Il y a longtemps, j’ai pas mal joué aux échecs et échecs chinois (Xian Qi) mais sans jamais réellement chercher à améliorer mon niveau. J’aimais bien mais je n’avais pas cette envie d’étudier des configurations et d’anticiper 5 coups à l’avance. J’aime bien planifier mais je préfère largement rebondir et répondre et « Champs d’honneur » répond parfaitement à cette envie.
Le jeu, de Trevor Benjamin et David Thompson, est édité chez nous par Gigamic. Il s’agit d’un jeu pour 2 ou 4 (en équipe) joueurs de prise de territoire combiné à du bag building asymétrique (comprenez par-là que c’est du deck building mais les joueurs n’ont pas les mêmes options d’achats). Chaque joueur se constituera une équipe de quatre unités parmi les 16 disponibles et vont s’affronter sur un champ de bataille pour prendre le contrôle de différents hauts points stratégiques. Le premier joueur qui prendra le contrôle de 6 postes remporte la victoire.
Commençons par parler du point fort du jeu : son matériel, en particulier les pièces servant aux unités. Nous trouvons des chips de poker et chaque unité possède une illustration qui lui est propre. Le matériel est très agréable à prendre en main. J’aurais toutefois poussé le concept un peu plus loin en proposant un plateau de jeu en tissu pour donner l’illusion d’une carte d’un champ de guerre. Gigamic et AEG, si vous me lisez … Peut-être là l’idée d’un éventuel goodie…
Alors évidemment non, il ne faut pas étudier les 16 factions pour pouvoir jouer. Chaque joueur reçoit au début du jeu 4 cartes qui lui indiquera les unités qu’il aura à sa disposition ainsi que leur mode de jeu. Par exemple, les archers doivent obligatoirement attaquer des ennemis se trouvant à deux cases, les cavaliers peuvent se déplacer jusqu’à deux cases …
Le jeu préconise de les tirer au hasard mais personnellement je préfère tirer 10 cartes pour qu’ensuite chacun choisisse tour à tour une unité au choix. Aussi, les règles proposent de « revivre » des batailles célèbres en assignant à chaque joueur des unités qui étaient similaires à celles des belligérants de ces guerres.
Je m’adresse alors à mes élèves qui suivent ce blog. Vous avez 16 choix de factions et il faut en distribuer 4 par joueurs. Cela vous fait un total de 12 870 configurations de jeu possibles. Ce n’est pas demain la veille que vous aurez fini de tout tester et ce nombre double sachant que les joueurs ne joueront pas chaque set de la même manière.
En dehors d’une unité que je trouve particulièrement puissante (comme quoi, porter un drapeau ce n’est pas si nul) et une autre que je trouve plutôt faible (comme quoi, être le bodyguard du roi est synonyme de couardise), je trouve les formations équilibrées assez équivalentes. Je dis « équilibré » car clairement, si votre armée n’est constituée que d’unité longue portée, elles risquent d’avoir beaucoup de mal lorsqu’elles devront se défendre au corps à corps. On retrouve clairement des réflexions tactiques qui demande un bon contrôle du champ de bataille. Par exemple, sur une partie, j’ai eu besoin de rediriger mes lanciers car ils étaient particulièrement vulnérables face aux archers.
Aussi, le hasard induit par le bagbuilding implique une rejouabilité forte. Deux parties avec une même configuration d’armée peuvent être jouée complètement différemment en fonction des tirages. D’ailleurs, parlons-en du bagbuilding !
Chaque joueur démarre à la base avec deux unités de chacun des quatre types qu’il possède. Durant le jeu, on peut utiliser une action afin d’acheter une unité de son choix et la placer dans sa défausse qui sera renouvelée une fois le sac vide ; la mécanique classique du deck building.
Comme dans tous les jeux à la mécanique de building, il faut savoir mesurer le juste équilibre pour ne pas surcharger son deck afin d’avoir un certain contrôle sur le hasard et le roulement de ses unités. Ici, le twist est que les chips, en tant que soldats, peuvent servir à trois choses : placer une unité sur le terrain, renforcer cette dernière ou bien la déplacer/attaquer. Les deux premières options vous privent alors d’un chip de votre sac symbolisant que les unités bastions sont plus lentes à se déployer. Aussi, il n’y a pas moyen de déplacer une unité si on n’utilise pas le chips correspondant et cela vous incite alors à placer une nouvelle pièce de ce type dans votre bag, retardant alors le roulement des pièces.
J’ai déjà essayé la stratégie d’avoir mon armée complète très rapidement ou de n’utiliser qu’un nombre restreint d’unités et je vous avoue ne pas avoir trouvé si l’une était vraiment meilleure que l’autre. Il vous faudra choisir en fonction de votre adversaire.
J’ai adoré « Champs d’Honneur » pour plusieurs raisons. La première est la nostalgie. J’ai retrouvé dans ce jeu les sensations d’un « Stratego » ou d’un jeu de « Xiang Qi » et le côté asymétrique donne une saveur nouvelle aux jeux de conquête. La seconde est pour les sensations de guerre qu’il procure. Il vous faudra constamment surveiller le champ de bataille et essayer de lire dans le jeu de votre adversaire pour deviner quel plan il prépare afin de vous-même préparer votre réponse.
Le jeu possède également deux extensions qui ajouteront encore plus de piments et de difficultés à vos parties. L’une d’entre elles permet notamment l’utilisation de bastion qui vous aideront à mieux vous défendre.
« Champs d’Honneur » fait partie de ces jeux pour deux joueurs que je ne peux que recommander. Du fait qu’il ne soit pas ultra calculatoire (comme les « Echecs »), il conviendra à toutes les paires de joueurs à la recherche d’un jeu de tir à la corde.
Cet article n’est pas sponsorisé. Nous avons reçu une copie gratuite du jeu par Gigamic.
La Capitale et ses Cités annexes sont régies par 4 grandes familles aux fonctions diverses : scientifique, noble, religieuse et rebelle. Chaque Cité se dispute le pouvoir et doit gérer ses citoyens. Combien devront rester travailler dans la Cité elle-même et combien seront envoyés à la Capitale pour des missions spéciales ?
Jeu de cartes tactique avec un peu de draft, beaucoup d’abstraction, et le tout en format voyage. Pour un couple voulant un jeu rapide mais avec une belle profondeur stratégique, facile à sortir (… et à mettre dans sa valise !).
Créé par Eilif Svensson et Kristian Amundsen Østby, illustré par Kwanchai Moriya. Aux éditions Aporta Games.
Présentation et règles
« Capital Lux II Pocket ». Son nom laisse sous-entendre une license de plusieurs jeux, pourtant il ne m’avait été donné d’en jouer à aucun jusqu’à présent.
C’est donc sans préjugé que je me plonge dans l’univers futuriste de ce jeu. Univers déjà très bien rendu sur la boîte, illustrée par Kwanchai Moriya, coutumier du genre ( c’est lui-même qui a mis en image Cryptide ou le plus récent Under Falling Skies).
A l’intérieur, on y trouve plusieurs cartes très colorées et quelques jetons. On est bien dans du format « pocket », très facile à emporter et à installer.
Et il en va de même pour les règles, qu’on assimile assez rapidement :
Le jeu se joue en 3 manches avec, pour chacune, une phase de draft de cartes, puis une phase de jeu de ces cartes (une par joueur et par tour). Les cartes se jouent soit dans sa Cité, soit dans la Capitale. La Cité représentant les cartes qu’on a devant soi, et la Capitale représentant celles, communes, au centre de la table.
Si je pose une carte dans ma Cité, sa valeur s’additionne aux autres de la même couleur déjà présentes. Si je la pose dans la Capitale, il en va de même, mais je déclenche également une action spéciale. Cette action peut par exemple me permettre de piocher une nouvelle carte à ajouter à ma main ou de déplacer une carte de la Capitale vers ma Cité.
A la fin de chaque manche, on fait le décompte : la valeur d’une couleur dans notre Cité ne peut dépasser la valeur de la même couleur dans la Capitale. Si tel est le cas, je ne touche à rien et je peux même gagner des points bonus, mais si j’ai une somme plus grande dans ma Cité, alors je défausse toutes mes cartes de la couleur en question. Celui qui a le plus grand nombre de points à l’issue des 3 manches, incluant les cartes encore présentes dans sa Cité et les bonus éventuels, remporte la partie.
Mon avis
Ok, plutôt simple en effet. Mais quel est le rapport avec tout ce charmant univers futuriste conté au début de l’article ?
Eh bien, c’est là où le bât blesse.
En jouant, la mécanique de Capital Lux Pocket II nous accroche sans peine, tant grâce à sa fluidité qu’à sa belle profondeur stratégique. Mais elle vient aussi totalement éclipser l’histoire du jeu. Les familles se résument vite à des couleurs et les Capitale et Cité à de simples espaces de jeu. Chaque couleur de personnage n’a qu’un seul dessin, ce qui n’aide pas non plus l’immersion. Il aurait pourtant été possible de la jouer façon Nidavellir, qui a parfaitement réussi à pallier cet écart en offrant différents visages à chaque famille.
En fin de compte, on a un matériel très soigné (cartes épaisses et étanches, jetons aux formes originales, boîte pratique, etc.) mais qui ne nous raconte malheureusement pas grand-chose. Outre les illustrations, sublimes et elles parfaitement dans le thème, c’est pour son côté purement tactique qu’on va apprécier jouer à Capital Lux Pocket II.
