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Fabulia : Ce conte “Fort”midable

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Fin janvier, alors que j’étais occupé à regarder la vidéo d’un Monde de Jeux sur la Sélection de l’As d’or 2020 et plus précisément de la catégorie ‘Enfant’, Aline mentionna un jeu narratif onirique pour petits nommé Fabulia.

A 9:30, Fabulia y est mentionné

Tout de suite, mon attention fut captivée car les auteurs de ce jeu ne sont autres que Marie et Wilfried Fort qui ont gagné l’As d’or Enfant 2019 avec Mr Wolf ainsi que le KinderSpiel 2019 avec la vallée des Vikings (mon coup de coeur enfant 2019).

Autant vous dire que j’avais pour objectif de posséder ce jeu afin d’y jouer avec mes petits et de vous faire partager notre expérience.

Et c’est chose faite, en allant chez SAJOU me procurer cette magnifique boîte!

La première chose qui a sauté dans la prunelle de mes petits yeux globuleux, et dès que je possédais la boîte en main, est la très jolie édition du jeu (édité par Lifestyle Boardgames à qui l’on doit notamment ‘Escape from the Asylum’). En effet, la boîte ressemble à un vieux livre usé aux illustrations splendides. On a directement envie de se plonger directement dedans.

Si la boîte s’était ouverte comme un livre, la magie n’en aurait été que plus belle!

A la lecture de la règle, on se rend compte que les deux enfants sur la boite se prénomment Wilfried et Marie… tiens tiens dis donc 😉

Le matériel : féérique

Livret “Plateau de jeu” fermé
Livret “Plateau de jeu” ouvert”

Une fois ouvert, on y trouve un livre de contes superbement illustré avec des pochettes en plastique transparentes. A quoi cela va donc servir? J’y reviendrai!

A gauche, les cartes “Personnages” et à droite les cartes “Histoire”

Nous avons également un paquet de cartes héros qui sont représentés par 86 jolis animaux différents et également un deck de 38 cartes histoires recto-verso qui correspond à 10 histoires.

Plateau de score avec les jetons votes et les jetons joueurs

Une piste de vote et de score somptueusement belle (3 pièces de puzzle), 36 jetons vote (6 pour chacune des 6 couleurs, 6 jetons différents par couleur) ainsi que 6 jetons Joueur (6 couleurs).

La mise en place : magique

On ouvre la première page, on assemble et on place la piste de score sous le livre.

On choisit une des histoires et on prend toutes les cartes associées à cette histoire. Ensuite on insère la première carte de l’histoire choisie dans la première pochette de la page adéquate et on met le reste des cartes Histoire à proximité du livre.

Chaque joueur va recevoir 6 jetons votes de sa couleur choisie ainsi qu’un jeton Joueur de la même couleur que l’on va placer au début de la piste de score (ici je parle du mode compétitif qui est destiné aux enfants 6+, j’expliquerai plus bas le mode coopératif destiné au 5+ ainsi que le mode avec les plus petits).

Chaque joueur va ensuite recevoir 5 cartes héros dans sa main et on va placer le reste des cartes héros à coté de la piste de score et de vote.

On révèle le premier héros de la pioche et on l’insère dans la pochette correspondante à gauche de la première page. C’est le premier personnage de notre histoire et c’est ainsi qu’elle commence…

Alors, comment cela se joue-t-il?

Le but du jeu est plutôt simple, il s’agira de trouver les héros des histoires.

Chaque histoire est constituée de 7 cartes. Cependant 2 histoires sont constituées de 10 cartes car considérées comme “difficiles”. En effet il y a des embranchements à suivre dans ces dernières.

Le jeu se déroule en 5 manches pendant lesquelles, pour chaque carte Histoire (sauf la première et la dernière), les joueurs choisissent le personnage le plus approprié selon eux. Le rôle que va jouer ce personnage dans l’histoire est indiqué en gras et italique sur le texte de chaque carte.

Le premier tour de jeu

Pour la première double page donc, on lit la première carte histoire avec le premier héros tiré de la pioche.

En tournant la page, on s’aperçoit encore que l’édition du jeu a été superbement faite. En effet, la première carte héros reste visible et, grâce au verso de la précédente carte histoire, on va voir son rôle dans l’histoire.

Le narrateur insère la deuxième carte Histoire dans la pochette correspondante et lit la suite de l’histoire.

Ensuite chaque joueur (le narrateur aussi) va choisir un héros parmi les 5 cartes de sa main qui, selon lui, correspond le mieux à la description de l’histoire. Chacun choisit et place ensuite sa carte face cachée sur la table. On mélange ces cartes et on va les placer face visible sous la piste de score de sorte qu’elles soient associées à un des symboles du plateau.

Après cela, chaque joueur va voter en secret parmi les héros révélés pour celui qui lui semble le plus adapté, et place le jeton avec le symbole adéquat sur la table face cachée. Une fois cela fait, on révèle tous les jetons de vote simultanément et on place chacun de ces jetons près de la carte héros qui a récolté le vote. Dans le mode compétitif, on ne peut pas voter pour son propre héros.

Le calcul des points et le tour suivant

Chaque joueur va recevoir 1 point pour chaque vote attribué à sa carte. De plus, si une (ou plusieurs) cartes obtiennent la majorité des votes, chaque joueur ayant voté pour cette (ou ces) carte(s) gagne 1 point supplémentaire. Par contre, si toutes les cartes ont exactement 1 vote, on n’attribue pas de point supplémentaire. Le héros ayant reçu le plus de votes peut être glissé dans la pochette de gauche de la double page en cours. En cas d’égalité de votes, le joueur ayant le moins de points sur la piste de score va choisir parmi les cartes héros à égalité laquelle va être glissée dans la pochette. Dans le cas où plusieurs joueurs sont concernés et dans ce cas, le plus jeune choisit la carte héros.

Les jetons Joueur sont déplacés sur la piste de score en fonction, le reste des cartes héros défaussé et on distribue 1 héros de la pioche à chaque joueur.

On récupère bien évidemment ses jetons votes, on tourne la page et on insère la prochaine carte Histoire, on la lit et les joueurs vont à nouveau choisir le héros le plus adapté, etc…

La règle du jeu illustre très bien quelques exemples.

Quand cela se finit?

Et bien tout simplement en même temps que l’histoire évidemment! La dernière carte de chaque histoire ne contenant pas de nouveau héros, on n’aura pas à voter. Le joueur avec le plus de points gagne la partie.

Le mode coopératif (5+)

Le principe du jeu reste exactement le même par contre on placera uniquement 2 jetons sur la piste de score (le vert pour les joueurs et l’orange pour le jeu). Une fois les cartes héros des joueurs choisies et réunies, on complète avec des cartes de la pioche pour avoir 6 cartes au total. Elles sont mélangées et disposées pour le vote. Dans ce mode, on peut voter pour n’importe quel héros, le nôtre inclus. Le but des joueurs sera d’avoir une majorité de votes sur une carte héros. Evidemment on ne peut pas communiquer et donner des indices au moment des votes!

Si il n’y a qu’un héros gagnant après le vote, les joueurs gagnent 1 point. Et ce héros sera inséré dans le livre.

Sinon si il y a plusieurs héros gagnants, le jeu gagne 1 point et le héros qui va dans le livre est sélectionné au hasard parmi les héros gagnants.

Le but étant d’avoir plus de points que le jeu.

Mode pour les plus petits (dès 4 ans)

Pour ce mode, on joue sans la piste de score, ni les jetons Joueur ni les jetons de vote. On n’utilise que le livre, les cartes Histoire d’une histoire et les cartes héros. Chaque joueur choisit un héros de sa main et explique son choix. On décide alors ensemble qui parmi les héros révélés sera le plus adapté à la situation. On le glisse alors dans la pochette et ainsi de suite jusqu’à la fin de l’histoire. Personne ne gagne et ne perd.

Et qu’en est-il de mon avis?

Je vous ai déjà dit que le jeu est magnifiquement édité? J’insiste en effet car c’est vraiment le cas. Ce jeu nous propose littéralement de rêver le temps d’une histoire (ou plus) avec nos petits bambins. Je le sors juste avant de mettre les enfants au lit bien au chaud à la maison et cela fonctionne. D’eux mêmes, ils me justifient le choix de leur héros. Les illustrations d’Eugene Smolenceva et Irina Pechenkina aident totalement à l’immersion. Le livre est aussi de très bonne qualité avec des pages épaisses. Le fait de mettre l’accent sur les héros des histoires est une idée vraiment très originale. Fabulia permet de développer clairement l’imaginaire des enfants (et pourquoi pas aussi des adultes). L’interaction entre joueurs est très fortes et cela crée de beaux moments de complicité.

On peut éventuellement craindre pour la solidité des pochettes, dès lors je conseille qu’un plus grand s’occupe d’insérer et retirer les cartes.

Certains diront peut-être aussi que 10 histoires c’est peu, mais le fait d’avoir systématiquement différents animaux dans sa main permet une certaine rejouabilité. Aussi, les enfants peuvent clairement s’inventer de nouvelles histoires. Quid d’une extension avec de nouvelles histoires et de nouveaux animaux?

Pour conclure, “Fort”cément un coup de coeur de ce début d’année.

Bravo à Marie et Wilfried Fort!!! Mes enfants et moi-même vous remercient pour cette magnifique expérience ludique.

Je vous conseille également de lire l’avis de Plateau Marmots qui corrobore mes dires (+ proposition d’un autre mode de jeu) ou bien c’est moi qui les corrobore… bref nous corroborons joyeusement!

Fiche technique

  • Auteurs : Marie et Wilfried Fort
  • Editeur : Lifestyle Boardgames
  • Illustrateurs : Eugene Smolenceva, Irina Pechenkina
  • Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs
  • Durée de partie : 20 minutes
  • Age : dès 4 ans (pour la variante petit joueur)

By Steve

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Little Town, but Big Game !

