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Revenge of the Dictators, are you a supervillainous?

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Vous, voilà, parti prendre quelques vacances loin de votre pays afin de vous relaxer et vider votre esprit de toutes ces décisions difficiles auquel vous êtes confrontés en tant que dictateur. La destination de vos rêves, c’est Hawaï !

cover de la boite

Comme toute personne, vous vous projetez en train de siroter un cocktail en bord de plage avec le bruit des vagues en arrière-fond et bien sûr, en ne faisant rien tout au long de la journée. Normal, vous êtes un citoyen lambda, ici, on parle de dictateur… Mais, que font des dictateurs en vacances, Cortex ? La même chose que chaque jour, Minus, tenter de conquérir le MONDE ! Ils se sont dit que prendre le contrôle de la troisième puissance mondiale, ce n’était pas si mal en fait !

Vous l’avez compris, dans ce jeu de Bas Damoiseaux, Bart Latten, Alina Manzhelevska et édité par Black Box Adventures, vous aurez l’occasion d’incarner entre 2 et 5 dictateurs autour de la table durant 60 minutes environ.

Le seul moyen de faire capituler le président des USA est de désarmer les ogives nucléaires qui sont pointés sur votre pays. A vous, d’être le plus rusé pour traverser le territoire pour les désarmer et par la suite avoir beaucoup de bagout lors de votre meeting avec lui… Enfin du bagout, plutôt un bon lancé de D-20

Comment se déroule une partie ?

C’est assez simple comme fonctionnement :

  • Vous installez le plateau et mettez en place la pioche de commandement.
  • Chaque joueur prend une carte dictateur au hasard, un D-6 et 4 cartes de la pioche afin de constituer leur main
  • 1 carte de chaque pioche « Ogive nucléaire ». Il y en a 4 au total
  • Chaque joueur lance le D-20 et celui qui a le plus grand nombre débute la partie.

Lors de votre tour, vous aurez la possibilité de réaliser 3 actions :

  • se déplacer (1x par tour)
  • prendre une carte de la pioche mais, vous ne pouvez pas avoir plus de 5 cartes en main
  • jouer une carte en fonction de son coup allant de 1 à 3
  • désarmer une ogive comptabiliser comme un déplacement + 1 action.

Ce jeu repose sur beaucoup de hasard car pour pouvoir désarmer votre ogive avec succès, vous devrez faire un résultat entre 3 et 6. Si vous échouez, vous pouvez retenter le coup à votre prochain tour en espérant que dans la main de vos adversaires ne se trouve pas une carte annulation.

Alors pourquoi passez son temps à désarmer ses ogives ? Simplement, plus vous en désarmez, plus vous aurez de l’influence pour convaincre le président de vous laisser sa place. La mesure de votre influence sera remise dans les mains du destin lors de votre lancé du D-20. Si vous êtes un peu foufou, vous voulez le confronter directement sans aucune ogive désarmée, vous devrez obtenir 20. Plus vous désarmez, plus vous devez obtenir un petit chiffre. C’est dégressif. La partie s’arrête quand un dictateur a pris la place du président ou si le niveau d’alerter (DEFCON) est au dernier niveau et que personne n’a convaincu le président… SI cela vous arrive, vous seriez de très mauvais dictateurs (trop gentil, certainement).

Vous le remarquez le jeu a une mécanique assez simple, mais tout le sel du jeu se retrouve dans l’interaction avec les autres joueurs. On est bien ici dans un jeu compétitif entre dictateurs… Donc, attendez-vous à des fâcheries de la part de vos adversaires.

De plus, dans la pioche de commandement, vous aurez des surprises avec des cartes « anciens présidents » ainsi que les DEFCON augmentant la difficulté de la partie au fur et à mesure qu’elles sont piochées. Plus le temps passe, plus les routes commencent à être barrées et vos actions deviennent limitées.

En fait, il faut vraiment jouer à ce jeu avec un second degré plus 1000 et vous allez vous marrer tout au long de la partie ! Comme indiqué dans les règles, n’hésitez pas à faire vivre votre dictateur soit avec des moustaches, barbes ou toutes autres attributs et sans oublier, l’accent qui ne pourra que rajouter de l’ambiance autour de la table.

Pour la mécanique, elle est relativement simple et on n’est pas dans un jeu expert ou l’on se casse la tête à développer la meilleure stratégie pour gagner. Ici, on réfléchit à comment gagner en limitant les capacités des autres. Du style, vous avez réussi à désarmer votre ogive mais, l’un des autres dictateurs sort la carte annulant votre victoire. Les coups bas sont totalement permis voir encourager.

En tout cas, c’est un jeu qui repose assez bien sur du hasard entre la composition de votre main ou votre chance au lancé de dé, vous n’aurez pas d’autres opportunités de vous dépatouiller… Même, si vous devrez quand même être attentif aux déplacements de votre voisin afin de l’empêcher de désarmer rapidement ses ogives.

Quand on joue, c’est le chaos total avec les adversaires qui entravent vos actions, c’est vraiment un jeu de supervillain ou de masta bastard auquel s’ajoute des surprises à chaque étape entre les anciens présidents qui rajoutent des événements incongrus ou encore lors de votre meeting avec le président, vous avez encore une carte à tirer… Et là, il y a encore des surprises !

Lors d’une partie, on ne s’ennuie absolument pas, on est sur le qui-vive en espérant que les dictateurs autour de la table ont un peu de cœur quand même. Pour ce mélange entre beaucoup de hasard mais beaucoup de fun avec un peu de stratégie, on part sur un 7/10 au niveau de la mécanique.

Pour l’interaction, il est clair que l’on part sur un bon 8/10. Je ne vais pas vous expliquer à nouveau. Vous l’avez compris la base du jeu repose sur cela, vous allez pourrir avec le sourire le jeu voisin ou même plusieurs jeux en fonction de votre carte. On n’est pas non plus dans du party game, loin de là. Mais, c’est un excellent jeu pour lancer une soirée avant d’entamer des gros jeux ou pour initier des non-joueurs (à condition qu’ils comprennent l’anglais).

Pour le matériel et l’esthétique, on lui attribue la note de 7/10. Les illustrations cartoonesque et l’autodérision dans les cartes, on a vraiment surkiffé. Tout est vraiment joliment réalisé mais on aurait préféré avoir des pièces en carton qu’en bois sur lesquels il faut coller des autocollants car, après quelques parties, ils se décollent. C’est un peu dommage mais comme c’était leur premier jeu, je pense qu’ils ont testé et ne feront plus cette petite erreur.

Pour finir, si vous voulez un jeu qui ne perd pas de souffle, je vous le conseille ! Entre le nombre de dictateur (15, ayant chacun une capacité propre), le nombre d’ogive, le nombre de cartes de commandement et cartes événement, vous n’aurez jamais une partie comme la précédente. Bien entendu, votre but est le même mais vous ne pourrez jamais prédire les coups de vos voisins. L’étonnement et la petite rancune sera toujours au rendez-vous.

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Poule Poule, 1, 2, 3 ACTION ! Coupez, on reprend…

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C’est les vacances, le moment des barbecues et des apéros… Sans oublier un bon party game 😊 Le tout dernier en date qui a retenu notre attention est Poule Poule de Charles Bossart illustré par Pauline Berdal et édité par Oka Luda.

La thématique nous plonge dans l’avant-première du film Poule Poule au fameux festival de Cannes mais dans la nervosité, tout dérape et Waf a mélangé les images de la pellicule… Votre objectif en tant que réalisateur va être de remettre de l’ordre dans tout cela en suivant le script annonçant que le film se termine à l’apparition du cinquième œuf.

