul) et de gestion de main pour 1 à 4 joueurs pour une durée de partie de plus ou moins 60 minutes. Il est conseillé à partir de 12 ans. J’en ai joué 2 parties et toujours la configuration à 4. 

L’une dans les bureaux de GAG, l’autre avec l’équipe d’Inspired. D’ailleurs je remercie GAG de nous l’avoir prêté afin que nous puissions y jouer une fois de plus. Le jeu nous propose d’être dans les pensées de Fernando Pessoa afin d’écrire des poèmes, chacun dans un style qui est propre à une personnalité différente. En effet, Fernando Pessoa incarnait littéralement des personnages fictifs dans la vraie vie, allant dans différents lieux de Lisbonne (cafés, librairies,…) avec la personnalité du moment.

Ces différents lieux sont représentés sur le plateau de jeu, et le plateau circulaire central représente la psyché de Fernando Pessoa. Dans certains lieux, il y trouva de l’inspiration, les cartes que l’on a en main (A savoir également que chacune de ces cartes contiennent des citations écrites par Pessoa). Dans d’autres lieux, on pourra écrire des poèmes ou bien encore recréer conceptuellement la croissance de l’énergie créatrice de Pessoa. Chacun des joueurs incarne avec son pion un hétéronyme différent (entendez par là un pseudonyme auquel Pessoa a cherché à donner une existence concrète). 

Dans le jeu Pessoa, chaque joueur active tantôt le corps physique de Pessoa, tantôt l’un de ses hétéronymes. Autant vous dire que le thème est omniprésent et se marie merveilleusement avec les mécaniques. J’ai clairement ressenti un sensation de fraicheur en y jouant, littéralement une ode au jeu de société. C’est fluide, rapide (12 manches qui représentent les 22 dernières années de l’écrivain), stratégique mais relativement léger. En tout cas c’est mon point de vue. Je le classerais dans un jeu familiale + ou bien expert -. 

On a joué avec les règles avancées du jeu, c’est important de le signaler car elles rajoutent une mécanique en plus (le draft), de la profondeur et de l’interactivité selon moi. En effet, nous avons incarné chacun des hétéronymes différents qui reflètent des courants littéraires dans lesquels ceux-ci s’inscrivaient. 

Donc des spécificités différentes alors que dans le jeu de base, les hétéronymes ont les mêmes spécificités. Aussi, avec le module avancé Mensagem en plus, le jeu reflète alors l’interaction des hétéronymes de Pessoa et cela en draftant ces cartes à chaque fois que l’on se repose. Ces cartes représentent des objectifs additionnels de fin de partie. Mensagem étant le dernier recueil de Pessoa publié de son vivant. 

Soulignons aussi que les règles comportent quelques informations historiques culturellement enrichissantes. Donc oui, ce jeu m’a transporté sous le soleil de Lisbonne. J’y ai pris énormément de plaisir et en plus j’ai appris des choses sur Fernando Pessoa. 

Et rajoutons encore à cela, une beauté visuelle qui ne m’a pas laissé insensible. Peut-on parler de coup de coeur? Franchement, on n’en est vraiment pas loin, je dirais plutôt une petite perle ludique (j’écris cela avec une moue approbatrice)! 

Mais je conseille franchement d’y jouer avec les 2 modules supplémentaires pour en profiter pleinement. 

L’expérience de jeu de Renaud

Nous avons eu l’annonce de ce jeu lors d’un live twitch du BGF. J’ai vu la cover, j’étais super fan des illustrations assez caractéristiques de l’illustratrice, Marina Filipa Costa. Sa patte graphique m’avait déjà marqué avec le jeu Café édité aussi par la maison d’édition portugaise Pythagoras. 

Comme avec un livre, on se fait une idée du type de jeu, de sa mécanique à partir des impressions, des émotions évoquées par celle-ci. D’autant plus que l’on se retrouve dans une situation où il n’y avait aucun élément supplémentaire hormis la thématique abordée par Etienne et que cette présentation était en virtuel. Pour ma part, je m’étais mis en tête que c’était un jeu familial très abordable voir très rythmé. Je m’étais presque mis en tête que l’on pourrait avoir un party game ^^

Lorsque j’ai découvert le jeu, son plateau et les explications données par l’auteur lui-même. Je me suis dit, c’est chaud ! C’est du placement d’ouvriers où il va falloir réfléchir plus que ce que je pensais. Surtout, comme le dit Steve, je venais de finir une partie du proto d’Etienne sur la reconstruction de la Grande Place, j’avais le cerveau qui fumait !!! 

Une fois passée les explications et l’appréhension du plateau, ce jeu est hyper facile à jouer. Je m’étais complètement trompé à la fois sur le type de jeu dans un premier temps et j’avais stressé pour rien lors des explications. Il est très très agréable et très fluide. 

On est dans de la pose d’ouvrier mais avec un joli twist offert par l’opportunité de devenir pessoa. En effet, chaque joueur va incarner l’un des personnages vivant à l’intérieur de sa tête et donc, chaque joueur peut devenir Pessoa lui-même afin de réaliser une action sur un lieu où aucune place n’est disponible puisqu’occupée par Pessoa et l’un de ses alter ego. 

J’y ai retrouvé un plaisir certain suite aux principe des combos d’action offert par le plateau mais aussi les symboles du zodiaque. Il faut d’ailleurs les tenir à l’œil pour construire sa stratégie et anticiper ses actions. Lors d’une partie, je me suis retrouvé sans pouvoir activer leurs pouvoirs, j’ai été mis dans des grandes difficultés. 

Dans le jeu, il y a un mode de base et deux versions avancées (carte messagem et asymétrie des plateaux joueurs). Pour moi, je jouerai toujours avec les modes avancés intégrés. On a testé avec et sans, en tant que joueur confirmé, on a pris plus de plaisir avec la full expérience. Par contre, si vous souhaitez commencer en douceur pour prendre en main le jeu, autant faire étape par étape. 

