Pour nos petits écoliers belges, cela va bientôt faire un mois qu’ils usent leurs leurs skinny jeans sur les bancs de l’école. Il en va de même pour les plus âgés qui rentrent (pour la première fois pour certains) dans les études supérieures. Et ce n’est pas tout ! Moi-même, je reprends des études
cette année afin d’entamer un Master en sciences de l’éducation à l’UCL. J’ai
actuellement un bachelier en sciences humaines et donc je donne cours à des
ados (d’où la référence du skinny jeans) plus spécifiquement géographie.
Comme vous vous en doutez la passion du jeu se mêle à la ma
pratique de classe et plus largement à la pédagogie. J’ai déjà publié quelques
articles sur l’utilisation de jeux du commerce dans le cadre de pratique de
classe. Maintenant, je souhaite pousser plus loin ma réflexion en nourrissant
mes observations pratiques grâce à un apport plus théoriques.
Et cela tombe bien, je vous propose de découvrir avec moi un
jeu sur la thématique scolaire, Dungeon Academy.
Dans ce jeu de Julian Allain, illustré par Régis Torres, vos
camarades de classes (âgé d’au minimum 10 ans) auront l’occasion de tester non
pas leurs connaissances en mathématiques mais dans leur capacité à dégommer des
monstres mais surtout à survivre les différents niveaux du donjon. Cela vous
changera des gommes et des crayons, cela c’est sûr. Quoi que… En plus de votre
équipement d’héros, vous devrez tout de même posséder un crayon pour réaliser
vos déplacements dans le donjon tout en collectant des ressources ou en
combattant des monstres.
Vous avez 20 minutes pour rendre votre copie sur mon bureau ! Evitez les tâches de sang, merci
Pour en savoir plus sur la manière de jouer à ce jeu, je vous invite à regarder ma vidéo « How To Play » à ce sujet ci-dessous
Nous avons adhérer à la mécanique de jeu (sans nous rappeler
le boggle de nos parents). Vivacité et self-control sont les maîtres mots de ce
jeu avec du fun bien entendu ! Lors d’une partie, vous aurez la tension
qui monte lorsque le couvercle du donjon s’ouvre afin de révéler les différents
monstres ou potions. Par moment, vous serez empressé de réaliser votre parcours
sans oublier de garder à l’œil votre comptabilité de mana et de vie mais aussi
vos adversaires afin de ne pas sortir en dernier.
A chaque partie, nous avons entendu des cris de joie quand
l’un des joueurs sortait en premier comme des fous rires quand certains avaient
compté comme des pieds le nombre de mana et de vie enlevée ou récupérée. Sans
oublier, la possibilité de développer une chouette petite stratégie grâce aux
effets des cartes trésors, de son personnage ou encore des quêtes.
Pour en revenir à mon introduction, Dungeon Academy édité
par Matagot est un super jeu à utiliser dans le cadre de cours de remédiation.
D’un côté, vous pourrez développer à la fois la vision spatiale de vos
apprenants mais aussi travailler les opérations mathématiques de base. Sur l’on
se détache des apprentissages liés à une matière, on peut aussi entrevoir le
développement de la gestion du stress dans le cadre des examens. Une majeure
partie des enfants sont très stressés face aux contrôles ou aux situations
nouvelles, ce jeu pourrait être utile dans ce cadre afin de petit à petit
prendre confiance dans leur capacité et à gérer l’excès d’anxiété.
Pour l’ensemble des raisons évoquées ci-dessus, nous lui
donnons la note de 8/10.
Le côté interaction est moins important sachant que l’on se
retrouve dans un jeu totalement compétitif ! Pourtant, il faut essayer de
tenir à l’œil les autres joueurs pour ne pas sortir à chaque fois dernier et
donc se retrouver avec la carte trésors laissée pour compte. De plus, c’est le joueur
de gauche qui doit vérifier le déplacement du joueur actif. Dans ce cadre-là,
il est intéressant dans un contexte d’apprentissage que ce soit le joueur de
gauche réalise lui-même les déplacements et les calculs du joueur actif. Ici,
nous partons sur un 7/10
Pour finir avec l’esthétique et le matériel est vraiment
d’une très chouette qualité. Les
illustrations ne pourront que plaire avec ce style cartoons. La qualité du
matériel est top avec des cartes sur une finition vernie, le donjon en 3D et
résistant aux secouements, retournements et maintien par des enfants. On est
vraiment satisfait du matériel ainsi que du travail d’illustration pour un jeu
que l’on pourrait qualifier d’express. On lui donne avec beaucoup de plaisir la
note de 8.5/10
Au final, ce que je retiens de Dungeon Academy. Nous avons
un jeu ultra simple à expliquer, se jouant rapidement et pour un large public.
Important pour moi, étant un joueur plus addict, la rejouabilité est importante
avec les 16 dés comprenant 6 faces auxquels s’ajoutent 2 dés pour le niveau 2
et 4. Un chouette mix entre le concept du Roll & Write mélangé au Boggle
des parents. La touche qui me plaît, c’est aussi sa fonction éducative qui n’a
l’air de rien mais qui permet de remédier à certaines difficultés vécues par
des apprenants. Je pense que vous ne pouvez que l’acquérir après tout ce que je
viens de vous dire !
Aujourd’hui, découvrons Imhotep Le Duel de Phil Walker Harding, illustré par Claus Stefan et édité chez Iello.Dans ce jeu spécial 2 joueurs à partir de 10 ans
incarné dans ce duel le célèbre couple d’akhénaton et Nefertiti pendant 30
minutes
Ce jeu de stratégie repose sur une pose d’ouvriers
astucieuse permettant de collecter des ressources de différentes natures. Celles-ci vous permettront de construire petit à
petit vos monuments afin de gagner le plus de prestige et de remporter ce duel
Zoomons sur le matériel
Nous avons :
le plateau central illustrant un port en
bord de Nil. Celui-ci est divisé en 9 cases « Port » ainsi qu’une
case « Entrepôt » et 6 encoches « Quai » pour les bateaux
de cargaisons
6 bateaux avec 3 emplacements cargaisons
chacun
60 pions cargaisons répartis en 5
catégories de 12 pions :
les obélisques
les temples marqués d’un deux, trois ou
quatres symboles
les pyramides dont 6 foncées et 6
claires
les chambres funéraires numérotées de 1
à 12
les actions spéciales avec
Prendre
un jeton permettant de s’emparer d’une cargaison présente sur l’un des bateaux
excepté un pion spécial. Dans ce cas-ci, on complète l’emplacement vide par une
cargaison venant de l’entrepôt
Placer
2 à 3 pions permettant d’effectuer l’action « placer 1 ouvrier » 2 à
3 fois
Placer
1 pions et décharger 1 à 2 x permet de poser un ouvrier et d’exécuter 1 ou deux
fois l’action décharger un bateau
Echanger
2 jetons et décharger permettant d’échanger 2 cargaisons du même bateau pour
ensuite décharger 1 bateau.
Pour la suite, chaque joueur reçoit :
4 pions « ouvrier » soit blanc
soit noir
un plateau individuel composé de
différents lieux :
obélisque
le temple
les pyramides
la chambre funéraire
Ces plateaux ont une face A et B permet de faire
varier la méthode de calcul de prestige en fin de partie afin de muscler les
parties. Lors d’un
début de partie, plaçons au centre de la table le plateau principal et plaçons
les 6 bateaux dans les encoches quais
Maintenant, mélangez les 60 tuiles « cargaisons » et piochez au hasard des tuiles pour compléter les bateaux. On commence par le premier emplacement de chaque bateau, ensuite le deuxième et pour finir le troisième. Pour finir, prenez 3 tuiles pour constituer la réserve de l’espace entrepôt. Avec les tuiles restantes, constituez la réserve
Maintenant, prenons les éléments du plateau
individuel avec la partie obélisque, temple, pyramides et chambre funéraire
ainsi que les 4 pions « travailleurs ». Les deux joueurs s’assurent
d’utiliser les mêmes faces pour les mêmes lieux. Une fois, les éléments mis en place, désignons le
premier joueur et commençons la partie !
Comment fonctionne un tour de jeu ?
Les joueurs ont la possibilité de réaliser une
action parmi les 3 actions possibles :
La pose d’un « ouvrier » sur
l’une des 9 cases
Le déchargement d’une tuile cargaison
l’utilisation d’un jeton spécial
Alors comment décharger un bateau ?