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Cette semaine, je vais vous parler de Litte Town, un jeu de stratégie compétitif. Il y a quelques mois, j’ai beaucoup entendu parler de lui de manière très positive… Par manque de temps, je n’ai pu le tester avant. Mais, quand les résultats de l’as d’or sont tombés, j’ai de suite acheté ce jeu nominé dans la catégorie « famille ». Donc, ni une, ni deux, je l’ai testé plusieurs fois.

Première impression avant d’y jouer :

Il est vrai que les illustrations sont magnifiquement réalisées, dans la simplicité, les couleurs sont douces, on se croirait presque dans un jeu vidéo. Chapeau à Madame Sabrina Miramon, ça fait plaisir de voir la gente féminine prendre du terrain petit à petit, surtout avec un tel talent !

Comment on y joue ?

Little Town est un jeu de pose d’ouvriers où l’on récolte des ressources pour acheter des bâtiments qui nous donneront par la suite des avantages et des points de victoire. Le joueur qui possède le plus de points de victoire à la fin des 4 manches est déclaré meilleur architecte et donc gagne la partie !  Il est accessible à partir de 10 ans, pour une durée de plus ou moins 45 minutes.

Pour cela, on joue sur un plateau divisé en différentes cases de verdure, lacs, forêts et de mines. La partie se déroule en 4 manches. La première action possible est de placer son ouvrier sur un lieu stratégique : à côté de cases ressources. Car celui-ci pourra les récolter s’il se trouve sur les 8 cases adjacentes (formant un carré). Il peut donc avoir du poisson, du bois ou encore de la pierre grâce à cette première pose. Soit le joueur décide de construire un bâtiment en posant son ouvrier sur la case « chantier » et paie le nombre de ressources demandées pour la construction. Ensuite, il pourra placer sa nouvelle tuile choisie sur le plateau principal. Celle-ci lui rapporte directement un certain nombre de points de victoire (mentionné en haut à droite de la tuile). En bas de celle-ci, figure un pouvoir propre à ce bâtiment. Pour l’activer, il faut que le prochain ouvrier soit placé de façon adjacente à celui-ci et il pourra bénéficier des petits privilèges, comme échanger 1 ressource « blé » contre 5 pièces, échanger 2 ressources contre 2 de notre choix, etc.

Comment faire si nous voulons bénéficier d’un pouvoir d’un bâtiment qui ne nous appartient pas ? Pas de souci, en plaçant un de nos ouvriers de façon adjacente au bâtiment choisi, nous pouvons payer 1 pièce au propriétaire et activer une fois le pouvoir pour nous.

En fonction du nombre de joueurs, le nombre d’ouvriers par personne varie. La première manche se termine quand tous les ouvriers ont été placés, soit dans le plateau principal en vue de récolter des ressources, soit sur la case ouvrier pour construire.

La particularité est qu’à la fin de chaque manche, nous devons nourrir nos ouvriers, ce qui semble assez logique dans la réalité. Pour cela, les ressources blé et poisson sont disponibles et ceux-ci doivent recevoir un élément au choix par pion. Si nous n’avons pas de quoi les nourrir, nous perdons trois points de victoire par ouvrier qui n’aura pas été rassasié !

Au niveau du matériel, nous avons des cartes « objectif » qui rythment la partie et nous permettent d’effectuer des actions précises pour récolter davantage de points de victoire. Par exemple : « nourrir uniquement ses ouvriers avec du poisson, construire trois bâtiments dans le même tour, etc ».

Le jeu nous propose également deux variantes :

  • Le draft building, chaque joueur reçoit un certain nombre de tuiles « bâtiment » en main, en choisit une et passe le paquet à son voisin pour ensuite recommencer l’opération jusqu’à l’épuisement des cartes.
  • 1 parmi 2, en mélangeant les tuiles « blé » et « bâtiment », chaque joueur en pioche une et remet l’autre dans la boite.

Mon avis ?

En voyant la boite, je pensais que cela allait être un petit jeu rapide et assez simple. Mais, qui dit petite boite, ne dit pas forcément jeu simple ! L’air de rien, on peut y jouer de deux façons : la première, sans prise de tête et la deuxième, en étant très stratégique et « exploser » les scores ! Ce jeu plaira donc aussi bien aux débutants qu’aux joueurs confirmés en quête de stratégie pure.  

Ensuite, j’ai apprécié la lisibilité des tuiles et de ses pouvoirs, pas besoin d’avoir constamment l’aide de jeu à ses côtés pour vérifier à quoi elles correspondent, ce qui est très agréable car les symboles sont clairs et précis. Pour une première partie, certaines tuiles sont annotées d’un petit rouge-gorge, la notice nous dit qu’il est favorable de commencer avec elles. Ensuite, libre à nous de les mélanger. Cela permet une rejouabilité en fonction de chaque partie. Au total, le jeu possède 29 tuiles « bâtiment ». Et devinez quoi… Une petite oreille à Cannes aurait entendu que l’extension était en phase de conception, ce qui me réjouit déjà et enlève le seul point négatif que j’ai trouvé à ce jeu : le manque de tuile lorsque l’on y joue régulièrement comme moi !  

Parlons du matériel : rien ne manque dans la boite et tout a été pensé en suffisance. Les ouvriers n’ont pas la forme connue des « meeples » et cela augmente le cachet du jeu. Ce sont LES ouvriers de Little Town. Les ressources sont représentées par de petits cubes. On sent réellement que les créateurs ont voulu épurer le jeu ! Les couleurs choisies pour représenter les différents joueurs sont également un très bon choix, car elles sont très différentes et on ne peut les confondre lorsque nos ouvriers sont posés sur le plateau central. Cela nous permet d’avoir un visuel global plus rapide et précis.

De plus, le plateau nous propose un autre agencement de ressources à l’arrière, ce qui fait varier un peu plus les parties. Les créateurs n’ont pas oublié d’insérer un repère pour le nombre de manches (représentés par les troncs d’arbres), cela évite de se perdre dans les manches et d’en oublier.

Ce qui m’a plu, c’est que l’on pouvait interférer dans le jeu de l’autre car nous partagions le même plateau et que si nous n’avions pas assez de ressources, nous pouvions payer pour en bénéficier. On nous propose donc différentes pistes pour ne pas être bloqués !

Petite subtilité : l’âge mentionné sur la boite est de dix ans et plus… Mais si vos enfants sont habitués au monde du jeu de société, il est largement accessible à partir de huit ans !

Parlons du prix, on trouve ce jeu sur le site Philibert pour la modique somme de 22.50 € ! Le matériel et les illustrations en valent vraiment la peine ! Pour rappel, le jeu 7 Wonders Duel est exactement au même prix. Je compare donc, selon moi deux très bons jeux et tout comme lui, je vous conseille Little Town pour débuter dans le monde ludique !

Mon cœur de joueuse a néanmoins un petit regret car Little Town n’aura pas été l’As d’Or de l’année, battu par Oriflamme… Mais cela n’enlève en rien sa qualité. Bref, que de points positifs dans ce jeu dans lequel on pourrait se perdre durant de nombreuses parties d’affilées… Et n’est-ce pas justement la qualité d’un jeu excellent ? 😉 …

  • Éditeur : Iello
  • Auteurs : Shun & Aya Taguchi
  • Illustratrice : Sabrina Miramon
  • Durée : 45 minutes
  • Age : 10 ans et plus
  • Nombre de joueurs : 2 à 4
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Concordia, la dialectique ludique

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Concordia ne faisait pas partie de ma culture ludique. Je n’en connaissais même pas son existence pour tout vous dire… Pourtant, après m’y être intéressé, je me suis rendu compte que la série Concordia est clairement (pour moi aussi, maintenant) un incontournable de l’univers ludique. Ce label épuré nous le devons à M. Mac Gerdts pouvant fonctionner dans toutes les configurations prétendues sans qu’il y ait une perte de ludicité. Toujours dans mes recherches, j’ai découvert que l’auteur publiait chaque année ou presque un nouveau plateau double face ainsi que des extensions offrant des ressources en plus ou encore un peu plus d’asymétrie.

Au départ Concordia Venus se voulait être une extension permettant de pouvoir jouer en équipe et serait proposée à Essen en 2018. Malheureusement, je ne connaissais pas ce jeu à ce moment-là et je n’y ai pas prêté attention lors du salon. Au final, j’ai bien fait d’attendre et de rester quelques temps dans mon ignorance car cette année, Matagot, a localisée le jeu mais pas en tant qu’une unique extension ! Dans la boîte, vous aurez le jeu de base avec deux plateaux recto-verso ce qui vous fait 4 cartes différentes (TROPP BIIEEN) ainsi que l’extension vous permettant de jouer en équipe. Je ne peux que remercier Matagot de m’avoir fait découvrir ce chef-d’œuvre se jouant de 2à 6 joueurs à partir de 12 ans pour des parties d’une à deux heures. On est clairement sur un jeu expert avec des règles d’une extrême simplicité. La difficulté va clairement résider dans vos choix et stratégie.