L’interaction du jeu se veut très légère. On va pouvoir utiliser un pion commun, Pessoa. Celui-ci et ses altérités vont bloquer des espaces nécessaires à la réalisation de certaines de nos actions. Pour autant, à aucun moment, je n’ai eu un sentiment d’être totalement bloqué et de ne plus savoir rien faire. C’est un côté très plaisant d’avoir le sentiment d’une porte de sortie. Évidemment cette porte de sortie n’est pas celle qui rapportera toujours le combo et les points escomptés. 

Un élément apportant de la tension et de l’interaction indirecte, c’est lorsqu’un joueur réalise un poème, nous devons donner une carte d’objectifs de fin de partie à notre joueur de gauche. Cette situation amène de la tension ou de la joie car on est content de se débarrasser d’une carte mais des fois, on ne veut en enlever aucune surtout que l’on ne sait pas absolument pas ce que l’on va recevoir. Sans oublier, que des fois on doit donner des cartes que l’on sait avantageuse à son adversaire. Une mécanique toute simple mais super intéressante. 

Pour finir, le matos et les illustrations, c’est de très bonne qualité. Les cartes et le plateaux sont résistant et ne se cornent pas après plusieurs installations. Les illustrations tant de la boîte que des différents éléments de jeux sont cohérents et dans un style graphique affirmé. Cela colle parfaitement à la thématique.

Je pense que l’ensemble de l’équipe a été convaincu par ce jeu, future sortie Geek Attitude Games que nous vous recommandons vivement ! N’hésitez pas à le tester lors du BGF de ce weekend ! 

L’expérience de jeu d’Ariane

Premier sentiment à la vision du jeu : ouahou ! La cover est belle, soignée et laisse à imaginer un univers que j’ai hâte de découvrir (car, il faut bien se l’avouer, ma connaissance de la littérature portugaise du début du XXème siècle est plutôt limitée…). 

Second sentiment après l’ouverture du jeu : ouille. J’ai face à moi un jeu de pose d’ouvriers, et ce n’est pas ma mécanique de prédilection. Surtout que le matériel est dense et ne manque pas de m’impressionner…

Mais ce sentiment me passe rapidement. On m’explique les règles en un temps record et je suis presque directement plongée dans l’univers passionnant de l’écrivain Pessoa et de ses personnalités multiples. La narration vient enrober la mécanique de pose d’ouvrier d’une douce couche poétique (et je l’assure, ce pari n’était pas gagné d’avance). 

Le travail de recherche autour du jeu est gigantesque ! En jouant, on en apprend énormément sur le caractère de l’auteur, son travail et son processus créatif. Une belle découverte pour moi. Je me prends même à rêver d’une édition collector avec un des ouvrages de l’auteur pour vraiment compléter ce voyage… 

En conclusion, j’ai passé un agréable moment autour de la table, où j’ai pu découvrir et apprendre, un peu me réconcilier avec la pose d’ouvrier et surtout prendre du plaisir de jeu. 

Pessoa se prend assez vite en main : l’écart de points se résorbe rapidement entre un joueur novice (moi) et ses adversaires (les autres membres de l’équipe, déjà accros au jeu !). Le nombre de personnalités de l’auteur (chacune ayant ses particularités), d’objectifs et la durée assez courte des parties lui promettent une grande rejouabilité. Du coup, on rejoue quand ?

Source Background cover : Background photo created by rawpixel.com – www.freepik.com

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Meadow, une promenade ludique à la découverte de la faune et de la flore

Ce jeu de 1 à 4 joueurs m’a intrigué par son visuel rétro. Cela faisait longtemps que je n’avais plus vu une esthétique de ce type pour un jeu de société. Cela m’a évoqué les illustrations dans les livres que j’avais à l’école primaire ou encore des illustrations chez mes grands-parents. Alors, c’est clair on accroche ou absolument pas à l’esthétique mais, il faut reconnaître qu’elle est cohérente et extrêmement bien exécutée. Cela m’a rappellé surtout mes dessins animés durant mon enfance avec le bois de Quat’sous ou encore les dessins de Beatrix Potter. 

Dans ce jeu dans la catégorie initiation aux jeux experts, vous allez incarner des promeneurs allant à la découverte de la faune et de la flore lors de leur promenade. Votre objectif sera de collecter des informations sur les différents plantes, animaux mais aussi paysages que nous rencontrerons. 

En effet, dans ce jeu édité par Rebel Studio et distribué par Asmodee, vos gagnerez des points de victoire grâce à la réalisation de vos chaînages entre les cartes. Pour réaliser les chaînages, les icones sont clairement indiqués sur les cartes et correspondent aux relations entre les êtres vivants. 

Durant une partie, d’une durée d’environ 60 minutes, vous utiliserez vos jetons chemins soit pour sélectionner une carte sur le plateau. Pour cela, vous placerez la pointe du jeton dans une encoche du plateau et à l’aide du chiffre, vous sélectionnerez la carte à la position indiquée par le chiffre

Après, vous avez la possibilité de poser l’une des cartes de votre main devant vous à la condition d’avoir les symboles nécessaires à sa pose. Il en va de même pour la pose des paysages mais, il est aussi nécessaire d’avoir en sa possession des tuiles « paysages ». 

Une autre manière d’utiliser ses tuiles chemins est de les placer sur le plateau feu de camp afin d’activer leur pouvoir spécifique comme « récupérer 2 tuiles paysages », « poser deux cartes directement », etc. 

En plus de gagner des points grâce à vos chaînages, vous en gagnerez aussi via les tuiles « objectifs » posées aléatoirement en début de partie sur le plateau feu de camp. Pour en valider un, vous devez le faire au moment de la pose d’une carte et avoir dans vos cartes posées les deux symboles exigés par l’objectif. Parmi vos 3 pions de score pour les objectifs, vous commencez toujours par le chiffre le plus bas, c’est-à-dire 2, ensuite le 3 et pour finir le 4. 

Mon avis 

Dans ce jeu de Klemens Kalicki, illustré par Karolina Kijak, la mécanique ne révolutionne pas le monde du jeu de société mais est extrêmement agréable. Elle demande de la réflexion, un brin de compétition mais le tout dans une certaine relaxation. Vous n’aurez jamais le sentiment d’être totalement bloqué. En effet, si vous n’arrivez pas à atteindre la carte souhaitée, vous avez encore la possibilité d’en prendre une autre en anticipant le jeu ou alors vous activez le pouvoir d’une de vos tuiles chemins ! Peut-être que vous aurez encore celle vous permettant de prendre où vous voulez sur le plateau. 

