Posted on

Pessoa, une oeuvre ludique aux multiples facettes !

            SOMMAIRE

  1. On n’est pas tout seul là dedans !
  2. L’expérience de jeu de Son
  3. L’expérience de jeu de Steve
  4. L’expérience de jeu de Renaud
  5. L’expérience de jeu d’Ariane

On n’est pas tout seul là dedans !

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je voulais commencer par remercier Geek Attitude Games de nous avoir inviter à tester ce jeu. Personnellement, je suis très heureux de pouvoir appeler Etienne ESPREMAN (Bruxelles 1893, Bruxelles 1897, Essen – the Game) mon ami et c’est toujours avec grand plaisir que j’accepte ses appels à venir tester des prototypes ou des jeux finis pour GAG.

            Durant, un live Twitch pour le Brussels Games Festival où Etienne était invité à présenter les futures sorties de GAG, l’image de la cover de Pessoa avait été dévoilée et à l’unanimité, l’équipe de Inspired Global Gaming n’avait qu’une envie : en savoir plus. Puis tout récemment, un premier visuel du plateau de jeu était sorti et là, notre patience avait été mise à mal. Il fallait que nous le testions

[…] Allô Etienne ? […]

            Nous rencontrons alors l’auteur du jeu, Sá Orlando, d’origine portugaise comme Fernando Pessoa. Je m’attendais à une explication « classique » des règles et hop dans le jeu mais à la place, j’ai pris une leçon d’histoire et de littérature portugaise. Au-delà du fait que ce soit son jeu, Orlando connaît parfaitement son sujet et le présente avec passion et nous avons littéralement bu ses paroles. Sauf Steve. Lui était impressionné par le corps d’Apollon d’Orlando …

Rapide coup d’oeil

Sortie fin d’année
Entre 45 et 75 MINUTES
2 À 4 JOUEURS
À PARTIR DE 10 ANS

            Fernando Pessoa (1888 – 1935) était un poète portugais qui a vécu principalement à Lisbonne.  Sa particularité est d’avoir écrit des poèmes sous différents hétéronymes. Comprenez là que d’une certaine manière, il n’était pas seul dans sa tête. Dans celle-ci coexistaient différents poètes, chacun avec un style particulier.

Ricardo Reis

« Nombreux sont ceux qui vivent en nous ;
Si je pense, si je ressens, j’ignore
Qui est celui qui pense, qui ressent.
Je suis seulement le lieu
Où l’on pense, où l’on ressent.. »

Orlando est parti de cette particularité pour créer ce jeu de placement d’ouvriers. Chaque joueur va incarner un de ces hétéronymes et écrire des poèmes qui lui rapporteront des points de victoires. Ceux-ci seront représenté par des meeples de couleur contrôlés par leur joueur. Le twist est le meeple noir qui représente le corps physique de Fernando Pessoa et qui appartiendra à tous les joueurs.

Le jeu vient avec deux versions : une version simplifiée et une version complète. La première consiste à découvrir le jeu de manière symétrique. Tous les joueurs ont le même plateau de base et scorent de la même façon. La version complète met en danse les différents hétéronymes de Pessoa avec leurs spécialités. Par exemple Alvaro de Campos était une personnalité forte, indépendante et visionnaire. Le joueur l’incarnant démarre alors avec une réserve d’énergie plus grande, score plus lorsqu’il rédige des poèmes futuristes et est seul dans un lieu. Parlons-en d’ailleurs de ces lieux.

Le plateau est divisé en quatre zones physiques et la psyché de Pessoa. Chacun des lieux possède deux emplacements que pourront occuper les joueurs. Pour effectuer l’action du lieu, un joueur doit déplacer son meeple sur le lieu empêchant par ailleurs les autres joueurs de s’y rendre. La mécanique intéressante est celle du meeple noir. Ce meeple est à la disposition de tous les joueurs et peut être déplacé sur un lieu pour en effectuer l’action à l’instar des meeples joueurs.

J’ai particulièrement adoré ce point de règle. Celui-ci est une façon très maligne de traduire ce « dédoublement de personnalités » de Pessoa (je mets des guillemets car je ne m’y connais pas beaucoup en troubles dissociatifs de la personnalité). Chaque joueur contrôle son meeple mais peut également prendre le contrôle du corps physique et se balader librement dans Lisbonne. Orlando nous avait d’ailleurs expliqué que Pessoa pouvait souvent débarquer dans un café où les gens le saluaient avec un « Hey Fernando !» et qu’il devait leur dire que ce n’était pas « lui ».

En se promenant à travers les lieux, les joueurs vont pouvoir dépenser de l’inspiration pour écrire des poèmes en combinant des vers « collectés » dans les cafés de la capitale portugaise. Ceux-ci peuvent être de trois types chacun associé à une couleur : classique, naturaliste ou futuriste. Lors de la rédaction d’un poème, il est important d’enchaîner des vers de même type afin de respecter la cohérence des styles. 

Là aussi, on retrouve une belle idée d’Orlando qui a su très intelligemment transfigurer l’écriture d’un poème en une mécanique ludique. C’est clairement une mécanique de pick-and-collect mais là où je la trouve belle, c’est que je ne l’ai pas ressentie. Je pense en particulier à Solenia (DUJARDIN Sébastien – Pearl Games) qui développe la même mécanique mais que je n’ai pas aimé car je n’avais eu aucune immersion dans le jeu. Ici, le thème est tellement présent que la mécanique se perd dans les méandres de nos esprits et je trouve ça poétique.

Je pourrais encore m’étendre sur quelques points de règles tel que l’optimisation de la machine de score ou de la prévision du poème final mais je préfère vous laisser découvrir le jeu lorsqu’il sortira. Il sera d’ailleurs possible d’y jouer lors du BGF On Tour ce dernier weekend d’août ! 

L’expérience de jeu de Son 

            Le premier mot qui me vient en tête lorsque j’ai envie de parler de Pessoa est « déroutant ».

            Lorsque j’ai vu la couverture vive et pleines de couleurs pour la première fois, je m’attendais à un jeu plutôt familial, à la stratégie légère. Je pense m’être suffisamment étaler sur la stratégie au-dessus et j’irai rapidement droit au but en vous disant que ce n’est pas le cas. 

            Oui l’interaction entre les joueurs n’est pas très forte mais je pense que c’est rarement le cas avec les mécaniques de poses d’ouvriers. Chacun doit optimiser ses coups en fonction de la situation et parfois, prendre des risques afin de scorer plus tard (ou vous rater lamentablement !). 

            Je pourrais analyser le jeu pour sa mécanique et vous expliquer ce qu’il a de différents mais j’ai choisi de vous parler de mon expérience. Si vous avez l’occasion de pouvoir y jouer avec Orlando, l’auteur du jeu, n’hésitez vraiment pas. Si vous devez choisir entre jouer immédiatement avec Etienne ou attendre pour jouer avec Orlando, ne choisissez surtout pas la première option ! 

