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Festo !, l’art du banquet ludique !

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SLURP – SLUUUUURP, SCRUNCH , SCROTCH , CRATCH-CRATCH , MIAM-MIAM, vous voilà parti pour réaliser un vrai festin avec le nouveau jeu édité par Game Brewer et distribué par Atalia. Je m’étais essayé à Gugong, Gentes, Architectura (en cours de test) et la thématique de Festo ! m’a vraiment donnée envie de l’essayer et je suis loin d’être déçu.

Je pense que vous avez compris la thématique, mais je vous remets quand même l’introduction car je la trouve fun : « Nous sommes la veille de Festo, le plus grand banquet du Royaume de Gloutama. Tous les halfelins (semi-hommes) sont occupés à préparer les plats et pâtisseries en tous genres. Il faut dire que l’on parle là de la célébration annuelle de tout ce qui peut se boire et se manger, et nous savons tous à quel point les halfelins aiment faire ces deux choses ! Ils attendant tous cet événement depuis la fin du dernier Festo l’année dernière, et vont essayer d’inventer les recettes les plus délicieuses afin de célébrer dignement le début de l’automne.

Mais avant tout, ils devront collecter les meilleurs ingrédients pour leurs plus grands plats. Inutile de préciser que c’est la foire d’empoigne au marché, et tous les habitants du royaume ont fait le déplacement vers la capitale dans le but de vendre leurs ingrédients les plus précieux. Le troll apporta les viandes les plus délicieuses, les pixies vendent du miel de la couleur de l’ambre (volé, sans aucune doute), l’orque apporta les meilleures épices venues du Sud, le magicien qui sort de la forêt enchantée en de très rares occasions, amena des tas de champignons, l’elfe, vint avec des tonnes de fruits juteux, et enfin, le nain apporta les patates, nécessaires a tout plat qui se respecte.

Il est de votre devoir de collecter tous les ingrédients nécessaires au ravissement et à la surprise des autres halfelins ; et lorsque le Festo s’achèvera, de gagner le titre de chef Cuisinier !

Après cette introduction donnant le contexte de l’action, nous pouvons directement passer à l’aspect plus technique. Tout d’abord, c’est un jeu qui se joue de 2 à 5 joueurs ou halfelins d’au moins 8 ans avec une durée de partie aux alentours de 60 minutes. Nous devons ce jeu à l’imagination d’Arve D. Fühler et à la palette graphique de Michel Verdu.

Le déroulement d’une partie

Après l’installation et la répartition des commis entre les joueurs, la mise en place de la réserve des différents protagonistes ainsi que les plats à préparer pour cet énorme festin, vous devrez :

  • ajouter 3 ingrédients par personnage dans le marché
  • ajouter 1 ingrédients pour chaque étagère de l’épicerie.

Au premier tour, votre buffet sera rempli de plats à préparer mais, attention, aux tours suivants, il faudra remplir les trous manquants avec de nouveaux plats sauf les deux piles de plats spéciaux. Pour finir, chacune des 4 manches sera marquées par la révélation d’une cartes événements qui sont au nombre de 14 dans la boîte.

On débute ensuite la phase d’achat qui, elle-même, est subdivisée en deux moments : le matin à l’après-midi. C’est, ici, que c’est la foire d’empoigne… Vous allez comprendre.

Commençons par le matin.

Le premier joueur va lancer les trois dés qui sont en sa possession. Avec les nombres indiqués par les 3 dés, le premier joueur devra utiliser les jetons de blocage pour les emplacements faisant référence au nombre de dés. Dans le cas où vous avez un double chiffre, vous placez un double blocage sur cette case. Cela signifie donc que pour ce tour, les échoppes en question sont indisponibles.

Une fois que tout le monde prend connaissance de la situation, par ordre de tour, vous placez autant de commis que vous le souhaitez. Ici, on fonctionne sur le principe d’un jeu de majorité. Attention, il ne faut pas oublier que l’après-midi, peut-être, les cases indisponibles vont le devenir. Une alternative est d’utiliser le marchand qui ne subit jamais la restriction mais qui est, lui aussi, soumis au principe de la majorité.

Viens, ensuite, l’après-midi

C’est assez simple ! Rebelote, on recommence la même opération que le matin. On lance les dés, on bloque et on positionne les commis restants. Une fois l’ensemble des commis positionnés, les jetons blocages sont retirés de la partie et l’ensemble des personnages sont disponibles jusqu’à la fin du tour.

On commence la phase d’actions

Cette phase d’action va se faire de la gauche vers la droite. C’est le joueur avec la majorité qui débute. L’objectif, ici, est de récupérer des denrées alimentaires afin d’élaborer son met pour le Festo. Pour cela, une denrée alimentaire correspond à un seul commis. Dans le cas où vous placez 4 commis sur un emplacement avec seulement 3 ingrédients. Vous pourrez prendre les trois ingrédients mais aussi activer la fonction spéciale du personnage en question.

Une fois que le personnage majoritaire a réalisé l’ensemble des actions. Ceux qui ont mis au moins un commis peuvent faire les actions restantes, c’est-à-dire, soit prendre un aliment restant ou activer, une seule fois, la fonction spéciale du personnage. Il est courant lors d’une partie de retirer ses commis sans rien en retour. Plutôt râlant mais c’est ce qui rend ce jeu très amusant !

Le fonctionnement de l’épicerie est basé sur le même principe mais en plus, elle donne au joueur majoritaire la carte premier joueur. C’est très important car le premier joueur aura la chance de débuter la création des plats (c’est quand même cela qui vous ramène des points).

Après tout cela, c’est l’heure de mettre son tablier

On passe aux fourneaux et on cuisine. Le fonctionnement est très simple ! Le premier joueur va utiliser les ingrédients collectés pour élaborer son plat.

Une fois les 4 tours passés symbolisés par les cartes événements, on passe à un décompte des points en fonction de différents critères dont les points des plats préparés, les séries de plats mais aussi les ingrédients non utilisés dans votre main (cela ne vaut pas grand-chose mais cela console).

Mais finalement, a-t-il sa place au Michelin ?

Alors, Game Brewer ne sort pas de la recette habituelle avec l’utilisation du Kubenbois et de l’eurogame. Mais, ce jeu a une réelle originalité et dégage une véritable atmosphère super ludique autour de la table.

Il est génial avec des enfants. Il est hyper coloré, fun et surtout positif. On est dans l’univers magique des légendes où l’on créer un grand banquet pour faire plaisir à tout le monde. C’est ça sa force, ce jeu fait plaisir à ceux qui y jouent. On adhère à la mécanique car bien élaborée ou on adhère à la thématique car on est fan de cuisine. C’est le comfortgame du moment pour moi.

Avec toutes ces éloges, nous pouvons lui donner que la note de 8.5/10

Commençons avec la mécanique de jeu, on part directement sur un 8/10. Nous avons vraiment accroché au principe de majorité divisé en deux temps. Cela demande une vraie réflexion et une certaine tension entre les joueurs autour de la table. Une tension positive ou on se marre un bon coup quand ton voisin durant l’après-midi te chope sous ton nez les différents ingrédients. Tout comme celui qui ne se met pas en majorité mais qui va activer les pouvoirs des personnages. Dans un second temps, le choix du plat que l’on va préparer et fort sympathique. Cette ouverture de possibilités permet aux joueurs de sentir leur impact dans le jeu.