En plus de cette mécanique expliquée en quelques instants où tout est visible avec une iconographie claire, vous aurez une beau renouvellement des cartes. Une fois passé le sablier sur le plateau feu de camp, vous défaussez les cartes et remplacez le sabot « Sud » par le sabot « Nord ». Les cartes de ce sabot sont souvent plus intéressantes en termes de points mais beaucoup plus complexes à poser car nécessitant plus de symboles et différents.

D’ailleurs, son esthétique sur lequel je reviendrais peut donner envie aux enfants de s’y lancer ou des joueurs occasionnels. Il faut bien avoir en tête que malgré les illustrations toutes mignonnes, on est sur un jeu avec de la réflexion où il faudra anticiper ces actions et l’ordre dans lequel on organise ses chaînages. Une particularité dans ce jeu est que l’on peut travailler jusqu’à 10 chaînages en même temps et qu’ils peuvent s’interconnecter. Pour moi, il est simple à mettre en place, à comprendre car des règles simples et accessibles mais offrant son lot de réflexion et d’anticipation pour en faire un familial +. Son esthétique pourrait en surprendre plus d’un ! 

Ai-je envie d’y rejouer ? La réponse est oui ! D’ailleurs, j’ai même tenté le mode solo n’ayant pas de joueur avec moi ce soir-là. On a vraiment l’envie de s’améliorer et de mieux anticiper les chaînages. La première partie, on y va quand même à tâtons, on ne prend pas conscience de toutes les possibilités. Il faudra deux trois parties pour être plus à l’aise. Pour ceux qui aiment l’anticipation à la fin du livret de règles, vous avez la répartition des symboles par sabot. Un aspect devenant de plus en plus courant dans les jeux de société, c’est les enveloppes qui se débloquent sous certaines conditions. Vous en aurez aussi dans Meadow, c’est super sympa comme principe et cela apporte des nouvelles cartes afin de diversifier l’expérience de jeu. Sans oublier, les jetons objectifs changeant à chaque partie de place car placé aléatoirement. C’est l’ensemble de ces éléments qui offrent une envie de rejouer mais aussi une diversité dans les parties avec 184 cartes toutes entièrement différentes dans leur illustration. 

Au final, c’est un jeu qui conviendra à un grand nombre de joueurs. On est sur de la réflexion sans être de l’ultra lourd qui donne mal à la tête. On n’est jamais réellement bloqué, on peut y aller plus ou moins au petit bonheur la chance, vous arriverez à faire des points mais gagner c’est une autre histoire. Si vous souhaitez bien scorer, il vous faudra réfléchir clairement ! 

Le côté interactif est très léger. On est sûr de l’indirect. On va bloquer un autre joueur en prenant la carte de son choix mais ce ne sera jamais intentionnel. On le fait car on en a besoin. Cela peut créer une certaine frustration car par moment, on attend la carte sol dont on a besoin et elle ne sort pas… On vient de se la faire chiper ! J’ai eu une partie comme cela où les sols rocheux, je ne l’ai jamais eu pour faire mon combo. C’était frustrant, j’aurai dû prendre un autre chemin plutôt que de m’obstiner.

Le dernier point porte sur son esthétique et le matériel. Grand débat au sein de l’équipe. Je pense être le seul à apprécier le style naturaliste du jeu. Chacune des cartes est illustrée différemment à l’aquarelle avec un style naturaliste. La thématique et la mécanique sont très bien liée et tout se coordonne. Le style graphique, c’est une question de sensibilité. En toute objectivité, la cohérence, la qualité de la réalisation et la diversité des illustrations me font valider son esthétique. De même, pour le plateau et les sabots. Tout est correctement réalisé. Les cartes et les pièces cartonnées sont de qualité. 

Au final, après avoir été intrigué par la couverture, m’être fait une idée complètement fausse du jeu par rapport à l’univers et la complexité dégagée par la cover, je peux vous dire que c’est un très très chouette jeu. Je pourrais le mettre dans la même catégorie que Parks pour sa qualité de réalisation ludique. On est sur des éléments tout à fait différents mais j’y ai retrouvé le même plaisir ludique. 

J’avais dit que j’en parlais ! La variante solo. Habituellement, je ne suis pas un grand amoureux des solos car je ne retrouve pas le plaisir éprouvé dans une partie avec des joueurs. C’est la deuxième fois cette année que je rencontre un jeu où le mode solo ne donne pas cette sensation de mécanique. J’imagine que vu l’engouement autour de ces modes de jeu, une réflexion plus particulière y est apportée. Et bien, c’est super bien réussi dans Meadow ! On jouera d’ailleurs contre Roger, le fait de lui donner un nom personnalise l’automate et c’est pas bête je trouve ! La prise des cartes va se faire aléatoirement en fonction des tuiles chemins prisent au hasard comme un joueur physique pourrait faire. Evidemment, on ne sait pas anticiper ce qui va être pris comme dans une partie normale. Mais, ici, on s’en fout car Roger, lui, toute carte prise est comptabilisé dans son score ! C’est un chanceux quand même. Pour remporter le solo, il faut battre Roger et pour avoir discuté avec d’autres joueurs, c’est assez serré. J’ai eu 51 et lui 49. Pour moi, je valide aussi le mode solo !

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The shining, « Viens jouer avec nous Dany !… à jamais… à jamais »

Bien évidemment, si le jeu m’a tapé dans l’œil, c’est par sa thématique. Même si je ne suis pas un puriste de l’univers de Stephen King ou encore de Stanley Kubrick. On peut admettre que l’un comme l’autre sont des monuments de la culture des années 90. 

La maison d’édition, Prospero Hall, s’attaque clairement à un pilier de la culture en transposant cette histoire en jeu de société pour 3 à 5 joueurs distribué par Asmodee. N’étant pas un spécialiste, je me suis baladé et informé sur différents site dédié à cet univers au sujet de cette transposition. Les puristes sont extrêmement critiques sur le jeu en mettant en évidence qu’ils s’inspirent à la fois de l’histoire du roman de Stephen King en y incorporant des éléments spécifiques à l’œuvre de Stanley Kubrick. Le titre employé sur le site de « ScifiUniverse » est « Adapter c’est trahir ». Je trouve que cela résume tellement bien leur pensée sur la question de la transposition. 