Pour pouvoir décharger un bateau, il doit y avoir
deux pions présents dans une colonne ou dans une ligne et peu importe la
couleur. Par exemple, les joueurs ont disposé leurs pions de
cette manière et se retrouve avec 2 pions en colonne. Le déchargement est
autorisé !
Le pion le plus proche du quai va décharger le pion
cargaison sur le bateau le plus loin de lui. Dans notre cas, le pion blanc va
décharger le 3e emplacement du bateau alors que le pion noir
déchargera le deuxième emplacement.
Comment compléter un bateau après le
déchargement ?
On doit défausser l’ensemble des tuiles restantes et y positionner des nouvelles depuis la réserve.Dans le cas où il n’y a plus de pion cargaison dans
la réserve pour compléter un bateau après déchargement, on défausse le bateau
et ainsi de suite jusqu’au moment où il ne reste plus qu’un seul bateau à quai
marquant la fin de la partie.
Le décompte des points de prestige pour la face A
Commençons par l’obélisque et terminons par la
chambre funéraire. Un point important, le décompte des points est clairement
indiqué sur chacun des lieux des deux faces. Pour l’obélisque, vous gagnerez un point par
morceaux d’obélisque et le joueur majoritaire remporte 6 points supplémentaires
Pour les temples, chaque symbole sur les tuiles rapporte un point.
Pour les pyramides, vous devez comptabiliser
séparément les éléments de la foncée et de la claire. Le nombre de jetons pour
chacune d’entres elles vous donnent une équivalence en nombre de points
Pour la chambre funéraire, c’est le nombre de jetons
reliés qui vous donnent une équivalence en nombre de points. Attention, un
jeton seul et considéré comme un groupe.
Le décompte des points de prestige de la face B
Pour l’obélisque, le premier joueur a récupérer son
5e jeton le place face cachée et reçoit 12 points. En fin de partie,
si le second joueur obtient son 5e jetons, il obtient 6 points. Si
un joueur possède 10 jetons ou plus, il cumule les points de prestige en
obtenant 18 points (12+6)
Pour le temple, vous obtenez des points en fonction
des lots de même valeur mais attention, vos lots ne peuvent pas contenir plus
de 4 jetons
Pour la pyramide, vous ne pouvez comptabiliser que
la plus petite des deux. Ici, il est possible de d’avoir des points négatifs…
Pour la chambre funéraire, chaque groupe peu importe
la taille rapport 4 points. Comme pour la face A, un jeton seul est considéré
comme un groupe
Pour finir, les jetons actions inutilisé comme les
pions « travailleurs » encore présent sur une case port du plateau
central valent 1 points chacun. Ceci est valable pour les deux faces.
Notre avis
Pour la mécanique, on lui attribue la note de 7 sur
10 pour une mécanique simple et fonctionnelle qui peut se révéler plus
pernicieuse que prévu au fur et à mesure de la partie. En effet, par moment,
vous permettrez à votre adversaire de gagner des tuiles et vous mettre
vous-même en difficulté. Sans oublier, un élément appréciable, les deux faces
des lieux permettant de faire varier la méthode de calcul au gré des parties
Maintenant, ce n’est clairement pas un jeu velu
demandant de gérer plusieurs éléments afin d’emporter la victoire. On reste
dans un principe d’accumulation de ressources qui seront converties en points
de victoire.
Du côté de l’interaction, c’est assez faible. On va
être totalement absorbé par son propre plateau. On pourra agir sur la partie de
l’autre en positionnant son pion à un endroit stratégique pour l’autre ou en
utilisant des jetons « Actions spéciales » permettant de venir
perturber la partie. On aime l’interaction, vous le savez, donc on est un peu
resté sur sa faim. Pour cet aspect, on reste sur un 6 sur 10
Du côté visuel et matériel, on est satisfait
globalement. La thématique est joliment rendue sur des tuiles en cartes de
qualité. On lui donne un 7 sur 10.
Laissons-nous transporter vers le pays du Soleil Levant en
apprenant à maîtriser les coups de pinceaux afin de réaliser l’estampe la plus
harmonieuse possible. Cette délicieuse harmonie se retrouve dans le jeu étant à
la rencontre des magnifiques illustrations de Jade Mosch et des deux
auteurs, Bruno Cathala & Charles Chevallier. En éditant, ce jeu Iello
propose un jeu prenant avec des parties simples où la poésie de
l’Extrême-Orient s’invitera à la table.
Autour de la table, vous devrez collectionner les meilleures
cartes afin de réaliser la plus belle estampe. Afin de devenir le plus
prestigieux des élèves du peintre Hokusai, vous devrez développer votre atelier
pour être capable d’immortaliser les éléments de l’environnement au fil des
saisons.
Autour de la table, 2 à 4 apprentis-peintres dès 1à ans
seront en compétition et devront redoubler d’effort afin de développer leur
maîtrise en plus ou moins 45 minutes pour devenir le plus prestigieux élève du
maître tokyoïte.
Afin de démarrer une partie, vous devrez installer le tapis
de bambou représentant L’école où
vous disposerez le nombre de carte Enseignement
face visible ou cachée en fonction du nombre de joueurs autour de la table.
Au-dessus de cela, vous placerez par ordre de couleurs et
ordre croissant les tuiles Diplôme
ainsi que le pion Grand Maître et Assistant.
Pour finir, vous sélectionnerez une tuile Départ déterminant votre saison de prédilection ainsi que le type
de Paysage que vous maîtrisez le
mieux.
La partie prend fin dans deux conditions :
La pioche des cartes Enseignement est vide
Un ou plusieurs joueurs possèdent au moins 11
cartes dans leur Estampe.
Dans ces deux cas, on procède au décompte final des points
et celui qui en a le plus remporte la partie.
Alors une partie se déroule plusieurs tours constitués des
étapes suivantes :
On suit l’enseignement du maître où le premier
joueur place des cartes depuis la pioche sur la première ligne du plateau Ecole
On approfondit ses connaissances en passant son
tour afin que la deuxième ou la troisième ligne du plateau Ecole se remplissent ou
on passe à la pratique. A ce moment, vous devez choisir une colonne composée de
cartes Enseignement sur le plateau Ecole. Une fois que les cartes sont dans
votre main, vous avez soit la possibilité d’améliorer votre œuvre ou
d’améliorer votre Atelier. Dans cette
phase, vous aurez aussi la possibilité de réclamer un ou plusieurs Diplôme.
On passe à une nouvelle leçon à l’unique
condition qu’il reste encore des joueurs à l’Ecole. Dans ce cas, le 1er joueur dépose des cartes sur
la deuxième ligne du plateau Ecole.
Quand on regarde les étapes, cela semble d’une facilité
déconcertante mais, il y a des conditions de pose qu’il faut avoir à l’esprit
comme aussi le meilleur assemblage afin de marquer le plus de points possibles
en fin de partie.
La mécanique nous a clairement surpris derrière son aspect
simpliste ! On partait dans l’idée d’un très beau jeu où l’on poserait des
cartes afin de créer la plus belle estampe. Une fois dans la partie, on s’est
vite rendu compte que cela allait nous demander beaucoup plus de stratégie et
d’anticipation que cela en avait l’air de prime abord.
Lors d’une partie, vous serez déjà tiraillé entre ramasser
les cartes présentes à l’Ecole… ou
patienter afin d’en avoir des meilleures mais attention, les apprentis peintres
seront aux aguets pour vous les rafler !!! Une fois chose faite, vous
devrez faire un choix cornélien, dois-je améliorer mon estampe ou mon
atelier ? Pour ma part, je préfère améliorer l’atelier car il donne la
possibilité de poser des morceaux d’estampe avec différents sujets. En effet,
on ne pose pas son estampe comme l’on souhaite, on doit maîtriser le sujet pour
le produire. Pour cela, vous devrez améliorer votre atelier avec le bon symbole
et y poser un jeton Pot avec pinceau.
Plus vous avancerez dans la partie, plus vous devrez aussi
être attentif à l’espace Diplôme
divisé en différentes catégories symbolisées par leur couleur. Certaines
catégories contiennent 2 ou 3 ou 4 Dplômes.
On se dit tous : « Chouette, on
va y aller étape par étape comme dans n’importe quel cursus » Et bien
non ! Soit, vous avez une diplomation de niveau 2 sur 4 ou vous tentez le
niveau suivant mais pas de marche arrière possible… Vous pourrez vous faire
coiffer au poteau par l’apprenti d’à côté !