            Orlando est clairement la raison principale pour laquelle ce jeu est, jusqu’à aujourd’hui, mon plus gros coup de cœur ludique 2021. Lors de notre partie, je n’ai pas seulement joué, j’ai également appris. J’ai fait connaissance avec Fernando Pessoa et ses hétéronymes. Je ne connaissais pas du tout cet auteur ou plutôt ces auteurs, et je suis sorti du jeu avec l’envie d’en savoir plus sur lui.

            Il n’y a rien à dire, le meilleur ingrédient pour faire vivre une belle expérience à quelqu’un, c’est la passion et Sa, Orlando (petit jeu de mots !) a vraiment su nous la transmettre. Il aime les jeux, il aime l’auteur qu’était Pessoa. Toutes les conditions étaient réunies pour que nous passions un instant ludique exceptionnel. A travers cet article, je voudrais encore remercier Orlando et Geek Attitude Games pour ce moment privilégié.

L’expérience de jeu de Steve

Avant de vous donner mon avis sur ce jeu, j’aimerais vous contextualiser sa découverte. Alors que j’étais chez Fred de Geek Attitude Games en début d’année 2021 afin de tester les nouvelles enquêtes de Q-Sherlock, il me mit au parfum quant aux futurs sorties de chez GAG. Et voilà le moment où il me pitch brièvement Pessoa lors d’une petite pause cigarette. 

Autant vous dire que ma curiosité fut titilée, et que j’attendais impatiemment d’y jouer. Vous allez probablement vous dire que mon avis n’est peut-être pas totalement impartial car je les connais et je les apprécie beaucoup, je souhaite quand même vous partager mon état d’esprit. Quelques mois passent, et là, une publication ou un message d’Etienne, je ne me souviens plus, nous invite à tester le jeu pour celles et ceux qui le désirent. Je saute clairement sur l’occasion avec mes amis du blog d’Inspired Gaming, Renaud et Son, pour pouvoir y jouer. 

Un mercredi après-midi, un temps maussade (un peu une habitude en Belgique), mais la satisfaction de me retrouver dans la chaleur des bureaux de GAG. Son et Renaud, jouant à un prototype d’Etienne avec l’auteur du jeu Pessoa justement, Orlando Sa, qui était présent. 

A vue d’œil, je vis que les neurones de Renaud chauffaient sur ce proto d’Etienne! 😀 Fabrice de GAG, étant présent également, m’explique un peu le travail d’édition sur le jeu Pessoa et me montre la boite du jeu. Je ne peux que l’admirer. 

Les illustrations de Marina Filipa Costa et les petits reflets argentés nous invitent à ouvrir cette boite et à nous plonger dans l’univers du poète portugais Fernando Pessoa. Le plateau de jeu étant installé, les couleurs pastel de celui-ci m’apaisent et les différents meeples à l’effigie de Pessoa attirent mon œil contemplatif et me donnent envie de les toucher. Alors oui, je pense que nous avons eu l’énorme privilège de nous faire expliquer le jeu par Orlando Sa, l’auteur du jeu. Son accent portugais nous aidant encore plus à nous immerger dans le thème. 

On sent également dans ses explications sa passion pour le poète. Donc nous sommes dans un jeu de pose d’ouvrier (au singulier car nous n’en disposons que d’un seul) et de gestion de main pour 1 à 4 joueurs pour une durée de partie de plus ou moins 60 minutes. Il est conseillé à partir de 12 ans. J’en ai joué 2 parties et toujours la configuration à 4. 

L’une dans les bureaux de GAG, l’autre avec l’équipe d’Inspired. D’ailleurs je remercie GAG de nous l’avoir prêté afin que nous puissions y jouer une fois de plus. Le jeu nous propose d’être dans les pensées de Fernando Pessoa afin d’écrire des poèmes, chacun dans un style qui est propre à une personnalité différente. En effet, Fernando Pessoa incarnait littéralement des personnages fictifs dans la vraie vie, allant dans différents lieux de Lisbonne (cafés, librairies,…) avec la personnalité du moment.

Ces différents lieux sont représentés sur le plateau de jeu, et le plateau circulaire central représente la psyché de Fernando Pessoa. Dans certains lieux, il y trouva de l’inspiration, les cartes que l’on a en main (A savoir également que chacune de ces cartes contiennent des citations écrites par Pessoa). Dans d’autres lieux, on pourra écrire des poèmes ou bien encore recréer conceptuellement la croissance de l’énergie créatrice de Pessoa. Chacun des joueurs incarne avec son pion un hétéronyme différent (entendez par là un pseudonyme auquel Pessoa a cherché à donner une existence concrète). 

Dans le jeu Pessoa, chaque joueur active tantôt le corps physique de Pessoa, tantôt l’un de ses hétéronymes. Autant vous dire que le thème est omniprésent et se marie merveilleusement avec les mécaniques. J’ai clairement ressenti un sensation de fraicheur en y jouant, littéralement une ode au jeu de société. C’est fluide, rapide (12 manches qui représentent les 22 dernières années de l’écrivain), stratégique mais relativement léger. En tout cas c’est mon point de vue. Je le classerais dans un jeu familiale + ou bien expert -. 

On a joué avec les règles avancées du jeu, c’est important de le signaler car elles rajoutent une mécanique en plus (le draft), de la profondeur et de l’interactivité selon moi. En effet, nous avons incarné chacun des hétéronymes différents qui reflètent des courants littéraires dans lesquels ceux-ci s’inscrivaient. 

Donc des spécificités différentes alors que dans le jeu de base, les hétéronymes ont les mêmes spécificités. Aussi, avec le module avancé Mensagem en plus, le jeu reflète alors l’interaction des hétéronymes de Pessoa et cela en draftant ces cartes à chaque fois que l’on se repose. Ces cartes représentent des objectifs additionnels de fin de partie. Mensagem étant le dernier recueil de Pessoa publié de son vivant. 

Soulignons aussi que les règles comportent quelques informations historiques culturellement enrichissantes. Donc oui, ce jeu m’a transporté sous le soleil de Lisbonne. J’y ai pris énormément de plaisir et en plus j’ai appris des choses sur Fernando Pessoa. 

Et rajoutons encore à cela, une beauté visuelle qui ne m’a pas laissé insensible. Peut-on parler de coup de coeur? Franchement, on n’en est vraiment pas loin, je dirais plutôt une petite perle ludique (j’écris cela avec une moue approbatrice)! 

Mais je conseille franchement d’y jouer avec les 2 modules supplémentaires pour en profiter pleinement. 

L’expérience de jeu de Renaud

Nous avons eu l’annonce de ce jeu lors d’un live twitch du BGF. J’ai vu la cover, j’étais super fan des illustrations assez caractéristiques de l’illustratrice, Marina Filipa Costa. Sa patte graphique m’avait déjà marqué avec le jeu Café édité aussi par la maison d’édition portugaise Pythagoras. 