Bon, je ne fais pas partie de cette catégorie de fans connaissant les moindres anecdotes du film. Je vais m’efforcer de vous exprimer mon ressenti et mon avis sur ce jeu en tant que joueur ayant regardé lu le livre et regardé le film comme la plupart des personnes. Pour autant, je vais m’efforcer de mettre en perspective mon avis à celui de scifi universe pour être le plus complet possible. 

Par contre, j’ai appris énormément sur le film et ses nombreuses rumeurs que je vous invite à découvrir l’une m’a particulièrement marquée en tant que joueur…. Le fameux tapis symbole du film et de la couverture du jeu d’ailleurs… 

Selon plusieurs site Stanley Kubrick est fasciné par les jeux d’échecs et de guerre sur des plateaux hexagonaux. Si vous regardez le film, Danny va changer de position sur la carpette à l’instar d’un jeu d’échecs. 

Une autre rumeur porte sur le nombre 42 faisant référence à l’holocauste. Ce chiffre est aussi présent dans le jeu avec le jeton premier joueur marqué des chiffres 237 qui lors d’une multiplication donnent le chiffre 42. 

Pleins de mystères que je vous invite à partager en commentaire de l’article… 

Pour en revenir au jeu en lui-même, votre objectif sera de survivre à vos partenaires sujet, tout autant que vous, à l’emprise de l’Overlook. Pour symboliser cette folie, chaque joueur va recevoir des cartes shining au hasard en début de tour marquée d’un intervalle variable. Certaines cartes portent l’intervalle 2-3, 3-5 ou encore d’autres combinaisons. Pour ne pas tomber sous son emprise, vous allez devoir collecter des jetons pour dans les différentes salles de l’hôtel pour tenter d’égaliser ou dépasser ce potentiel résultat. 

Bien entendu, les jetons, en plus d’avoir une valeur, comprennent différents objets tout aussi sympathiques dont une hache, un couteau et du whisky… Un joyeux cocktail pour passer une période hivernale au calme et en sécurité XD. Lors votre tour, vous devrez vous déplacer dans une des pièces et réaliser son effet vous permettant de collecter une pièce de différentes manières en fonction du lieu. 

Pour remporter la partie, vous devrez tenir 4 manches mais, une manche peut être plus longue qu’une autre grâce à un chouette mécanisme d’avancée de tour ! Ce sont les événements qui vont déterminer la durée du tour. Pour déclencher la fin du tour et peut-être succombé à l’emprise de l’hôtel, il faut que deux événement de la même couleur soient révélés. Certains tours sont très rapides et d’autres un peu plus long. Cette variabilité est assez amusante. 

Le point le plus intéressant du jeu est l’introduction du traitre. Pour nous, clairement, on ne jouerait pas sans la variante avec les rôles cachés, c’est ce qui amène le fun dans le jeu. 

Mon avis

Je rejoins l’avis du site Scifiuniverse où il est mentionné que la mécanique est d’une très grande simplicité. Avec une mise en place qu’il qualifie de rapide même si je trouve que la construction de la réserve commune est légèrement laborieuse car il faut compter les pièces. Certainement parce que j’étais pressé d’y jouer ^^

De leur côté, il mentionne une répétition exacerbée dans le jeu où les tours se ressemblent. Les tours sont marqués par les mêmes actions jusqu’à ce que l’on vérifie l’emprise de l’hôtel et c’est vrai que l’on attend ce moment ou pas tout dépend de son rôle ^^ La partie collection de jetons n’entraine pas de l’angoisse mais de la concertation et de la programmation entre les joueurs qui vont discuter des meilleurs déplacements à réaliser. Cette partie du gameplay est moins immersif que la phase suivante. A mon avis, je pense que les auteurs de l’article de Sci-Fi voulaient retrouver un sentiment de peur plus présent lors d’une partie de The Shining. Et sur ce point, on n’a pas peur mais on ressent tout de même une tension en regardant la réserve s’épuisée et en se demandant qui est le traitre. Un twist qui pourrait être intéressant auquel j’ai pensé récemment serait de distribuer les cartes rôles sans choisir de mettre ou d’enlever le traitre. Cela ne rendra pas le jeu angoissant mais il y aura peut-être plus de tensions et de suspicion entre les joueurs.

 

Pour nous, il est évident qu’il ne faut jouer qu’avec le mode traitre car sans lui, le jeu n’est pas suffisamment punitif et l’on gagne assez facilement. Bon après quand on joue dans le monde Lovecraft, on se plaint que le jeu est trop méchant ^^

Je pense plus sérieusement que c’est un jeu d’introduction qui se veut clairement familial dans une thématique iconique qui n’a pas su satisfaire les attentes des afficionados de cet univers. Dès lors, on pourrait se questionner sur l’adéquation et public cible comme je l’avais fait avec le jeu « Aux portes de l’horreur ». Est-il possible de transposer ce type d’univers dans un jeu familial ? 

Pour ma part, c’est un jeu chouette que j’utiliserai avec des joueurs novices pour une initiation à des jeux avec identités cachées surtout s’ils apprécient le film ou l’auteur du roman. Il ne demande pas une grande stratégie le rendant très accessible, on réalise du comptage par rapport à des probabilités proposées par les cartes. Lors de notre partie, on s’est tout de même amusé à s’accuser les uns les autres et cela met une agréable ambiance autour de la table. 

L’interaction est présente et intéressante à la condition d’avoir un traitre dans la partie. Je ne vous recommande pas la version sans traitre sauf pour découvrir les règles lors d’une première partie.