La mise en place

  1. Mettez en place le matériel. Lors d’une première partie, c’est clairement la plus grosse difficulté. Pour les suivantes, vous ne réfléchirez même plus. Donc, vous devez placer les jetons « Cités » sur la carte. Pour cela, mettez-les face A, B, C ou D visibles et placez-les sur la carte en faisant correspondre les lettres. Une fois placé, mettez la face marchandise visible.
  2. Déterminez les jetons bonus pour chacune des provinces. On détermine par province la ressource la plus précieuse et on place le jeton sur le carré de la province correspondant se trouvant sur la petite carte dans l’un des coins du plateau
  3. Création de la pioche à déposer sur l’espace concordia du plateau. En fonction du nombre de joueur et du mode de jeu, vous devrez sélectionner certaines cartes marquées d’un symbole.
  4. Détermination du premier joueur au hasard
  5. Spécifique au mode en équipe : les joueurs créent leur duo et se place toujours en face à face. Jamais l’un à côté de l’autre. Remise du marqueur joueur actif au premier joueur.
  6. Mise en place du plateau individuel. Les joueurs placent leur marqueur de score sur zéro ainsi qu’un colon terrestre et maritime dans la capitale de la carte. Dans le mode en équipe, le second partenaire place ses colons dans des villes non adjacentes à la capitale.
  7. L’ensemble des joueurs sur leur plateau individuel y dépose les 4 colons restants c-à-d 2 maritimes et 2 terrestres. Ensuite, dans les espaces de stockages de leur entrepôt, ils y mettent 6 marchandises : 2 blés, 1 tissu, 1 vin, 1 brique et 1 outil. Il ne reste que deux espaces de stockages libres dans l’entrepôt de chaque joueur.
  8. Chaque joueur prend ses 15 villages ainsi que son aide de jeu.
  9. Les joueurs prennent les cartes marquées différemment en fonction du mode de jeu.

Comment on y joue ?

C’est dans cet élément que réside la beauté de Concordia, on va jouer nos actions en fonction des cartes « Personnages » de notre main. Les personnages sont les suivantes :

  • Tribun : récupérer ses et placer un nouveau colon
  • Architecte : déplacer des colons
  • Préfet : soit produire des marchandises soit percevoir le bonus d’argent
  • Marchand : recevoir 3 sesterces de la banque et vendre/acheter 2 types de marchandises
  • Diplomate : copier l’action d’une carte personnage face visible sur la défausse d’un adversaire
  • Maître (individuel) : réaliser l’action de la carte jouée précédemment
  • Colon : soit installer de nouveaux colons soit recevoir 5 sesterces augmenté de 1 par colons présents sur le plateau central
  • Spécialistes : production de marchandise
  • Sénateur (individuel) : acheter jusqu’à 2 cartes
  • Prêteur (équipe) : même aptitude que le sénateur mais les partenaires ne peuvent acheter qu’une carte chacun
  • Consul (individuel) : acheter une seule carte sur la piste des cartes
  • Proconsul (équipe) : Un joueur achète une carte sur la piste des cartes, le second partenaire joue une carte de sa main mais uniquement lui en exécute l’action
  • Légat (équipe) : permet de suggérer une carte à jouer à son partenaire. Ce qui lui permet de regarder les cartes de la main de son partenaire

Mon avis !

Lorsque j’ai reçu la boîte, à son poids, je me suis dit mon dieu, je vais avoir difficile à trouver des joueurs qui veulent se lancer dans ce jeu ! En plus, je regarde la durée, je me suis dit cela va être du lourd, des FAQ, il va falloir faire des allers-retours dans les règles ou regarder une vidéo explicative ! Et bien non ! Rien de tout cela !!!! En plus, le plus fou, c’est que j’ai réussi à y faire jouer des non-joueurs qui ont adoré ! Ils m’ont clairement dit qu’ils n’ont pas vu le temps passer. Mais comment cela est-il possible ?

On est face à un jeu épuré de tout blabla ou action inutile le tout avec des règles ultra précises et claires. Il n’y a pas d’équivoque ou d’interprétation. Pour éviter toute difficultés, le rôle de chacune des cartes est expliqué dans le détail et s’y accompagne un exemple.

Pour autant, il est indispensable d’avoir conscience que c’est un jeu clairement expert. Je pèse mes mots malgré la mécanique ultra simple, les choix vont être cornéliens ne permettant pas une maîtrise facile non pas du jeu mais dans l’élaboration d’une stratégie. Vous devrez anticiper vos futures actions comme celles de vos joueurs à la fois sur le court terme comme le long terme.

Lors de mes parties, j’ai toujours eu l’impression que je ne faisais jamais le choix idéal ou parfait comme si n’importe quel choix dans ce jeu avait un effet bénéfique mais aussi négatif car il permet de faire avancer l’autre joueur par exemple. J’avais vraiment l’impression d’être en situation réel avec cette lenteur à se déplacer de territoire en territoire. Mais aussi, l’impossibilité d’amasser des ressources dans son entrepôt, on est toujours à flux tendu.

On se retrouve ici, dans un jeu symétrique car nous démarrons exactement avec les mêmes cartes mais tout repose sur vos choix. L’unique partie de hasard se retrouve dans la pioche permettant d’alimenter la rivière de cartes que vous pouvez acheter au cours de la partie.

Mais comment scorer ? C’est bien beau de développer dans le monde antique… Mais bon ce n’est pas tout. Vous allez scorer grâce à vos cartes personnages qui sont associés à un dieu. Bien entendu chaque dieu à une manière différentes de scorer. Par exemple, avec Vesta, vous vendrez l’ensemble des ressources de votre entrepôt au prix indiqué et par 10 sesterces vous recevez 1 PV. Pour Mars, vous recevez 2 PV par colons présents sur le plateau. Avec ce dernier, on peut scorer un max ! Imaginez, j’ai 3 colons présents sur le plateau, cela me donne 6 PV par carte… Si j’ai trois cartes Mars, je gagne 18 PV.

Le décompte des points arrive lorsqu’un joueur à posé sa 15ème villa sur le plateau. Cela peut prendre du temps. Mais, surtout, lors de mes premières parties, je n’avais pas eu à l’esprit les pouvoirs des dieux en fin de partie. J’étais tellement absorbé sur l’instant présent lié à ma gestion de ressources, de sesterces ainsi que de déplacement. La seconde partie, j’étais beaucoup plus à l’aise avec le principe et j’ai été plus stratégique sur le choix de mes personnages et surtout des dieux auxquels ils sont associés.

On n’a fait que de parler du jeu de bas mais qu’apporte la fonction Vénus ?

J’ai encore plus adoré cette fonction du jeu ! Pour autant, il faut y jouer avec des personnes connaissant le jeu. En effet, vous allez jouer en équipe mais avec des contraintes de communication. SI vous ne connaissez pas le jeu, votre expérience ludique sera totalement gâchée.

La mécanique est exactement la même et l’ensemble des joueurs reçoivent des cartes. Entre les partenaires, vous allez devoir être observateurs tant sur les cartes jouées, que les ressources en sa possession tout comme de ses besoins. En effet, les partenaires pourront venir se servir dans leur réserve d’argent. Cette action est très risquée surtout si votre partenaire (venant d’être dépecé par son allié) préparait une action avec la somme d’argent en question.

La force de ce jeu est malgré sa complexité les règles sont ultra simple et il n’y a jamais de temps mort tant dans la version individuelle et encore moins dans la version en équipe. Vous serez totalement (en tout cas, c’est mon cas) par vos choix et les diverses possibilités qui vous sont offertes par vos cartes.

Le côté interaction est bien plus présent dans la version en équipe que dans la version individuelle. Pour autant, certaines actions permettront d’interagir avec vos adversaires.

Le côté esthétique et le matériel, il est clairement beau. J’apprécie le style nous plongeant dans la Rome antique ainsi que la diversité des cartes dans un style de l’époque avec les noms des régions en latin. On apprécie jouer avec les différentes ressources en bois.

Pour ma part, c’est une belle découverte que je ne regrette absolument pas ! Il se retrouve dans mon top des jeux et ne quittera certainement pas ma ludothèque. C’est un jeu exquis.

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Salade 2 points, ce jeu est délicieux !

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  • Auteurs : Molly Johnson, Robert Melvin et Shawn Stankewich
  • Illustrations : Dylan Mangini
  • Editeur : Gigamic
  • Nombre de joueurs : 2 à 6
  • Durée d’une partie : +-20 minutes
  • Age conseillé : 8+

La première fois que j’ai entendu parler de ce jeu, c’était juste un peu avant Essen 2019, grâce à une vidéo youtube de Actualol qui l’a mis dans sa ‘hottest board games list’. Il s’agissait de ‘Point Salad’ édité par AEG.

En effet, Salade 2 Points est une relocalisation en français éditée par Gigamic dans une petite boite métallique un peu comme les jeux de Cocktail Games, très sympa. Directement la simplicité du matériel, des règles ainsi que le thème attisaient clairement ma curiosité.

Mais en quoi consiste cette salade de points?

Dans ce jeu de Molly Johnson, Robert Melvin et Shawn Stankewich et illustré par Dylan Mangini (je n’avais jamais entendu aucun de ces noms non non), chaque joueur va devoir collectionner des cartes légumes et des cartes objectifs pour avoir tout simplement le plus de points et être déclaré reine ou roi de la salade !

Il y a 108 cartes qui sont réparties de la manière suivante :

  • 18 laitues
  • 18 carottes
  • 18 oignons
  • 18 tomates
  • 18 choux
  • 18 poivrons

Sur le verso de ces cartes se trouvent les objectifs (donc 108 objectifs différents !) permettant de marquer des points.

Pour la mise en place, à 6 joueurs on utilise toutes les cartes du jeu. Pour chaque joueur en moins, on retire 3 cartes de chaque légume et ainsi de suite… Donc à 3 joueurs, on va retirer 9 cartes de chaque légume (donc 54 cartes restantes).Avec les cartes restantes, on les mélange et on va créer trois piles égales, face point/objectif visible. On retourne 2 cartes de chaque pile et on les place en colonne dessous. Ces cartes représentent le marché aux légumes !

Le dernier joueur à avoir mangé de la salade entame la partie puis on joue dans le sens horaire.

A son tour, le joueur aura le choix entre 2 possibilités :

  • Soit piocher la première carte point/objectif d’une des trois piles
  • Soit piocher 2 cartes légumes disponibles sur le marché

Il place ensuite sa/ses cartes devant lui.

