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Kyudo, la voie de l’arc – Un tir en plein cœur de cible 

Dans ce jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, vous devrez décocher les meilleures flèches sous l’ovation de la foule ! Ne vous inquiétez pas, personne ne sera blessé durant vos parties autour de la table, tout ce fait avec des dés dans ce Roll & Fight très joliement illustré par Camille Chaussy et édité par Offline edition 

Kyudo permet à 2, 3 ou 4 joueurs d’incarner des tireurs à l’arc dans une thématique japonisante pour des parties de maximum 30 minutes. Comme dans l’ensemble des jeux de cette gamme, chacun reçoit sa feuille et chacun à son tour, vous lancerez 4 dés maximum 3 fois afin d’obtenir les combinaisons les plus avantageuses. 

Mais qu’apporte-t-il de neuf ? Je vais y venir mais d’abord décrivons la feuille de jeu ainsi que les combinaisons possibles à réaliser. Chaque feuille sont identiques dans la boîte de jeu et son structurée de la sorte : 

  • Au-dessus, vous retrouvez 5 fanions avec 2 ou 3 cases. Cette partie vous permettra de récolter des palets afin d’activer des pouvoirs spéciaux ou de cocher des cases dans la cible ;
  • La cible occupe l’espace droit de la feuille. Elle est composée de cercles concentriques de couleurs différentes ainsi qu’un nombre de case à cocher croissant en partant de l’extérieur. De plus, vous remarquerez un nombre de personnage barré allant aussi crescendo de l’extérieur vers l’intérieur. Cela correspond au nombre de spectateur que vous pourrez faire perdre à vos adversaires
  • Les spectateurs sont sur la partie gauche de la feuille. Chaque joueur en possède 20 au début de la partie. 

Au tour du joueur, vous lancez vos 4 dés. Vous pouvez obtenir sur chaque dé 1 des 5 couleurs correspond aux différents cercles de la cible ainsi qu’un symbole flèche. Vous avez la possibilité de relancer jusqu’à 3 fois vos dés et en fonction des faces obtenues, vous aurez la possibilité de les associer de différentes manières comme suit : 

  • 2 faces de même couleur vous permettent de cocher autant de cases dans les fanions que de dés de la couleur correspondante
  • 1 face flèche avec une couleur obtenue permet de viser la cible et de cocher une case de la couleur correspondante
  • 4 flèches, c’est le coup ultime ! L’ensemble des adversaires perdent 4 spectateurs
  • 4 faces de couleurs différentes vous permettent de déclencher le pouvoir de votre personnage. En effet en début de partie, chaque joueur reçoit une carte personnage lui donnant un pouvoir unique. 

Mais comment faire perdre des spectateurs ?

Grâce à l’association de 4 flèches lors d’un lancer ! Mais, aussi, si vous arrivez à tirer une flèche dans une portion de votre cible déjà fermée ! Une portion de cible est considérée comme fermée lorsque vous avez coché l’ensemble des cases de celle-ci. 

C’est ici que se joue la particularité de ce jeu, c’est son interaction avec les autres joueurs. En effet, souvent, les jeux avec cette mécanique sont assez froids où chacun joue dans son coin. Ici, cet élément permet vraiment d’introduire une chouette interaction. 

L’interaction vient aussi des pouvoirs spéciaux des fanions permettant de se prémunir d’attaque ennemie, augmenter la force de son attaque et sans oublier le pouvoir de son personnage permettant de supprimer un dé, augmenter le nombre de case dans une portion de la cible, etc. Les pouvoirs des fanions permettant aussi de modifier la face de ses dés ou encore de cocher une ou plusieurs cases dans les parties de la cible. 

La partie prendra fin lorsqu’un joueur aura fermé l’ensemble des portions de sa cible tout en ayant le maximum de spectateurs. Dans d’autres cas, la partie continue et que le meilleur gagne ! 

Mon avis

Du côté de la mécanique, on n’est pas dans le Roll & Write habituel ! D’ailleurs, on est plutôt dans dur Roll & Fight ^^ En effet, habituellement ce type de jeu est une véritable course aux points mais ne favorisant pas l’interaction entre les joueurs. Ici, les auteurs ont réussi à apporter cette saveur faisant souvent défaut dans les autres opus de cette catégorie. 

Vous serez amené à faire des choix pertinents entre fermer au plus vite des cercles de votre cible tout en attaquant suffisamment afin de vous assurer la victoire. La présence des coups spéciaux permet de rendre assez dynamique la partie car ils rajoutent du peps. D’autant plus que ces palets symbolisant les pouvoirs spéciaux sont volables entre les joueurs. On ne peut pas s’embarquer dans une collecte de ceux-ci empêchant les autres de s’en emparer. Une erreur d’ailleurs que j’avais commises lors des premières parties et cela me chiffonnait grandement. Le fait de pouvoir se les voler ajoute encore un petit plus. 

La possibilité de lancer jusqu’à 3 fois les dés permet vraiment d’avoir ce sentiment d’hasard contrôlé. C’est à la fois agréable pour les joueurs réguliers tout en permettant l’introduction de ce type de mécanique auprès d’un public plus novice. 

De plus, même si vous vous retrouvez avec votre cible entièrement fermée, vous ne devrez pas attendre que les autres terminent avec pour seuls objectifs leur faire perdre des spectateurs ! 

Côté matos, on est sur du très bon et très beau. On peut dire que l’on est gâté dans cette boîte avec déjà une piste de dés numérotée et unique à laquelle se rajoute une pochette permettant de ranger les palets en résine symbolisant les pouvoirs spéciaux ainsi que 4 dés joliment gravés. Sans oublier le travail de l’illustratrice Camille Chaussy. 

Si je devais trouver un élément à redire, cela porterait sur deux choses. D’une part, en tant que daltonien, malgré les symboles propres à chaque couleur, la différence entre l’orange et le vert n’est pas évidente. D’autre part, je suis impatient qu’Offline Edition avec les auteurs sortent des autres fiches de jeu pour diversifier les parties. 

Au final, Kyudo est un très jeu de la gamme des Roll & Write apportant ses spécificités avec une véritable facilité de prise en main où les tours s’enchaînent sans aucune difficulté et temps mort. Qualité ludique et esthétique sont au cœur de la cible ce jeu ! 

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Canopée, une salade tropicale de points !

La rencontre entre un auteur que j’ai apprécié avec la Forêt des Frères Grimm et un illustrateur que j’affectionne tout particulièrement, Vincent Dutrait ! Sans oublier la thématique de la canopée me parlant tout particulièrement en tant que professeur de géographie. Voilà, pourquoi j’ai voulu découvrir ce jeu et vous en parler. 

C’est un jeu pour deux joueurs. Inhabituellement, il a été adapté pour fonctionner jusqu’à 4 joueurs. Personnellement, l’auteur recommande d’y jouer à deux et c’est ce que j’ai fait. Je ne suis pas un fan des modifications de règles pour augmenter ou diminuer le nombre de joueurs. Cela se sent durant la partie et donne une mauvaise impression du jeu. Ici, on y a joué qu’à deux. 