Le film que vous allez réaliser est de courte durée pas plus de 20 minutes où maximum 8 réalisateurs âgé d’au moins 8 ans s’arracheront les cheveux à remettre le film dans l’ordre.

Pour en savoir plus sur les règles, vous pouvez regarder le How To Play ci-dessous.

Avec ce jeu, que ce soit avec vos enfants ou avec vos potes, vous passerez un bon moment, c’est assuré. Ce party game mélange astucieusement une mécanique fluide avec la possibilité de contestation amenant des franches rigolades autour de la table. Attention, les mains risquent d’en prendre un coup mais, c’est aussi cela qui est fun quand on est in extremis avec son petit doigt sur le paquet à tenter de dire qu’on est le premier.

Pour autant, la mécanique simple et expliquée en 2 minutes montre en main, vous allez devoir cogiter et faire appel à votre mémoire au risque de vous embrouiller car il va falloir se souvenir de quelle poule va avec quel renard tout en continuant à observer le défilement des cartes. Puis quelquefois, on tape sur le paquet en croisant les doigts : « J’espère que personne ne va contester svp svp ».

Nous apprécions la possibilité de complexifier la mécanique en rajoutant des personnages au fur et à mesure de la partie, cela redonne du souffle au jeu qui sans cela deviendrait répétitif. Tout comme la possibilité de créer ses propres cartes amenant à des situations rocambolesques avec des participants en fin de soirée intégrant des animaux inattendus… 

L’interaction est bien entendu au rendez-vous, c’est la base d’un party game. Cette interaction est à son comble lorsqu’un contestataire a raison mais encore plus quand il a tort car il perd un point.

Le matériel est simple et facile à transporter avec soi avec des jolies petites illustrations. Nous avons trouvé amusant les points symbolisés par des morceaux de coquilles d’œuf.

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Compagnons, l’union fait la force

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Lorsque vous avez vu la boîte, vous avez eu une impression de déjà-vu ? C’est normal, ce jeu en version anglophone a été un Kickstarter l’année passée sous le nom de Villagers. Cette campagne a été un franc succès pour l’auteur et l’illustrateur de ce jeu, Haakon Gaarder, sachant que c’est son premier jeu ! Cette campagne a mobilisé 14 351 contributeurs pour un montant de 536 996€. Bravo !

Il ne fallait pas s’étonner qu’une franchise francophone soit intéressé afin que nous puissions l’avoir sur l’une de nos étagères Kallax de notre ludothèque. C’est chose faite Gigamic la maison d’édition française, connue pour Quarto ou Quoridor ou encore Flamme rouge, édite ce jeu sous le nom de Compagnons.

Vous voilà plongé dans un univers moyenâgeux où la peste noire fait rage. Evénement bien connu de cette période à la suite de l’augmentation du commerce entraînant l’arrivage des rats porteurs de puces contaminées dans les cales des bateaux, la population est décimée. Vous, les survivants, vous devrez allier vos forces et vous entraider afin de rebâtir une nouvelle communauté. Malheureusement, vous n’êtes pas seul sur le coup, vous pourrez avoir jusqu’à 5 villages concurrents qui voudront en plus ou moins 45 minutes établir un village stable et prospère. Entendons par prospère, être le plus riche ^^

Comme vous pouvez le voir dans le déballage de la boîte, la construction de ce village va se faire grâce à la sélection et la pose des cartes représentants des métiers spécifiques. Et c’est là que réside toute la subtilité du jeu et la véracité de celui-ci, on n’associe pas n’importe comment les cartes. Je vous en dis plus dans l’analyse de la mécanique mais avant cela, un petit point sur le tour de jeu.

Lors de l’installation du jeu, chaque joueur a une carte compagnon, une place du village, 5 cartes venant de la réserve et 8 or. Au centre de la table, vous avez 3 piles des villageois communs et vous placez 6 cartes villageois depuis la réserve face visible, au-dessus de chacun des paquets, une réserve comptant le double de carte par rapport au nombre de joueurs. Par exemple, 4 joueurs = 8 cartes au-dessus de chacun des 6 villageois. Dernière manipulation, vous devrez placer la première phase de marché en-dessous du paquet de réserve de la deuxième carte et la deuxième phase de marché clôturant la partie sera placée sous la dernière pile. Maintenant que la route est prête, le tour de jeu est divisé en deux phases.

La première est le recrutement où vous pourrez sélectionner à tour de rôle un compagnon présent sur la route face visible ou l’un dans les paquets au-dessus mais face cachée. Vous ne pourrez voir que sa catégorie (foin, bois, minerai, cuir, laine). Attention, le nombre de carte que vous pouvez prendre dépend de la nourriture dans votre village, logique ! De base, vous en piocherez 2 + le nombre de nourriture dans le village (max 5 cartes en plus).

La seconde est le placement depuis votre main de compagnons dans votre village. Même principe, vous ne pourrez que 2 villageois + le nombre de maison présent sur les cartes de vos villageois déjà installés dans le village (max 4 cartes)

Et c’est là, qu’il faut faire chauffer ses neurones car il y a des règles de placement et surtout qu’il ne faut pas oublier la conversion de vos villageois en or. On peut dire qu’il y a deux étapes dont il faut tenir compte lorsque l’on joue. D’abord, augmenter sa nourriture pour pouvoir prendre plus de carte dans le recrutement et augmenter son nombre de maison dans la phase de placement. Mais attention, le moment de conversion en or arrive avec la première phase de marché. Cette phase de marché arrive lorsque la deuxième pile est vidée. Mais, ici, il y a un petit ressort sympathique dans les règles… Afin d’acquérir des villageois communs, vous pouvez vous défausser d’une carte de votre main en la replaçant face cachée dans la pile de votre choix au-dessus de la route des villageois. Une mécanique intéressante car cela peut reculer la première phase de marché mais attention, ces cartes pourraient être en possession des adversaires !

Par la suite, on continue la même mécanique jusqu’à la deuxième phase de marché clôturant le jeu et entraînant le décompte des points.

Une question d’alliance

On apprécie la mécanique est lisse et sans accroc mais demande une bonne dose de réflexion. D’ailleurs, on m’avait demandé si cela pourrait être intéressant dans le cadre scolaire, pour ma part, c’est un oui et un non à la fois… La thématique est vraiment chouette et permettrait d’avoir une réflexion dans le cours d’histoire sur les guildes et le compagnonnage, c’est indéniable ! Mais, la mécanique de jeu est suffisamment complexe pour que cela ne prenne pas dans certaines classes. Si vous voulez l’utiliser, je vous recommande clairement de bien le tester avant et de l’intégrer classe par classe.

La raison me poussant à ne pas le généraliser à toutes les classes et vous dire : « c’est le jeu à utiliser dans cette thématique », est dû à sa mécanique de base qui donne toute sa saveur au jeu mais qui demande d’associer correctement des métiers ensemble en vue d’obtenir assez de nourriture, de maisons mais aussi d’or. Donc, il faut, au moment de la sélection de ses villageois, être capable d’anticiper ces associations tout en regardant le jeu de l’autre sachant qu’il y a aussi le principe du cadenas. Pour moi, cela fait beaucoup pour des élèves de 13 ans (le thème sur le Moyen-Âge est abordé en deuxième).