Au sujet de l’esthétique et du matériel, on est sur du chouette boulot ! Je tiens à souligner que l’univers graphique est terriblement chouette dont le plateau au verso illustrant l’Overlook à différentes saisons. Les cartes reprennent les éléments clefs du film faisant plaisir aux fans de la première heure. De même, le fait d’avoir intégré des répétitions de phrases identiques dans les règles ou les événements illustre vraiment bien cet aspect de folie. Les pions joueurs sont assez communs, on aurait apprécié pouvoir incarner des personnages du film. Ce choix est certainement dû à une question de licence et de coût lié à cela. 

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What’s The Game – Rapa Nui – Matagot

ans cette vidéo, retrouvez mon avis et l’explication rapide des règles du jeu “Rapa Nui” de Fabrice Besson & Guillaume Montiage , illustré par Miguel Coïmbra édité par Matagot et distribué par Asmodee _________________________________________________________________________

⏲️ 45 minutes 👨‍👨‍👧 2 à 4 joueurs 🗓️ 10 ans et + _________________________________________________________________________

Dans ce jeu, sculptez, transportez et érigez les Mohaï de la célèbre île de Pâques ! N’oubliez pas une chose, vous en pourrez pas y arriver seul 😉 N’hésitez pas à vous abonner, liker, commenter et partager la video 🙂 Cela fait toujours super plaisir =D Lien vers la couverture de la vidéo (Creative Commons)

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Root – bataille dans les sous-bois

Table des matières

Introduction – Root … My name is Root !

Mise en place – En Root pour la grande aventure …

La Marquise de Chat – Tiens… J’ai cru voir un Grootminet !

La Dynastie de la Canopée – Décretons une Rootine !

L’Alliance des Rebelles – La Root tourne a tourné !

Le Vagabond – J’étais sur la Root toute la sainte journée …

Conclusion – Een gRoote doos voor veel plezier !

Conclusion – Un jeu clairement déRootant !

Chose promise, chose due. Root aura été mon gros craquage de 2020. Lorsque je m’étais promené au « Paris est Ludique – 2019 », je voulais absolument le tester. Malheureusement, à cause de sa longueur (tant pour les explications que pour la partie), il n’était pas jouable sur le festival. Et pourtant … Lorsque je l’ai vu, ça a été le coup de foudre. Je savais que j’allais aimer ce jeu mais voilà … Ce jour-là il m’avait été inaccessible.

            Les mois passèrent et je le vis sortir en magasin mais bon … 80 euros ! J’avais vraiment peur de l’acheter et de ne jamais pouvoir le sortir avec mes amis qui préfèrent les jeux durant au grand maximum 1h. J’ai passé mon chemin. 

            Finalement, j’ai vu quelqu’un le revendre pour 60 euros. Ce n’était clairement pas l’affaire du siècle mais bon, je sortais d’une période difficile et j’avais besoin de good vibes. Et c’est ainsi que mon aventure avec Root commença.

            Pour une fois, je vais annoncer d’emblée ce que je veux faire avec cette review. Je veux vous convaincre, vous pousser à ouvrir la boîte de Root et l’essayer. Je suis devenu raide dingue de ce jeu ! J’ai même téléchargé l’application pour pouvoir jouer seul et en ligne tellement je veux y jouer constamment. 

Root … My name is Root !

            Commençons par présenter la bête. Root est un jeu de Cole Wherle (Pax Pamir – Wherlelig Game) localisé chez nous en Europe par Matagot et illustré par Kyle Ferrin. En version anglaise, trois extensions sont déjà sorties : the River Folk et the Underworld ainsi qu’une extension qui ajoute des bots, the Clockwork. La première a été traduite et directement inclue dans la boîte de jeu initiale en version française tandis que les deux autres devraient arriver dans le courant de l’été 2021. Vous ne savez même pas à quel point j’ai hâte de les avoir !

            Root est une course au point de victoire par domination. Plus vous dominez dans le jeu, plus vous marquerez de points. Si ça n’était que ça, Root n’aurait rien de bien révolutionnaire. Mais je suis certain que vous avez déjà au moins tous entendu parler de sa caractéristique principale : le jeu est complètement asymétrique.

            Le jeu de base contient quatre factions et chacune d’entre elles se jouera différemment. Et c’est ça qui rend le jeu si excitant ! Certaines factions vont pouvoir démarrer plus rapidement tandis que d’autres vont pouvoir profiter des différents conflits afin de manigancer un assaut flamboyant pour entrer dans le jeu et mettre la misère aux autres joueurs trop occupés à se taper dessus.

            La Marquise de Chat cherchera à bâtir un empire industriel dans la forêt. Son but est de construire un maximum de bâtiments afin d’asseoir sa domination naturelle sur les bois. La Dynastie de la Canopée ne voit pas d’un bon œil l’arrivée de tous ces chatons. Elle souhaite redonner sa noblesse à la forêt et remettre en place les décrets et les lois qui la faisaient tenir autrefois. L’Alliance des Rebelles est née du conflit des deux factions citées ci-dessus. Ils veulent rendre à la forêt sa liberté et vivre de la sympathie de tout un chacun. Et au milieu de ces trois factions, un Vagabond se promène dans les sous-bois. Il viendra tantôt vous apporter son aide mais pourra plus tard vous planter un carreau d’arbalète fatal dans le dos. Restez sur vos gardes !

            Le sol de la forêt tremble et la guerre va être terrible. Comment allez-vous tirer votre épingle du jeu ? Il vous faudra former les bonnes alliances aux bons moments mais aussi préparer vos retournements de veste car à la fin, il n’y aura qu’un seul Maître des Sous-Bois.

En Root pour la grande aventure …

            La première chose à faire après avoir ouvert la boîte de jeu, c’est de prendre le carnet de règles. Il est 20h, ça tombe bien, j’avais besoin d’un petit livre de chevet.

            En vérité, il y a deux livrets : un pour apprendre à jouer et un autre nommé « La Loi de Root ». C’est un des points forts que j’ai apprécié. Rien n’est laissé au hasard. Si le livret d’apprentissage vous semble un tout petit peu ambigu, allez directement dans le livret de la Loi et vous y trouverez une réponse claire, nette et précise.

            Le livret d’apprentissage est divisé en deux parties : les règles communes et puis les règles spécifiques à chaque faction. Les règles communes concernent le crafting, la domination, les combats et la victoire.