On est sur un jeu assez léger dont la mécanique me rappelle vaguement Tucano de Théo Rivière où vous allez devoir réaliser des collections. Ici, vous devrez en faire aussi mais à la différence de Tucano, les piles sont face cachée, si vous ne prenez pas, vous devez en remettre une nouvelle et sans oublier les pouvoirs des cartes faunes et le développement de sa canopée. 

Pour autant, on reste sur un jeu très familial, léger et agréable pour des parties de 30 minutes dès 8 ans.

Mise en place

Pour débuter une partie, vous devez former 3 piles équivalentes de cartes « saisons » d’un côté et de l’autre, la pile des cartes « germination ». Au début de la partie, vous allez prendre un premier deck « saisons » pour la saison 1. Vous allez prendre face cachée une carte que vous déposerez en dessous de l’espace « 1ère croissance », deux cartes en dessous de l’espace « 2e croissance » et trois cartes en dessous de l’espace « 3e croissance ». Chaque joueur reçoit un carte « tronc » de départ ne valant aucun point.

Tour de jeu

Ensuite, le dernier joueur a avoir arrosé une plante débute la première saison. Il a deux possibilités après avoir regardé une pile de carte « croissance » (toujours en débutant à la 1ère croissance) : 

  • Prendre l’ensemble des cartes pour les placer dans son espace. Ensuite, il remet une carte sous l’espace croissance d’où il vient de prendre en la piochant face cachée depuis le deck « saison » en cours. 
  • Refusez de les prendre et rajoutez une carte face cachée depuis le deck saisons en cours. 


Certaines cartes comme la sécheresse ont des effets immédiats tandis que d’autres se réaliseront au moment de la fin de la saison comme les maladies ou encore le feu.

En fin de saison, vous allez décompter vos points en suivant cet ordre : 

  • La faune si des pouvoirs s’activent à ce moment. Leurs points de la faune s’acquièrent en fin de partie
  • Les graines. Pour chaque carte graine, vous piochez 3 cartes du deck « germination » et par cartes « feu », vous en piochez une supplémentaire. Par carte graine, vous en conservez l’équivalent que vous ajoutez à votre forêt.
  • Les menaces entrainent soit la mort de vos animaux (maladie) soit brûle vos plantes (feu)
  • Les arbres, vous allez additionnez la valeur du tronc auquel s’ajoute la multiplication du nombre de tronc en fonction de la valeur de votre feuillage. 
  • La flore et la météo vous permet de scorer en fonction des familles que vous avez créé
  • La régénération, vous défaussez l’ensemble de vos cartes sauf la faune et les arbres. 

Mon avis 

Lorsque j’ai vu la boîte, c’est d’abord son visuel qui m’a accroché même si Ariane préfère lorsque Vincent Dutrait réalise des thématiques fantastiques. Ici, elle trouve que cela a un petit côté kitsch. De mon côté, je trouve que son style « réaliste » colle très bien à la thématique et la rend très vivante. Le jeu est beau pour moi, cela ne fait aucun doute. 

Un point qui est très important à souligner et ne pas le faire de cette manière aurait été presque un non-sens par rapport à la thématique. C’est un jeu eco-friendly ! Il n’y a aucun plastique dans le jeu. D’ailleurs, je l’avais souligné dans l’une de mes story sur instagram en demandant ce que vous en pensiez de ce remplacement des sachets plastiques par des sachets en papier. La majorité trouve que c’est une bonne idée mais quelques followers préfèrent toujours le plastique. Je ne comprends pas pourquoi… Évidemment, lorsque j’ai vu cela, je me suis directement dit : « Est-ce que les pièces vont être bien protégées » – « Sont-ils assez résistants à la manipulation ? ». Finalement pour l’avoir déjà sorti plusieurs fois, les sachets en papier tiennent le coup et je trouve que personnellement, il faudrait une généralisation de ce principe à l’ensemble des jeux de société quand cela est permis, bien sûr ! Les sachets remplis de figurines en plastique seraient abîmés en quelques minutes. 

Pour la mécanique, on est sur un principe de draft et de collection englobé dans un sympathique « stop ou encore » lors de votre choix des piles. Il faut aussi souligner un mode solo ainsi que des variantes rajoutant de la complexité avec des changements de saisons et de la diversité dans les cartes en incluant des cartes avec des habilités particulières.

On peut dire que Canopée est un jeu simple et facile à jouer et prendre en main. Le principe de collection et de sélection amène assez de challenge pour rendre cela plaisant. Il se retrouve dans cette veine de jeu comme Tucano ou Sushi Go !. 

C’est un jeu parfait pour les nouveaux joueurs ou les enfants. De même qu’il peut être joué avec des personnes de différentes expériences de jeu. Il est tellement simple qu’il est impossible de faire un mauvais mouvement, vous pouvez voir l’ensemble des piles et si, elles ne vous conviennent pas, vous prenez la première du deck « saison » en cours. Idéal avec les enfants.

Face à des joueurs plus expérimentés, vous commencerez à regarder leurs jeux afin de prendre ou laisser certaines cartes qui pourraient être pénalisantes ou profitables en fonction de votre situation. On n’est pas dans du chauffe cerveau mais suffisamment pour rester attentif tout en partageant un sympathique moment.

Le point le plus complexe et qui casse un peu le rythme, c’est le moment du comptage de points, c’est une vraie salade de points tropicale dans notre cas ! Mais ce n’est pas tout, c’est un jeu qui a une portée éducative permettant la découverte de la faune et de la flore typique de cette région. Chaque carte est complétée par un petit texte informatif. 

Il faut aussi avoir en tête que la constitution des decks sont totalement aléatoires. Certaines saisons pourraient être très favorables alors que d’autres totalement arides… Sans oublier de bien mélanger les decks avant de débuter pour s’éviter d’avoir des collections préconstruites pouvant gâcher une partie du plaisir. Il aurait peut-être fallu développer des dos différents pour découper les cartes en différentes saisons mais on perdait ce côté aléatoire et chacune des parties auraient pu se ressembler… 

Du côté de l’interaction, elle est relativement légère avec ce vol de cartes et de l’autre les effets maladies et feu pouvant se propager chez les autres joueurs. 

Au final, vous retrouverez dans ce jeu de sympathiques petits twists dans un jeu de collection demandant d’opérer des choix réfléchis pour vous avantager dans une magnifique réalisation graphique et conception eco-friendly. Maintenant, ce mélange aléatoire des cartes entraîne assez bien de hasard ne permettant pas toujours d’anticiper et de construire de manière millimétrée sa condition de victoire.

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7 Wonders Architects, le risque d’avoir les deux mains dans le même sabot !

Simplement en citant 7 Wonders surgit dans votre esprit d’Antoine Bauza et très certainement Repos Production ! C’est évident car le jeu dont est tiré cette version est le jeu de plateau le plus primé au monde, ce n’est pas rien. 