L’interaction est clairement au rendez-vous. On a la possibilité de s’embêter mutuellement dans la première phase et on doit aussi réfléchir à la question du premier joueur en se positionnant en majorité chez le marchand. Ici, tout le monde est autour du buffet et chacun veut sa part du gâteau. On apprécie, on adhère et on recommande. On part sur un 8/10 aussi.

L’univers graphique n’est pas en reste dans ce jeu. Le côté « dessin animé » est extrêmement plaisant. Les illustrations sont diversifiées, colorées, attrayantes. C’est aussi un plaisir des yeux, on peut dire que l’on se régale non ? Le matériel est de qualité, les tuiles sont bien épaisses et c’est important pour un jeu dédié au 8 ans et +. Il faut que cela résiste, facilement attrapable et attractif. Le pari est réussi. Nous finissons avec 9/10

Je recommande ce jeu pour les différents éléments cités plus haut mais aussi c’est son côté familial qui me plait vraiment sachant, et cela n’engage que moi, Game Brewer a une tendance à faire des jeux assez complexes.

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Contract, une affaire de famille ?

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Aujourd’hui, je vais vous parler d’un jeu qui est un vrai coup de cœur pour moi ! Avant toute chose, pour vous mettre dans l’ambiance du jeu, lancez la musique, fermez les yeux et imaginez-vous dans le New-York des années 30 où les bretelles, le borsalino et les richelieus aux pieds sont en vogue. Vous êtes attablés au bar de votre café préféré où la lumière tamisée des ampoules Edison se reflète dans la couleur ambrée de votre Whisky. Le temps n’est plus à la fête, vous passez dans l’arrière salle où la lumière n’arrive pas à transpercer l’épais écran de fumée émanant des cigares de vos adversaires…. Mettez-vous à table, remportez les trafics les plus juteux et asseyez votre domination sur la pègre new-yorkaise ! Attention, tout à un prix mais reste à savoir lequel…

Le décor est planté, maintenant, un petit tour de présentation du jeu. Alors, l’auteur et l’illustrateur, c’est Vincent Joassin (un belge « Applause ») déjà connu avec son jeu Mauw. Contract est édité chez Yoka By Tsume. Durant une partie, vous aurez l’occasion d’incarner avec maximum 4 autres personne le rôle d’un trafiquant au moment des années folles à New-York pour une durée de 40 minutes. Encore une petite référence à la belgitude, lorsque l’on joue à Contract, on ne peut que penser à Al Capone dans Tintin en Amérique.

Avant d’entamer l’analyse et mon ressenti vis-à-vis de celui-ci, comment on y joue ?

Après avoir installé le matériel et distribué les éléments aux différents mafieux, vous allez avoir la possibilité de faire 5 actions :

  • Influencer : dépenser de l’influence sur un mafieux de son choix avec l’obligation de jouer un ou plusieurs jeton(s) accompagné d’une ou plusieurs carte(s) « influence ». Un point important, c’est que vous ne pourrez influencer que 3 mafieux maximum car chaque joueur n’a que 3 jetons en sa possession tout du long de la partie. Dernier petit point, vos cartes influences ont une couleur et vous ne pourrez les utiliser que sur le mafieux de la même couleur. Dans le cas où il n’y a pas de match de couleur, vous la retournez sur son autre face et cela ne vaut qu’1/2 d’influence.
  • Renforcer : Ajouter des jetons/cartes influences sur un mafieux que vous influencez déjà. C’est clair qu’ici, nous nous retrouvons dans un jeu de majorité afin de prendre possession du mafieux.
  • Payer Copper (les pots-de-vin c’est la base !) : C’est un peu le passage à tabac, vous pouvez dépenser 1/2 d’influence afin de déplacer Cooper sur un mafieux présent sur la table. Malheureusement, pour lui, il va devoir livrer un membre de sa famille à la police.
  • Engager Vicelard (un mafieux sans homme de main, no possible !) : Payez-le avec 1 dollars pour le déplacer sur un mafieux sur la table. Son avantage est de protéger votre mafieux du passage à tabac.
  • Passer son tour : Cette possibilité est mise en place lorsque quelqu’un n’a pas d’action intéressante à mener.

Une fois les actions faites, la manche prend fin permettant le décompte d’influence. Il se fait comme suit. On commence par le mafieux le plus à gauche et on comptabilise la somme de ses points d’influence et ainsi de suite. Le joueur ayant misé le plus d’influence remporte le mafieux et le place dans sa zone de jeu. Ensuite, l’auteur a rajouté des objectifs qui s’obtiennent soit en cours de partie soit en fin de partie. Ils prennent la forme de mallettes remplies d’argent.

Après 5 manches à 2 joueurs, il est temps de décompter l’ensemble des points. Les joueurs vont devoir scorer la somme des points obtenus par leur mafieux. Une fois cette étape réalisée, le joueur avec le meilleur score dans sa famille (les cartes de même couleur) obtient la tuile premier trafic et le second obtient la tuile second trafic. Lorsque c’est fait, on comptabilise le plus riche et c’est celui qui en a le plus dans sa poche qui remporte la victoire !

Vous l’aurez très vite compris, j’ai vraiment adoré ce jeu et je l’attendais avec impatience. J’ai pu le découvrir lors du salon du BGF en août 2018. Lorsque l’on découvre un jeu, le premier élément auquel tu es exposé, c’est l’esthétique. Je peux vous assurer que j’adore le style graphique du jeu. Le style embrasse la thématique développée par l’auteur (lui-même illustrateur du jeu). Ceci explique peut-être cela. C’est une chose mais, je vous l’écris en gras, il y a un véritable souci de fourni un produit fini et de qualité. Tant le visuel est excellent (et c’est une question de goût) que la qualité du matériel est exceptionnelle tout autant que les finitions de celui-ci. Vous pouvez le voir dans la vidéo, l’épaisseur des éléments cartonné est top, la présence de jetons de poker avec un certain poids donnant de la matière en main mais aussi les différentes cartes avec la présence d’un double vernis. Ouvrir cette boîte et la découvrir a été un vrai plaisir et surtout, le thermoformage de rangement est lui aussi réfléchi à la perfection ! Ici, je ne peux que donner la note maximale pour le côté esthétique/Matériel 10/10 !!!!

Pour le côté interaction, on est à un haut niveau d’interaction du fait que l’on est face à un jeu d’enchères et de majorité auquel s’ajoute la mécanique « coupe de p… » de Cooper et Vicelard. Dans la pègre new-yorkaise, c’est sans pitié. Tenez-vous prêt lorsque vous jouez avec vos ami(e)s. Mais, c’est ça qui est super fun, on ne voit pas toujours les coups venir et c’est juste délicieux. Nous lui donnons avec un grand plaisir la note de 9/10

Pour la mécanique, nous lui donnons aussi la même note (9/10) pour différentes raisons. La première, c’est un jeu simple et on peut se lancer super rapidement. Les règles tiennent sur 4 faces A4. C’est un jeu qui ne nécessite pas une grande connaissance du monde ludique, il est accessible pour tout le monde. Chouette, on peut le sortir avec ces potes et même les non-joueurs. Et ce, sans perdre en qualité tactique. Good point ! Ensuite, ce jeu repose sur une courbe d’apprentissage pas trop élevée permettant aux novices de rapidement intégrer le fonctionnement et donc de progresser. Pour finir, ce jeu offre à la fois des choix tactiques intéressants au sein d’une mécanique fluide et poussée à sa plus simple expression. L’ensemble des actions proposées ont du sens. Maintenant, il faut tout de même souligner que si vous n’êtes pas fan du hasard, vous aurez du mal avec ce jeu. En effet, vous tirez au hasard vos cartes influences

En tout cas, nous, on a adoré et je le recommande plus que vivement. C’est du bon et c’est du belge, what else ?  