Maintenant, pour un jeu à la maison, cette mécanique est intéressante et fait preuve de logique, le forgeron a besoin du mineur tout autant que l’orfèvre a besoin du mineur et de l’haveur. C’est une chose auquel il faut ajouter le principe des cadenas que je vous évoquais plus haut, certains métiers ne peuvent pas se débloquer qu’à condition d’avoir dans son village ou dans un village voisin le bon métier. Bien entendu, si vous voulez utiliser le villageois de la communauté voisine, cela se paye ! Rien n’est gratuit.

Nous avons apprécié cette logique donnant un côté très réaliste à ce jeu dans les méthodes d’agencement et pourrait faire prendre conscience à certains jeunes des filières de production. On apprécie la possibilité d’établir une stratégie qui n’est pas mise à mal excepté quand l’adversaire prend la carte qui nous intéresse. Nous aurions d’ailleurs apprécié l’intégration des événements de la partie solo dans la partie à plusieurs. Il aurait pu apporter des rebondissements intéressants et déstabilisants. Pour autant, lorsque l’on joue on sent que l’on a une prise sur le jeu grâce aussi à la possibilité de défausse au moment du placement. Pour finir, on a fini la partie avec une calculette pour déterminer le gagnant, c’est le plus grand reproche que je peux faire ici mais le pour reste la mécanique est bien huilée, fluide proposant une belle profondeur de réflexion et de stratégie. Nous lui donnons la note de 8/10

Un dernier point important à nos yeux est la possibilité de jouer en version solo. Il faut dire que cette version solo est loin d’être simpliste avec la Comtesse qui n’est pas tendre avec nous ! Les événements qui sont soit Eté ou Hiver qui rajoute une belle dose de complexité ! D’ailleurs, on aurait vraiment apprécié que ces événements soient intégrés dans la version standard afin de rajouter du piment et des surpises lors de la partie.

Un pour tous, tous pour un

Les premières parties ont été assez solitaire. Chacun sur son village à vouloir accumuler le plus de points. Il nous a fallu le temps d’apprendre à jouer et à utiliser les différents ressorts du jeu avec le principe des cartes cadenas par exemple. Plus les parties, ce sont déroulées ; plus on a commencé à lever la tête de sa main et regarder ce qu’il se faisait de l’autre côté de la rive. Et c’est là qu’est apparue l’interaction, on pouvait commencer à prendre des personnages sur la route dont l’autre avait besoin pour l’obliger à nous payer un droit d’utilisation. Maintenant, l’interaction se limite à cela, on est plutôt à un jeu perso où l’on optimise son village au maximum en utilisant le moins possible l’autre. Nous lui donnons la note de 7/10

Cela sent bon le blé coupé

Lorsque l’on joue à ce jeu, on est plongé dans cet univers ! On a vraiment l’impression d’être aux commandes de son village en devenir où l’on tente de développer au mieux son potentiel à l’aide des villageois. A l’opposé des jeux où les figurines se démultiplient pour rendre cela réaliste et prégnant, ce « simple » jeu de cartes ancre le thème sans aucune difficulté avec des jolie illustration tout en simplicité et en détails. C’est un très beau travail où chacun des métiers est joliment représenté. D’ailleurs, j’ai découvert des métiers en y jouant ^^ Pour cette partie, on donne la note de 8/10

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Turbulences, on est à 1710 % avec lui !

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Avant de me lancer dans l’explication du jeu ou encore de la campagne éclair vécue par ses créateurs. Qui est ce Thomas Planète ? Il se défini comme un artisan-designer avec la profonde volonté d’allier savoir-faire traditionnel s’imbriquant dans la modernité de notre temps.  Pour notre chance, en plus d’être doué dans son domaine, il est un amoureux des jeux de plateau et vous avez certainement déjà abordé son stand présentant des dés DIY ou encore son Dymaxion Map que j’apprécié tout particulièrement en tant que professeur de géographie.

Et ça, c’était l’avant Turbulences, la campagne Kickstarter a plus rapide que j’ai connue jusqu’à présent. Elle est finalisée en 3 minutes et est maintenant à 1710%… Un truc de dingue au point où des américains ont fait des demandes pour pouvoir s’en procurer un exemplaire. Bluffant mais pas étonnant quand on voit le produit en photo, quand on y joue et quand on a les pièces. J’ai été scotché dès la réception de la boîte avec un graphisme épuré, joyfull et invitant à la découverte.

Mais pourquoi un tel engouement ?

La thématique de ce jeu créé par Thomas Planète et Samy Maronnier a pour thématique le transport de colis entre des aéroports mondiaux. Jusque-là, on se dit « Why Not » et puis on se rend compte que les auteurs ont pris en compte des paramètres météorologiques, d’occupation du sol ainsi que liés au relief étant à la fois fixe dans le temps pour les montagnes et extrêmement mouvant pour la météo. C’est un savoureux mélange d’éléments hasardeux et prévisibles. Il ne faudrait pas oublier aussi la découverte du poids des paquets à livrer permettant l’accumulation de plus ou de moins de points.

Une partie se déroule toujours dans cet ordre :

  • Désignation du premier joueur en début de partie
  • Déplacements des avions de 2 cases sauf effet bonus
  • Possibilité d’atterrir afin de récupérer un colis
  • Faire tourner la rose des vents pour connaître le déplacement des nuages
  • En fonction de la situation, transformation des nuages en tempêtes pouvant entraîner des complications graves pour nos pilotes

Mécaniques de jeu

La mécanique de jeu est limpide et surtout évolutive. Tout d’abord, on a trois modes de difficulté en fonction du nombre de montagnes. 1 montagne = facile, 2 montagnes = moyen et 3 montagnes = difficile. Et c’est là que c’est chouette, une fois que l’on est un pilote aguerri de l’aéropostale, on peut rajouter les paramètres altitude et carburant ! Cela va se compliquer car le manque de kérosène pourra être palier par l’altitude de notre avion. En gros, des nouveaux paramètres pour mettre à rude épreuve nos méninges et notre stratégie. Cette étape-là n’est pas à lancer dès la première partie, je vous recommande de développer vos compétences dans ce jeu avec une belle progression linéaire.

La mécanique de jeu comme mentionné plus haut permet de développer une stratégie pouvant être mise à mal par des événements perturbateurs liés au hasard. C’est qui nous a clairement plu et tellement fidèle à la réalité. On donne un 9/10 les yeux fermés.

Interaction entre les joueurs

Elle est belle et bien présente mais n’interviendra qu’en second plan après plusieurs parties (si l’on veut qu’elle soit bénéfique dans notre stratégie). Dans un premier temps, vous serez plutôt concentré sur la sélection de vos colis et la météo plutôt que sur comment embêter vos adversaires. Même si, lorsque vous récoltez un colis, vous donnez un point bonus à l’adversaire où se trouvait ce colis. Mais une fois que vous maîtrisez le tout, vous vous lancez en pirate de l’aviation et vous provoquez des accidents (non volontaires ^_^) pour embêter vos petits camarades. C’est juste excellent et nous lui donnons un 8/10 car ce n’est pas à la première partie que cela démarre.

Visuel et matériel

Le matériel, c’est de la folie. C’est trop beau, d’une précision topissime. Lorsque tu reçois la boîte, tu redeviens un gosse à Noël sous le sapin. Chacune des pièces est méticuleusement travaillée dans le souci du détail mêlé à des couleurs chatoyantes. C’est du beau boulot qui plus est 100% français et en bois recyclé.

Pour répondre aux différentes questions sur la solidité du matériel, il l’est clairement. Les pièces ne vont pas se casser après trois parties. Dans mon cas, je l’ai sorti plusieurs fois déjà pour l’article, la vidéo et jouer bien entendu et franchement aucun souci. Bien entendu, dans le cadre d’une utilisation standard.  On est conquis de chez conquis. Un 10/10 tout bon tout chaud et mérité.