Et on est loin d’en avoir fait le tour ! Les différents pouvoirs spéciaux disponibles à la Capitale évoluent en fonction de l’expérience des joueurs, et peuvent aussi être choisis aléatoirement parmi 12 possibilités. Le jeu parvient donc à gagner en subtilité au fil des parties. Il faudra toutefois régulièrement ressortir les règles de jeu pour bien intégrer ces nouvelles mécaniques de pouvoirs spéciaux, car l’iconographie n’est pas intuitive.
La rejouabilité est là, du fait que le tout fonctionne bien à 2 comme à 4 joueurs. Les tours s’enchainent vite et Capital Lux Pocket II reste aussi tactique peu importe le nombre de gens à table. J’ai toutefois une petite préférence pour le jeu en duo, qui laisse la part belle au bluff et à la prise de risque.
Conclusion
Capital Lux Pocket II est un jeu aussi intelligent que simple à appréhender. Il est idéal pour des joueurs voulant se creuser la cervelle sans s’encombrer d’artifices. A sortir rapidement entre deux plus gros jeux ou à mettre dans sa valise pour un city-trip.
Son esthétique et son vocabulaire peuvent dérouter les non adeptes d’univers sci-fi, mais n’y prêtez pas trop attention ; Capital Lux Pocket II se savoure comme un petit jeu richement tactique.
Les plus
Une mécanique très tactique
Une petite possibilité d’évolution du jeu
Bien à 2 comme à 4 joueurs
Une bonne rejouabilité
Une belle qualité de matériel
Facile à sortir (30min de jeu et des règles simples d’accès)
Format voyage
Sans texte : possible de jouer si on ne parle pas tous la même langue à table
Les moins
Univers pauvre
Iconographie peu claire, nécessitant des explications
Il y avait bien longtemps que je n’avais pas joué à un jeu pour 2 joueurs alors que pourtant ce sont ces derniers qui sont les plus propices à cette période. Toutefois, ma compagne n’est pas une grande joueuse. Son profil de jeu consiste en ceux qui sont unidirectionnels. Je veux dire par-là que les jeux qu’elle préfère sont ceux où elle ne doit pas prévoir 2 ou 3 stratégies à la fois. Je savais alors d’avance qu’elle aimerait « Visite Royale ». Elle aime surtout les jeux où elle me bat …
« Visite Royale » est un jeu de Reiner Knizia, connu notamment pour « Schotten Totten » et tout récemment « My City », et sublimement illustré par Karl James Mountford, paru chez Iello. Le jeu consiste en un duel de tire à la corde entre deux joueurs.
Les deux joueurs incarnent deux grands Seigneurs qui cherchent à amener le Roi à visiter leurs Duchés. Ce dernier ne voyage bien évidemment pas seul. Il est accompagné de ses deux Gardes ainsi que de son Fou et de son fidèle conseiller qu’est le Sorcier.
A tour de rôle, chaque joueur va jouer une série de cartes à l’effigie des personnages en jeu afin de les déplacer. Si le Fou et le Sorcier peuvent se mouvoir librement, le Roi est toujours contraint de rester entre ses deux Gardes et il est forcément interdit à ces deux derniers de ne plus être de part et d’autre du Souverain.
Le Fou et le Sorcier sont des personnages spéciaux qui vous aideront à attirer la Cour Royale chez vous. Lorsque le Fou se trouve de votre côté du Royaume, toutes vos cartes Fou pourront déplacer la figure de votre choix tandis que le Sorcier a le pouvoir de téléporter immédiatement à côté de lui le Roi ou un de ses Gardes.
L’avis de Son
Le jeu se prend en main en 2 minutes. On place les personnages, on joue des cartes pour les déplacer et l’adversaire réplique.
Malgré sa simplicité, le jeu vous demandera de planifier et d’anticiper quelques coups. La partie se plie très difficilement. A beaucoup de moment j’ai cru dominer la partie et ai même frôlé la victoire mais ma compagne avait gardé dans sa main quelques cartes qui lui ont permis de retourner la situation. Ne soyez pas si confiant en votre jeu. Un rien peut ruiner tous vos plans.
Si le jeu en lui-même n’est en rien une révolution ludique, je ne peux m’empêcher de fondre devant la beauté des illustrations de Karl James Mountford. Après avoir décortiqué le jeu, j’ai pris le temps de découvrir le compte instagram de ce dernier où j’ai pu m’ébahir de vant d’autres travaux artistiques à l’art-work similaire à ce jeu. JE. SUIS. FAN ! Je ne pense pas qu’il ait déjà travaillé pour un autre auteur ludique et je suis vraiment content que « Visite Royale » me l’aie fait découvrir. Je vous conseille vraiment d’aller y faire un tour : https://www.instagram.com/karljamesmountford/?hl=en.
L’avis de Renaud
Ce n’est pas la première fois que Son me permet de découvrir un jeu pour lequel je n’aurai pas vraiment craqué. Je n’arrive pas toujours à identifier ce qui fait que je suis intrigué par le jeu ou pas… Chez moi, cela se passe très souvent au feeling ^^
C’est la force de travailler en équipe, cela nous permet de découvrir encore plus de jeux et même ceux que l’on n’aurait pas forcément épinglé.
Visite Royale, j’en avais parlé lors de ma première vidéo avec Dédale que vous pouvez retrouver ici.
On n’avait pas joué et juste ouvert la boîte et découvert le matériel, c’est clair que l’univers graphique est osé mais est tellement beau comme Son le dit, il en est fan. Je n’irai pas jusqu’à dire cela mais je reconnais un véritable travail graphique, original qui a le mérite de coller au thème et de ravir les yeux lorsque l’on joue. De même, le plateau de jeu qui est un tapis de belle qualité ainsi que les pions en bois d’une belle épaisseur avec une jolie impression dessus. Je valide complètement.
Ce n’est pas la première fois qu’Iello sort un jeu deux joueurs de qualité. On y retrouve une belle tension entre les joueurs avec ce sentiment d’un jeu où l’on tire à la corde d’un côté ou de l’autre. J’avais ce sentiment avec Watergate. C’est très plaisant et on a envie de remettre le couvert car on ne veut jamais rester sur une défaite ^^
Dans la mécanique, les effets des cartes et les pouvoirs spéciaux permettent des rebondissements intéressants. Le seul point que je peux épingler et vécu lors d’une de mes parties, c’est la variabilité du tirage pouvant vraiment handicapé lors de la partie. Un conseil, il faut bien mélanger entre les parties les cartes pour éviter cet effet.
Pour Son & Renaud, « Visite Royale » saura ravir les couples ayant envie de faire un jeu qui rendra les joueurs agressifs aussi rapidement qu’ils se rabibocheront juste après tout en leur mettant des étoiles dans les yeux. Le jeu est idéal pour les couples de jeunes ludistes !
Bien évidemment, si le jeu m’a tapé dans l’œil, c’est par sa thématique. Même si je ne suis pas un puriste de l’univers de Stephen King ou encore de Stanley Kubrick. On peut admettre que l’un comme l’autre sont des monuments de la culture des années 90.
La maison d’édition, Prospero Hall, s’attaque clairement à un pilier de la culture en transposant cette histoire en jeu de société pour 3 à 5 joueurs distribué par Asmodee. N’étant pas un spécialiste, je me suis baladé et informé sur différents site dédié à cet univers au sujet de cette transposition. Les puristes sont extrêmement critiques sur le jeu en mettant en évidence qu’ils s’inspirent à la fois de l’histoire du roman de Stephen King en y incorporant des éléments spécifiques à l’œuvre de Stanley Kubrick. Le titre employé sur le site de « ScifiUniverse » est « Adapter c’est trahir ». Je trouve que cela résume tellement bien leur pensée sur la question de la transposition.
Bon, je ne fais pas partie de cette catégorie de fans connaissant les moindres anecdotes du film. Je vais m’efforcer de vous exprimer mon ressenti et mon avis sur ce jeu en tant que joueur ayant regardé lu le livre et regardé le film comme la plupart des personnes. Pour autant, je vais m’efforcer de mettre en perspective mon avis à celui de scifi universe pour être le plus complet possible.
Par contre, j’ai appris énormément sur le film et ses nombreuses rumeurs que je vous invite à découvrir l’une m’a particulièrement marquée en tant que joueur…. Le fameux tapis symbole du film et de la couverture du jeu d’ailleurs…
Selon plusieurs site Stanley Kubrick est fasciné par les jeux d’échecs et de guerre sur des plateaux hexagonaux. Si vous regardez le film, Danny va changer de position sur la carpette à l’instar d’un jeu d’échecs.
Une autre rumeur porte sur le nombre 42 faisant référence à l’holocauste. Ce chiffre est aussi présent dans le jeu avec le jeton premier joueur marqué des chiffres 237 qui lors d’une multiplication donnent le chiffre 42.
Pleins de mystères que je vous invite à partager en commentaire de l’article…
Pour en revenir au jeu en lui-même, votre objectif sera de survivre à vos partenaires sujet, tout autant que vous, à l’emprise de l’Overlook. Pour symboliser cette folie, chaque joueur va recevoir des cartes shining au hasard en début de tour marquée d’un intervalle variable. Certaines cartes portent l’intervalle 2-3, 3-5 ou encore d’autres combinaisons. Pour ne pas tomber sous son emprise, vous allez devoir collecter des jetons pour dans les différentes salles de l’hôtel pour tenter d’égaliser ou dépasser ce potentiel résultat.
Bien entendu, les jetons, en plus d’avoir une valeur, comprennent différents objets tout aussi sympathiques dont une hache, un couteau et du whisky… Un joyeux cocktail pour passer une période hivernale au calme et en sécurité XD. Lors votre tour, vous devrez vous déplacer dans une des pièces et réaliser son effet vous permettant de collecter une pièce de différentes manières en fonction du lieu.