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Watson & Holmes, un outil pédagogique ? Élémentaire mon cher Watson !

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Il y a quelques temps, je vous avais présenté ce jeu d’enquête compétitive édité par Space Cowboys. Pour en savoir plus sur le jeu, vous pouvez retrouver l’article, ici. Maintenant, ce jeu a un potentiel intéressant pour le cours de français dans le cadre du récit policier.

Habituellement, les professeurs de français (de mon entourage) utilisent soit un livre et un film afin d’illustrer et d’analyser ce type de récit. Et pourquoi pas changer cela et opter pour un jeu de société où les étudiants seront eux-mêmes les enquêteurs ?

N’étant pas professeur de français, je vais m’efforcer de reprendre dans cet article l’intérêt de ce jeu à la fois dans le cadre des compétences et des référentiels de la troisième année mais aussi présenter la méthodologie que vous pourrez développer dans le cadre de votre cours.

Alors tout d’abord, pourquoi avoir choisi Watson & Holmes plutôt que Sherlock Holmes : Détective Conseil ? Il y a deux raisons principales.

  • La première est la présentation des histoires dans le jeu. L’ensemble de l’intrigue est contenu sur plusieurs cartes mais surtout, il n’y a que du texte. A contrario, de Sherlock Holmes : Détective Conseil où s’est présenté sous forme de coupure de presse et la présence de photographie d’objets ou d’énigmes mathématiques. Voir la photo, ci-dessous.
  • La seconde est l’aspect compétitif. En tant qu’enseignant, en fonction des groupes que l’on forme, il y a le risque d’avoir un ou plusieurs élèves qui refusent de participer ou de faire n’importe quoi. En privilégiant l’aspect compétitif, ce problème ne se présente pas. Maintenant, si vous vous sentez à l’aise avec vos classes pour développer du coopératif, vous pouvez tout à fait le faire en supprimant les jetons « calèche »
Cartes liées à l’enquête formant le plateau de jeu (recto-verso)

Un point important à souligner est qu’une partie peut durer entre 45 et 75 minutes. Il faudra que votre horaire s’y prête et dans le cas contraire, vous pouvez faire des photographies de l’avancement de vos élèves. Sans oublier qu’une partie peut se jouer jusqu’à 7 joueurs et qu’il y a 5 livrets d’enquête de niveau 1… Vous avez assez d’enquête pour des classes de 35 élèves, cela devrait aller non ?

Alors jouer pour jouer ? En tant que ludiste, on joue pour le plaisir et pour s’amuser mais ce n’est pas pour autant que l’on ne peut pas apprendre en même temps ? Au final quelles sont les compétences et les liens avec le référentiel de français (3ème année) ?

Les compétences

  • Dans la compétence « Lire », les élèves devront construire du sens en donnant un sens aux phrases successives afin de conférer une cohérence au texte et en hiérarchisant aussi les informations en vue d’élucider l’affaire. Dans cette même compétence, les élèves seront amenés à exercer leur esprit critique.
  • Avant de lire cette compétence, je vous invite à vous référer au déroulement méthodologique. Dans la compétence « Ecrire », les élèves seront amenés à exercer l’ensemble des compétences demandées sauf, peut-être, celle portant sur l’utilisation dans l’écrit des techniques de la conviction.
  • Dans la compétence « Parler-Ecouter », l’élève sera amené à orienter son écoute en fonction de la situation de communication et à élaborer des significations.

Dans le cadre du programme de cours, nous nous trouvons, ici, dans le chapitre sur les récits fictionnels.

Méthodologie

  • Constituez des groupes de maximum 7 élèves et se procurer le nombreux de boîtes correspondantes.
  • Expliquez les règles du jeu. Vous pouvez les simplifier si vous le souhaitez.
  • Au choix, soit vous utilisez la même enquête pour l’ensemble de la classe et vous pouvez utiliser l’audio vous permettant d’exercer la compétence « Parler-Ecouter ». Soit, vous utilisez des histoires différentes pour chacun des groupes mais je vous conseille alors de leur remettre le texte en version papier (présent dans la boîte dans le livret d’enquête)
  • Les élèves se lancent dans le jeu et tentent de résoudre l’enquête.
  • Cette étape est cruciale car l’intérêt est de relever les caractéristiques du roman policier comme vous l’auriez fait avec un livre mais grâce au récit présent dans le jeu. En effet, les cartes du jeu se présentent comme un récit juste séquencer en petit morceau. Petit conseil, jouez une ou deux parties chez vous avant et si vous n’avez pas le temps, prenez le temps de lire l’ensemble des cartes de l’enquête.
  • La dernière étape (n’est pas obligatoire mais cela change de la rédaction habituelle), c’est de proposer aux élèves en individuel ou en groupe de construire leur histoire policière sous la forme du jeu de société. Pour ce faire, préalablement, les élèves devront rédiger sous la forme traditionnel leur roman policier. Par la suite, ils devront construire un texte d’accroche. Si vous avez l’équipement, vous pourrez enregistrer l’audio de l’introduction de leur récit. Ils devront aussi penser aux différents découpages en cartes mais aussi à ou aux question(s) qu’ils poseront aux joueurs-enquêteurs. Sans oublier, ils devront aussi rédiger une solution qui se tiennent. La plus grande difficulté sera que l’enquête se tienne du début à la fin de façon logique tout en donnant ce qu’il faut d’indices derrière les cartes « lieux ».

Si vous avez des remarques, des suggestions ou encore, si vous avez créé une histoire à partir de ce jeu, n’hésitez pas à me l’envoyer afin que je la publie. Mon email est le suivant : inspired.gaming@outlook.be

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Prosperity, le CO2 de 2013 ?

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J’imagine que vous avez tous entendu parler de la sortie du dernier Lacerda, CO2 : Second Chance. A en lire les différentes analyses, ce jeu a l’air vraiment complet et novateur. J’espère pouvoir le tester rapidement… Actuellement, je n’ai pu que l’apercevoir à Essen.

Mais, il n’a pas fallu attendre 2019 pour voir des jeux basés sur la conscience écologique. Déjà en 2013, la maison d’édition Ystari Games s’était lancée sur cette voie avec Prosperity, un jeu de 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans et pour des parties de 60 minutes. Ce jeu réunit des grands noms avec Reiner Knizia, Sebastian Bleasdale, Arnaud Demaegd et Neriac.  Il y a 6 ans, Prosperity avait rencontré un vif succès et avait eu accès à la finale des Meeples Choice Award, a-t-il bien vieilli ?