Action optionnelle toutefois : une fois pendant son tour le joueur peut choisir de retourner une de ses cartes point/objectif devant lui afin de la transformer en carte légume. L’inverse n’est cependant pas possible ! Le type de légume se trouvant au verso des cartes point/objectif est indiqué dans les coins de chaque carte, un peu comme dans Welcome pour ceux qui connaissent.

Une fois la/les cartes choisies, il complète si besoin les emplacements libres dans le marché aux légumes. Et pour ce faire, le joueur piochera depuis les piles correspondantes aux colonnes à compléter. Les cartes points/objectifs sont alors retournées face légume visible. Il peut arriver qu’une des piles soit vide et à ce moment-là on partage la plus grande pile en deux.

C’est alors au joueur suivant dans le sens horaire et on continue ainsi jusqu’à ce que le marché soit épuisé ainsi que les piles. Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur !

Et comment calcule-t-on les points ?

Chaque joueur va considérer chacune des cartes point/objectif devant lui et voir s’ils remplissent la condition demandée (une ou plusieurs fois). Une même carte légume peut servir au décompte de plusieurs cartes point/objectif. Une même carte point/objectif peut être comptabilisée autant de fois que la condition est remplie avec les cartes légume. En cas d’égalité entre des joueurs (par exemple celui qui a le plus de choux) celui qui possède la carte point/objectif concernée l’emporte.

  • 8 points pour chaque combinaison de tomate, laitue et carotte : 8 points x 2 = 16 points
  • 5 points pour chaque paire de carottes : 5 points x 2 = 10 points
  • 3 points pour chaque carotte, -2 points pour chaque oignon : (3 points x 5) + (-2 points x 3) = 9 points
  • 10 points pour le plus grand nombre d’oignons (ou à égalité), si c’est le cas : 10 points
  • 5 points pour chaque type de légume en au moins 3 exemplaires : 5 points x 3 = 15 points
  • SCORE TOTAL : 16 + 10 + 9 + 10 + 15 = 60 points

Après le calcul des scores, s’il y a une égalité, celui qui a joué en dernier gagne la partie. Et voilà !

Et mon avis ?

Et bien j’adore c’est super bien ! Les règles sont vraiment très simples et courtes, les objectifs sont compréhensibles, les illustrations très mignonnes. C’est coloré et cela attire l’œil. Ce qui ne l’empêche pas d’être hyper malin et il va droit au but. Son efficacité est top. C’est fluide et on enchaine les parties qui sont rapides et différentes grâce aux 108 objectifs différents. Il fonctionne dans toutes les configurations (aussi bien à 2 joueurs qu’à plus).

Mine de rien, il est assez stratégique dans le sens où l’on va faire attention aux objectifs des autres joueurs et du coup les frêner dans leur course aux points en prenant des légumes qui les intéressent ou bien encore en prenant des légumes de la colonne où se trouve l’objectif qui leur permettrait de scorer.

Il est de ce fait aussi assez interactif. Le jeu aurait très bien pu marcher avec un autre thème, mais bon j’avoue que c’est assez jouissif de dire “tiens, je vais faire une stratégie carotte…” ok je sors !

Le calcul de points peut paraitre un peu fastidieux (à l’allemande). Après tout c’est une salade de points quoi ! Bref ils ont su appliquer le KISS : Keep It Simple, Stupid (quoique pas du tout stupide). En même pas 5 minutes, on est prêt à se lancer dans une partie et ça c’est tout bon quoi !

Steve

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Potomac, le jeu pour enfants de ma commune !

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Ce n’est pas sans fierté que j’écris ces lignes car oui, le jeu Potomac est d’un auteur Bruxellois Geoffroy Simon. Et plus précisément de la petite commune de Berchem-Sainte-Agathe où j’habite actuellement. Il est édité chez Djeco et illustré par Jesus Verona.Il se joue de 2 à 4 joueurs et est conseillé pour des enfants de 5 à 10 ans.

Mais bon, qu’est-ce que Potomac ? C’est vrai que la première fois que j’ai entendu le nom de son jeu, je me suis demandé ce que cela pouvait bien vouloir dire. Je regardais discrètement mon smartphone, et d’un œil vif et malin fit une petite recherche rapide pour rétorquer à ce cher Geoffroy : “ah mais oui bien sûr, ce fleuve dans l’Est des Etats-Unis voyons…”

Revenons sur le jeu !

Il s’agit d’un jeu pour enfants coopératif où ceux-ci devront aider les animaux à traverser le Potomac ainsi que la clairière afin d’arriver sains et saufs dans la forêt. Mais il y a un mais, même deux mais !

Premier “mais” : Il n’y a que deux radeaux disponibles pour traverser la rivière donc il faudra vite la traverser avant qu’ils ne soient emporter par le courant.

Deuxième “mais” : Ce sacripant de loup a élu domicile dans la clairière justement et tout ce qu’il veut c’est attraper ces animaux !

Pour ce faire les 6 animaux commenceront de la rive de départ, un radeau sera placé sur la case la plus gauche de la rivière car le courant va vers la droite et le loup sera placé dans la clairière.

Toutes les actions se feront grâce à un dé :

  • La face blanche leur permettra de déplacer un animal de leur choix d’une seule case latéralement ou verticalement (il ne peut y avoir que deux animaux maximums sur une case)
  • La face “vague” : ils doivent déplacer vers la droite un radeau. Donc tout animal sur un radeau qui avance se déplace en même temps !  Dès qu’un radeau sort du plateau, il est perdu jusqu’à la fin de la partie !  Donc c’est si les deux radeaux sont sortis du plateau, les animaux ne savent plus traverser cette rivière nom de nom !
  • La face fleur rouge (tout à gauche de la clairière) : le loup est déplacé vers les fleurs rouges d’une case et s’il est déjà sur la case fleurs rouges alors il recule d’une case
  • La face fleur jaune (tout à droite de la clairière) : le loup est déplacé vers les fleurs jaunes d’une case et s’il est déjà sur la case fleurs jaunes alors il recule d’une case

Une fois arrivé dans la forêt, l’animal ne se déplace plus mais il est possible qu’il soit arrivé sur une case ayant une carte défense. Ces cartes défenses obtenues, elles sont communes à tous les joueurs et ils peuvent les utiliser pour se défendre du loup.

En effet, dans la forêt (5 cases) il y a 4 cartes défense avec deux pouvoirs différents : stopper le loup, sauter au-dessus du loup. La partie prend fin quand les 6 animaux ont atteint la forêt et alors la partie est gagnée. Mais, malheureusement, dès que le loup a attrapé un animal, ou bien qu’un animal soit tombé dans la cascade avec le radeau.

Mon avis et celui de mes enfants 😉

J’y joue volontiers avec mes enfants âgés de 5 et 3 ans (avec de l’aide quand même pour cette dernière) car la mécanique est simple. Le jeu est moins facile qu’on ne le pense par contre.

Il est très agréable de prendre en main les figurines animaux et le loup en bois. Le plateau est très coloré et joli. Les symboles sont très clairs et on les comprend très facilement.

Lors de la première écriture de l’article, j’avais émis un petit bémol… En effet, j’aurais aimé voir des jetons défenses au lieu de cartes en papier. Ils ont été plus rapide que moi ! Ils ont été proactifs et pour le reprint, ils ont adapté cela ! Si ce n’est pas merveilleux !!! En tout cas, à chaque fois que mon fils de 5 ans est invité à l’anniversaire d’un de ses amis, c’est le jeu que j’achète.

Pour conclure, chapeau bas Geoffroy ! 😉

Je vois Geoffroy assez régulièrement à certaines soirées jeux organisées dans notre commune et tout ce que je peux vous dire sans trop en dévoiler c’est qu’il est sur plusieurs projets et je suis curieux de voir cela.

Steve

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City Blox, une bricks pour tous, tous pour une bricks

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Une fois n’est pas coutume de se lancer dans un jeu pour les six ans et plus. Il est vrai que je n’ai pas souvent l’occasion de tester ce type de jeu. D’autant plus que ce jeu nous vient tout droit des pays nordiques et plus précisément du Danemark grâce à l’auteur, Jacob Berg et la maison d’édition Jacob Brick Games.

Bien entendu, je ne me suis pas mis au danois cette année… J’ai pu obtenir les règles en français grâce au distributeur Atalia qui va localiser ce jeu pour la francophonie. Partons à la découverte ludique de ce jeu destiné principalement pour les enfants pour des parties de 2 à 4 joueurs d’une durée de 15 à 20 minutes.

La cover du jeu m’a directement intrigué lorsque je suis tombé dessus. Etant un fan des Lego, je ne pouvais pas passer à côté de ce jeu mêlant mes souvenirs d’enfance et ma passion du jeu. Mais qu’en est-il au final de la ludicité de ce dernier ? Les briques de notre enfance ne font pas tout !

Au vu de l’âge, il était clair que je ne m’attendais pas à un jeu super compliqué. Il se devait d’être simple et efficace tout en donnant envie de rejouer. Ils ont réussi le pari de la simplicité tout en demandant une bonne visualisation spatiale de la part de nos enfants.

Comment cela se joue-t-il ?

  1. Vous recevez chacun 3 terrains que vous placez devant vous
  2. Vous recevez aléatoirement une carte paysage d’une couleur différente pour chacun des terrains. Chaque paysage a une découpe différente et un niveau de complexité différent.
  3. Mettez à disposition les blocs de construction
  4. Le premier joueur prend un nombre de bloc équivalent au nombre de joueurs et forme une pioche commune (mécanisme de pooling)
  5. Le premier joueur sélectionne un des blocs présents au centre de la table et ainsi de suite jusqu’à épuisement de la réserve centrale
  6. Les joueurs placent les blocs de construction sur leur terrain en essayant de faire coïncider leurs emplacements avec les trous de leurs cartes paysages sans que celles-ci ne soient placées sur la tuile terrain
  7. Si vous pensez avoir fini un terrain, placez votre carte paysage par-dessus. Si cela coïncide parfaitement, vous pouvez piocher une carte événement

Le gagnant est le premier à avoir placé l’ensemble de ses cartes paysages sur ses terrains. Dans le cas où vous n’avez pas bien placé l’un de vos blocs, vous pouvez en retirer un de la tuile.