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Les Penny Papers Adventures, la pause blocus ludique

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Alors, pour commencer, on dit LES Penny Papers Adventures car ils sont au nombre de 3 :

  • Le temple d’Apikhabou
  • L’île aux Crânes
  • La vallée de Wiraqocha

Chacun de ces opus fonctionnent sur le principe du Roll & Write mais avec chacun leurs petites particularités que je vais vous évoquer. Mais, de manière générale, ces jeux sont le fruit d’Henri Kermarrec, l’éditeur Sit Down ! ainsi que le distributeur Atalia, pour un public à partir de 7 ans avec le temple d’Apikhabou.

Une partie se déroule toujours de la même manière, chacun prend une petite feuille et y inscrit ses initiales en haut à gauche. Ensuite, on lance les dés et tout le monde joue en même temps. L’objectif est de faire le meilleur score possible sur sa feuille en associant correctement les chiffrés donnés par le hasard. Ce jeu me rappelle clairement le fonctionnement de « Welcome to » pour ceux qui connaissent.

Ce jeu est clairement parfait pour les périodes de blocus ou dans son backpack lors d’un weekend rando ou camping. Un jeu accessible où il n’y a pas de temps mort pour une durée express de 15 minutes maximum.

La mécanique est exactement la même pour les 3 versions où vous lancez les 3 dés et tentez d’obtenir le meilleur score, mais alors quelle est leur différence ? La différence vient de différents éléments :

  • Le style la grille en fonction de la thématique
  • La manière de scorer
  • Les symboles sur les dés et leurs conséquences

Le temple d’Apikhabou

Si l’on prend le temple d’Apikhabou, on se retrouve face à une grille de 30 cases représentant le fameux temple dans lequel on retrouve des portes. Votre objectif, ici, sera d’inscrire les chiffres présents sur les dés dans les cases sans portes.

Prenons le cas d’un lancé de dés sans face spéciale (la sixième face), vous avez le choix de placer la valeur de 1,2 ou 3 dés cumulés sur la place de votre choix exceptés les portes. Ensuite, on relance le dé et ainsi de suite !

Mais que se passe-t-il avec les faces spéciales ?

Dans le cas de la face Penny Papers et cela vaut pour les trois éditions, vous pouvez placer un chiffre de votre choix entre 1 et 15 sur n’importe quelle case. Les règles spéciales des dés sont indiquées sur la feuille de score en haut à droite.

Dans notre cas du temple d’Apikhabou, la face de la momie entraînera un échange avec vos adversaires des feuilles pour qu’ils placent la momie afin de détruire votre jeu… AHAHAH. Même si c’est cruel et agréable pour les adversaires, vous aurez la possibilité de rebondir grâce à un 9 neutralisant la momie tout en vous rapportant des points de victoire… COOOL

Pour finir avec ces vilaines portes, vous devrez attendre d’avoir un symbole clef (ou Dakota Smith) pour pouvoir crocheter la serrure et placer les deux chiffres ou l’un des deux chiffres sur une porte de votre choix.

Il reste maintenant la méthode de calcul en fin de partie, c’est un excellent exercice pour votre enfant qui apprend la suite des nombres mais s’ils présentent quelques troubles DYS, ce jeu va devenir plutôt complexe pour lui… Bon, on ressort son cours de math les parents ?

Dans le cas du temple d’Apikhabou, voici les 3 méthodes de calcul :

  • 1 point par case qui compose la plus longue série ininterrompue de nombres adjacents consécutifs
  • 3 points par groupe d’au moins trois nombres identiques adjacents
  • +2 par momie vaincue
  • -2 par momie restante

Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!

L’île aux Crânes

Dans L’île aux Crânes, vous allez devoir retrouver des trésors enfouis mais pour cela, vous devrez indiquer des valeurs identiques au quatre points cardinaux… En tant que professeur de géographie, cela me parle totalement ! Une super activité je pense pour l’année prochaine avec mes élèves de première année =D.

Les faces spéciales sont :

  • Penny Papers, elle-même avec la même fonction que dans le temple d’Apikhabou
  • Le bateau (ou Dakota Smith) donnant la possibilité d’inscrire un bateau dans une mer libre bordant l’île fonctionnant comme un joker en remplaçant un chiffre afin de trouver un trésor.
  • Le crâne est un symbole de danger et les deux autres dés sont ignorés et en plus, on s’échange les feuilles entre joueurs pour perturber le jeu de l’autre en y plaçant une tête de mort. Et j’allais oublier, on doit aussi cocher une des cinq bulles. Lorsque les cinq bulles ont été cochées, on ignore le symbole danger. Ils peuvent être vaincus grâce à 9 adjacents comme pour les momies

Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!

La vallée de Wiraqocha

Ici, vous serez des explorateurs voulant cartographier une vallée perdue où se retrouvent des vestiges, des forêts luxuriantes et une pyramide. Comme vous êtes des explorateurs, vous allez découvrir des zones que vous symboliserez grâce aux chiffres sortants. Maintenant les faces spéciales sont :

  • Penny papers, même fonctionnement
  • Dakota Smith vous permettant de placer l’une des trois bâtiments disponibles
  • Serpent, même fonctionnement qu’avec le crâne

Dans ce cas-ci, le scoring se fera en fonction des zones forêt, ville, montagne et pyramide ainsi que les découvertes et les bâtiments construits (hutte, statue et mine).

Pour que vous visualisiez mieux la situation, je vous mets l’exemple du livret de règles édité par Sit Down!

Pour ma part, pour synthétiser mon avis sur ces versions, il y a certaines sur lesquelles j’accroche plus que d’autres. C’est un avis très personnel et d’autres personnes préféreront d’autres. Dès lors, je vais vous faire une liste « On aime » – « On aime moins »

✅ On aime :

  • Une grande interactivité entre les joueurs
  • Un développement de la logique mathématique ainsi que de la spatialisation
  • Une version solo non négligeable
  • Possibilité de jouer en grand groupe
  • Une version de poche pour les vacances
  • Une diversité dans les thématiques, les méthodes de scoring et les âges. C’est un plus pour les familles nombreuses
  • De jolies visuels, super fun et qui accrochent les gosses
  • Une face recto-verso différentes

⛔ On aime moins :

  • La possibilité d’avoir des recharges dans les livrets ? ➡ Un petit truc, plastifier quelques feuilles et acheter des feutres effaçables !
  • Peut-être laborieux avec un enfant avec des difficultés en math ou avec des troubles DYS.
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Samsara, bol tibétain & baguettes d’encens AKA la zenitude en boîte

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Depuis les années que je joue, je suis passée du thème science-fiction au thème historique en passant par le réaliste mais c’est bien la première fois que je rencontre un jeu basé sur la notion du Karma. Revenons un peu sur cette notion asiatique de la justice cosmique. Cette justice part du principe que toutes bonnes actions vous enrichiront sur le plan personnel alors que les mauvaises actions vous reviendront violement dans la face comme un boomerang. Qui n’a jamais entendu « C’est le karma ».

J’ai trouvé rafraichissant la thématique ancestrale venant d’un autre continent abordé par Oka Luda dans ce jeu. Ils se sont imprégnés d’éléments réels afin de constituer à la fois le plateau de jeu faisant référence au Samsara tibétain. Le Samsara est une représentation des cycles de vie liée au principe de transmigration ou de réincarnation. Ces réincarnations sont dépendantes de la qualité du Karma. Voici voilà, vous avez compris l’origine du titre.