            Vous serez amené pendant le jeu à jouer des cartes de votre main. Crafter vous offrira soit des objets qui vous donneront des points de victoires soit des pouvoirs permanents qui vous aideront au cours de la partie. Les objets craftés serviront par ailleurs à appeler le Vagabond afin qu’il vienne vous rendre service.

            Le plateau est composé de trois types de zone différents : les bois, accessibles uniquement par le Vagabond, les chemins et les clairières. Pour gagner, il vous faudra principalement dominer les clairières du jeu en y plaçant vos unités ainsi que vos bâtiments. 

            Et forcément, pour dominer, il vous faudra expulser vos adversaires en les combattant. Le système de combat est assez simple : celui qui initie le combat est l’attaquant et il lance deux dés avec des faces allant de 0 à 3. Sa force d’attaque est toujours la valeur de dé la plus grande et cela donne le nombre d’unité adverse qu’il va pouvoir éliminer. L’autre dé indiquera alors le nombre d’unité qu’il perdra au cours de la bataille.

            Initialement, le but de tous les joueurs est le même : atteindre 30 points de victoire. Ces points s’obtiennent en craftant des objets ou en élimant des bâtiments adverses. Dès qu’un joueur passe la barre des 30, le jeu s’arrête et ce dernier est déclaré vainqueur.

            Il est toutefois possible de changer son objectif de victoire au cours de la partie. Pour cela, il faut jouer une carte domination qui vous donnera la victoire à condition de dominer des zones spécifiques de la forêt. Ces objectifs ne sont souvent pas les plus simples à remplir mais joués au moment opportun, cela forcera les autres joueurs à devoir mettre en pause leurs stratégies afin de vous barrer la Root.

Tiens… J’ai cru voir un Grootminet !

            Parlons de la première faction du jeu, la plus simple à prendre en main : la Marquise de Chat.

            Le but des Chats est vraiment d’industrialiser la forêt. Ils posent des bâtiments de production à gauche à droite et plus ils en mettent, plus ils marqueront de points. Ces produits sont aux nombres de trois : le bois qui servira à construire, l’infanterie qui vous servira à la guerre et la main d’œuvre qui vous permettra de crafter.

            La Marquise est la faction qui démarre avec le plus d’influence dans la forêt puisqu’en début de partie, elle possède un soldat dans chaque clairière du jeu sauf une. Autant vous dire qu’elle fait très peur et qu’en général elle est la première cible de tous les joueurs. 

            Aussi, elle possède un somptueux château muni d’un hôpital pour soigner ses blessés. Les chats sont donc difficilement expulsables du plateau.

            Le jeu de la Marquise est des plus rudimentaires. A chaque tour, il lui faut choisir trois actions parmi un set défini : guerroyer, recruter, construire, se déplacer ou produire. Toutes ces actions sont des archétypes de ce qu’on peut trouver dans la plupart des jeux de civilisation et c’est la raison pour laquelle les Chats sont si facile à prendre en main.

            Attention ! Si cette faction est simple à appréhender, elle est vite limitée. En effet, être restreint à trois actions peut se révéler fort handicapant en middle et en endgame. Au joueur de négocier correctement avec les autres afin d’endiguer la progression du joueur en tête. Sachez toutefois que si ses actions sont bridées, la force de celle-ci ne l’est pas. Prenez donc bien garde à ses coups de griffes !

Décrétons une Rootine !

            Les Oiseaux maintenant. La Dynastie de la Canopée est une vieille famille qui ne jure que par ses décrets. Ils sont rigides et pensent que seuls l’ordre et la tradition doivent prévaloir quant aux prises de décisions.

            Le jeu de la Canopée pourrait s’apparenter à ce que j’appelle du « Action building » qui sera représentée par son décret. Pour vous donner une idée, cela ressemble pas mal à la mécanique de « Deus – Sébastien Dujardin, Pearl Games ».

            Dans le décret des Oiseaux, il y a quatre types d’actions : recruter, se déplacer, combattre et construire des perchoirs. A chaque tour, le joueur ajoutera obligatoirement une ou deux actions supplémentaires dans son décret. Ainsi, en considérant qu’il ajoute toujours deux actions par tour, il pourra faire 4, 6, 8 … voire 10 actions et il n’y a pas de limite ! La Canopée peut vraiment devenir inarrêtable et rouler sur ses adversaires.

            Aussi, elle marque des points différemment des autres factions. Tous les autres groupements marquent des points en construisant. Dès lors, s’ils ne font rien pendant leur tour, ils ne marqueront absolument rien. La Canopée, elle, score à la fin de chacun de ses tours et cela en fonction du nombre de perchoirs construits. 4 points par tour à partir de 4 perchoirs. En sachant que le jeu se finit lorsqu’un joueur dépasse 30 points, elle est la seule faction à pouvoir gagner en finissant son round.

            Mais en plus, elle a à disposition quatre Leaders différents qui lui donneront chacun des pouvoirs particuliers pour appuyer sa stratégie. Il y a un Leader pour la guerre, un pour le crafting … 

Je vous vante les Oiseaux mais en réalité, c’est la faction avec laquelle j’ai le plus de mal. « Pourquoi ? » me direz-vous ! Elle voit son move set grandir tour par tour, elle marque des points facilement … Elle semble être complètement OP (overpowered pour les néophytes) comparée aux autres factions. C’est parce que je ne vous ai pas encore parlé du revers de la médaille !

            Je vous ai dit que la Canopée était très rigide et qu’elle devait absolument suivre son décret. Que se passerait-il alors si elle était amenée à devoir recruter mais qu’elle n’avait plus de soldats en réserve ? Dans ce cas-là, c’est la Crise. La Dynastie est humiliée et va perdre des points en fonction de comment elle a rédigé son décret qui sera déchiré et remis à zéro. Son tour se finira de manière abrupte sans aucune possibilité de contrer cela. Autant vous dire que lorsque cela arrive, les Oiseaux ne rigolent pas du tout. Un tour de perdu, c’est très cher payé.

            La Canopée devra donc veiller à toujours pouvoir réaliser toutes les actions de son décret et cela au prix de parfois devoir quitter une position confortable. 