Pour ce qui est de la thématique, on peut dire qu’elle est plus que d’actualité avec les nombreuses marches pour le climat. Voici le synopsis sur le site d’Ystari : « Vous êtes le leader d’une grande nation en pleine expansion. Au cours des sept décennies que dure le jeu, vous devrez investir afin de construire infrastructures et industries, de fournir votre pays en énergie et de financer les forces vives de la recherche pour rester compétitif. Mais la prospérité a un prix. Vous vous devez de léguer aux générations futures un monde sain. La pollution guette, saurez-vous la limiter ? »

Habituellement, je commence par la mécanique mais, exceptionnellement, je vais commencer par l’esthétique. Lorsque l’on joue à ce jeu, on sent qu’il n’est plus dans les codes graphiques actuels. Il a ce côté enfantin et un peu austère malheureusement. Nous n’avons pas accroché à son univers graphique même s’il remplit sa fonction, les dessins sont suffisamment clairs. Nous lui donnons tout de même la note de 6/10 car le matériel reste de qualité et en 2013, l’univers graphique devait être raccord avec la tendance.

Une fois, l’aspect esthétique, on peut s’attarder sur la mécanique car elle en vaut la peine. Il est clair que c’est un jeu de stratégie qui fonctionne à l’aide d’une règle très simple. Développez votre pays avec une vision écologique en traversant les décennies de 1970 à 2030. Plutôt visionnaire Ystari. De façon générale, durant la partie, vous devrez tendre vers une société prospère tout en développant votre société mais en gardant à l’œil votre production d’énergie, vos émissions de pollution, votre niveau de recherche mais aussi, votre rentabilité… L’économie n’est jamais loin !

Comme je vous l’ai dit la mécanique est simple lors d’un tour de jeu :

  • Le premier joueur révèle la première tuile des décennies. On commence en 1970 et on va jusqu’en 2030. Cela correspond à 36 tuiles et donc 36 tours… Vous êtes déjà en train de vous dire, cela va être long ! Eh bien, absolument pas, le temps passe vite, vite et on court presque après afin de maintenir sa prospérité.  Lors de la révélation de la tuile, un effet s’applique immédiatement à l’ensemble des joueurs en fonction du symbole présent sur celle-ci. Les symboles sont catégorisés en énergie, écologie, économie, recherche et prospérité.
  • Le premier joueur a la possibilité de réaliser deux actions différentes ou identiques parmi les suivantes : Recevoir 100€ ou dépolluer ou augmenter sur l’une des deux pistes sa recherche ou acheter une tuile sur la piste recherche afin de la placer sur votre territoire. Le placement de la tuile fera varier votre niveau de consommation/production énergétique mais aussi votre niveau écologique.

Et voilà, les règles s’arrêtent juste là. C’est cela qui est épatant avec ce jeu, des règles d’une limpidité mais révélant une profondeur tactique et stratégique intéressante. Un petit point négatif, c’est qu’une fois la phase de découverte passée, on a une impression de systématisme. Ce jeu est tellement bien cadré et épuré sur sa mécanique qu’il en devient répétitif. Pour terminer, nous avons relever quelques difficultés avec la piste de score qui ne facilite pas les parties. Nous lui donnons la note de 7/10.

Le dernier point cette fois-ci, c’est l’interaction. Nous ne pouvons pas dire qu’il n’y en a pas car en fonction de son avancement sur sa piste technologique, on va pouvoir prendre les tuiles convoitées par son adversaire. Mais cela s’arrête là. C’est pour moi ce qui manque cruellement dans ce jeu où nous le savons l’enjeu écologique est l’affaire de chacun. C’est dans cette optique que Vidal Lacerda s’est lancé avec CO2, il a développé un jeu sur le même concept mais en tenant compte de l’importance de la coopération entre les individus et les états. C’est pour cette raison que nous mettons la note de 5/10 pour cet aspect.

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Orbis, un retour aux sources ?

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Dans l’univers ludique, la planète SpaceCowboys est connue pour sa fertilité dans le concept des jeux de cartes coopératif inspiré des Escape Rooms, Unlock !, mais aussi, pour ces scénarios TIMES Stories. Il était temps pour eux de revenir à leur génèse inaugurée par Splendor qui a fait un carton.
Ce retour aux sources est permis par Orbis créé par Tim Armstrong et illustré par Davide Tosello. Dans ce jeu distribué par Asmodée, vous incarnerez un dieu avec pour objectif de créer votre univers , voici le speech du jeu :
« Vous êtes un dieu !
Des contrées peuplées d’adorateurs sont perdues dans l’éther. Sélectionnez et assemblez ces régions pour créer le plus bel univers ! Agencez au mieux vos régions et choisissez le meilleur dieu à incarner pour remporter la victoire !
Créez le meilleur des mondes avec ce jeu d’une richesse divine ! Voyez-le évoluer, se bâtir, tuile après tuile : soyez démiurge le temps d’une partie. »
Autour de la table, entre 2 et 4 dieux s’affrontent ayant 10 ans ou plus. Il n’y a pas d’âge pour être un dieu, c’est comme pour les bonnes idées d’ailleurs. Un point important que l’on peut souligner ici, c’est la rapidité à laquelle votre monde va se créer, la partie prend entre 45 et 60 minutes… Cela peut paraître long mais croyez-moi, dans l’univers des dieux le temps ne défile pas comme chez les mortels.

Il est vrai qu’il est impossible de ne pas penser à Splendor quand on joue à Orbis. Mais, Orbis est en quelques sortes la MAJ de Splendor sans vraiment l’être non plus. On a l’organisation de Splendor avec les tuiles visibles, une complexité croissante dans les choix le tout dans une rapidité incroyables dans les tours et les actions des joueurs, mais, ce tout est revêtu d’une exigence et d’une profondeur de jeu plus grande. Ils ont poussé le concept plus loin.
Alors comment se joue Orbis ? Les règles sont claires et les actions sont fluides.

Il faut d’abord remarquer que les tuiles sont organisée en 3 niveaux « d’importance » et donc, il faudra 3 tas de tuiles sur la table face cachée. Au centre de la table, l’éther, sera composé d’un carré de 3×3 tuiles face visibles de chacun des trois niveaux.
Au-dessus de ce carré, vous placez 5 tuiles dieux aléatoirement et vous laissez à proximité le reste du matériel, c’est-à-dire les différents cubes nommés adorateurs ainsi que les tuiles. C’est parti, la création de l’univers peut commencer !

Pas plus compliqué que cela, le premier joueur choisit soit une tuile parmi le carré proposé, soit une tuile Dieux. Ni plus ni moins ! Dans le cas où le joueur choisi une tuile Région (venant du carré), il doit la placer devant lui selon des règles précises.

Il va devoir construire une pyramide composée de 5 rangées avec la première composée de 5 tuiles, la seconde de 4, la troisième de 3, la quatrième de 2 et la dernière de 1 tuile, le Dieu. Comme vous l’avez compris, la première rangée se construit sans trop se casser la tête, on met l’une à côté de l’autre, nos 5 tuiles, cela se complique pour les rangées suivantes… Il faut que la tuile de la deuxième rangée soit placée sur 2 tuiles du niveau inférieur sans oublier que cette tuile doit être de la même nature qu’une des deux tuiles sur laquelle est posée. Attention, petite astuce, lors d’une partie, ne vous fermez pas des portes dès le début ! La diversification est la clef de la réussite.