Pour en venir aux mécaniques du jeu, nous nous trouvons face à un principe de Deckbuilding où l’objectif est d’atteindre le nirvana (pas le groupe…). Durant une partie, vous allez devoir parcourir ce Samsara afin de collecter des cartes représentants différentes divinités avec l’objectif ultime de ramasser des Amulettes d’Eternité. Le premier ayant obtenu ses 5 amulettes remporte la partie.

Pour constituer la main de départ, chaque joueur va devoir piocher 4 cartes bons karma et 4 cartes mauvais karma. L’ensemble des cartes piochées sont mélangées et à ce moment-là, chaque joueur prend 4 cartes.  Une fois cette étape faite, vous pouvez commencer à vous déplacer sur le cycle de vie afin de récolter des cartes associées aux différentes sections du plateau. Chacune des divinités ont des fonctions spéciales pouvant être activées. Petit piège, lorsque vous vous réincarnez, vous devez replacer deux cartes de votre main sur le plateau… Bien entendu, vous ne pouvez pas vous débarrassez du mauvais Karma.

Une fois que vous avez pu récupérer une carte Expérience, plusieurs actions s’offrent à vous. Vous pourrez acquérir des Amulettes d’Eternité ou réaliser les actions spéciales de la carte en question. Pour l’acquisition des amulettes, vous devrez avoir dans votre jeu les symboles identiques à ceux présents sur l’amulette convoitée. Un point intéressant à soulever est la possibilité de faire varier la difficulté du jeu avec les amulettes à 2 symboles ou 3 symboles.

Une action joker est possible avec les cartes bons Karma pouvant remplacer les symboles manquants. Attention à ne pas défausser trop de bon Karma surtout, si vous commencez à utiliser les symboles sombres des cartes Expérience… Ceux-ci attirent le mauvais Karma avec un principe de compensation.

Du côté des effets directs des cartes, nous nous retrouvons avec des cartes Actions et des Evanescentes. L’avantage des secondes est que leur action se répète à chaque tour jusqu’à l’obtention d’une amulette. Les dernières actions spéciales s’obtiennent grâce aux Amulettes d’Eternité et varient en fonction du personnage sélectionné.

De façon générale, pour la mécanique de jeu, nous nous retrouvons avec une 8/10. Elle est agréable, accessible et suffisamment élaborée que pour intéresser aussi des joueurs expérimentés.

L’aspect interactif entre les joueurs est relativement faible. On joue pour soi et pour améliorer son Karma. Dans un sens, c’est logique de ne pas pouvoir coudeputé son adversaire mais nous aurions apprécié pouvoir perturber la réincarnation des autres *HAHAHA* Quitte à se choper du mauvais Karma. Mais, il faut tout de même rester attentif au plateau d’à côté ou d’en face car on veut être le premier à atteindre le Nirvana. L’interaction se retrouve plus dans la réflexion que l’on porte sur la stratégie élaborée par l’autre en comparaison avec la sienne. On lui accorde la note de 7/10 pour ce point.  

Pour l’aspect esthétique et matériel, nous trouvons que les illustrations respirent le bonheur et cela met le sourire quand on les regarde. Les couleurs et la symbolique qu’elles renvoient sont positives. On accroche clairement tout comme les enfants qui foncent sur la boîte. Un 8/10 s’impose.

On aime ✅ :

  • La cohérence entre la thématique et les éléments graphiques et matériel
  • Le fait de ne pas pouvoir se débarrasser du mauvais Karma, cela illustra bien la philosophie inspirant ce jeu
  • Les visuels colorés et attractifs
  • Un matériel de qualité

On aime moins ⛔ :

  • L’interactivité réduite entre les joueurs. C’est un jeu basé sur les philosophies orientales, l’agressivité et les coups de p**** ne sont pas bons pour le Karma
  • Les conditions de déplacement sur le plateau, un côté frustrant mais logique

[🧘‍♂1-5 🚸 12 ans ⏰60’ 💶36,90€]

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Greenville 1989, le dark side du Dixit

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Ce jeu, je l’attends depuis des mois ! Pour être encore plus précis, depuis le salon d’Essen 2018 où j’ai pu le tester. D’ailleurs, j’avais déjà accroché aux jeux de cette maison d’édition francaise Sorry We Are French avec tout d’abord Ganymède et par la suite, Immortal 8.  Si vous avez testé ce dernier qui je l’avoue est destiné à un public Geek,  vous aurez sans aucun souci remarqué le style graphique super appréciable commun avec Greenville. Nous le devons à ce jeune graphiste mais talentueux, David Sitbon.

Tout le monde fait le raccourci super rapide pour dépeindre l’univers dans lequel on se trouve, on dit « Tu connais Strangers Things sur Netflix ? » Si on vous répond positivement et en plus, les joueurs autour de la table accrochent à la série, tu es sûre que cela va marcher. On est dans un univers américain des années 80 qui fera vibrer n’importe quel trentenaire ayant passé son adolescence à vivre de VHS, de série Sci-Fi et passer ses après-midis en vélo à sillonner les rues de son quartier.

Comme tout bon univers américain des années 80, vous vous retrouvez dans une bourgade où se retrouve la boutique de Comics, le cinéma, un diner à l’américaine (comme chez Pop’s dans Riverdale autant faire des références à Netflix) mais sans oublier les événements paranormaux et dérangeants. Nous devons ce super jeu à la fois à la maison d’édition, son graphiste mais aussi et surtout son auteur, Florian Fay. Ce jeu est également distrbué par Novalis (et non Asmodée comme j’ai pu le dire sur Twitter *moment gênant*).

Voici le synopsis de la boîte : « Alors que vous rejoigniez vos amis à une soirée bowling, le monde a d’un seul coup changé ç Vous êtes toujours à Greenville, mais celle-ci semble s’être vidée de ses habitants. Des phénomènes étranges se déroulent sous vos yeux. Vous pensez à un mauvais rêve ou à un cauchemar, mais cela semble bien être la réalité… Comment êtes-vous arrivés ici ? Comment allez-vous en sortir ?

Comment fonctionne ce jeu ?

Tout d’abord, chacun des joueurs prends un personnage et sélectionne sa tuile ainsi que 3 tokens lui faisant référence. Sur le plateau de jeu, vous placez un des trois tokens sur le centre et sur les bulles spéciales, vous y placer des « Joker » à utiliser durant la partie. Ces jetons sont illustrés d’éléments faisant bien évidemment référence à l’époque allant du canard en caoutchouc à Simon (faites une recherche Internet… Voilà, vous avez tous fait « Ah ouai ce jeu »). Le premier narrateur est désigné (c’est celui qui a en dernier regardé une série ou un film d’horreur) et vous distribué une carte à chacun des joueurs qu’ils placent devant lui.

Ensuite, en commençant par le narrateur, vous allez décrire la carte tant sur ce que vous voyez que les émotions mais aussi sur les actions que vous allez faire dans cette situation. Je vous le rappelle, c’est un jeu narratif, racontez une histoire, cela fera vivre votre aventure et rendra cela encore plus fun. Vous me dites mais on est perdu aux quatre coins d’une dimension parallèle et on peut discuter… No sense ! Vous avez de la chance dans cet univers, vous avez des pouvoirs télépathiques *Chouette*

Une fois que vous avez présenté chacune de vos cartes, le narrateur va piocher le nombre de joueurs plus une carte et les placer autour du plateau de jeu en respectant à la fois les emplacements et l’ordre de tir. Grâce à vos super récits, le narrateur va vous associer à l’une des cartes présentes autour du plateau. Pour cela, il utilisera l’un des tokens vous représentant et le placera face cachée. Attention, ici, vous devrez aussi déterminer laquelle des cartes est associée à l’ectoplasme. L’univers n’a pas envie que vous vous retrouviez, je vous le dit…

Une fois l’association faites par le narrateur, les joueurs doivent s’associer aux différentes cartes avec le token restant les représentants. On est parti pour des grands débats et discussion sur ce qu’à pu voir le narrateur.