J’en pense quoi ?

Comme vous avez pu le voir, c’est tout sauf compliqué… Pour un adulte ! Vous verrez que les premières parties avec vos enfants, vos petits cousins ou cousines ne seront pas aussi aisées pour eux. On ne peut pas dire qu’il y ait de la planification. En effet, lorsque l’on est premier joueur, on va choisir au moins un bloc qui nous conviendra sachant qu’on est le premier à pouvoir prendre dans la réserve commune. Pour autant, les joueurs restant vont devoir faire preuve de réflexion et d’ingéniosité afin d’utiliser au mieux les blocs en fonction de leur paysage.

Ce n’est pas tout ! Vos petits devront apprendre à subir des contraintes avec les cartes événements qui sont plutôt punitives… Enfin vécue comme telle par les enfants. Je vous assure en tant qu’adulte, on ne pleure ou on ne crie pas c’est injuste lors d’une partie !!! On peut dire que cela les prépare à vivre ce type de retournement afin de survivre lors de l’adolescence aux Contrées de l’Horreur XD.

Pour les enfants voulant se challenger après plusieurs parties ou dès la première, le jeu propose des niveaux de difficulté. En d’autres termes, ce jeu pourra tout à fait évoluer avec votre enfant au cours des âges de l’enfance.

La plus grande difficulté que vous rencontrerez en tant qu’adulte lors d’une partie, c’est de ne pas décourager les enfants y participant. En effet, votre capacité de spatialisation et d’agencement des pièces est plus affuté que le leur (j’espère…). Il ne faudrait pas frustrer les adversaires ce qui reviendrait à être contreproductif. Pour autant, il ne faudrait pas feindre des erreurs… Vous seriez étonné nos plus jeunes s’en rendent compte très vite et cela ne leur plaît pas du tout !

Du côté interaction, elle est assez limitée car les enfants de 6-7 ans sont concentrés sur leurs jeux sans réfléchir à prendre des blocs « embêtants » pour les adversaires. On constate un changement quand on arrive vers l’âge de 10-11 ans. L’interaction réside principalement dans les cartes événements obligeant un joueur à enlever un bloc pour un autre ou à échanger avec un autre joueur. A l’âge de 6 ans, il est normal que ce soit le jeu qui se charge de ce type d’interaction et non pas les joueurs eux-mêmes qui n’ont pas encore développé ce type de stratégie.

Du côté du matériel et de l’esthétique, moi j’accroche dans ce style « rétro » très coloré. Je trouve que la jonction entre des différents univers apporte une cohérence dans le jeu. Du côté du matériel, on ne joue pas avec des Lego mais un style ressemblant. Pour autant, ils sont d’une tout aussi bonne qualité. Les cartes paysages sont assez solides et plastifiées pouvant résister à l’attaque des jeunes enfants devant développer leur psychomotricité fine.

Nous ne pouvons pas négliger l’apprentissage développé pendant ce jeu où l’enfant se voit dans l’obligation de gérer un espace définis avec des pièces aléatoirement données pour le compléter. C’est une belle gymnastique de l’esprit que nous demandons à nos chers petits.

Finalement, lors d’une partie, vous prendrez autant de plaisir qu’eux à y jouer car l’auteurs a réuni en un endroit deux lieux communs où les adultes et les enfants partagent des agréables moments qui n’ont pas pu quitter votre esprit tout au long de la lecture de cet article.

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Petites bourgades : « Pour vivre heureux, vivons cachés ! »

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J’attends ce jeu depuis un sérieux moment ! En fait, depuis que j’ai regardé la vidéo de Rodney Smith présentant le tour de jeu. Jusqu’il y a cette semaine, ce jeu était disponible uniquement dans la langue de Shakespeare sorti tout droit de l’imagination de Peter Mc Pherson et édité par AEG. Je ne peux que remercier la maison d’édition des canards chanceux de nous offrir la possibilité d’y jouer dans la langue de Molière. Hip Hip Hourra à Lucky Duck Games. Comme je leur ai déjà dit, on doit avoir les mêmes goûts ludiques. Pour ma part, cette année, ils vont localiser et éditer des jeux que j’adore comme Grimm Masquerade par exemple. Pour ce dernier, je l’ai découvert grâce à la magnifique Becca Scott.  Elle, aussi, a réalisé une vidéo sur Tiny Town

Bon, avec tout ça, je m’éloigne du sujet de l’article, la localisation de Tiny Towns qui porte, dans sa version francophone, le nom de Petites Bourgades. Vous voilà Maire d’une toute toute toute petite ville à l’orée du bois où les ressources se font clairement rares… Mais, vous ainsi que les créatures de la forêt, vous vous êtes lancés dans l’aventure de construire votre ville paisible à l’abri des prédateurs. Les matériaux se font tellement rares que vous ne pouvez jamais en refuser un ! Cela va être un joyeux casse-tête pour développer votre ville pour qu’elle soit la plus prospère de la forêt.

Vous pourrez être jusqu’à 6 maires autour de la table pour une durée de partie de 45 minutes. La durée variera en fonction de la perspicacité des adversaires… Sur la boîte, il est indiqué 14 ans + mais, totalement accessible à partir de 10 ans. Comme déjà dit à plusieurs reprises, une localisation d’un jeu américain portera à 95% la mention 14 ans + même si c’est un Party Game.

Le but du jeu est de construire des bâtiments sur votre ville de 4X4 cases en respectant la disposition et la couleur des ressources pour les construire. En fonction du bâtiment construit, il vous offrira un certain nombre de points de victoire en fin de partie. Attention, les cases vides dans votre bourgade vous apporter des points négatifs !

La mise en place

  1. Distribuez un plateau joueur à chacun
  2. Placez la carte « Maison de Campagne » au centre de la table
  3. Mélangez les paquets de cartes « Bâtiments » en respectant le symbole.
  4. Piochez une carte de chacun des paquets « Bâtiments » et placez-les à la droite de la « Maison de Campagne ». Rangez les bâtiments non utilisés
  5. Placez les cubes ressources à proximité des joueurs ainsi que les Muildings (Meeples en forme de bâtiment).
  6. Désignez le premier joueur étant celui qui a construit le plus récemment quelque chose. Donnez-lui le marteau du Maître constructeur.
  7. Mélangez les cartes « Monuments », donnez-en deux à chaque joueur face cachée. Les joueurs en choisissent une et prennent un Muildings « Monuments ». Les cartes non utilisées sont remises dans la boîte.

Tour de jeu

  1. A chaque début de tour, le Maître constructeur va annoncer une ressource. L’ensemble des joueurs doivent en prendre une et la placer sur son plateau. Attention, si vous avez un Muildings « Entrepôts » ou que vous jouez avec la fonction « Cave », vous n’êtes pas dans l’obligation de le poser sur l’une des cases de votre plateau individuel
  2. Règles de pose de ressources :
    • Une ressource placée ne peut pas être déplacées vers une autre case
    • Les ressources sont retirées uniquement lors de la construction d’un bâtiment
    • Une case ne peut contenir qu’une seule ressource
    • Les ressources retirées d’un plateau individuel retournent dans la réserve générale
  3. Les joueurs construisent leurs bâtiments respectant les plans présents sur l’espace central de jeu. Il est important de souligner que les plans des bâtiments peuvent se lire en miroir, renversé ou pivoté. Il faut que l’agencement des ressources reste le même.
  4. Un nouveau tour peut démarrer. A ce moment, on passe le marteau au joueur à gauche du maître constructeur.
  5. Une ville est terminée lorsque vous ne pouvez plus placer de ressources ou que vous ne pouvez plus construire de bâtiments. A ce moment, vous vous retirez de la partie et décomptez vos points. Les autres joueurs continuent à développer leur ville.
  6. La partie se termine lorsque l’ensemble des joueurs ont achevé leur ville. Le décompte peut commencer ! Pour cela, vous utiliserez le carnet à cet effet ainsi que les indications sur les cartes bâtiments.

Variantes

  1. L’hôtel de ville

Cette variante va modifier la manière dont les ressources sont annoncées. Pour cela, vous utiliserez les cartes « Ressources » lors de l’annonce. Le Maire désigné devra à chaque tour tirer une carte de la pile afin d’annoncer la ressource à utiliser lors de ce tour.

Pour cela, vous mélangez les 15 cartes ressources et placez-les pour former une pioche face cachée. Les 5 premières cartes sont placées dans une défausse face cachée. Lors du premier tour et second tour, le Maire tire une carte ressource. L’ensemble des joueurs doivent placer cette ressource. Lors du troisième tour, les joueurs prennent une ressource de leur choix.

Vous répéterez ce modèle jusqu’à ce que la fin de partie habituelle arrive. Lorsque vous arrivez à la fin de la pioche, vous mélangez à nouveau les 15 cartes ressources et vous défaussez les 5 premières.

Cartes “Ressources”
  • Version Solo

Dans cette version, vous devez obligatoirement retirer certaines cartes « bâtiments » (Auberge, Bangue, Forteresse de Veronia et Tour de l’œil Opalin). Ensuite, vous utiliserez les cartes ressources. Mélangez les 15 cartes et piochez-en 3 que vous mettre face visible. Dans ces 3 premières cartes, vous pourrez choisir l’une des ressources. Une fois que vous avez placé la ressource, vous défaussez la carte et la remplacé par une autre venant de la pioche. Les conditions de fin restent les mêmes.

Mon avis

Du côté de la mécanique, j’ai apprécié la simplicité des règles. Dans les étapes de jeu, on ne retrouve pas des FAQ ou des points de règles cachés ou même des incompréhensions voir des manquements. La variabilité des parties réside totalement dans le tirage aléatoire des cartes bâtiments. Pour le reste, il n’y a rien d’aléatoire, même l’annonce des ressources ne l’est pas ! En effet, c’est un joueur qui va l’annoncer. On est typiquement dans de l’aléatoire raisonné.