Cela, c’était les règles pour le placement de la tuile et il y en a aussi lorsque l’on prend la tuile, vous êtes un Dieu, il ne faut pas oublier vos adorateurs !!! Une fois la tuile sélectionnée, vous devrez générer et recueillir des adorateurs (les petits cubes en bois). Ils sont importants ces adorateurs car ils vous permettront de payer le coût de certaines tuiles. Une fois la tuile en votre possession, vous serez à même de la déposer dans votre univers selon les règles évoquées, et là, il y a une astuce qui vous pénalisera bien sûr… Dans le cas où vous n’arrivez pas à placer votre tuile, vous pouvez la retourner sur la face « Terre sauvage » et la placer au-dessus de n’importe quelle nature de tuile mais cela vous coûtera 1 point en fin de partie. Une fois celle-ci placée, elle peut avoir un effet qui s’enclenche sauf si vous l’avez converti en « Terre sauvage ». Comme vous êtes un Dieu sans pitié, et que vous n’aimez pas la surpopulation, vous évincez tous les adorateurs surnuméraires (au-delà de 10, ils repartent dans l’éther). Pour finir, le carré du plateau central se rempli à nouveau.

En gros, une partie compte 15 tours afin que chacun puisse compléter sa pyramide et y placer son dieu pour terminer la partie. C’est leur de la comptabilité pour déterminer le gagnant.

L’avantage de ce jeu est qu’il est accessible par tout le monde. La mécanique est bien rôdée et s’assimile très rapidement. Il vous faudra une ou deux parties pour pouvoir établir une stratégie même si cela est assez complexe vu la diversité des tuiles proposées. C’est un peu le chaos mais c’est normal lors de la création de l’univers et c’est ça le côté fun de ce jeu, c’est qu’il est totalement impossible d’avoir un avantage sur l’autre même si on est un joueur expérimenté. Tout est totalement aléatoire et propre à chaque partie. Une bonne gymnastique de l’esprit en tout cas lors d’une partie. Un autre petit conseil est de suivre ce qui se passe sur les plateaux voisins pour sentir les mouvements de ces adversaires et les embêter ! En gros, mécaniques funs, simples, entraînantes sans trop de chichis pour nous cela vaut un bon 8/10

Un groupe de Dieux mais chacun reste de son côté et ne vient pas mettre le foutoir chez l’autre. C’est un aspect qui aurait pu être fun car on sait tous que les Dieux entre eux ne sont pas tendre… Prenez l’exemple de la mythologie grecque ! Ici, ce n’est pas le cas, on n’ira jamais volé le terrain d’un autre dans sa galaxie ou même le détruire. Cela aurait pu être un plus et mettre un peu plus d’ambiance… Mais comme toujours, on peut contourner ce problème en prenant la tuile convoitée, c’est pour cela comme dit plus haut qu’il faut regarder les plateaux des autres joueurs, si vous voulez contrecarrer leurs plans. L’interaction est là mais elle n’est pas le moteur du jeu. On part sur un 7/10 pour cet aspect.

Pour le matériel et son aspect esthétique, nous sommes partis sur un 7/10. Nous avons apprécié la cover de la boîte. Elle nous a donné pleins d’espoirs sur le matériel et c’est le cas, nous avons apprécié les tuiles joliment dessinées. Il faut noter que chacun des terrains évoluent en fonction de son importance. C’est un très bon et beau travail de la part de l’illustrateur, Davide Tosello. Mais, malheureusement, une fois l’ensemble dépunché, il n’y a pas de rangement tout est en vrac. Lors de l’ouverture pour une soirée entre amis, cela ne fait pas la meilleure impression, toutes ces tuiles mis en fouillis.

Pour finir, Orbis est un bon jeu familial pour passer une bonne après-midi durant ces fêtes de fin d’année. Tout le monde y trouvera son plaisir.

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L’île au trésor, tous les ludistes à l’abordage !

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Une sortie attendue sur tous les ponts de cette fin  d’année 2018. Ce qu’on peut dire, c’est qu’elle ne provient pas des fonds des cales du vaisseau « Matagot », bien au contraire… Ce trésor ludique est conçu depuis la cabine supérieure où le pirate, Marc Paquien, vieux loups de mer ayant connu différentes contréesludiques dont Yamataï, a rencontré un corsaire de renom aux traits de crayons assurés, Vincent Dutrait. Ce dernier était connu à mille lieux grâce à son style graphique déjà bien aiguisé dans Lewis  & Clark ou Medeci.

Cette alliance ne pourra que vous remplir que d’un raz de marée de joie que vous soyez fan de l’univers des pirates ou non. Maintenant,il est certain que vous ne pourrez qu’encore plus savourer ce jeu si dans votre enfance, vous vous étiez déguisé en Long John Silver après avoir dévoré le roman « L’île au trésor » de Robert Louis Stevenson. Dans le cas contraire, après une partie de « L’île au trésor », vous aurez envie de découvrir le roman ou de recommencer une partie de ce jeu.

Moussaillons, pirates et corsaires, naviguons ensemble pour accoster sur cette île à la recherche du trésor de Long John Silver pour 50 pièces d’or (euros)… Lors d’une partie de 2 à 5 joueurs, vous serez immergés complètement dans l’univers de la piraterie entre 45-50 minutes où vos ami(e)s seront d’horribles mutins sans merci pour arriver à leurs fins. Attention, les mousses de moins de 10 ans ne seront pas admis sur le pont principal, ils risqueraient de finir avec le mal de mer… Seuls les pirates aguerris maîtrisant le sextant, la boussole et l’art de la recherche seront admis à bord !

Nous avons été conquis par ce jeu et nous lui donnons une note générale de 9/10.

Lors d’une partie, vous serez au maximum 5 pirates dont 4mutins et l’un aura l’immense honneur d’incarner Long John Silver… Attention,ce n’est pas le rôle à jouer. Comme conseillé dans les règles du jeu, il faudraquelqu’un de familiarisé aux mécaniques pour faire vivre l’aventure aux autres joueurs. Ce n’est pas un jeu que l’on déballe pour la première fois lors d’une soirée avec des amis ! Afin que le jeu soit fluide et agréable, Long John Silver doit connaître les différentes étapes, astuces et mécaniques de jeu.Maintenant, il ne faut pas s’en effrayer, après une ou deux parties, le tout est bien intégré.

Par inadvertance, Long John Silver a été victime d’unemutinerie par son équipage pour son trésor, bande de traître ! Sa seule issue, rouler les mutins en les induisant en erreur subtilement et suffisammentlongtemps pour s’enfuir par ses propres moyens dans un final à la Jack Sparrow.

La partie est rythmée par un calendrier obligeant Long John de délivrer des indices sur la localisation du trésor à l’ensemble des mutinsmais foi de pirate, tout ne doit pas être pris au pied de la lettre…

Grâce à ces indices, les autres joueurs vont partir à la recherche de ce fameux trésor. Pour ce faire, ils ont à leur disposition un sextant, une règle, un compas et deux cercles de recherche (un petit et un grand). La mécanique du jeu est relativement simple, le jeu prendra autour de la table à condition que chaque joueur s’y investissent pleinement et que vous soyez assez nombreux ! En effet, le jeu ne prendra vraiment tout son sens qu’à partir du moment vous serez 4… Dans le cas contraire, les mutins seront forcés d’incarner deux personnages faisant décroitre la tension et l’aspect compétitif. C’est juste pour ce point-là, que nous lui donnons la note de 8/10 pour la mécanique de jeu.