Dans cette version l’auteur, Antoine Bauza a souhaité faire revivre les sensations de 7 wonders dans une version simplifiée, accessible et familiale. Dans cette version illustrée par Etienne Hebinger et distribué par Asmodee, votre objectif sera de finaliser le premier votre merveille… Pour autant, finir le premier ne dit pas être le gagnant ! 

Le jeu est conçu pour des joueurs dès 8 ans pour des parties d’environ 25 minutes allant de 2 à 7 joueurs. Donc, soyons bien au clair, ceci n’est pas une extension, c’est un pur standalone pour la famille. 

Dans la boîte, vous y retrouverez 8 boîtes de rangement. Les 7 premières regroupent les merveilles et leur sabot respectif. Vous aurez l’occasion de tenter de construire Olympie, Alexandrie, Éphèse, Halicarnasse, Babylone, Rhodes et Gizeh. La 8e boîte reprend le sabot central, les jetons « Progrès », « Conflits » ainsi que le jetons premier joueur. 

Lors de la mise en place, vous prenez votre boîte, construisez votre merveille en faisant attention de le placer côté « Construction ». Ensuite, à partir du 1er joueur dans le sens horaire, vous placez le sabot de votre merveille à votre gauche. A la fin de la mise en place, vous devez avoir un sabot à votre droite et votre gauche ainsi que l’un au centre. 

Durant votre tour, vous devrez prendre une carte parmi les 3 sabots à votre disposition. Mais, il faut savoir que ceux à votre droite et votre gauche, les cartes sont face visible tandis que le central, elles sont face cachée. Une fois que vous avez fait votre choix, vous la disposez dans votre espace de jeu et en appliquez les effets éventuels. 

Dans les sabots, vous avez différentes cartes à savoir : 

  • Les cartes grises représentant les ressources pour construire sa merveille.
  • Les cartes jaunes représentent un joker pouvant remplacer n’importe quelle ressource
  • Les cartes bleues rapportant des points secs en fin de partie ainsi que le pion « chat ». Ce dernier en plus de rapporter des points, il vous permet de regarder secrètement la 1ere carte de la pioche centrale… Tant que vous l’avez en votre possession
  • Les cartes vertes vous permettent d’obtenir des jetons « progrès ».
  • Les cartes rouges vous apportent des boucliers et celles possédant des Cors vont avancer la piste de guerre. 

Lorsque vous avez les ressources nécessaires à la construction d’une étape de votre merveille, vous êtes obligé de le faire. Certaines parties de votre merveille vous offre aussi des pouvoirs supplémentaires et spécifiques à chacune des merveilles. On peut dire que cela en fait tout de même d’un jeu légèrement asymétrique. 

Lorsque la guerre se déclenche, vous allez devoir comparer le nombre de boucliers avec vos adversaires de gauche et de droite. Pour chaque résultat supérieur, vous prenez un jetons « Victoire militaire ». Si vous avez un résultat inférieur, vous ne perdez rien mais ne gagnez rien ! 

L’avis de Renaud

Il est important de savoir que j’ai découvert ce jeu dans sa version bêta sur BGA. Après les premières parties, j’étais positif, et au fur et à mesure, mon enthousiasme a fléchi car j’avais clairement le sentiment de n’avoir aucune prise sur le jeu en fait. Le jeu était en développement, il est important de l’avoir à l’esprit. 

Lorsque j’ai appris sa sortie définitive sur le marché, je ne pouvais pas me permettre de ne pas y jouer. Je souhaitais découvrir les équilibrages apportés. Dans un premier temps, j’ai joué en mode deux joueurs. Et, je tiens à le dire, pour moi, il n’est pas un deux joueurs. On a accès à tout et tout le temps, je ne retrouvais pas cette tension vécue dans mes parties numériques. 

Ni une ni deux, je suis parti sur une nouvelle configuration de partie avec 4 joueurs. Pas n’importe lesquels ! Ma mère et ma belle-mère, toutes les deux non joueuses (à force de tester avec ma belle-mère, elle va finir par rentrer dans l’autre catégorie) et cela s’est très bien passé. Mais, surtout, cette tension manquante à 2 était bel et bien présente. 

Quand un jeu propose un mode 7 joueurs, c’est pour l’utiliser ! Je l’ai apporté à mes élèves lors de mon club de jeux. Petit souci, on était plus que 7, on a formé des équipes de 2 et le probème a été résolu. Mes élèves de 15 ans ont réussi à prendre en main le jeu et réaliser une partie en moins de 40 minutes. Ils en redemandent en plus. Le pari est réussi de la part d’Antoine Bauza d’avoir voulu créer un jeu familial tout en transposant le plaisir et les sensations vécues avec son grand frère. 

L’interaction est belle et bien présente avec ces sabots communs à tous et restreint à 3 joueurs. On peste quand on révèle une pièce d’or ou du plaisir quand on se dirige vers la guerre et que ses voisins sont sans bouclier. On prend du plaisir dans l’interaction avec les autres sans créer de vilaines frustrations. Un équilibre entre tension et plaisir autour de la table. 

Du côté du matériel, cela a fait parler pas mal de monde côté rapport qualité/prix. Personnellement, je le trouve justifié. Lorsque je jouais numériquement, pour moi, cela allait tenir dans une petite boîte comme Parks pour vous donner une idée. Lorsque j’ai vu la boîte la première, je me suis dit mais ils ont mis quoi dedans ? En fait, un rangement, facile et efficace. Tout se range en quelques minutes, les étiquettes donnent les indications nécessaires pour comprendre les pouvoirs et construire sa merveille. De plus, dans chaque boîte, il y a un sabot intégré pour ranger les cartes mais aussi éviter que les piles s’écroulent lors de la partie. C’est un très bon point. 

Pour moi, cette édition permettra d’initier des nouveaux joueurs dans le monde des jeux de société contemporains sans prise de tête. La famille pourra se retrouver autour de la table sans avoir le sentiment de ne pas être assez expert ou habitué pour se lancer dans une partie. On peut dire que cela pourrait devenir un classique mais pas comme son grand frère ! Ici, ce sera un classique pour tout public.  

L’avis de Son 

Le retour que j’ai le plus souvent lu sur « Architect » est « C’est 7 Wonders mais en plus simple » alors que dans le fond, ce n’est pas 7 Wonders. Les deux jeux utilisent le même thème, les mêmes couleurs mais est-ce qu’on ne pourrait pas dire la même chose de tous les jeux de construction de civilisation ? 

            Ce que j’aime dans Architect, c’est de pouvoir voyager, vivre une expérience 7 Wonders sans y jouer : je construis une civilisation autour d’une des 7 Merveilles du Monde et j’essaie d’y apporter tous les meilleurs éléments possibles. 

Le jeu développe une autre façon de drafter qui se fera à deck ouvert. Pour les jeunes joueurs, c’est très intéressant car en regardant la situation des autres joueurs, ils développent une réflexion pour potentiellement les inciter à faire ou ne pas faire une certaine action quitte à en parler ouvertement.