Comme avec un livre, on se fait une idée du type de jeu, de sa mécanique à partir des impressions, des émotions évoquées par celle-ci. D’autant plus que l’on se retrouve dans une situation où il n’y avait aucun élément supplémentaire hormis la thématique abordée par Etienne et que cette présentation était en virtuel. Pour ma part, je m’étais mis en tête que c’était un jeu familial très abordable voir très rythmé. Je m’étais presque mis en tête que l’on pourrait avoir un party game ^^

Lorsque j’ai découvert le jeu, son plateau et les explications données par l’auteur lui-même. Je me suis dit, c’est chaud ! C’est du placement d’ouvriers où il va falloir réfléchir plus que ce que je pensais. Surtout, comme le dit Steve, je venais de finir une partie du proto d’Etienne sur la reconstruction de la Grande Place, j’avais le cerveau qui fumait !!! 

Une fois passée les explications et l’appréhension du plateau, ce jeu est hyper facile à jouer. Je m’étais complètement trompé à la fois sur le type de jeu dans un premier temps et j’avais stressé pour rien lors des explications. Il est très très agréable et très fluide. 

On est dans de la pose d’ouvrier mais avec un joli twist offert par l’opportunité de devenir pessoa. En effet, chaque joueur va incarner l’un des personnages vivant à l’intérieur de sa tête et donc, chaque joueur peut devenir Pessoa lui-même afin de réaliser une action sur un lieu où aucune place n’est disponible puisqu’occupée par Pessoa et l’un de ses alter ego. 

J’y ai retrouvé un plaisir certain suite aux principe des combos d’action offert par le plateau mais aussi les symboles du zodiaque. Il faut d’ailleurs les tenir à l’œil pour construire sa stratégie et anticiper ses actions. Lors d’une partie, je me suis retrouvé sans pouvoir activer leurs pouvoirs, j’ai été mis dans des grandes difficultés. 

Dans le jeu, il y a un mode de base et deux versions avancées (carte messagem et asymétrie des plateaux joueurs). Pour moi, je jouerai toujours avec les modes avancés intégrés. On a testé avec et sans, en tant que joueur confirmé, on a pris plus de plaisir avec la full expérience. Par contre, si vous souhaitez commencer en douceur pour prendre en main le jeu, autant faire étape par étape. 

L’interaction du jeu se veut très légère. On va pouvoir utiliser un pion commun, Pessoa. Celui-ci et ses altérités vont bloquer des espaces nécessaires à la réalisation de certaines de nos actions. Pour autant, à aucun moment, je n’ai eu un sentiment d’être totalement bloqué et de ne plus savoir rien faire. C’est un côté très plaisant d’avoir le sentiment d’une porte de sortie. Évidemment cette porte de sortie n’est pas celle qui rapportera toujours le combo et les points escomptés. 

Un élément apportant de la tension et de l’interaction indirecte, c’est lorsqu’un joueur réalise un poème, nous devons donner une carte d’objectifs de fin de partie à notre joueur de gauche. Cette situation amène de la tension ou de la joie car on est content de se débarrasser d’une carte mais des fois, on ne veut en enlever aucune surtout que l’on ne sait pas absolument pas ce que l’on va recevoir. Sans oublier, que des fois on doit donner des cartes que l’on sait avantageuse à son adversaire. Une mécanique toute simple mais super intéressante. 

Pour finir, le matos et les illustrations, c’est de très bonne qualité. Les cartes et le plateaux sont résistant et ne se cornent pas après plusieurs installations. Les illustrations tant de la boîte que des différents éléments de jeux sont cohérents et dans un style graphique affirmé. Cela colle parfaitement à la thématique.

Je pense que l’ensemble de l’équipe a été convaincu par ce jeu, future sortie Geek Attitude Games que nous vous recommandons vivement ! N’hésitez pas à le tester lors du BGF de ce weekend ! 

L’expérience de jeu d’Ariane

Premier sentiment à la vision du jeu : ouahou ! La cover est belle, soignée et laisse à imaginer un univers que j’ai hâte de découvrir (car, il faut bien se l’avouer, ma connaissance de la littérature portugaise du début du XXème siècle est plutôt limitée…). 

Second sentiment après l’ouverture du jeu : ouille. J’ai face à moi un jeu de pose d’ouvriers, et ce n’est pas ma mécanique de prédilection. Surtout que le matériel est dense et ne manque pas de m’impressionner…

Mais ce sentiment me passe rapidement. On m’explique les règles en un temps record et je suis presque directement plongée dans l’univers passionnant de l’écrivain Pessoa et de ses personnalités multiples. La narration vient enrober la mécanique de pose d’ouvrier d’une douce couche poétique (et je l’assure, ce pari n’était pas gagné d’avance). 

Le travail de recherche autour du jeu est gigantesque ! En jouant, on en apprend énormément sur le caractère de l’auteur, son travail et son processus créatif. Une belle découverte pour moi. Je me prends même à rêver d’une édition collector avec un des ouvrages de l’auteur pour vraiment compléter ce voyage… 

En conclusion, j’ai passé un agréable moment autour de la table, où j’ai pu découvrir et apprendre, un peu me réconcilier avec la pose d’ouvrier et surtout prendre du plaisir de jeu. 

Pessoa se prend assez vite en main : l’écart de points se résorbe rapidement entre un joueur novice (moi) et ses adversaires (les autres membres de l’équipe, déjà accros au jeu !). Le nombre de personnalités de l’auteur (chacune ayant ses particularités), d’objectifs et la durée assez courte des parties lui promettent une grande rejouabilité. Du coup, on rejoue quand ?

Source Background cover : Background photo created by rawpixel.com – www.freepik.com

Posted on

Meadow, une promenade ludique à la découverte de la faune et de la flore

Ce jeu de 1 à 4 joueurs m’a intrigué par son visuel rétro. Cela faisait longtemps que je n’avais plus vu une esthétique de ce type pour un jeu de société. Cela m’a évoqué les illustrations dans les livres que j’avais à l’école primaire ou encore des illustrations chez mes grands-parents. Alors, c’est clair on accroche ou absolument pas à l’esthétique mais, il faut reconnaître qu’elle est cohérente et extrêmement bien exécutée. Cela m’a rappellé surtout mes dessins animés durant mon enfance avec le bois de Quat’sous ou encore les dessins de Beatrix Potter. 

Dans ce jeu dans la catégorie initiation aux jeux experts, vous allez incarner des promeneurs allant à la découverte de la faune et de la flore lors de leur promenade. Votre objectif sera de collecter des informations sur les différents plantes, animaux mais aussi paysages que nous rencontrerons. 

En effet, dans ce jeu édité par Rebel Studio et distribué par Asmodee, vos gagnerez des points de victoire grâce à la réalisation de vos chaînages entre les cartes. Pour réaliser les chaînages, les icones sont clairement indiqués sur les cartes et correspondent aux relations entre les êtres vivants. 

Durant une partie, d’une durée d’environ 60 minutes, vous utiliserez vos jetons chemins soit pour sélectionner une carte sur le plateau. Pour cela, vous placerez la pointe du jeton dans une encoche du plateau et à l’aide du chiffre, vous sélectionnerez la carte à la position indiquée par le chiffre

Après, vous avez la possibilité de poser l’une des cartes de votre main devant vous à la condition d’avoir les symboles nécessaires à sa pose. Il en va de même pour la pose des paysages mais, il est aussi nécessaire d’avoir en sa possession des tuiles « paysages ». 