            Cette faction est idéale pour les joueurs agressifs et qui aiment planifier 1000 petites choses à l’avance mais qui donneront un résultat dévastateur. Pour jouer cette faction, il vous faudra être aussi bon sur l’attaque que sur la défense. Sachez que tous les joueurs aguerris guetteront la première occasion pour vous faire rater votre décret et qu’ils se délecteront de vos larmes quand vous vous ferez humilier sur la place publique !

La Root tourne a tourné !

            Les Rats forment ma faction préférée. Leur but est de libérer la forêt de ses despotes et de permettre à chacun d’être libre ! Et malgré leurs valeurs «  Peace and Love », ils n’en sont pas moins des redoutables guerriers.

            Pendant son tour, l’Alliance des Rebelles va répandre un maximum de sympathie à travers la forêt. Dès lors, chaque fois qu’un joueur adverse voudra entrer dans une clairière sympathique aux Rebelles ou qu’il voudra élimer de la sympathie, il devra payer un tribut aux Rats. Ces tributs forment la troupe de Partisans à l’Alliance Rebelle et vous aurez vite compris que plus celle-ci compte d’adeptes, plus elle sera forte.            L’Alliance est la faction qui démarre le plus lentement. En effet, en début de partie, elle ne possède absolument aucun jeton ni soldat sur le plateau et elle ne peut commencer son jeu qu’en plaçant de la sympathie qui n’est qu’un jeton sans défense. La vraie partie commence lorsqu’elle aura accumulé suffisamment de partisans afin de lancer une rébellion dans une clairière pour y poser sa base. A partir de là, les Rebelles pourront enfin commencer à faire des manœuvres.

Ce n’est clairement pas une faction que je conseillerais à n’importe qui pour une première partie. Tout son sel réside dans la patience d’attendre le moment opportun pour entrer en jeu. Car une fois dans la partie, les Rebelles sont de véritables nuisibles pour les autres joueurs. Ils s’infiltrent partout et il est très difficile de s’en débarrasser !

            L’Alliance ne cherchera que rarement à se battre. Le seul but des Rebelles est vraiment de répandre sa sympathie à travers la forêt et croyez-moi, lorsque les autres joueurs sont occupés à se taper les uns sur les autres, vous aurez un boulevard pour conquérir le cœur des habitants de la forêt et scorer et scorer ! De toute façon, cette faction possède très peu de troupes en réserve. Vous battre, au risque de vous affaiblir n’est clairement pas dans votre intérêt.

            En plus, les Rats possèdent une capacité spéciale redoutable : la Guérilla ! Ce sont des professionnels du combat et cette propriété leurs permet de toujours avoir le dé avec la valeur la plus forte en défense ! De fait, vous les verrez souvent camper avec des panneaux « Faites l’amour, pas la guerre ! ». 

Aussi, je suis particulièrement fan de son action « Rébellion ». En effet, quand vous l’actez, vous retirez de la clairière où le putsch s’est déclenché toutes les unités ennemies. Donc s’il y avait 5 chats, 6 oiseaux, et 3 bâtiments adverses, vous retirez tout pour asseoir votre base ! Essayez de vous imaginer votre entrée en jeu ! Vous balayez tous vos ennemis et faites naître au sein de la forêt une torche vers la liberté !

            Sachez tout de même que si vous perdez une de vos bases, une grande partie de vos partisans vous quittera et vous allez vraiment vous retrouver à la case départ ! L’Alliance des Rebelles est parfaite pour les joueurs qui veulent uniquement set up et se défendre. D’ailleurs, on pourrait presque dire que son jeu se rapproche du Tower Defense. Il est difficile de pénétrer les terrains minés par les sympathies des Rebelles et je me délecte de regarder les autres joueurs cherchant à entrer dans vos terres pleines d’amour.

J’étais sur la Root toute la sainte journée …

            Parlons maintenant de la dernière faction du jeu de base ou plutôt du dernier joueur. Oui parce que pour parler de faction, il faudrait que le Vagabond soit plus qu’une seule et unique personne !

            Si vous décidez d’incarner LE Vagabond, vous n’aurez qu’une et une seule unité. Vous jouerez un aventurier solo en quête de gloire qui cherchera à venir en aide (ou pas) à son prochain. 

Le jeu du Vagabond vous rappellera « The Legend of Zelda ». Vous allez errer sur le plateau pour fouiller des ruines afin d’y trouver des trésors, pour venir en aide aux habitants de la forêt en réalisant des quêtes et en achetant aux autres joueurs des objets qu’ils auront craftés.

            Lorsque vous achetez ou craftez des objets, vous augmentez votre move pool tout comme Link lorsqu’il dégotte ses bombes ou son boomerang. Vous serez alors en mesure de réaliser plus d’actions mais aussi d’autres types d’actions : les épées serviront à vous battre, le café à vous réveiller, le marteau à réparer vos outils … Vous pourrez même obtenir une arbalète qui vous servira à assassiner ! 

            En aidant les autres joueurs, vous nouerez des liens avec eux et à partir d’un nombre suffisant de cadeaux, vous pourrez même devenir allié et aurez la possibilité de gagner ensemble ! N’est-ce pas formidable ? Cela semble être une victoire par la petite porte mais s’allier avec le Vagabond peut donner lieu à de véritables retournements de situation. Croyez-moi : l’arme la plus forte du jeu est clairement l’arbalète de ce dernier.

            Inversement, si le Vagabond élimine une de vos unités, il vous deviendra éternellement hostile. Sur ses gardes, il ne pourra plus déplacer aussi facile si vous vous trouvez sur sa Root et devra faire attention à vous éviter.

Le plus amusant lorsque vous jouez le Vagabond, c’est de regarder les autres joueurs vous demander votre aide. Vous avez beau être un joueur solo, tout le monde viendra quérir vos services en vous promettant monts et merveilles. « Je te promets de ne pas t’attaquer ! », « Je te défendrai contre les Oiseaux », « Je te craft ton objet ! » seront des phrases que vous entendrez souvent en tant que Vagabond. C’est la faction polyvalente par excellence. Vous n’êtes fort en rien mais vous n’êtes également faible nulle part.