            Avec Architect, nous avons droit à la combinaison de deux mécaniques simples : le draft et le pick & collect. C’est cette dernière qui « simplifie » 7 Wonders – j’insiste sur le fait que nous n’avons pas affaire à un 7 Wonders édulcoré. Grâce à cette mécanique ludique plus simple, les objectifs sont devenus plus clairs pour les jeunes joueurs : construire sa merveille tout en allant gratter des points à gauche à droite et en essayant de limiter le scoring des adversaires.

Les jeux considérés comme grand classique aujourd’hui soit ceux qui choisisse une mécanique mais poussée à l’extrême, soit ceux qui introduisent des mécaniques tout en gardant un jeu simple mais profond. Architect est pour moi l’une des plus grosses références de 2021 et toute les ludothèques devraient en avoir un exemplaire.

L’avis de Steve

Antoine Bauza nous a littéralement pondu une petite merveille, et oui! Il a réussi à adapter superbement ce monument du jeu de société. De plus, il est magnifiquement édité par Repos Production (vive la Belgique).

Pari ô combien réussi donc pour cette version hyper familiale, compétitive évidemment et très accessible dans l’univers de 7 wonders. Le but sera de construire sa merveille le plus vite possible en ayant le plus de points. Tout cela en choisissant une carte dans 3 pioches disponibles: soit la 1ère carte (visible) du deck de sa merveille, soit la 1ère (visible également) de son voisin de droite, soit la pioche centrale. Le premier qui finit de construire sa merveille met fin directement à la partie et on compte les points.

Les parties sont rapides à mettre en place et à jouer avec un énorme goût de reviens-y! On les enchaîne littéralement. L’équilibrage est aux petits oignons. Le matériel est juste parfait avec un rangement optimal. Chaque merveille dans sa propre boîte s’il vous plaît! Les règles sont courtes, précises et concises.
Ici il n’y a plus de draft, il n’y a qu’une seule mécanique principale, on pioche une carte. Autant dire que c’est très facile à apprendre. Ce jeu tombe à merveille pour les fêtes de fin d’année.

P.S : Il a une petite saveur particulière pour moi car oui, petite fierté que d’avoir mon nom cité dans les relecteurs de ce jeu (ainsi que testeur du proto sur Board Game Arena). Du coup, avec les membres du groupe qui ont testé le jeu des heures et des heures durant sur BGA, on s’est fait une impression 3D d’un buste. Car oui, le chat était, à l’origine du jeu, un buste!!!

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Murano, Light Masters, bonne ou mauvaise idée ?

Avant de parler du jeu en lui-même, reprenons la genèse de ce projet. Plutôt la communication autour de celui-ci qui avait hypé Son par ce visuel blanc et épuré auquel ajoutait aussi le qualificatif de chef-d’œuvre. 

En juin 2021, l’éditeur Matagot lance une campagne de communication avec énormément de teasing au sujet de leur chef-d’œuvre de l’année. Au fur et à mesure, on voit la thématique, on accroche ou pas avec l’esthétique de la cover. Cela met Son dans une expectative de dingue et on se met à imaginer le contenu de cette boîte et des mécaniques potentielles qui nous feraient rêver. 

Cette campagne de teasing va aller crescendo jusqu’à la fin septembre où le jeu sera clairement annoncé et disponible lors du festival d’Essen. A la fin de cette campagne d’informations, pour en avoir discuté avec Son, je pense que l’on en avait tellement attendu de ce jeu et imaginé des mécaniques folles que l’on a fait : “En fait, c’est juste ça.” 

Alors parlons de cette mécanique avant d’aller plus loin ! La mécanique de base est double avec d’un côté un système de pick and collect légèrement contraignant à l’aide du sélectionneur qui est une roue qui se décale d’une case dans le sens horaire vous indiquant les types d’éclats auxquels vous avez droit. De l’autre, vous devez réaliser des cartes-objectifs personnels en dépensant des éclats spécifiques. 

En plus de ces deux mécaniques de base, vous avez quelques twists avec l’action d’échange vous permettant de prendre les éclats de l’entrepôt jouxtant le marché où vous vous défaussez d’une de vos pierres ou encore l’action d’acheter où vous dépensez 2 lires pour acheter l’ensemble des pièces d’un des marchés. 

Sans oublier l’activation des avantages qui sont aléatoires à chaque partie. En début de partie, vous installerez aléatoirement au-dessus de chaque tuile catégorie, marqué d’un symbole spécifique, une carte avantage. Pour activer cet avantage, vous devrez mettre de côté une de vos cartes « œuvres » finalisées pour activer l’avantage en question. Évidemment, vous activerez l’avantage correspondant au symbole présent sur la carte œuvre que vous mettez de côté. 

Dans la mécanique, un point que j’ai trouvé intéressant c’est la manière de gagner des points. Il n’y a pas de points sur les cartes représentant les verreries mais c’est votre capacité à optimiser les places de votre plateau individuel qui va vous faire gagner de l’argent qui sont les PV dans le jeu. Plus vous aurez des espaces libres lorsque vous validez une carte, plus vous gagnerez de l’argent 

Je peux parler en toute connaissance de cause, c’est Son qui a été le plus déçu du jeu car, lui comme moi, on s’en était fait une montagne lors du plan de communication. Et, nous arrivons tout de même à une conclusion commune. Si vous êtes un gros joueur régulier, lors de vos parties, vous n’aurez pas cette excitation à comboter, anticiper ou bloquer l’adversaire. On trouve que c’est un jeu assez mécanique et pouvant paraître assez plat quand vous êtes des joueurs confirmés. 

Pour autant, il faut remettre un peu d’objectivité dans ce que je dis et ce point de vue, je l’ai déjà tenu avec l’équipe lorsque l’on a abordé Murano. Lorsque vous ouvrez la boîte, vous tombez sur un petit feuillet présentant ce jeu comme accessible et sur ce point, je suis entièrement d’accord. Je pense d’ailleurs que c’est l’un des points de désaccord porté par l’équipe et d’autres bloggers. On est habitué avec Matagot d’avoir du gros jeu et ici, en plus de l’avoir présenté comme un chef-d’œuvre, on se retrouve avec un jeu très grand public. 

Pour l’avoir joué avec ma belle-mère qui a 72 ans, non joueuse et en un tour, elle a réussi à le prendre en main sans aucune difficulté et nous a d’ailleurs complètement explosé. Pour une fois, je ne l’ai pas entendu dire c’est compliqué ou même soufflé comme cela peut être le cas avec d’autres jeux. Dès lors, je peux dire que l’objectif d’accessibilité que s’est fixé Matagot est rempli. Malheureusement, ce choix éditorial a pour conséquence que les gros joueurs ne vont pas s’y retrouver et il faut tout simplement en avoir conscience. 