Une autre manière d’utiliser ses tuiles chemins est de les placer sur le plateau feu de camp afin d’activer leur pouvoir spécifique comme « récupérer 2 tuiles paysages », « poser deux cartes directement », etc. 

En plus de gagner des points grâce à vos chaînages, vous en gagnerez aussi via les tuiles « objectifs » posées aléatoirement en début de partie sur le plateau feu de camp. Pour en valider un, vous devez le faire au moment de la pose d’une carte et avoir dans vos cartes posées les deux symboles exigés par l’objectif. Parmi vos 3 pions de score pour les objectifs, vous commencez toujours par le chiffre le plus bas, c’est-à-dire 2, ensuite le 3 et pour finir le 4. 

Mon avis 

Dans ce jeu de Klemens Kalicki, illustré par Karolina Kijak, la mécanique ne révolutionne pas le monde du jeu de société mais est extrêmement agréable. Elle demande de la réflexion, un brin de compétition mais le tout dans une certaine relaxation. Vous n’aurez jamais le sentiment d’être totalement bloqué. En effet, si vous n’arrivez pas à atteindre la carte souhaitée, vous avez encore la possibilité d’en prendre une autre en anticipant le jeu ou alors vous activez le pouvoir d’une de vos tuiles chemins ! Peut-être que vous aurez encore celle vous permettant de prendre où vous voulez sur le plateau. 

En plus de cette mécanique expliquée en quelques instants où tout est visible avec une iconographie claire, vous aurez une beau renouvellement des cartes. Une fois passé le sablier sur le plateau feu de camp, vous défaussez les cartes et remplacez le sabot « Sud » par le sabot « Nord ». Les cartes de ce sabot sont souvent plus intéressantes en termes de points mais beaucoup plus complexes à poser car nécessitant plus de symboles et différents.

D’ailleurs, son esthétique sur lequel je reviendrais peut donner envie aux enfants de s’y lancer ou des joueurs occasionnels. Il faut bien avoir en tête que malgré les illustrations toutes mignonnes, on est sur un jeu avec de la réflexion où il faudra anticiper ces actions et l’ordre dans lequel on organise ses chaînages. Une particularité dans ce jeu est que l’on peut travailler jusqu’à 10 chaînages en même temps et qu’ils peuvent s’interconnecter. Pour moi, il est simple à mettre en place, à comprendre car des règles simples et accessibles mais offrant son lot de réflexion et d’anticipation pour en faire un familial +. Son esthétique pourrait en surprendre plus d’un ! 

Ai-je envie d’y rejouer ? La réponse est oui ! D’ailleurs, j’ai même tenté le mode solo n’ayant pas de joueur avec moi ce soir-là. On a vraiment l’envie de s’améliorer et de mieux anticiper les chaînages. La première partie, on y va quand même à tâtons, on ne prend pas conscience de toutes les possibilités. Il faudra deux trois parties pour être plus à l’aise. Pour ceux qui aiment l’anticipation à la fin du livret de règles, vous avez la répartition des symboles par sabot. Un aspect devenant de plus en plus courant dans les jeux de société, c’est les enveloppes qui se débloquent sous certaines conditions. Vous en aurez aussi dans Meadow, c’est super sympa comme principe et cela apporte des nouvelles cartes afin de diversifier l’expérience de jeu. Sans oublier, les jetons objectifs changeant à chaque partie de place car placé aléatoirement. C’est l’ensemble de ces éléments qui offrent une envie de rejouer mais aussi une diversité dans les parties avec 184 cartes toutes entièrement différentes dans leur illustration. 

Au final, c’est un jeu qui conviendra à un grand nombre de joueurs. On est sur de la réflexion sans être de l’ultra lourd qui donne mal à la tête. On n’est jamais réellement bloqué, on peut y aller plus ou moins au petit bonheur la chance, vous arriverez à faire des points mais gagner c’est une autre histoire. Si vous souhaitez bien scorer, il vous faudra réfléchir clairement ! 

Le côté interactif est très léger. On est sûr de l’indirect. On va bloquer un autre joueur en prenant la carte de son choix mais ce ne sera jamais intentionnel. On le fait car on en a besoin. Cela peut créer une certaine frustration car par moment, on attend la carte sol dont on a besoin et elle ne sort pas… On vient de se la faire chiper ! J’ai eu une partie comme cela où les sols rocheux, je ne l’ai jamais eu pour faire mon combo. C’était frustrant, j’aurai dû prendre un autre chemin plutôt que de m’obstiner.

Le dernier point porte sur son esthétique et le matériel. Grand débat au sein de l’équipe. Je pense être le seul à apprécier le style naturaliste du jeu. Chacune des cartes est illustrée différemment à l’aquarelle avec un style naturaliste. La thématique et la mécanique sont très bien liée et tout se coordonne. Le style graphique, c’est une question de sensibilité. En toute objectivité, la cohérence, la qualité de la réalisation et la diversité des illustrations me font valider son esthétique. De même, pour le plateau et les sabots. Tout est correctement réalisé. Les cartes et les pièces cartonnées sont de qualité. 

Au final, après avoir été intrigué par la couverture, m’être fait une idée complètement fausse du jeu par rapport à l’univers et la complexité dégagée par la cover, je peux vous dire que c’est un très très chouette jeu. Je pourrais le mettre dans la même catégorie que Parks pour sa qualité de réalisation ludique. On est sur des éléments tout à fait différents mais j’y ai retrouvé le même plaisir ludique. 

J’avais dit que j’en parlais ! La variante solo. Habituellement, je ne suis pas un grand amoureux des solos car je ne retrouve pas le plaisir éprouvé dans une partie avec des joueurs. C’est la deuxième fois cette année que je rencontre un jeu où le mode solo ne donne pas cette sensation de mécanique. J’imagine que vu l’engouement autour de ces modes de jeu, une réflexion plus particulière y est apportée. Et bien, c’est super bien réussi dans Meadow ! On jouera d’ailleurs contre Roger, le fait de lui donner un nom personnalise l’automate et c’est pas bête je trouve ! La prise des cartes va se faire aléatoirement en fonction des tuiles chemins prisent au hasard comme un joueur physique pourrait faire. Evidemment, on ne sait pas anticiper ce qui va être pris comme dans une partie normale. Mais, ici, on s’en fout car Roger, lui, toute carte prise est comptabilisé dans son score ! C’est un chanceux quand même. Pour remporter le solo, il faut battre Roger et pour avoir discuté avec d’autres joueurs, c’est assez serré. J’ai eu 51 et lui 49. Pour moi, je valide aussi le mode solo !

Posted on

Cartaventura, une aventure ludique au sommet de sa réussite

Ce jeu fait le tour des réseaux sociaux depuis sa récente sortie ! Tout le monde tarit d’éloges cette production et je ne peux que confirmer cette position. Son concept m’avait déjà attiré lorsque j’avais eu vent des premières informations. Depuis que j’y ai joué, cela n’a fait que confirmé ce que j’en pensais et surtout, je vous le recommande à 1000% ! 