Pour terminer, vous devrez aussi tenir compte de scoring en
fin de partie tenant compte de la taille de ton estampe, la plus grande suite
des saisons, les symboles Harmonie présents
sur les cartes Enseignement, Atelier et
les Diplômes. Vous aurez deux
symboles Harmonie si vous détenez le
pion Grand Maître (obtenu grâce à une
carte Atelier).
Comme vous avez pu le lire, c’est plus compliqué et demande
un savant équilibre pour maximiser le plus de points possibles en fin de
partie. Pour la question de la rejouabilité, après quelques parties, et que
l’on joue avec la même personne, on sait comment elle va jouer et on commence à
bien s’y connaître, ce qui pourrait faire dire à certains que cela devient
répétitif… Et justement, Iello a
édité une extension palliant à cela 😉 Je vous en parle dans la seconde
partie de l’article ! Mais pour nous, la mécanique du jeu vaut bien un
8/10.
L’interaction entre les joueurs reste assez faible car le
seul moyen de mettre en difficulté un autre joueur est de rafler les cartes qui
l’intéressent mais il faut qu’elle nous intéresse aussi. Et ça, ce n’est pas
souvent le cas… De même avec les cartes Diplômes.
Pour nous, ce n’est pas un jeu qui demande de l’interaction mais, pour nous
c’est un point important du jeu de société, on mettra un 7/10.
Pour finir, l’esthétique, c’est juste superbe de la boîte aux cartes Enseignement. Déjà la boîte en deux
matières est joliment estampillée avec ce cerf observant la ville depuis la
falaise. Ensuite chacune des cartes est très joliment illustré et nous plonge
dans le style graphique japonais et on prend un vrai plaisir de construire son
estampe et voir le superbe paysage de se développer devant soi. C’est un très
chouette travail et de qualité ! Celui-ci se retrouve aussi dans les
autres éléments comme les pions en bois qui sont bien plus sympathiques que des
simples pions en carton. On lui donne la note de 8/10.
L’extension Yokai stratégie, poésie et interaction !
J’adore quand l’extension vient compléter l’illustration de la première boîte, c’est trop beau !
Du point de vue de la mécanique, cela fonctionne exactement de la même manière mais, maintenant, vous pourrez aussi illustrer des Lanternes, des Ombrelles et des Cerfs-volants. Lors d’une partie, vous devrez choisir deux catégories du jeu de base et deux de l’extension afin de créer votre Pioche. La mécanique ne change pas mais la diversité des cartes apportent la variété attendue mais ce qui change et qui apporte un vent frais sur la version de base (après de nombreuses parties), c’est l’introduction des Yokai. Je peux vous dire que personne n’a envie de se choper ces petits monstres… Ils font perdre des points en fin de partie ! Alors, on peut se les chope quand on prend une carte Enseignement avec ce symbole où lorsqu’un super gentil trop mignon Apprenti pose une carte Enseignement dans son Atelier ou empoche une tuile Diplôme lui donnant le droit de vous le refiler… Et c’est là où l’interaction se développe car on va pouvoir rajouter une petite couche de fourberie intensifiant le jeu. Ce nouvel aspect permet de faire passer la côte en interaction de 7 à 8 sur 10.Côté esthétique, on es toujours dans le même style très poétique et harmonieux. Rien à redire, on est toujours transporté !
Ce jeu a été édité par Renegade, connue pour Clank ! et ses extensions, en 2017, c’est il y a déjà deux ans. Il m’a fallu plusieurs tentatives avant de me lancer et me dire je le prends, pourquoi ? A la première lecture, un jeu de classement de livres ne m’emballait pas du tout. J’ai sauté le pas et découvert l’univers créé par Adam Mc Iver et Jacqui Davis. Ce jeu est d’ailleurs distribué en Belgique par Geronimo qui a la volonté de rendre pérenne le secteur du jeu de société. Vous voulez en savoir plus sur ce distributeur ? Vous pouvez cliquez ici pour les découvrir.
Revenons maintenant à notre jeu, l’objectif de la partie est
d’organiser au mieux votre bibliothèque selon plusieurs critères :
L’ordre alphabétique
La diversité des ouvrages. Il y a 6 catégories
dans le jeu
La stabilité de votre bibliothèque
La taille de celle-ci.
A cela, on ajoute une petite difficulté connue de l’ensemble
des joueurs avec une catégorie de livre dit « à la mode » et une
autre dit « bannis ». On n’oublie pas la catégorie cachée que vous
recevez en début de partie, cela peut entraîner quelques rebondissements lors
du décompte.
Durant un tour, vous devrez utiliser vos 3 lutins pour
exercer des actions. Vous aurez le choix d’utiliser le lieu du plateau ayant un
effet immédiat ou retardé mais vous aurez aussi la possibilité d’utiliser votre
propre bibliothèque pour poser ou piocher une carte « livre » mais aussi
poser l’un de vos personnages sur un des lieux permanents qui s’accumuleront au
fur et à mesure des tours.
La partie prendra fin lorsqu’un certain nombre de livres
constitue votre bibliothèque. Le nombre de livres varie en fonction du nombre
de joueurs autour de la table. Par exemple à deux joueurs, il faut 16 cartes.
Ex Libris (boîte)
Ex Libris (Plateau de jeu + lieux)
Ex Libris (Plateau de jeu + lieux permanents)
Pour l’aspect mécanique, nous partons sur un 8/10. Après une
partie, on a été positivement surpris par le côté agréable et sympathique du
classement. Franchement, pour un jeu où vous devez ordonner une série de livre,
il y a vraiment une chouette mécanique entre les placements des pions sur des
lieux particuliers permettant des actions spéciales ou encore, la réflexion
autour de sa bibliothèque pour marquer le plus de points.
Un autre point important, c’est la possibilité de commencer
avec un niveau facile en n’utilisant pas les bibliothèques spéciales ou
certains lieux. J’apprécie toujours la réflexion portée par les créateurs
autour de la courbe d’apprentissage. Cela permet de s’immiscer dans le jeu sans
être découragé par des règles trop complexes ou trop longues à lire.
Ici, on peut se lancer sans trop d’inquiétude, la partie
facile permet de bien comprendre les mécaniques du jeu. Je vous la recommande
avant de vous essayer avec les lieux spéciaux ainsi que le lutin spécial.
Du côté de l’interaction, c’est un jeu plutôt en solitaire,
on va créer sa bibliothèque sans vraiment se préoccuper de l’autre. Pourtant,
il est utile de lever la tête pour voir celle du voisin, cela peut donner de
chouette indication sur la qualité de son classement. L’interaction a lieu
grâce aux fonctions spéciales des lieux qui vous permettra de forcer l’autre à
prendre des cartes par exemples. L’interaction est limitée mais présente donc
on part sur un 6/10
Le côté esthétique et matériel est de qualité et joli. On
est bien dans une ambiance féérique avec des lutins, des golems et tout ce que
cela contient. Le matériel est solide avec des cartons épais et les pions en
bois sont de bonne qualité. On apprécie que chacune des bibliothèques ait un
pion lutin spécial différent.
Un autre point qui est super sympa, c’est que chacune des
cartes est différentes tant sur les sortes de livres la composant mais aussi
sur les titres indiqués sur la tranche des livres. Je vous invite vraiment à prendre
le temps de lire cela durant votre partie. Cela animera la partie autour de la table
et vous pourrez bien vous marrer car il y a quelques perles ! Avec tout
cela, on donne la note de 7/10.
Ex Libris (plateau individuel+ bibliothèque)
Ex Libris (lieux)
Au final, nous lui donnons la note générale de 7/10 car :
il a réussi à rendre agréable et fun une
thématique qui ne l’est pas en tout cas pour moi, le rangement n’est pas ma
passion
il est adaptable à différents niveaux et donc la
courbe d’apprentissage n’est pas trop raide et on peut y aller en douceur. C’est
toujours un plus lorsque l’on joue avec des enfants ou des novices dans le
monde du jeu.
Il peut être un outil pour travailler l’alphabet
avec ces enfants. Je suis prof, j’y vois toujours un intérêt pédagogique 🙂
Les petites touches d’humour que l’on retrouve
sur les tranches des livres sont plaisantes et animent une partie d’une autre
manière.
Ce jeu, je l’attends depuis des mois ! Pour être encore
plus précis, depuis le salon d’Essen 2018 où j’ai pu le tester. D’ailleurs,
j’avais déjà accroché aux jeux de cette maison d’édition francaise Sorry We Are French avec tout d’abord Ganymède et par la suite, Immortal 8. Si vous avez testé ce dernier qui je l’avoue
est destiné à un public Geek, vous aurez sans aucun souci remarqué le style
graphique super appréciable commun avec Greenville. Nous le devons à ce jeune
graphiste mais talentueux, David Sitbon.