On constatera un très chouette équilibrage des parties, la durée n’est pas exponentielle avec le nombre de joueurs. La durée peut varier si l’enchaînement des ressources se fait bien pour tout le monde. Ce qui est relativement rare mais cela a été mon cas dans une partie à deux joueurs.

La variabilité des parties viendra clairement des joueurs qu’ils soient concentrés sur leur plateau ou qu’ils tentent de vous pourrir votre partie. On n’a jamais le sentiment de vivre la même partie que l’on joue à 2 ou à 6 ou bien que l’on rejoue avec les mêmes personnes. D’autant plus que vous pourrez ajouter des variantes ne pouvant qu’ajouter encore plus de rejouabilité. C’est un jeu à avoir dans sa ludothèque car il ne prendra pas un coup de vieux. Pour ma part, ce jeu est un incontournable au même titre qu’un Ticket To ride ou un 7Wonders.

Cartes “Bâtiments”

Pour revenir à la simplicité des règles, il est bien clair que cela ne signifie pas que le jeu soit facile. On est dans le cas d’un jeu où les règles ont été épuré. Le superflu et l’accessoire ont été enlevé pour laisser place au cœur de mécanique. C’est un gros point fort de ce jeu. On n’a pas l’impression de réaliser une action pour rien car elles sont toutes indispensables.

Pour finir sur la mécanique, un élément clef qui assure une vraie réussite, c’est l’absence de temps mort ! A aucun moment, vous ne devrez attendre longuement la planification d’un joueur. Ici, on annonce, on prend, on pose et on construit ! C’est rapide, fluide et presque intuitif.

L’aspect interaction est clairement indirect. Elle réside dans l’annonce de la ressource en début de tour. A aucun moment, on n’aura la possibilité de voler ou de détruire un bâtiment adverse. On est face à un jeu d’optimisation… Donc, clairement, je ne vois pas l’intérêt de mettre à sac la stratégie de l’autre sauf si on veut frustrer un joueur…

Du côté de l’esthétique, les illustrations sont super belles et toutes différentes. J’apprécie la qualité des cartes mais aussi le format Tarot pour les bâtiments. Il ne faut pas oublier les beaux petits Muildings que l’on peut placer sur son espace personnel.

Pour résumer, je l’ai attendu avec impatience, je l’ai et il a une place de choix dans ma ludothèque. En aucun cas, je ne souhaite le revendre ! Surtout, qu’il y a une extension qui sort ce mois-ci mais uniquement en anglais… Arrivera-t-elle en Europe ? Je ne peux que l’espérer !!!!

Voici le lien du rule book de l’extension

J’ai aimé :

  • Clarté des règles permettant un jeu rapidement jouable sans accro
  • Longévité du jeu grâce à une variabilité des parties
  • Variantes et mode solo
  • Absence de temps mort
  • Une bonne dose de réflexion et de vision dans l’espace
  • Choix des couleurs suffisamment éloigné permettant de les distinguer
  • Qualité du matériel
  • Aspect 3D du plateau grâce au Muildings
  • Hasard raisonné

En gros, c’est un must have à avoir dans sa ludothèque !

Fond de la cover from Freepik.com

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Mystery House : Plus immersif, tu meurs !

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J’ai découvert cette bombe ludique lors du festival d’Essen 2019. J’ai mis du temps à vous en parler, non pas par oubli ou fainéantise… Non ! Non ! Non ! J’ai appris presque directement après le festival que ce jeu allait être localisé en français par Gigamic début 2020.

J’ai trouvé plus opportun de vous en parler maintenant sachant que vous pourrez bientôt y jouer dans la langue de Molière. Je sais que certains ne sont pas – suffisamment – adeptes de la langue de Shakespeare pour pouvoir aborder le jeu avec autant de plaisir.

Dans sa première édition, ce jeu est édité par Cranio Creation connu surtout avec pour Barrage, Newton ou encore Lorenzo !

Dans ce jeu coopératif immersif en temps réel d’Antonion Tinto et illustré par Alessandro Paviolo, vous incarnerez des individus devant résoudre le mystère de la maison que vous allez investir. Il est important de souligner que l’on est fasse à un jeu à aventures uniques comme pour Unlock !, Times Stories ou encore Exit. Dans la boîte de base, vous aurez déjà deux histoires dans deux univers différents. L’un se nomme le Portrait de famille et l’autre le Seigneur du Labyrinthe. Pour résoudre cette affaire, il vous faudra vous munir d’une tablette, des lampes de poches et c’est parti pour une investigation de plus ou moins 60 minutes.

Par contre, cette fois-ci, il faut respecter l’âge de jeu qui est de 14 ans. On n’est pas face à un jeu américain localisé en Europe où l’âge indiqué sert à éviter une batterie de test pour le commercialiser. Ici, on est face à des vrais scénarios qui font frissonner ! Voir épouvanter si vous êtes une âme sensible. Idéal pour une soirée d’halloween ou horreur pouvant se jouer de 1 à 5 investigateurs.

Mise en place

  • Sélectionner votre scénario
  • Placer au centre le plateau 3D en hauteur pour faciliter la visibilité et ne pas avoir une crampe au bras après 5 minutes. Vous pouvez utiliser d’autres boîtes de jeu.
  • Mettre de côté les cartes « Objets » face cachée
  • Installer les cartes « Lieu » en les insérant dans les encoches du plateau 3D. Afin de savoir où les placer dans le plateau, vous vous référez aux codes alphanumériques des cartes « Lieux ».
  • Ouvrir l’application en sélectionnant le scénario que vous avez choisi.
  • Il faut déterminer un 1er joueur qui sera aux manettes de la tablette. Cela changera au cours de la partie, c’est l’application qui vous informe quand changer.
Cartes “Objets”

Comment jouer ?

Le premier joueur nous lit l’introduction pour s’immiscer dans l’histoire et l’atmosphère du mystère planant sur la maison. Tout au long de la partie, vous allez observer la maison et son intérieur au travers des fenêtres sur les côtés du plateau 3D. Votre objectif est de trouver des indices à encoder dans l’application en vue d’obtenir des objets pour réaliser des actions dans d’autres endroits de la maison. Attention, à chaque erreur, vous perdez du temps sur votre chrono.

Pour savoir si vous avez trouvé un objet dans le lieu, vous encodez le code alphanumérique du lieu dans l’application. Une liste d’objets apparaît, sélectionnez celui que vous voyez. Dans le cas où vous récupérer un élément, l’application vous donne le numéro de la carte « objet » correspondant.

Plateau de jeu en 3D

On est vraiment dans le concept du Point & Click, on va plus loin qu’avec un Unlock !. Ici, on doit assembler et faire interagir des objets entre eux mais aussi résoudre des énigmes mathématiques. Dans certains cas, des objets vous permettront d’ouvrir des portes dévoilant de nouvelles pièces.

La partie se termine soit si vous avez dépassé le temps imparti ou si vous avez résolu l’énigme. En fonction de votre sagacité, vous obtiendrez un score obtenu en fonction de vos réussites ou de vos échecs durant la partie.

Ce n’est pas plus compliqué que cela !

Mon avis

Je surkiffe ce jeu. J’adore y jouer dans le noir avec des lampes de poches ou celle de mon téléphone. C’est la première fois que je rencontre un plateau 3D amenant dans votre maison l’escape room. On est un peu dans l’inception du jeu rendant ce jeu totalement immersif. Lorsque l’on y joue, même si c’est une maison miniaturisée et stylisée, on a vraiment le sentiment de l’explorer, de longer la façade ou encore de rentrer dans des pièces. Je suis un très grand fan des jeux Point & Click sur le net. J’ai trouvé l’équivalent dans le jeu de société.

L’autre élément important, c’est la qualité de l’application guidant votre parcours. Cela ne créé pas de frustration sur une incompréhension ou encore un aller-retour avec les règles. C’est très important dans ce type de jeu qui est limité dans le temps.

Du côté des thèmes, j’apprécie que la maison d’édition n’ait pas eu froid aux yeux en utilisant des thématiques adultes. C’est agréable d’avoir des jeux qui défini clairement son public avec la thématique. Une version édulcorée est tout à fait possible mais j’aurai été déçu de cette situation au regard de la cover de la boîte. Elle me donne envie de frissonner. Challenge réussi surtout avec la musique enveloppant la pièce d’une atmosphère bien glauque… On sent presque la brume se développer autour de la table de jeu.

Le point important, c’est la qualité des énigmes. Est-ce trop dur ou trop simple ? Ici, on reste sur du corsé. Maintenant, c’est relatif. Pour ma part, la prise de note a été obligatoire et des discussions animées ont été indispensables. Il faut surtout convaincre le maître du jeu en possession de la tablette. On n’est pas du tiré par les cheveux comme dans d’autres jeux de ce type qui ont tendance à m’irriter. Je n’apprécie pas du compliqué pour du compliqué. Ici, il y a une réelle cohérence entre les actions à mener et l’histoire développée.

Du côté de l’interaction, c’est total. Il faut discuter et échanger tout le temps. C’est 60 minutes de jeu d’équipe. On peut jouer en solo sans aucun souci. Mais, vous aurez des difficultés à gérer l’application et l’observation des lieux. L’élément le plus fun réside dans l’interaction de ce jeu. Même si j’espère que l’application sera améliorée par Gigamic sur la possibilité de revoir des textes qui sont indispensables à la résolution de l’histoire.