Cartaventura est un jeu d’aventures narratifs et collaboratifs composé de 70 cartes et de 5 fins différentes. Un point important à mes yeux est qu’il s’inscrit dans un contexte historique nous amenant à la rencontre de personnages historiques célèbres. 

Actuellement, les aventures imaginées par Thomas Dupont & Arnaud Ladagnous proposent deux moments historiques vous emmenant dans des contrées et des histoires totalement différentes. D’un côté, vous partirez à la recherche d’Alexandre David Neel dans les reliefs indiens. De l’autre côté, vous plongerez dans l’univers viking en approchant le personnage d’Erik le Rouge.

Vinland

Le fonctionnement de Cartaventura est d’une simplicité déconcertante ! Vous vous laisserez transporter par vos choix et l’histoire se développant devant vous ! On retourne une carte et on en suit les indications ! Soit, vous avez une carte « plan » vous indiquant quelle carte placée et à quel endroit, soit une carte « immédiat » pour laquelle vous devez faire un choix avant toute autre action et pour finir, une carte « personnages » que vous activez quand vous le décidez. Pour finir, il y aussi les cartes objets que vous gardez en votre possession et vous permettant de débloquer certains chemins. 

Mon avis

Commençons par mon inquiétude principale lorsque j’ai découvert son fonctionnement ! C’était les 5 fins différentes. Dans un jeu legacy, j’avais du mal à me dire que j’aurai envie de recommencer l’histoire pour découvrir une nouvelle fin… Et bien, j’ai été complètement happé par le concept ! A peine la première fin découverte que je voulais m’y remettre pour découvrir une autre. Surtout, que lors de la partie, on sent que certains de nos choix vont nous amener vers d’autres embranchements. 

Passez cette interrogation avec succès, ce jeu a reçu le prix GBL et c’est totalement mérité. Si j’organisais un concours avec mon blog. Il recevrait le prix dans la catégorie des jeux narratifs. Je sais que d’autres sont sortis comme Destinies que j’ai apprécié énormément. Si je penche vers Cartaventura, c’est son accessibilité tant en termes de taille (70 cartes), prix (11-15 euros) et de règles (moins d’une demi feuille A4). 

Vinland

Tout le monde peut y jouer que vous soyez novice ou expérimenté, en tout lieu et toute occasion. C’est un jeu transversal avec une qualité indéniable où les parties suivantes n’ont pas le sentiment de réchauffé. Sans oublier qu’une fois les 5 fins découvertes, vous pouvez passer ce jeu à une autre personne sans inquiétude car le matériel n’est pas détruit et Blam propose une système de réinitialisation.

De plus, la qualité de la construction narrative ne donne à aucun moment le sentiment d’échouer ou de rater un test. On embrasse l’histoire que nous font vivre le jeu par nos choix toujours dans une très grande cohérence scénaristique et historique. 

Lhassa

D’ailleurs, c’est un point qu’il faut souligner et encore souligner ! La qualité historique apportée par les auteurs et éditeurs, je suis complètement sous le charme. En plus d’en apprendre plus sur les personnages historiques centraux de notre histoire, on en apprend plus à la fois sur les modes de vie, le contexte historique sans oublier la rencontre avec des personnages locaux et leurs problèmes, questionnements et banalités du quotidien. Ce subtil mélange vous investira dans l’histoire comme si vous la viviez ! Surtout lorsque certains choix porteront sur des dilemmes moraux. Mais je n’en dis pas plus, je vous invite à aller chercher les boîtes et faire vos choix ! 

En plus d’une construction narrative de qualité, le développement du jeu en cartes carrées m’évoque 7th continent en retirant les coups fourrés de ce jeu ^^ Ici, tout se dévoile sans appréhension, laissez-vous porter par le jeu. Laissez parler votre voix intérieure. La disposition des cartes fera apparaître des magnifiques plans et des personnages réalisés à l’aquarelle. Ces magnifiques illustrations contextualiseront votre parcours et le rendront encore plus vivant.  

Déjà avec ces deux titres, l’interaction sera au rendez-vous que vous jouez en groupe ou en solo ! Pour avoir testé les différents set-up, je me suis autant questionné en solo qu’en groupe. C’est une véritable réussite. En fonction des sensibilités, vous pourrez soit, actuellement, vous dirigez vers Lhassa évoquant la question d’un voyage initiatique ou vers Vinland étant plus épique et plus politique. 

Pour les joueurs conquis par ce jeu dont je fais partie, Blam travaille déjà sur deux scénarios avec Oklahoma et un autre s’inscrivant dans le monde musulman durant la période médiévale. En tant que professeur, c’est un jeu que je proposerai en complément des cours afin d’approfondir des thèmes abordés en classe. Une autre manière de travailler le français et l’histoire pour changer du format traditionnel du livre ! 

Au final, je vous recommande vivement de partir à l’aventure durant cet été dans les aventures de qualité proposées dans Cartaventura. Des récits mêlant humanité, historicité et simplicité. Une toute petite boîte renfermant une finesse ludique marqué par un projet frais, intelligent dans sa réalisation ludique et thématique. Le tout concrétisé par une simplicité déconcertante permettant de prendre un sacré plaisir sans avoir une migraine. Cœur sur vous pour ce jeu !

 

Posted on

Champs d’Honneur, l’art de la guerre

Il y a longtemps, j’ai pas mal joué aux échecs et échecs chinois (Xian Qi) mais sans jamais réellement chercher à améliorer mon niveau. J’aimais bien mais je n’avais pas cette envie d’étudier des configurations et d’anticiper 5 coups à l’avance. J’aime bien planifier mais je préfère largement rebondir et répondre et « Champs d’honneur » répond parfaitement à cette envie.

            Le jeu, de Trevor Benjamin et David Thompson, est édité chez nous par Gigamic. Il s’agit d’un jeu pour 2 ou 4 (en équipe) joueurs de prise de territoire combiné à du bag building asymétrique (comprenez par-là que c’est du deck building mais les joueurs n’ont pas les mêmes options d’achats). Chaque joueur se constituera une équipe de quatre unités parmi les 16 disponibles et vont s’affronter sur un champ de bataille pour prendre le contrôle de différents hauts points stratégiques. Le premier joueur qui prendra le contrôle de 6 postes remporte la victoire.

            Commençons par parler du point fort du jeu : son matériel, en particulier les pièces servant aux unités. Nous trouvons des chips de poker et chaque unité possède une illustration qui lui est propre. Le matériel est très agréable à prendre en main. J’aurais toutefois poussé le concept un peu plus loin en proposant un plateau de jeu en tissu pour donner l’illusion d’une carte d’un champ de guerre. Gigamic et AEG, si vous me lisez … Peut-être là l’idée d’un éventuel goodie…

            Alors évidemment non, il ne faut pas étudier les 16 factions pour pouvoir jouer. Chaque joueur reçoit au début du jeu 4 cartes qui lui indiquera les unités qu’il aura à sa disposition ainsi que leur mode de jeu. Par exemple, les archers doivent obligatoirement attaquer des ennemis se trouvant à deux cases, les cavaliers peuvent se déplacer jusqu’à deux cases …

            Le jeu préconise de les tirer au hasard mais personnellement je préfère tirer 10 cartes pour qu’ensuite chacun choisisse tour à tour une unité au choix. Aussi, les règles proposent de « revivre » des batailles célèbres en assignant à chaque joueur des unités qui étaient similaires à celles des belligérants de ces guerres.