Pour remporter la partie, vous devrez tenir 4 manches mais, une manche peut être plus longue qu’une autre grâce à un chouette mécanisme d’avancée de tour ! Ce sont les événements qui vont déterminer la durée du tour. Pour déclencher la fin du tour et peut-être succombé à l’emprise de l’hôtel, il faut que deux événement de la même couleur soient révélés. Certains tours sont très rapides et d’autres un peu plus long. Cette variabilité est assez amusante.
Le point le plus intéressant du jeu est l’introduction du traitre. Pour nous, clairement, on ne jouerait pas sans la variante avec les rôles cachés, c’est ce qui amène le fun dans le jeu.
Mon avis
Je rejoins l’avis du site Scifiuniverse où il est mentionné que la mécanique est d’une très grande simplicité. Avec une mise en place qu’il qualifie de rapide même si je trouve que la construction de la réserve commune est légèrement laborieuse car il faut compter les pièces. Certainement parce que j’étais pressé d’y jouer ^^
De leur côté, il mentionne une répétition exacerbée dans le jeu où les tours se ressemblent. Les tours sont marqués par les mêmes actions jusqu’à ce que l’on vérifie l’emprise de l’hôtel et c’est vrai que l’on attend ce moment ou pas tout dépend de son rôle ^^ La partie collection de jetons n’entraine pas de l’angoisse mais de la concertation et de la programmation entre les joueurs qui vont discuter des meilleurs déplacements à réaliser. Cette partie du gameplay est moins immersif que la phase suivante. A mon avis, je pense que les auteurs de l’article de Sci-Fi voulaient retrouver un sentiment de peur plus présent lors d’une partie de The Shining. Et sur ce point, on n’a pas peur mais on ressent tout de même une tension en regardant la réserve s’épuisée et en se demandant qui est le traitre. Un twist qui pourrait être intéressant auquel j’ai pensé récemment serait de distribuer les cartes rôles sans choisir de mettre ou d’enlever le traitre. Cela ne rendra pas le jeu angoissant mais il y aura peut-être plus de tensions et de suspicion entre les joueurs.
Pour nous, il est évident qu’il ne faut jouer qu’avec le mode traitre car sans lui, le jeu n’est pas suffisamment punitif et l’on gagne assez facilement. Bon après quand on joue dans le monde Lovecraft, on se plaint que le jeu est trop méchant ^^
Je pense plus sérieusement que c’est un jeu d’introduction qui se veut clairement familial dans une thématique iconique qui n’a pas su satisfaire les attentes des afficionados de cet univers. Dès lors, on pourrait se questionner sur l’adéquation et public cible comme je l’avais fait avec le jeu « Aux portes de l’horreur ». Est-il possible de transposer ce type d’univers dans un jeu familial ?
Pour ma part, c’est un jeu chouette que j’utiliserai avec des joueurs novices pour une initiation à des jeux avec identités cachées surtout s’ils apprécient le film ou l’auteur du roman. Il ne demande pas une grande stratégie le rendant très accessible, on réalise du comptage par rapport à des probabilités proposées par les cartes. Lors de notre partie, on s’est tout de même amusé à s’accuser les uns les autres et cela met une agréable ambiance autour de la table.
L’interaction est présente et intéressante à la condition d’avoir un traitre dans la partie. Je ne vous recommande pas la version sans traitre sauf pour découvrir les règles lors d’une première partie.
Au sujet de l’esthétique et du matériel, on est sur du chouette boulot ! Je tiens à souligner que l’univers graphique est terriblement chouette dont le plateau au verso illustrant l’Overlook à différentes saisons. Les cartes reprennent les éléments clefs du film faisant plaisir aux fans de la première heure. De même, le fait d’avoir intégré des répétitions de phrases identiques dans les règles ou les événements illustre vraiment bien cet aspect de folie. Les pions joueurs sont assez communs, on aurait apprécié pouvoir incarner des personnages du film. Ce choix est certainement dû à une question de licence et de coût lié à cela.
Jessica Fletcher, accrochez-vous à votre machine à écrire ! Et, vous Sherlock Holmes, vous n’êtes pas en reste, vous êtes déjà tombé sous le charme d’Irène Adler, vous ne résisteriez pas face à la perspicacité et à l’esprit vif de notre chère enquêtrice, Claire Harper.
Vous l’avez compris, ici, c’est Studio-H qui sort un jeu d’enquêtes… Je vous entends derrière votre écran : « Encore un ? 0_o ». Je me faisais exactement la même réflexion et la question qui me taraudait était « Mais que va-t-il apporter de nouveau ? ».
Ce jeu créé par Guillaume Montiage, Paul Halter & Sébastien Duverger Nedellec est la première boîte d’une série d’enquêtes. Si vous avez été attentif, sur la boîte, on retrouve le chiffre romain 1. Cela indique clairement qu’il y aura d’autres titres. Qui sait peut-être avec une méta histoire ? :3
Chacune des boîtes s’inséra dans une période de temps différente mais retrouverons-nous notre chère enquêtrice dans chacune des boîtes ? A l’heure actuelle, je ne peux rien vous en dire…
Plongeons au cœur de l’histoire au côté de notre chère diplômée en droit criminel de l’université d’Oxford à l’aube des années 30. Claire Harper représente à elle seule, les caractéristiques typiques des héroïnes de cette époque comme nous aimons les imaginer : aventurière, distinguée et avant-gardiste.
Dans cette première saison, vous aurez l’occasion d’incarner Claire Harper dans 3 investigations. Je ne peux pas vous en dire de trop mais vous aurez l’occasion de voyager 😉 ! Un conseil que je vous donne est de les faire dans l’ordre, même si ce n’est pas une obligation, vous vous doutez bien que vous allez en apprendre de plus en plus sur notre enquêtrice. Mais, ne vous inquiétez pas, vous n’avez pas besoin d’informations des premières enquêtes pour résoudre les autres. Je trouve que c’est plus intéressant et immersif de suivre la trame temporelle opérée par les auteurs dans un jeu narratif.
Lorsque vous ouvrez une enquête, vous aurez un long synopsis vous permettant une véritable immersion dans la situation. Je tiens à souligner que c’est magnifiquement bien écrit. Pour vous, les amoureux des romans dans le style d’Agatha Christie, vous serez totalement comblé.
Découvrez le déballage du jeu
Ici, je ne vais pas vous en dire de trop sur les histoires, mais sachez que dans l’enquête de prélude que vous pouviez obtenir avec le magazine Plato ou dans votre boutique, l’action se déroule dans un train. La première enquête se déroule dans un manoir, la seconde dans un théâtre et la dernière en Égypte.
Une fois la lecture de ce synopsis, vous aurez les questions auxquelles il faut répondre. L’aspect intéressant, ici, est que vous scorez en fonction du nombre de cartes que vous avez pioché pour répondre aux questions. Cela fonctionne sur un principe de palier.
Mais ne pensez pas que vous aurez facile à répondre aux questions surtout celle qui sont ouvertes.
A l’inverse de certains jeux d’enquête, ici, vous travaillerez avec une unité de lieu et de temps. On ne peut pas toujours dire que l’on est dans du huis-clos mais, presque. L’ensemble de l’action se déroule à l’intérieur des lieux présentés par les deux documents supplémentaires fournis pour l’enquête.
En effet, pour chacune des enquêtes, vous avez deux feuilles présentant des informations essentielles pour l’enquête avec la plupart du temps une présentation du lieu du crime où vous pouvez vous déplacer et les personnages que vous pouvez interroger. Sur ces éléments, vous y retrouverez des numéros renvoyant aux cartes du paquet « investigation ».
Vous pourrez ainsi interroger des témoins ou le(s) suspect(s), observez des objets, investiguez des lieux. N’oubliez pas un système assez ingénieux que j’avais déjà expérimenté dans un autre jeu d’enquête, sur certaines cartes, vous aurez des petites lignes sur le côté. Celles-ci permettent d’associer des éléments entre eux et je n’en dirai pas plus 😉 pour ne pas spoiler ^^
Au final, votre objectif sera d’émettre des hypothèses sur le déroulement de l’histoire. Et c’est là où réside la difficulté, à aucun moment, vous aurez une preuve vous assurant la bonne réponse. C’est ce qui m’a le plus plu dans ce jeu. Dans certains jeux d’enquête, des éléments sont tellement évident ou certaines cartes vous donnent explicitement les mobiles, ici, vous aurez des certitudes pour certains éléments pour autant, d’autres éléments seront des suppositions et lors de l’ouverture, vous croiserez les doigts ^^
De plus, les histoires sont super bien écrites. On n’a pas le sentiment d’être guidé ou clairement orienté. Il faut vraiment assemblé les éléments entre eux pour arriver aux bonnes déductions. Un truc super important, les fausses pistes ne sont pas grosses et risibles comme j’ai pu en connaître. On aura le doute au bout de notre de loupe jusqu’à la fin. D’ailleurs, sur la première enquête, nous étions super motivé à répondre au premier palier ^^Et bien non, nous n’avons pas réussi mais ne vous inquiétez pas le coupable a été mis sous les verrous.
Une musique d’ambiance pour la première enquête
Lorsque vous avez le sentiment d’avoir répondu correctement aux différentes questions de l’enquête, vous ouvrirez l’enveloppe avec les différentes réponses. Pour chacune des réponses correctes, vous marquerez les points correspondants au moment où vous y avez répondu en fonction du nombre de cartes dévoilées.
L’avis de Renaud
La question qui m’a taraudé lors de la réception du jeu est : « révolutionne-t-il le genre ? ».