Parlons de l’esthétique, cela passe ou cela casse… Pour un jeu jeu sur l’univers du verre c’est le cas(se) de le dire ^^ En entendant le mot chef-d’œuvre, Son avait imaginé avoir des petits sujets en verre quand on voit déjà la difficulté à produire les pièces en verre à l’intérieur de la boîte… De mon côté, aucun souci, les verres sont impeccables mais j’ai pu lire que certaines boîtes se retrouvent avec des pièces cassées à l’arrivée. Pour avoir discuté avec Matagot de la résistance de ce matériel, ils m’ont dit l’avoir testé en marchant dessus par exemple et qu’il tient car ils ont incorporé un peu de plastique dans les pièces en verre. Je vous avoue que je ne me suis pas amusé à sauter sur mes pièces ou à les jeter par terre ^^

Pour ma part, l’esthétique est relativement chouette, ce n’est pas le jeu qui va me sauter aux yeux dans une boutique mais il a un côté intriguant à première vue. Un point que j’ai trouvé agréable, c’est le bruit des pièces en verre dans la coupelle centrale, un jeu idéal pour faire de l’ASMR ^^

Du côté de l’interaction, elle est assez limitée et indirecte. Vous n’allez jamais perturber l’autre directement, vous vous accaparerez les pièces présentes sur l’un des marchés avant lui où vous modifierez la roue du sélectionneur. On n’est pas sur un jeu d’affrontement mais plutôt d’optimisation personnelle dans la lignée d’un Splendor. 

Au final, Murano, c’est une bonne ou une mauvaise idée ? Tout dépend de la personne en face de vous ! Si la personne est joueuse tout court, je pense qu’il y a sérieusement d’autres titres à proposer apportant plus de complexité et de challenge. Cependant, si vous souhaitez initier, faire découvrir, il peut être un jeu pour démarrer. Je pense que c’est un jeu qui a toute sa place dans une ludothèque. 

Personnellement, lors de mes parties, j’ai un sentiment assez neutre sur Murano. Il tourne, il n’y a pas d’accro, les tours sont fluides, les mécaniques se combinent correctement mais je n’ai pas eu l’étincelle. 

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Stella Dixit, des paillettes dans les yeux !

            Clairement le jeu que j’ai le plus attendu cette année. Je le dis très souvent, Dixit est mon jeu ultime. Ce n’est pas le jeu auquel je préfère jouer, ce n’est pas le jeu que je vais sortir à toutes mes soirées jeux, ce n’est pas le jeux avec lequel je vais le plus m’amuser MAIS c’est LE jeu auquel j’aurai toujours envie de jouer, c’est LE jeu que je peux sortir à n’importe quelle soirée jeux et c’est LE jeu avec lequel je m’amuserai toujours. Dixit est mon jeu de cœur, pour rien au monde je ne l’échangerai de ma ludothèque.

Stella est un jeu qui va utiliser les cartes de Dixit. Il propose une nouvelle mécanique d’association d’idées en imposant cette fois-ci l’indice. Sur la table seront étalées 15 cartes et on va révéler un mot qui aura le même rôle que l’indice du conteur dans le jeu original. Les joueurs vont alors devoir choisir secrètement la ou les cartes qui leurs font penser à ce mot avec le but d’être le plus possible en connexion avec les autres. On est presque dans une fusion d’Unanimo avec Dixit. L’avantage par rapport au jeu original, c’est qu’on empêche les privates jokes qui pouvaient avec certains groupes court-circuiter le jeu (j’ai déjà eu ce genre de partie). Ici, on cherche surtout à être raccord avec tout le monde.

La nouvelle mécanique est très prenante et peut s’avérer fort drôle. Certains mots peuvent inspirer trop d’images tandis que d’autres vont demander d’aller regarder chaque détail afin de trouver la correspondance. J’ai adoré me fâcher gentiment lorsque mes partenaires n’étaient pas en accord avec moi !

Stella offre également cette envie de « encore une » que Dixit permettait moins. Dixit se termine lorsqu’un joueur atteint 30 points et le jeu peut donc potentiellement s’éterniser. Ici, toutes la parties font quatre manches pour quatre mots indices. Le jeu se bouclant en 20 minutes maximum, on a tout de suite envie d’y revenir pour découvrir de nouvelles illustrations et pour les associer à des nouveaux mots.

            Lorsque Libellud a annoncé Stella, un jeu qui se joue avec les cartes de Dixit, j’étais tout émoustillé. Je vais le dire directement : je suis complètement biaisé. Je suis un grand fan des jeux d’association d’images-idées (Mysterium, Détective Club …) mais Dixit a une place particulière dans mon cœur. Les illustrations oniriques de Dixit me touchent et me font rêver plus que les autres jeux. C’est purement personnel mais j’encenserai Dixit jusqu’à la fin de mes jours. J’aurais pu ici discuter de la mécanique des scores, de la prise de risque mais ça serait passer à côté de ce que Dixit offre de plus beau : passer un moment à rêver tous ensemble.

            Dixit et toutes ses extensions sont le reflet parfait de ma recherche du jeu beau. On n’a là que de simples cartes illustrées mais qu’est-ce qu’elles sont belles. Tant sur la forme que sur son fond, Dixit est magnifique. Il est à l’image de son propriétaire et des gens qui y jouent et donc toujours conforme à notre imaginaire. 

            Si vous n’avez pas encore d’exemplaire de Dixit, courrez vous procurer celui-ci. Que ça soit Dixit, Dixit – Odyssey ou Stella – Dixit Universe, vous ne serez jamais déçu. Et pour prolonger le plaisir de vivre encore des nouvelles expériences, prenez au passage quelques boîtes d’extensions qui vous offriront des illustrations supplémentaires.

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Holi, festival of colors : Abstract & colorfullness

Parlons franchement dès le départ, je n’étais absolument pas convaincu par ce jeu ! J’en avais d’ailleurs discuté avec Alexandra de chez Matagot lors du Spiel à Essen. Il ne m’attirait pas du tout mais je n’arrive pas à dire pourquoi. 

Après discussion, Alexandra m’a proposé de me l’envoyer pour que je le découvre. Et bien, une très agréable surprise. D’ailleurs, un indicateur qui m’a mis aussi la puce à l’oreille, Christophe (mon compagnon) apprécie énormément ce jeu. Il faut savoir qu’il est clairement difficile en matière de jeu et très catégorique. Ici, il a vraiment pris du plaisir à y jouer et à même demandé pour refaire une partie. 

Pour la thème, je pense que tout le monde connaît le grand festival se tenant en Inde où les participants lancent des sachets de poudre colorées. Ce thème a été importé dans ce jeu abstrait. En effet, Holi édité par FloodGate Games (VO) et Matagot (VF) est un jeu purement abstrait, ce à quoi je ne m’attendais pas du tout. Dans le jeu durant une trentaine de minutes, vous allez incarner chacun une équipe (2 à 4 joueurs) avec pour objectif de lancer le plus haut possible votre poudre colorées afin de marquer un maximum de points. Il est conseillé à partir de 12 ans mais est tout à fait envisageable avec des enfants de 10 ans.