            Je m’adresse alors à mes élèves qui suivent ce blog. Vous avez 16 choix de factions et il faut en distribuer 4 par joueurs. Cela vous fait un total de 12 870 configurations de jeu possibles. Ce n’est pas demain la veille que vous aurez fini de tout tester et ce nombre double sachant que les joueurs ne joueront pas chaque set de la même manière. 

En dehors d’une unité que je trouve particulièrement puissante (comme quoi, porter un drapeau ce n’est pas si nul) et une autre que je trouve plutôt faible (comme quoi, être le bodyguard du roi est synonyme de couardise), je trouve les formations équilibrées assez équivalentes. Je dis « équilibré » car clairement, si votre armée n’est constituée que d’unité longue portée, elles risquent d’avoir beaucoup de mal lorsqu’elles devront se défendre au corps à corps.  On retrouve clairement des réflexions tactiques qui demande un bon contrôle du champ de bataille. Par exemple, sur une partie, j’ai eu besoin de rediriger mes lanciers car ils étaient particulièrement vulnérables face aux archers. 

            Aussi, le hasard induit par le bagbuilding implique une rejouabilité forte. Deux parties avec une même configuration d’armée peuvent être jouée complètement différemment en fonction des tirages. D’ailleurs, parlons-en du bagbuilding !

            Chaque joueur démarre à la base avec deux unités de chacun des quatre types qu’il possède. Durant le jeu, on peut utiliser une action afin d’acheter une unité de son choix et la placer dans sa défausse qui sera renouvelée une fois le sac vide ; la mécanique classique du deck building.

            Comme dans tous les jeux à la mécanique de building, il faut savoir mesurer le juste équilibre pour ne pas surcharger son deck afin d’avoir un certain contrôle sur le hasard et le roulement de ses unités. Ici, le twist est que les chips, en tant que soldats, peuvent servir à trois choses : placer une unité sur le terrain, renforcer cette dernière ou bien la déplacer/attaquer. Les deux premières options vous privent alors d’un chip de votre sac symbolisant que les unités bastions sont plus lentes à se déployer. Aussi, il n’y a pas moyen de déplacer une unité si on n’utilise pas le chips correspondant et cela vous incite alors à placer une nouvelle pièce de ce type dans votre bag, retardant alors le roulement des pièces.

            J’ai déjà essayé la stratégie d’avoir mon armée complète très rapidement ou de n’utiliser qu’un nombre restreint d’unités et je vous avoue ne pas avoir trouvé si l’une était vraiment meilleure que l’autre. Il vous faudra choisir en fonction de votre adversaire. 

            J’ai adoré « Champs d’Honneur » pour plusieurs raisons. La première est la nostalgie. J’ai retrouvé dans ce jeu les sensations d’un « Stratego » ou d’un jeu de « Xiang Qi » et le côté asymétrique donne une saveur nouvelle aux jeux de conquête. La seconde est pour les sensations de guerre qu’il procure. Il vous faudra constamment surveiller le champ de bataille et essayer de lire dans le jeu de votre adversaire pour deviner quel plan il prépare afin de vous-même préparer votre réponse.

Le jeu possède également deux extensions qui ajouteront encore plus de piments et de difficultés à vos parties. L’une d’entre elles permet notamment l’utilisation de bastion qui vous aideront à mieux vous défendre.

            « Champs d’Honneur » fait partie de ces jeux pour deux joueurs que je ne peux que recommander. Du fait qu’il ne soit pas ultra calculatoire (comme les « Echecs »), il conviendra à toutes les paires de joueurs à la recherche d’un jeu de tir à la corde.

Cet article n’est pas sponsorisé. Nous avons reçu une copie gratuite du jeu par Gigamic.

Posted on

Last Message, du charabia perdu au milieu de la foule

Ce jeu de Juhwa Lee et Giung Kim, auteurs coréens, vous aurez au fil de la soirée le plaisir d’être une victime, un criminel et inspecteur. En effet, Last Message édité par Iello dure maximum 15 minutes par partie pour des parties de 3 à 8 joueurs. 

Rapide coup d’œil 

SORTI EN JUILLET 2021
ENVIRON 15 MINUTES
3 À 8 JOUEURS
À PARTIR DE 8 ANS

Vous, voilà, plongez dans l’univers de votre choix ! Et, on peut le dire, vous aurez le choix entre 6 thématiques différents : 

  • L’espace et les extraterrestres
  • Les super-héros
  • Les hommes préhistoriques 
  • Les zombies
  • Le monde du Seigneur des anneaux
  • Le western 

Déjà une belle diversité dans les thématiques mais il en sera de même dans vos sensibilités artistiques ! En effet, plusieurs illustrateurs se sont mis autour de la table à savoir ;  Vincent DutraitStéphane EscapaGus Morais et Nathan Hackett

Après avoir décidé autour de la table des rôles, disposés le paravent entre les inspecteurs et la victime accompagné de son meurtrier ! Du côté de la victime, prenez le petit format de l’illustration, la loupe et les deux marqueurs sans oublier les 4 tableaux nécessaires pour donner les indices. De l’autre côté, les inspecteurs prennent les 4 morceaux de l’illustration au format agrandie. 

Après, c’est extrêmement simple, le meurtrier désigne à l’aide de la loupe la victime que les inspecteurs devront découvrir. La victime va utiliser l’un des quatre tableaux pour tenter de faire découvrir la victime aux inspecteurs. Pour cela, elle peut utiliser des mots ou des dessins. Malheureusement pour elle, le criminel pourra effacer des cases avant que l’information ne parvienne aux inspecteurs. Au total, la victime aura 4 essais pour tenter d’y arriver ! Lors de la première transmission d’information, le meurtrier peut effacer 5 cases, et ce sera une de moins à chaque nouvelle transmission d’informations.

Ici, on est dans du semi-coopératif ! Les inspecteurs vont travailler de pair avec la victime grâce à ses messages mais ceux-ci seront entravés par l’action du criminel ! 