            Le petit plus, c’est qu’en début de partie, vous pourrez choisir l’identité de votre Vagabond. Il y a un Rôdeur pour les joueurs qui veulent juste casser des bouches. Il y a un Artisan pour ceux qui veulent construire un maximum d’objet. Avec les extensions, il y a un total de neuf choix ce qui vous assurera de toujours pouvoir renouveler vos parties avec le Vagabond.

Een gRoote doos voor veel plezier !

            Je ne cesserai jamais de le dire, pour moi, la base d’un jeu c’est le visuel et le visuel ! Alors, Renaud m’a dit que, lui, le visuel de Root ne l’attirait guère mais moi c’était tout le contraire. Je n’y avais même pas encore joué que j’étais devenu fada de ces petits meeples adorables en forme de chats, d’oiseaux, de rats et de raton laveur. Les couleurs sont pétantes et le matériel intrigue.

            Vous avez un énorme plateau composé d’une face été et une face hiver pour modifier la configuration initiale de jeu. Chaque joueur est équipé d’un plateau individuel pour vous rappeler les différentes actions et phases de jeux et pour ranger vos jetons et soldats. Bref, moi, la première fois que j’ai vu le jeu, je savais que je l’achèterais au moins pour son visuel.

            Mais alors lorsque j’ai fait ma première partie avec Renaud et Ariane … J’étais devenu raide dingue du jeu. J’en suis arrivé au point où j’ai même acheté l’application mobile produite par Dire Wolf et que j’y joue tous les jours ! Contre des bots, contre d’autres joueurs … Tous les moments sont bons pour jouer à Root. J’ai d’ailleurs vraiment hâte qu’ils ajoutent les autres extensions. L’application est vraiment super et si vous avez aimé le jeu, vous ne regretterez sûrement pas de l’acheter.

Un jeu clairement déRootant !

            Root c’est mon coup de cœur 2020. Sorti depuis 2019, je ne suis pas triste de l’avoir découvert plus tard car je ne suis pas sûr que j’aurais pu le sortir souvent auparavant. Chez Inspired.Gaming, on est ouvert à tout et on joue à tout. Sans notre équipe, je ne me serais peut-être jamais pris le risque d’acquérir ce joyau de ma ludothèque.

            Ce jeu m’a mis une claque encore plus forte que Pax Pamir. Lorsque j’ai fini ma première partie, je voulais en refaire une directement. Je voulais essayer les Oiseaux, les Rats, les Chats … Dans la version française, sont également inclues deux autres factions qui sont les Loutres Marchandes et les Lézards Religieux et avec ce fichu confinement et ces bien trop courtes 24H dans une journée, je n’ai pas encore pu les essayer bien que j’aie lu leur mode d’emploi.

            Le plus dur dans Root, c’est de lancer le jeu. Les explications sont longues et heureusement, le livret d’apprentissage est superbement bien écrit. Il est didactique et vous aidera à donner des explications claires et concises en un minimum de temps. Sachez qu’il vous faudra, à 4 joueurs, 30 à 45 minutes. Je n’ai jamais pu faire plus court.

            Toutefois, une fois cette fastidieuse tâche terminée, le jeu est très fluide. Vous verrez chaque joueur se débattre avec sa faction afin d’optimiser ses actions tout en se souvenant que les autres ne jouent pas comme eux. Vous verrez des alliances se faire et se défaire, des promesses et des trahisons … Le jeu est très vivant et c’est la raison pour laquelle je l’adore autant !

Avant de conclure, j’aimerais revenir sur le schisme que ce jeu a créé. Vous verrez d’un côté des joueurs comme moi qui l’ont adoré et qui vont l’encenser et de l’autre, des personnes qui vont vraiment le détester.

            Je le reconnais moi-même, la force de ce jeu est également sa plus grande faiblesse. Le côté asymétrique entraîne une différence de maîtrise accablante entre une joueur néophyte et celui qui a déjà ne fut-ce que fait deux ou trois parties.

            Le joueur confirmé voit des choses que les débutants ne verront pas et ces derniers se sentiront potentiellement dégoutés de se faire maltraiter par les joueurs aguerris. Mais bon … C’est le jeu ma pauvre Lucette ! Si on ne te fait pas tomber de ton vélo, tu ne comprendras jamais la douleur hein !

            Tout récemment, je viens de faire une partie avec une personne qui n’avait pas l’habitude de jouer la Marquise et qui s’est littéralement faite expulser du plateau de jeu alors que c’est vraiment très difficile, vous avais-je dit, de mettre les chats dehors. Elle a vraiment mal pris la chose et il a fallu qu’on lui explique que ne pas l’éliminer n’avait stratégiquement aucun sens. C’est la dure loi de Root.

            Aussi, le jeu n’est pas parfaitement équilibré. Ceux qui auront fait beaucoup de parties reconnaîtront que la Marquise, bien qu’elle soit la plus facile à jouer, est légèrement en-dessous des autres factions dû à sa limite d’actions. Même si je le reconnais, je n’ai pas moins de plaisir à la jouer en négociant l’aide du Vagabond ou en signant des trèves avec la Canopée pour freiner l’Alliance (car non, l’Alliance ne s’allie jamais avec la Marquise !). 

            Je pense que c’est comme pour tous les jeux. Le plaisir qu’on en retire découle indubitablement de l’intention avec laquelle on joue. Root se trouve au milieu de l’échelle du jeu, entre le fun et le grand stratégique. Je veux progresser, apprendre des nouveaux coups, des nouvelles stratégies mais loin de moi est l’idée d’apprendre à jouer de manière « parfaite ».

            Root a, à mon goût, sa place dans toutes les ludothèques « classiques ». Il trouvera son public en tous les joueurs qui veulent du challenge, de la stratégie, du magouillage, du combat. Son thème et sa patte graphique en font un jeu très attrayant et plaisant à regarder, jouer et manipuler. 

            Lorsque j’aurai pu tester les deux dernières factions, j’en ferai peut-être un article afin de vous en faire un compte rendu et peut-être vous donner deux autres bonnes raisons pour vous procurer ce bijou ludique !

            En espérant vous avoir convaincu, j’espère vous croiser un jour sur ma Root, que ça soit autour d’une table ou en ligne !