Tout le monde fait le raccourci super rapide pour dépeindre
l’univers dans lequel on se trouve, on dit « Tu connais Strangers Things sur
Netflix ? » Si on vous répond positivement et en plus, les joueurs
autour de la table accrochent à la série, tu es sûre que cela va marcher. On
est dans un univers américain des années 80 qui fera vibrer n’importe quel
trentenaire ayant passé son adolescence à vivre de VHS, de série Sci-Fi et
passer ses après-midis en vélo à sillonner les rues de son quartier.
Comme tout bon univers américain des années 80, vous vous
retrouvez dans une bourgade où se retrouve la boutique de Comics, le cinéma, un
diner à l’américaine (comme chez Pop’s dans Riverdale autant faire des références
à Netflix) mais sans oublier les événements paranormaux et dérangeants. Nous
devons ce super jeu à la fois à la maison d’édition, son graphiste mais aussi
et surtout son auteur, Florian Fay. Ce jeu est également distrbué par Novalis
(et non Asmodée comme j’ai pu le dire sur Twitter *moment gênant*).
Voici le synopsis de la boîte : « Alors que vous rejoigniez vos amis à une
soirée bowling, le monde a d’un seul coup changé ç Vous êtes toujours à Greenville,
mais celle-ci semble s’être vidée de ses habitants. Des phénomènes étranges se
déroulent sous vos yeux. Vous pensez à un mauvais rêve ou à un cauchemar, mais
cela semble bien être la réalité… Comment êtes-vous arrivés ici ? Comment
allez-vous en sortir ?
Greenville 1989 (boîte de jeu)
Greenville 1989 (cartes et matériel)
Greenville 1989 (mise en place)
Comment fonctionne ce jeu ?
Tout d’abord, chacun des joueurs prends un personnage et
sélectionne sa tuile ainsi que 3 tokens lui faisant référence. Sur le plateau
de jeu, vous placez un des trois tokens sur le centre et sur les bulles
spéciales, vous y placer des « Joker » à utiliser durant la partie.
Ces jetons sont illustrés d’éléments faisant bien évidemment référence à l’époque
allant du canard en caoutchouc à Simon (faites une recherche Internet… Voilà,
vous avez tous fait « Ah ouai ce jeu »). Le premier narrateur est
désigné (c’est celui qui a en dernier regardé une série ou un film d’horreur)
et vous distribué une carte à chacun des joueurs qu’ils placent devant lui.
Ensuite, en commençant par le narrateur, vous allez décrire
la carte tant sur ce que vous voyez que les émotions mais aussi sur les actions
que vous allez faire dans cette situation. Je
vous le rappelle, c’est un jeu narratif, racontez une histoire, cela fera
vivre votre aventure et rendra cela encore plus fun. Vous me dites mais on est
perdu aux quatre coins d’une dimension parallèle et on peut discuter… No sense !
Vous avez de la chance dans cet univers, vous avez des pouvoirs télépathiques *Chouette*
Une fois que vous avez présenté chacune de vos cartes, le
narrateur va piocher le nombre de joueurs plus une carte et les placer autour du
plateau de jeu en respectant à la fois les emplacements et l’ordre de tir. Grâce
à vos super récits, le narrateur va vous associer à l’une des cartes présentes
autour du plateau. Pour cela, il utilisera l’un des tokens vous représentant et
le placera face cachée. Attention, ici, vous devrez aussi déterminer laquelle
des cartes est associée à l’ectoplasme. L’univers n’a pas envie que vous vous
retrouviez, je vous le dit…
Une fois l’association faites par le narrateur, les joueurs
doivent s’associer aux différentes cartes avec le token restant les
représentants. On est parti pour des grands débats et discussion sur ce qu’à pu
voir le narrateur.
L’objectif est qu’il y ait une association correcte entre le
token posé par le narrateur et celui que vous poserez. Dans le cas où il y a
une correspondance, vous ne reculez pas dans les limbes de cet univers et vous
récupérez la carte qui vous servira de point de départ pour la suite de votre
histoire. Dans l’autre cas, vous reculez vous perdant dans cet univers hostile et
lors du tour suivant, vous continuerez à décrire la même carte avec plus de
convictions que la première fois pour ne pas entraver la réussite du groupe…
Eh oui, Greenville est un jeu 100% coopératif, il n’y a pas
d’autres issues possibles. Pour gagner une partie, il faut que chacun des
joueurs ait devant lui 4 cartes avant que l’un des joueurs ne soit à la fin du
chemin qu’il a entrepris sur le plateau de jeu.
Greenville 1989 (mise en place)
Greenville 1989 (mise en place)
Greenville 1989 (mise en place)
Pour nous, on lui donne 10/10. Vous me direz la perfection n’est pas de ce monde. C’est vrai mais, ce jeu a tellement de qualité et à chaque fois que je le sors, il plait. Je n’ai pas encore eu quelqu’un qui m’a dit : « Franchement, il ne vaut rien ». Bien sûr, il y a des personnes qui ne vont pas aimer car ce n’est pas leur univers, ce n’est pas la mécanique de jeu qu’ils apprécient.
Maintenant objectivement, on peut clairement souligner que
le travail visuel est d’une très grande qualité et demande un travail énorme.
Il n’y a pas une illustration qui n’est pas réfléchie et chacune apporte un
étonnement durant une partie.
Ensuite, la mécanique de jeu est claire, limpide et facile à
mettre en place. Ils sont allé à la plus simple expression des règles. C’est un
aspect que j’appréciegrandement. On n’a pas de sentiment de superflu. Même si je me
pose la question du troisième token ectoplasme… Serait-il possible qu’un joueur
prenne son rôle ? Cela pourrait être fun non ?
Pour finir, la question de l’interaction se résume en :
« C’est le cœur même de ce jeu ».
Vous n’allez pas arrêter de discuter, de débattre afin de gagner la partie.
Le seul micro point d’ombre est qu’il faut être 3 pour y jouer,
pas toujours facile mais Gus & Co a résolu le problème ! Merci à lui
en tout cas.
Tout le monde en a parlé et je ne vous le présente que
maintenant. Pour la simple raison que je ne suis pas un afficionados des Tower Defense… Malheureusement vous direz ! J’ai
dû faire une overdose durant mon adolescence car je jouais à tout les Tower Defense
que je rencontrais et sur toutes les plateformes. Le temps est passé, j’ai lu
les reviews de différents bloggeurs qui étaient positives. Je me suis dit
autant se faire sa propre opinion et je me suis lancé. Je peux dire que ce jeu
a réussi à me faire retrouver les sensations de mon adolescence et me
réconcilier avec le thème malgré l’overdose passée.
Ce jeu édité par SitDown et distribué par Atalia se retrouve
dans mon top3 des jeux familiaux. Pourquoi ?
Les règles sont simples et compréhensibles pour
chacun
Une partie ne dure pas plus de 30 minutes
On y retrouve les différents modes de jeu allant
du solo au coopératif en passant par le compétitif
Le dernier et non le moindre, l’adaptabilité du
niveau de difficulté.
Bad Bones (Version de base)
Bad Bones (Version de base)
Revenons sur le premier point. Peu importe le style de jeu
que l’on prend, on est toujours sur les mêmes étapes :
Déplacement du héros
Placement des pièges
Déplacements des squelettes
Piochez
trois nouveaux monstres à mettre dans votre cimetière (auquel il est possible
que s’ajoute ceux des autres plateaux) avant qu’ils n’entrent en scène au
prochain tour.
Bad Bones (boîte)
Bad Bones (Version expert)
Bad Bones (Version Coop)
Cette mécanique bien rôdée permet d’avoir des parties sans
accroche et on peut le dire, on passe facilement à la version plus élaborée après
une ou deux parties dit de base. Alors l’objectif dans la version de base est
de survivre le plus longtemps à l’attaque des squelettes. Enfin, la tour doit
survivre, le héros est immortel et tue tout sur son chemin. Une fois que la
tour a perdu son 4ème niveau, vous décomptez vos points en fonction
des pièges et des maisons du villages et/ou des morceaux de tours restants.