Mon avis

Au printemps, Iello avait organisé des entretiens pour discuter des futures sorties. Deux avaient clairement retenus mon attention à savoir Last message et My little factory. Lorsque j’en ai discuté avec Yann, j’ai trouvé le concept du jeu très très sympa et intéressant d’autant plus que Micro Macro était en pleine hype à ce moment-là. Je trouvais que Last message apportait son lot de nouveauté par rapport au problème du format legacy de Micro Macro. En effet, ici, la rejouabilité est évidente quand on voit les illustrations et qu’elles sont au nombre de 6. D’autant plus que les victimes, inspecteurs et criminel change à chaque partie. De mon côté, lorsque l’on fait une partie, on change d’univers pour s’éviter les répétitions et le risque d’utiliser les mêmes références. Il ne faudrait pas donner trop d’avantages au criminel ^^

On apprécie ce caractère asymétrique lors des parties tout en étant un jeu assez léger et idéal pour finir ou débuter une soirée. De véritable moment de rigolade autour de la table et de la bonne frustration quand la victime voit ses indices disparaître ou le criminel lorsque l’on se rapproche de la solution. 

On peut dire que tout le monde cogite et cela apporte une belle interaction. La victime réfléchit aux indices les plus évidents mais suffisamment significatifs sans oublier la manière dont les disposer sur le tableau. Du côté du criminel, la manière de supprimer les indices est essentiel pour induire en erreur ou supprimer les éléments trop évident le mettant à découvert. Quant aux inspecteurs, par moment, il leur faudra beaucoup de réflexion et d’échanges pour décrypter les informations. 

D’ailleurs, à ce sujet, il faut reconnaître que le rythme peut retomber quand les inspecteurs prennent des plombes pour observer, analyser ou déchiffrer les informations. Deux solutions sont envisageables pour conserver la dynamique positive instaurée par le jeu ! Soit la victime entame son panneau suivant pendant la phase des inspecteurs soit les inspecteurs ont un nombre de sablier pour réfléchir. 

Du côté du matériel et du graphisme, on peut dire que l’on en a pour son plaisir côté graphisme. En fonction de ses affinités et de ses sensibilités, on pourra voyager à la fois dans un univers thématique et graphique totalement différent. Du côté du matériel, il est de bonne qualité. Par contre, je vous conseille d’utiliser du spray à vitre après avoir joué pour s’assurer de retrouver les planches indices totalement blanches. En effet, à force de jouer, celle-ci se noircisse légèrement mais à la longue cela pourrait être embêtant.

Pour ma part, cela a été mon premier jeu de l’été. Facile, abordable, une infinité de possibilité et où tout le monde y prend du plaisir. Un jeu trangénérationnel par excellence que l’on peut amener partout sans s’inquiéter car tout le monde s’amusera, c’est mon dernier message ! 

Cet article n’est pas sponsorisé. Nous avons reçu une copie gratuite du jeu par Iello.

Posted on

Au Meeple Tonic, Pure Folie, Sea, Gin & Sun

  1. Au Meeple Tonic
  2. Le Gin, toute un histoire !
  3. Pure folie, un gin colorfull pour égayer nos vacances ! 
  4. Polynesia & Pure folie, sable chaud, palmiers et eau turquoise

Au Meeple Tonic

Lorsque j’ai reçu Pure Folie, sa couleur rose m’a tout de suite plu avant même de l’avoir goûté. Par la suite, lorsque j’ai découvert qu’il était aromatisé à la fraise… Déjà c’était une première pour moi et j’ai craint qu’il soit clairement écœurant ou avec un goût artificiel. 

Il n’en est rien ! Après l’avoir goûté, j’ai découvert un gin avec un véritable goût de fraise mais pas seulement… D’autres saveurs s’en dégagent pour autant, pour moi, c’est un gin typiquement de l’été et que l’on pourra sortir sans aucun souci lors d’une soirée autour d’un barbecue. Il est frais, rafraichissant et avec un goût léger qui pourra plaire à un grand nombre de convives. En hiver, je me dirigerai plus volontiers vers des saveurs comme des agrumes ou des épices comme la badiane, cannelle, anis et bien d’autres. 

Pour rester dans le thème, plutôt que de proposer des glaçons à vos convives, coupez en deux des fraises et mettez-les au congélateur, elles feront office de glaçons, colleront au thème et rajouteront une saveur supplémentaire ! En plus, en fin de dégustation, elles pourront être mangée. 

Le gin, toute une histoire !

Après avoir découvert son origine et sa fabrication, partons à la découverte des différents gins que l’on peut retrouver dans le commerce. 

Au total, on va retrouver 7 sortes de gin, à savoir :

  • Le Compound Gin
  • Le Distilled Gin
  • Le London Gin 
  • Le New Western Gin
  • Le Yellow Gin
  • Le Old Tom Gin 
  • Le Sloe Gin

Cette diversité de gin est permise grâce aux contraintes d’appellation assez souple ! Comme je vous l’avais expliqué dans un précédent article, il faut que le gin soit élaboré à partir d’un alcool neutre d’origine agricole, le goût de baie de genévrier doit être la note de tête et doit avoir un pourcentage d’alcool de 37,5 % au minimum. 

Dans les prochains articles, je reviendrais plus en détails sur ces différents type de gin. 

Pure folie, un gin colorfull pour égayer nos vacances ! 

Contrairement à de nombreux gins avec une tendance assez translucide ou légèrement ambrée, celui-ci sa couleur vous sautera aux yeux directement. C’est d’ailleurs un très joli rose très chaleureux. Il a été obtenu grâce à l’ajout d’une liqueur nommée Pure Folie. 

Lors de votre dégustation, le goût de fraise sera léger et n’écrasera pas les saveurs épicées et typique des gins que nous apprécions. D’ailleurs, vous retrouverez en note de fond des saveurs comme le chocolat ou la menthe. 

Un gin d’origine française grâce à l’ajout de cette liqueur obtenue dans la vallée de la Loire connue pour sa production de Fraise. Ce gin se mariera très bien avec un tonic mais sera encore plus appréciable dans des cocktails car il apportera une saveur unique ainsi qu’une couleur qui ne pourra qu’illuminer votre table et fera saliver vos convives ! 

Pour nous, c’est le parfait gin de l’été qui plaira tant aux dames cherchant des saveurs plus fruitées qu’aux amoureux des gins souhaitant découvrir des nouvelles saveurs ou se lancer dans la mixologie.

Polynesia & Pure folie, sable chaud, palmiers et eau turquoise

Nous avons fait le pari de l’associer avec le jeu Polynesia édité par Gigamic. La thématique des vacances sera au rendez-vous tant avec le jeu que le gin Pure Folie ! En effet, avec Polynesia, vous serez plongé dans un magnifique archipel de cette région du monde que vous devrez coloniser à l’aide de votre population en vous déplaçant en pirogue. 

Mais, attention, un danger guette votre île ! Le réveil du volcan… Vous devrez vous déplacer intelligemment pour développer au maximum votre tribu tout en évitant de donner des avantages à vos adversaires ou en succombant à la colère du volcan. 

Un jeu de placement d’ouvrier assez simple permettant de s’initier sans difficulté grâce à un nombre d’actions limitées à savoir : 

  • Explorer, installer un bateau sur une voie maritime
  • Voyager, déplacer les membres de votre tribu 
  • Peupler, agrandir votre tribu
  • Pêcher, ajouter une des deux ressources soit du poisson ou des coquillages

Pour les joueurs chevronnés, le jeu apporte de la frustration car on a toujours le sentiment de ne pas pouvoir comboter ou faire toutes les actions que l’on voudrait. En fait, cette situation se présente à 2 joueurs ! Pour nous, il se joue à 3 ou à 4 joueurs pour être agréable. 