On peut tout à fait admettre que révolutionner le genre est une tâche plus que largement compliquée vu la pléthore des sorties dans cette catégorie.
Mais, il y a un mais ! C’est élémentaire ma chère Harper 😉 On est face à un jeu avec une bel équilibre dans la difficulté des enquêtes. C’est toujours ce que je redoute et qui me refroidi direct. Je peux vous en citer des jeux où les enquêtes sont complètement tirées par les cheveux rendant cela complétement nulle. Avec Suspects, l’équilibre entre les informations et la résolution se tiennent et surtout tiennent la route.
Ensuite, on est maître de ces choix, on a toujours le sentiment de tenir le bout de la résolution même si au début de l’enquête, on a ce sentiment qu’elle nous file à chaque fois entre les doigts. C’est un point extrêmement plaisant comme lorsque l’on lit un bon roman policier, on est remplit de certitudes qui s’effilochent au fur et à mesure que l’on progresse. Je vous recommande de prendre des notes pour ne pas vous perdre mais aussi d’indiquer avec une barre chaque fois que vous révélez une carte surtout si vous voulez scorer ! Mais c’est important car cela influencera sur les conséquences de la résolution de votre enquête.
On arrive, selon moi, à son point fort, le système palier où vous aurez envie de résoudre le plus vite possible l’enquête pour gagner un max de points mais tout en vous donnant la possibilité d’aller plus loin pour assurer vos dires. D’ailleurs, vous avez l’occasion de regarder l’ensemble des cartes sans aucune pénalité. Si vous avez inscrit votre réponse au premier palier et que celle-ci s’avère correcte, vous marquerez les points du premier palier même si vous retournez toutes les cartes.
Je vous l’ai dit plus haut, j’apprécie ce type de jeu quand la réponse n’est pas inscrite noir sur blanc sur l’une des cartes. C’est vous l’enquêteur et c’est votre job de faire des liens pas au jeu ^^
Du côté des illustrations, je suis juste subjugué tellement il est beau ! Et je peux vous dire que c’est clairement rare pour un jeu d’enquête. Souvent, ils sont sympas mais pas beau comme Suspects. Dans ce jeu, tout est joliment illustré, calibré et étudié. Il mêle modernité et tradition. La cover de la boîte apporte un style très moderne et contemporain avec ce jeu de couleurs contrebalancés par le style de notre chère enquêtrice. La qualité du matériel est aussi aux rendez-vous, vous avez 3 beaux decks de cartes d’une belle taille du style dixit avec une chouette épaisseur mais surtout de très très belles illustrations.
Pour finir, on a enfin une enquêtrice aux manettes ! Je pense que c’est le premier dans le genre. Il était temps de féminiser la profession dans les jeux de cette catégorie.
Au final, je le recommande vivement pour toutes les raisons évoquées plus haut mais aussi, il n’utilise pas une application. Même si j’apprécie les jeux comme CoC, l’utilisation de la technologie peut refroidir certains et ici, tout fonctionne sans cela. Cela reste un plus car cela n’exclus personne. Sans oublier qu’il ne coûte pas trop cher pour un jeu de la gamme, il faut compter entre 25€ alors que d’autres tournent autour des 45€.
L’avis de Steve
Et voilà que sort (encore) un nouveau jeu d’enquête. Je vous le confesse, j’adore ce genre de jeux où la narration est omniprésente. Donc j’en attendais beaucoup. Mon attente fut de courte durée car j’avais le scénario démo en ma possession grâce au numéro 132 du magazine Plato.
Premièrement, les règles sont d’une simplicité folle et en 5 minutes grand maximum, nous pouvons commencer à y jouer. Autre chouette fait, nous y incarnons une enquêtrice, Claire Harper (du moins, dans la première boite) . Pour une enquête donnée, nous commençons à lire un texte d’introduction qui nous plonge dans l’ambiance.
L’écriture y est remarquable. Pour le scénario démo, c’est un meurtre dans un train! Ce texte se termine ensuite sur une série de questions auxquelles il va falloir répondre correctement pour avoir le maximum de points. Mais ce n’est pas tout! Plus on arrive à répondre correctement et rapidement (c’est à dire en ayant révélé le moins de cartes ‘piste’ possibles), plus notre score sera élevé.
En effet, en début de partie, on révèle la première carte piste et l’enquête et les réflexions peuvent commencer. Nous avons accès à des plans, nous pouvons interroger des suspects, examiner des objets, se rendre dans des lieux,… tous ces éléments nous rapportent à des numéros et ceux-ci nous renvoient à nos cartes piste portant ces mêmes numéros. On discute entre nous, on élabore des théories, on réfléchit, on analyse le moindre détail dans les témoignages ou les objets, on écrit, bref on se creuse la tête quoi.
On avance par petits pas dans la révélation des cartes car à trois reprises donc (3 paliers de cartes révélées), on est amenés à répondre aux questions du début. De toute façon, en fin de partie nous aurons révélé toutes les cartes donc il n’y a pas de frustration à manquer d’éventuelles infos. Car non, la solution ne nous sera pas donnée toute faite sur les cartes. Ce sera à nous à couper, faire les liens entre celles-ci.
Une fois les questions répondues, la réflexion terminée, on ouvre l’enveloppe avec la solution. A-t-on réussi à résoudre l’enquête?
J’y ai joué en solo pour le scénario démo (avec petite une bande son sherlock, top) et à 3 pour la 1ère enquête de la boîte. J’ai totalement adoré ce jeu! L’écriture, la narration, les illustrations sur les cartes, les plans qui nous immergent dans l’atmosphère très rapidement. La mécanique d’association de cartes pour corroborer ou non nos suspicions. Le fait également que l’on ne soit pas pressés par le temps et le fait que cela ne soit pas linéaire.
La simplicité des règles et du matériel. Le design de la boite et son thermoformage incliné pour chaque enquête. Pas de code à déchiffrer, mais faire confiance à notre intuition, notre analyse. Pas de pénalité, mais uniquement une petite pression à vouloir répondre le plus rapidement et correctement possible aux questions, cette mécanique nous force à avancer par petits pas.
Une mécanique qui nous pousse aussi à trouver les bonnes pistes (en effet, il peut arriver qu’une carte ne puisse être révélée que si d’autres cartes piste spécifiques le sont). L’accent est vraiment mis sur les personnages (d’où le nom du jeu). Et on sent que l’écriture des textes a été admirablement travaillée.
Je vous joins également le lien de la présentation du jeu par son auteur.
Quelle fut ma surprise lorsque j’ai découvert la mécanique d’Unicorn Fever de Lorenzo Silva et Lorenzo Tucci Sorrentino chez Iello. Lors de l’ouverture de la boite, on est bien dans le thème magique des licornes, des elfes ou encore des sorcières. Un bien beau monde mais peu scrupuleux quand il s’agit de devenir Maitre de la Corne.
Lors de la lecture des règles, j’ai été clairement surpris et j’ai dû m’y reprendre à plusieurs reprises ! Non pas qu’elles soient mal écrites mais, j’étais convaincu que chacun avait sa propre licorne et avec cette idée en tête, je ne comprenais rien à la lecture des règles.
Lorsque la pièce est tombée, tout a été beaucoup mieux. En fait, c’est un jeu de pari sportif. On pourrait même dire équestre. Bien entendu, on ne joue pas avec des cheveux traditionnels mais des licornes, vous allez pouvoir utiliser des pouvoirs magiques pour booster votre canasson ou encore perturber la course de l’autre. Dès lors, on ne joue pas avec sa licorne personnelle mais on incarne un parieur sportif ! L’ensemble des chevaux sont disponibles pour l’ensemble des joueurs.
On est clair, on est sur du pari sportif mais pas comme les autres… Cela risque d’être assez déjanté ! Pour autant, dans ce jeu de 2 à 6 joueurs pour une durée de 45 minutes, a-t-il réussi à mettre des paillettes dans mon cœur ?
Vous incarnez un riche parieur dans ce monde magique et votre unique but est d’engranger de la gloire et bien, évidemment, de l’or grâce à vos paris car cette année, on va décerner le titre du Maitre de la Corne. Tous les coups seront permis, il faudra prêter attention à ne pas vous mettre dans un embarras financier certains… La pègre elfique vous attend au détour d’un arc-en-ciel.
Ce jeu se joue en 4 manches divisées en 3 phases :
Préparation
Course
Résultat
Sortez la poudre de perlimpinpin (Préparation)
Dans la phase de préparation, vous réaliserez jusqu’à 3 actions pour :
Acquérir des contrats
Jouer des cartes magiques sur des licornes avec pour unique objectif d’influencer la course
Placer des paris
Gagner de l’or ou devenir le premier joueur
Pour ce faire, par ordre du tour, vous allez prendre le jeton correspondant dans la pile et révéler celui en-dessous. Certaines actions sont limitées, il faudra être stratège pour ne pas la laisser filer à un autre joueur. Plus on descend dans la pile, moins l’action sera intéressante.
Pour parier, vous n’avez que deux possibilités ! Soit, vous pariez sur la possibilité qu’une licorne détermine remporte la victoire ou alors, vous envisagez la position dans le trio de tête d’une licorne spécifique. Il faudra être réfléchi… Un bon pari, vous rapporte or et gloire mais l’inverse, vous fera perdre de l’argent… Et là, c’est la pègre elfique qui se frotte les mains.
Au royaume de la magie, être le plus riche, c’est vraiment une préoccupation de mortel ! Ici, on veut de gloire ! Pour ça, votre or est tout de même un atout… Les différents clans sont peu scrupuleux et la monnaie sonnante et trébuchante de votre bourse les intéressa toujours afin de piper le déroulement de la course.