SitDown nous propose une version « élaborée »
vraiment fun et rendant le jeu plus tactique que dans la version de base. Ici,
on vous donne la possibilité d’organiser votre arsenal de pièges comme vous le
souhaitez grâce à l’achat de ceux-ci grâce à la somme de 20 pièces d’or. Au
début de la partie, vous serez dans l’obligation de dépenser l’entièreté de la somme
selon un ordre de tour précis et alternatif. Le 1er joueur choisit
un piège et puis dans le sens horloger les autres joueurs sélectionnent aussi
un piège. Le dernier à avoir pris devient le premier à prendre et ainsi de
suite jusqu’à épuisement des pièces d’or en votre possession. Dans le cas où
vous vous retrouvez dans l’impossibilité d’acheter, vous ne le faites pas.
En plus des pièges, les auteurs de Bad Bones ont prévu des
squelettes spécifiques. C’est vraiment très chouette. Cela pimente le jeu et
surtout sans cette version upgradée, le jeu aurait été vraiment répétitif et un
peu mou. La version améliorée est indispensable pour les passionnés de gros
jeux.
C’est le point fort, pour moi, de Bad Bones est qu’il s’adapte
à son public. Un soir, il est le jeu familial ou le jeu que l’on sort en soirée
alors on choisira la version de base. Le soir suivant, on est en ludothèque ou
avec des potes ludistes, on peut sortir la version améliorée.
Une dernière forme d’adaptation offert par BadBones est la
version coopérative. Dans le cas, ici, on doit défendre toujours un village
mais le même, la tour n’est plus centrale mais divisée en 4 petites tours sur
chacun des plateaux. De plus, les joueurs ont un pool de pièges communs. Il va
falloir jouer de stratégie et de discussion pour essayer de s’en sortir. Comment
on gagne ? Si on résiste pendant 10 tours aux attaques des innombrables
squelettes. Fastoche ? Pas vraiment… C’est vraiment galère, on sent les
vagues de squelettes arriver sur soi. Une très chouette sensation de jeu qui
rend très bien l’univers du Tower Defense. Dernier point, je ne l’ai pas lu
dans les règles mais pourquoi pas ! On peut aussi combiner les règles
améliorées avec la version coopérative.
Le travail réalisé par l’auteur David Files et le graphique sont vraiment de qualité. La note de 8/10 est bien méritée tant pour la qualité du produit tant sur le matériel que sur le visuel. Mais aussi, l’adaptabilité du jeu à toutes les circonstances et tous les publics. Cela reste une force pour moi d’avoir un jeu qui fourni une belle mécanique et qui peut toucher un très large public. Je ne reviendrais pas sur l’interaction mais vous vous en doutez qu’elle est vraiment très très présente et ce dans toutes les versions du jeu (excepté solo bien sûr). Repensez à l’article quand vous recevrez la horde de squelette dans votre cimetière et que votre voisin vous regardera avec un petit sourire malicieux.
A l’heure des marches pour le climat et pour l’environnement, voici un jeu que l’on pourrait tout de même qualifier dans l’ère du temps où nous nous devons de nous questionner sur l’avenir de l’automobile et donc des autoroutes permettant la liaison entre son domicile et son travail ou sa famille. Ici, les auteurs Naotaka Shimamoto et Yoshiaki Tomioka vous plonge, à maximum 4, dans la réflexion autour de la construction de l’autoroute Tokyoïte et ce pour une durée de 30 minutes.
Vous vous rendrez vite compte que le jeu est réduit à sa plus simple essence dans l’esprit nippon. Déjà dans le titre, tout est dit ! Vous allez construire une autoroute basée sur la Shuto Expressway au Japon (voir photo ci-dessous). Allez, on saute de joie ! On ne s’arrête pas juste au thème et au titre, on se lance afin de découvrir que c’est une vraie petite merveille.
Durant une partie, vous serez amené à utiliser des pions symbolisant les tours, des baguettes pour les routes et des petites voitures en bois colorés. Ce minimalisme japonais permet à ce jeu de sortir des sentiers battus en mêlant dextérité et réflexion. Vous avez déjà vu des chantiers titanesques liés à la mobilité s’organiser sans aucune règle ? Oups, j’habite Bruxelles Poke @Pascal Smet.
Présentation en StopMotion de Tokyo Highway
Alors, comment y joue-t-on ?
Durant
votre tour, vous devrez :
poser un
pilier devant être plus petit ou plus grand d’un pion par rapport au précédent
Etablir une connexion entre le pilier précédent
et celui construit à l’instant
Poser une voiture si vous respectez les conditions
de pose c’est-à-dire que vous coupiez une route adverse par le dessus ou le
dessous avec l’interdiction de couper au niveau d’une jonction adverse. Plus,
vous coupez de routes adverses, plus vous pouvez poser de voitures.
Il y a une série de petites règles
supplémentaires comme la possibilité de créer une sortie ou d’utiliser un
pilier jaune.
Si jamais, vous faites tomber des éléments
adverses, vous devez le rembourser en pilier et routes.
Le gagnant sera celui qui a posé l’ensemble de
ces voitures ou celui qui possède encore du matériel.
Les règles s’arrêtent-là, ni plus ni moins. Maintenant, lors de la première lecture, certains passages posent l’une ou l’autre question mais une fois dans la partie, on résous les cas spécifiques assez rapidement. Au final, après plusieurs parties, on opte pour un 8/10
Tokyo Highway (boîte de jeu)
Tokyo Highway (Partie en cours)
Tokyo Highway (Automobiles colorées)
Pour la mécanique de jeu, nous avons opté pour un 8/10 car ce jeu est d’une simplicité dans son fonctionnement. Il n’y a pas d’inconnues ou besoin d’une FAQ à rallonge pour se lancer dans une partie. Mais, pour autant, il ne manque pas de profondeur dans sa mécanique de jeu. Simple, épurée et efficace. Dès ma première partie, je suis retombée en enfance en repensant au jeu du fil de fer et de l’anneau de métal que l’on trouvait sur les foires ou encore le docteur Maboul avec la réflexion en plus. On calcule le coût à jouer en espérant positionner le plus de voitures tout en essayant de ne pas rendre la pose de ses pions soit trop risqué. Lors de la pose d’éléments, vous pourrez sentir la tension montée et voir les sueurs froides de vos adversaires. Très chouette ! C’est un jeu de stratégie habillement déguisé derrière un aspect simpliste par son design et sa thématique. J’ai ouvertement apprécié le fait de jouer dans un espace en 3D grâce aux élévations proposée par les piliers.
Pour l’interaction, nous préférons mettre un 7/10 car, on est tellement concentré sur la pose de ses objets que l’on ne peut pas dire qu’il y a une énorme interaction. Pourtant, quand vos adversaires tentent des coups hasardeux ou risqué, vous n’aurez qu’un seul espoir, qu’ils trébuchent et fassent tomber vos éléments ! Lorsque cela arrive, on sent la pression se relâcher et cela part dans des fous rires incroyables. Nous restons mitigés, même si certains joueurs estiment que l’interaction est importante car l’on peut bloquer et contre-bloquer ces adversaires… Nous dirons que c’est une interaction silencieuse plutôt…
Le dernier point est une la deuxième clef de sa réussite et nous lui mettons 9/10. Vous dites mais comment cela est-il possible ? Ce jeu s’est des petites voitures en bois, des baguettes, des plots ronds et quelques bouts de bois peints en gris. C’est vrai, mais c’est la beauté de ce jeu qui a réduit à l’essence le concept allant de la mécanique de jeu à son design. La beauté de ce jeu se développe durant la partie avec les intersections des différentes autoroutes. Vous arrivez à des structures surprenantes et très esthétiques. Nous nous retrouvons ici aux antipodes des gros jeux américains bien lourds en matériel avec des figures ultra réalistes.
Tokyo Highway, c’est du dépaysement ludique avec un bon de Japon dans votre salon.
Aspect pédagogique
Cet aspect sera assez bref, mais, pour autant avec une plus-value essentielle sous plusieurs aspects. Ce jeu peut être utilisé auprès des élèves avec des difficultés de concentration ou les hyperactifs. Durant 20 minutes, la concentration demandée par ce jeu aura un effet zenifiant sur les élèves en général leur permettant d’appréhender avec plus de sérénité certaines situations d’apprentissages.
Il ne faut pas oublier que ce jeu pourra développer et aider des élèves ayant des difficultés de spatialisation car il demande constamment de se repérer dans l’espace en tenant compte des positions adverses tout en essayant de développer sa propre stratégie en vue de gagner.
Outre, cet aspect, Tokyo Highway permettra le développement d’une psychomotricité fine auprès des plus jeunes, mais, attention de ne pas le mettre dans les mains d’enfants trop jeunes n’ayant pas encore atteint une psychomotricité suffisamment développée pour pouvoir y jouer. Il ne faut pas créer de la frustration !
