Dans ce jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, vous devrez décocher les meilleures flèches sous l’ovation de la foule ! Ne vous inquiétez pas, personne ne sera blessé durant vos parties autour de la table, tout ce fait avec des dés dans ce Roll & Fight très joliement illustré par Camille Chaussy et édité par Offline edition
Kyudo permet à 2, 3 ou 4 joueurs d’incarner des tireurs à l’arc dans une thématique japonisante pour des parties de maximum 30 minutes. Comme dans l’ensemble des jeux de cette gamme, chacun reçoit sa feuille et chacun à son tour, vous lancerez 4 dés maximum 3 fois afin d’obtenir les combinaisons les plus avantageuses.
Mais qu’apporte-t-il de neuf ? Je vais y venir mais d’abord décrivons la feuille de jeu ainsi que les combinaisons possibles à réaliser. Chaque feuille sont identiques dans la boîte de jeu et son structurée de la sorte :
- Au-dessus, vous retrouvez 5 fanions avec 2 ou 3 cases. Cette partie vous permettra de récolter des palets afin d’activer des pouvoirs spéciaux ou de cocher des cases dans la cible ;
- La cible occupe l’espace droit de la feuille. Elle est composée de cercles concentriques de couleurs différentes ainsi qu’un nombre de case à cocher croissant en partant de l’extérieur. De plus, vous remarquerez un nombre de personnage barré allant aussi crescendo de l’extérieur vers l’intérieur. Cela correspond au nombre de spectateur que vous pourrez faire perdre à vos adversaires
- Les spectateurs sont sur la partie gauche de la feuille. Chaque joueur en possède 20 au début de la partie.
Au tour du joueur, vous lancez vos 4 dés. Vous pouvez obtenir sur chaque dé 1 des 5 couleurs correspond aux différents cercles de la cible ainsi qu’un symbole flèche. Vous avez la possibilité de relancer jusqu’à 3 fois vos dés et en fonction des faces obtenues, vous aurez la possibilité de les associer de différentes manières comme suit :
- 2 faces de même couleur vous permettent de cocher autant de cases dans les fanions que de dés de la couleur correspondante
- 1 face flèche avec une couleur obtenue permet de viser la cible et de cocher une case de la couleur correspondante
- 4 flèches, c’est le coup ultime ! L’ensemble des adversaires perdent 4 spectateurs
- 4 faces de couleurs différentes vous permettent de déclencher le pouvoir de votre personnage. En effet en début de partie, chaque joueur reçoit une carte personnage lui donnant un pouvoir unique.
Mais comment faire perdre des spectateurs ?
Grâce à l’association de 4 flèches lors d’un lancer ! Mais, aussi, si vous arrivez à tirer une flèche dans une portion de votre cible déjà fermée ! Une portion de cible est considérée comme fermée lorsque vous avez coché l’ensemble des cases de celle-ci.
C’est ici que se joue la particularité de ce jeu, c’est son interaction avec les autres joueurs. En effet, souvent, les jeux avec cette mécanique sont assez froids où chacun joue dans son coin. Ici, cet élément permet vraiment d’introduire une chouette interaction.
L’interaction vient aussi des pouvoirs spéciaux des fanions permettant de se prémunir d’attaque ennemie, augmenter la force de son attaque et sans oublier le pouvoir de son personnage permettant de supprimer un dé, augmenter le nombre de case dans une portion de la cible, etc. Les pouvoirs des fanions permettant aussi de modifier la face de ses dés ou encore de cocher une ou plusieurs cases dans les parties de la cible.
La partie prendra fin lorsqu’un joueur aura fermé l’ensemble des portions de sa cible tout en ayant le maximum de spectateurs. Dans d’autres cas, la partie continue et que le meilleur gagne !
Mon avis
Du côté de la mécanique, on n’est pas dans le Roll & Write habituel ! D’ailleurs, on est plutôt dans dur Roll & Fight ^^ En effet, habituellement ce type de jeu est une véritable course aux points mais ne favorisant pas l’interaction entre les joueurs. Ici, les auteurs ont réussi à apporter cette saveur faisant souvent défaut dans les autres opus de cette catégorie.
Vous serez amené à faire des choix pertinents entre fermer au plus vite des cercles de votre cible tout en attaquant suffisamment afin de vous assurer la victoire. La présence des coups spéciaux permet de rendre assez dynamique la partie car ils rajoutent du peps. D’autant plus que ces palets symbolisant les pouvoirs spéciaux sont volables entre les joueurs. On ne peut pas s’embarquer dans une collecte de ceux-ci empêchant les autres de s’en emparer. Une erreur d’ailleurs que j’avais commises lors des premières parties et cela me chiffonnait grandement. Le fait de pouvoir se les voler ajoute encore un petit plus.
La possibilité de lancer jusqu’à 3 fois les dés permet vraiment d’avoir ce sentiment d’hasard contrôlé. C’est à la fois agréable pour les joueurs réguliers tout en permettant l’introduction de ce type de mécanique auprès d’un public plus novice.
De plus, même si vous vous retrouvez avec votre cible entièrement fermée, vous ne devrez pas attendre que les autres terminent avec pour seuls objectifs leur faire perdre des spectateurs !
Côté matos, on est sur du très bon et très beau. On peut dire que l’on est gâté dans cette boîte avec déjà une piste de dés numérotée et unique à laquelle se rajoute une pochette permettant de ranger les palets en résine symbolisant les pouvoirs spéciaux ainsi que 4 dés joliment gravés. Sans oublier le travail de l’illustratrice Camille Chaussy.
Si je devais trouver un élément à redire, cela porterait sur deux choses. D’une part, en tant que daltonien, malgré les symboles propres à chaque couleur, la différence entre l’orange et le vert n’est pas évidente. D’autre part, je suis impatient qu’Offline Edition avec les auteurs sortent des autres fiches de jeu pour diversifier les parties.
Au final, Kyudo est un très jeu de la gamme des Roll & Write apportant ses spécificités avec une véritable facilité de prise en main où les tours s’enchaînent sans aucune difficulté et temps mort. Qualité ludique et esthétique sont au cœur de la cible ce jeu !
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