On peut dire que c’est le matériel qui interpelle. Le plateau de jeu se décline en 3 étages. Les mécaniques de ce jeu sont un mélange du contrôle de territoire et de majorité. Dans une partie, vous allez jouer des cartes que vous avez en main représentant des polyomino afin de déposer votre poudre coloré sur l’un des trois niveaux en respectant le schéma de votre carte. Votre objectif sera de couvrir un maximum de surface du plus haut niveau tout en gérant astucieusement votre réserve de poudre. En plus, vous aurez le plaisir de lancer de la poudre sur vos adversaires pour gagner quelques points sans oublier au passage de récolter quelques bonbons lors de vos déplacements. 

Comment se joue Holi ? 

Lors de votre tour, vous pourrez réaliser 3 actions : 

  1. Vous déplacez. Vous pouvez aller où vous le souhaiter sur le plateau de votre niveau. Cette action est optionnel. 
  2. Vous lancez de la couleur. Pour cela, vous jouez une carte face visible et vous respectez le schéma présent sur celle-ci. Vous pouvez aussi jouer une carte face cachée pour lancer une couleur à un seul endroit de votre choix. Cette action est obligatoire.
  3. Vous vous élevez. Pour cela, vous devez être entouré orthogonalement par des jetons de couleurs. Attention, vous ne pouvez jamais redescendre d’un étage. 

Lors de votre jet de couleur, si vous touchez un personnage adverse, vous réalisez un coup direct. Dans ce cas, vous marquez un point immédiatement et l’adversaire touché doit prendre un de vos jetons couleur dans sa réserve. Évidemment, vous ne pouvez pas utiliser un jeton d’une couleur adverse lorsque vous lancez de la couleur.  

Lors de vos déplacement, si vous vous arrêtez sur un espace avec des bonbons, vous les obtenez. Ces bonbons sont placés en début de partie. 

Pour finir, lorsque vous lancez de la couleur aux étages 2 et 3, si vous aux étages inférieurs le même espace n’est pas occupé par un jeton couleur, le vôtre chute à l’étage en-dessous. Par exemple, si vous jetez de la couleur à l’étage 2 en B3 et qu’il n’y a aucun jeton couleur dans ce même espace à l’étage 1, votre jeton tombe pour remplir ce vide. 

On est dans un pure jeu abstrait où l’objectif est d’obtenir un maximum de points. Pour cela en fin de partie, vous obtiendrez vos points de cette manière : 

  • 3 points par jetons de votre couleur présents sur le dernier étage
  • 2 points par jetons de votre couleur présent sur l’étage du milieu
  • 1 points par jetons de votre couleur présent sur le premier étage. 
  • 2 points supplémentaires par jeton de votre couleur présent dans la réserve d’un joueur adverse
  • 5 points par joueurs possédant moins de jetons « bonbons » que vous. 

Cette manière de scorer est la version standard. En effet, les cartes rivalités, au nombre de 21, permettent d’introduire des variantes à la fois dans la manière de compter les points mais aussi modifient les règles durant la partie. Elles permettent une rejouabilité lorsque l’on a pris en main le jeu. Pour les utiliser lors de vos parties, vous en tirez 3 au hasard. 

La partie prend fin pour le joueur lorsque celui-ci n’a plus de jetons de sa couleur ou n’a plus de carte polyomino. Cela peut arriver qu’un joueur finisse la partie avant les autres. Une fois que l’ensemble des joueurs se trouvent dans cette situation, on décompte les points. 

Mon avis 

Du côté de la mécanique, on se retrouve dans un jeu où l’on peut se lancer sans aucun souci après 10 minutes de lecture. Les règles sont ultra simple à prendre en main. On est sur un jeu abstrait avec des règles d’une grande clarté. Ma crainte et mon désintérêt premier du jeu a dû venir très certainement de ce plateau en 3 étages, cela sortait trop des habitudes, j’imagine.

Le plaisir, au final, vient de cet étagement en 3 niveaux. Vous allez tenter de réaliser les schémas vous permettant à la fois de rapporter des points instantanés avec des coups directs, dispersés assez de jetons couleurs sur les étages inférieurs mais pas de trop pour en  avoir assez dans votre réserve. Une fois les étages supérieurs atteints, vous devrez tenir compte aussi des jetons présents sur les étages inférieurs afin de faire tenir vos jetons de couleurs en vue de marquer un maximum de points. 

De même, lorsque vous vous déplacez afin de récolter des bonbons ou vous positionnez afin de réaliser votre coup, vous devrez anticiper en fonction des polyomino de votre main. De plus, vous pourrez comboter en tentant de réaliser un coup direct, vous déplacez pour récupérer un jeton tout en vous en positionnant intelligemment vos jetons pour recouvrir un maximum de surface et peut-être réussir votre ascension. En gros, c’est un véritable plaisir intellectuel que de tenter d’anticiper la situation pour qu’elle vous soit le plus profitable le tout dans des règles très simples. 

Qu’en est-il de l’interaction, on peut dire que l’on sent la différence entre une partie à 2 ou 3/4 joueurs. En mode 2 joueurs, vous aurez assez facile à réaliser vos actions sans trop vous creuser la tête, vous avez de l’espace. Peut-être aurait-il fallu réduire l’espace disponible en supprimant la première rangée de chaque côté du carré. En effet, à 3 ou 4 joueurs, vous allez devoir bien calculer pour arriver à votre coup « parfait ». 

Lors des parties à plusieurs joueurs, vous aurez le stress de devoir prendre un jeton de l’adversaire pour réaliser votre coup mais vous prendrez un malin plaisir à lui jeter de la couleur à la face ^^ On retrouve un certain plaisir enfantin. 

Du côté du matériel, j’avais une crainte lors de l’ouverture de la boîte, la solidité des supports du plateau en 3 dimensions. Après plusieurs parties, je n’ai pas encore constaté une détérioration du matériel. Je pense que si vous voulez en faire un jeu avec des parties régulières ou quotidiennes comme cela pourrait être le cas dans une ludothèque par exemple, je conseillerai de ne pas le démonter à chaque fois. Cela reste tout de même du carton très épais pour l’occasion mais un accident est vite arrivé. 

Et vous, avez-vous eu des soucis lors des nombreux (dé)montages du jeu ? 

On peut dire qu’après avoir fini une partie, même si la thématique s’insère dans un jeu abstrait, je trouve qu’elle s’y prête bien de tout de même. On se retrouve avec pleins de jetons colorés présents sur les différents plateaux, on a un sentiment de colorfull évoquant ces nuages colorés propres à ce festival. 

Un jeu basé sur les couleurs me laisse assez dubitatif car étant daltonien, cela peut devenir une véritable galère. Pour une fois, je suis avantagé car en fonction de la couleur les jetons ont une forme différente. Pas besoin de regarder la couleur pour moi mais, pour les non daltoniens se basant sur celle-ci, ils ont quelques petits difficultés à faire la différence entre le jaune et le vert surtout lorsqu’ils sont mis sur l’un des 3 plateaux. 