En gros, Tokyo Highway distribué par Asmodee, est un jeu plein de surprises et de ressorts tant ludique que pédagogique… Qui l’aurait pensé aux premiers abords non ?
Si vous connaissez le blog de Girl Dot Game, vous avez vu que nous avions décidé d’écrire un article à 4 mains pour ce jeu sans en discuter au préalable… On avait l’effet de la surprise et on ne s’influençait pas ! Et bien malgré cela, on est plutôt raccord, voici un passage de son article : “J’ai eu un véritable coup de cœur pour le jeu, tant pour sa beauté que pour l’habile mariage de réflexion et de dextérité qui lui a donné naissance. Certes son prix peut parfois un peu rebuter, mais le matériel est d’une telle qualité que c’est tout à fait justifié. C’est le genre de jeu qui prend toute sa saveur au fur et à mesure de la partie, avec les possibilités qui s’amenuisent et la beauté de la structure qui se révèle et qui laisse une impression d’avoir construit quelque chose de sublime mais éphémère, comme un mandala compétitif. “
Pour ceux ou celles qui ne le savent pas, je suis professeur dans un athénée bruxellois et depuis cette rentrée scolaire, je porte un très grand intérêt à l’implication du jeu de société dans les démarches pédagogiques ! Dans la première partie de l’article, je vais aborder la question de l’impact du jeu dans les apprentissages et dans la seconde partie, je présenterai « Just One » de repos production comme jeu et outil pédagogique.
Au quotidien, je suis confronté à des élèves qui ne sont pas motivés et l’explication qu’ils donnent : « Je n’aime pas l’école ». Pour moi, derrière cette phrase que l’on prend souvent pour un manque de volonté, d’investissement et d’envie d’apprendre, se cache simplement un manque d’assurance de l’élève dans ses capacités.
Alors, nous avons eu une vague « informatique » dans une majorité des écoles qui ont été équipées de tableau interactif, de superbes salles informatiques. Ici, je ne critique pas, c’est nécessaire, nous nous devons d’intégrer le numérique dans nos pratiques car il est porteur d’avenir ! Mais, ne faudrait-il pas aussi développer un espace de « déconnection » ? Des études démontrent l’impact néfaste de l’exposition prolongée face à un écran. Ici, les élèves quittent leur smartphone à l’entrée de l’école pour se replonger face à un écran.
Pour moi, il est important d’organiser des moments de coupure avec ces « écrans » et en instaurant une pédagogie des apprentissages par le jeu de société. Pourquoi ? De nombreux psychopédagogues ont montré l’influence positive du jeu dans le développement de la concentration, des compétences, d’attitudes positives dans le cadre du vivre-ensemble et surtout le redéploiement d’une motivation intrinsèque.
C’est ce dernier aspect qui est le plus fondamental car il est le pilier du développement des autres. Si l’élève ne ressent pas « l’envie de », il sera incapable de développer des apprentissages ou autre. Le jeu de société permet de redonner de la motivation à l’élève car il lui redonne confiance en lui et dans ses capacités. Comment ?
Tout d’abord, le jeu va permettre à l’élève de se mettre dans une situation autre que l’école. Il ne faut pas nier que l’école exerce une pression « invisible/mental » sur l’élève par rapport à sa réussite et qu’elle repose entièrement sur ses épaules. Le jeu va permettre à l’élève de se transposer dans une autre situation où les actions prises auront bien entendu un impact sur la réussite ou non de la partie mais l’erreur est autorisée sans être sanctionnée. L’élève peut réaliser le nombre de parties qu’ils souhaitent et ne pas gagner l’une d’entre elles, il ne sera jamais sanctionné ! De plus, il est plus que probable que l’élève développe des mécaniques, des stratégies d’apprentissages afin de remporter la partie. C’est cet aspect qui pourra redonner confiance à un élève en manque de motivation ou en décrochage scolaire.
Ensuite, dans le cadre de la pédagogie par le jeu, la position professeur-élève change car l’enseignant peut aussi prendre part à une partie et être amené à ne pas y arriver. C’est un point important car cela démontre à l’élève que l’enseignant est une personne faillible. Nous nous retrouvons dans une relation horizontale entre le professeur et l’élève où nous n’avons plus l’un qui sait et l’autre qui doit apprendre à savoir.
Enfin, le jeu est un excellent outil pour développer l’apprentissage de différentes compétences mais aussi la notion de vivre-ensemble. L’apprentissage des compétences est dépendant du jeu que l’on sélectionne. Certains porteront plus sur des jeux de langage alors que d’autres seront plus orienté vers une logique mathématique. Comme expliqué dans le livre «Motivez les enfants par le jeu » de Renaud Keymeulen, Michel Van Langendonckt et Coralie Massin, on peut déterminer la forme d’intelligence prépondérante d’un élève via les jeux qu’il sélectionnera et avec lequel il est à son aise. Dans un premier temps, cela lui permettra de prendre confiance en lui et de renforcer sa motivation. Dans un second temps, il est intéressant de lui proposer des jeux développant d’autres formes d’intelligence aussi. Si dans le cadre de votre école, vous souhaitez développer la pédagogie par le jeu, je vous invite à lire ce livre qui vous donnera des pistes de réflexion intéressante mais aussi des listes de jeux en fonction des intelligences multiples.
Just One en tant que Party Game
Maintenant, j’ai le plaisir de vous présenter le jeu « Just One » de Repos Production et distribué par Asmodée. Je vais présenter le jeu dans son aspect « Party Game » et je terminerai par son aspect pédagogique incontestable. Un point important que je viens de vivre, ce jeu fascine mon chat… Ne vous étonnez pas de le voir sur l’une ou l’autre photo, j’ai un chat ludiste ^^
Just One (Boîte de jeu)
Just One (110 Cartes)
Just One (marqueurs/effaceurs et chevalet)s)
Il faut savoir que Just One créé par Ludovic Roudy et Bruno Sautter, est un jeu qui existait sous un autre nom « We Are The Word ». Repos Production l’a racheté, a amélioré son contenu et lui a redonné un visuel tout neuf et tout beau.
Le titre « Just One » laisse sous-entendre le fonctionnement du jeu… Dans une partie qui peut aller de 3 à 7 joueurs (pour les plus de 8 ans), l’un des joueurs devra deviner un mot (inscrit sur une carte) grâce aux autres joueurs. Pour cela, les joueurs disposent de plaquettes et de marqueurs effaçables et vont devoir inscrire secrètement un terme chacun sur leur plaquette en lien avec le mot qu’ils doivent faire découvrir. Mais, il y a un petit « Hic », les joueurs ayant inscrits les mêmes termes ne peuvent pas montrer leurs réponses au joueur devant trouver le mot.
Une partie se joue en 13 manches équivalent à 13 mots différents et donc le joueur se rapprochant le plus de 13 remporte la partie. Attention, une réponse correcte, vous donne 1 point mais une mauvaise réponse, vous en fait perdre 2 ! Une partie se déroule selon cet ordre :
Le joueur devant deviner pioche une carte et la
poste sur son chevalet face cachée pour lui et face visible pour les autres
joueurs. Sur cette carte, il y a toujours 5 mots numérotés de 1 à 5. Le joueur
dit un nombre entre 1 et 5 signifiants le terme qu’il doit trouver.
Les joueurs devant faire deviner utilisent leurs
marqueurs effaçables et note un mot sur le chevalet sans concertation possible.
Ce terme doit permettre de faire deviner le mot sélectionné, évidemment.
Les joueurs ayant tous inscrits un mot sur leur
chevalet se montre mutuellement leurs réponses. Si dans les réponses, il y a
des termes identiques, on les supprime de la partie.
Le joueur doit deviner le terme grâce aux
réponses des autres joueurs.
Au premier abord, on peut se dire que c’est un party game avec peu de stratégie. On se dit que l’on doit juste faire deviner des mots à un autre… Mais, après plusieurs parties, Just One dévoile son côté stratégique. Vous serez amené à vous dire « Mais qu’est-ce que l’autre pense actuellement ? » – « Je le connais bien, il ne mettra jamais ce mot-là » ! Et c’est dans ce cas de figure que l’on va commencer à mettre des mots que l’on n’aurait pas mis de prime abord, plus abstrait ou plus éloigné du mot afin de ne pas se faire éliminer. En gros, votre stratégie va changer en fonction des personnes autour de la table, si vous vous connaissez super biens, vous aurez tendance à mettre des références communes par exemple. C’est cette mécanique sous-jacente que nous avons appréciée, nous lui donnons la note de 8/10.