Il vous sera aussi offert la possibilité de saupoudrer votre poudre de perlimpinpin afin d’influencer la course à votre avantage grâce au placement face cachée de cartes. Surprise lors de la révélation… Elles peuvent être positives ou négatives.
A chacun sa casaque ! C’est l’heure de la course (Course)
On découvre les cartes magiques… Qui a bluffé ? A-t-on correctement parié ? C’est l’heure de la résolution. Maintenant, on peut lancer la course. Pour cela, on révèle une carte déplacement indiquant le nombre de case parcouru par chaque licorne en fonction de sa côte.
Une fois la carte révélée et que les licornes ont avancé. On lance les 2 dés. Sur chacune des faces est représenté la couleur de chacune des licornes. Les faces apparues permettent aux licornes en question d’avancer d’une case supplémentaire. Cela permet aux canassons en difficulté de remonter et surtout d’apporter des surprises lors de la course.
On répète ces deux opérations jusqu’à ce que l’ensemble des licornes dépassent la ligne d’arrivée.
Il est temps de consacrer le champion ! (résultat)
Comme dans toute course hippique magique ou non, les joueurs encaissent ou perdent de la gloire ou de l’or en fonction du classement de cette course. Pour cela, vérifiez vos paris ainsi que vos contrats avec les clans magiques.
Comme dans toute société, si vous gagnez de l’argent, vous êtes taxé… Dans le monde magique, on s’en fou du blé, c’est la gloire que l’on taxe ! Celle-ci est calculée comme suit… Vous devez payer à la banque une somme d’or égale au nombre de gloire en votre possession
Pour préparer la course suivante, on met à jour les côtes des canassons en fonction du classement de la course venant d’avoir lieu. On recommence jusqu’à la 4e manche. A la fin de celle-ci après avoir remboursé les prêts, le joueur avec le plus de gloire remporte le titre tant convoité !
Mon avis
Je peux vous dire que je ne m’attendais pas du tout à ce type de jeu lorsque j’ai vu la couverture. Et je pense que cela peut en déconcerter plus d’un voir même induire en erreur des acheteurs. Il est évident que la couverture pourrait attirer un public « enfant » ou même des novices. A mon avis, c’est un jeu qui se trouve plutôt dans la catégorie familial + car, des joueurs pas habitué à certaines mécaniques se retrouveront perdus lors de la première lecture des règles.
D’ailleurs, je l’ai été moi-même car j’étais persuadé que chaque joueur avait sa propre licorne. Après ma deuxième lecture, j’ai compris le principe et il a été très aisé à prendre en main.
Au final, une fois cette première étape passée, il est assez simple, fun et fluide. Pour autant, il se révèle être assez tactique par ce principe de pari et de bluff. C’est d’ailleurs son point fort, c’est que le hasard du tirage des cartes est bien contrebalancé par les effets des cartes magiques ainsi que des pouvoirs achetés dans les différents clans.
L’interaction sera bien présente autour de la table avec une véritable tension lorsque la course aura commencé. On aura vraiment l’envie et on le fera d’encourager sa licorne favorite. L’autre aspect amenant de l’interaction est la présence des cartes magiques jouées face cachée. Elles apporteront son lot de surprise positive ou négative. Sans oublier que l’on pourra bluffer pour influencer les décisions des joueurs.
Un jeu tactique avec de l’interaction où le hasard est partiellement contrôlé où les coups fourrés seront permis et sans aucune pitié ^^ On veut de la gloire et rien que de la gloire ! Mais, je tiens à souligner que les afficionados du contrôle et de la programmation ultra anticipée vont vivre un véritable enfer ici. On a le hasard des cartes courses, du lancé de dés ainsi que des cartes magies posées par les autres joueurs. C’est le principe même d’un pari non ? C’est misé en tenant compte d’un certain nombre de variable annonçant une possible réussite. C’est tout à fait bien rendu dans ce jeu !
Du côté du matériel, j’ai vraiment apprécié les illustrations de Giulia Ghigini mais, elles ne seront pas au goût de tous. Je les trouve amusantes et elles détournent habillement l’image que l’on a habituellement des licornes. Des êtres d’une beauté sans pareille… Ici, elles seront totalement loufoques et pour certaines, un air bovin avec peu de malice.
Pour le plateau, il est assez grand et très coloré collant parfaitement au thème. Les figurines dans la boîte de base sont assez petites et sont bien moins jolies que celles du KS au grand format et peinte. De plus, lorsque l’on met les capuchons colorés à la base des licornes, elles ne rentrent plus dans le thermo. C’est clairement embêtant… Soit, on enlève et remet à chaque fois, je crains que le pied finisse par casser ou alors, on n’enlève pas et on les range dans un espace du thermo avec l’espoir que la boîte ne soit pas trop secouée et qu’une patte ou corne ne finissent pas casser aussi.
Alors celui-là, si je l’avais vu de loin je ne l’aurais jamais pris. Comme Renaud me le dit souvent « Tu n’aimes pas les couvertures sombres » et il n’a pas vraiment tort non plus. Et puis en plus, un jeu avec des papillons … Ce n’est pas avec ça qu’on m’achète non. En revanche, ce qui m’a donné envie d’y jouer, c’est le nom inscrit sur la boîte : Elisabeth Hargrave.
Vous n’êtes pas censés être passés à côté de son précédent jeu qui a fait grand bruit parmi la communauté des ludistes et qui s’est vu ajouter deux extensions. Je veux bien entendu parler de Wingspan sorti chez Stonemaier et localisé chez nous par Matagot.
Mariposas est donc le nouveau bébé ludique de Hargrave sorti chez AEG et localisé chez Gigamic. C’est un jeu de pick-and-collect combiné à de la réalisation d’objectifs publics pour 2 à 5 joueurs. Vous allez incarner une nuée de papillons Grands Monarques et vivre leur migration allant du printemps à l’automne. Au cours de ces trois saisons, vous allez devoir butiner des fleurs tout en vous déplaçant du Mexique vers les Etats-Unis d’Amérique. Ces mouvements seront dirigés par les différentes cartes objectifs de saison qui rythmeront votre partie. Etes-vous prêt à ressentir la vie éphémère d’un papillon ?
Tout commença par un œuf …
Commençons par placer au centre de la table le plateau de jeu puis distribuons à chaque joueur les papillons associés à sa couleur. Ceux-ci portent des numéros allant de un à quatre représentant leur génération. On tire ensuite une carte « objectif » par saison en veillant à ne pas encore révéler celle de l’été et celle de l’automne. Chaque joueur place alors son papillon de niveau 1 à Michoacan et pioche deux cartes « actions ». C’est parti pour le grand voyage d’une vie !
Dont une mignonne chenille sortit …
Un tour de jeu est extrêmement simple. On joue une carte « action », on réalise les actions qui lui sont associées et on termine son tour en remettant sa main à deux.
Les cartes « actions » sont toutes similaires et représentent un ou plusieurs mouvements de papillons. S’il y a un enchaînement de plusieurs flèches, alors le monarque se déplacera d’autant de cases qu’indiquées. S’il y en a plusieurs séparées, alors il fera autant de mouvements qu’indiqués. Quelle différence me demanderez-vous ?
A chaque fois qu’un papillon termine un mouvement (j’insiste sur ce terme), il se pose et butine une fleur. Cela vous donne alors un jeton fleur correspondant mais en plus, s’il termine son mouvement à côté d’une icône « chenille », il pourra donner naissance à un nouveau papillon de la génération suivante en payant avec les jetons que le joueur aura récoltés. Généralement, une carte qui offre plusieurs mouvements vous fera aller moins loin qu’une carte avec un déplacement unique mais pourra vous permettre de butiner plus de fleurs sur un même tour. C’est à vous de choisir le moment le plus opportun pour déployer votre nuée de monarques.
… Et elle se conforta dans chrysalide …
Tout le sel du jeu consistera à marquer des points en fonction des objectifs publics. Ceux-ci vous demanderont de vous positionner à certains endroits de la carte et plus vous aurez de papillons respectant l’objectif, plus vous marquerez de points à la fin de la saison.
A la fin du jeu, vous obtiendrez également beaucoup de points pour chaque papillon de niveau 4 rentrés à Michoacan. Mais où est alors la difficulté ? En fait, chaque objectif de saison vous poussera à voler de plus en plus loin sur le continent et il vous faudra trouver la bonne balance entre garder certains papillons proches du bercail et les faire migrer vers le Canada. Si à la première saison vous ne disposez que de quatre actions, le nombre de celles-ci augmentera à cinq pour la deuxième et à six pour la dernière. Sachez toutefois que si la plupart de vos monarques se trouve du côté de New York, vous aurez beaucoup de mal à les ramener au Mexique.
Duquel naquit un magnifique papillon …
Mariposas n’a clairement rien de surprenant contrairement à son grand frère Wingspan. Je ne dis pas que le jeu est mauvais mais que vous ne trouverez pas dedans une mécanique inédite. Ce qui est sensationnel par contre, c’est ce sentiment de migration qui est développé au cours de la partie. Les cartes « objectifs » sont telles qu’elles vous forcent à vous déplacer vers le nord de l’Amerique avant de repartir vers le Mexique en fin de partie. J’ai réellement eu l’impression de vivre comme un de ces monarques. Je me sentais d’ailleurs triste de laisser mourir mes papillons entre les saisons – snif.