Du côté du matériel, on est clairement sur un jeu de qualité et bien recherché voulant renouveler le genre en apportant un matériel exotique et une véritable sensation d’escape room inversée puisque l’on doit s’introduire dans la maison. Mais ce que je retiens dans ce jeu, c’est que l’on sort des habituels énigmes logico mathématiques. Il y en a mais ce n’est pas la base du jeu. On est sur des compétences de logique entre les objets en possession et les lieux visibles par les joueurs.

Dès sa sortie chez Gigamic, je vous le recommande les yeux fermés si vous adorez la thématique « frisson » ou encore « Ghost Stories » ! Je n’ai pas encore connu une connaissance qui ne s’est pas pris au jeu !

La cover utilise une image venant de www.freepik.com

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Wangdo, la rencontre du Bibimbap et de la fondue

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Faisons un bon en arrière dans le temps pour atterrir à l’époque médiévale asiatique avec un léger twist… Ce sont des ours qui dominent les territoires. Bien entendu, nous arrivons au plus mauvais moment, c’est l’heure que l’un des quatre clans s’emparent du trône. La meilleure manière d’y arriver est de…. se balader dans le royaume bien entendu, vous pensiez à autre chose, j’imagine. Lors de votre balade dans le royaume, vous devrez acquérir les faveurs des zones en érigeant des statues vous permettant d’acquérir des compétences en éducation, en commerce, en religion et au niveau militaire.  

On peut dire que ce jeu a clairement voyagé au pays du Soleil Levant ou presque en empruntant la route de la Soie. Petit récap, les auteurs Frank Crittin, Grégoire Largey et Sébastien Pauchon sont suisses mais la maison d’édition coréenne lançant ce jeu en 2018 est Mandoo Games. Pour finalement être localisé par un éditeur français en 2020. C’est du parcours ! Dans ce jeu, vous pourrez incarner l’un des 4 héritier possible au trône pour une partie de maximum 30’. Ce jeu se joue à partir de 8 ans pour un prix de 39,90€

A y regarder de plus près, on est sur un jeu clairement abstrait se basant sur la théorie des 4 couleurs sur laquelle on a mis une jolie thématique. D’ailleurs, j’ai trouvé très sympathique d’avoir des informations sur la conception du jeu et une interview des auteurs. Ils ne s’en cachent pas qu’ils ont commencé par réfléchir à la mécanique avant d’y développer un thème.

Comment y jouer ?

  • On installe le plateau centre de la table. En fonction du nombre de joueurs, on utilise l’extension de plateau ou pas. De 2 à 3 joueurs, vous jouez sur le plateau réduit et à 4 joueurs, vous rajoutez l’extension de plateau. Il ne faut pas oublier qu’en deçà de 4 joueurs, vous devez retirer 2 jetons représentant chaque objet avec l’un marqué d’un sceau et l’autre sans.
  • Chacun des joueurs prend son personnage en le mettant sur la face correspondant au nombre de joueurs. La différence réside dans le nombre d’objets à récolter.
  • Après avoir retiré les 8 jetons (dans une partie de 2 à 3 joueurs) mélangez les jetons face cachées et placez-les sur les villages représentés sur le plateau.
  • Remplacez au fur et à mesure les jetons symbolisant un ours en mettant à la place un stèle prise au hasard dans le sac.
  • Lorsque les 4 jetons « ours » ont été remplacés, les joueurs piochent 3 stèles « ours » depuis le sac.
  • Placez une stèle de chaque couleur sur l’espace temple qui leur est dédié.
  • La partie peut commencer après que vous ayez désigné le premier joueur. La manière n’est pas précisée. Remettez-lui le jeton 1er joueur.

Comment se déroule un tour de jeu ?

Chaque joueur a la possibilité de réaliser une seule action parmi les suivantes :

  • Piochez 3 stèles dans le sac
  • Prendre 2 stèles depuis l’espace temple
  • Posez une stèle sur un village afin de s’emparer du jeton

C’est dans la pose de la stèle que réside la mécanique du jeu basée sur la théorie des 4 couleurs. Cette théorie prend comme postulat qu’il ne faut que 4 couleurs pour colorier une carte sans qu’à aucun moment deux couleurs identiques soit adjacentes. Je vous mets une petite vidéo explicative de cette théorie.

D’une part, pour pouvoir poser votre stèle, elle doit être d’une couleur différente d’une ou des stèles d’une ou des villes adjacentes. Mais, en plus, vous devez payer son coût de construction équivalent au nombre de stèle connectée à celle que vous venez de poser. Ces stèles vont venir se positionner dans l’espace temple de la couleur correspondante. Dans le cas où vous remplissez le temple de 4 stèles de la même couleur, vous les remettez dans le sac et vous avez la chance de pouvoir prendre une de votre choix car vous venez de finaliser un rituel.

  • Lorsque vous avez réussi à réunir le nombre de jeton de la même famille comme indiqué sur votre plateau individuel, vous prenez une carte « bonus » vous donnant un avantage au cours de la partie.

Mon avis

En tant que professeur de géographie mais n’étant pas un amoureux des maths, j’ai apprécié la découverte de la théorie des 4 couleurs au travers d’un jeu de société. Lorsque l’on regarde la mécanique, elle est relativement simple avec des actions ne permettant pas une certaine ambivalence sur leur réalisation. C’est assez appréciable pour un jeu de 8 ans et plus. On est clairement dans un jeu abstrait et très mathématique qui a recouvert une superbe illustration.

Avec Wangdo, vous initierez vos petits bouts à un jeu de stratégie et d’anticipation sans aucun souci car il revêt des agréables illustrations et un très chouette matériel. Cela fonctionnerait aussi avec des cubes de couleurs mais cela serait beaucoup moins attractif pour le public visé.

Les enfants vont devoir quand même se casser les méninges pour avoir les bons ours afin de réaliser leurs actions tout en ne donnant pas l’avantage aux joueurs suivants qui pourraient réaliser un rituel permettant une prise davantage sur la partie.

Du côté de l’interaction, on est clairement dans de l’indirect, vous allez poser vos stèles à des endroits embêtant l’adversaire volontairement ou involontairement, tout dépend de votre type de jeu… Pour autant, cela s’arrêtera à ça sauf si vous avez la chance d’avoir une carte « bonus » vous permettant d’échanger vos stèles contre celle d’un autre joueur.

Les cartes « bonus » apportent un petit supplément au jeu mais je ne les trouve pas indispensable. Elles accélèrent le rythme du jeu et favorisent un peu plus le joueur qui a déjà une avance.

Du côté de l’esthétique, lors de la réception de la boîte, j’ai cru un instant avoir un jeu illustré par Vincent Dutrait (que j’adore, il est dans mon top 3 des illustrateurs). Maintenant, ce jeu est juste magique pour les enfants avec les plateaux individuels qui sont très très beaux autant que solide. Les stèles sont dans une sorte de gomme assez rigides. C’est très sympathique d’avoir le plateau qui se remplit au cours de la partie. Ca lui donne du volume.

Il est important, en tant que bloggueur, de juger ce jeu au regard de la volonté de l’auteur et non pas de ses goûts. En effet, pour ne pas le citer Gus & Co, je le trouve extrêmement critique vis-à-vis de ce jeu et surtout des joueurs y prenant un sérieux plaisir. La terre n’est pas uniquement peuplée de gros gamers. Maintenant, si je devais donner mon avis en tant que joueur, il est sympathique mais étant un amateur de jeu costaud, on comprend vite la mécanique et la méthode pour arriver à remplir son plateau individuel. Pour autant, c’est clair que je le ressors sans hésiter avec amis ou lors de mes après-midi ChocolaDés où il y aura une place de choix.

Mon chat s’invite pendant la séance photo !

Wangdo se veut être un jeu familial donc accessible à un grand nombre avec des règles simples, des parties courtes au cours de laquelle vous développerez une stratégie ainsi qu’un matériel de qualité et des sympathiques interaction indirecte. On est face à un super gateway permettant une introduction dans le monde ludique tout en douceur. Je ne pense pas que l’on a eu les mêmes critiques sur KingDomino alors que celui-ci fait aussi partie de cette catégorie.

Cover utilisant un background Freepik – www.freepik.com

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Bosk, une forêt au cœur de votre salon

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La saison idéale pour jouer à un jeu faisant vivre une forêt dans votre salon au rythme des saisons. Il est déjà sorti en anglais et on en dit vraiment que du bien et nous le devons à l’un des deux auteurs de Sagrada. Pour ma part, Sagrada fut une véritable pénitence car il m’était impossible de jouer car je n’arrivais pas à distinguer la couleur des dés… Pas facile d’être daltonien ! J’espère qu’un jour, il y aura une adaptation permettant que je puisse y jouer sans demander toutes les deux secondes : « Sais-tu me dire de quelle couleur sont les dés ? Merci ». Pour autant, les joueurs pouvant distinguer les couleurs n’ont fait que complimenter la mécanique et est souvent revenu comme un des jeux favoris de l’année passée.

En tout cas, le problème ne se pose absolument pas avec Bosk où les couleurs sont superbes tant celles des arbres que celles du plateau. J’arrive à tout distinguer *Victory Point* grâce à la forme des jetons ou encore des éléments distinctifs sur le plateau de jeu. Comme je le disais, on doit se jeu à Daryl Andrews et Erica Bouyouris avec un thème plus qu’anodin et courant : « Les forêts au cours des saisons ». Dans ce jeu édité, pour sa version anglaise par Floodgate et Matagot pour sa version francophone, vous serez amené à faire pousser vos arbres dans un parc national et attendre que ceux-ci laissent tomber leurs feuilles sur le territoire marqué par le plateau de jeu tout ça en respectant les 4 saisons !

L’objectif du jeu est d’accumuler le plus de points de victoire grâce à une mécanique de majorité grâce à vos arbres ainsi qu’aux feuilles qui tomberont lors de l’automne. Les points de victoire se calcule lors de 2 saisons (été et hiver) alors que le placement se fait lors du printemps et de l’automne.

Comment on y joue ?