Comme tout bon party game qui se respecte, il faut qu’il y ait de l’interaction ! Et c’est le cas, nous lui donnons un 9/10 sur ce point. Nous nous demandions, si ce jeu n’allait pas être trop silencieux car on doit réfléchir au terme que l’on inscrit en secret. Et c’est vrai que durant ce moment, on ne parle pas mais ce n’est pas pour autant qu’il n’y a pas de l’interaction non verbale… On regarde son voisin, on voit qu’il galère à trouver son mot, on regarde sa voisine, elle a l’air sur d’elle… On se dit qu’elle a mis un mot facile ! Et puis, c’est la découverte des mots et on se marre ! Maintenant, si vous voulez un peu pimenter le jeu, rien ne vous interdit de mettre un timer durant cette phase, on a testé et c’est aussi drôle mais beaucoup plus nerveux.
Pour finir, nous terminerons sur le matériel et l’aspect graphique avec un 8/10. Nous n’allons pas nous étaler sur l’aspect graphique, il est bien repensé, il est dans l’air du temps, c’est coloré, c’est fun. Nous voulons insister sur la qualité du matériel surtout dans le cas où l’on joue avec des marqueurs effaçables… C’est toujours une hantise car vous le savez bien, on a toujours peur que cela ne s’efface pas correctement. Ici, ce n’est pas le cas, tout s’enlève sans problème et même après plusieurs parties. La plaquette est nickel et nous avons apprécié la présence d’effaceur sur le marqueur, c’est pratique. Pour terminer, les cartes sont de qualité et en nombre (110 cartes et donc 550 mots). Je termine l’analyse du jeu par deux photos de mon chat ludiste… Si vous en avez un, vous pouvez être sur qu’il va adorer ce jeu mais surtout les marqueurs (voir la vidéo) ^^
Comme mentionné plus haut, mon chat est un vrai ludiste…
Maintenant, quelle est sa plus-value pédagogique ?
Ce jeu est parfait pour l’ensemble des cours de langue, même le cours de français (et encore plus le cours de Français Langue Etrangère) et ce avec le jeu tel qu’il est ! Avec vos classes, vous pourrez travailler et développer le vocabulaire de vos élèves tout en s’amusant. Comment ?
Vous reprenez exactement le même tour de jeu que celui inscrit dans les règles. Je vous les remets avec en gras l’utilisation pédagogique.
Une partie se déroule selon cet ordre :
Le joueur devant deviner pioche une carte et la
poste sur son chevalet face cachée pour lui et face visible pour les autres
joueurs. Sur cette carte, il y a toujours 5 mots numérotés de 1 à 5. Le joueur
dit un nombre entre 1 et 5 signifiants le terme qu’il doit trouver. Ici, le terme reste en français, donc vous
utilisez le paquet de cartes tel qu’il est dans la boîte.
Les joueurs devant faire deviner utilisent leurs
marqueurs effaçables et note un mot sur le chevalet sans concertation possible.
Ce terme doit permettre de faire deviner le mot sélectionné, évidemment. Ici, les élèves doivent utiliser un terme
dans la langue du cours (anglais, néerlandais, Italien ou autre).Si vous travaillez avec des élèves débutant
dans la langue, vous pouvez mettre à leur disposition un dictionnaire pour les
premières parties.
Les joueurs ayant tous inscrits un mot sur leur
chevalet se montre mutuellement leurs réponses. Si dans les réponses, il y a
des termes identiques, on les supprime de la partie.
Le joueur doit deviner le terme grâce aux
réponses des autres joueurs. Le joueur
devine le mot grâce aux termes dans la langue du cours mais, lui, doit donner
le terme en français. Durant cette phase, vous pouvez demander à l’élève de
lire les mots inscrits afin de vérifier sa prononciation. Si, l’élève ne
connaît pas le terme inscrit, il peut soit aller au dictionnaire (attention,
cela pourrait faire retomber la motivation) ou demander à celui qui l’a inscrit
de donner sa traduction (je préconise cette méthode plus interactive).
Aux termes des différentes phases de jeu, vous pouvez
demander aux élèves de construire un lexique « Just One » afin
d’étendre le panel de mots en vue des rédactions, compréhension à la lecture,
etc.
Pour terminer, « Just One » est un jeu développant l’imagination, permettant la construction de stratégie le tout agrémenté de bonnes rigolades. Il est accessible par tout le monde et ravira tout autant les joueurs, la famille, les ami(e)s que les élèves dans le cadre d’un cours.
Il a fait parler de lui et vous avez certainement pris cette boîte en main au détour du rayon de votre boutique préférée ! Et vous vous êtes posé la question : « Dois-je l’acheter ? » Un dilemme s’est emparé de vous car il n’est pas spécialement coûteux entre 25-30€ son style graphique dans l’ère du temps est novateur par rapport aux autres.
Hormis ce style graphique très alléchant, c’est quoi le speech d’Unearth ? Un thème assez simple et qui fonctionne assez bien, redonnez la splendeur des cités de vos ancêtres afin de retrouver la gloire du passé. Unearth : REVENDIQUEZ RECONSTRUISEZ SOUVENEZ-VOUS est une bonne synthèse du thème.
Il est temps maintenant de mettre au jour la mécanique de jeu cachée derrière ce joli décorum proposé par les auteurs, Matthew Ransom et Janson Harner, et l’éditeur, Brotherwise Games et Edge Entertainment! C’est parti suivez-moi avec votre pelle, pioche et sac à dos, nous allons creuser ce jeu pour en faire ressortir ces secrets !
Il faudra compter entre 30 et 60 minutes pour excaver l’ensemble des merveilles et faire renaître la gloire de votre cité. Mais, vous ne serez pas les seuls à vouloir y arriver, vous serez entre 2 et 4 cités à s’affronter… Enfin s’affronter, pas vraiment ! On y reviendra dans les interactions. L’âge minimal pour représenter votre civilisation dans cette quête est de 8 ans. Maintenant, pour moi, le critère de l’âge n’est pas toujours celui qu’il faut prendre en compte lors de l’achat d’un jeu. Il y a de multiples autres critères qui doivent rentrer en ligne de compte.
Unearth (Boîte, Dés, cartes “Ruine”)
Unearth (cartes “Ruine”)
Unearth (Tuiles “Merveilles”)
Premier coup de pelle, vous l’aurez compris à l’ouverture de la boite, nous voilà face à un jeu de lancer de dés et de majorité ! Enfin, c’est ce que l’on croit jusqu’au premier coup de pioche. Pardon ? Alors comment se déroule une manche dans ce jeu ? Vous pourrez lancer un seul dé par tour et ils ne sont pas tous identique, nous avons 1d4, 3d6 et 1d8. Préalablement au lancé du dé de votre choix, vous devez sélectionner la bâtisse qui vous intéresse. Les bâtisses sont de différentes couleurs et rassembler plusieurs de la même couleur vous fera gagner des points en fin de partie.
Le destin de votre civilisation tient à se lancer de dé, et malheureusement, le résultat de celui-ci est irrévocable (sauf carte « spécial »). Vous devez poser le dé sur la bâtisse préalablement sélectionné et c’est celui qui a la plus haute valeur qui remporte la bâtisse. Je vous l’avais dit derrière ces jolis dessins, on est face à du jet de dé, du hasard et de la majorité… Et c’est tout ? Bien sûr que non ! Imaginez, vous faîtes un lancer ultra pourri (ça arrive souvent en plus…), vous allez être quand même un chouia récompensé grâce à une autre dynamique de jeu, la pose de tuile et d’ouvriers. Ouf, cela vous rassure ? Donc, en cas de mauvais jet de dés (1.2 ou 3) vous recevez une tuile « Pierre » (jaune, noir, bleu ou rouge) que vous viendrez poser devant vous. Elles devront être positionnés côté contre côté pour former comme les pétales d’une fleur en laissant le milieu vide. Pourquoi donc ? Vous avez oublié que l’on était dans un jeu de civilisation ? Construire une merveille pardi ! Si et seulement si, vous respectez les « Pierres » de la bonne couleur et en quantité suffisante. Le dernier coup de pioche se donne au moment où la carte bâtisse arrive (5 fins différentes) et là, vous allez scorer en fonction du nombre de merveilles construite, de famille de bâtiments excavés
Après plusieurs parties, sommes-nous emballés par ce jeu ? Ben, c’est un peu de oui et un peu de non… On adore car on plonge dans cet univers graphique venant du jeux vidéo, c’est un coup de fraîcheur. Mais, nous ne pouvons pas dire que c’est le best-seller de l’année et qu’il se retrouvera sur toutes les tables de jeux. On lui donne un timide 7/10.