L’objectif est qu’il y ait une association correcte entre le token posé par le narrateur et celui que vous poserez. Dans le cas où il y a une correspondance, vous ne reculez pas dans les limbes de cet univers et vous récupérez la carte qui vous servira de point de départ pour la suite de votre histoire. Dans l’autre cas, vous reculez vous perdant dans cet univers hostile et lors du tour suivant, vous continuerez à décrire la même carte avec plus de convictions que la première fois pour ne pas entraver la réussite du groupe…

Eh oui, Greenville est un jeu 100% coopératif, il n’y a pas d’autres issues possibles. Pour gagner une partie, il faut que chacun des joueurs ait devant lui 4 cartes avant que l’un des joueurs ne soit à la fin du chemin qu’il a entrepris sur le plateau de jeu.

Pour nous, on lui donne 10/10. Vous me direz la perfection n’est pas de ce monde. C’est vrai mais, ce jeu a tellement de qualité et à chaque fois que je le sors, il plait. Je n’ai pas encore eu quelqu’un qui m’a dit :  « Franchement, il ne vaut rien ». Bien sûr, il y a des personnes qui ne vont pas aimer car ce n’est pas leur univers, ce n’est pas la mécanique de jeu qu’ils apprécient.

Maintenant objectivement, on peut clairement souligner que le travail visuel est d’une très grande qualité et demande un travail énorme. Il n’y a pas une illustration qui n’est pas réfléchie et chacune apporte un étonnement durant une partie.

Ensuite, la mécanique de jeu est claire, limpide et facile à mettre en place. Ils sont allé à la plus simple expression des règles. C’est un aspect que j’appréciegrandement. On n’a  pas de sentiment de superflu. Même si je me pose la question du troisième token ectoplasme… Serait-il possible qu’un joueur prenne son rôle ? Cela pourrait être fun non ?

Pour finir, la question de l’interaction se résume en : « C’est le cœur même de ce jeu ». Vous n’allez pas arrêter de discuter, de débattre afin de gagner la partie.

Le seul micro point d’ombre est qu’il faut être 3 pour y jouer, pas toujours facile mais Gus & Co a résolu le problème ! Merci à lui en tout cas.

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Bad Bones se Defense vraiment bien !

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Tout le monde en a parlé et je ne vous le présente que maintenant. Pour la simple raison que je ne suis pas un afficionados des Tower Defense… Malheureusement vous direz ! J’ai dû faire une overdose durant mon adolescence car je jouais à tout les Tower Defense que je rencontrais et sur toutes les plateformes. Le temps est passé, j’ai lu les reviews de différents bloggeurs qui étaient positives. Je me suis dit autant se faire sa propre opinion et je me suis lancé. Je peux dire que ce jeu a réussi à me faire retrouver les sensations de mon adolescence et me réconcilier avec le thème malgré l’overdose passée.

Ce jeu édité par SitDown et distribué par Atalia se retrouve dans mon top3 des jeux familiaux. Pourquoi ?

  1. Les règles sont simples et compréhensibles pour chacun
  2. Une partie ne dure pas plus de 30 minutes
  3. On y retrouve les différents modes de jeu allant du solo au coopératif en passant par le compétitif
  4. Le dernier et non le moindre, l’adaptabilité du niveau de difficulté.

Revenons sur le premier point. Peu importe le style de jeu que l’on prend, on est toujours sur les mêmes étapes :

  • Déplacement du héros
  • Placement des pièges
  • Déplacements des squelettes
  •  Piochez trois nouveaux monstres à mettre dans votre cimetière (auquel il est possible que s’ajoute ceux des autres plateaux) avant qu’ils n’entrent en scène au prochain tour.

Cette mécanique bien rôdée permet d’avoir des parties sans accroche et on peut le dire, on passe facilement à la version plus élaborée après une ou deux parties dit de base. Alors l’objectif dans la version de base est de survivre le plus longtemps à l’attaque des squelettes. Enfin, la tour doit survivre, le héros est immortel et tue tout sur son chemin. Une fois que la tour a perdu son 4ème niveau, vous décomptez vos points en fonction des pièges et des maisons du villages et/ou des morceaux de tours restants.

SitDown nous propose une version « élaborée » vraiment fun et rendant le jeu plus tactique que dans la version de base. Ici, on vous donne la possibilité d’organiser votre arsenal de pièges comme vous le souhaitez grâce à l’achat de ceux-ci grâce à la somme de 20 pièces d’or. Au début de la partie, vous serez dans l’obligation de dépenser l’entièreté de la somme selon un ordre de tour précis et alternatif. Le 1er joueur choisit un piège et puis dans le sens horloger les autres joueurs sélectionnent aussi un piège. Le dernier à avoir pris devient le premier à prendre et ainsi de suite jusqu’à épuisement des pièces d’or en votre possession. Dans le cas où vous vous retrouvez dans l’impossibilité d’acheter, vous ne le faites pas.

En plus des pièges, les auteurs de Bad Bones ont prévu des squelettes spécifiques. C’est vraiment très chouette. Cela pimente le jeu et surtout sans cette version upgradée, le jeu aurait été vraiment répétitif et un peu mou. La version améliorée est indispensable pour les passionnés de gros jeux.

C’est le point fort, pour moi, de Bad Bones est qu’il s’adapte à son public. Un soir, il est le jeu familial ou le jeu que l’on sort en soirée alors on choisira la version de base. Le soir suivant, on est en ludothèque ou avec des potes ludistes, on peut sortir la version améliorée.

Une dernière forme d’adaptation offert par BadBones est la version coopérative. Dans le cas, ici, on doit défendre toujours un village mais le même, la tour n’est plus centrale mais divisée en 4 petites tours sur chacun des plateaux. De plus, les joueurs ont un pool de pièges communs. Il va falloir jouer de stratégie et de discussion pour essayer de s’en sortir. Comment on gagne ? Si on résiste pendant 10 tours aux attaques des innombrables squelettes. Fastoche ? Pas vraiment… C’est vraiment galère, on sent les vagues de squelettes arriver sur soi. Une très chouette sensation de jeu qui rend très bien l’univers du Tower Defense. Dernier point, je ne l’ai pas lu dans les règles mais pourquoi pas ! On peut aussi combiner les règles améliorées avec la version coopérative.

Le travail réalisé par l’auteur David Files et le graphique sont vraiment de qualité. La note de 8/10 est bien méritée tant pour la qualité du produit tant sur le matériel que sur le visuel. Mais aussi, l’adaptabilité du jeu à toutes les circonstances et tous les publics. Cela reste une force pour moi d’avoir un jeu qui fourni une belle mécanique et qui peut toucher un très large public. Je ne reviendrais pas sur l’interaction mais vous vous en doutez qu’elle est vraiment très très présente et ce dans toutes les versions du jeu (excepté solo bien sûr). Repensez à l’article quand vous recevrez la horde de squelette dans votre cimetière et que votre voisin vous regardera avec un petit sourire malicieux.

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Festo !, l’art du banquet ludique !