Au final, j’avais eu une très mauvaise impression du jeu déjà lorsque je m’étais rendu au salon d’Essen en 2019 mais, donnez-lui une chance lorsque vous pourrez l’essayer ! C’est un jeu très simple à prendre en main, apportant son lot de réflexion de stratégie et de fun ! Lors d’une partie, elle sera très rythmée avec des tours qui s’enchaînent rapidement sauf si vous tombez sur un joueur anticipant toutes les possibilités de positionnement. Mais cette situation est valable pour tout les jeux XD

La présence des cartes rivalités permet de redonner un second souffle au jeu une fois que vous en avez fait le tour et que vous souhaitez corser l’affaire. En gros, ce jeu est plaisant du début à la fin de la partie sans vraiment de temps mort. 

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Kids Chronicles, la Quête des Pierres de Lune, un réel bonheur partagé en famille

L’éditeur Lucky Duck Games s’est fait principalement connaître grâce à l’hybridation entre jeux de plateau et jeux vidéo au travers de leur série Chronicles of Crimes ! D’ailleurs, les différents titres de cette gamme sont très chouettes. Ils ont d’ailleurs permis à l’éditeur d’étendre cette mécanique à d’autres jeux comme Destinies où l’on part à l’aventure dans un univers médiéval fantastique. Ils ont été encore plus loin en développant Divinus leur dernier KS où les QR code ont été remplacé par une reconnaissance des tuiles de jeux afin de mettre de côté l’aspect « inesthétique » des QR Code sur les différentes cartes. Sans oublier son aspect legacy et évolutif. 

Il était évident que les enfants devaient aussi avoir l’occasion et la chance de découvrir cette mécanique. Même si l’on se doute que les parents sont tout autant ravis que les enfants de pouvoir jouer en famille. C’est vrai que les thématiques abordées par les versions adultes ne sont pas adaptées à un jeu public. 

La gamme Lucky Duck Games Kids lance deux jeux avec d’un côté Chronicles of Crimes Kids, la quête des pierres de Lune et de l’autre, Monster Tummy étant une version adaptée pour enfant du jeu Soviet Kitchen. Que ce soit l’un ou l’autre, les deux sont très addictifs pour les enfants. Aujourd’hui, on se concentrera sur la version Kids de Chronicles of Crimes testé par Steve avec ses enfants et testé par Renaud avec des adultes. 

Dans ce jeu, vous et vos enfants plongerez dans un univers magique séparé entre le royaume d’été et d’hiver ! Malheureusement, les choses ne se passent pas comme prévu… En tant qu’apprenti sorcier aux côtés de Merlin, vous allez devoir sauver ce royaume en proie à des difficultés. 

Au cours des différents scénarios, comme dans les versions adultes, vous irez interroger les différents personnages sur différents objets et vos 6 quêtes. En plus, vous serez accompagné tout au long de vos aventures de votre chat un peu spécial ! A la différence de Chronicles adultes, ici, vous aurez un plateau de jeu double face pour vous déplacer où chacune des faces représente soit le royaume d’été ou le royaume d’hiver. Ce sera l’application qui vous informera si vous devez passer d’un côté ou de l’autre.

Dans ce jeu de David Cicurel, vous pourrez être de 1 à 4 apprentis sorcier âgé d’au minimum 7 ans où vous serez emmené à parcourir le royaume et interrogé les habitants pendant 30 à 45 minutes par aventure.

L’avis de Renaud 

Pour l’avoir testé entre adulte ou en solo, j’ai retrouvé les sensations du jeu de base mais, évidemment, les énigmes étaient assez évidentes à résoudre. J’ai tout de même pris du plaisir à parcourir et à résoudre les différentes quêtes. L’univers est tout à fait mignon et adapté à son public avec un thème qui ravira tant les petites filles que les petits garçons. 

Les séances d’observation sont clairement bien adaptées à l’âge avec les personnages ou les éléments des cartes qui se décrochent assez bien du décor et surtout, elles sont semblables aux illustrations des cartes. Même si lors d’un des scénarios, j’ai loupé un objet. A ce sujet, Lucky Duck Games a fait un très chouette boulot car l’application, après chaque moment d’observation, informe le joueur des éléments s’y trouvant. Cette petite chose évite les moments de frustration. 

Du côté de l’application, ma crainte était une trop grande exposition du téléphone auprès des enfants. A y regarder de plus près, les enfants ne sont en possession de celle-ci qu’au moment des observations, le reste du temps, c’est l’adulte qui s’occupe de la lecture des textes. On peut dire qu’il y a un narrateur autour de la table et les enfants vivent l’aventure. Évidemment, plus ils avanceront en âge et plus, ils souhaiteront s’occuper de la lecture de l’histoire. C’est votre rôle d’adulte d’en limiter l’utilisation et l’exposition. 

Si je peux soulever un élément frustrant contrairement aux versions adultes, c’est le déplacement sur le plateau ! On ne peut pas aller d’un endroit à l’autre comme on le souhaite. On doit suivre les chemins du plateau pour voyager. Par moment, cela nous oblige à aller dans certains endroits « inutiles » sur le moment pour accéder à l’endroit souhaité. 

Maintenant, je me pose la question « Vont-ils offrir des nouveaux scénarios additionnels dans l’application ? »

Ici, c’était mon avis en tant qu’adulte ayant joué en solo ou avec des adultes autour de la table. Je laisse la place à l’avis de Steve qui a joué avec ses deux enfants.

L’avis de Steve

Steve et son fils 🙂

En résumé

Nombre de petits apprentis magiciens : 1+ (2 grand max selon moi, avec 1-2 adultes)
A partir de 7 ans
30 à 45 minutes par scénario
Catégorie : aventure, exploration, héroic fantasy, jeu pour enfants/familial, jeu en campagne
Mécaniques : collaboration, solo, narratif, déduction, observation, scan & play
Auteur : David Cicurel
Illustrateurs/Illustratrices : Mateusz Komada, Maryna Nesterova, Chanon Torncharoensri
Edité par Lucky Duck Games

Kids Chronicles est l’adaptation pour petits de Chronicles of Crime également édité par Lucky Duck Games. On va, grâce à une application gratuite, vivre une aventure de 6 scénarios (tutoriel compris) dans le Royaume de l’Eté et l’Empire de l’Hiver afin de trouver les quatres pierres de Lune et passer d’apprentis à de véritables magiciens.

Je vous préviens de suite, oui ce jeu est un coup de coeur disons-le et un réel bonheur partagé en famille.

Le plateau de jeu recto/verso été/hiver est somptueux et de taille moyenne. Les cartes, les illustrations, l’application, la musique, les sons et la qualité d’écriture nous permettent de nous immerger dans ce monde féérique.

On retrouve les lieux classiques de l’héroic fantasy : château, forêt, volcan, lac,…

Alors oui, tout comme Chronicles of Crime, il nous faut une application qui nous permettra de scanner les endroits où aller, les personnages pour les interroger, ainsi que des objets.

Je conseille qu’un adulte fasse la partie scannage. Par contre, là où mes enfants (5 et 7 ans) ont pris un réel plaisir est la découverte des lieux en VR sur l’application afin d’observer ce qu’il s’y passe. C’est vraiment hyper jouissif de les voir s’extasier ainsi.