Unearth (Cartes “Merveilles”
Unearth (Tuiles”Pierres”
Unearth (Cartes “Prospection”
La mécanique de jeu est pour ainsi dire fluide, clair et abordable facilement par les joueurs novices ou casual. Ce n’est pas mal pour s’initier à ce type de mécanique lorsque l’on n’a pas l’habitude. Pour autant, lorsque l’on joue régulièrement, on a un sentiment de trop peu. Nous ne trouvons pas une mécanique novatrice avec une plus-value. On peut dire que cela fonctionne, c’est chouette, cela ne grippe pas et c’est déjà bien pour un jeu. On part sur un 6/10.
Avec ce jeu, ne soyez pas dans l’attente d’une interaction d’enfer avec vos partenaires, vous serez plus absorbé par vos lancer de dés. En gros, ce qui se passe chez l’autre, on s’en fou un peu. Ce qui compte, c’est sa civilisation, excaver des bâtiments de même nature et construire des merveilles. On est un peu dur, il est possible de torpiller ces adversaires en plaçant son dé sur une carte qu’ils convoitent… Et sur ce coup-là, cela restera le fruit du hasard et de votre chance… En gros, en jouant comme cela, vous risquez de torpiller votre propre jeu ! L’interaction n’est pas le point fort de ce jeu. On part aussi sur un 6/10.
Nous voilà sur l’aspect esthétique, c’est ici, que le jeu est magnifique. Les cartes grand format (taille tarot) sont magnifiquement illustré par des vues isométriques de ruines appartenant à différents milieu (maritime, désertique, forêt, montagneux et souterrain). Les tuiles sont dans le mêmes univers graphiques prenant ses références dans la ligné de certains jeux sortis sur mobile dernièrement. Un autre aspect que nous avons apprécié, c’est les dés qui sont juste beaux. Nous lui donnons un bon 8/10.
Dans une boutique, vous serez attiré par cette boîte par la magnifique illustration de la boîte réalisée à trois mains (ou plutôt 6) : Alexander Thümler, Clément Masson et Ian Parovel. Grâce à l’illustration ainsi que le titre, vous avez compris dans son ensemble le concept et la mécanique du jeu. Un jeu de collecte de ressourcé basé sur le principe de majorité (grâce aux dés) dans un temps imparti car malheureusement l’Atlantide va sombrer sous les eaux.
Le choix des auteurs, Scott Huntington et Shaun Graham, de faire appel à l’univers de l’Atlantide est bien réfléchi, cela évoquera chez vous les récits que vous avez pu avoir en cours de latin ou dans différents films. De manière général, il ancre leur jeu dans un thématique portant sur un fantasme commun. Pour ceux ou celles voulant en savoir plus sur l’univers du jeu, Ludonaute a mis un petit speech sur la boite, on ne peut plus clair : « Le cataclysme a débuté, noyant l’Atlantide sous les flots. La dernière cité de l’île mythique est sur le point d’être engloutie. Vous, les derniers Atlantes, tentez de sauver ce qui peut l’être avant de fuir devant la fureur des éléments. L’heure tourne. Vous n’avez que peu de temps pour rassembler les richesses de l’Atlantide. »
Maintenant, Atlantes que vous soyez un groupe de 2 à 4 personnes, vous aurez en moyenne 30 minutes pour sauver les richesses de votre cité prise par les flots ! Attention, seuls les atlantes de plus de 10 ans pourront prendre part au sauvetage, les plus jeunes seront déjà parti, comme on dit : « Les femmes et les enfants d’abord ».
Après quelques parties, nous sommes arrivés à la conclusion que c’était un bon jeu, sympathique et familial car il fonctionne parfaitement et on n’a pas le temps d’attendre ses adversaires. Vous ne sentirez pas d’accros dans les parties ou des moments d’incompréhension au sujet des règles. Mais, ce n’est pas un jeu révolutionnaire. Il nous a plus et nous lui donnons la note de 7/10.
Atlandice (boîte de jeu)
Atlandice (boîte de jeu+ plateau)
Atlandice (plateau)
La mécanique de jeu est simple et limpide. C’est ce que nous apprécions dans ce jeu. On ne se casse pas la tête quand on le découvre ou lorsqu’on doit l’expliquer à des ami(e)s. Le tour de jeu est bien séquencé en 4 étapes. C’est peut-être cela qui ne plaît pas à certains joueurs, c’est cette rythmique sans vraiment de surprise. Un point important à souligner, malgré la rythmique des actions, est la diversité des parties grâce à un panel important de tuiles « secteurs ».Pour chaque secteur, nous avons 3 tuiles différentes et avec des effets différents. Ces tuiles doivent être mélangées par secteur en début de partie, cela permet d’avoir une diversité importante et aucune partie ne doit se ressembler.
Les 4 étapes sont :
L’ouverture des portes où le premier joueurlance l’ensemble des dés (le nombre varie en fonction du nombre de joueurs présents autour de la table) et les dispose sur les quartiers correspondants.Chaque quartier a un symbole représentant l’une des 6 faces du dé.
La visite des différentssecteurs où se trouvent les trésors. Dans l’ordre du tour, on choisit un dé de sonchoix et l’on prend l’une des ressources attenantes au secteur sélectionné. Etc’est là, que nous avons des effets sympas, ceux de la tuile. Chaque tuile a un effet inscrit dessus et dès que l’on prend un élément dessus, l’effet s’active. Dans le panel d’effet, on a échangé des ressources, prendre une ressource supplémentaire,… Les effets classiques que l’on retrouve dans d’autres jeux de collecte de ressources et de majorité.
L’avancée de l’horloge lorsque chaque joueur arécupéré 2 dés. Sa présence est chouette et amène un peu de piment dans la partie sur le principe d’un compte à rebours. D’ailleurs, elle peut enclencher des événements particuliers lors de son déplacement.
Désignation du nouveaupremier joueur
Maintenant, il faut bien être clair que si vous n’êtes pas un fan desjeux de majorité, je vous déconseille celui-ci. C’est son fondement de base auquel s’ajoute du hasard avec les lancés de dés. Pour les différentes raisons évoquées jusqu’à présent, nous estimons que sa mécanique vaut un 7/10. Elle est bien huilée mais pas novatrice.
Pour nous, c’est l’aspect interactions entre les joueurs qui fait défaut à ce jeu. Il est vrai que c’est un point auquel nous sommes fort attaché. Je suis clairement fan des jeux où l’on va discuter, bluffer etbeaucoup moins des jeux où l’on va être en introspection ou dans un mutisme parfait afin d’envisager les multiples coups à long terme. Bien sûr, ici, nous ne sommes pas dans un jeu de programmation pur et dur mais on joue principalement pour soi afin d’obtenir le plus de points. Grâce à un système de majorité fonctionnant à l’envers, vous interagirez uniquement lorsque vous volez des dés ou piquez des ressources à vos opposants. Nous aurions voulu une interaction plus soutenue. C’estpour cette raison que nous lui donnons 6/10. Il est tout à fait possible que vous soyez en désaccord avec nous si vous préférez les jeux de programmation.
Atlandice (plateau de jeu)
Atlandice (plateau de jeu)
Le dernier aspect nous a convaincu car on peut dire que la boîte est vraiment jolie où l’on voit l’Atlantide se faire submerger par les flots avec des dés bleus géants flottant à la surface de l’eau ainsi que d’autres éléments de jeu.
La qualité des tuiles est fort appréciable, elles sont très épaisses et chacune d’elle a une illustration différente. C’est important à souligner car cela permet de donner vie à l’expérience. Nous avons apprécié les différentes ressources ainsi que les dés qui sont très beaux. Un matériel de qualité et beau lui permet d’obtenir la note de 8/10
Atlandice est un jeu clairement et définitivement familial avec un peu de stratégie mais juste ce qui faut et de l’aléatoire mais pas de trop non plus. Des règles faciles à comprendre, un matériel robuste et de qualité. Le tout dans un thème attrayant pour les enfants comme pour les adultes. Maintenant, pour les joueurs à la « Scythe », ce jeu vous frustrera très rapidement car vous ne pourrez pas contrôler la partie du début à la fin… Maintenant, c’est une question de goût et cela ne se discute pas !