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SLURP – SLUUUUURP, SCRUNCH , SCROTCH , CRATCH-CRATCH , MIAM-MIAM, vous voilà parti pour réaliser un vrai festin avec le nouveau jeu édité par Game Brewer et distribué par Atalia. Je m’étais essayé à Gugong, Gentes, Architectura (en cours de test) et la thématique de Festo ! m’a vraiment donnée envie de l’essayer et je suis loin d’être déçu.

Je pense que vous avez compris la thématique, mais je vous remets quand même l’introduction car je la trouve fun : « Nous sommes la veille de Festo, le plus grand banquet du Royaume de Gloutama. Tous les halfelins (semi-hommes) sont occupés à préparer les plats et pâtisseries en tous genres. Il faut dire que l’on parle là de la célébration annuelle de tout ce qui peut se boire et se manger, et nous savons tous à quel point les halfelins aiment faire ces deux choses ! Ils attendant tous cet événement depuis la fin du dernier Festo l’année dernière, et vont essayer d’inventer les recettes les plus délicieuses afin de célébrer dignement le début de l’automne.

Mais avant tout, ils devront collecter les meilleurs ingrédients pour leurs plus grands plats. Inutile de préciser que c’est la foire d’empoigne au marché, et tous les habitants du royaume ont fait le déplacement vers la capitale dans le but de vendre leurs ingrédients les plus précieux. Le troll apporta les viandes les plus délicieuses, les pixies vendent du miel de la couleur de l’ambre (volé, sans aucune doute), l’orque apporta les meilleures épices venues du Sud, le magicien qui sort de la forêt enchantée en de très rares occasions, amena des tas de champignons, l’elfe, vint avec des tonnes de fruits juteux, et enfin, le nain apporta les patates, nécessaires a tout plat qui se respecte.

Il est de votre devoir de collecter tous les ingrédients nécessaires au ravissement et à la surprise des autres halfelins ; et lorsque le Festo s’achèvera, de gagner le titre de chef Cuisinier !

Après cette introduction donnant le contexte de l’action, nous pouvons directement passer à l’aspect plus technique. Tout d’abord, c’est un jeu qui se joue de 2 à 5 joueurs ou halfelins d’au moins 8 ans avec une durée de partie aux alentours de 60 minutes. Nous devons ce jeu à l’imagination d’Arve D. Fühler et à la palette graphique de Michel Verdu.

Le déroulement d’une partie

Après l’installation et la répartition des commis entre les joueurs, la mise en place de la réserve des différents protagonistes ainsi que les plats à préparer pour cet énorme festin, vous devrez :

  • ajouter 3 ingrédients par personnage dans le marché
  • ajouter 1 ingrédients pour chaque étagère de l’épicerie.

Au premier tour, votre buffet sera rempli de plats à préparer mais, attention, aux tours suivants, il faudra remplir les trous manquants avec de nouveaux plats sauf les deux piles de plats spéciaux. Pour finir, chacune des 4 manches sera marquées par la révélation d’une cartes événements qui sont au nombre de 14 dans la boîte.

On débute ensuite la phase d’achat qui, elle-même, est subdivisée en deux moments : le matin à l’après-midi. C’est, ici, que c’est la foire d’empoigne… Vous allez comprendre.

Commençons par le matin.

Le premier joueur va lancer les trois dés qui sont en sa possession. Avec les nombres indiqués par les 3 dés, le premier joueur devra utiliser les jetons de blocage pour les emplacements faisant référence au nombre de dés. Dans le cas où vous avez un double chiffre, vous placez un double blocage sur cette case. Cela signifie donc que pour ce tour, les échoppes en question sont indisponibles.

Une fois que tout le monde prend connaissance de la situation, par ordre de tour, vous placez autant de commis que vous le souhaitez. Ici, on fonctionne sur le principe d’un jeu de majorité. Attention, il ne faut pas oublier que l’après-midi, peut-être, les cases indisponibles vont le devenir. Une alternative est d’utiliser le marchand qui ne subit jamais la restriction mais qui est, lui aussi, soumis au principe de la majorité.

Viens, ensuite, l’après-midi

C’est assez simple ! Rebelote, on recommence la même opération que le matin. On lance les dés, on bloque et on positionne les commis restants. Une fois l’ensemble des commis positionnés, les jetons blocages sont retirés de la partie et l’ensemble des personnages sont disponibles jusqu’à la fin du tour.

On commence la phase d’actions

Cette phase d’action va se faire de la gauche vers la droite. C’est le joueur avec la majorité qui débute. L’objectif, ici, est de récupérer des denrées alimentaires afin d’élaborer son met pour le Festo. Pour cela, une denrée alimentaire correspond à un seul commis. Dans le cas où vous placez 4 commis sur un emplacement avec seulement 3 ingrédients. Vous pourrez prendre les trois ingrédients mais aussi activer la fonction spéciale du personnage en question.

Une fois que le personnage majoritaire a réalisé l’ensemble des actions. Ceux qui ont mis au moins un commis peuvent faire les actions restantes, c’est-à-dire, soit prendre un aliment restant ou activer, une seule fois, la fonction spéciale du personnage. Il est courant lors d’une partie de retirer ses commis sans rien en retour. Plutôt râlant mais c’est ce qui rend ce jeu très amusant !

Le fonctionnement de l’épicerie est basé sur le même principe mais en plus, elle donne au joueur majoritaire la carte premier joueur. C’est très important car le premier joueur aura la chance de débuter la création des plats (c’est quand même cela qui vous ramène des points).

Après tout cela, c’est l’heure de mettre son tablier

On passe aux fourneaux et on cuisine. Le fonctionnement est très simple ! Le premier joueur va utiliser les ingrédients collectés pour élaborer son plat.

Une fois les 4 tours passés symbolisés par les cartes événements, on passe à un décompte des points en fonction de différents critères dont les points des plats préparés, les séries de plats mais aussi les ingrédients non utilisés dans votre main (cela ne vaut pas grand-chose mais cela console).

Mais finalement, a-t-il sa place au Michelin ?

Alors, Game Brewer ne sort pas de la recette habituelle avec l’utilisation du Kubenbois et de l’eurogame. Mais, ce jeu a une réelle originalité et dégage une véritable atmosphère super ludique autour de la table.

Il est génial avec des enfants. Il est hyper coloré, fun et surtout positif. On est dans l’univers magique des légendes où l’on créer un grand banquet pour faire plaisir à tout le monde. C’est ça sa force, ce jeu fait plaisir à ceux qui y jouent. On adhère à la mécanique car bien élaborée ou on adhère à la thématique car on est fan de cuisine. C’est le comfortgame du moment pour moi.

Avec toutes ces éloges, nous pouvons lui donner que la note de 8.5/10

Commençons avec la mécanique de jeu, on part directement sur un 8/10. Nous avons vraiment accroché au principe de majorité divisé en deux temps. Cela demande une vraie réflexion et une certaine tension entre les joueurs autour de la table. Une tension positive ou on se marre un bon coup quand ton voisin durant l’après-midi te chope sous ton nez les différents ingrédients. Tout comme celui qui ne se met pas en majorité mais qui va activer les pouvoirs des personnages. Dans un second temps, le choix du plat que l’on va préparer et fort sympathique. Cette ouverture de possibilités permet aux joueurs de sentir leur impact dans le jeu.

L’interaction est clairement au rendez-vous. On a la possibilité de s’embêter mutuellement dans la première phase et on doit aussi réfléchir à la question du premier joueur en se positionnant en majorité chez le marchand. Ici, tout le monde est autour du buffet et chacun veut sa part du gâteau. On apprécie, on adhère et on recommande. On part sur un 8/10 aussi.