Dans ce jeu de 2 à 4 joueurs, vous prendrez une sorte d’arbres chacun ayant une forme et une couleur spécifique. Les variétés d’arbres sont l’érable, le noisetier, le chêne et le sycomore, en espérant ne pas m’être trompé.

Chaque joueur prend donc ces 8 arbres 3D cartonnés ainsi que les pièces en bois représentant ses feuilles, les 8 feuilles cartonnées de sa couleur ainsi que son écureuil en bois.

Et bien entendu, au centre de la table, vous placez le plateau en utilisant la bonne version. Dans la version deux joueurs, vous utilisez le verso du plateau où les cases sont plus grandes. Dans celle à 3 joueurs, vous utilisez le plateau pour 4 joueurs mais en ignorant les cases à l’extérieur de la ligne blanche. Pour les 4 joueurs, vous utilisez le plateau sans tenir compte de la ligne blanche.

Les phases du jeu sont définies en fonction des 4 saisons en commençant par le printemps, l’été, l’automne puis l’hiver.

Vous allez débutez le jeu dans la phase de printemps en venant installer sur le plateau sur l’intersection des lignes brunes et pas sur les cases comme moi lors de ma première partie -_-‘ La particularité, ici, c’est qu’il faut regarder le numéro indiqué sur votre arbre car en fin de saison, ligne par ligne (horizontale et verticale), on va calculer la majorité des arbres de chaque couleur afin de s’attribuer des points de victoire durant la phase de l’été.

Dans votre set de 8 arbres, vous avez chaque fois deux arbres avec le même numéro sachant qu’ils sont numérotés de 1 à 4.

On peut dire qu’avec la phase « Printemps/Automne », on est dans de la mise en appétit ou plutôt dans une phase d’échauffement avant la vraie balade en forêt. Avec l’arrivée de l’automne, tout se corse et vous allez voir que vos actions passées ont de sacrées conséquences sur la suite du jeu.

Lors de ma première partie, je jouais de façon anodine au petit bonheur la chance… Après avoir vécu une année dans la forêt, au retour du printemps, j’étais beaucoup plus focus et stratégique, je vous l’assure !

C’est maintenant que les feuilles tombent… Mais pas n’importe comment ! Grâce aux feuilles tombées de vos arbres, vous allez tenter de contrôler des zones du plateau de jeu. Elles sont définies par leur couleur.

Durant cette phase, le joueur ayant le plus petit score va prendre la carte des vents (c’est comme ça que je le nomme). Sur cet élément, vous allez voir qu’il est indiqué le sens dans lequel le vent va souffler et surtout l’ordre dans lequel les arbres vont l’être ! Au début de cette manche, le joueur avec le plus petit score va pouvoir choisir sur quelle arête du plateau, il va placer la carte des vents… Logiquement à son avantage !

Ce n’est pas tout ! Une fois que vous savez dans quel sens souffle et quel arbre est soufflé ayant été indiqué par le numéro de la carte des vents. Vous allez devoir choisir une des feuilles cartonnées sur laquelle est indiquée un chiffre symbolisant le nombre de feuilles qui tombent.

Au cours de l’automne, le vent fera 2 rotation complète sur l’ensembles des arbres. Dans la première phase de rotation, le numéro de l’arbre vous est imposé. Alors que dans la seconde, vous choisissez le numéro que vous voulez tant que celui-ci est encore sur le plateau.

Les feuilles tombent dans le sens du vent sur les cases adjacentes à votre arbre. Si vous elles tombent sur une case libre, cela n’engendre aucun coût. Par contre, dans le cas d’une case déjà occupée, vous devrez payez un coût équivalent au nombre de feuille déjà présente à l’aide de celle dans votre main. Un petit conseil, utilisez les valeurs marquées sur les feuilles cartonnées en fin de saison, cela vous permettra plus facilement de recouvrir les feuilles des autres. Il nous reste la carte « écureuil », lorsque vous l’utilisez ce mignon animal vient s’asseoir sur le tas de feuille et vous avez la majorité à coup sure sur cette zone. Une fois que votre arbre a perdu ses feuilles, celui-ci est retiré du plateau

Dans la phase d’hiver, vous allez procéder comme dans la phase d’été mais cette fois-ci, la majorité va se faire en fonction des zones de couleur du plateau et non plus les lignes. Dans chacune des zones, vous allez compter le nombre de feuilles par joueurs. En fonction de la majorité, un certain nombre de points seront accordés.

Mon avis

Le concept au cœur du jeu est vraiment intéressant tant par sa simplicité en termes d’explication que la profondeur de jeu qu’il offre. On est sur un même plateau avec une même mécanique, celle de la majorité mais avec deux manières suffisamment différentes pour scorer. Sans oublier, que les deux phases sont liées tout en étant différente. Lors de la première partie, vous placerez un peu comme vous avez envie mais vous vous rendrez compte de l’implication de la phase de printemps sur la phase d’automne.

Il est impossible de dominer la partie avec une unique stratégie tout comme une phase de printemps réussie n’assure pas automatiquement la victoire. Tout est en balance grâce à ce principe de majorité qui se module au grès des saisons.

Lorsque vous sortez Bosk, je vous conseille de mettre cette musique

On est dans un jeu paisible et cela se ressent dans le gameplay qui n’est pas dynamique mais plutôt réflexif où l’on doit prendre le temps d’envisager l’ensemble des possibilités afin d’obtenir la meilleure configuration pour avoir la majorité. Ce que nous avons constaté est la difficulté croissante en fonction du nombre de joueurs. D’ailleurs, on a l’impression que les concepteurs ont construit ce jeu dans une optique 3 à 4 joueurs pour ensuite l’adapter à une configuration 2 joueurs. A 2, ce n’est pas très combatif pour avoir la majorité et au pire, on se retrouve dans une égalité assez confortable. Par contre, à 3 ou 4 joueurs, on voit le plateau se remplir très très vite, c’est là qu’intervient les difficultés pour obtenir des majorités confortables.

Une ou deux petites remarques que l’on s’est fait ! Lorsque l’on joue à deux joueurs, on a tendance a dépasser les 50 points. Nous aurions apprécié la possibilité d’un jeton permettant de marquer que l’on a dépassé les 50 comme dans beaucoup de jeu. Pour finir sur les remarques, nous n’avons pas compris les raisons d’avoir fait varier la disposition des chiffres dans la ligne de score. Il faudra aussi faire attention aux joueurs maladroits quand vous venez placer vos feuilles, certaines zones de la forêt sont densément peuplées.

Le côté interaction est plutôt faible et ne se marquera que dans les majorités. Comme je l’ai déjà dit, il n’a pas été conçu dans cette optique-là donc ce n’est pas une remarque négative. Il faut juste être conscient lorsque vous l’achèterez.

Du côté du matériel et des illustrations, que dire ?

Un truc que je n’avais jamais vu ! Les boîtes de rangement prévue dans la boîte directement. C’est trop bien. J’avais, d’ailleurs, un peu peur à ce sujet quand j’avais vu les photos. Je me demandais comment cela allait être rangé à l’intérieur. Dans l’espoir de ne pas devoir défaire et refaire les arbres à chaque partie. C’était pour plier un arbre à coup sûr.

Pour autant, la qualité du matériel est plus qu’au rendez-vous ! Les cartons des arbres et des feuilles numérotées est plus épais que d’habitude. On dirait du double au moins. Cela prévient clairement des pliures lors du montage ou des parties.

Pour finir, le travail d’illustration de Kwanchai Moriya est majestueux tout est beau. Déjà la cover, elle vous plonge dans un superbe parc national d’Amérique du Nord et les éléments à l’intérieur font rêver pour ceux qui aiment la nature et les balades en forêt. Tout est magnifiquement illustré dans des couleurs chatoyantes.

Et ce que j’apprécie, c’est qu’il est adapté aux daltoniens. Même sans voir les couleurs, la forme de chaque arbre et feuilles permet de savoir à qui elles appartiennent. La couleur n’est plus le déterminant principal pour différencier les éléments du gameplay. Il en va de même pour les zones du plateau de jeu, elles se distinguent par leur couleur mais aussi par les éléments graphiques présents.

Clairement, on peut dire que Bosk va vous enchanter dès que vous le verrez sur l’étalage de votre magasin de jeu préféré tout comme lorsqu’il sera dans votre Kallax. La cover vous appelle en disant « Joue avec moi ». On est la superbe gamme des couleurs d’automne que l’on apprécie voir lorsque l’on se balade en forêt. Chaque joueur reçoit une variété d’arbre qui lui est propre dans ses formes et ses couleurs ainsi que le petit écureuil, petit animal adorable.

Une fois passée le stade de l’enchantement et de la rêverie, vous serez confronté à cette mécanique simple mais tellement profonde. Quand je pense à Bosk, j’ai cette expression qui me vient à l’esprit « Une main de fer dans un gant de velours ». Son apparence douce, paisible et attrayante ainsi qu’une mécanique simple et efficace pourra vous surprendre lorsque vous jouerez quand vous serez face à des choix cornéliens. On est sur de l’expert bien déguisé sous une magnifique thématique et pour notre plus grand plaisir !

Ce que j’ai aimé :

  • La simplicité du thème
  • La profondeur du jeu dans la stratégie à élaborée
  • L’enchevêtrement des deux étapes avec une méthode de calcul de points différentes
  • Une même mécanique développée de deux manières différentes sur un même jeu
  • La simplicité des règles
  • La prise en compte de du daltonisme dans l’élaboration des éléments de jeu et du plateau
  • Le style graphique
  • La qualité et la solidité du matériel
  • Les éléments de rangement inclus
  • Les anecdotes dans le livret de règles sur les différents parcs nationaux

Ce que j’ai moins aimé :

  • L’absence de jeton pour marquer le dépassement des 50 points de la piste des scores
  • La difficulté à ne pas faire tomber les arbres lors de la pose des feuilles

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