L’interaction entre les joueurs est quasiment nulle. Chacun fait son voyage sans réellement tenir compte du déplacement des autres joueurs. A chaque tour, il faut chercher à maximiser ce que vous offre votre carte « action ». Veillez à ne pas oublier de faire naître de nouveaux papillons. Un retard en début de partie peut sérieusement vous handicaper dans la course aux points durant la suite du jeu. Steve s’en souvient bien d’ailleurs (rire !).
Mariposas m’a fait ressentir la même chose que lorsque j’ai acquis Wingspan. C’est un jeu de pure optimisation personnelle. Vous n’avez pas besoin de trop prêter attention à la position de vos adversaires pour maximiser vos propres points ce qui vous laisse le temps de chercher la stratégie idéale.
Pour le moment, je n’ai fait qu’une seule partie mais une fois terminée, j’avais envie de la refaire – et non pas envie d’en faire une nouvelle. Pourquoi ? Car je n’avais pu ramener qu’un seul papillon de niveau 4 à Michoacan. D’une certaine manière, j’ai ressenti cela comme un « échec ». Je suppose que j’ai été trop loin pour la réalisation des objectifs et que d’autres choix m’auraient permis de cumuler plus de points. Et je dis cela même en ayant gagné ! Le jeu pousse à l’analyse des différents coups opérés durant la partie et on voudra chercher à s’améliorer afin de limiter les déplacements « inutiles ».
Mariposas trouvera son public en ceux qui ont aimé Wingspan. Après ma première partie, j’avais des papillons dans le ventre – et c’est pas rien de le dire ! Je suis sorti de ce jeu avec la sensation d’avoir voyagé avec mes monarques à travers l’Amérique du Nord. Si la couverture de la boîte ne paye pas de mine, le plateau quant à lui est rayonnant avec ces magnifiques couleurs chaudes et vivaces et celles-ci mettent en exergue les adorables petits meeples en forme de papillon. Avec Mariposa, Elizabeth Hargrave nous confirme qu’elle sera une autrice ludique à suivre dans les années à venir. Je pense qu’elle a le don de pouvoir combiner son amour pour la nature et celui des jeux et de nous le faire ressentir à travers ceux-ci. Bien que les thématiques qu’elle aborde sont assez singulières, on ressort d’une partie avec des connaissances neuves auquel on n’aurait jamais prêté attention sans être passé par un de ces jeux. Je serai au taquet pour son prochain jeu et ai hâte de voir dans quel univers elle va nous transporter
Avant d’entamer l’article sur Shamans, il faut que vous sachiez que je n’ai pas du tout apprécié The Crew. Cela m’a complètement frustré lors de mes premières parties. Il a buzzé dans la communauté mais pas dans mon cœur…
Et, quand j’ai un mauvais souvenir sur un jeu, c’est un peu comme quand je mange un produit qui ne me revient pas… J’ai pas envie de remettre le couvert tout simplement. Quand j’ai vu la sortie de Shamans, je le trouvais magnifique mais il était mentionné « Jeu de plis ». Et bim, mon inconscient reprenait le dessus et me rappelait la sensation éprouvée par The Crew. D’ailleurs, je n’avais pas fait de demande à la maison d’édition pour le tester car, pour moi, je partais avec un apriori négatif de par la mécanique utilisée.
Et bien, ce fut une très bonne chose que Studio H m’envoie le jeu pour que je le teste. Cela m’a en partie réconcilié avec cette mécanique mais je ne suis pas encore entièrement guéri pour me relancer dans une partie The Crew. Il me faudra encore quelques parties de Shamans ^^
Le point fort de ce jeu de Cédrick Chaboussit est sa formule identité secrète et bluff auquel se mêle un jeu de plis. J’ai besoin d’interaction avec les joueurs. Dans The Crew, je me sentais juste seul et perdu, on peut dire que le thème de l’espace était bien rendu en fait -_-‘
La thématique du jeu est clairement attrayante ainsi que l’illustration réalisée par Maud Chalmel transposant l’univers des rites traditionnel shamaniques dans une monde post futuriste. C’est clairement une très belle réussite.
Ce jeu est conçu pour être joué de 3 à 5 joueurs à partir de 10 pour des parties de 30 à 60 minutes.
Le matériel
Comme dans tout bon jeu à identités cachées, votre objectif ne sera pas le même de manche en manche ! En effet, vous serez tous des shamans autour de la table mais, certains ont sombré du mauvais côté… Celui des Ombres. Leur unique et vil but sera de vous traîner vers un échec.
En début de partie, chaque joueur reçoit une carte déterminant le rôle qu’il aura sur la manche. Si vous êtes un shamans, vous remportez la manche à condition d’éliminer les Ombres. Mais, si vous êtes une Ombre, vous gagnez la manche si le pion Ombre atteint la case Lune.
Vous avez l’impression que l’on va travailler en équipe ? Mais non, on est sur du semi-coopératif ! En fin de manche, chaque joueur marque un certain nombre points de victoire. C’est le premier à 8 qui remporte la partie.
Lors d’un tour de jeu, le premier joueur nommé le guide joue l’une des cartes de sa main face visible. Elle déterminera le lieu de Destination. En d’autres termes, si vous êtes un shamans, votre volonté sera de jouer la même couleur de cartes. Par contre, si vous êtes une Ombre, vous serez tenté de jouer une autre couleur… Mais, pourquoi ?
Si la carte n’a pas la même couleur que celle de Destination, avancez le pion Ombre d’une case vers la Lune. Si celui-ci l’atteint, les Ombres remportent la manche. Prenez la carte et placez-la à l’espace monde de sa couleur. Si jamais, la suite de carte de ce monde est complète, vous activez son rituel. Cela vous permet de tuer, de reculer le pion ou de la jouer en solo en gagnant des points de victoire !
Une fois que chaque joueur a révélé une carte, au sein de celles appartenant à la Destination indiquée par le premier joueur, celui qui a le plus faible valeur remporte un jeton Artefact et celui qui a la plus haute valeur récupère toutes les cartes et les place face au Monde correspondant. Si l’ensemble des cartes sont placées, vous effectuez le Rituel. De plus, vous devenez aussi le nouveau Guide.
La manche prend fin dès que les joueurs n’ont plus de cartes en main. Dans ce cas de figure, ce sont les Shamans qui remportent la partie. Si l’ensemble des Ombres ont été démasquées, ce sont aussi les Shamans qui remportent la partie. Lorsque les Shamans remportent la partie, ils gagnent deux points de victoire.
La seule manière pour les Ombres de remporter la partie est d’amener le pion Ombre sur la Lune. Dans ce cas, ils remportent 3 points de victoire par Ombre encore en vie. En effet, le Rituel de neutralisation permet d’éliminer un joueur ! Dans ce cas, le joueur éliminé révèle sa carte Rôle. Attention, si vous tuez un Shaman, le pion Ombre avance d’un nombre de cases équivalentes au carte encore présentes dans sa main. Celles-ci sont défaussées face cachée.
L’avis de Renaud
On peut clairement dire que ce jeu m’a réconcilié avec les jeux de plis… Pourquoi ? Lors de mes parties, j’ai vraiment été impliqué dans le jeu. Cette notion de rôle me donnait l’envie et la volonté ou tout simplement un but. Malheureusement dans The Crew, je n’ai pas ressenti ce sentiment. J’étais perdu et j’avais le sentiment de n’avoir aucune prise sur le jeu ou son déroulement.
Ici, avec Shamans, j’étais en mesure d’envisager une potentielle stratégie malgré que l’on a joué qu’à trois joueurs. Je suis persuadé qu’à 5 joueurs, c’est beaucoup plus tendu. En effet, la disposition à 3 joueurs est plus limitatif dans le sens où lorsque l’on a tué ou révélé une carte Rôle, on sait qui est qui. Pour autant, il ne perd pas de son charme et de son plaisir. Il est juste moindre à mon sens. J’espère que bientôt, je pourrais le tester dans cette configuration.
La question des rôles cachés est vraiment top. Les Ombres ont cette envie de faire avancer le pion vers la Lune mais devront le faire avec discrétion pour ne pas se faire repérer et être éliminé ! En tant qu’Ombre, il faudra tenter de pousser certaines couleurs pour obliger les Shamans à faire avancer le pion dans l’unique but de semer le doute…
Les tuiles « Artefacts » rajoutent encore un supplément entraînant des rebondissements lors des parties sans oublier l’activation des rituels pouvant être mortels. C’est un jeu que je sors volontiers tant avec des initiés que des novices. La mécanique est relativement simple auquel s’ajoute le sel des rôles cachés impliquant bluff, trahison et fausses pistes.
Pour moi, il ne rentre pas dans la catégorie expert, les cartes jouées sont clairement identifiables et ne fait pas appel à de la mémorisation. Comme dans de nombreux jeux de cartes, la distribution de celles-ci fait des fois bien les choses et est clairement déterminant pour la suite de l’aventure. Mais, la durée d’une manche est relativement rapide et vous pourrez vous refaire par la suite. D’autant plus qu’à chaque manche, les rôles changent. Et ça, on apprécie !!! On n’est pas cantonné toujours aux mêmes actions et processus. Cela dynamise totalement le jeu.
L’interaction est au rendez-vous même si il n’y a aura pas de communication verbale trop expansive risquant de mettre à mal son identité. Les moments les plus drôles sont lorsque l’on révèle son identité. Sale traitre !
Du côté des illustrations, il y a rien à dire, il est magnifique. Avec un style graphique affirmé, j’apprécie toujours les éditeurs qui prennent un choix fort et osé de ce côté-là. C’est pas toujours évident car cela sort du cadre et, il ne faut pas l’oublier, les acheteurs sont toujours plus frileux quand ce n’est pas habituel. Ce que je retiens de l’esthétique et du matériel, cela change, il est de qualité et ils ont réussi à intégrer une thématique forte ne donnant pas trop l’impression d’avoir juste plaqué une mécanique.