Idéal pour jouer chill et prendre son gin tonic sans prise de tête ! Pour un placement d’ouvrier, il se fait tout en douceur et sans conflit. On est pepère sur ses îles et on se déplace pacifiquement. Idéal pour découvrir le placement d’ouvriers si vous n’êtes pas joueur régulier mais si vous y prenez goût, vous aurez besoin de passer à un autre jeu avec beaucoup plus de tension et de choix corneliens. 

N’hésitez pas à vous faire un cocktail Bora Bora en remplaçant le rhum par le gin Pure folie lors d’une de vos parties ! Vous aurez l’impression de mettre les pieds dans le sable et de voir les eaux turquoises à perte de vue. Il faudra tout de même faire attention à la colère du volcan ! 

Posted on

300, la terre et l’eau à la rencontre entre brutalité et stratège

Ici ma curiosité a été épinglée par la thématique du jeu ! Je reste un professeur de sciences humaines et lorsque j’ai vu qu’un jeu offrait la possibilité de revivre ce conflit entre les Grecs et les Perses, j’étais joie. 

Ma première interrogation portait sur la qualité historique du jeu sachant qu’il n’était pas narratif. Je m’interrogeais forcément sur la manière dont les conditions historiques de ce conflit avaient été transférées tout en conservant le jeu dynamique et ludiquement intéressant.

Une fois que nous regardons de plus près, il était évident que Nuts publishing allait localiser ce jeu sur le territoire francophone vu l’auteur ! Yasushi Nakaguro, peu voir pas connu chez nous est un auteur et éditeur japonais spécialisé dans les wargames. L’éditeur Nuts spécialisé, lui aussi, dans cette gamme avec D-Day ou encore Auztralia. 

La particularité de 300, un jeu asymétrique pour 2 joueurs se voulant expert pour des parties de 30 à 45 minutes destinées à des 14 ans et plus. Même si un enfant de 12 ans, habitué aux jeux de société contemporains, pourrait le prendre en main après quelques parties. 

La mécanique est épurée comme dans la plupart des cas quand ils proviennent du pays du Soleil Levant. Chaque joueur a une quantité de points d’actions symbolisant notre monnaie pour acheter des cartes, des armées, des bateaux ou un pont uniquement pour les Perses. 

Lors du tour, soit vous jouez l’effet d’une carte propre à votre civilisation ou vous défaussez la carte afin de réaliser une action pour se déplacer. En cas de conflit, on résout cela à l’aide de lancer de dés. Le nombre de dés est équivalent au nombre de troupe. Attention, la valeur des dés pour les perses ne peut jamais dépasser 4. Les valeurs supérieures valent toujours 4. 

Lorsque les deux joueurs ont passé. On vérifie que l’on a assez de nourriture pour nos troupes. On retire celles qui ne sont pas nourries. On fait la différence entre les troupes grecs et perses permettant de faire avancer le marqueur de score. La partie prend fin après 5 expéditions. 

Les règles s’arrêtent là en fait. Lors de l’ouverture comme vous pouvez le voir dans cette vidéo, avec Patrik de Dédale, on avait vraiment été surpris de l’épaisseur des règles. Il ne faut pas en avoir peur. Une partie relate des faits historiques pour en savoir plus. Les règles propres au jeu se veulent très précises. On ne va pas s’en plaindre. 

Mon avis

Comme dans la vidéo, on apprécie son format compact tout en offrant un niveau expert dans l’expérience ludique. Souvent les jeux experts se retrouvent avec des éléments à foisons. Personnellement, je trouve que c’est par moment de trop et l’on fait du compliqué pour du compliqué. 

Une fois la jolie boîte avec un couvercle aimantée faisant penser à un magnifique coffre en marbre antique remplit de trésors, on découvre les éléments de jeux. Le plateau est joliment illustré représentant fidèlement cette partie de la Méditerranée ainsi que les villes de cette époque. Les cartes sont jolies et d’une qualité correcte. Elles sont claires et explicites. J’ai apprécié que le fond de la boîte soit décoré d’artefacts de cette période faisant référence aux deux civilisations. Il est important de souligner que le jeu a été supervisé par un historien. 

Évidemment, on aurait pu avoir une énorme boîte avec des figurines en plastiques ou en bois représentant les troupes, les bateaux. Mais au final, est-ce bien utile ? Pour moi, non ! 

L’important est dans le jeu et l’expérience qu’il offre. Je peux vous dire que l’expérience sera tout à fait différente que vous soyez un Grec ou un Perse. J’ai pris cher que ce soit l’un ou l’autre… J’ai perdu contre Son. Mais, il faudra plusieurs parties pour commencer à maîtriser le jeu avec aisance pour avoir en tête les cartes et les pouvoirs restant dans la défausse ou les combinaisons intéressantes. En gros pouvoir anticipé. 

Même si vous jouez avec les Grecs, vous devrez tendre vers la défense et éviter l’agression afin d’éviter que les Perses ne s’étendent. Du côté Perses, il ne faut pas avoir peur de bourrer dans le tas pour faire peur aux Grecs. 

Malgré son asymétrie me faisant dire « M’enfin, si je suis Perse, j’explose tout »… Et bien, ce n’est pas le cas ! L’équilibre du jeu a été extrêmement bien réfléchi pour donner assez de force aux deux protagonistes. 

De même, un élément que je ne rencontre pas régulièrement dans les jeux, c’est que l’on peut rejouer lorsque l’on a passé. Cela permet de temporiser et de voir ce que l’autre compte faire. L’obliger à se dévoiler tout en lui donnant la possibilité de mettre fin à la manche si lui-même passe. Cela peut être une arme à double tranchant. 

Mais que dire de la rejouabilité ? Il faut tenir compte qu’il est nécessaire de plusieurs parties afin de s’habituer au jeu afin d’y jouer aisément et avoir la sensation d’agir sur la partie. Mes premières parties, j’y allais vraiment à tâtons… Loin d’un grand stratège grec ^^ Ensuite, vous pourrez incarner l’autre civilisation et découvrir de nouvelles stratégies et tactiques. 

Je pense que je ne dois même pas l’évoquer… L’interaction est au rendez-vous. Vous aurez une véritable tension lors de cette partie. Je me suis pris à crier lorsque je détruisais l’armée adverse… Cela m’a surpris car je suis plutôt du genre calme lorsque je joue. Ici, j’étais rempli de satisfaction ^^

Si vous aimez les jeux de stratégies et que vous êtes rarement en grand groupe. Je vous le recommande totalement ! Très très appréciable sur plusieurs points. L’aléatoire des dés pourrait vous rendre un peu frileux si vous êtes un maniaque du contrôle mais vous avez des modificateurs grâce aux pouvoirs des cartes permettant de contrebalancer cet élément. Pour autant, si comme moi, vous avez un lancer tout pourri… Il restera pourri ^^