Comme nous venons de le dire, la sauce ne prend réellement qu’à partir de 4 joueurs et c’est encore mieux à 5. Autour de la table, il n’y a plus d’amitié, c’est chacun pour soi. Et en grand maître de cérémonie, Long John Silver prend un malin plaisir à dérouter son équipage pour leur faire perdre leurs repères. La force de ce jeu est de vous plonger dans les différents espaces de l’île… Vous aurez l’impression de traverser à un moment la forêt tropicale et dense avec le sabre entre les dents en entendant au loin le grondement du volcan au bord de l’éruption ainsi que l’agitation de la ville… Le tout sur un fond d’exotisme et de vague se cassant sur le rivage.

C’est un vrai jeu d’ambiance se rapprochant au plus près du jeu de rôle. Je tiens à préciser que les règles, les différentes cartes indices permettent une structuration claire permettant aux non afficionados du jeu de rôle d’y trouver pleinement leur compte. Les regards en coin, les moments de bluff, les choix posés par Long John Silver ainsi que les sueurs froides à l’approche de son trésor rendent le jeu savoureux et donnent envie de le rouvrir pour s’évader dans ce monde imaginaire afin de créer son propre récit et sa proche « île au trésor » ! Un bon 9/10 pour l’interaction ! Nous sommes, d’ailleurs persuadés qu’autant un enfant qu’un adulte sautera par-dessus bord dans ce magnifique univers sans aucune retenue.

Comment ne pas avoir ses yeux écarquillés avec ce jeu ! Et cela commence déjà avec la boîte donnant le ton pour l’ensemble du jeu. Bien entendu, Matagot s’est entouré de Vincent Dutrait avec le style graphique idéal pour la thématique du jeu. Mon sentiment à l’ouverture de la boîte, c’est comme si j’ouvrais un vrai trésor, c’est totalement Waow ! Plus je sortais des éléments de la boite de jeu, plus j’avais la patate, tout est simplement magnifique ! Les paravents sont beaux, le papier est de qualité et en plus vous avez une petite histoire sur chaque personnage, le bonheur. Le matériel individuel ainsi que le plateau de jeu est d’une grande qualité et mon étonnement a été le revêtement glacé… Je n’avais pas compris tout de suite que nous allions devoir tracer dessus à l’aide de feutre (je l’ai compris quand j’ai eu en main les feutres)… Moment d’angoisse : « Dessiner sur un jeu ». Dans l’instant, j’ai été plutôt dubitatif car nous savons tous que les marqueurs laissent des traces même après avoir frotté ! Cela a été le soulagement après le test, pas une trace ne reste même sans insister Soulagement.

Après ce petit moment de « stress » me revoilà plongé dans la boîte, nous avons, le matériel du parfait loup de mer (compas, sextant et boussole) ainsi que toute une série de cartes avec chacune de superbe illustration mais aussi plateau double face… Je m’étais dit que c’était une version nuit/jour (influence de Solenia certainement…). Absolument pas, il y a une version très coloré et une version plus neutre afin d’aider les joueurs a mieux voir les traits. Super chouette initiative sachant que je suis daltonien. Petite astuce, n’oubliez pas de soulever le couvercle du coffre dans la boîte, vous aurez encore du matériel dedans. Sur cette partie, je n’ai rien à dire, c’est du plaisir lors de la découverte de la boîte tout comme lors des parties de l’île au trésor, vous méritez un 10/10.

Il ne faut reste plus qu’à enfiler vos bottes, crochet à la main et perroquet sur l’épaule pour partir à la recherche de ce trésor dans vos tavernes ludiques !

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Solenia, aéronef 9.5 en direction de l’univers ludique

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Il est le petit dernier de la famille Pearl Games et il faut souligner que c’est une maison d’édition belge, c’est important de soutenir le travail de qualité mais encore plus quand c’est de son pays (d’autant plus qued’autres bons jeux ont été produits par cette société).Bien entendu, nous ne devons pas oublier l’auteur, Sébastien Dujardin (bien connu dans le monde ludique) et l’illustrateur, Vincent Dutrait qui sont à la source de ce travail de qualité tant dans la réflexion autour dela mécanique que dans son univers graphique qui nous fait voyager dès la coverde la boîte.

Bien entendu, nous sommes bien contents qu’ Asmodee Belgium FR le distribue sur notre territoire afin que nous puissions découvrir et prendre énormément de plaisir à jouer à Solenia.Lors d’une partie, vous pourrez être de 1 à 4 joueurs, ils ont pensé à une version solo ! Waow, ça c’est trop cool quand tu as envie de jouer pour décompresser après le boulot ! En plus, la version solo n’est pas amoindrie par rapport à la version en groupe, il y a juste un peu plus de hasard dans le positionnement des cartes adverses.

En famille, il faudra attendre tout de même d’avoir des enfants de 10 ans et plus pour vous lancer à la conquête des cieux, même s’il est relativement simple dans ses règles, il y a pas mal de stratégie pour gérer sa progression. Il faudra compter entre 40 et 50 minutes pour une partie.En gros, vous l’avez compris, c’est notre coup de cœur de fin d’année. Pour nous, il doit être au pied du sapin si vous voulez faire plaisir à quiconque aime les jeux de société. C’est notre numéro 1 pour le père Noël avec une note moyenne de 9.5/10 !!!!

L’auteur a vraiment réussi à développer une thématique cohérente avec la structure de son plateau, les cartes et différentes tuiles mais aussi dans sa mécanique de jeu.

Mais quel est ce thème ? « Vous êtes des navigateurs autour de la planète Solenia où depuis plusieurs millénaires, le cycle du jour et de la nuit s’est figé ! Son hémisphère Nord est dans une obscurité permanente alors que son hémisphère Sud est beignée de clarté ininterrompue. Cette situation entraîne des problèmes de ressources entre les habitants du Nord et du Sud, votre tâche sera d’apporter les ressources manquantes aux peuples du Nord (du bois et du blé) et du Sud (de l’eau et des pierres).»

Dans l’aspect « Mécanique de jeu », nous attribuons sans aucun détour la note de 9/10. Il faut d’abord souligner que la base du jeu porte sur de la gestion de ressource avec un principe de récolte-livraison. Ce principe chapeauté par un système d’objectifs communs. La tension est bel et bien présente entre les joueurs car chacun veut réussir les objectifs présents sur la table afin de conquérir les étoiles d’or !

Maintenant, il faut souligner le caractère innovant de Solenia au travers des mouvements de ce magnifique aéronef jaune mais aussi des cartes marquées d’un trou au centre. Dans un premier temps, je n’avais pas compris que le trou représentait le hublot comme si l’on voyait depuis l’intérieur de son propre aéronef.