Je souligne tout de même le fait que les règles sont assez alembiquées lors d’une première lecture. Elles auraient pu être plus accessibles car les étapes d’un tour de jeu ne sont pas si complexes que cela. La thématique a tellement pris le dessus que la compréhension des règles est plus ardues que ce qu’elle devrait. Pour autant, après une manche, tout est ultra clair et on ne se plonge plus dans les règles.
L’avis de Steve
Rien qu’au visuel de la boite, on est déjà émerveillés avec le verni sélectif et les couleurs choisies. La patte graphique de l’illustratrice Maud Chalmel qui a également illustré Attrap Reves est à tomber.
Même sur le verso du plateau, ils ont poussé le détail au point de mettre de petites étoiles. Le jeu est magnifiquement édité. On retrouve les sensations d’un jeu de plis classique mais avec rôles cachés et donc bluff.
J’avais déjà adoré The Crew donc j’étais très curieux de shamans. Et je suis conquis et oui! Si on a le malheur de couper, on est directement suspecté. On y a joué à 3 et il tournait très bien, hâte de l’essayer à plus.
Notre stratégie va quand même fort dépendre de notre main de départ mais en même temps c’est l’essence même d’un jeu de plis. Cédrick Chaboussit a le vent en poupe ces derniers temps avec Tea for 2, Shamans donc et Lueur.
L’avis de Son
Vous commencez à me connaître. Les premières photos de Shamans me donnaient très très envie. Les couleurs brillantes et oniriques avaient déjà su titiller ma curiosité et ma joie fut grande quand j’ai su que j’allais pouvoir y jouer avec mes comparses !
Alors le jeu est jouable de 3 à 5 joueurs mais je suppose qu’il a, à la base, été conçu pour 4 voire 5. Il est vrai qu’un jeu où interviennent des identités secrètes n’est de prime abord pas adapté pour trois et j’avais peur qu’il soit un peu plat et qu’on n’y prenne pas plaisir (vivement le retour des grandes soirées jeux !). Toutefois, j’ai trouvé le jeu très agréable et stratégique même une fois que les masques sont tombés.
J’y ai retrouvé tout ce que j’aime dans un jeu de plis : l’appel, le comptage des cartes … Il n’y a pas d’atouts mais j’ai beaucoup apprécié ce côté « bluff » car ici, on n’est jamais obligé de répondre à l’appel. Même en étant shaman, on sera parfois tenté de ne pas jouer la couleur afin de conserver des cartes fortes afin de reprendre la main plus tard si une ombre la prend. Cela peut alors provoquer des quiproquos assez phénoménaux.
Après « The Crew » (Iello) ; c’est au tour de Shaman de nous présenter une variante des jeux de plis et je suis très heureux que Cedrick Chaboussit l’aie mêlé à un de mes types de jeux favoris que sont les jeux à identités secrètes. Je n’ai qu’une envie, le tester à plus que trois afin de sentir les tensions dans les décisions.
Pour finir, sachez que ce jeu a quand même su réconcilier Renaud avec les jeux de plis et ce n’était clairement pas une mince affaire (rire) ! Si ça n’est pas un argument de vente … Je ne sais pas quoi vous dire d’autre …
Récemment, j’ai eu l’honneur d’être contactée par Sabrina de Act In Games pour tester la nouvelle boite de Feelings, le jeu des émotions (nouvelle génération).
J’ai été super ravie de pouvoir l’avoir en avant-première et d’en faire profiter mes élèves.
Tout d’abord, parlons du jeu en général, mais avec la vision d’une institutrice passionnée :
Feelings est un jeu coopératif qui permet aux joueurs d’avoir de l’empathie vis-à-vis des autres et d’exprimer ses émotions, dans des situations quotidiennes ou parfois plus spéciales. Grâce à des cartes illustrées représentant des émotions, ceux-ci doivent voter pour savoir ce que leur camarade aurait ressenti dans telle ou telle situation. Si la personne a raison, tout le groupe marque un point, et pourra donc avancer le pion sur le plateau.
Certains reconnaitront ce jeu avec la description, car oui ! Celui-ci s’est fait une nouvelle beauté et a également simplifié les règles, mais aussi son matériel. Un point précis y sera consacré plus bas.
À la réception du jeu, je n’ai pu cacher ma joie en voyant les illustrations. En réalité, lorsque l’on m’a annoncé une nouvelle version du jeu, je ne savais pas à quoi m’attendre en termes d’illustrations. Ici, ce ne sont plus des enfants mais des animaux qui sont représentés. Et quel joli coup de pinceau ! Entre la dernière version et la nouvelle, mon cœur penche sérieusement pour cette dernière ! Pourquoi ? Premièrement parce que les personnages sont plus accrocheurs et surtout qu’après avoir présenté les deux boites aux enfants, ceux-ci préféraient la dernière à l’unanimité !! Ils disent que les cartes sont plus rigolotes et ont beaucoup aimé l’association des émotions à certains animaux : la cigale associée à la fierté, le serpent à la méfiance, etc. On y fait inconsciemment des liens entre nos films Disney, ou encore les fables de la Fontaine.
Deuxièmement, même si les émotions sont représentées sur des animaux, je les ai trouvées plus claires que les anciennes, et faciles à comprendre.
Pour planter le décor, je suis institutrice en 5 et 6e primaire dans une école à pédagogies alternatives. J’utilise très souvent le jeu avec mes élèves et en guise rituel matinal, je leur ai proposé une partie en trois groupes. Pendant que les deux groupes jouaient à des jeux connus, j’ai pris en charge l’explication des règles de Feelings.
En réalité, pour le premier groupe, je pense sincèrement que les élèves auraient pu lire et comprendre seuls les règles : celles-ci sont épurées, illustrées (point très important pour les enfants ayant des troubles dys) et très structurées. Pas besoin de vidéo règle pour cette fois !
Les fois suivantes, les enfants les ont découvertes eux-mêmes, ils ont donc travaillé le savoir-lire 😉 Bingo !
Concernant le matériel, je l’ai beaucoup comparé avec l’ancienne version, qui selon moi, comportait beaucoup trop de pièces, de cartes et de tas de cartes à faire. Si l’on ne rangeait pas systématiquement et correctement la boite (ce qui arrive souvent en classe), la mise en place était souvent fastidieuse.
En ouvrant la boite, j’ai presque eu un « choc » en découvrant le peu de matériel ! Mais attention, ce n’est pas négatif ! Le jeu est mis en place en moins de trois minutes et les enfants sont tout à fait autonomes dans la préparation du jeu. J’y accorde un point très important, car le fait de jouer débute lorsque l’on ouvre la boite jusqu’à ce qu’on la referme. Dès le plus jeune âge, faire participer les enfants aux mises en place leur permet de les responsabiliser et les sensibiliser au soin et rangement du matériel. Alors, il y a moins de matériel, mais ce n’est vraiment pas plus mal !
Les cartes « émotions » sont très touchantes, en voici quelques-unes.
Chaque vendredi, nous organisons un rituel avec des cartes magnifiquement illustrées et abstraites pour que les enfants puissent exprimer leurs ressentis et comment la semaine s’est déroulée. Depuis qu’ils ont découvert les cartes « émotions » de Feelings, certains m’ont réclamé leur ajout au rituel. Je me suis donc empressée d’en photocopier ! Les enfants ont plus de facilités à s’y identifier : c’est moins agressif de dire que l’on se sent en colère en montrant une carte avec un poulpe colérique que de le dire tout-haut !
J’ai fait face à une problématique lors des parties de jeux : ayant quelques élèves qui ne parlent pas Français à la maison, certains ont un vocabulaire plus limité et moins précis. Quelques-uns ont donc été bloqués pour exprimer les exprimer. Mais j’ai pu rebondir sur les illustrations présentes afin de leur apprendre de nouveaux mots.
Anciennement, il y avait trois types de cartes « émotions », les émotions neutre, positive, et négative.
Comme ce point est très subjectif, celles-ci ont été remplacées par deux types de cartes les « X » et les « O ». Elles ne portent plus de nom afin de laisser l’enfant choisir si c’est positif ou non pour lui.
Après avoir joué quelques fois avec les enfants, ceux-ci n’ont pas vu de redondance dans les cartes « situations » : ce sont les cartes avec lesquelles on plante le décor. Tu découvres la possibilité de ne pas vieillir ; Tu surprends tes parents en train de se faire un câlin ; Un camarade te montre un couteau dans son sac ; Ta mère t’accompagne tous les matins devant la grille de l’école ; Un ami vous propose d’essayer des champignons hallucinogènes, etc.
Comme vous l’aurez remarqué, les situations sont très diverses : on compte celles sur la famille, à l’école, entre amis, dans la société et celles du jeu Feelings révélations (pour les adultes). Les cartes sont donc à trier en fonction de l’âge de vos enfants et de la situation.
De plus, rien ne vous empêche de créer vos propres cartes en fonction de l’actualité de la classe ou de la société. Cela permet aux enfants d’y réagir facilement et de façon ludique.
Pour les enseignants, Act In Games a pensé à tout : sur le site unjeudansmaclasse.com des fiches pédagogiques et du contenu additionnel est présent à télécharger gratuitement ! Vous n’avez plus qu’à glisser cela dans votre journal de classe pour justifier l’utilisation de Feelings dans votre classe ! Ces fiches sont adaptées pour les ludistes et ceux qui connaitraient moins les techniques d’animation. Bref, vous n’avez plus d’excuses pour intégrer du jeu dans vos cours d’art, de citoyenneté, de français, etc !