Même si mon plus grand a 7 ans et pourrait très bien lire (d’ailleurs il me le demandait par moment), j’ai préféré au final faire cela afin que l’immersion soit là et ne soit pas coupée par sa lecture saccadée. 😉 Erreur de ma part? Cela peut être clairement en effet un très bon exercice pour sa lecture.

A partir du moment où mes enfants veulent enchainer les scénarios au point de ne pas vouloir se laver, je pense dès lors que c’est mission réussie pour ce jeu. Leur envie si forte d’y rejouer étant la plus belle preuve que ce jeu est juste super.

Points Positifs

  • Une adaptation hyper réussie de Chronicles of Crime pour petits
  • Un monde magique immersif
  • Pas besoin de lire les règles, le tutoriel nous permet d’y jouer directement
  • Cette envie d’y retourner et de découvrir de nouvelles choses
  • Les fous rires de mes enfants quant à la réaction de certains personnages
  • Mêmes les adultes veulent découvrir la suite!

Points Négatifs

  • L’application qui pourrait freiner les plus réfractaires
  • Le fait que l’on ne puisse pas aller à un endroit librement (obligation de suivre un chemin un peu rébarbatif)
  • Petit bémol quand plus de 2 enfants, ils se sont chamailler pour voir les scènes

Background cover : crédit photographique Freepik.com

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Capital Lux Pocket II, 4 familles pour une Cité

Lux, dans un futur proche. 

La Capitale et ses Cités annexes sont régies par 4 grandes familles aux fonctions diverses : scientifique, noble, religieuse et rebelle. Chaque Cité se dispute le pouvoir et doit gérer ses citoyens. Combien devront rester travailler dans la Cité elle-même et combien seront envoyés à la Capitale pour des missions spéciales ?

Rapide coup d’oeil

Sorti en février 2021
Environ 30 minutes
2 à 4 joueurs
À partir de 10 ans

Jeu de cartes tactique avec un peu de draft, beaucoup d’abstraction, et le tout en format voyage. Pour un couple voulant un jeu rapide mais avec une belle profondeur stratégique, facile à sortir (… et à mettre dans sa valise !).

Créé par Eilif Svensson et Kristian Amundsen Østby, illustré par Kwanchai Moriya. Aux éditions Aporta Games.

Présentation et règles

« Capital Lux II Pocket ». Son nom laisse sous-entendre une license de plusieurs jeux, pourtant il ne m’avait été donné d’en jouer à aucun jusqu’à présent. 

C’est donc sans préjugé que je me plonge dans l’univers futuriste de ce jeu. Univers déjà très bien rendu sur la boîte, illustrée par Kwanchai Moriya, coutumier du genre ( c’est lui-même qui a mis en image Cryptide ou le plus récent Under Falling Skies).

A l’intérieur, on y trouve plusieurs cartes très colorées et quelques jetons. On est bien dans du format « pocket », très facile à emporter et à installer. 

Et il en va de même pour les règles, qu’on assimile assez rapidement : 

Le jeu se joue en 3 manches avec, pour chacune, une phase de draft de cartes, puis une phase de jeu de ces cartes (une par joueur et par tour). Les cartes se jouent soit dans sa Cité, soit dans la Capitale. La Cité représentant les cartes qu’on a devant soi, et la Capitale représentant celles, communes, au centre de la table.

Si je pose une carte dans ma Cité, sa valeur s’additionne aux autres de la même couleur déjà présentes. Si je la pose dans la Capitale, il en va de même, mais je déclenche également une action spéciale. Cette action peut par exemple me permettre de piocher une nouvelle carte à ajouter à ma main ou de déplacer une carte de la Capitale vers ma Cité. 

A la fin de chaque manche, on fait le décompte : la valeur d’une couleur dans notre Cité ne peut dépasser la valeur de la même couleur dans la Capitale. Si tel est le cas, je ne touche à rien et je peux même gagner des points bonus, mais si j’ai une somme plus grande dans ma Cité, alors je défausse toutes mes cartes de la couleur en question. Celui qui a le plus grand nombre de points à l’issue des 3 manches, incluant les cartes encore présentes dans sa Cité et les bonus éventuels, remporte la partie. 

Mon avis

Ok, plutôt simple en effet. Mais quel est le rapport avec tout ce charmant univers futuriste conté au début de l’article ?

Eh bien, c’est là où le bât blesse. 

En jouant, la mécanique de Capital Lux Pocket II nous accroche sans peine, tant grâce à sa fluidité qu’à sa belle profondeur stratégique. Mais elle vient aussi totalement éclipser l’histoire du jeu. Les familles se résument vite à des couleurs et les Capitale et Cité à de simples espaces de jeu. Chaque couleur de personnage n’a qu’un seul dessin, ce qui n’aide pas non plus l’immersion. Il aurait pourtant été possible de la jouer façon Nidavellir, qui a parfaitement réussi à pallier cet écart en offrant différents visages à chaque famille.  

En fin de compte, on a un matériel très soigné (cartes épaisses et étanches, jetons aux formes originales, boîte pratique, etc.) mais qui ne nous raconte malheureusement pas grand-chose. Outre les illustrations, sublimes et elles parfaitement dans le thème, c’est pour son côté purement tactique qu’on va apprécier jouer à Capital Lux Pocket II

Et on est loin d’en avoir fait le tour ! Les différents pouvoirs spéciaux disponibles à la Capitale évoluent en fonction de l’expérience des joueurs, et peuvent aussi être choisis aléatoirement parmi 12 possibilités. Le jeu parvient donc à gagner en subtilité au fil des parties. Il faudra toutefois régulièrement ressortir les règles de jeu pour bien intégrer ces nouvelles mécaniques de pouvoirs spéciaux, car l’iconographie n’est pas intuitive.

La rejouabilité est là, du fait que le tout fonctionne bien à 2 comme à 4 joueurs. Les tours s’enchainent vite et Capital Lux Pocket II reste aussi tactique peu importe le nombre de gens à table. J’ai toutefois une petite préférence pour le jeu en duo, qui laisse la part belle au bluff et à la prise de risque. 

Conclusion

Capital Lux Pocket II est un jeu aussi intelligent que simple à appréhender. Il est idéal pour des joueurs voulant se creuser la cervelle sans s’encombrer d’artifices. A sortir rapidement entre deux plus gros jeux ou à mettre dans sa valise pour un city-trip. 

Son esthétique et son vocabulaire peuvent dérouter les non adeptes d’univers sci-fi, mais n’y prêtez pas trop attention ; Capital Lux Pocket II se savoure comme un petit jeu richement tactique.

Les plus

  • Une mécanique très tactique
  • Une petite possibilité d’évolution du jeu
  • Bien à 2 comme à 4 joueurs
  • Une bonne rejouabilité
  • Une belle qualité de matériel
  • Facile à sortir (30min de jeu et des règles simples d’accès)
  • Format voyage
  • Sans texte : possible de jouer si on ne parle pas tous la même langue à table

Les moins

  • Univers pauvre
  • Iconographie peu claire, nécessitant des explications
  • Plus cérébral que fun