L’univers graphique n’est pas en reste dans ce jeu. Le côté « dessin animé » est extrêmement plaisant. Les illustrations sont diversifiées, colorées, attrayantes. C’est aussi un plaisir des yeux, on peut dire que l’on se régale non ? Le matériel est de qualité, les tuiles sont bien épaisses et c’est important pour un jeu dédié au 8 ans et +. Il faut que cela résiste, facilement attrapable et attractif. Le pari est réussi. Nous finissons avec 9/10

Je recommande ce jeu pour les différents éléments cités plus haut mais aussi c’est son côté familial qui me plait vraiment sachant, et cela n’engage que moi, Game Brewer a une tendance à faire des jeux assez complexes.

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Contract, une affaire de famille ?

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Aujourd’hui, je vais vous parler d’un jeu qui est un vrai coup de cœur pour moi ! Avant toute chose, pour vous mettre dans l’ambiance du jeu, lancez la musique, fermez les yeux et imaginez-vous dans le New-York des années 30 où les bretelles, le borsalino et les richelieus aux pieds sont en vogue. Vous êtes attablés au bar de votre café préféré où la lumière tamisée des ampoules Edison se reflète dans la couleur ambrée de votre Whisky. Le temps n’est plus à la fête, vous passez dans l’arrière salle où la lumière n’arrive pas à transpercer l’épais écran de fumée émanant des cigares de vos adversaires…. Mettez-vous à table, remportez les trafics les plus juteux et asseyez votre domination sur la pègre new-yorkaise ! Attention, tout à un prix mais reste à savoir lequel…

Le décor est planté, maintenant, un petit tour de présentation du jeu. Alors, l’auteur et l’illustrateur, c’est Vincent Joassin (un belge « Applause ») déjà connu avec son jeu Mauw. Contract est édité chez Yoka By Tsume. Durant une partie, vous aurez l’occasion d’incarner avec maximum 4 autres personne le rôle d’un trafiquant au moment des années folles à New-York pour une durée de 40 minutes. Encore une petite référence à la belgitude, lorsque l’on joue à Contract, on ne peut que penser à Al Capone dans Tintin en Amérique.

Avant d’entamer l’analyse et mon ressenti vis-à-vis de celui-ci, comment on y joue ?

Après avoir installé le matériel et distribué les éléments aux différents mafieux, vous allez avoir la possibilité de faire 5 actions :

  • Influencer : dépenser de l’influence sur un mafieux de son choix avec l’obligation de jouer un ou plusieurs jeton(s) accompagné d’une ou plusieurs carte(s) « influence ». Un point important, c’est que vous ne pourrez influencer que 3 mafieux maximum car chaque joueur n’a que 3 jetons en sa possession tout du long de la partie. Dernier petit point, vos cartes influences ont une couleur et vous ne pourrez les utiliser que sur le mafieux de la même couleur. Dans le cas où il n’y a pas de match de couleur, vous la retournez sur son autre face et cela ne vaut qu’1/2 d’influence.
  • Renforcer : Ajouter des jetons/cartes influences sur un mafieux que vous influencez déjà. C’est clair qu’ici, nous nous retrouvons dans un jeu de majorité afin de prendre possession du mafieux.
  • Payer Copper (les pots-de-vin c’est la base !) : C’est un peu le passage à tabac, vous pouvez dépenser 1/2 d’influence afin de déplacer Cooper sur un mafieux présent sur la table. Malheureusement, pour lui, il va devoir livrer un membre de sa famille à la police.
  • Engager Vicelard (un mafieux sans homme de main, no possible !) : Payez-le avec 1 dollars pour le déplacer sur un mafieux sur la table. Son avantage est de protéger votre mafieux du passage à tabac.
  • Passer son tour : Cette possibilité est mise en place lorsque quelqu’un n’a pas d’action intéressante à mener.

Une fois les actions faites, la manche prend fin permettant le décompte d’influence. Il se fait comme suit. On commence par le mafieux le plus à gauche et on comptabilise la somme de ses points d’influence et ainsi de suite. Le joueur ayant misé le plus d’influence remporte le mafieux et le place dans sa zone de jeu. Ensuite, l’auteur a rajouté des objectifs qui s’obtiennent soit en cours de partie soit en fin de partie. Ils prennent la forme de mallettes remplies d’argent.

Après 5 manches à 2 joueurs, il est temps de décompter l’ensemble des points. Les joueurs vont devoir scorer la somme des points obtenus par leur mafieux. Une fois cette étape réalisée, le joueur avec le meilleur score dans sa famille (les cartes de même couleur) obtient la tuile premier trafic et le second obtient la tuile second trafic. Lorsque c’est fait, on comptabilise le plus riche et c’est celui qui en a le plus dans sa poche qui remporte la victoire !

Vous l’aurez très vite compris, j’ai vraiment adoré ce jeu et je l’attendais avec impatience. J’ai pu le découvrir lors du salon du BGF en août 2018. Lorsque l’on découvre un jeu, le premier élément auquel tu es exposé, c’est l’esthétique. Je peux vous assurer que j’adore le style graphique du jeu. Le style embrasse la thématique développée par l’auteur (lui-même illustrateur du jeu). Ceci explique peut-être cela. C’est une chose mais, je vous l’écris en gras, il y a un véritable souci de fourni un produit fini et de qualité. Tant le visuel est excellent (et c’est une question de goût) que la qualité du matériel est exceptionnelle tout autant que les finitions de celui-ci. Vous pouvez le voir dans la vidéo, l’épaisseur des éléments cartonné est top, la présence de jetons de poker avec un certain poids donnant de la matière en main mais aussi les différentes cartes avec la présence d’un double vernis. Ouvrir cette boîte et la découvrir a été un vrai plaisir et surtout, le thermoformage de rangement est lui aussi réfléchi à la perfection ! Ici, je ne peux que donner la note maximale pour le côté esthétique/Matériel 10/10 !!!!

Pour le côté interaction, on est à un haut niveau d’interaction du fait que l’on est face à un jeu d’enchères et de majorité auquel s’ajoute la mécanique « coupe de p… » de Cooper et Vicelard. Dans la pègre new-yorkaise, c’est sans pitié. Tenez-vous prêt lorsque vous jouez avec vos ami(e)s. Mais, c’est ça qui est super fun, on ne voit pas toujours les coups venir et c’est juste délicieux. Nous lui donnons avec un grand plaisir la note de 9/10

Pour la mécanique, nous lui donnons aussi la même note (9/10) pour différentes raisons. La première, c’est un jeu simple et on peut se lancer super rapidement. Les règles tiennent sur 4 faces A4. C’est un jeu qui ne nécessite pas une grande connaissance du monde ludique, il est accessible pour tout le monde. Chouette, on peut le sortir avec ces potes et même les non-joueurs. Et ce, sans perdre en qualité tactique. Good point ! Ensuite, ce jeu repose sur une courbe d’apprentissage pas trop élevée permettant aux novices de rapidement intégrer le fonctionnement et donc de progresser. Pour finir, ce jeu offre à la fois des choix tactiques intéressants au sein d’une mécanique fluide et poussée à sa plus simple expression. L’ensemble des actions proposées ont du sens. Maintenant, il faut tout de même souligner que si vous n’êtes pas fan du hasard, vous aurez du mal avec ce jeu. En effet, vous tirez au hasard vos cartes influences

En tout cas, nous, on a adoré et je le recommande plus que vivement. C’est du bon et c’est du belge, what else ?