J’ai eu un gros coup de cœur pour le dossier spécial « crise sanitaire ». On ressent que les concepteurs ont voulu faire de ce jeu un réel outil scolaire et ludique : tout le jeu est disponible en version imprimable sur le site et avec de nouvelles cartes « Covid ». Ces situations sont celles que les enfants vivent au quotidien ce qui rend plus facile la communication. Avant de jouer à ce jeu et avec les cartes spéciales, je n’avais pas ressenti la nécessité de parler en profondeur de cette crise actuelle : elle faisait presque partie du décor. Mais pour les enfants, c’est plus difficile à vivre.
Enfin, après avoir joué, analysé et comparé plusieurs fois le jeu avec l’ancienne version, je trouve que celui-ci est très complet, adapté aux enfants, un réel outil ludique scolaire, accessible (moins cher que le premier) et réellement pensé pour y jouer avec de plus grands groupes. Bref, on sent que la conception a été pensée et réfléchie.
Si je devais émettre un jugement plus « négatif », je parlerais du nombre réduit de cartes « émotions », qui, pour les adultes, risqueraient au fur et à mesure des parties, d’être trop redondantes.
Bref, vous l’aurez compris, je vous recommande le jeu Feelings pour introduire et entretenir les émotions en classe, entre famille, avec vos enfants car, comme disait Einstein : « Tout divertissement est une éducation plus efficace que l’école parce qu’il fait appel à l’émotion et non à l’intelligence ».
J’ai hâte d’essayer de nouveaux jeux, et mes élèves aussi ! 😉
Mécanisme(s)-Compétence(s) : Bluff, Collection et Déduction
Prix conseillé : 25€
Une autre petite perle de l’éditeur de Parks s’inscrivant dans la thématique et l’univers graphique des séries d’horreur de mon adolescence. Et pour une fois, on n’incarne pas les gentils ! Qui sera le plus fou des scientifiques fous ?
Dans cette petite boîte, vous y retrouverez le jeu de base et son extension comprenant :
Le plateau de jeu
5 jeux de 10 cartes Créatures avec chacune un dos différent pour les distinguer
37 mortels
9 lieux
5 pions œil en bois
5 pions clash pour se mettre la misère ^^ (aussi en bois)
1 livret de règles
Ce condensé des icônes de l’horreur nous a été concocté par Mattox Shuler, un auteur moins connu ayant que quelques jeux à son actif, Control, l’extension Nightfall de Parks et celui que nous découvrons ensemble. Il faut souligner aussi que Control sera localisé par Matagot. Avec Control, nous serons aspirés dans un thème fondateur de la science-fiction, le voyage dans le temps. Graphiquement, on retrouvera des similitudes avec Campy Creatures. Maintenant, j’espère que ce ne sera pas qu’une nouvelle thématique sur une mécanique identique qui serait assez décevant. Pour Parks Nightfall, je pense bien que Matagot le localisera aussi où je serai tellement triste. Parks est pour moi, l’un des meilleurs jeux de l’année 2020. L’extension apportera son lot de nouveautés tant sur la mécanique que sur l’univers graphique.
Les mécaniques principales avec Campy Creatures sont le bluff et la déduction. Cela mettra de l’ambiance autour de la table avec une véritable prise en main aisée et agréable. Pour autant, la première mise en place fut laborieuse mais je n’arrive pas à savoir les raisons. Je pencherai sur ma lecture en diagonale des règles car lors des parties suivantes la mise en place s’est passée sans aucune difficulté.
Lors des tours de jeu, vous devrez collectionner des mortels apparaissant au centre de la table afin de vous faire gagner des points de victoire en fin de manche. La manière dont vous scorerez dépendra de la nature des mortels composant votre collection. L’ordre de collection des mortels dépendra des monstres mis en jeu lors de la manche. En toute logique, c’est le joueur avec le monstre de la plus haute valeur qui l’emporte… Les monstres ont plus d’un tour dans leur sac, leurs pouvoirs spéciaux pourraient inverser la tendance provoquant des retournements de situation inattendus. Pour finir, les égalités seront départagées par un appareil que seul un Mad Scientist pouvait concevoir, c’est le Clash-O-Mètre. Cet appareil est juste conçu pour alimenter la revanchardise des plus dangereux scientifiques autour de la table. Sans oublier qu’il départage les égalités By the way.
En gros, on s’arrache les mortels au sens propre comme figuré… Evitons d’en mettre partout, le sang ne part pas facilement à la machine.
La mise en place
Constituez la pioche de Mortels composé toujours de ceux de base auxquels s’ajoute la catégorie des assistants en plus d’une ou plusieurs autres catégories variant selon le nombre de joueurs.
La mise en place des lieux. Indispensable pour se mettre dans l’ambiance. Elle est composée de 3 lieux avec en dernier un lieu spécial plus corsé. Entre ses lieux, vous placerez un nombre d’assistants dépendant du nombre de joueurs autour de la table.
Distribuez le deck de monstre avec le même dos à chaque joueur
Tour de jeu
Il est découpé en 4 phases :
La révélation des mortels
Le choix de la créature pour collecter les mortels
Révélation et activation des pouvoirs de leurs créatures (1 point rouge)
Capture des mortels et activation des pouvoirs de leurs créatures (2 points rouges)
La résolution de la capture se fait dans l’ordre décroissant. L’activation des pouvoirs avec 1 point rouge se fait dans le même ordre. Ceux avec deux points rouges, leurs pouvoirs s’activent au moment de la capture.
Les manches vont se dérouler de cette manière jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule carte Mortel dans la pioche. Cela déclenche la fin de manche. On regarde alors les combinaisons composant les mains de chaque joueur. Celui possédant le plus de maisons obtient la carte lieu et peut appliquer son pouvoir. Ensuite, on compte les points rapporté pour chaque mortel et on avance son pion sur la piste de score. Par exemple, les adolescents s’additionnent alors que les plongeurs rapportent des points négatifs et d’autres, il faudra avoir un nombre pair de cartes de la même catégorie pour scorer.
Pour préparer la seconde manche, l’ensemble des Mortels sont remis en jeu à l’exception des assistants.
Au final, ce sera le joueur avec le plus de points qui remportera la partie.
Mon avis
Lorsque j’ai choisi ce jeu, je n’en connaissais absolument pas la mécanique ou même son fonctionnement. C’est son esthétique qui m’a totalement conquis. C’est comme quand on achète un livre à sa couverture, c’est à double tranchant. Ici, cela s’avère une super bonne nouvelle, la mécanique est très agréable.
Pour encore parler de l’esthétique qui m’a conquis, c’est la véritable qualité des illustrations. On peut dire que KeymasterGames prête toujours une attention de fou à cet aspect. On l’a déjà vu avec Parks. Ici, aussi, le thème est totalement au rendez-vous, on retrouve l’univers graphique des films d’horreur de l’époque. On a vraiment le sentiment de regarder des affiches de films de l’époque avec un côté intemporel. Une véritable cohérence dans la construction graphique tant sur le choix des polices avec les textes ou encore les illustrations.
Dans la même catégorie, la qualité du matériel est bien aussi au rendez-vous avec des pions en bois joliment colorés. Pour autant, ils sont de petites tailles comme le plateau de score… C’est un peu le souci du jeu, avec mes grosses paluches lors du déplacement des différents éléments, j’ai bousculé pas mal de pions… Un peu plus grand aurait été mieux. Pour autant, un plus grand plateau n’aurait pas été pertinent car le fond de la mécanique repose sur les cartes du jeu. Il n’aurait pas été opportun d’augmenter la taille de la boîte.
La thématique est totalement respectée déjà dans le cadre des illustrations mais aussi dans les pouvoirs de chacun des personnages. On peut dire que leur pouvoir leur colle bien à la peau ! Comme avec le Blob qui va pouvoir assimiler le pouvoir d’une autre carte que vous défaussez de votre main.
Pour en revenir à la mécanique, on est dans un gameplay très très fluide et d’une très grande simplicité sans équivoque sur les étapes ou encore les pouvoirs des monstres. On capture des mortels en tentant de contrecarrer les possibles choix des autres en utilisant une carte puissante ou avec un pouvoir renversant la situation. On peut dire que même si je l’intrigue quand même dans un party game, il y a une dimension tactique dans le choix des cartes pour entraîner des réactions en chaîne. Les renversements de situation sont toujours plaisants et empêchent d’avoir des parties monotones. La diversité des pouvoirs des lieux et la manière de scorer en fonction des choix de mortels que l’on fait empêche d’avoir des parties similaires.
Des règles faciles à prendre en main mais comme toujours dans ce type de jeu, les premières parties seront accompagnées d’un aller-retour avec les règles pour bien saisir le pouvoir des différents monstres. Il aurait été opportun d’avoir une symbolique plus claire pour distinguer les cartes où les pouvoirs se résolvent dans l’ordre décroissant ou lors de la capture des Mortels.
De même, le tempo du jeu est soutenu car il n’y a aucun temps mort ! On sélectionne, on révèle et on compte ensemble et au même moment. Cette situation donne une rythmique dans la partie très soutenue. On ne s’ennuie pas.
Du côté de l’interaction, le bluff est au centre de ce jeu favorisant les étonnements et les retournements de situation. Cela entraîne les fous rires mais aussi la revanchardise ! On va se clasher à l’aide de ses monstres ou du clash-o-mètre ! Personne ne sera en reste et personne ne sera épargné par la folie des savants fous.
C’est un jeu idéal à sortir pour les fêtes de fin d’année car il fonctionne extrêmement bien à deux ou à trois.