Mais quelle surprise avec cette mécanique de tapis roulant ! En fonction des cartes « hublot » posée sur la table, l’aéronef va devoir obligatoirement avancer sur la tuile suivante. Cela avec pour conséquence le retrait de la dernière tuile qui est replacée à l’avant soit sur la face nuit ou sur la face jour. Cette mécanique permet vraiment de plonger dans l’univers car elle donne l’illusion d’avancer d’un hémisphère vers l’autre mais en plus, elle permet de rendre la combinaison du plateau totalement aléatoire. Par cette mécanique simple mais extrêmement bien pensée, l’auteur a permis de dynamiser les parties presque de façon illimitée.

Comme souligné plus haut, les cartes marquées d’un trou sont tout aussi innovante par leur découpage que pour l’intérêt apporté dans la mécanique de jeu. D’abord, ce sont ces cartes qui vont clôturer la partie, une fois que les 16 cartes ont été placées au cours de la partie, celle-ci s’arrête et on comptabilise les points engendrés par les différents joueurs.

En début de partie, chacun des joueurs va recevoir un paquet de 16 cartes de sa couleur, il va devoir les mélanger et en tirer 3 pour faire sa main. L’objectif est d’apposer sur le plateau de jeu une carte parmi les 3 soit à côté de l’aéronef (en dessous y compris) ou à côté d’une carte déjà posée. Les actions sur ces cartes sont au nombre de 2 soit :

  • Elles sont marquées d’un chiffre allant de 0 à 2 (10/16). Ces cartes permettent d’obtenir des ressources sur une île volante de production en fonction du chiffre indiqué (0.1.2). La force de ce système permettant une infinité de possibilité, c’est que la carte n’indique en rien la ressource que vous allez recevoir… C’est le plateau qui vous l’indique !!! Ces cartes peuvent aussi être placée sur une cité volante entraînant obligatoirement une livraison soit dans la partie nuit (tuile nuit) ou dans la partie jour (tuile jour).  
  • Elles entraînent un déplacement du vaisseau (6/16). Ces cartes spéciales permettent de faire avancer l’aéronef d’une tuile et donc d’actionner le principe de tapis roulant évoqué plus haut, mais ce n’est pas tout… Cela entraîne la défausse automatique de toutes les cartes présentent sur la tuile qui va être retirée pour se placer à l’avant. Cette action à pour conséquence d’activer le pouvoir d’expulsion pouvant être très gênant pour vos adversaires dans le cas où ils récupèrent des ressources indésirées ou si leur aéronef est rempli à son maximum. Dans ce cas, ils devront défausser un ou plusieurs ressources pour les remplacer par celles récupérées.  

Du côté, « interaction entre les joueurs », Solenia se trouve sur un bon équilibre où tactique et stratégie personnelle s’entremêlent avec des blocages ainsi que des effets indésirés pour ses adversaires. Tout au long de la partie, vous pourrez sentir la tension montée avec un questionnement au ventre : « J’espère qu’il ne va pas me casser mon prochain mouvement, s’il vous plait ». D’autant plus que ce sentiment est exacerbé car autour de la table, nous avons 8 objectifs communs (4 pour la nuit et 4 pour le jour) que nous pouvons remplir grâce au placement de carte sur les cités volantes. En tout cas, même lors d’une première partie, cet aspect sera déjà bel et bien présent grâce à des règles simples, claires et limpides permettant de se lancer dans l’aventure. Mais, attention, des règles simples ne veulent pas dire un jeu simple côté stratégique, il va falloir anticiper, réfléchir et agir ! Nous ne pouvons qu’applaudir ce jeu avec un 9/10 aussi !

Le dernier point porte sur l’esthétique. Si vous êtes rentré dans une boutique de jeux de société en cette fin d’année, il est clair que cette boîte ressort parmi les autres grâce à son visuel épuré, chaleureux et intriguant. Je suis fan de l’effet de lavi en aquarelle, cela été déjà le cas avec Light Hunters de DTDA Games. Lors du déballage, vous ne serez pas déçu par la qualité des visuels tant du plateau de jeu que des plateaux individuels (étant chacun personnalisé) et il en va de même pour les cartes. Chaque élément a été réfléchi avec soin et permette à l’univers sorti tout droit de l’imagination de l’auteur de prendre du corps et vie lors d’une partie. Il faut encore souligner deux points qui ne font que démontrer l’attention toute particulière portée par l’équipe autour de Solénia. D’un côté, le thermoformage de la boite permettant un rangement parfait lors d’une partie, chaque pièce à sa place. C’est très pratique quand on est maniaque de l’organisation dans ces boîtes de jeux. De l’autre, la qualité de la finition des pièces en bois qui ont été vernies. C’est toutes ces petites attentions qui font de Solenia un jeu de qualité et qui vaut vraiment son prix de 35-40€ en fonction de la boutique. Nous lui attribuons sans rougir la note de 10/10 pour cet aspect.

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Efemeris

Pour ceux qui l’avaient découvert sur ma page Facebook, le prototype que j’ai reçu est bien celui d’Efemeris de DTDA Games. N’hésitez pas à vous rendre sur Kickstarter pour financer ce super jeu. Depuis la création de l’article, une bonne nouvelle m’est parvenue, il est arrivé à son goal ! Continuez à le financer, cela permettra un mode solo, améliorer la qualité des objets ainsi que de la box, ainsi que le développement des membres d’équipage et voir même une version online. Je tiens à remercier Sergio Matsumoto de m’avoir fait confiance en me permettant de présenter son jeu mais il ne faut pas oublier toute l’équipe de DTDA Games qui font un travail formidable.

Après l’avoir testé, nous lui donnons une note de 8/10 tant pour la réflexion autour de l’univers du jeu, de la réalisation graphique que de la mécanique de jeu, celle-ci étant encore plus intéressante lorsque l’on joue en équipe.

Pour le côté « Mécanique de jeu », nous donnons aussi 8/10 à Efemeris. Tout d’abord, le tour de jeu est sophistiqué, il implique plusieurs phases, une palette d’actions variées, ainsi que la gestion de points d’action. Ces différentes possibilités rythment le jeu et surtout, lui permet d’avoir des parties uniques !

En plus, le jeu offre une palette de choix stratégiques ou tactiques qui influencent l’orientation de la partie. Le joueur doit soutenir une vision constante du jeu et envisager les conséquences de ses choix. Alternativement, le jeu fait appel à la mémoire, à la culture et aussi à la créativité.

Pour ne rien gâcher le jeu “raconte une histoire” pour laquelle le joueur dispose d’une vision à long terme malgré l’influence anecdotique d’éléments imprévisibles (comme le placement des tuiles ou encore l’ordre des capitaines) où la difficulté mais aussi l’enjeu est de construire une position solide et pérenne sur plusieurs tours de jeu

Pour les interactions, nous attribuons la note de7/10 Cette note nous semble correcte pour un jeu en crowdfunding. Je suis sûre que DTDA Games mettra en place des updates ou extensions en fonction des retours des joueurs. Dans ce jeu, le joueur a une capacité d’interactivité limitée en contrôle, en ampleur, ou en capacité de ciblage. Alternativement, le jeu propose une interactivité indirecte, c’est-à-dire que les joueurs s’influencent via la consommation de ressources communes (je choisis l’action, la position ou la ressource qui favorise le plus mon jeu, et je laisse le reliquat moins intéressant à mes adversaires). Cette interaction offre la capacité de gêner un autre joueur ou groupe de joueurs, mais pas d’autres formes d’interactivité collaborative dans la version 2 joueurs (alliance, négociation, commerce) ou plus explicitement confrontative (blocage, capture, action ciblée…), même si elle est légèrement présente dans les actions possibles, elle n’est pas le centre du jeu.
Malheureusement, et c’est une question de goût, mais Efemeris n’implique pas explicitement d’interaction entre les joueurs. D’un point de vue général, sa mécanique ou son rythme impliquent des échanges de fait.
Par contre, un point très intéressant est qu’il est essentiellement contrôlable, les éléments imprévisibles relèvent de la composition de son équipage et de l’ordre des capitaines.

Le côté esthétique d’Efemeris de DTDA Games est toujours d’une excellente qualité grâce aux compétences de leur illustratrice Manon Stripes . Je ne peux que leur donner la note de 9/10. Dans Efemeris, les joueurs s’immergent et vivent le thème avec intensité. On s’y croirait! Même si à mon sens, il faudrait (et cela sera peut-être fait) rajouter une partie de contextualisation du thème dans les règles car c’est un univers tout à fait particulier mêlant les temps modernes à la conquête spatiale. Lorsque j’ai lu les règles, j’avais envie d’en savoir plus sur cette univers. Maintenant, l’histoire peut se construire durant une partie. 
J’ai eu la chance de découvrir le prototype du plateau de jeu au carte en passant par les petites pièces, l’univers est complet et cohérent. Maintenant, nous pourrions soulever le fait que le style graphique est fort identique à celui de Light Hunters. A mon sens, cela n’est pas un souci et permet de reconnaître un jeu produit par DTDA Games. Il est clair que le graphisme se distingue de la norme par son esthétique ou par sa contribution à l’ergonomie du jeu. Il est encore en KS, je vous invite vivement de financer ce superbe projet

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Otys

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Comme certains l’avaient découvert grâce à la vidéo sur notrepage Facebook, le jeu de la semaine est Otys de Claude Lucchini et illustré parPaul Mafayon. On peut dire que ce jeu édité à la fois par Libellud et Pearl GamesAsmodee Belgium FR esten charge de la distribution. A la lecture de plusieurs sites, on constatequ’Otys n’a pas rencontré son succès auprès de la communauté ludique… Etpourtant, il a du potentiel, je reviendrai sur les raisons de sa faiblevisibilité dans les prochaines publications. Pour faire simple, avec Otys, vous vousretrouvez dans une thématique post réchauffement climatique vers la moitié du22eme siècle où la montée des eaux et l’inconscience de l’humanité a détruitune grande partie de la planète et ses ressources. D’ailleurs, faites bienattention aux visuels utilisés sur les différents éléments du jeu, il vise unpays en particulier et c’est d’actualité !

Et donc, vous êtes une colonie rescapée de ce cataclysme et vous devrez survivre en plongeant pour aller rechercher différentes ressources sous l’eau que ce soit des débris des civilisations ou des matériaux utiles pour construire l’avenir des générations futures. L’objectif est plus que simple, vous devez augmenter votre notoriété en accumulant des points et le premier arrivé à 18, remporte la partie.

L’originalité de ce jeu repose sur la position des plongeurs qui se trouvent à différentes profondeurs et que c’est à vous de faire concorder au mieux leur spécialité avec le bonus offert par la Colonie. Mais attention, il y a une contrainte supplémentaire, leur oxygène est limité, dès qu’ils ont accompli leur mission, ils doivent impérativement remonter à la surface. Un jeu de stratégie où il faudra gérer au mieux tous ces paramètres afin de remporter la partie !

Otys se vend au prix de 38€ et nous lui attribuons la note générale de 7/10

On peut dire que les liens entre la mécanique de jeu et la thématique sont parfaits. Lors de votre tour, vous devrez utiliser l’une des clefs présentes sur l’un des étages de votre ascenseur pour envoyer votre plongeur dans les fonds marins à la recherche de ressources ou de reliques des décennies passées. Au moment de la mise à l’eau de votre plongeur, vous activerez son action spécifique. Après la plongée, votre membre de l’équipe remonte au-dessus de la colonne pour reprendre son souffle et votre clef se défausse en dessous de votre plateau. Une fois l’ensemble des clefs défaussées (sauf si vous avez amélioré votre hacker), elles reprennent places dans la cage d’ascenseur. 
La mécanique n’a rien de complexe et se comprend très vite. Il y a tout de même quelques caractéristiques spécifiques : chaque plongeur a une compétence qui lui est propre, des contrats publics différents à chaque partie. 
Au final, Otys est un jeu de pure programmation avec un peu de hasard dépendant des contrats publics sortants de la pioche et de la manière dont vous agencez vos plongeurs lors du premier tour. Comme nous l’avons dit dans le premier post, nous aurions voulu avoir des éléments perturbateurs lors d’une partie car nous avons eu le sentiment de “répétitions” des actions. Mais aussi, lors de notre partie, mon adversaire m’a vite devancé car la disposition de ses plongeurs lors du premier tour lui avait permis d’engranger pas mal de point. J’ai été dans une situation où je savais après deux trois tours que je ne pourrais jamais le rattraper… Un petit sentiment de frustration. Nous lui attribuons la note de 8/10

Vous vous en doutez certainement vu les publications précédentes, mais pour moi, le point faible d’Otys est son interaction avec les autres joueurs. Comme l’a dit un de mes followers, les goûts et les couleurs, cela ne se discutent pas…Mais, pour moi, un jeu de société a pour objectif de mettre en contact les personnes entre elles (alors, oui, elles sont en contact car elles sont autour d’une table, est-ce suffisant ? Pour moi, non…) Et ici, avec Otys, nous nous retrouvons à gérer nos plongeurs et à développer notre programmation sans vraiment d’intérêt pour l’autre joueur… On jette un coup d’œil pour voir où en sont ses ressources pour voir s’il est en mesure de gérer un contrat ou l’autre… Mais, cela s’arrête là… Il est vrai que si vous adorez les jeux de programmation, vous allez l’adorer. Il faut juste être conscient du fonctionnement de ce jeu. Je tiens à tout de même souligner que je ne regrette pas de l’avoir ou d’y avoir joué, j’aurai juste voulu qu’il soit plus dynamique… c’est pour ces raisons que nous lui mettons la note de 7/10

Par contre, il y a un point qui rallie l’avis de l’ensemble de la communauté ludique, c’est la qualité des visuels d’Otys mais aussi les petits soucis autour des plateaux de jeu. D’ailleurs, j’ai une bonne nouvelle à ce sujet et merci à la communauté ! J’ai contacté le SAV d’asmodee et je vais recevoir des plateaux de remplacement. Dans un premier temps, nous avions mis 7/10 pour cet aspect à cause de la qualité du matériel (plateaux gondolés et impossible de faire glisser certaines pièces) mais comme on a avoir le remplacement avec des plateaux sans défaut, je fais passer la note à 9/10 pour les graphismes car ils sont d’une incroyable qualité. Prenez le temps d’observer les éléments visuels du plateau principale, je pense que l’illustrateur a voulu faire passer un message (qui d’ailleurs est plus que d’actualité) avez-vous repéré ses éléments ? N’hésitez pas à les poster en commentaire 👍 Vu, cette modification de note, nous passons d’un 7/10 général a un 8/10, c’est pas beau ça ?